ΖΖガンダム

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機体概要


  • 汎用型MSの範疇ながらも、究極的な火力の実現を目指し、合体変形機構まで搭載した第4世代MS。
  • 合体変形は制御ユニットのネオ・コア・ファイター、上半身ブロックのコア・トップ、下半身ブロックのコア・ベースの3機で行われ、全ユニットが合体した巡行形態であるGフォートレスからMS形態であるZZガンダムへの変形が可能となっていた。
  • 3機分のジェネレーターを保有したことで、複数の高出力なビーム兵装の装備が可能となり、中でも頭部に搭載されたハイ・メガ・キャノンはMS搭載火器としては規格外の威力を発揮するに至った。
  • 結果、実戦では火力面を重視した運用が行われることとなり、合体変形の有用性は認められず、常時MS形態で運用されることとなってしまった。
  • しかし、本機が第1次ネオ・ジオン戦争における最高位の機体であったことに変わりはない。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 20000 21500
耐実弾補正(+15) 27 29
耐ビーム補正(+15) 27 29
耐格闘補正(+15) 18 20
射撃補正(+5) 30 32
格闘補正(+30) 35 38
スピード<通常時>(+5) 110 115
スピード<変形時>(+5) 185
高速移動<通常時>(+5) 220
高速移動<変形時>(+5) 240
スラスター(消費-20%) 75
旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 66
旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 48
旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 75
旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 390
必要階級 中尉01 少将01
必要DP 171100 500000
  • ()内の数値はバイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18
中距離 16 18
遠距離 16 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 85%
下格 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ダブル・ビーム・ライフル LV1 1500 1700 55% 75% 即3発
フル1+即1
1.5秒 15秒 0.77秒 400m
(450m)
二発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果付与
集束時間:2秒
倍率:1.13倍
よろけ値:35% x2(40% x2)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.2倍(1.3倍)
150000
LV2 1600 1800 405m
(455m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル LV1 2700 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 3000 100000

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 80 450発/分 6秒 0.5秒 150m 600 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 84 630

背部ミサイル・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 250 42 350発/分 12秒 0.5秒 400m 1458 <通常時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:15%(7HIT)
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.8倍
LV2 300 1750

頭部ハイ・メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 1500 100% フル1発 - 120秒 0.5秒 500m <通常時>使用可
射撃時静止
伏せ撃ち不可
集束必須
大よろけ有
ユニット貫通効果有
最大7ヒット
集束時間:8秒
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
LV2 1575
  • フル:フルチャージショット
  • OH:オーバーヒート

ダブル・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 500m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:15% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1550

背部M・ランチャーx2(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 250 42 360発/分 15秒 0.5秒 400m 1500 <変形時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:10%(10HIT)
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
LV2 262 1572

ダブル・キャノン(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 500m <変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:10% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1400

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +30
・各耐性 +15
・スピード +5
・高速移動 +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
両腕部装備特殊緩衝材 LV1 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
能力UP「バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +30
・各耐性 +15
・スピード +5
・高速移動 +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
両腕部装備特殊緩衝材 LV1 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 530 620 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1070 1240 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
フレーム補強 Lv1 1610 1860 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 5380 6220 耐実弾補正が5増加
フレーム補強 Lv4 8070 9330 機体HPが700増加

備考

「ΖΖって、なんてパワーなんでしょ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年7月21日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ΖΖガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年7月21日 14:00 ~ 2020年7月30日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』の主役機にしてΖガンダムの直系となる可変合体試作MS。
  • 従来のMSを凌駕する高火力をコンセプトにしたMS。これを実現する為、複数の高性能小型ジェネレーターを搭載する合体可変MSとして開発がスタートした。しかし肝心のジェネレーターの開発は難航し、合体可変システムという複雑な機構もあって計画は遅々として進まず、加えて同時期に進行していた可変MS開発プロジェクト「Ζ計画」は、ガンダムMK-Ⅱから得られたムーバブル・フレームによって一気に進展し、開発のウェイトはそちらに向けられてしまい此方は一時頓挫してしまうことになる。
  • 「Ζ計画」によって開発されたΖガンダムは期待以上の性能と戦果を挙げる事に成功するものの、当時の恐竜的進化するMSに対して次第にそのアドバンテージを失っていくことになる。その為、一時計画が中断されていた本機の開発が再度スタート。Ζガンダムから得られた実践データを基に開発は急ピッチで進行していくことになった。その結果誕生したのが、3機の戦闘機がコア・ブロック・システムを発展させたシステムで1機の重火力MSに可変合体する本機、ΖΖガンダムである。元々は開発順序から「θガンダム」の名が与えられる予定であったが、「Zガンダムを超えるMS」という意味合いからこの名称に変更された。
  • 至近距離でのMSの爆発に耐えうる程の重装甲、後年のMSをも凌駕する高火力に加え、中型艦艇級の出力を誇る大型バックパックによる凄まじい機動力を備えた本機はエゥーゴ及びガンダムチームの中核として戦況に多大な影響を与えたと言われている。特にジェネレーター3機からなる出力は7340kWと凄まじくZガンダムの3倍以上。後年、究極の小型MSと呼ばれた「V2ガンダム」に匹敵する程の超高出力を誇る。
  • しかし問題点が無かった訳ではない。Ζガンダム以上に複雑な機構により整備性は劣悪。コア・ブロック・システムによりコアファイターでのパイロット生還率を上げたは良いが、本機の合体の構造上そのコクピットの部分は合体後もほぼ丸出しで被弾時の危険性が高い、等が挙げられる。とは言え、機体自体は相当に頑強で信頼性の高い構造だったらしく、地球の砂漠地帯で数日間をまともな補給と整備無しで稼働し続けている。また、コクピット周りの装甲に関しては後に製作されたフルアーマー装備でカバーされた。
  • 上半身・下半身を構成するパーツは単独での飛行能力がなく、コア・ファイターとドッキングして「コア・トップ」「コア・ベース」と呼ばれる戦闘機として機能する。各パーツ及びコア・ファイターに夫々ジェネレーターが内蔵されていることから戦闘機としての出力は規格外と言え、上半身である「コア・トップ」は主兵装であるダブル・ビーム・ライフルを使用可能なため火力に優れ、下半身である「コア・ベース」はバックパックを装備しており圧倒的な推力を誇る。尚、この2機が戦闘機形態のまま連結した形態が「Gフォートレス」であり、圧倒的なペイロードから爆撃機としての運用が想定されていた。
  • 本機の象徴ともいえる頭部ハイメガ・キャノンは50メガワット、コロニーレーザーの20%に匹敵するというMSの兵装としては規格外の高火力を誇り、射角の調整が容易な頭部に搭載されていることで高い命中精度を誇る。初期はエネルギーを貯めておくメガコンデンサーやジェネレーターへの過負荷による故障が発生し信頼度の低い武装であったが、数度の回収を得て問題点はある程度改善されている。とはいえ、やはりMSへ搭載するには明らかに過剰な武装だったためか、改修を得てなお機体本体への負荷は高く、作中でも数度しか使用されていない。元々サイコ・ガンダム等のモビルアーマーに対抗する為の兵器として開発された武装であり、対処するに十二分な火力と言えるだろう。
  • 劇中ではフルアーマー形態へ対応させるために本体部にもマイナーアップデートが施されており、その状態は強化型ΖΖガンダムとして本作にも実装された。また圧倒的な火力は連邦軍によって少なからず評価され、量産型も検討試作されている。
  • バックパックにサーベルを収納している時に使用可能とされる「ダブル・キャノン」だが、アクションゲーム作品の多くはプロポーションの都合でお辞儀のようなポージングで撃たせている。本作ではバックパックを大きくせり上げ水平にさせるという方法でお辞儀のようなポージングを回避している。
  • 本作で実装から1年3ヶ月後に追加されたGフォートレスへの変形ギミックは原作再現を混じえて相当気合が入っている。機首部に変形するダブル・ビーム・ライフルは流石に少し浮きながら移動するが、違和感が少なくなるよう配慮がされている。腕部がバーニアになるギミックだから仕方ないともいえる。この変形機構によりダブル・ビーム・ライフル未装備時は、バックパック左側にそのままの形でマウントされてたものが、折り畳んだ状態でマウントされるようになった。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。
  • パーツスロットはすべて等しい特殊型。スロット合計は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は少し格闘よりのバランス型。補正値合計は並。
  • 主兵装は専用集束可能ヒート式ビーム・ライフル。コスト帯では威力高めで集束時間が短く、よろけ値高め。
  • 副兵装は普通の頭部バルカン、弾幕性能の高いミサイル、静止集束必須のロマン砲、即よろけの連装ビームキャノンを装備。
    • 汎用機としては長射程でよろけ値が高め。またビームライフル集束からならよろけ2種持ちとなる。
  • 変形時は主兵装を共用し、変形時専用に即よろけの連装ビームキャノン、弾幕性能の高いミサイルを装備。連装ビームキャノンの切り替えが早く、ビームライフル集束からよろけ継続を狙いやすい。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力とリーチに優れており、方向補正も高めで連撃威力が高い。
  • スキル能力UP「バイオセンサー」を有するため、HP30%以下では格闘補正が大幅UPするため、この状態の格闘威力はコスト帯でもかなり上位に位置する。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能は低め高速移動速度は高め。特にスピードはコスト100汎用機や同コスト支援機にすら劣る。スラスター容量は強化によりコスト帯平均は保持するようになった。
  • 変形時はスピード・宇宙旋回性能は高め。高速移動速度は並。地上旋回性能は低め。可変機としては珍しく宇宙適正を有するため、宇宙での機動力は可変機の中では高めになる。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはない。両腕のシールドっぽい翼とビームサーベル部分に特殊緩衝材Lv1あり。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。
  • 汎用機としては少数派なマニューバーアーマーLv1を所持しているため格闘のゴリ押しが可能。ただしダメージ・コントロールは無いため過信は禁物。あと耐爆機構がある。
  • スキル能力UP「バイオセンサー」を有するため、HP30%以下では高速移動速度以外が一回り以上強化される。緊急回避もLv2になるため、遠近とも立ち回りが強化される。

特長

  • 照射系ロマン砲である頭部ハイ・メガ・キャノンを所持。フルヒット威力は同コスト帯でトップクラスであり、集束時間も短め。
  • Ζガンダムと同じく能力UP「バイオセンサー」のスキルを搭載しており、HPが30%を切ると機動力・耐性・格闘火力が強化される。
  • 同コスト帯でも射撃火力が高く、大回転時の威力は支援機のそれに匹敵する上、最大でよろけ兵装2種であるため拘束力もそこそこ。
  • 可変機であり、それによる長距離移動や3次元的な移動を得意とする。また可変機としては貴重な環境適性持ち。

総論

  • 遠近で高い火力を期待できる攻撃的な汎用機。
  • 主兵装とダブル・キャノンの組み合わせによる射撃火力が高く、またよろけ値も高めなためにマニューバーアーマーなども抜きやすい上、弾幕性能・変形による強襲性能なども高い。
  • 格闘兵装もレンジと威力に優れており、さらに能力UP「バイオセンサー」発動時の威力はコスト帯でも上位のものであるなど、こと攻めにおいては支援機に迫る火力を発揮する。
  • スピードが致命的に低く、それをカバーする防御性能も並程度しかないなど、守りに入ると弱い。特に近距離での読み合いではスピードの低さが如実に現れてくるため、マニューバーアーマー受けなどの特殊な技能を必要とする。
  • 変形による移動力と攻撃力は高いが、可変機としてはスラスター容量が低めで変形形態を維持しにくい。攻撃に変形を利用する場合、強化無しでは帰り道が不安になりがち。
  • やはり得意とするのは射撃戦となるため、彼我の距離を維持しやすい無人都市や港湾基地などは得意。一方で乱戦適正は支援機並であるため北極基地や廃墟都市などは苦手。
  • 火力自体はかなり高いが、足の遅さを立ち回りや技量でカバーする必要があるため、上級者向き。

主兵装詳細

ダブル・ビーム・ライフル

  • 集束可能な2発同時発射されるヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。それゆえヒート率も共有している。
  • 両方ヒットすれば威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。肩に担ぐように構えるため、発射点が高め。
  • 見た目どおり判定が太い。しかし2つの銃口位置が結構広いので相手が早いと片方ヒットになることもしばしば。
  • 変形時は機体前面側船首下部の位置になる。低空飛行時は地面に吸われるリスクがあることに注意。
  • ノンチャージの場合、蓄積値が高めなので2射で蓄積よろけを取れる。このコスト帯は大柄な機体が多いため、フルヒットも比較的簡単。
  • フルチャージの場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。集束時間もかなり早めだが、そのせいかノンチャージからの上昇幅は意外と低め。それでも集束ビームライフルとしては上位の威力となる。
  • 基本は集束射撃→ダブル・キャノンでのよろけ継続を狙うと良い。ダブル・キャノン→ノンチャ×2するほうがダメージは高いのでこのコンボも要所要所で狙っていきたい。

ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。大型のためリーチが他のサーベルより広い。<通常時>使用可能
  • N・横格闘はケンプファーと同モーション。
  • 下格闘は大きく振り上げて、両手持ちにしたサーベルでの唐竹割り。補正値高め。
    • ほぼ縦に真っすぐな判定をしている。モーションの終わり際に左手でサーベルを持って左側に振り払うが、その際は当たり判定出ていない。
    • 振りがやや遅い為、タイミングをずらしすぎると、相手の回避が間に合ってしまう場合がある点は注意。
    • 下格闘からのダウン追撃はBR→下が間に合う。N下も間に合うが最速行動必須。
  • 格闘兵装としては長いリーチを活かして先っぽの方を当てるイメージで振るとN格や下格をとても入れやすくなる。
    • 追撃で数フレーム遅れて下格が入らなかったりよろけ継続できなかったり…などの惜しい場面が減ってほぼ確実に相手を捕まえられるようになる。
    • 結構独特な距離であるが、間合いを掴めるようになると緊急回避を吐かせられなくできるので、演習でしっかり練習することをおすすめする。

副兵装詳細

頭部バルカン[後期型]

  • 単発威力高めで弾数が多めのバルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 性能はケンプファーのバルカンと同じ。50HITでよろけるがあまり現実的ではない上にDPSも高く無いので、ほぼミリ削り用。

背部ミサイル・ランチャーx2

  • バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射されるミサイル系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 山なり軌道を描いてから照準方向へ飛んでいくため、発射から着弾までにラグがあり、自前のよろけ追撃にはあまり使えない。生当ても難しい。
  • ブースト射撃可と、使用感はズゴック等の副兵装と似ている。弾速はミサイルの中でも早い部類。
  • 威力は少し高め程度だが弾数は42発とミサイル系でもかなり多めなので、マガジン火力で押し切る武装。基本は他武装が使えない場合や乱戦で手出しが難しい時に弾幕として使うのが適している。

頭部ハイ・メガ・キャノン

  • 頭部から発射されるビーム兵装。いわゆるゲロビ。<通常時>使用可能
  • 大よろけ&ユニット貫通効果が付与されており、また射撃している間に最大7回分の当たり判定が出続けている。同じΖΖガンダム相手でも補正込みフルヒットで10000ダメージ以上は固い。
  • 射撃時静止・集束必須・伏せ撃ち不可と、デメリット部分もかなり目立つ。
  • ロマン砲にしては集束時間は短いほうだが、射程は短めで伏せながら集束も出来ないため敵の射程内だと簡単に妨害されてしまう。初動や相手のリスポン待ちなどチャンスを見やすいタイミングで溜めるほうが良い。
  • 照射系のビーム兵装ではあるが、視点移動による曲げ撃ちができない。そのため一度外してしまうと撃ち切るまで何もできなくなる

ダブル・キャノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能
  • 両肩から2発の同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時はよろけ。両方のビームともによろけ属性。切り替え短めなので、他兵装で取ったよろけからよろけ継続しやすい。
  • よろけ値は低めだが、非集束ダブル・ビーム・ライフル追撃でぴったり蓄積よろけになる。
  • 足が止まるために近距離での読み合いに弱い上、発射口の間隔が広めで至近距離だとカス当たりしやすい。
  • だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装であるため、主兵装をチャージする暇が無いときなどはこちらをメインに使わざるを得ない。
  • 基本は主兵装がとったよろけへの追撃、またはダブル・キャノン始動で主兵装非集束追撃に繋げるなど。

背部M・ランチャーx2(変形)

  • ミサイル系実弾兵装。<変形時>使用可能
  • 機体上部からの左右交互発射。一応山なり軌道だが、すぐ真っ直ぐ飛ぶようになるので気にする必要なし。
  • こちらはブースト射撃不可。弾数は多いが単発発射なので即座にダメージ出しづらいと歯がゆい部分がある。
  • よろけ値はそこそこ。10発命中で蓄積よろけ。

ダブル・キャノン(変形)

  • ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能
  • 機体上部左右配置の砲門から同時発射。左右の間隔がだいぶ広いので細身相手は片方のみ命中になることもしばしば。
  • 命中時はよろけ。よろけ値は低め。変形中のよろけビームにしては珍しくブースト射撃可能

運用

  • 上項でもある通り主兵装のBR、サーベルは威力面で優秀であるものの、副兵装の威力・扱いやすさに難点があるため、主兵装の2つを生かした前線での運用が理想的。
  • BR・ダブルキャノン→格闘での戦闘がメインになる。BRは判定も太く当てやすいスラスタースピードも速く、サーベルも範囲がかなり広いため通常の機体よりBR格がやりやすい。スラスター値は平均的な数値だが本機の運用を考慮するとパーツで補強しておいたほうが良いだろう。
  • 即よろけの手段が集束メインと足が止まってしまうダブルキャノンの2種であり、平凡な旋回性能もあって近距離戦の立ち回りは他の汎用に数手劣ってしまう。しかしメイン集束→ダブルキャノンのコンボにより緊急回避を吐かせやすく、ここからノンチャのメインやロングリーチのサーベルが追撃として有効。ミドルレンジから丁寧に攻めを構築していくのが良いだろう。
    • 長大なリーチの格闘マニューバーアーマーによる強引な格闘も選択肢の一つ。ダブルキャノンが静止射撃の為、状況に応じて射撃を挟まず格闘で直接攻撃する機会も多いのでしっかり意識しておこう。
  • ダブルキャノンの追加もあって中距離以遠でもダメージを稼げるようになったが、やはり鈍足がかなり足を引っ張りがち。開けた場所で撃ち合うのではなく、メイン集束での先手からキャノン・ミサイルの波状攻撃を仕掛け、即射線から離脱する等を心掛けておこう。射撃でダメージを稼げるようにはなったが、撃ち合いが得意になった訳ではない。
  • チャンスが有ればハイ・メガ・キャノンも狙っていきたいが、後ろに下がってしまうと前線に負担がかかるため使用するかは状況をよく見て、使用する際は敵に気づかれにくい位置から発射しよう。
  • ビームサーベルの範囲もかなり広いためFFに注意。状況に応じてミサイルで離脱など使い分けよう。
  • 変形こそ得たものの変形機構最適化制御を持たないので、地上戦でスタスターを吹かそうものならあっという間にオーバーヒートしてしまう。加えて本機はマニューバを活かすためにスラスターを吹かす機会が多く、使い所を見極めないと変形即解除と目も当てられない結果になりがち。高所への素早い移動や球切れの際の最後の追撃等の要所で挟んでいくのが良いだろう。
  • カスタムパーツは各種耐○○補正の強化かマニューバーを活かすために低すぎるスラスターの補強の2つがメインになってくるだろうか。
    • 特にスラスターの強化は使用感が大きく変わってくる。元々の量が並みの支援機程度しかないため、大幅に強化すれば積極的に格闘を絡められるようになるため、前線で立ち回りやすくなる。
      • その代わりスロットの都合上耐格闘装甲Lv4以上や脚部特殊装甲はほぼ使えなくなり、噴射制御装置Lv3を使用すれば耐ビーム装甲Lv4以上との両立が厳しくなってくるので防御面が低下してしまう。
      • 装甲かスラスター、どちらをどの程度重視するかは自身の立ち回りと相談しながら調整すると良いだろう。
    • 両腕が格闘を吸いやすいのか脚部ダメージはあまり溜まらない部類である。なので脚部特殊装甲の必要性は他汎用機に比べて低め。
    • 装甲3種積みをすれば鉄壁にもなり得るが、体躯の大きさと各種特殊緩衝材スキルがあまり仕事をしない関係上、思ったほど硬く感じないかもしれない。

機体攻略法

  • 体躯が大きいため、中~遠距離から圧をかければ本機にとってはやりづらい。マニューバーアーマーはあるが、ダメージコントロールなどのスキルは持ち合わせていないので蓄積よろけを取るのも有効
  • 近距離では高威力のBR、範囲が広い格闘に注意。BRに関してはユニット貫通効果が付与されているため、味方と団子になっているとまとめて撃ち抜かれる可能性もあるため警戒したい。
  • 素の状態では耐格闘装甲が低いものの、カスタムパーツで幾らでも補える上に耐実弾・耐ビーム装甲双方が高いので装甲3種積みも実用的と耐性面では穴が無い。
    • どの属性が通りやすいかは実戦では攻撃するまで分からないので、コンボ選択は普段通りでいいだろう。
  • 格闘優先度そのものは中ではあるが、こちらが強判定持ちでもリーチ差でねじ伏せられる場合が多い。こちらの格闘範囲に捉えられない限りは格闘の振り合いにはほぼ負けるので無暗に狙われないことを推奨しておく。
  • 高速移動で後退中のZZを下手に追撃すると、高速移動中も発射可能なミサイルが雨のように降り注ぐことになる。此方も高速移動で追うとミサイルの適正距離が維持されるために全弾命中される危険性が高く、7HITでよろけるので中途半端な追撃は禁物。
  • 少々気にしておきたいのが、このコスト帯となるとリスポンに必要な時間が長く、足並みを揃えて皆で出撃しようとすると20秒近いかそれ以上の時間がかかる。つまり、本機がベストポジションからハイメガキャノンを撃つのに充分すぎる時間を与えてしまうことになるのである。再出撃の際はZZがどこかしらでハイメガを構えていないかを俯瞰視点からよく確認しておこう。チャージ中の光を見逃さないように。

コンボ一覧

  • 基本コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ミサイル
  • ダブル・ビーム・ライフル
    • フルチャ→下
      • 敵がOH時以外はタックルされる場合有の為非推奨
    • フルチャ→N>下⇒N>下
      • 最速行動かつ平地なら安定。下格闘が縦斬りの都合起伏があると入りが遅くなって間に合わない場合有り。
    • フルチャ→N>下⇒ノンチャ→(N/下)
      • OH注意
    • フルチャ→N>下⇒ミサイル×?→N
    • フルチャ→N>下⇒ミサイル×?→ノンチャ
      • 離脱コンボ


アップデート履歴

  • 2020/07/21:新規追加
  • 2020/11/26:性能調整
    • ダブル・ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束:1400 → 1500 集束:1500 → 1600
      • よろけ値上昇
        • 非集束:20% → 25% 集束時は調整無し
    • ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル
      • 下格闘攻撃補正上昇
        • 130% → 150%
      • 発射間隔短縮
        • 3秒 → 2.5秒
    • 背部ミサイル・ランチャー×2
      • 射程距離上昇
        • 350m → 400m
      • リロード時間短縮
        • 15秒 → 12秒
  • 2021/01/28:性能調整
    • スラスター上昇
      • 50 → 65
    • ダブル・ビーム・ライフル
      • ヒート率軽減
        • 非集束:60% → 55% 集束:85% → 75%
      • 集束時威力上昇
        • 集束:1600 → 1700
      • よろけ値上昇
        • 非集束:25% x2 → 35% x2 ※集束時は変動無し
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/10/28:抽選配給にて LV2 & ダブル・ビーム・ライフル Lv2 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2022/02/24:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2022/07/28:性能調整
    • スピード上昇
      • Lv1:105 → 110 Lv2:105 → 115
    • スラスター上昇
      • 65 → 75
    • 通常時旋回上昇
      • 60 → 66
    • スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル
      • 威力上昇
        • Lv2:2835 → 3000 ※Lv1は調整無し
    • 背部ミサイル・ランチャー×2
      • 威力上昇
        • Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し
    • ダブル・キャノン
      • 威力上昇
        • Lv2:1400 → 1550 ※Lv1は調整無し
      • 兵装の切り替え時間短縮
        • 1秒 → 0.77秒
      • 兵装使用後の硬直時間短縮
  • 2022/08/04:不具合修正
    • 変形時において、カスタマイズ画面等で確認できるスラスターの値が
      本来「75」と表示されるところ「65」と表示されていたため「75」になるよう修正。
  • 2023/04/27:DP交換窓口に LV2 & ダブル・ビーム・ライフル Lv2 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv2追加

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  • ここでの評価はイマイチみたいだけどZZが一番戦果出るわ - 名無しさん (2023-06-06 22:31:22)
    • やる事が少ない=わかりやすいからなのか、自分がA帯だからなのか、無意識に自分がやる立ち回りに合致してるのか、よくわからんが何か成績出ることある。 - 名無しさん (2023-06-07 00:02:45)
    • 長いサーベルや当てやすいBRとかスラスピ自体は速いし他と同じと考えないでこれはZZって弱点と特長をしっかり意識すれば十分いけるんだけどね - 名無しさん (2023-06-07 13:30:38)
    • 弱くはないんよ、ただ高コストは強いことが当たり前のコストだから使いやすいだけだと結局限界がある。 - 名無しさん (2023-06-08 09:26:58)
  • 壁にできない、遊撃火力も微妙、ストッパーとしても微妙、射撃戦は今じゃツヴァイEx-Sに負ける - 名無しさん (2023-06-05 01:00:55)
    • まぁ真面目に勝ちに行くなら役割の無い機体に逆戻りしちゃったね。まぁまたアッパー入るかツヴァイナーフ来るっしょ。今は雌伏の時よ - 名無しさん (2023-06-05 01:08:55)
    • いまなら脚部1、両腕をレベル2、HP2000くらいの耐久あってもいいと思うんだよなぁ。鈍足いじるのは機体特徴つぶす気もするし・・・ - 名無しさん (2023-06-06 05:33:22)
  • 性能だけ見たらガチでいらない存在だよなこいつ、使いやすくても玩具になるような面白さもなく強くもない機体に存在価値はない。 - 名無しさん (2023-06-04 15:52:20)
  • パジムに硬さ負けてるのが納得いかんわなw - 名無しさん (2023-06-03 16:43:25)
    • 低コスト高レベ機体はオーバーチューン込なら大体さらに上のコストよりも硬いだろ、その分スキルやら何やらが弱いんだから、カスパ込みでの数字さえ強ければ最強とでも言いたいの? - 名無しさん (2023-06-03 17:17:21)
  • ミサイル誘導に加えてフルチャOH強よろけ付けたら流石に壊れるか 好きな機体だから使わせて欲しいんよ - 名無しさん (2023-05-28 00:57:03)
    • 流石に強くなりすぎる。ミサイルは当てやすくなると弾数も相まってよろけ取りまくりになるし、強よろけも然り。ミサイルは威力UPが一番良い。今まで通り当てにくくよろけは取りにくいけど、要所要所で与ダメは稼げる武器とし。あとはバルカンをダブルバルカンにして格闘に持ち込みやすくする。近接戦は得意な機体じゃないけど、だからこそバルカンの強化も容認できるバランスと言うことで。最後はMA形態の強化。ダメコン追加。この3つの中で、2個でも貰えたら嬉しい - 名無しさん (2023-05-28 09:29:41)
  • 強化来なくて草 この柔らかさと遅さでちょっと単発高いだけ - 名無しさん (2023-05-25 23:01:12)
  • 結局わざわざZZを使う理由が使いやすい以外大して無いんだよね、無くはないけど「それ他の機体の方が強いし使いこなせれば安定するよね?」で全部話が終わる。 - 名無しさん (2023-05-25 13:35:33)
    • なのでZZを改修するなら、「使いやすさ」をひたすら伸ばす案を提唱する! 鈍足なくして、メインを即よろけにするのだ!他機としっかり差別化できる! - 名無しさん (2023-05-25 13:55:43)
      • メイン即ヨロケにしたら強ZZと共用兵装だから強ZZも実質強化になるしそもそもよろけ値が35×2(70)あるから歩行速度だけでいいのでは? - 名無しさん (2023-05-25 23:47:56)
      • 即よろけではなくいっそ50×2の蓄積BRでどうだろう - 名無しさん (2023-05-28 01:08:06)
        • それでも強化型ZZと共用兵装なのでメインは来ない - 名無しさん (2023-05-28 09:17:01)
          • 強化が - 名無しさん (2023-05-28 09:18:39)
          • Zのメインとかゼフィのメインみたいに共通武装でも強化入れるようになってきてるから来ないとは言い切れんでしょ - 名無しさん (2023-05-29 03:38:27)
            • 強化ZZの勝率もう一回見てくれ。でも強化されるとしたらキャノンは確実にくる - 名無しさん (2023-05-30 12:48:37)
  • こいつもう強判定貰ってよくね?って感じなんだけど… あとダメコン1くらいなら全然上げていいよ。 - 名無しさん (2023-05-24 10:09:04)
  • レートで相手に見かけたけど案の定中距離からバチくそに撃たれてていいカモでしかなかった。耐ビー積むのが当たり前なコストだから射撃も大して痛くなかったしひたすら敵チームが憐れでしかない試合だった。 - 名無しさん (2023-05-24 09:48:23)
  • 最速でもモーション遅すぎて下が確定しないのはなんとかしてよ 木曜に期待 - 名無しさん (2023-05-23 21:21:17)
  • 変形が死んでるからなんとかしてほしい…この図体でダメコンなしのスラ量少ないとか650じゃやっていけんわ〜 - 名無しさん (2023-05-23 14:36:34)
  • 「ZZ5機 VS 量産型ZZ5機」でランダムマップ30回戦ったら4勝26敗くらいになりそうだ - 名無しさん (2023-05-23 03:25:16)
    • なりそうだじゃなくてやってから書いて、ZZを下げる大喜利してる訳じゃないんだから、なんで自分ならもっと馬鹿にできるって競い合ってんだよ - 名無しさん (2023-05-23 09:58:15)
    • 武装性能は量産型に負けてるけど火力だけはこっちのが高いから射撃で近づく前に削ってしまえば乙乙軍団が勝てるんじゃね?わからんけど - 名無しさん (2023-05-23 15:17:44)
  • 強判定ちゃうんかーい! - 名無しさん (2023-05-22 16:11:39)
  • 使ってある程度戦果出してるプレイヤー目線で。まずはメインの火力がもう一押し欲しい、鈍足に見合うよろけ耐性(つまりダメコン)が欲しい、バイオセンサーの発動を50%からに変えて欲しい、ミサイルの発射と着弾に関する挙動と性能を見直して欲しい、バルカンの威力やよろけ値を向上させて欲しい、ハイメガの使い勝手を改善して欲しい とかかな - 名無しさん (2023-05-22 12:00:01)
    • それもう別機体使った方が早いレベルやんけw - 名無しさん (2023-05-22 14:24:10)
      • 例えば?同じタイプの機体はいないんだから別じゃ意味ねぇだろ - 名無しさん (2023-05-22 19:23:28)
        • 横からだがガブスレイレベル2とかいかがだろうか?ミサイル・おでこ・バイセンの有無や単発火力型とチクチク火力型みたいな差異はあるが大まかな立ち回りや出来ることは似通ったものではないだろうか まぁ俺も赤枝はどうかと思うけど - 名無しさん (2023-05-22 19:46:13)
      • なんか凄まじく頭悪そうなコメント😰脊椎反射で書いちゃったのかな - 名無しさん (2023-05-22 19:24:09)
  • ハイメガを拡散ビーム化した武装を追加すんのはどう? - 名無しさん (2023-05-22 10:41:14)
  • こう、痒いところに手が届く調整が欲しい。変形適正、変形ミサイルスラ撃ち可、肩ミサ2門同時発射、歩行速度125、ダメコン1、下格の振りを高速化 - 名無し (2023-05-22 03:53:36)
  • 皆になんやかんや言われてるこの機体で戦績出すの楽しい - 名無しさん (2023-05-21 23:53:00)
  • 追撃射撃スキルをこっちにも…って流れにしちゃうと今度は強化型にも付けないといけなくなるか - 名無しさん (2023-05-21 19:59:54)
    • アイツはシュツガルの格闘追撃強化のがよさそう - 名無しさん (2023-05-21 23:51:58)
    • 追撃は欲しいな、弾持ち良いミサイルと威力の高いノンチャで恩恵はデカイ - 名無しさん (2023-05-22 10:56:24)
  • ディアスⅡのメイン借りてこよう。あとダブルバルカン実装。 - 名無しさん (2023-05-21 18:02:04)
  • 量産型のミサイル死ぬ程羨ましいんだが・・・ - 名無しさん (2023-05-21 17:49:37)
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最終更新:2023年05月21日 13:22