ダグ・ドール

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機体概要


  • 第1次ネオ・ジオン戦争における、最大級の火力を誇るニュータイプ用の重MSであるゲーマルクの系列機。
  • ゲーマルクの系列機ではあるが、重火力とファンネルを有するニュータイプ専用機であること以外、外観的にも共通点は多くない。
  • 細身の機体ながら、高出力で総合的な機体性能も高い次元でバランスがとれている。
  • 後頭部に位置する特徴的な大型バックパックは、ファンネルやダグ・リーダーなどの特殊装備だけでなく、独立したジェネレーターや複数のモノアイを持ち、これにより本機はMS2機分のパワーを持つMA的な存在と評される。
  • また、サイコミュ伝達速度や情報処理を3倍に増幅する特殊なシステムを有し、ニュータイプ能力の低いパイロットでも複数端末によるオールレンジ攻撃が可能となっているが、パイロットへの負担が非常に高い実験的なものとなっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 23000
耐実弾補正 28
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 20
射撃補正 45
格闘補正 25
スピード 130
高速移動 210
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 19秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 14
遠距離 21

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ビーム・ブレイド
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 180%(90%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ダグ・ドール用L・B・ライフル LV1 2200 3000 80% 95% 即2発
フル1+即1
3.5秒 15秒 0.77秒 500m
(675m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:4秒
倍率:1.364倍
よろけ値:10%(20%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
ビーム・ブレイド LV1 2550 4秒 1秒 連撃不可
ダグ・ドール用L・B・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部・脚部補正:?倍
背部補正:?倍
シールド補正:?倍

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ダグ・ドール用ビーム・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

頭部バルカンx4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 30 450発/分 10秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%(15HIT)

腹部拡散メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 400 100% 1発OH - 15秒 0.5秒 200m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x6

4連装メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 650 85% 2発OH - 30秒 1秒 450m 4発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:5% x4

ファンネルx5[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 600
(650)
100%
(50%)
1発OH
(2発OH)
- 12秒 0.77秒 300m
(350m)
5発同時発射
サイコミュ増幅装置発動時2回攻撃
0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x5発 (x2射)
  • ()内はサイコミュ増幅装置発動時

ダグ・リーダー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000
(1500)
100% 1発OH - 15秒 1秒 300m
(400m)
移動射撃可
着弾点に2秒間持続ダメージ&ジャミング範囲発生
最大5HIT
命中後15秒間、ジャミング効果付与
ひるみ有
よろけ値:25% x5
  • ()内はサイコミュ増幅装置発動時

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。
DD用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
ただしファンネル使用時には通常のカウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
ファンネル使用中
効果が発揮されない
サイコミュ増幅装置 LV1 LV1~ タッチパッドを押すと一定時間「サイコミュ増幅装置」が起動し、
発動中はサイコミュ兵装が強化される。
スキル終了直後に対象の兵装が長時間オーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
発動中は
・対象兵装の性能変化

※効果時間は、 25
※効果終了後、対象の全兵装は2倍のOH復帰時間が発生
防御
左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する
索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 1040 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 2090 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
強化セキュリティ Lv3 2790 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3490 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 6980 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急射撃防御機構 Lv1 10470 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「友だち何人できるかなぁ?」

  • 抽選配給期間
    • 2022年1月1日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ ダグ・ドール LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2022年1月1日 14:00 ~ 2022年1月6日 13:30 [予定]
    • ※通常より期間短め

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、ネオ・ジオン軍が開発したゲーマルクの後継機となるニュータイプ専用試作MS。
  • ゲーマルクで培われた重火力やリレー・ファンネル・システムのコンセプトを引き継いで開発された機体。ただしコンセプトの継承がメインで、ゲーマルクから継承したコンセプトは後頭部にある円盤状の「大型バックパック」に集約させている。それもあって本体は当時のMSと同程度の体躯をしている。
  • 「大型バックパック」はモノアイ3基とジェネレーターを搭載したもので、そこに「ファンネル」5機と、「リーダー・ビット」を20機搭載している。リフレクター・ビットも30機搭載されているのだが本作だとオミットされている。
  • 「リーダー・ビット」は旧ジオン軍が使用していたアッザム・リーダーを発展させた兵装で、複数基を周囲に展開し特殊な磁場空間を形成してMSの電装系を焼き尽くすことが可能。形成した磁場空間が「ダグ・リーダー」と呼称される。
  • この大型バックパックと頭部を合体させる「マシン・ヘッド・モード」という形態では、サイコミュ情報伝達・処理演算能力を3倍に引き上げることが可能で、ニュータイプ能力が低いものでも複数搭載されたサイコミュ兵装を同時使用可能になる。ただし負荷が高いため長時間使用は非推奨。
  • 機体本体は「頭部バルカン」4門、「腹部拡散メガ粒子砲」を内蔵兵装にし、携行兵装には「メガ粒子砲4門内蔵シールド」と、「ロング・ビーム・ライフル」を持つ。このLBRは、「ビーム・ブレイド」モードに可変出来る。ブレイドは最長58m近く延伸可能だが、本作では流石にそこまで長く伸ばせない。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用支援機。両用だが宇宙適正有り地上はホバー走行。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値はコスト帯で少し低い。
  • 地上での通常カウンターは弱の連打攻撃。拘束時間、ダメージともに低め。宇宙は蹴り飛ばしになるので拘束時間・ダメージ共に地上より上がる。
    • HP30%以下でDD用高性能カウンタープログラム発動中のカウンターは特殊となり、ファンネル4機によるオールレンジ攻撃を行う。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄りにはなるが、支援機としては格闘補正の割り振り多め。補正値合計はコスト相応。
  • 主兵装は専用のヒート率式集束可能ビームライフル。非集束でも即よろけが取れる一方、コスト帯支援機のビームライフルとしては威力と回転率が低め。
  • 副兵装はよろけ値高めの頭部バルカン、高速移動射撃可能で蓄積よろけを狙いやすい拡散メガ粒子砲、即よろけのメガ粒子砲、ファンネル[挟撃]、よろけ値高めのダメージフィールドを設置できるダグ・リーダーを装備。
  • 格闘兵装は専用のビームサーベル。モーション、補正共に標準的。威力はコスト帯では低め支援機としては珍しく高性能バランサーを所持。格闘連撃は無し。
    • {副兵装にも格闘兵装があり、格闘2種持ち。連撃不可でクールタイム・切り替え時間共に少し長めで取り回しにやや難があり。威力も少し低めだが、リーチが長く、下格闘補正が高いのでフルヒット時威力はコスト帯支援機でもトップクラス。
    • 副兵装格闘のクールタイムが長いためにループ格闘は狙えないが、主兵装格闘からなら下格闘3連撃バーストなどは狙える。
  • スキル強化タックルLv5を有し、タックル威力が高い。とはいえ、N格闘には威力が及ばず、補助用。
  • スキルサイコミュ増幅装置起動時はファンネルx5[挟撃]とダグ・リーダーの威力がほぼ倍化する。特にファンネルx5[挟撃]フルヒット威力は凶悪。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。現状、比較対象が乏しいために正確な評価は不可能。現状評価はコスト650支援機と比較している
  • HPは体格比込で少し低め。シールドなどは無し。左腕のシールド状武装と、後頭部あたりの円盤には特殊緩衝材あり。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。支援機としては耐格闘が少し高めな一方、射撃防御が少し低くなる。

特長

  • 格闘2種持ちの支援機。バースト格闘も威力が高め。
  • よろけ手数が豊富で、蓄積よろけも狙えるなどストッピングパワー高め。
  • サイコミュ増幅装置によってファンネルフルヒット時威力を倍加できる。
  • ダメージフィールドを設置できるダグ・リーダーによって敵のあぶり出しやルート閉鎖が可能。

総論

  • 支援機にしては珍しく、近距離格闘戦に比重を置いた支援機。
  • 即よろけ2種に蓄積よろけを狙いやすい武装が2種あり、よろけ手数が豊富。また格闘2種による高めのバースト格闘火力を有し、支援機だが近距離において高い攻撃力と適正を有する。
  • ダグ・リーダーによるルート封鎖能力を持ち、狭いマップなどでは敵集団の動きをある程度コントール可能。味方との連携次第では戦場をかなり有利に立ち回ることができる。
  • 近距離格闘型支援機らしい優秀な足回りを持つが、汎用機と比較するとコスト500相当なので、汎用機集団に対して絶対的に優位と言うわけではない。緊急回避もないため、近距離で守りに入ると特に不利になる。
  • よろけ手数が豊富な一方、射撃火力は控えめ。敵支援機と射撃戦になるとジリ貧になる上、回転率に難があるため連戦・長期戦が苦手。
  • 近距離戦を得意とすることやルート封鎖能力を持つことから廃墟都市や北極基地は得意。純粋な射撃戦に持ち込まれるとジリ貧になりやすいことから無人都市や暗礁宙域などは苦手。
  • 支援機補正によって汎用機には爆発的な格闘火力を発揮する一方、足回りは支援機のそれであるため、如何に近づくかを熟考させられる上級者向き機体。

主兵装詳細

ダグ・ドール用L・B・ライフル

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。ほとんど肩に担ぐように構えるため、発射点が少し高め。
  • 非集束時、即撃ちよろけ有り。威力はコスト帯で低めで、回転率も良くない。よろけ取り用。
  • 集束時、ユニット貫通効果が付与される。威力は少し低め。集束時間も標準的。射程がビームライフルとしては少し長いが、それに追撃できる武装がないためあまり意味はない。
  • 集束時のメリットが薄く、非集束をメインに使うことになる。ダメージもあまり期待できないので、よろけ取り用と割り切るほうが良い。
ビーム・ブレイド
  • L・Bライフルの銃口にビーム刃を形成する格闘兵装。長物のためリーチがある。連撃不可。
  • N格闘は左上から右下への袈裟斬り。
  • 横格闘は連邦サーベル標準モーションと同一。
  • 下格闘は踏み込んでから真っ直ぐ突き → 左横からやや右斜め上への横一文字斬りの2段格闘。
    • ロング・ビーム・サーベルと同モーション。
    • 切り替え時間が長くまた下格闘も二段格闘としては若干一段目の判定発生が遅い。
    • 故に単純な発生の早さではよろけからの下格がサーベルより入りにくいことに注意。

ダグ・ドール用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはΖガンダム系共通モーション。

副兵装詳細

頭部バルカンx4

  • バルカン系実弾兵装。
  • 単発発射・ブースト射撃可能なよくある性能持ち。
  • 連射性能は並だが、よろけ値高めで本兵装でも蓄積よろけが充分狙える範疇。所要時間も約2秒と突撃しながら使うには及第点。
  • DPSはコスト帯で見ると低め。あくまで蓄積よろけ狙い用、またはミリ削り用と見るべき。

腹部拡散メガ粒子砲

  • 腹部から6発のビームを拡散しながら同時発射するビーム兵装。フルヒットすれば表記威力の6倍。
  • ビームがショットガンのように拡散して発射される。よろけ値も高めなので蓄積よろけを狙いやすい。ただしダメージコントロールLV2以上は蓄積超えないので注意。
  • ブースト射撃可能だが、1発OH。
  • 射程が短めかつ拡散する範囲はそこそこ広めなのでフルヒットを安定させるなら最長射程より前で(大体50m前後が理想)撃つ必要がある。

4連装メガ粒子砲

  • 左手で構えた盾から発射されるビーム兵装。4発同時発射なので全弾ヒットすれば威力4倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 4本は盾の上部から2本、下部から2本発射される。かなり近いためカス当たりは少ない。そして4本ともよろけ属性があるので数本分外してもよろける。
  • 使用中は常に盾を構えた状態になる。シールドHPのある盾を持たない本機だが左腕装備特殊緩衝材Lv1の恩恵を受けやすくはなる。
  • オーバーヒート復帰時間は長いので連射厳禁。貴重な第2の即よろけ兵装なので、慎重に使いたい。
  • 機体左側から発射するため、障害物に弱い点に注意。
  • 切り替えが本機の兵装の中で特に遅いゆえ追撃兵装としてはすこし使いづらい。これを始動に使い、追撃などに主兵装ビームライフルを使うと取り回しが良い。

ファンネルx5[挟撃]

  • ファンネル5機によるオールレンジ攻撃。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • 5機は敵機の全身を包囲するように飛び、個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の5倍分となる。通常時は1発OH。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他兵装の使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • スキル「サイコミュ増幅装置」の効果対象。発動中は威力・射程上昇し、ヒート率が下がって2回攻撃を行うようになる。
    • ヒート率の下がり幅が大きいので、1回使ってもOHしなくなる。
    • スキル「オーバーロード」と違って、発動時のOH全回復は無い。そのため発動前にOHしてると当然使うまでに時間を要する。
    • 補助ジェネレーターの積み方次第では発動中に2回目が間に合う。
    • 効果時間が過ぎると、その時点でOHしてるしてないに関わらず、2倍のOH復帰時間が効果終了後の時点から強制発生する。
    • 効果中フルヒット威力はかなり高くなるので、できれば大よろけなど長時間拘束されている敵機に使いたい。

ダグ・リーダー

  • バックパックからリーダー・ビットを射出して磁場空間を形成する特殊なビーム兵装。
  • レティクルで指定した場所にリーダー・ビット4機が飛んでいき磁場空間を2秒間発生させる。この磁場空間内にいる敵機に対してダメージとジャミング効果が発生する。
    • 持続ダメージの威力は表記されたものと同じで自機の射撃補正・敵機の耐ビーム装甲の影響を受ける。0.4秒に1回の最大5ヒット。
    • 持続ダメージにもしゃがみ補正やスコープ覗き込みの補正はしっかり乗る。
    • ジャミングはダメージ発生時から15秒間付与。
  • よろけ値がそこそこあるので蓄積よろけ狙いが可能。ただしダメージコントロール持ちは蓄積超えないので注意。
  • 磁場空間内は敵機に対してひるみが発生する。自機&味方に対してはダメージ判定が出ないため、ひるみ・ジャミング効果どちらも発生しない。
  • ファンネルx5[挟撃]とは別なサイコミュ兵装なので、同時使用可能。
  • スキル「サイコミュ増幅装置」の効果対象。発動中は威力・射程が上昇する。それ以外の部分はファンネルx5[挟撃]と同じ仕様。
  • 主に角に隠れている敵機のあぶり出しや、狭い通路を封鎖して敵移動手段を制限するのに使用する。正面から突っ込んできた強襲機への迎撃にも使える。
  • 一定時間持続するダメージフィールドを作れるため、歩兵処理などにも使いやすい。

運用

  • ダグ・リーダーは射程が長めにあるため自分の思惑より飛んでしまうことがある。地上なら地面狙い・宇宙なら相手の体狙いすると、狙った位置に設置を安定させやすくなるので推奨。

機体攻略法

  • 蓄積よろけを取りやすい武装を2種持っているため、正面からのゴリ押しは難しい。よろけ拘束を駆使した丁寧な攻めを要求される。
  • 汎用機で挑む場合、よろけ手数が多いために安易な緊急回避は厳禁。できればダグ・ドールが格闘を仕掛ける瞬間、または第2の即よろけ兵装を使用後に行いたい。
  • ズサと同様に蓄積よろけ付きダメージフィールドを設置してくるため、壁際を利用した射撃や、細い通路を移動するのには細心の注意を必要とする。
  • 射撃火力はそれほど高くなく、格闘がメイン火力なために自分から接近してくることが多いため、丁寧に攻めれば強襲機による処理は簡単な方。
  • 緊急回避がないため、拘束力やコンボ火力が高い機体は好相性がと言える。

コンボ一覧

  • 4連装メガ粒子砲→ダグ・ドール用L・B・ライフル→ファンネルx5[挟撃]
  • ダグ・ドール用ビーム・サーベル下→ビーム・ブレイド下→ダグ・ドール用ビーム・サーベル下


アップデート履歴

  • 2022/01/01:新規追加
  • 2022/03/31:性能調整
    • スラスター上昇
      • 65 → 70
    • ダグ・ドール用L・B・ライフル
      • 射程距離上昇
        • 非集束時:400m → 500m 集束時:575m → 675m
    • 腹部拡散メガ粒子砲
      • リロード時間短縮
        • 25秒 → 20秒
    • 4連装メガ粒子砲
      • 威力上昇
        • 600 → 650
      • ヒート率軽減
        • 95% → 85%
      • 射程距離上昇
        • 400m → 450m
      • 切り替え時間短縮
        • 1.5秒 → 1秒
    • ファンネルx5[挟撃]
      • リロード時間短縮
        • 22秒 → 18秒
      • 射程距離上昇
  • 2022/07/28:性能調整
    • 機体HP上昇
      • 22000 → 23000
    • 高速移動上昇
      • 200 → 210
    • 機体スキル「左腕装備特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1 → LV3
    • 腹部拡散メガ粒子砲
      • オーバーヒート時間短縮
        • 20秒 → 15秒
    • ファンネルx5[挟撃]
      • オーバーヒート時間短縮
        • 18秒 → 12秒
      • 機体スキル「サイコミュ増幅装置」発動時のヒート率軽減
        • 65% → 50%
    • ダグ・リーダー
      • オーバーヒート時間短縮
        • 20秒 → 15秒

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 2種格闘とか高バラ付けるんならせめて中判定にしてくれよ - 名無しさん (2022-09-12 21:36:44)
    • 個人的にはズサみたいな蓄積お化けにして欲しい - 名無しさん (2022-10-11 13:56:59)
  • 一方的に撃てるコンテナ部屋でさえ直ぐ息切れして火力が全く出ない…こりゃレートじゃ出せんな! - 名無しさん (2022-09-08 23:28:05)
    • ネタだよな? - 名無しさん (2022-09-12 17:41:07)
    • 増幅からダグリーダー、ファンネル、BRやら盾ビー撃ちながらファンネルとダグリーダーが溜まったら撃つで火力は出ると思うが - 名無しさん (2022-10-02 12:43:14)
  • クシャはバインダーでヨロケ無効に出来たりするけどこの子はすぐ足止まるからキツイね。 - 名無しさん (2022-08-24 01:29:53)
    • 現環境の中で700コス支援で1,2を争うほどいらない機体だし - 名無しさん (2022-09-05 17:04:34)
      • ファンネルが死ぬ中、バンシの攻撃が届く射程内にいなきゃ火力で無いとか言うやばい機体守れるわけがねえw - 名無しさん (2022-09-05 17:08:14)
      • まぁ700コスは現状で支援そのものの存在価値が危ういからなぁ。ダグドールがどうと言う前に支援全体が息してない。 - 名無しさん (2022-09-13 19:16:25)
        • まぁ支援が生きてるコストって、機体性能低くてそこまで汎用強襲支援の差がない350コスト辺りか、デルタガンダムいる600位だしね。支援機そのものがもう不要なMAP、コストばっかり。 - 名無しさん (2022-09-17 01:34:50)
          • それは言い過ぎ。 - 名無しさん (2022-09-26 20:43:58)
            • タンクが出せずかつ開幕の右回りについていけない中コスト以上の北極や、そもそも射線がほとんど通らん地下、ビショップが通用しなくなるコスト帯の宇宙なんかは支援イランって言われてる。支援が不要なマップ、コスト「ばっかり」は言い過ぎにしろ支援全般が息苦しいとは思うよ。かといってNT-Dもある中でどうすればダグ君を救えるかは思いつかんが… - 名無しさん (2022-09-29 04:54:45)
  • 高速機動射撃とかいうデメリットもクソもないスキルあるくらいなんだからぶっちゃけこいつのサイコミュも35秒デメリット無しにしてほしい - 名無しさん (2022-08-22 17:38:42)
  • 自衛力重視なら7号機、火力を出すならクシャとライバルが強力すぎて埋もれがち。ブースト、リーダー、2種格闘という特徴はあるのでこの辺を伸ばす調整で強みが出てくれればいいのだが・・・もういっそ汎用並の機動力にしてもいい気が - 名無しさん (2022-08-13 19:30:31)
  • ぶっちゃけスパガンより弱い気がする…ファンネルも微妙だし、デルタガンダムのレベル3来たらそっち乗った方が強いんじゃねぇのかとか言われるレベルで酷い、ファンネルがもっと仕事してくれたらね…後増幅装置はNT-Dの影響受けなくなるも追加していいくらいある、レートでは出しちゃいけない機体に成り下がってんのマジで悲しい - 名無しさん (2022-08-07 23:54:41)
    • まずもって適性距離と得意地形が全く違うからスパガンと比較してる時点で使いこなせてないから批判する前にもう一度こいつの武装と使いまわし方勉強したほうが良いよ - 名無しさん (2022-08-12 16:29:57)
    • 比較対象バグってる上に拡散バズで蓄積取ってくるユニコーン相手を想定するはずなのに、実弾・格闘に弱いデルタを出してくる辺り700エアプかよって感じなんだけど。デルタは強いけど高レベル帯で活躍できるかってなったら別の話だからな - 名無しさん (2022-08-23 20:05:42)
    • 蓋開けてみれば環境機でしたね。やっぱみんなエアプじゃん - 名無しさん (2022-08-25 23:08:50)
      • なんの蓋が開いたんだ。平均の戦績は戦える機体ってことだが、平均を環境とは言わないんじゃないか。だったらハンマLv3も環境になっちまうよ(ディスってるわけじゃないが) - 名無しさん (2022-08-26 02:15:13)
      • お前の中で何が開いたんだよw 700スパガンの話ならバンシィはともかくユニコーンからしてもオヤツだし、700デルガン出たらの話ならバンシィ100パーキツいぞ。クイマ・カスマじゃなくてA+以降のレートやってから物言えって - 名無しさん (2022-08-26 17:28:22)
        • 戦績が平均超えてる機体が環境を作る機体じゃなかったら何なんだ?別にぶっ壊れとは言っていないのだが… - 名無しさん (2022-08-27 13:28:40)
        • ダグドールの話。スパガンは対応力が無さすぎる…ν環境のときはよかったけど - 名無しさん (2022-08-27 13:31:43)
      • 同意。なんの蓋も開けられないより良い。 - 名無しさん (2022-08-27 12:01:44)
  • 対ユニコーンはまだ頑張れたけどバンシィはマジでつらい。ダッシュバルカンの距離に捕らえられた時点で、味方からのカットが貰えない限り爆散する - 名無しさん (2022-08-07 21:36:19)
    • 正常じゃん。 - 名無しさん (2022-08-09 18:55:58)
      • それをユーザーの大半が正常なバランスだと感じているのであれば、700コスト支援機が絶滅危惧種になっていないと思うのだけども - 名無しさん (2022-08-09 19:35:30)
        • 支援機狩れない強襲とか居ない方が良くね?捕らえられた時点で爆散するとか当たり前な訳で。カットが貰えないのは味方の責任だし。 - 名無しさん (2022-08-09 20:24:58)
          • というかバンシィは即よろけがカットにならないレベルだから…随伴が1機程度じゃどうしようもない - 名無しさん (2022-08-21 15:16:12)
            • それバンシィだけじゃないだろ。そもそも1機の即よろけで止まる700強襲って使い物にならんじゃん - 名無しさん (2022-08-21 15:20:21)
              • 確かにね。基本的に強襲なんて無傷で支援にはたどり着けないんだからたどり着いたら最低ミリくらいまでにできないとな - 名無しさん (2022-09-12 17:03:32)
    • ユニでダグドールに負けるヤツとかいるのw 味方強くて勘違いして押せ押せ突っ込んでいってもコイツだけ汎用にすらボコられてるだろ - 名無しさん (2022-11-09 09:39:31)
  • 火力が全然出ない。サイコミュジャックでファンネルは飛ばないし、ビームはヒート率が高い。足回りも700コスト汎用に翻弄されるレベルでしか無い。 - 名無しさん (2022-08-07 10:36:39)
    • 増幅中の挟撃ファンネルはかなり強いぞ!使いたい時に使えるかどうかはまた別の話になるがな! - 名無しさん (2022-08-08 16:45:32)
      • 増幅中なら射程が伸びるから距離の取れる場所ならいける - 名無しさん (2022-08-25 22:33:50)
  • よっぽど愛がない限りレートで乗らない方がいい 試合以前の問題 - 名無しさん (2022-08-06 19:44:00)
    • 組まされた味方に愛は関係ないし、レートで出すのマジやめてほしいわ。 - 名無しさん (2022-11-09 09:41:32)
  • 愛護不可能な程、この機体救いがない…サザビー共々上方していい、 - 名無しさん (2022-08-06 15:37:56)
    • ユニコーンとバンシィのお陰で接近寄りになった現環境だとサザビーはちょっとマシになったからなあ、バンシィと戦えるのもあるし。ダグドール君はちょっと洒落にならない - 名無しさん (2022-08-07 22:14:03)
  • 可哀そう…対面に居てもなるべく最後に殺すようにしてるわw ファンネルすら飛んでこないもんな - 名無しさん (2022-08-05 22:45:55)
  • 逆に考えるんだ…サイコミュ増幅を開幕で切ってもいいさと… - 名無しさん (2022-08-04 15:37:09)
    • 今の環境なら接敵最初に切った方がいいね。舐められがちだが、ユニコーンモードはファンネルフルヒットで半壊させられるし、リーダーは塊にうっても自ダウンされそうなときに撃ってもかなり持っていける。まあイレギュラーは必須 - 名無しさん (2022-08-07 03:10:51)
  • バンシイのビーム貫通キツスギ…チャー格で即爆散するし、もうなんなんだよ… - 名無しさん (2022-08-04 14:26:51)
  • 煽りぬきにこいつ強いな!っていうダグドール見たことないんだが、強みと押し付けを教えてくれ - 名無しさん (2022-08-03 20:48:45)
    • 射程の関係から介護必須、ライン押し上げる形成で連携とれるクラン戦なら普通に使える ただし汎用も強襲も好き勝手動き回るレート戦の野良だとまじで強襲のエサになるだけの機体 不得手なマップがはっきりしてる - 名無しさん (2022-08-03 21:11:16)
      • 追記 サイコミュジャックされるとただのカカシ - 名無しさん (2022-08-03 21:13:50)
      • クラン戦でも介護してって感じか。野良じゃそら無理か。まして今のユニコーン過多や明日からのバンシィ増えるしで厳しすぎるか - 木主 (2022-08-03 21:40:12)
    • レートでバッジ取ったけどとにかく随伴でよろけ継続を意識して、打てる時は早めにサイコミュ2種は使い切っておく。他の支援乗り比べると分かるが、実はよろけ拘束能力高いんだよね。格闘は自衛か格下相手くらいにしか振らない。 - 名無しさん (2022-08-07 03:16:15)
  • これは強化後の戦績表示が楽しみですね(白目)バンシィこのタイミングはマジで死体蹴り、泣きっ面に蜂過ぎる - 名無しさん (2022-08-03 14:58:57)
    • 現状ですら既に立場無いのに明日からサイコミュジャックとマニュとヘビアタ持ちの強襲機が来るとか恐怖しか無いな… - 名無しさん (2022-08-04 00:00:14)
  • 強化来てからある程度乗り込んだが、ユニコーン相手に中遠距離で有利取れるがそれだけだとクシャの下位互換と化すし、近距離だとクシャと違って耐格50にしながら拡散でマニュ1潰しは行けるが、700コスト唯一の弱判定弱カウンターが近距離戦で足枷にしかなってない。700コスト機体として最低限中判定強カウンターは必要だわ。 - 名無しさん (2022-08-02 17:47:42)
  • サイコミュ増幅をクールタイム式にしてもバチ当たらんと思う、あとは中判定か緊急回避ください - 名無しさん (2022-08-02 14:20:59)
  • サイコミュ増幅中はサイコミュジャックの影響を受けないとかダメですかね - 名無しさん (2022-08-01 23:24:27)
    • サイコミュ増幅でジャック解除、無効とかにしたら一気に環境トップに躍り出られるくらいには2種の回転よくなってるから、是非そうして欲しかった - 名無しさん (2022-08-07 10:06:20)
  • もらった強化の半分位ユニコーンとこの機体のコンセプトのせいで死んでて草。サイコミュ増幅装置が泣いてますよ - 名無しさん (2022-08-01 23:11:15)
  • 腹ビーは2発oh、ダグリーダーは2箇所に設置可能で贅沢を言えるなら中判定にしてもらえればクシャと差別化しつつ強くなる - 名無しさん (2022-07-31 19:51:23)
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最終更新:2022年07月28日 16:37