ヅダ

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要




  • ジオン公国軍の正式MS採用試験において、ジオニック社のザクIに敗れてしまったツィマッド社の機体の改良機とされる。
  • 初期機体は、大推力を短時間で獲得できるうえに、推進方向を自在に転換できるなど、宇宙空間での高い機動性を誇っていたものの、開発コストが抑えられず、さらに採用試験中に機体が空中分解事故を起こしたことで採用を見送られた。
  • しかし積み上げた推進システムの技術はドム系でも採用された「土星エンジン」として昇華され、機体の総合性能向上とあわせ本機に搭載されている。
  • 軍上層部は戦意高揚のため最新型のMSとして大々的に宣伝したが、初期機体の欠陥は改修されておらず、評価試験中に再度空中分解し、量産には至らなかった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 250 300 350 400
機体HP 10500 12250 13500 15000
耐実弾補正 6 8 10 12
耐ビーム補正 6 8 10 12
耐格闘補正 12 14 16 18
射撃補正 20 25 30 35
格闘補正 5 10
スピード 105 110
高速移動 210
スラスター 70 75
旋回(地上)[度/秒] 48
旋回(宇宙)[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 8秒 10秒 12秒 13秒
レアリティ ☆☆
必要リサイクル
チケット
10 25 25 65
必要階級 一等兵01 一等兵05 上等兵01 伍長01
必要DP 4700 9700 10800 19500

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 4 4 5
中距離 5 7 9 10
遠距離 8 9 11 13

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 181 41 724 3900
LV3 190 42 760 4300
LV4 198 43 792 4800
LV5 207 44 828 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
6300
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
135mm対艦ライフル LV1 2350 3 8秒 15秒 2.5秒 450m 射撃時静止
大よろけ有
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
14000
LV2 2467 455m 21700
LV3 2584 460m 25200
LV4 2701 465m 22900
LV5 2820 470m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ホーク LV1 1600 2.5秒 0.5秒 シールド補正1.5倍 機体同梱
LV2 1680 3400
LV3 1760 3800
LV4 1840 4300
LV5 1920 6900

副兵装

シュツルム・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1800 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可
よろけ有
スコープ使用不可
よろけ値:80%(2HIT)
LV2 1850
LV3 1870
LV4 1955

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV3~ ジャンプ&回避行動の硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
空中制御プログラム LV1 LV4~ ジャンプ中に追加行動が可能になる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
強化タックル LV2 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 65% 、移動距離 5% 上昇。
シールドタックルの効果によりタックル威力がさらに 2倍
シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、
シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
シールド装備中タックル威力+ 100% だが、盾としての装備はないため破壊されることはない
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 150 200 240 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 430 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
プロペラントタンク Lv1 300 400 490 スラスターが1増加
Lv2 870 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 400 530 660 機体HPが100増加
Lv2 1160 機体HPが250増加
AD-FCS Lv1 510 670 830 射撃補正が1増加
Lv2 1450 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 1020 1340 1660 2900 機体HPが500増加
プロペラントタンク Lv3 1530 2010 2490 4350 スラスターが5増加

備考

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録』第3話「軌道上に幻影は疾(はし)る 」が初出のジオン公国軍試作機。「ジャン・リュック・デュバル少佐」が搭乗したブレードアンテナ付きの1番機が特に有名。
  • ジオン公国が軍事目的としてMSの運用を決めた際に、ジオニック社やツィマッド社等に主力となる量産機開発を依頼。本機はツィマッド社にて開発され、「木星エンジン」を積んだ機動性重視の機体、型式番号EMS-04ヅダが完成した。
  • 特徴的なエンジンは背部に露出しており、大推力を短時間で獲得でき、バーニアノズルの向きを変えるだけで失速することなく急激な方向転換が自在に行えるため宇宙空間での高い機動性を誇っており、圧倒的なまでの加速性能は当時のMSの中でも群を抜き、最大推力ではガンダムをも凌駕している。
  • EMS-04ヅダとジオニック社が開発したザクⅠでの制式採用コンペが行われたが、その際に大推力・高加速・AMBACシステムを併用した急激な方向転換で機体構造に大きな負荷がかかると機体が耐えられず、空中分解してしまうという欠陥が発覚。当然採用を見送られることととなった。※ジオニック社による裏工作があったとも噂されている。
  • そんなEMS-04ヅダではあったが、採用を見送られた後にも開発は継続されており、エンジンを「土星エンジン」に換装し再び完成。一年戦争後期に型式番号EMS-10を新たに与えられた新型MSとして大々的なプロバガンダ放送が行われたが、実際はEMS-04と共通する最大の欠陥部分を克服出来ていなかった。劇中では603技術試験隊・ヨーツンヘイムに4機が配備されるものの試験中に再び1機がエンジン暴走、大破してしまい、試験中断の判断を下されている。
  • その後に発生した衛星軌道上での地球連邦軍MS・ジムやモビルポッド・ボールとの戦闘でこれを撃破したが、ジムとの戦闘の際に残りのジムをHLVから引き離すべくデュバル少佐は連邦軍の挑発に挑発で返して高速機動に誘い込み、3機を空中分解に至らしめるが、最後は自らの意思で急激な加速を続けた1番機もエンジンが暴走して空中分解し、搭乗していたデュバル少佐も死亡した。
  • ただし限界を超えなかった際の性能自体は折り紙つきで、試験後にヨーツンヘイムに搭載機として正式配備された残りの2機のヅダは最終決戦であるア・バオア・クー戦すら戦い抜いた。皮肉にも、機体の不採用が決定した後の戦闘が機体の性能の高さを証明する結果となった。
  • なお、余談ではあるが、ヅダのエピソードはドイツの戦闘機『He 100』が他社の競合機よりも高い性能を示しながらも不採用に終わり、その後架空の部隊マーキングを施して対外宣伝に使用された実話が基となっている。
  • EMS-10ヅダに搭載されている通称「土星エンジン」はドムおよびリック・ドムにも搭載されているものであり、某ゲームの影響等もあり多くの人が誤解しているが、エンジン自体には欠陥があるわけではない。本機の改良機であるEMS-10FヅダFではリミッターの強化により問題は解決している。
  • ちなみにEMS-10ヅダは試作機ということもあって、デュバル少佐搭乗の1番機、ワシヤ中尉搭乗の2番機と、暴走事故で分解した3番機、キャディラック特務大尉が搭乗した予備機の3種類で頭部形状が違う。本作では、1番機の形状がデフォルトに採用されており、ペイントの装飾にてブレードアンテナを外すと予備機の形状となる。

機体考察

  • 概要
    • コスト250~の地上宇宙両用強襲機。2020/10/22の調整にて 宇宙適正有り となった。
  • 火力
    • 攻撃補正は強襲機ながら射撃補正が高いという支援機のような補正を持つ。それでいて格闘補正はレベル上昇でも5のままと低さを維持している。合計値はコスト相応。
    • 格闘補正はレベルが上っても変わらない。スキル「格闘連撃制御」も無い。更に「高性能バランサー」を所持するのはLv3からなので、Lv1-2の地上ではよろけへの追撃格闘はしづらい。
  • 足回り・防御
    • 歩行速度や旋回は弱め。代わりに高速移動値が高くスラスターが豊富。スキル「緊急回避制御」も持つ。
    • 宇宙適正、スキル「高性能AMBAC」、「強制噴射装置」と宇宙での移動を快適にするものが揃っている。低コストでは貴重。
    • HPは盾無し機体としては低めとなる。防御補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘が高いバランス型。合計値はコスト相応。
  • 特長
    • 専用兵装として135mm対艦ライフルという射程が長く、「大よろけ」による拘束を可能とする武器を装備できる。
    • 盾持ちではないがスキル「シールドタックル」を持つ。タックル時には左肩に装着されたシールドピックが展開して効果を発揮する。盾判定自体はないので壊れて威力が半減することもない。加えてスキル「強化タックル」により更にダメージが上がっている。※詳細は後述。
  • 総論
    • 強襲機ながら射撃戦を重視された機体で、拘束力の高い対艦ライフルで強襲機ながら支援機のような立ち回りが出来る。
    • 代償として格闘面は補正が低かったり、振りやすいスキルが最初から揃ってなかったりと問題が多く、下格に割り切った使い方をするほうが良い。
    • 宇宙では適正&スキル&快適な足回り性能を持ち、「高性能バランサー」と同等の効果を発揮して格闘が初期から振りやすいと、コスト帯では破格の性能を持つようになる。バズーカを持てばシンプルなバズ格機として扱えるため、宇宙の入門には適した機体である。
    • 逆に地上では宇宙で快適だった足回りが悪目立ちするようになり、射撃型ということで通常の強襲機とは違った独特な機体となっている。
    • 強襲機としては瞬間火力が低め。一発で落とすことが苦手なため、大よろけや転倒を取ることで味方の追撃を期待する必要もある。

主兵装詳細

  • ザク・マシンガン
    • ジオン機標準のマシンガン。連射速度はやや遅いが、単発威力が高め。
    • 主に汎用機が持つブルパップマシンガンやMMP-80より射程が50m長いので、撃つ時は射程ギリギリを生かすのがコツ。離れれば敵のバズーカも当たりにくい。
  • ザク・バズーカ
    • ジオン機標準のバズーカ。命中すれば体勢を崩す「よろけ」をとることができる。
    • 強襲機としてはよろけが確定で取れる兵装は相性が良いが、格闘補正が低いため格闘コンボセットでの総ダメージを考えると火力はやや低め。
    • バズ持ち汎用に近い運用ができるので、前線をある程度は支えることが可能。
    • Lv1&Lv2は高性能バランサーが無い分、地上ではなるべく接近してから出ないと格闘に繋げづらい。
    • 宇宙では適正のおかげでどのコスト帯でもバズーカ後の格闘に繫げやすい。足が止まらずよろけを取れるメリットが活かせる。
  • 135mm対艦ライフル
    • 長射程ライフル。実弾版スナイパーライフルといった感じの武装。
    • 他の武器と違って移動しながら使用できず、射撃時静止を伴う。そのため移動しながら攻撃ボタンを押しても止まってから撃つためタイムラグが発生する。
    • 威力が非常に高く、命中すると「大よろけ」と呼ばれる対象を地上では膝をつくように、宇宙では大きくのけぞらせ、通常のよろけよりも長時間拘束できる強力なよろけを取れる。
    • 弾の当たり判定は大きいが、爆風は発生しない。そのため直撃狙いを要求される。
    • 装弾数が少なく、次弾発射までの待ち時間が長いため、この武器だけで敵機を撃破するのは難しい。脚部を破壊して動きを止めてからトドメを刺しに行くか、格闘や副兵装による追撃が届く距離で戦闘を行うことが望ましい。
  • ヒート・ホーク
    • 標準のヒートホーク。連邦機などのビームサーベル比べて格闘範囲が狭め。
    • N格闘は左上から右下に斬りつける。
    • 右格闘は右側に振りかぶる。機体は右手にヒートホークを装備していることから真正面から右後ろにかけての判定が広い。
    • 左格闘は左側に振りかぶる。真正面から左前への判定。
    • 下格闘は真正面にまっすぐ振り下ろす。横方向への判定が狭いのでしっかり狙うこと。
    • 本機は高性能バランサー所持がLv3からなのでLv1-2の地上戦では気軽には振りづらい。
    • 宇宙適正が付与されたので、宇宙ではどのレベルでも高性能バランサーと同等の効果を発揮して気軽に振れるようになった。

副兵装詳細

  • シュツルム・ファウスト
    • 単発バズーカ。原作ではシールドに装備された状態で発射しているが、本作では左手に持って発射する。
    • 威力は高いが1発ごとにリロードが必要なのと、長めの切り替え時間がある。射程も短め。
    • 追撃としては切り替え時間のせいで繋がらないため、コンボ始動用。確実に当てることを意識しよう。
    • バズーカと違い左手から射出されるため、左手側に障害物があったり味方がいたりする場合は誤射に注意。
    • 爆風範囲がそこそこ広い為、建物裏の敵に引っ掛ける事も可能。
    • 射程に達すると爆発する仕様を活かして射程を微妙に伸ばすことも可能。狙い所は少ないかもしれないが覚えておいて損は無い。

運用

  • 射撃補正が高く格闘補正が低い射撃寄り強襲機。パーツスロットも遠距離が多い。
  • 耐久力が低く歩行速度も遅く、レレレ回避は苦手。しかしスラスタースピードが速く、緊急回避・強制噴射・マニューバアーマー等、足回りのスキルは超優秀。アーマーや緊急回避、遮蔽等を利用していきたい。
  • 主兵装とシュツルムファウスト・強化タックル・格闘を組み合わせる事で瞬間火力が出せる。
  • 格闘補正が低く高性能バランサーが付くのもLV3~と一見格闘を振るのは無駄に思えるが、ダメージを伸ばす為にも状況を有利にする為にも射撃からの追撃等で積極的に振りたい。
  • とにかく逃げ性能が凄い。敵を引き付けて逃げるだけでも有利になる状況もあるので頭の隅にでも置いておきたい。
  • バズーカ装備の場合、歩行が遅く汎用のようには動けない。攻撃は高速移動で接近して一気にコンボを叩き込むようにしたい。支援に対しては火力不足なのでダウンさせずに強制噴射で背後を取って攻撃し続ける等の工夫が必要。
  • 対艦ライフル装備の場合、長距離狙撃可能だがスコープは3倍までと支援機とは違い精確さには欠ける。命中すれば大よろけが取れる。開幕に敵支援を狙撃して撤退・撃破する等、強力な立ち回りが出来るが、弾数3でリロード長めなので終始狙撃だけでは戦線が崩壊しかねない。バズと同様の強襲戦法が強力なので距離を詰めよう。
  • シールドタックル&強化タックルのスキルによりタックル威力を大幅に上昇させている。強化タックルはLv2なのでタックル威力は通常の330%となる。OHするが、数値にして1980の威力を誇る(Lv1、格闘補正値を含めない数値)。
  • タックル威力一覧
MSレベル 強化タックル2
込みの威力
シールドタックル
込みの威力
格闘補正値5を
踏まえた威力※
スロット強化した際の
理論上の最大威力※
備考
Lv1 990 1980 2079 2277 格闘補正値最大15
Lv2 1040 2080 2184 2434 格闘補正値最大17
Lv3 1089 2178 2287 2548 格闘補正値最大17
Lv4 1139 2278 2392 2734 格闘補正値最大20
※実戦時は相手の耐格闘補正値・属性により増減する
  • 350コスト以上になると高性能バランサーを得るので、対艦ライフルの大よろけから格闘を撃ち込みやすくなる。ある程度の距離があろうと持ち前のスラスタースピードで無理矢理詰めて叩き込めるのは強力。連撃制御は無いので下格で転ばせるのが良い。
  • また400コストになると、アンチヒルドルブとして重宝することになる。図体のデカいヒルドルブは対艦ライフルを叩き込みやすく、大よろけにより変形時であろうと動きを止めることが出来る上、突っ込んでくる前にある程度の距離から止めてしまえるので相手からすると厄介な事極まりない。徹底して付け狙ってやろう。
  • 支援機へのカウンタースナイプ等やれる事が多い反面、癖の強さも相当な上に、まずメインのライフルを当てる事が大前提のため、どう考えても上級者向けの機体。使いこなせれば他の強襲機とは事なる独特な立ち位置で味方に貢献できるが、使いこなせなければ逆に何の貢献も出来ない。基本的に爆風が無く発射までタイムラグがあるライフルを正面から直撃させるのは、敵に気づかれた場合エイムに相当自身がなければ不可能なので、ブースターを活かして敵の死角にポジショニングするように心掛けよう。
  • 宇宙適正・高性能AMBAC・強制噴射装置を所持しているので宇宙では軽快な行動を行える。適正の効果によりバランサーと同等の効果をLv1から得られるので格闘も振りやすくなる。対艦による遠距離大よろけは依然として魅力だが、宇宙は上下の概念も大きく影響するようになり、急襲もしやすくなるためバズーカ運用も有用性が上がる。


機体攻略法

  • HPが低く逃げ性能が高いので倒せる時は一気に倒そう。
  • 逃げに徹するようならいつまでも追いかけてないでさっさと味方の支援に行こう。時間の無駄である。
  • 狙撃しかしない芋は狙撃されない位置に移動するだけで無力化出来る。
  • LV3以下はバランサーがないので格闘戦を仕掛ければ有利。
  • マシンガンは鈍足歩行中でないと撃てないので集中攻撃。攻撃を中断させるだけでも火力を削げて美味しい。
  • 対艦ライフル持ちはその大きさからすぐ判別出来る。弾数が3しかないのでリロード中を狙おう。
  • 対宇宙では適正&スラ関連スキルが揃っており、逃げられやすさに拍車がかかっている。ヅダをよろけさせた後に回避吐いてくれれば良いが、高速移動で逃げられる場合もあるので注意。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • SF→格闘
    • SF→下⇒(N/下)
    • SF→下⇒強タックル
  • ザク・マシンガン
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒強タックル
    • 下⇒マシ
  • ザク・バズーカ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒強タックル
    • SF→バズ→下⇒(N/下)
    • SF→バズ→下⇒強タックル
      • 上記2つは、火力コンボ
  • 135mm対艦ライフル
    • 対艦ライフル→下⇒(N/下)
    • 対艦ライフル→下⇒強タックル
    • SF→下⇒対艦ライフル
    • SF→下⇒しゃがむ→対艦ライフル
      • しゃがみ追撃の際、スコープを覗くと一層ダメージを増やすことができる。

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/04/20:βテストで搭乗可能.
  • 2018/07/26:抽選配給にて、新規追加.
  • 2018/08/02:DP交換窓口に Lv1が追加.
  • 2018/08/09:DP交換窓口に Lv2が追加.
  • 2018/08/30:DP交換窓口に ヒート・ホーク Lv5追加.
  • 2018/09/06:DP交換窓口に 135mm対艦ライフル Lv1 & ザク・マシンガン Lv5追加.
  • 2018/09/13:DP交換窓口に Lv3追加.
  • 2018/10/04:DP交換窓口に 135mm対艦ライフル Lv2追加.
  • 2018/10/11:DP交換窓口に ザク・バズーカ Lv4追加.
    • ザク・バズーカ の性能調整
      • 爆発範囲を見た目に合わせて修正
      • 爆発範囲の直径が 4mほど縮小
  • 2018/10/18:DP交換窓口に 135mm対艦ライフル Lv3追加.
  • 2018/10/25:DP交換窓口に 135mm対艦ライフル Lv4追加.
  • 2018/11/01:DP交換窓口に Lv4 & ザク・バズーカ Lv5追加.
  • 2018/11/21:性能調整
    • レベル毎の機体HPを強化(+1000)
      • Lv1:9500→ 10500  Lv2:11250→ 12250  Lv3:12000→ 13000  Lv4:13000→''14000'
  • 2018/12/13:兵装調整
    • ヒート・ホークの調整
      • 威力増加
        • Lv1:1500→1600 Lv2:1575→1680 Lv3:1650→1760 Lv4:1725→1840 Lv5:1800→1920
      • シールドへのダメージ補正を上昇
  • 2019/01/17:「装飾ON/OFF」機能追加.
  • 2019/01/24:ザク・マシンガン の調整
    • 兵装LV上昇で弾数増加
      • Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44
    • スキル「強化タックル Lv2」 の調整
      • スキルLV2のタックル威力上昇
        • 10% → 65%
  • 2020/01/16:性能調整
    • Lv3-4機体HP上昇
      • Lv3:13000 → 13500 Lv4:14000 → 15000 
    • Lv4機体スピード上昇
      • 105 → 110
    • Lv4機体スラスター上昇
      • 70 → 75
    • Lv4機体スキルクイックブーストLv上昇
      • Lv2 → Lv3
  • 2020/06/11:抽選配給にて 135mm対艦ライフル Lv5追加
  • 2020/10/22:性能調整
    • 環境適正「宇宙」付与
    • スキル「高性能AMBAC」Lv1付与
    • Lv3機体スピード上昇
      • 105 → 110
    • Lv3機体スラスター上昇
      • 70 → 75
    • Lv4スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1 → LV2
  • 2021/03/25:性能調整
  • 2021/05/27:性能調整

コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • 宇宙なら350コストまでヅダで良い。対艦の格闘確定距離の長さがまず良い。支援が狩れるのは当然として、アンチ強襲にもアンチジムインターセプトにもなる。 - 名無しさん (2021-08-01 02:01:43)
  • 副兵装にザクマシンガンください・・・超絶下方調整されたマシンガンでもいいから・・・ミリ残りした敵支援が削りにくいの・・・ - 名無しさん (2021-07-06 08:35:11)
  • 無印の時みたい最速レベルのスラスピくれ - 名無しさん (2021-07-05 03:14:38)
  • バランサーがあったら地上低コストはアッグガイと2分するぐらいは強かったはずなんだよな。 - 名無しさん (2021-06-07 14:01:02)
  • 250の宇宙だとコイツやべぇな ジムコマはコイツをタックル吐いてでも止めないと支援機狩られるぞ - 名無しさん (2021-06-06 06:51:21)
    • 多分タックル当たらないんじゃない?使ってて思うけど、低コストでこの速度のマニュは止められないと思う。ドラのガトで削るか、支援に格闘しに来てる時に止めるしかないんじゃないかなー。対艦だけで戦ってるヅダなら支援狩られる速度も遅いしね - 名無しさん (2021-06-06 22:42:46)
  • 宇宙ヅダで対艦ライフル慣性滑り撃ちを覚えたんだが、射線切りつつ大ヨロケ取れるのはお得感があるな。 - 名無しさん (2021-06-05 10:39:48)
  • シールドにシュツルムファウストマウントしてるんだから切り替え爆速にしてポイ捨てモーションなくてもよくね? - 名無しさん (2021-06-01 02:52:32)
  • 編成3色222がスタンダードになってきたら格闘強襲のお伴になって行くかも。 - 名無しさん (2021-05-29 22:38:16)
  • 宇宙300で使ってみたけど強いなー - 名無しさん (2021-05-29 22:09:01)
  • 汎用のFが格闘連撃付与されたのは、本機lv.4辺りにも付くフラグかしら。 - 名無しさん (2021-05-27 21:01:32)
  • 最高だよお前 - 名無しさん (2021-05-26 18:46:56)
  • 低コスト宇宙だと欲しい足回りスキルを一通り持ってるしドラッツェと違って長持ちするバズーカ持ってるからバズ汎としては優秀なんだよね - 名無しさん (2021-05-22 11:52:37)
    • 赤枠機体が汎用・・・? - 名無しさん (2021-05-26 19:55:47)
  • なんか味方にコイツがいると絶対負けるし敵にコイツがいる戦いはほぼ勝てるんだけど乗り手がゴミなのか機体がゴミなのかどっちだ? - 名無しさん (2021-05-07 10:19:30)
    • 最近似たような書き込み多いがアンタ別のとこで似たような書き込みしてないだろうね?勝敗なんていろんな要素が絡むんだからこの機体がーで片づけられると困る - 名無しさん (2021-05-07 20:04:10)
      • 似たような書き込みが多いということはつまりそういうことか。 - 名無しさん (2021-05-21 20:22:46)
  • 結局ザクマリンがいる射撃環境があるから地上でもこいつ使いたくなる - 名無しさん (2021-05-03 01:50:21)
  • Lv3のスラスター75だったけど、どこのパッチから適応なのか・・・ - 名無しさん (2021-04-24 19:39:34)
  • 量タンク相手に安定して削れるのってこいつだけなのが深刻。かといって射撃環境にするのは論外だから他の強襲も攻めやすい要してほしいわ - 名無しさん (2021-04-23 13:56:51)
    • 言うても1マガで倒しきれないし撃ち合いだと下手したら足折れて先に負けるから格闘かシュツせなあかんね - 名無しさん (2021-05-03 07:07:57)
  • 今更だけどコイツの運用方て対艦で支援機に嫌がらせしたりシュツルムで壁汎用をバズ下格して枚数有利作りつつ相手汎用が減ってきたらマニューバーでゴリ押しして支援機を借りに行く感じでいいんかな - 名無しさん (2021-04-18 12:43:38)
    • 基本的にそれでOK - 名無しさん (2021-04-18 13:13:09)
  • 軍事でライフル持ってても流石に耐久ガン積みした量タンは時間掛かるから辛くない?と撃たれながら思った。いや、反撃されればその分タンク止められるから仕事になるんだろうか? - 名無しさん (2021-04-13 19:54:38)
    • ヅダは強よろけからの下格ありきの機体だからね。 格闘が入らない高台タンクは苦手な部類に入る。 とはいえ強襲の中では比較的戦いやすい部類なので、機動力を活用した撹乱で嫌がらせしつつ何とか近寄るしかない - 名無しさん (2021-04-18 13:12:38)
  • 対艦強いんだけど、ギリ格闘入るような距離で撃ち合う時に - 名無しさん (2021-04-13 19:46:51)
    • 途中送信った。バズーカより持ち替えやCTの都合で選択肢が狭まりがちなので素直に高機動バズ強襲した方が動き易くあるんよね…せめてザクマシが固定兵装になってくれれば… - 名無しさん (2021-04-13 19:48:23)
  • 宇宙で、プロガンやスト改を使うより、対艦で凸スナをする方が使いやすい。相打ちになっても大ヨロケで下格かませるし、連撃が無くても2回コンボを決めれば支援は落ちる。汎用の嫌がらせにも強ヨロケは活かせるし、良いんけど・・・ピック時に味方の目を気にしてしまう(笑) - 名無しさん (2021-04-05 21:20:54)
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最終更新:2021年07月14日 19:52