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ドライセン

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • ジオン公国軍におけるドム系の設計思想を受け継ぎ、ネオ・ジオンが地球降下作戦に向けて開発した機体。
  • 新開発されたジェネレーターの出力は重装甲を備える機体においても優れた機動性を維持することを可能とし、走攻守が高水準でバランスよく保たれた完成度の高いMSとなった。
  • 陸戦を重視した設計ながら、宇宙でも十分な性能を発揮し、機体性能だけでなく運用面でも高い汎用性を発揮した。
  • 武装は中距離から近接戦闘を重視したものとなっており、腕部には速射可能な連装式ビーム・キャノンを内蔵。ビーム系格闘兵装を結合させることで出力を向上させたロング・ビーム・トマホークなどを備えつつ、ある程度の誘導が可能なトライ・ブレードといった独特な兵装をもつ。
  • 携行式の射撃兵装はバウなどのものを使用し、ネオ・ジオンにおける新世代汎用型量産機として多数が投入された。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 25000 28000 31000 34000
耐実弾補正 25 27 29 31
耐ビーム補正 25 27 29 31
耐格闘補正 20 22 24 28
射撃補正 27 29 31 33
格闘補正 32 35 38 41
スピード 140
高速移動 215 220 225
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 75 78 81
旋回(宇宙)[度/秒] 72 75 78
格闘判定力
カウンター 膝蹴り
再出撃時間 10秒 11秒 11秒 12秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
40 40 40 30
必要階級 二等兵01
必要DP 11600 11700 12100 11000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19 21 25 27
中距離 16 17 19 21
遠距離 8 9 11 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 トマホーク サーベル
1撃目 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 トマホーク サーベル
N格 100% 100% 100%
横格 75% 100% 75%
下格 130% 240%(120%×2) 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ドライセン用ジャイアント・バズ LV1 2150 8 6秒 14秒 1.5秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
LV2 2257 355m 5800
LV3 2600 360m 6300
LV4 2900 365m 6300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
バウ用ビーム・ライフル LV1 2200 4000 70% 95% 即2発
フル1
3.5秒 18秒 0.77秒 300m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:5秒
倍率:1.818倍
よろけ値:50%(65%)
機体同梱
LV2 2310 4200 305m
(555m)
6800
LV3 2420 4400 310m
(560m)
7300
LV4 2530 4600 315m
(565m)
7300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ロング・ビーム・トマホーク LV1 2600 2.5秒 0.77秒 連撃不可
格闘方向に関わらず強制ダウン
機体同梱
LV2 2800 5300
LV3 3000 5800
LV4 3200 6300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・サーベル[強化] LV1 2100 2.5秒 0.7秒 機体同梱
LV2 2200 5300
LV3 2300 5800
LV4 2400 6300
LV5 2500 6800

副兵装

3連装ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 400 10% 13発OH 300発/分 15秒 0.5秒 300m 2000 移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
よろけ値:17%(6HIT)
LV2 500 2500
LV3 600 3000
LV4 700 3500

トライ・ブレードx3

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1400 3 - 7秒 0.5秒 300m 3発連続発射(720発/分)
移動射撃可
ブースト射撃可
照準誘導効果有
よろけ有
よろけ値:10%
LV2 1600
LV3 1800
LV4 2000

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。
LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。
反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV6 LV1~3 タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 300% 、移動距離 50% 上昇。
LV7 LV4~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 350% 、移動距離 50% 上昇。
さらにタックル発生時のスラスター消費量を 20% 軽減する。
瞬間噴射精密制御 LV1を内包する
追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~2 ダウン中の敵機に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
LV2 LV3~ よろけ、大よろけ、ダウン中のいずれかの状態になっている敵機に対して、格闘兵装で与えるダメージが 20% 上昇する。  
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~3 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV5 LV4~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 45% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV3~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 710 840 950 機体HPが100増加
Lv2 720 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1430 1680 1900 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 1440 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1740 2040 2310 1750 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 2050 2410 2720 2060 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 4100 4820 5440 4120 機体HPが500増加
AD-PA Lv3 6150 7230 8160 6180 格闘補正が4増加

備考

「オレはこの手に運を掴む!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年8月27日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ドライセン LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年8月27日 14:00 ~ 2020年9月3日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン軍が開発した初の汎用量産型MS。型番はAMX-009、ドムのMS-09を継承するナンバーとなった。
  • 見た目通りドムシリーズを発展させたMSであり、多機能な代わりに高性能な機体が多かった第1次ネオ・ジオン抗争期の中では、シンプルな機体性能を持たせ、それでいて重装甲かつ機動性を確保したトータルバランスに優れた機体となっている。地球降下作戦での使用を主目的に開発されたため陸戦重視の設計ではあるが、いままでのドム系のデータを集約させているため宇宙でも十分な性能を発揮できる汎用性を持つ。それゆえ本機はドムの最終発展型と呼ばれるほどの傑作機となった。
  • 開発時期はガルスJ等と同じか少し遅れた時期の模様。リック・ドムⅡを基に設計されたとする説もある。抗争前半開発の機体だが、第1次ネオ・ジオン抗争期どころか、試作から10年以上経ったラプラス戦争期の機体とも遜色劣らぬと言われるほど性能に信頼性を持たれている。
  • ドム系は強襲機であるため、兵装も近接戦を重視しており、両腕部には高出力の「3連装ビーム・キャノン」を内蔵。これ用のパワーサプライヤーが二の腕付近に露出していて、そこを狙われると撃てなくなる欠陥があったのだが、後年内蔵式に改修されている。
  • 特徴的な兵装として、入力された座標に向かって収納状態から3枚のブレードを展開し高速回転して突撃させる「トライ・ブレード」をバックパックに3基搭載している。各種携行兵装を追加装備する場合、背中にマウントするため1基外して対応するという設定だったが、本作では携行兵装を腰にマウントすることで回避している。
  • 携行兵装には、長柄で片刃の「ビーム・トマホーク」と刺突用の「ビーム・ランサー」を携行する。この2つを連結させることで「ロング・ビーム・トマホーク」として出力を倍加させることも可能。
  • 初登場したアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』時点では、「バウ用ビーム・ライフル」を携行していた機体はいたが、白兵戦重視なせいか専用の射撃兵装は未登場だった。
  • 本作で初期装備になっている「ドライセン用ジャイアント・バズ」は、OVA『機動戦士ガンダムUC』にて袖付き仕様の本機が携行していたもので、シナンジュ用バズーカを改修・量産化したもの。従来のドムに倣った運用方法を行いやすくするために準備された新兵装とのこと。同作では「ヒート・サーベル」を装備した機体も登場している。
  • 漫画『A.O.Z Re-Boot』には、大型ビーム・バズーカとサーベルを備えてより正統性のフォルムに改修された派生機「ドムⅢ」が登場する。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 地上適正有り 。地上はドム系特有のホバー走行。
  • パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計値は多め。
  • カウンターは強の膝蹴り。威力は低いが拘束時間長め。

火力

  • 攻撃補正は、格闘補正にやや振り分け多いがバランスタイプな割り振り。合計値はコスト帯平均から一回りほど多い割り振り。
  • 射撃主兵装は、即よろけの専用バズーカか、バウと共用のひるみ高火力ビーム・ライフルからの選択装備。即よろけから格闘を仕掛けたい本機はバズーカが特に相性良い。
  • 射撃副兵装は、癖こそ強いが高速移動中も発射可能なトライ・ブレードと、火力・蓄積を併せ持つ3連ビームキャノンを所持。
  • 即よろけ1~2種。ストッピングパワー並。射撃火力も十分以上のものを持つ。
  • 格闘兵装は、命中時強制ダウンで場を荒らしやすいロング・ビーム・トマホークか、よくあるドム系のサーベルモーションのヒート・サーベル[強化]からの選択装備。
    • ロング・ビーム・トマホークは下格闘が、2段かつ高倍率で、強制ダウンの単発格闘ながら単体でも高いコンボ火力を確保できている。後述のスキルもあり実質一択。
  • スキル「追撃格闘補助プログラム」により、ダウン中の敵機に対して与える格闘兵装のダメージが上昇。トマホークの下格闘なら二段目にも適応される。
  • スキル「強化タックル」により、タックル火力がトマホークNに匹敵するほど高い。機体Lv4からは一度のタックルでOHしなくなる。タックルは追撃格闘補助プログラムの適応外。

足回り・防御

  • スピード・高速移動並、地上旋回性能高め。
    • 旋回が優秀でホバー慣性もすぐ切れるタイプなので、ホバーに不慣れでも動かしやすい。
  • HPかなり高め。シールド無し、脚部に緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘がやや低いがほぼ均等割り振り。合計値はコスト帯平均より二回り以上多い割り振りをされている。
  • 緊急回避制御Lv2とマニューバーアーマーLv1を併せ持つ。
  • ダメージコントロールLv2により、蓄積よろけに対しかなり強い。
  • 爆発反応装甲により、爆風のリアクションを軽減する。トライ・ブレード等の自爆の危険性がなくなることも利点。

特長

  • 高速移動からでも射出可能な独自武装「トライ・ブレード」が、癖こそ強いものの使いこなせるようになると凶悪。マニューバーアーマーまで保有している為、トライ・ブレードを起点とした強襲攻撃が単純に強力。
  • テイクダウン能力に長ける。さらに、コンボ火力も高く、一度のダウンで致命打を与えられる。
  • よろけを取られにくく、並の強襲機以上に強引な攻めが可能。

総論

  • インファイトが得意な前線維持汎用機。
  • よろけ手数・マニューバーアーマー・単発ダウン格闘と格闘戦で枚数有利を取る事に長けている。格闘絡めたコンボ完遂時の瞬間火力は抜群。いかに近づいて火力を押し付けるかにかかっているため強襲機のような雰囲気を持つ。
  • 足回り・耐久性能共に高く切り込み役に適している。格闘当てられる距離まで近づければ優位性は高い。
  • 止まりにくく、ゴリ押しが効く。突破能力は強襲機以上のものがある。
  • ただし純粋な射撃戦力に関しては同コスト帯汎用機と比べて低い。火力自体は高めの部類だが、基本的に格闘を補助するための射撃という立ち位置になってくる。コスト帯環境やヒットボックスの大きさもあって射撃戦に対応しづらいのはネックになる。
  • 接近戦ではかなりの強さを持つのだが、その接近戦に持っていくまでの立ち回りがかなり重要になってくる。コスト帯環境的にもそういった立ち回りがしづらいのもあって、中級者以上からのが使い勝手が良くなる機体。

主兵装詳細

ドライセン用ジャイアント・バズ

  • よくある肩背負いのバズーカ兵装。
  • 命中時よろけ。威力並、発射間隔やや長め、リロード時間長め。
  • 弾速が速い。
  • 始動向き。トライ・ブレードは追撃にも使うので、こちらでよろけを取れるのなら優先する。

バウ用ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式のビーム兵装。バウの初期装備なので当該機かLv2等の別途入手必須。
  • 発射間隔短め、OH復帰時間かなり長め。
  • 非集束時
    • 命中時ひるみ。威力高め、射程短め、よろけ値並。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。威力・ヒート率かなり高め、射程・集束時間かなり長め。よろけ値並。
  • バズーカと違って即よろけの安定感は失うが、副兵装と併せ蓄積よろけ狙いは可能。集束時の高ダメージと射程も魅力。

ロング・ビーム・トマホーク

  • 長柄のついたトマホーク。連撃を所持しているが武器特性で連撃不可になっている。
  • 運用方法はヒート・ランサーに近い。格闘方向に関わらず強制ダウンとなっている。
  • N・横格闘はドム高速実験型と同じ。横格闘も100%の方向補正。
  • 下格闘は右下からスイングで振り上げて、頭上でトマホークを回転させた後に唐竹割りの 2段格闘
    • 流れはリック・ドムⅡ(GH)の下格闘に類似。1段目からのキャンセルは不可で2段出し切り。
    • 2段とも単体格闘攻撃並の高い格闘方向補正倍率をもつ。両段ともにヒットさせないとコンボ火力が下がってしまうので注意。
    • 判定がしっかり出続けてるので、宇宙なら頭上で回転させてるときでも上側にいる敵に当たる。
  • 追撃格闘補助プログラムにより、下→NよりもN→下の方が若干ダメージが高くなる。

ヒート・サーベル[強化]

  • ペズン・ドワッジの初期装備だが本機も装備可能。
  • モーションは通常のヒート・サーベルと同じ。
  • こちらは格闘連撃制御の効果で連撃可能かつ連撃補正高め。
  • トマホークと比較し、強制ダウンでないことから味方とのよろけ継続の連携に向くが、他のあらゆるスペックで劣りほとんど利点はない。

副兵装詳細

3連装ビーム・キャノン

  • 右腕部から発射されるビーム兵装。ASL有。
  • 命中時ひるみ。DPS高め、OH復帰時間長め、よろけ値並。
  • 6発命中(約1.2秒)で蓄積よろけ。十分実用的な範囲で、多少外してもリカバリーが効くと優秀。

トライ・ブレードx3

  • 背中側からブレード付きの質量弾を射出する実弾兵装。高速移動射撃可。照準誘導効果有。
  • 特殊な仕様としてレティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能を持つ。
  • 誘導先に障害物がある場合は、接触すると爆発する。障害物が無い場合は、射程距離到達時に爆発する。
  • 基本は障害物に向かっていくので建物越しへの誘導は出来ない。
  • 発射時から視点誘導が始まっているようなので、発射時の視点を上側に向けたりすると、障害物を越えさせるように誘導することは可能。
  • サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。
  • 3発連続発射(720発/分)。武器切り替え最速キャンセルを駆使することで1発ずつ飛ばすことも可能。ただし1発飛ばしキャンセルはかなりシビア(猶予は0.08秒)。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力かなり高め、リロード時間短め、よろけ値低め。
  • 炸薬搭載型 ということで小さめながら爆風範囲もある。
  • 始動・追撃向き。本機の要となる。

運用

  • 「攻撃は最大の防御」を素で行く機体なので、常に先手を意識して立ち回る必要がある。起点となるバズ、トライ・ブレードの両方が優秀な武装であり、機動力も優れているので積極的に攻める事が出来る。
  • メイン・サブを起点としてマニューバーアーマーで詰める、というのは強襲機に近い運用で、元々強襲攻撃機として設計されたドライセンらしいと言える。
  • 格闘はロングビームトマホークNか横格闘で強制転倒→トライブレード→下格が高威力かつ安定性のある基礎コンボ。演習でしっかり決められるよう練習しとこう。
  • 本機の強みはこのマニューバーアーマーでの急襲に集中しており、これを強引に剥がしてくる汎用・支援は要注意。コスト帯で対面しやすい汎用機でこれが可能な機体の代表格は、散弾を持つガンダムMk-Ⅱ[メガラニカ所属]やワントリガーで蓄積よろけを狙ってくるジェダキャノン辺りになるだろう。
  • 「先手必勝」が可能なのが本機の強みである。考えるなとは言わないが、下手に細かいことを考えて立ち回るより、高性能な武装を活かして一気に詰めた方が良いだろう。当然、このコスト帯で孤立すると速攻で蒸発するのでそれだけは注意しておきたい。ヒットボックスの関係から射撃戦メインの戦法も好ましくない。
  • バウ用BRは威力面が魅力。集束攻撃は1発OHだったりと回転率が代償になっているので、安定性はバズーカより劣る。マニューバーアーマーによる突撃性能が高い本機で瞬間火力を更に見出したいなら触ってみるのもよいだろう。
  • 宇宙戦においては、環境適正は未所持だが、宇宙での足回りを支えるスキルは一通りそろっており、各兵装も宇宙で使うのに適しているので相応の活躍を見込める。

機体攻略法

  • 基本的に先手を撃たれると、即ダウンとリーチを備えた格闘持ちの為に対処が非常に困難。彼方の間合いに入る前に対処出来ないと強引に押されてしまい易い。
  • 蓄積よろけでマニューバを剥がせる機体が居ないとミドルレンジではかなり分が悪いと言えるだろう。よって対処としては、マニューバ剥がしが得意な零式の射撃で強引に剥がす。トライ・ブレードでの強襲攻撃でも、こちらが先手を取れれば格闘前に足止めが可能。若しくは格闘判定自体は「中」なので、ガンダムMk-Ⅱや並の強襲機等の強判定持ちで逆に一気に間合いを詰めて格闘戦に持ち込むという手段である。ガルバルディβの様に発生の早い格闘持ちであれば優位に立ちやすい。とはいえ、格闘の発生がサーベルなどよりも早いため、なるべくトマホークを振るのを先読みするとよい。
  • 所詮この機体は攻撃姿勢制御を持ち合わせてないので、味方が下格闘を食らってるときは即よろけ兵装でカットしてあげ、ヘイトを自分に向かせて追撃させないのも手である。

コンボ一覧

  • N→トライ・ブレード→下


アップデート履歴


コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 拡張無しだと耐ビ耐格50は無理そうですかね?49/50とかにならなるんですが - 名無しさん (2026-08-20 17:54:32)
    • 拡張ってのは拡張スキルのこと?スキル無しでもフル改修なら複合装甲B、貫通軽減装甲、耐ビーム1、2、耐格5で31、50、50にできるよ - 名無しさん (2026-08-20 18:56:48)
      • 複合走行B、特殊強化D、耐格2ならスロット余らせて31、50、50に楽にできる - 名無しさん (2026-08-20 19:00:08)
        • 申し訳ない↑のはMS複合のスキル込みだった忘れてた欲しい - 名無しさん (2026-08-20 19:01:57)
      • 貫通軽減装甲のことすっかり忘れてた…ありがとう! - 名無しさん (2026-08-20 19:42:54)
  • ザク3のが射撃が素直で使いやすく感じるんだけど、こっちでダウン作ってたほうが勝率は高いかな? - 名無しさん (2026-08-19 10:28:28)
    • それに関しては戦場のレベルによるけど、周りのレートが自分より高いなら枚数有利作りやすいドライセンのが優秀で、逆にレート低いなら迎撃性能高いザクIIIのが勝ちやすいだろうし、マップに合して好きな方でいいと思うよ - 名無しさん (2026-08-19 12:20:33)
      • 大差があるわけではないのね。ありがとう! - 名無しさん (2026-08-19 16:57:02)
  • トラブレ過信してチャ格食らって死んでる奴多すぎるだろ - 名無しさん (2026-08-19 02:32:44)
  • 下のコメントじゃないけど、中距離の射撃が痛すぎてバズやトラブレが全く当たらなくて相手の射撃でボコられるしかない - 名無しさん (2026-08-18 23:25:25)
  • 冗談とか煽り抜きで俺が使うと全然火力出んのやけどドライブレード振る回転させて火力出す感じなんですか? - 名無しさん (2026-08-17 23:16:42)
    • 今のドラは鬼回転率で総火力もメチャ高くなったトラブレガン回しする機体だよ。格闘振るための始動よろけも、追撃火力も、大体トラブレが解決する - 名無しさん (2026-08-18 01:24:28)
    • 牽制とか初手に使うのも良いんだけど、コンボに組み込むと火力が爆上がりするよ。バズ→下2段→トラブレ→下1段(実戦だと2段が入ったり入らなかったり)が簡単でおすすめ - 名無しさん (2026-08-18 13:06:12)
  • 硬すぎてアマクサのクロー下格がまったくダメージ入らんで草。もうハンマーのがいいか - 名無しさん (2026-08-17 14:37:29)
  • あまりにも強すぎて550汎用がドライセンと袖ヤクトで完結してる - 名無しさん (2026-08-17 00:25:02)
  • Lv4だと強化タックルLv7のおかげで何気に2回タックルできるのええな、至近距離で一瞬だけなら量サイコに読み合い勝てる可能性が微レ存 - 名無しさん (2026-08-14 20:18:27)
  • こいつと袖ヤクトのコンビ隙がなさすぎて強すぎる。汎用はこいつらだけでいいし、遠目のシルエットが似すぎ - 名無しさん (2026-08-14 00:30:48)
  • 550拡張何がいい?一応フル回収までした。カッツカツすぎるからスラにしようと思ってるが - 名無しさん (2026-08-12 01:22:51)
    • スラ系の拡張がいいね。ぶっちゃけコイツはスラと耐久だけでいい。盛らんくても格闘は強いし - 名無しさん (2026-08-12 07:37:14)
    • 足回り関連が気になるなら拡張スラで装甲ガン盛りか、拡張装甲で冷却系積むか、拡張攻撃でスラスター盛るかじゃね? 個人的には最初に挙げた拡張スラで装甲盛りがおすすめ。 - 名無しさん (2026-08-12 19:39:05)
    • 割込みゴメンだけど便乗で…拡張装甲のLV5が出たんだけど、冷却や強制冷却はスロ数多いので、装甲とスラの両立目的なら拡張スラの方がモアベター? - 名無しさん (2026-08-17 02:02:02)
  • 550で味方が乗ってて自身が射撃汎用・随伴支援機の時に先に突っ込んでくれると、それに続いて援護射撃をして頼りになる。自分がドライセンに乗ってレーダー上背後で援護してるのが分かるとたまらなく嬉しい。逆にドライセンがモジモジしたたり、自分が突っ込んだ時にタイマンなら問題無いけど、同数や前線の大事な戦闘の時に見てるだけの時は切なくなる。 - 名無しさん (2026-08-11 09:54:09)
  • 使ってると思ったより硬くない(拡張揃ってないので耐ビが42止まりだから?)ってのと旋回とか空プロの関係でもっさりして割と扱いづらい。下格引っかかったときは一切盛ってないのに8000とか出て脳汁出るけど - 名無しさん (2026-08-07 08:49:21)
    • デカくて目立つ上に緩衝材も足しかないからねぇ 700だと50/50/80にしててもナラA2とかに絡まれるときついし - 名無しさん (2026-08-07 12:10:55)
      • ナラB2 - 名無しさん (2026-08-07 12:11:12)
  • 味方にいるとめちゃくちゃ嬉しいけど自分は絶対に使いたくない - 名無しさん (2026-08-06 23:39:56)
  • バウビー流行ってんの?3機いて負けたけど - 名無しさん (2026-08-06 23:06:04)
    • 切り替えのめちゃくちゃ長いバズなんか持つ意味ない。トライブレードのがずっと当てやすくて切り替えも速くダメージも出る。 - 名無しさん (2026-08-08 09:42:23)
      • だからって即よろけ取れる手段一個無くす必要は無いだろう - 名無しさん (2026-08-08 11:03:24)
  • 700ドライセン強いと書いたけど訂正します。今めっちゃ弱いです。特に環境のユニコーンガンダムPFと相性が悪すぎる。バリア貼られるだけでほぼ全ての攻撃を無効化されます。堅いだけで勝てるほど甘くなかった - 名無しさん (2026-08-05 11:03:31)
    • まぁ、そうなりますよね。ライザー&スサノオに対しては、対格80近く&オバチュ対格盛って対格特化で硬くしておけば格闘属性のダガー投げからの格闘コンボやライザーソード、よろけ射撃一個しかないスサノオのブッパ格闘をかなり耐えらましたが。バリア持ってる上に射撃もしっかり強い機体が出てきたらキツいっすね。バリアだけじゃなくて対実弾一部無視のファンネルが緩衝材のない上半身めがけて飛んでくるのもつらい。 - 名無しさん (2026-08-05 12:37:13)
    • 純粋な疑問なんだけど、効果時間10秒で耐久2500しかないバリア貼られただけでお手上げなら何もできなくない? - 名無しさん (2026-08-05 17:41:26)
      • 起点の手数が少ないから攻めたタイミングで盾で受けられたらキツイ、みたいなニュアンスじゃなかろうか。もちろん一度の対面で運用論は語れないのであるが。 - 名無しさん (2026-08-19 10:25:48)
    • バリア中はメインとバルカンと格闘しか使えなくて、そのバリアもトラブレ一発で割れるという・・・ - 名無しさん (2026-08-05 21:56:33)
      • トライの回転率よいからメインをバウビーにしてバリア割りに使うのもありかな? - 名無しさん (2026-08-05 22:15:08)
    • PFのバリアそんなに固くないし、射撃当たれば時間減るから格闘レンジの外でトラブレでも腕ビーでも撃ってればすぐ剥がれるよ - 名無しさん (2026-08-05 22:19:50)
    • それでもしょーもない700スタート汎用のほとんどより強いだろ。 - 名無しさん (2026-08-08 09:39:19)
    • 初日からPFのバリアはペラい寄りと言われてたが - 名無しさん (2026-08-11 03:14:44)
  • こっちが15%のダメージを受ける間に相手に35%のダメージを与えるイメージ やっぱり固いは正義だね - 名無しさん (2026-08-04 20:18:06)
  • バウももう完全に型落ちだしバウビー強化してやってクレメンス…。集束とヒートいじるだけでもいいから… - 名無しさん (2026-08-04 13:12:21)
    • 何でバウの話をここでしてんだと思ったけど、そういえばメインの選択肢にあったね・・・完全に失念してた - 名無しさん (2026-08-05 09:02:47)
    • バウビーとポッキーどっちも強化してほしい。共用だけど強化しても壊れるやついないだろうし。 - 名無しさん (2026-08-05 10:00:35)
  • とんでもない耐久と火力だ こいつが突っ込んできた上に袖ヤクトに撃たれる550強襲さんには同情します - 名無しさん (2026-08-04 12:37:45)
  • 700レートでもアマクサ乗るより耐格闘68+教コン特防+オバチュ耐格闘のドライセンに乗った方が活躍できるんだが。アマクサ耐格闘70にしてもすぐ溶けるんだよな。ドライセンの倍くらい死んでしまう - 名無しさん (2026-08-04 06:48:30)
    • 支援いなきゃ堅いだろうな。 - 名無しさん (2026-08-04 07:33:58)
      • 今の環境だとほとんど支援が出てこないのも追い風やね - 名無しさん (2026-08-04 10:00:35)
      • 今支援出してくる編成の方が少ないので、そこは全く問題にならないよ - 名無しさん (2026-08-04 10:43:02)
    • 倍ぐらい死ぬ前に3倍くらいボコボコに殴れなければアマクサ乗る意味ないから正解だと思う - 名無しさん (2026-08-05 18:50:10)
  • 低コスでGHドム使ってたからなのか強化後のドライセンが動かしやすくてたまらんな - 名無しさん (2026-08-03 23:36:12)
  • メイン射ほぼお役ごめんなのほんまおもろい - 名無しさん (2026-08-03 15:50:27)
    • トライブレードさんの使い勝手がいいのもあるけど、悠長にバズ格とかやってられんもんなぁ いっそバウビーの方が・・・? - 名無しさん (2026-08-03 16:33:23)
    • ユマゲルとかもそうだけど共有武器の呪いの結果、サブ武器をぶっ壊れにしましたって言う調整は運営バカなんじゃないかな。共有武器も強化したっていいし、使い道の無いリサチケとかで新武器追加したっていいのに - 名無しさん (2026-08-03 16:46:36)
      • バズ当てられんなら乗らんで良いよ - 名無しさん (2026-08-03 22:32:16)
        • 当てられないとかじゃなくて、基本動き回りながらトラブレ格闘と射撃時は三連ばっか撃つからメインに出番がないということだと思ふ - 名無しさん (2026-08-03 23:25:23)
        • お前、話の流れと要点が理解できないタイプだろう - 名無しさん (2026-08-04 18:05:19)
      • ドラちゃんの辻斬りスタイルとバズが噛み合ってないってだけで、バズの性能に問題があるわけじゃないからそういうのとは違うでしょ。誰もバズに文句は言ってない - 名無しさん (2026-08-03 23:32:57)
      • 言うて武装少ない機体の攻撃性能担保させるには組み合わせる先少ない分個々の性能ガツンとあげないと行けないわけで。そんで共通武装でそれやると持てる他の奴に影響デカいから、各機体固定のサブ武器をその分アホほど強化しないとダメってなるのはしゃーない事なんや - 名無しさん (2026-08-04 03:28:20)
  • うぉぉ!拡張装甲強制冷却ガン積みバウビーポッキードライセンや!! - 名無しさん (2026-08-03 15:18:59)
  • ライザーさんをフリーにする為のドライセンいきまふ! - 名無しさん (2026-08-02 04:55:11)
  • 袖ヤクトとスパガンのせいで次々と耐久環境になっていく550、マジでつまらん - 名無しさん (2026-08-02 03:01:33)
  • lv4で耐弾ビ49に耐格78+教コン特防(-10%(-20%))オバチュ耐格(-15%)格闘攻防(-10%)までは積めた - 名無しさん (2026-08-01 13:04:04)
    • 格闘補正60の00ライザーソード(補正値込み威力24000)を本体受けで0.22×0.55で3000ダメージにまで抑え込めるはず…? - 名無しさん (2026-08-01 13:11:17)
      • 理論値ではあるけど、実際にライザーソードぶち込んでゲージ1割とかしか減って無かったら、ライザー側も外したとか勘違いしそうな数値で草 - 名無しさん (2026-08-04 03:29:48)
  • またビームランス追加忘れられてる…。もう一生来ないのかな - 名無しさん (2026-07-31 12:47:59)
  • ネタカスパで色々犠牲にするから非推奨なんだけどLv1複合拡張5でブレードのリロードを4.7秒ぐらいにすると鉄板のバズーカ→ブレード→下格闘に追撃ブレード格闘Nが入って、相手の起き上がりにはまたブレードのリロードが終わってて面白かった。複合拡張α無しの5秒でも出来なくはないけどシビアかな。まあこんな尖った構成より無難に装甲盛りのスラスター補完で良いと思う。 - 名無しさん (2026-07-31 10:53:03)
  • 700の耐格80超耐久ドライセンかなり強いな・・・自分は中心に突っ込んで他の荒らし力の高い機体が後に続くのが本当に強い - 名無しさん (2026-07-30 21:01:45)
    • 硬いのはもちろんのことダウン格闘とスラ撃ちレティクル誘導即よろけでほっとくと暴れられる武器構成だから相手側としても見ない訳にはいかないっていうね - 名無しさん (2026-07-30 23:15:15)
    • 装甲ガン盛りでもトマホーク下がエグい火力出すもんだから相手も無視できないのがホントに強い - 名無しさん (2026-07-31 12:04:00)
      • 拡張スラ引けば装甲と格闘盛りながら移動も快適に出来て良き - 名無しさん (2026-07-31 21:47:32)
  • Lv1の拡張は装甲?スラスター?HP? - 名無しさん (2026-07-30 19:20:38)
    • 立ち回りって意味で汎用性を考えるなら拡張装甲、ガッチガチに硬くしたいなら拡張HP、移動を快適にしたいなら拡張スラ、近スロ豊富で移動系パーツ盛りやすい&トラブレ込みの格闘コンボの火力上げられるので拡張攻撃、クイロと攻撃系パーツ盛りでトラブレの回転率爆上げの拡張a、、、   ってな感じで基本的にどの拡張スキルとも相性いいと思うよ。 - 名無しさん (2026-07-30 22:13:38)
  • トライブレードの火力上がりすぎて草 - 名無しさん (2026-07-30 18:35:40)
    • 途中送信失 550なら全弾ヒットで3300だったのが、4200はやばいってw しかも実弾だからあんまりみんな耐性値上げないから刺さる刺さる 軽く使って見た感じLv2まで使えると思う - 木主 (2026-07-30 18:39:23)
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最終更新:2026年07月27日 17:02