ΖΖガンダム

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機体概要


  • 汎用型MSの範疇ながらも、究極的な火力の実現を目指し、合体変形機構まで搭載した第4世代MS。
  • 合体変形は制御ユニットのネオ・コア・ファイター、上半身ブロックのコア・トップ、下半身ブロックのコア・ベースの3機で行われ、全ユニットが合体した巡行形態であるGフォートレスからMS形態であるZZガンダムへの変形が可能となっていた。
  • 3機分のジェネレーターを保有したことで、複数の高出力なビーム兵装の装備が可能となり、中でも頭部に搭載されたハイ・メガ・キャノンはMS搭載火器としては規格外の威力を発揮するに至った。
  • 結果、実戦では火力面を重視した運用が行われることとなり、合体変形の有用性は認められず、常時MS形態で運用されることとなってしまった。
  • しかし、本機が第1次ネオ・ジオン戦争における最高位の機体であったことに変わりはない。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700 750
機体HP 23000 25500 28500
耐実弾補正(+15) 27 29 31
耐ビーム補正(+15) 27 29 31
耐格闘補正(+15) 25 28 31
射撃補正(+10) 30 36 42
格闘補正(+35) 35 42 49
スピード<通常時>(+10) 115 120 125
スピード<変形時>(+10) 185
高速移動<通常時>(+10) 220 230
高速移動<変形時>(+10) 240
スラスター(消費-45%) 75
旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 66 72
旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 48
旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 75 81
旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 105
必要階級 二等兵01
必要DP 21900 30000 現在交換不可
  • ()内の数値はバイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 20 24
中距離 16 21 26
遠距離 16 19 22

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 85%
下格 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ダブル・ビーム・ライフル LV1 1500 1700 55% 75% 即3発
フル1+即1
1.5秒 15秒 0.77秒 400m
(450m)
二発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果付与
集束時間:2秒
倍率:1.13倍
よろけ値:35% x2(40% x2)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.2倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 1700 1800 405m
(455m)
11700
LV3 1800 1900 410m
(460m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル LV1 3100 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 3400 14500
LV3 3700 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 80 450発/分 6秒 0.5秒 150m 600 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 84 630
LV3 88 660

背部ミサイル・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 400 42 350発/分 12秒 0.5秒 400m 2333 <通常時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:20%(5HIT)
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.8倍
LV2 500 2916
LV3 600 3500

頭部ハイ・メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 3000 90% フル1+フル1 - 60秒 0.5秒 500m <通常時>使用可
射撃時静止
伏せ撃ち不可
集束必須
集束中移動可
よろけ有
集束時間:2.5秒
よろけ値:100%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
LV2 3200
LV3 3400
  • フル:フルチャージショット
  • OH:オーバーヒート

頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 1600 100% フル1発 - 60秒 0.5秒 500m <通常時>使用可
照射攻撃
射撃時静止
伏せ撃ち不可
集束必須
集束中移動可
大よろけ有
ユニット貫通効果有
最大7ヒット
集束時間:5秒(2.5秒 x2)
よろけ値:40%x7
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
LV2 1750
LV3 1900

ダブル・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 500m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:15% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1550
LV3 1700

背部M・ランチャーx2(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 42 360発/分 15秒 0.5秒 400m 3000 <変形時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%(4HIT)
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
LV2 600 3600
LV3 700 4200

ダブル・キャノン(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 500m <変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:10% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1400
LV3 1500

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~2 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV4 LV3~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
反応速度向上プログラム LV2 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
スラスター出力強化 LV2 LV3~ 高速移動が 10 増加する。
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~2 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
また蓄積によるよろけの発生と、
格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +35
・各耐性 +15
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター消費 -45%
・旋回 +15
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
緊急回避制御Lv3が付与
攻撃姿勢制御Lv1が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
LV3 LV3~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
また蓄積によるよろけの発生と、
格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。
発動中は
・射撃補正 +15
・格闘補正 +50
・各耐性 +15
・スピード +15
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・旋回 +15
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
緊急回避制御Lv3が付与
攻撃姿勢制御Lv1が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
射撃出力リミッター解除 LV1 LV1~ 本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。
スキル効果による追加の集束が完了すると、
性能が強化された射撃攻撃が可能となる。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、集束中に本効果は適用されない。 本効果は停止を伴う射撃兵装を発射中~硬直が解除される間に発動する。
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
両腕部装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~2 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
また蓄積によるよろけの発生と、
格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +35
・各耐性 +15
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター消費 -45%
・旋回 +15
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
緊急回避制御Lv3が付与
攻撃姿勢制御Lv1が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
LV3 LV3~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
また蓄積によるよろけの発生と、
格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。
発動中は
・射撃補正 +15
・格闘補正 +50
・各耐性 +15
・スピード +15
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・旋回 +15
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
緊急回避制御Lv3が付与
攻撃姿勢制御Lv1が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
両腕部装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
変形補強機構 LV1 LV1~ 変形時に拘束効果のない射撃攻撃を連続して受けた際に、生じるよろけの発生を軽減する。 自動発動型スキル。変形中に受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する。
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 530 620 690 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1070 1240 1390 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
フレーム補強 Lv1 1610 1860 2080 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 3480 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 5380 6220 6960 耐実弾補正が5増加
フレーム補強 Lv4 8070 9330 10440 機体HPが700増加

備考

「ΖΖって、なんてパワーなんでしょ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年7月21日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ΖΖガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年7月21日 14:00 ~ 2020年7月30日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』の主役機にしてΖガンダムの直系となる可変合体試作MS。
  • 従来のMSを凌駕する高火力をコンセプトにしたMS。これを実現する為、複数の高性能小型ジェネレーターを搭載する合体可変MSとして開発がスタートした。しかし肝心のジェネレーターの開発は難航し、合体可変システムという複雑な機構もあって計画は遅々として進まず、加えて同時期に進行していた可変MS開発プロジェクト「Ζ計画」は、ガンダムMK-Ⅱから得られたムーバブル・フレームによって一気に進展し、開発のウェイトはそちらに向けられてしまい此方は一時頓挫してしまうことになる。
  • 「Ζ計画」によって開発されたΖガンダムは期待以上の性能と戦果を挙げる事に成功するものの、当時の恐竜的進化するMSに対して次第にそのアドバンテージを失っていくことになる。その為、一時計画が中断されていた本機の開発が再度スタート。Ζガンダムから得られた実践データを基に開発は急ピッチで進行していくことになった。その結果誕生したのが、3機の戦闘機がコア・ブロック・システムを発展させたシステムで1機の重火力MSに可変合体する本機、ΖΖガンダムである。元々は開発順序から「θガンダム」の名が与えられる予定であったが、「Zガンダムを超えるMS」という意味合いからこの名称に変更された。
  • 至近距離でのMSの爆発に耐えうる程の重装甲、後年のMSをも凌駕する高火力に加え、中型艦艇級の出力を誇る大型バックパックによる凄まじい機動力を備えた本機はエゥーゴ及びガンダムチームの中核として戦況に多大な影響を与えたと言われている。特にジェネレーター3機からなる出力は7340kWと凄まじくZガンダムの3倍以上。後年、究極の小型MSと呼ばれた「V2ガンダム」に匹敵する程の超高出力を誇る。
  • しかし問題点が無かった訳ではない。Ζガンダム以上に複雑な機構により整備性は劣悪。コア・ブロック・システムによりコアファイターでのパイロット生還率を上げたは良いが、本機の合体の構造上そのコクピットの部分は合体後もほぼ丸出しで被弾時の危険性が高い、等が挙げられる。とは言え、機体自体は相当に頑強で信頼性の高い構造だったらしく、地球の砂漠地帯で数日間をまともな補給と整備無しで稼働し続けている。また、コクピット周りの装甲に関しては後に製作されたフルアーマー装備でカバーされた。
  • 上半身・下半身を構成するパーツは単独での飛行能力がなく、コア・ファイターとドッキングして「コア・トップ」「コア・ベース」と呼ばれる戦闘機として機能する。各パーツ及びコア・ファイターに夫々ジェネレーターが内蔵されていることから戦闘機としての出力は規格外と言え、上半身である「コア・トップ」は主兵装であるダブル・ビーム・ライフルを使用可能なため火力に優れ、下半身である「コア・ベース」はバックパックを装備しており圧倒的な推力を誇る。尚、この2機が戦闘機形態のまま連結した形態が「Gフォートレス」であり、圧倒的なペイロードから爆撃機としての運用が想定されていた。
  • 本機の象徴ともいえる頭部ハイメガ・キャノンは50メガワット、コロニーレーザーの20%に匹敵するというMSの兵装としては規格外の高火力を誇り、射角の調整が容易な頭部に搭載されていることで高い命中精度を誇る。初期はエネルギーを貯めておくメガコンデンサーやジェネレーターへの過負荷による故障が発生し信頼度の低い武装であったが、数度の改修を経て問題点はある程度改善されている。とはいえ、やはりMSへ搭載するには明らかに過剰な武装だったためか、改修を経てなお機体本体への負荷は高く、作中でも数度しか使用されていない。元々サイコ・ガンダム等のモビルアーマーに対抗する為の兵器として開発された武装であり、対処するに十二分な火力と言えるだろう。
  • 劇中ではフルアーマー形態へ対応させるために本体部にもマイナーアップデートが施されており、その状態は強化型ΖΖガンダムとして本作にも実装された。また圧倒的な火力は連邦軍によって少なからず評価され、量産型も検討試作されている。
  • バックパックにサーベルを収納している時に使用可能とされる「ダブル・キャノン」だが、アクションゲーム作品の多くはプロポーションの都合でお辞儀のようなポージングで撃たせている。本作ではバックパックを大きくせり上げ水平にさせるという方法でお辞儀のようなポージングを回避している。
  • 本作で実装から1年3ヶ月後に追加されたGフォートレスへの変形ギミックは原作再現を混じえて相当気合が入っている。機首部に変形するダブル・ビーム・ライフルは流石に少し浮きながら移動するが、違和感が少なくなるよう配慮がされている。腕部がバーニアになるギミックだから仕方ないともいえる。この変形機構によりダブル・ビーム・ライフル未装備時は、バックパック左側にそのままの形でマウントされてたものが、折り畳んだ状態でマウントされるようになった。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットはすべて等しい特殊型。スロット合計は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
  • 変形(飛行)を有し、タッチパッド入力で 変形形態 に移行可能。
  • ㏋50%以下では能力UP「バイオセンサー」LV2が自動発動。発動時リアクション無効。射撃補正・防御補正・スピード・高速移動速度・旋回性能が向上、格闘補正が大幅向上、スラスター消費半減、被よろけ値大幅減少、緊急回避制御Lv3と攻撃姿勢制御Lv1が追加される

火力

  • 攻撃補正は格闘より。補正値合計は並。成長率が高め。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。2発動時発射。発射間隔短め。非集束時ひるみ、フルヒット威力・よろけ値高め、ヒート率低め、射程長め。集束時よろけ、貫通効果有フルヒット威力ヒート率低め、集束時間短め、よろけ値高め
  • 射撃副兵装は頭部バルカン、よろけ値高めのVLS式連装ミサイル、集束必須即よろけビーム、威力高めの即よろけビーム。
    • 射撃出力リミッター解除によりハイメガキャノンは2段階集束可能。2段階集束後はロマン砲クラスの大よろけ照射ビームとなる。
  • 変形時は主兵装引継ぎで、DPS・よろけ値高めの連装ミサイル、高速移動射撃可能な即よろけビームを追加。ラムアタック威力は並。
  • 即よろけ1種ストッピングパワーは高め。弾幕性能・射程に優れているが、集束必須など癖は強め。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。リーチ長め。方向補正が高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は並。
  • 変形時はスピード・高速移動速度は高め。宇宙旋回性能は並。地上旋回性能は低め。
    • 可変機としては珍しく宇宙適正を有するため、宇宙での機動力は可変機の中では高めになる。
  • HPは体格比込で並。シールド無し。両腕のシールドっぽい翼とビームサーベルの柄の部分に特殊緩衝材あり。
  • 防御補正は耐格闘だけ低い支援機型。補正値合計は標準値より一回り以上高く、コスト700に近似。だがコスト帯では平均より少し高い程度。成長率高め。
  • コスト帯ではダメージコントロールを有しておらず、蓄積よろけに弱い。
  • 停止射撃姿勢制御により、 静止射撃中の被射撃リアクションを軽減する。
  • 変形補強機構により、変形中の被よろけ値を半減する。
  • 能力UP「バイオセンサー」発動中は以下のスキルが追加される。
    • 緊急回避制御Lv3により、最大2連続回避可能。
    • 攻撃姿勢制御Lv1により、格闘モーション中の被射撃リアクションを軽減する。

特長

  • 集束中移動可能な大よろけロマン砲を有している。また集束時間、OH復帰時間もロマン砲としは短く、回転率が高い。
  • スキル能力UP「バイオセンサー」LV2が発動すると、機動力・耐性・格闘火力が大幅強化され、近接格闘能力が大幅に上昇する。
  • 同コスト帯でも射撃火力が高く、大回転時の威力は支援機のそれに匹敵する上、格闘リーチも長く強力。こと攻め手においては遠近を選ばず優秀。
  • 停止射撃姿勢制御スキルによって、即よろけ効果を無効化できるため、場合によっては相手の意表を突くことも可能。(ただし蓄積値に対する軽減効果はないため過信は禁物)
  • 可変機であり、それによる長距離移動や3次元的な移動を得意とする。また可変機としては貴重な環境適正持ち。更に、変形補強機構を持つため、変形中に蓄積射撃を被弾した際も撃ち落されづらい特徴がある。

総論

  • HP50%以下から真価を発揮する、遠近対応可能なオールレンジ汎用機。
  • 素の状態でも射撃火力が高く、またよろけ値も高めなためにマニューバーアーマーなども抜きやすい上、弾幕性能・変形による強襲性能なども高い。格闘兵装もレンジに優れており、こと攻めという点ではコスト帯でも上位の性能と対応力を両立している。
  • HP50%以下では能力UP「バイオセンサー」発動によって機体が大幅に強化される。特に格闘戦に関係するステータスが大幅に上昇し、もとの長い格闘レンジも相まって、独特な格闘戦の強みを発揮可能。またHP自体も比較的に高めで、HP50%以下でもそこそこの数値を確保可能。これによてバイオセンサー効果時間も相対的に長くなる。
  • スピードが致命的に低く、それはバイオセンサー発動後もあまり変わらないなど、インファイトに弱い。至近距離では即よろけを狙える射撃が静止射撃しかないのもあり、格闘戦の間合いでの駆け引きは射撃汎用機並に苦手。サーベルリーチで誤魔化せなくもないが、相手の格闘の間合いに長くいることは推奨されない。ヒットアンドアウェイ推奨。
  • 変形による移動力と攻撃力は高いが、可変機としてはスラスター容量がやや低めで変形機構最適化制御も持たないため変形形態を維持しにくい。攻撃に変形を利用する場合、強化無しでは帰り道が不安になりがちで、変形はスラスターOHを前提とした片道切符になりやすい。
  • バイオセンサーの効果から、前半は射撃戦重視、後半は格闘戦重視というように戦闘特性を戦闘中に変えられる稀有な機体。どちらも出来るということはどちらも覚える必要があるので操縦難度が上がってもいる。
  • 遠近どちらにも対応できることから適性マップは多めだが、やはり墜落跡地や資源衛星などは得意。HP具合によって機体性能は変化するが、やはりインファイト適性の低さから地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 対応力と火力に優れるが、HP具合によって立ち回りを切り替える必要があるなど、総合的に中級者向き。

主兵装詳細

ダブル・ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束可能。<通常時/変形時>共通使用可能
  • 右肩に担いだライフルから2発同時発射する。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。発射間隔短め。
  • 見た目どおり判定が太い。しかし2つの銃口位置が結構広いので相手が早いと片方ヒットになることもしばしば。
  • 変形時は機体前面側船首下部の位置になる。低空飛行時は地面に吸われるリスクがあることに注意。
  • 非集束時
    • ひるみ射撃。フルヒット威力・よろけ値高め、ヒート率低め、射程長め。
    • よろけ値が高めなので2射で蓄積よろけを取れる。このコスト帯は大柄な機体が多いため、フルヒットも比較的簡単。
    • 追撃・弾幕向き。ヒート率の低さから比較的に取り回しやすく、ダウン追撃や格闘コンボにもねじ込みやすい。
  • 集束時
    • よろけ射撃。ユニット貫通効果有。フルヒット威力・ヒート率低め、集束時間短め、よろけ値高め。
      • 集束倍率は低めで、よろけ値もあまり上昇しない。ダメージ効率と蓄積よろけ目的では非集束射撃のほうが適性が高いが、こちらはよろけが取れるのでよろけ拘束を狙えるのが利点。
    • 動用。追撃にはダブル・キャノンでのよろけ継続を狙うと良い。

ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • 通常より2割増し程度の格闘レンジを誇る。
  • N・横格闘はケンプファーと同モーション。
  • 下格闘は大きく振り上げて、両手持ちにしたサーベルでの唐竹割り。補正値高め。
    • ほぼ縦に真っすぐな判定をしている。モーションの終わり際に左手でサーベルを持って左側に振り払うが、その際は当たり判定出ていない。
    • 振りがやや遅い為、タイミングをずらしすぎると、相手の回避が間に合ってしまう場合がある点は注意。
    • 下格闘からのダウン追撃はBR→下が間に合う。N下も間に合うが最速行動必須。
  • 格闘兵装としては長いリーチを活かして先っぽの方を当てるイメージで振るとN格や下格をとても入れやすくなる。
    • 追撃で数フレーム遅れて下格が入らなかったりよろけ継続できなかったり…などの惜しい場面が減ってほぼ確実に相手を捕まえられるようになる。
    • 結構独特な距離であるが、間合いを掴めるようになると緊急回避を吐かせられなくできるので、演習でしっかり練習することをおすすめする。

副兵装詳細

頭部バルカン[後期型]

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。<通常時>使用可能
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値低め、装弾数多め、リロード時間・射程短め。
  • 蓄積よろけには80発中50発命中(約6.7秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。主にミリ削りや歩兵掃討などの補助向け。

背部ミサイル・ランチャーx2

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。<通常時>使用可能
  • バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射される。山なり軌道を描いてから照準方向へ飛んでいくため、発射から着弾までにラグがあり、自前のよろけ追撃にはあまり使えない。山なり軌道の弊害で敵の動きを予測して撃ち込もうにも照準の奥側の地形に対して(実質敵機を避けるような形で)ミサイルが発射してしまうため、生当てはほとんど期待できない。弾速はミサイルの中でも早い部類。
  • ひるみ射撃。装弾数多め、射程長め。
  • 蓄積よろけには42発中5発命中(約0.9秒)必要。
  • 弾幕向け。弾速やDPSから追撃では安定したダメージは見込めないが、弾幕で相手を怯ませたり、動かない・超巨大目標にはマガジン火力がいい味を出す。

頭部ハイ・メガ・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須(集束中移動可能)。<通常時>使用可能
  • 頭部から発射。中時よろけ。威力低め、ヒート率・よろけ値高め、リロード時間・射程長め、集束時間短め。
  • 始動向け。追加集束で頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]になるため、この兵装を発射可能状態を維持することは難しく、使う機会は少ない。
頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]
  • ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須(集束中移動可能)。ユニット貫通効果有。<通常時>使用可能
  • 頭部ハイ・メガ・キャノンを追加2.5秒(合計5秒)集束することで使用可能になる。
  • 命中時大よろけ。最大7HITの照射攻撃。フルヒット威力・よろけ値高め、1発OH、射程・集束時間短め、OH復帰時間短め。
  • フルヒット威力がロマン砲としても高く、ロマン砲にしては集束時間・OH復帰時間も短い。移動中でも集束が可能なため、相手の不意をつくタイミングで積極的に狙うとダメージが伸びる。
  • 射撃時静止・集束必須・伏せ撃ち不可と、デメリット部分もかなり目立つ。
  • 照射系のビーム兵装ではあるが、視点移動による曲げ撃ちができない。そのため一度外してしまうと撃ち切るまで何もできなくなる

ダブル・キャノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能
  • 両肩から2発の同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時はよろけ。フルヒット威力高め、発射間隔短め、OH復帰時間・射程長め。
  • 発射口の間隔が広めで至近距離だとカス当たりしやすい。本機唯一の即撃ち即よろけ兵装であるため、主兵装をチャージする暇が無いときなどはこちらをメインに使わざるを得ない。
  • 切り替え時間の速さから始動・追撃どちらにも使える。とはいえ、静止射撃なので始動用としてはダブル・ビーム・ライフル集束に使い勝手で劣る。

背部M・ランチャーx2(変形)

  • 残弾式ミサイル系実弾兵装。<変形時>使用可能
  • 機体上部からの左右交互発射。一応山なり軌道だが、すぐ真っ直ぐ飛ぶようになるので気にする必要なし。こちらはブースト射撃不可
  • ひるみ射撃。DPS・よろけ値高め、装弾数多め、リロード時間・射程長め。
  • 蓄積よろけには42発命中4発命中(約0.7秒)必要。
  • 追撃・弾幕用。DPSは高いのだが、変形最適化機構を持たない本機で変形攻撃する機会は少な目。リアクション軽減スキル持ちを拘束・撃ち落しする場面や、拠点攻撃などでは出番が比較的にある。

ダブル・キャノン(変形)

  • ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能
  • 機体上部左右配置の砲門から2発同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。左右の間隔がだいぶ広いので細身相手は片方のみ命中になることもしばしば。
  • 命中時はよろけ。フルヒット威力高め、発射間隔短め、OH復帰時間・射程長め、よろけ値低め。
  • 始動・追撃向け。

運用

  • 上項でもある通り主兵装のBR、サーベルは威力面で優秀であるものの、副兵装の威力・扱いやすさに難点があるため、主兵装の2つを生かした前線での運用が理想的。
  • BR・ダブルキャノン→格闘での戦闘がメインになる。BRは判定も太く当てやすいスラスタースピードも速く、サーベルも範囲がかなり広いため通常の機体よりBR格がやりやすい。スラスター値は平均的な数値だが本機の運用を考慮するとパーツで補強しておいたほうが良いだろう。
  • 即よろけは集束メイン・ハイメガチャージ1段、静止射撃のダブルキャノンと即応性に難があり、平凡な旋回性能もあって近距離戦の立ち回りは他の汎用に数手劣ってしまう。初撃によるよろけ→ダブルキャノンのコンボにより緊急回避を吐かせやすく、ここからノンチャのメインやロングリーチのサーベルが追撃として有効。ミドルレンジから丁寧に攻めを構築していくのが良いだろう。
    • 長大なリーチの格闘マニューバーアーマーによる強引な格闘も選択肢の一つ。ダブルキャノンが静止射撃の為、状況に応じて射撃を挟まず格闘で直接攻撃する機会も多いのでしっかり意識しておこう。
  • ダブルキャノンの追加もあって中距離以遠でもダメージを稼げるようになったが、やはり鈍足がかなり足を引っ張りがち。開けた場所で撃ち合うのではなく、メイン集束での先手からキャノン・ミサイルの波状攻撃を仕掛け、即射線から離脱する等を心掛けておこう。射撃でダメージを稼げるようにはなったが、撃ち合いが得意になった訳ではない。
  • ハイメガキャノンが移動中収束可能になった上に2段チャージ仕様になった事で、使い分けられると便利ではあるのだが、2段目までの収束時間が短い事もあって1段目を狙ったタイミングで撃つのが難しい。2段目の火力はコスト帯最強格であり、不意打ちや転倒への追撃武装として非常に強力。大よろけという事もあって対空兵装としても優秀であり、利便性は格段に向上している。
  • ビームサーベルの範囲もかなり広いためFFに注意。状況に応じてミサイルで離脱など使い分けよう。
  • 変形こそ得たものの変形機構最適化制御を持たないので、地上戦でスラスターを吹かそうものならあっという間にオーバーヒートしてしまう。加えて本機はマニューバを活かすためにスラスターを吹かす機会が多く、使い所を見極めないと変形即解除と目も当てられない結果になりがち。しかし変形時のミサイルランチャーによるDPSは優れているので要所要所で射し込みたい。
  • カスタムパーツは各種耐○○補正の強化かマニューバーを活かすためにスラスターの補強の2つがメインになってくるだろうか。
    • 特にスラスターの強化は使用感が大きく変わってくる。マニューバーや変形を生かす都合上、スラスターを強化すれば前線での立ち回りが非常にやりやすくなる。
    • 機体調整によりバイオセンサーのレベルが2となり、HPが半分以下の状態では全ての耐性が大幅に上昇するようになった。そのためあえて耐性をカンストさせずバイオセンサーの効果込みでカンストするようにしておけば、格闘やスラスターなど他の部分に強化パーツを回すことができるだろう。
    • 両腕が格闘を吸いやすいのか脚部ダメージはあまり溜まらない部類である。なので脚部特殊装甲の必要性は他汎用機に比べて低め。

機体攻略法

  • 体躯が大きいため、中~遠距離から圧をかければ本機にとってはやりづらい。マニューバーアーマーはあるが、ダメージコントロールなどのスキルは持ち合わせていないので蓄積よろけを取るのも有効。ただしバイオセンサー発動時はダメージコントロールLV1.5相当が付与され、蓄積よろけに強くなる。さらに格闘火力が大幅に上がり、攻撃姿勢制御も付くためバイオセンサー発動時のZZに近距離戦を仕掛ける際は注意しよう。
  • 近距離では高威力のBR、範囲が広い格闘に注意。BRに関してはユニット貫通効果が付与されているため、味方と団子になっているとまとめて撃ち抜かれる可能性もあるため警戒したい。
  • 素の状態で装甲値は満遍なく高く、カスタムパーツでカンストも容易。さらにバイオセンサー発動時は全ての耐久が上昇するため耐久面に穴は無い。
  • 格闘優先度そのものは中ではあるが、こちらが強判定持ちでもリーチ差でねじ伏せられる場合が多い。こちらの格闘範囲に捉えられない限りは格闘の振り合いにはほぼ負けるので無闇に狙われないことを推奨しておく。
  • 高速移動で後退中のZZを下手に追撃すると、高速移動中も発射可能なミサイルが雨のように降り注ぐことになる。此方も高速移動で追うとミサイルの適正距離が維持されるために全弾命中される危険性が高く、7HITでよろけるので中途半端な追撃は禁物。
  • ハイメガキャノンが移動中収束可能になった事で、これによる不意打ちがかなりの脅威。緩衝材のない部分にフルヒットすると10,000近いダメージを喰らうことも。

コンボ一覧

  • 基本コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ミサイル
  • ダブル・ビーム・ライフル
    • フルチャ→下
      • 敵がOH時以外はタックルされる場合有の為非推奨
    • フルチャ→N>下⇒N>下
      • 最速行動かつ平地なら安定。下格闘が縦斬りの都合起伏があると入りが遅くなって間に合わない場合有り。
    • フルチャ→N>下⇒ノンチャ→(N/下)
      • OH注意
    • フルチャ→N>下⇒ミサイル×?→N
    • フルチャ→N>下⇒ミサイル×?→ノンチャ
      • 離脱コンボ


アップデート履歴

  • 2020/07/21:新規追加
  • 2020/11/26:性能調整
    • ダブル・ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束:1400 → 1500 集束:1500 → 1600
      • よろけ値上昇
        • 非集束:20% → 25% 集束時は調整無し
    • ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル
      • 下格闘攻撃補正上昇
        • 130% → 150%
      • 発射間隔短縮
        • 3秒 → 2.5秒
    • 背部ミサイル・ランチャー×2
      • 射程距離上昇
        • 350m → 400m
      • リロード時間短縮
        • 15秒 → 12秒
  • 2021/01/28:性能調整
    • スラスター上昇
      • 50 → 65
    • ダブル・ビーム・ライフル
      • ヒート率軽減
        • 非集束:60% → 55% 集束:85% → 75%
      • 集束時威力上昇
        • 集束:1600 → 1700
      • よろけ値上昇
        • 非集束:25% x2 → 35% x2 ※集束時は変動無し
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/10/28:抽選配給にて LV2 & ダブル・ビーム・ライフル Lv2 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2022/02/24:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2022/07/28:性能調整
    • スピード上昇
      • Lv1:105 → 110 Lv2:105 → 115
    • スラスター上昇
      • 65 → 75
    • 通常時旋回上昇
      • 60 → 66
    • スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル
      • 威力上昇
        • Lv2:2835 → 3000 ※Lv1は調整無し
    • 背部ミサイル・ランチャー×2
      • 威力上昇
        • Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し
    • ダブル・キャノン
      • 威力上昇
        • Lv2:1400 → 1550 ※Lv1は調整無し
      • 兵装の切り替え時間短縮
        • 1秒 → 0.77秒
      • 兵装使用後の硬直時間短縮
  • 2022/08/04:不具合修正
    • 変形時において、カスタマイズ画面等で確認できるスラスターの値が
      本来「75」と表示されるところ「65」と表示されていたため「75」になるよう修正。
  • 2023/04/27:DP交換窓口に LV2 & ダブル・ビーム・ライフル Lv2 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:171100 → 21900
  • 2023/12/21:性能調整
    • 機体HP上昇
      • LV1:20000 → 21500 Lv2:21500 → 23000
    • 耐格闘補正上昇
      • LV1:18 → 25 Lv2:20 → 29
    • 射撃補正上昇 
      • LV2:32 → 36 ※LV1は調整無し
    • 格闘補正上昇
      • LV2:38 → 42 ※LV1は調整無し
    • <通常時>スピード上昇
      • LV1:110 → 115 LV2:115 → 120
    • <通常時/変形時>スキル「両腕部装備特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3
    • <通常時/変形時>スキル「能力UP「バイオセンサー」」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル
      • 威力上昇
        • LV2:3000 → 3200 ※LV1は調整無し
  • 2024/02/22:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv2:23000 → 24500 ※Lv1は調整無し
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv2:17 → 20 ※Lv1は調整無し
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv2:18 → 21 ※Lv1は調整無し
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv2:17 → 19 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2機体:LV1 → LV3 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「反応速度向上プログラム」LV2付与
    • ダブル・ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束時 ※集束時は調整無し
          • Lv2:1600 → 1700 ※Lv1は調整無し
    • 背部ミサイル・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv2:300 → 400 ※Lv1は調整無し
  • 2024/03/28:DP交換価格改定
    • Lv2:500000 → 250000
  • 2024/12/05:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv2:250000 → 30000
  • 2025/02/06:抽選配給にて Lv3 & ダブル・ビーム・ライフル Lv3 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2025/5/29:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:21500 → 23000 Lv2:24500 → 25500 Lv3:27500 → 28500
    • <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1機体:LV2 → LV3 ※LV2-3機体は調整無し
    • <通常時>機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV1機体:LV2 → LV3 ※LV2-3機体は調整無し
    • <通常時>機体スキル「高性能バランサー」LV1及び「格闘連撃制御」LV1を
      格闘戦複合システム」LV1に変更
    • <通常時>機体スキル「射撃出力リミッター解除」LV1付与
    • <通常時>機体スキル「停止射撃姿勢制御」LV1付与
    • <変形時>機体スキル「変形補強機構」LV1付与
    • ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル
      • 威力上昇
        • Lv1:2700 → 3100 Lv2:3200 → 3400 Lv3:3400 → 3700
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • 背部ミサイル・ランチャー×2
      • 威力上昇
        • Lv1:250 → 400 Lv2:400 → 500 Lv3:500 → 600
      • よろけ値上昇
        • 15% → 20%
    • 背部ミサイル・ランチャー×2(変形)
      • 威力上昇
        • Lv1:250 → 500 Lv2:262 → 600 Lv3:275 → 700
      • よろけ値上昇
        • 10% → 25%
    • 頭部ハイ・メガ・キャノン
      • スキル射撃出力リミッター解除による2段階集束追加
      • 集束1段階目時の威力
        • Lv1:3000 Lv2:3200  Lv3:3400
          ※単発撃ち
      • 集束2段階目時の威力
        • Lv1:1600 Lv2:1750  Lv3:1900
          ※×7ヒット
      • ヒート率調整
        • 集束1段階目:ヒート率90% 集束2段階目:ヒート率100%
      • よろけ値上昇
        • 40% → 集束1段階目:100% 集束2段階目:40%×7ヒット 
      • 集束時間短縮
        • 8秒 → 集束1段階目:2.5秒 集束2段階目:2.5秒×2 
      • OH時間短縮
        • 120秒 → 60秒

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8


  • HPを+2000、ダメコン2、バルカン強化で戦える機体になる。この図体でダメコンが無い事に違和感しかない - 名無しさん (2025-06-09 04:36:23)
  • 背部ミサイルのDPSが更新されていなかったので修正しました。 もし間違えていたら修正お願いします。 - 名無しさん (2025-06-09 01:07:46)
  • 砂漠とかなら強いんじゃない? - 名無しさん (2025-06-08 18:35:36)
  • まあ所詮無料機体は環境機の餌程度にしか強化せんよな… - 名無しさん (2025-06-08 00:25:18)
    • 配布もあってDPで買えるサザビーが環境になったのを無視すればそうだな - 名無しさん (2025-06-08 00:42:17)
      • RX-78-4「俺とZZは同じDP落ちMSという区分に分類されるらしい。俺と、ZZがだぞ?笑」 - 名無しさん (2025-06-08 17:42:03)
    • ぶっちゃけ環境機に歯が立たない理由の最たるものは現状の650環境機がどいつもこいつも既存のシステムやデメリットを無視する手段でコンボなり火力なりを出してきてるからで、挙動が既存のシステムに囚われてる内は相当ステータスヤケクソ強化しないとダメージ収支が釣り合わないんだよね。ステ強化も足りてないが、ステが足りても手段がそのままなら出しても良いわ枠にもなりはしないよなぁ… - 名無しさん (2025-06-08 13:23:38)
      • 高性能噴射制御装置を頑なに付けないの意味が分からない。アレのせいで乱戦から脱出できなくて詰む事もしばしばあるのに - 名無しさん (2025-06-08 17:49:55)
    • 誰もが4号とサザビーになれると思うな。もっと壊滅的なスコアを叩き出さないといけないんだよ。 - 名無しさん (2025-06-08 18:33:52)
  • で、実際のところレートで勝てるんかこれ。味方や敵にに居たら中々すぐやられてらっしゃるけど。もうレベル1は諦めた方が良いのかなぁ。 - 名無しさん (2025-06-07 20:41:16)
    • 勝てる機体ではないよね。言って貰ってる通りすぐ落ちる、止まりやすいのも脆いのも相変わらずなのに周りの火力上がりまくってるし。火力に関しても理論値でそう出ませんよねって話だし。 - 名無しさん (2025-06-07 20:55:36)
    • こいつ単体で環境トップ勢相手はまともにはやれんのでレートは無理。ゲロビ気合で当てて味方に取ってもらって有利取れればどうにか - 名無しさん (2025-06-07 20:55:57)
    • 環境機に目をつけられたら逃げの一手になるから無理。 - 名無しさん (2025-06-07 21:25:41)
    • 今の650の汎用はマニュ1を一瞬で抜けて次弾でそれ以上の蓄積を浴びせられる武装がないと無理だな。どいつもこいつも蓄積とよろけ軽減が強すぎるし、マニュ無視してくる奴が普通にたくさんいるから一般的なスキルじゃ太刀打ちできない - 名無しさん (2025-06-08 00:55:36)
    • 絶対負けるお荷物機体ではないけど、勝ってもこいつのおかげともならない賑やかし枠。ぼつぼつ与ダメトップ取れたりはするんだけどね。その分味方の負担がやばい。環境機が硬い、止まらないor速い当たらないなので。 - 名無しさん (2025-06-08 01:13:23)
      • コレな。どうせ来月には一応勝率は50%に乗りはして「50%乗ってるからやれてる」論者がたまに沸く程度で実際にはまぁまぁ煙たがられる類のキャラに落ち着きそう。 - 名無しさん (2025-06-08 17:00:15)
  • もしかしてLV3の750が一番戦える? ジオも割と戦えているし - 名無しさん (2025-06-06 23:44:04)
    • lv2が一番マシ。ジオもZZもまともな相手なら750じゃまず通用しない - 名無しさん (2025-06-07 00:56:08)
    • ZZは強化前から750が1番マシだったからね…ワンチャンあるで。みんなの課金カスパがガンダムに!! - 名無しさん (2025-06-07 20:33:52)
  • ミサイルは火力上げるより当てやすくする方向で強化して欲しかったなぁ シャアも当たらなければどうということはないって言ってた - 名無しさん (2025-06-06 20:33:28)
    • 普通に蓄積値の上がり方もしょっぱいんだよな。今時マトモにピックアップされるキャラで蓄積100%でよろけるのなんて支援かデナンゾンぐらいのもんなんだから、この挙動のままで行くならもう少し気合い入れてアッパーしても良かったんじゃないの。ダメコン1さえ抜くのに7発って時間かかりすぎ - 名無しさん (2025-06-06 21:00:21)
    • 相手が止まってればダメージ出るけど状況が限定的過ぎるしな。量ZZのミサイルみたいに下格から撃っても連射遅いし - 名無しさん (2025-06-06 22:56:45)
  • 足回りと当たり辛いミサイルとバルカンで大体台無しになってる、それ以外は割といいんだがねえ…環境が魔境過ぎる - 名無しさん (2025-06-06 10:47:54)
  • ハイメガキャノンは2段チャージじゃなくて照射と単発の二つの武装に分けて欲しかったな。 - 名無しさん (2025-06-06 09:25:09)
  • ほんと環境が地獄すぎる。下で言われてるけどファブが前線張れてた頃なら評価はもっと変わってた。 - 名無しさん (2025-06-06 09:06:58)
  • え、普通に強いじゃん。頭部ハイメガが飾りじゃ無くて十分脅威になったし、ミサランも追撃火力に使える程度の威力になった。環境機とは言ってないが。。 - 名無しさん (2025-06-06 01:03:36)
  • 仮想敵がキュベとかジオなら納得の強さだよな。コスト625とか作って何機か隔離しよう。 - 名無しさん (2025-06-06 00:47:29)
  • なんかリーチ伸びてるか?振り遅いからどうでもいいけど。 - 名無しさん (2025-06-05 11:50:44)
    • 威力ならメイン下、狙われてそうならミサイルで後退しながら・・・まあ恒例の打ち上げ花火だから数発入ればって感じで火力は一番低いけど - 名無しさん (2025-06-05 17:31:58)
  • やっぱ長いリーチのサーベルで引っ掛けて寝かせて下格追撃まで入ると気持ちいいな。もっさりした大上段の下格が殊の外快感。火力は知らね。ちなみに寝かせた後の追撃はメイン下とミサイル下どっちのが良いんだろうか。 - 名無しさん (2025-06-05 03:35:28)
    • 個人的にはマニュが効いて次点のチャージも出来るからミサイルの方が好き。メインの依存度高いからあんま焼きたくない - 名無しさん (2025-06-05 09:51:33)
  • 弱い通り越して疫病神、変わらないなら強化要らない、一生乙乙と呼ばれてたほうがマシだよな? - 名無しさん (2025-06-05 01:45:08)
    • そのうち勝てな過ぎて搭乗する奴もいなくなるからしばしルーム退室して待て - 名無しさん (2025-06-05 17:38:58)
      • 既にAしか出してこないしレートから消えるのも時間の問題や - 名無しさん (2025-06-06 03:59:03)
  • 実装当初からZZ乗ってたけど、強化後もまあキツく感じるね。 ドムプロトサイコデナンゾンもキツいけど、地味に今回登場した陸戦Zが相手しててしんどい。近寄られたら格闘ブンブンするしかないのになんでパワアク2持ってるんだよ… - 名無しさん (2025-06-04 18:52:16)
    • 環境機と張り合えるようにという話でもなく、数少ない兵装のミサイルを当てやすくしてほしかったわ、蓄積据え置きでもよかったんだよ - 名無しさん (2025-06-05 17:40:51)
  • 強ZZのダブルバルカン与えても良かったのでは - 名無しさん (2025-06-04 18:11:48)
    • 接近許した際なら迎撃手段が増えるもんな。今はお願い格闘しかないし、高蓄積なミサイルも軌道がゴミだから突進してくる敵の頭上を虚しく通り過ぎてくもんなw - 名無しさん (2025-06-05 00:40:55)
      • 真下向いて引き撃ちすれば目の前に着弾するから突進してくる相手なら全弾当たるんだよなぁ - 名無しさん (2025-06-05 01:44:09)
        • 一昔前ならわかるが今はその距離までに蓄積ばら撒かれたり腕がとんできたりが当たり前になっちまってるからな、瞬間的なあてやすさがないのきついよ - 名無しさん (2025-06-05 12:02:20)
          • 突進してくると言う前提が一瞬で無かったことにされてて草 - 名無しさん (2025-06-06 07:14:25)
            • 突進してくるって前提がすでにネタってことね、選択肢が多い今の環境でそんなわかりやすい動きする奴びっくりするよ・・・ - 名無しさん (2025-06-06 10:36:48)
            • そもそもその突進してくる前提が「一昔前なら」って意味で書いたんだがわかりづらかったらならすまんな - 名無しさん (2025-06-06 10:38:56)
            • 突進してくる相手はもう相手をよろけさせる目処立ってるか。ニュータイプじゃないとそれを先に察知してミサイル置いとくことは無理。来たなと思ってから間に合うのはバルカンのみ。 - 名無しさん (2025-06-06 16:23:54)
    • アイツがメイン共通してるせいでメインの強化できないんだからダブルバルカンくらい返してくれてもいいよな サブはFA含めても名前一緒なだけでみんな別武装ではあるけど… - 名無しさん (2025-06-05 18:10:00)
  • 今の環境だと650がキツすぎて700の方がマシまである。正直何百と乗りこなしている人でやっと並の戦果戦果だせる機体だと思う。もっと強化してくれ・・・ - 名無しさん (2025-06-04 15:56:09)
  • 落ち着いて聞いてください、強化されたミサイルですが…ファブ以下です - 名無しさん (2025-06-04 15:37:50)
    • 着弾遅いから?でも当たればこっちのほうが上だから以下ってことはないんじゃないかな。変形ミサイルの話?まあ流石に向こうのほうが上だけど、こっちもDPSは十分あるしよろけ値が高いって利点はあるよね、そもそも変形が弱いって問題はあるけど。 - 名無しさん (2025-06-04 19:37:34)
    • 火力と蓄積上がったのは良いんだけどね。アクアジムのミサイルくらい当てやすさも改善して欲しかった。専用バルカンとか最適化もそうだが下位コストが貰えてる改善要素が何故か貰えないんだよなこいつ - 名無しさん (2025-06-05 09:48:36)
  • デカい強化入ると弱い弱いと言い続けるヤツ湧くよな。悔しいのか? - 名無しさん (2025-06-04 12:26:14)
    • 対面してみてこいつを強いと思う方が難しいだろ。強いと思ってるなら650向いてないから別のコスト行ったほうがいいよ - 名無しさん (2025-06-04 12:32:49)
    • 馬鹿でかい強化入った4号のこと弱いなんて言ってるやつ見たことないな。 - 名無しさん (2025-06-04 12:42:22)
      • 四号機はメガビ即撃ち可能で乙乙君は収束必須チャージ2.5秒、コスト下に性能調整負けちまってんだよな - 名無しさん (2025-06-05 12:07:38)
        • ついでに言えば射撃出力リミッター解除でスキル枠まで奪われてるという - 名無しさん (2025-06-05 18:12:23)
    • 涙拭けよ - 名無しさん (2025-06-04 15:36:49)
    • ワラワラで草 悔しいのか? - 名無しさん (2025-06-04 16:19:07)
    • 環境が悪すぎる。デナンサイコ陸ゼとかがいなかったらちゃんと強い側として扱われてただろうけど。ラーもファヴもGファも消滅した650環境の汎用に明日はない - 名無しさん (2025-06-04 21:31:53)
    • 650ってインフレ激戦区過ぎんだよな - 名無しさん (2025-06-04 22:51:04)
    • 毎度毎度カスみたいな強化で全く環境入りできないの悔しいよな - 名無しさん (2025-06-05 00:26:31)
    • 悔しいと言えば悔しいかも。 - 名無しさん (2025-06-05 01:00:47)
    • ファヴ全盛期の頃にこの強化来てればデカい強化って言えたかもね - 名無しさん (2025-06-05 03:35:24)
    • 俺様が一度弱いと判断したんだからそれが変わるのは許せない、俺の評価が最も正しい!ってのが結構湧くから - 名無しさん (2025-06-05 10:59:17)
      • 別に強化されたなら再評価はされるしされてるだろ。こんだけ弱い弱い言われてるのは再評価して尚弱いからでしょ。特定の1人が言ってるんじゃなくて今まで論外だったのが強化で話題に上がったけど結局世間一般からすれば話にならんかったという話でしかない。 - 名無しさん (2025-06-06 21:04:53)
  • 思ったより強くなっていて嬉しいです。バイセン後にどれだけ粘れるかが鍵なのは相変わらずですが、ミサイルが強くなったおかげで、スラスターを吹かしながらのタイミングでも火力が取れるようになったし、ハイメガキャノンが攻めウェーブの開幕にも撃てるようになったのもものすごく大きいですね。 - 名無しさん (2025-06-04 09:48:43)
  • こいつがいると負け確になるゲームになってしまいましたね… - 名無しさん (2025-06-04 02:09:37)
  • バルカンが弱いままなのが気になるなぁ 前ブーミサイルとかまず当たらんからこそバルカンで敵を止めたいけどまぁ止まらん メインと併用してても厳しめに感じる ミサイルも当たれば強いんだけど当たらんのよな かといって誘導付いたら壊れるし、だからこそ格闘で寝かせる頻度を上げたい中で止める能力の弱さが足を引っ張る あと何より自分がすぐ止まるのがね… ダメコンは最初からあっていいんじゃないかな… - 名無しさん (2025-06-03 22:44:46)
    • 至近距離のタイマンでミリの相手を仕留める武装がねえんだよな 距離が開いてるならお願いミサイルシャワーでなんとかなるんだけど あとは足が止まったりダウンの有利を打ち消すチャージBRだったりでさ - 名無しさん (2025-06-03 23:32:01)
    • バルカンはダメージに期待できない以上は蓄積継続用だね。例えばノンチャ当てたけど2発目やミサイル撃つ前に逃げられたり詰められそうな時、バルカン撃ちながら押し引きすれば2発目までリセットされずに済む - 名無しさん (2025-06-04 10:14:45)
  • 変形ミサの拠点破壊能力は確実に強みだと思う。 - 名無しさん (2025-06-03 20:21:05)
  • ハイメガ、単発2.5秒で照射も5秒か。無茶苦茶パワー追加されとるやん! - 名無しさん (2025-06-03 17:13:47)
  • ダメコン1と6%バルカンを次の調整に期待したい - 名無しさん (2025-06-03 14:49:39)
  • 下の長々書いた奴だけど、俺が使い続けたうえでのコメントなんで色んなコメントあっていいと思うよ - 名無しさん (2025-06-03 13:03:56)
  • 環境二番手の陸ZとかRFドムに大苦戦 - 名無しさん (2025-06-03 12:46:39)
    • 勝負になる時点で650相応には強いぞ、前まで550でも行けるか?レベルだったし - 名無しさん (2025-06-03 19:04:43)
  • いい点:アプデで書いてあるままなので省略 悪い点:ミサイルの挙動が変わってない、バルカン、歩行速度も据え置き データ取得のボリューム層低レート帯はわからんが勝率40%台に残ってたのが不思議なレベル、それを補う強化に至ってない - 名無しさん (2025-06-03 11:50:11)
    • ミサイルに関しては誘導をつけるとかやりようがあったのに蓄積値をあげてごまかししてきたのが残念、乗り手は40発あるミサイルを撃ち込んで不確かなタイミングのどこかでよろけが取れたらいいね、なんていう使い方は望んでない - 名無しさん (2025-06-03 11:53:10)
      • ZZという括りで話すならノンチャ70%なんだから最低2発ミサイルが当たれば100%でよろけるのでタイミングは不確かではない。乗り手の望みが何を指してるのかわからないけど、何も考えなくても使えば相手がよろけますという武装がお望みか - 名無しさん (2025-06-03 12:48:19)
        • そらそうよ。環境考えてもろて。そんな機体ばっかですやん。 - 名無しさん (2025-06-03 13:21:59)
          • 個人的な望みだから好きにすれば良いと思うけど、お願いミサイルでよろけ取れたら良いねって発想しかない人の言う脳死よろけ武器って相当なレベルなのは想像に難くないし、対人ゲーでそんなん実装して何が面白いのか環境言ってるあなたも思ってるはず。そも相手も同じ機体使うから勝てない人はいつまでも勝てないので、望んだ世界を実現する方法としては間違ってると思うけどね - 名無しさん (2025-06-04 10:31:18)
            • 横だけどRFドムとかがダメコン持ちで蓄積と火力取ってくるような時代にこんなの持たされても正面切った戦いじゃあ一回の駆け引きもダメージレースも不利背負うじゃん。決して当てやすい訳でもない上に設置型兵装と違って選んでトリガー押しっぱなしにしないといけないんで、よろけたの見てからでは継続も困難だし予想して動いてよろけなかったらただのカカシ。コレで環境3機と戦えって無理がある。相手も反撃してくるんやぞ。 - 名無しさん (2025-06-04 11:25:56)
              • 相手の攻撃は受けず自分の攻撃通すにはどうするか考えるのが普通。お互いに同時に撃ち合ってダメコンないから撃ち負けますは駆け引きじゃないし、対人の発想じゃないわ。性能嘆く前に立ち回り見直して。実際RFドム例に出してるあたり蓄積値の計算もしてないでしょ - 名無しさん (2025-06-05 02:40:11)
                • 蓄積値計算なんてすればそれこそミサイル蓄積で依然負けてるという事実が浮かび上がるだけですけど。鈍足デブが相手の攻撃全部かわしてこっちの攻撃だけ当てたら強いなんて寝言で納得する奴ばっかなら既にSフラ戦場で姿を消してたりなんかしないよ。コイツだけが一方的にそうできるだけのスピードなりフラップなり歩行なり自動攻撃端末があるんですか。殴り合う想定の時点でコイツにとって都合が良いんですよ。 - 名無しさん (2025-06-05 09:26:47)
        • 650どころか400からですらそんな武装が喉から手が出る程欲しいゲームやぞ、欲しくない奴おらんやろうて - 名無しさん (2025-06-03 19:18:34)
        • >当たれば~、って自分で言ってしまってるじゃん。狙って当てられるビームガン系とかと違って、こっちは着弾の遅い山なりの弾をばらまいて当たるのをお祈りするしかないんよ。そらよろけはいつかは取れるだろうが、歩いている相手にすら当て辛いこの武装で取れるよろけはいつよって話。タイミングは確実に不確かなのよ。ほぼ即着になったウェルテクスのミサイルとかZ系の腕グレとも全く違う。 - 名無しさん (2025-06-05 03:32:57)
          • ノンチャBRあてて2発当てればって例出してるけど動き回ってる敵にその2発がどのタイミングで当たるか想定できるってのがもうプロすぎるんだよな、でもそういうコメントもあっていいと思うよ - 名無しさん (2025-06-05 17:45:19)
    • 停止射撃姿勢制御に関しても現環境は空飛ぶ機体から爆速で蓄積が取られる、射撃型格闘で蓄積関係なくよろけが取られるのでほぼ機能してない、通常時でもダメコンがあればまた変わったかもしれない - 名無しさん (2025-06-03 11:59:10)
      • ハイメガの2段階チャージに関しても同様で打ち込む途中でよろけたら1600ダメージに対しビーム耐性+耐性スキルもろもろの影響でカスだめというハイリスクローリターン 2段階目は8秒のままでよかった - 名無しさん (2025-06-03 12:08:22)
        • そうやってよろける可能性を下げるスキルが姿勢制御だし1段階目も同じリスクは抱えている。2段目は照射型で停止時間が長くリスクも高いので1段目と同じ運用は当然できないのは自明。そもそも1段目は性能面でわざわざ撃つ必要がないので調整のおまけ。本命はフルチャのチャージ時間短縮と移動可になったことだけ。 - 名無しさん (2025-06-03 13:00:41)
    • もともと蓄積弾数があったから誘導つけられなかったんだろうけど、だったらこの軌道をもっと素直に真っ直ぐ撃たせてくれよと - 名無しさん (2025-06-03 12:26:54)
      • はるか前になるが、G3の副兵装BRは威力をあげるなどしたと同時にデメリットなども調整してたんだよね、だからこのミサイルもその分弾数を半分にするとかいくらでも調整できるだろうに結局手抜き(にしかみえない)調整だったのが本当に残念でならない - 名無しさん (2025-06-03 12:29:01)
        • 同時発射で分布散っても当てやすいとかa - 名無しさん (2025-06-03 22:30:21)
    • サーベル威力があがったのはいいが、のんびり下格は据え置き、手数豊富なのに2種格闘できる機体や下格200%を超える機体もいる中、スラうちよろけが取れる武装がないなど活かせるタイミングが限られる、これもミサイルがまともによろけを狙えるようになっていたら評価は変わっていたと思う - 名無しさん (2025-06-03 12:27:05)
    • やっぱり半端に勝率40台に残ってるのがあかんか… - 名無しさん (2025-06-03 12:27:26)
    • 使用率上がった結果勝率下がりそう というか自分で乗っててまるで勝てない - 名無しさん (2025-06-03 12:30:35)
    • 変形後に関しては、最適化スキルを付けなかった時点で論外、宇宙適性があるから、という建前だと思うが、なら宇宙適性を削除してくれ、というレベルで実用的になったはず、本当に残念 - 名無しさん (2025-06-03 12:49:33)
      • 適正付けられてるからって別に宇宙で強いってわけじゃないしな・・・ - 名無しさん (2025-06-03 20:29:22)
  • ハイメガの使い勝手試してると、ハイメガは歩きチャージだけにしてメインにリミ解つけて静止撃ち1発OH強よろけとかのほうが面白かったんじゃないかなーと妄想 - 名無しさん (2025-06-03 08:43:10)
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最終更新:2025年06月09日 01:03