フェネクス【NT】

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機体概要


  • アナハイム・エレクトロニクス社により先行納入されていたフル・サイコフレームの素体を基に、地球連邦軍が独自に組み立てを行った3機目のRX-0。
  • この経緯に関してはUC計画にビスト財団が関わることをよしとしない参謀部の思惑があったとされる。
  • 宇宙世紀0095年に完成したが機体の評価試験中に暴走、試験担当母艦を撃沈して行方不明となっていたが、その後、宇宙世紀0097年に地球圏に再出現したため「不死鳥狩り」と呼ばれる捕獲作戦の対象となった。
  • 機体スペックは他のRX-0と同等で、サイコフレームの共鳴性を利用して機体性能を拡張させることをコンセプトとした専用装備、アームド・アーマーDEを装備することで機動性と攻撃力が向上している。
  • 本機は宇宙を彷徨い続け、推進剤などは底を尽きている状態ながらも稼働状態にあるなど、謎の多い機体となっている。


機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 23000
耐実弾補正 30
耐ビーム補正 32
耐格闘補正 16
射撃補正<通常時> 30
射撃補正<変身時>(-55) 55
格闘補正<通常時> 40
格闘補正<変身時>(-5) 15
スピード<通常時> 130
スピード<変身時> 135
高速移動<通常時> 220
高速移動<変身時> 230
スラスター 75
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 69
旋回(地上)<変身時>[度/秒] 84
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 78
旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 93
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 16
遠距離 21

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー
1撃目 100% 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 70% 50%


格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー
N格 100% 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75% 100%
下格 130% 130% 150% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ビーム・マグナム LV1 - 3600 5発OH 5秒 14秒 0.77秒 350m <通常時/変身時>共通使用可
Eパック式弾数所持
移動射撃可
集束必須
よろけ有
爆風範囲有
集束時間:0.8秒
よろけ値:10%
頭部・背部補正:1.1倍
脚部補正:0.8倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
フェネクス用腕部B・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可
頭部・脚部補正:?倍
背部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍

メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1200 50% 3発OH 1秒 18秒 0.5秒 450m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
ひるみ有
よろけ値:35% x2
脚部倍率:0.8倍

アームド・アーマーDE[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 1 - 13秒 0.5秒 300m <通常時>使用可
二発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2発 x3射

フェネクス用背部B・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2900 2.5秒 0.5秒 <変身時>使用可

メガ・キャノン(変身)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 80% 2発OH 3秒 18秒 0.5秒 450m <変身時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2

アームド・アーマーDE[射出](変身)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 1 - 10秒 0.5秒 350m <変身時>使用可
二発同時発射 x4回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2発 x4射

アームド・アーマーDE[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 20秒 0.5秒 0m <変身時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
使用後任意解除不可
最長15秒持続
被ダメージ時持続時間短縮
バリアのHP:2250
よろけ値:0%

フェネクス用腕部B・トンファー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3500 2秒 0.33秒 <変身時>使用可

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
PN用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、アームド・アーマーDE[射出]または[防御]使用時には通常のカウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
アームド・アーマーDEを使用中
効果が発揮されない
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV4 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
能力UP「NT-D」 LV1 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。
発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。
また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。
機体HP80%以下で発動
・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする
・発動後スキルや兵装が変化
・発動中75/秒の継続ダメージ発生

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

スキル情報<変身時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
PN用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、アームド・アーマーDE[射出]または[防御]使用時には通常のカウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
アームドアーマーDEを使用中
効果が発揮されない
サイコフレームアタック LV1 LV1~ 変身時、前方に一定時間高速移動を行うと高速移動中にアタック体勢を取る。
アタック体勢中は高速移動の速度が 10 上昇し
攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減。
さらに接触した敵機の体勢を崩し、ダメージを与えることが可能。
なお、アームド・アーマーDEが機体から外れている場合、本スキルは使用不可。
高速移動1秒以上維持で発動

発動中は
・高速移動+ 10
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・敵機接触時よろけ& 2000 の固定ダメージ発生

アームド・アーマーDE使用中効果が発揮されない
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
能力UP「覚醒:フェネクス」 LV1 LV1~ 能力UP「NT-D」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。
スキル発動直後、レーダー範囲内にいる自軍すべての機体HPが 3000 回復し、
各部位のHPを全回復する。
発動中は自機の攻撃力が低下するが、サイコミュ兵装の使用不能効果を無効化、機体HPへのダメージを 15% 軽減。
能力UP「NT-D」使用から30秒経過で発動可
・レーダー範囲内の自機及び味方機体HP3000回復
・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化
・射撃補正-55
・格闘補正-5
・被ダメージ15%軽減

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2360 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「何度だって生まれ変わるの」

  • 抽選配給期間
    • 2022年12月29日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年12月29日 14:00 ~ 2023年1月5日 13:30 [予定]

機体情報

  • 映画『機動戦士ガンダムNT』より、地球連邦軍が試作したユニコーンガンダム3号機。フェネクスは「貴婦人と一角獣」の中に描かれていた鳥をコンセプトにしつつ、「ソロモン72柱の悪魔」の一角を担う不死鳥の悪魔をモチーフにしている。
  • アンチ・サイコマシン計画『UC計画』はビスト財団が主導権を握る形だったが、それを良しとしなかった地球連邦軍のとある参謀によって連邦軍独自に作り上げられたユニコーンガンダムの3号機となる。
  • 基礎設計部分は1号機から変わってはいないが、1号機及び2号機バンシィの建造データをフィードバックさせており、コックピットは耐G性の高いリニアシートの完全新規品になっている。その他の違いはアンテナ形状と機体カラーが金一辺倒になっていること。NT-D発動時の発光色は青。
  • 増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーDE(Defense-Extension)」を2基バックパックに接続している。これには展開式スラスターと「メガ・キャノン」を内蔵しており、機動力と範囲攻撃力の同時強化を可能とする。ちなみにテール状の姿勢制御用スタビライザーがあるのは本機独自仕様。
  • 宇宙世紀0095年に実施された性能評価試験の戦闘訓練中にNT-Dが発動し暴走状態となってしまい、パイロット含めて機体が行方不明となった。その行方不明期間中にサイコフレーム技術封印協定が結ばれたため、本機も封印する必要が出てしまい、フェネクス捕獲作戦『不死鳥狩り』が極秘裏に実施されることとなる。
  • 機体名称に【NT】と付くのは、初出になるガンダムフロント東京限定イベント上映作品『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』や、漫画版、小説版と、映画版では設定やデザインに違いがあるため。
  • 本機のデザインはユニコーンモードのフェイスガード下部にアニメ版には存在した凹型の形状が無いため、ガンプラの【ユニコーンガンダム3号機 フェネクス(ナラティブver.)】の物と考えられる。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適性有り。
  • ユニコーンガンダム3号機というだけあって、変身を所持。変形機と同じでカスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。
    • 変形と同じように兵装変化があるためショートカットも変身時用設定が存在する。予め設定しておきましょう。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は少し多め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間に優れる。
    • HP30%以下で「PN用高性能カウンタープログラム」が発動し、高性能特殊カウンターとなる。威力と拘束時間に優れるが、拘束時間は少し減少している。
      • ちなみにアームド・アーマーDE使用時は、通常の蹴りカウンターになる。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。変身することによって射撃偏重に変化する。補正値合計は並。
    • 変身後、さらに覚醒:フェネクスを使用することによって射撃・格闘補正に大幅な弱体化が入り、合計値は100コスト相当になる。
  • 射撃主兵装は集束必須残弾式ビームライフル。集束必須という取り回しの悪さはあるが、威力・リロード時間に優れ、また着弾点に爆風が発生する。ただし発射間隔は集束時間を加味すると少しだけ長め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値に優れたバルカン、よろけ値と連射性能に優れたビームキャノン、よろけ値に優れたファンネルモドキを装備。
    • 変身後はバルカン以外の副兵装が一新され、即よろけビームキャノン、高速移動ロックオン可能でよろけ値と合計威力に優れたファンネルモドキ、射撃・格闘共に無効にするバリアを装備。
  • 格闘主兵装はビームサーベル。威力低め。モーション、補正共に平凡。
    • 変身後は格闘主兵装が使えなくなり、格闘副兵装2種に変更になる。
      • 二刀流は威力並。連撃補正と下格闘補正が高く、N下格闘威力が高い。また下格闘モーションが当てやすい。
      • ビームトンファーは威力高め。方向補正が高く、下格闘威力が特に高い。下格闘モーションがダウン追撃に若干不向き。
  • 変身時かつアームド・アーマーDE不使用時に限り、一定時間高速移動した後の高速移動中に「サイコフレームアタック」が可能。高速移動版ラムアタックといった性能で、体当たりした対象によろけと固定ダメージを与えることができる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は低め。スラスター容量は並。
    • 緊急回避制御Lv2を持っており、最大で2連続緊急回避が可能。
    • 変身後はスピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は高め。緊急回避Lv3を得る。廃熱効率適正化Lv2も得るため、実質的にスラスター容量も高めといえる。
      • 変身時かつアームド・アーマーDE不使用時に限り、一定時間高速移動した後の高速移動中に「サイコフレームアタック」が可能。発動中は拘束移動速度が変形並に速くなり、よろけ値を少し軽減する効果が付与される。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。ヒットボックス拡大に寄与してしまっているアームド・アーマーDEと、脚部に緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。
  • マニューバーアーマーLv1と耐爆機構を最初から所持しており、多少のゴリ押しが可能。
    • 変身時は全長が変化することから体格比でHPが少し低めになる。

特長

  • 2段階変身が可能であり、変身の度に部位HPが全快するため部位破壊に強く、さらに覚醒発動時は自身を含めた周囲の味方のHPを回復し、自身には被ダメージ減少効果も付くため、汎用機の中でも高耐久性能を発揮してくれる。
  • アームド・アーマーDE[防御]のバリアによって相手攻撃を最低1回は無効化可能。支援機の大火力を無効化したり、相手格闘の初撃を無効化して先手をとったりなど、刹那の攻防戦において威力を発揮する。
  • デストロイモード変身時の効果によって一時的に付近の敵サイコミュ系兵装を封印可能。このコスト帯では攻防に秀でた強力なサイコミュ系兵装が多いため、それを一時的とはいえ無効化できる意味は大きい。また自身は覚醒時に同様の効果を打ち消すことができる。

総論

  • 中距離射撃戦を得意とする汎用機。
  • 即よろけ手数が少なく拘束力はそこまで高くないが、よろけ値が全体的に高く手数も豊富なので、汎用機の中でもかなり高めなストッピングパワーを有する。加えてどの武装も火力に優れており、射撃戦においてよろけ値・火力・手数で相手を圧倒しやすい。覚醒後も高い火力のお陰で補正の影響を実感しにくい。
  • 2段階変身による部位HPの高さに加えて、覚醒時には周囲の味方を回復する効果もあり、複数機編成することで味方全体の耐久力を向上させることが可能。加えて自身は変身時に使用できるバリアによって相手の一手を潰すことができ、タイマンにおいて高い優位性を持つ。
  • アームド・アーマーDE系の武装は基本的に選択式であり、どれかを使用すると他のアームド・アーマーDE系の武装が使用できないという制約がある。特に[射出]と[防御]は効果時間の長さから強力だが融通が効きにくく、場面に適した武装選択を行うセンスや経験が問われる。
  • アームド・アーマーDEのために意外とヒットボックスは大きく、それに対して足回りは十分とは言えない。特殊緩衝材Lv5や覚醒によって誤魔化しはある程度効くものの、NT-D中は随時HPが減少するため、総合的に耐久性能は低い部類。特に格闘ダメージに弱い。
  • 射撃性能の高さから、相手と距離を取って戦闘しやすい暗礁宙域や無人都市などは得意。逆に接近乱戦適正は低めで、宇宙要塞内部や地下基地などは苦手。
  • スキル・武装共に高性能な物が揃っているが、強力な反面に癖の強いものも多く、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

ビーム・マグナム

  • 集束必須残弾式ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可
  • 集束必須ではあるが集束時間はかなりの短さで、高威力かつビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する
  • ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。
  • 集束必須なことから敵との至近距離遭遇戦や、近距離格闘戦に持ち込まれたときに咄嗟のよろけ取りに使いにくい。また自身のダウン後に無敵時間中によろけを取ろうにも、集束で無敵が切れるために起き攻めには対応し難い。
  • 切り替え時間+集束時間で自前でのよろけ継続などには使いにくいが、回避狩りは狙える。
  • 装弾数の割りにリロードは短めであり、集束必須であることを除けば取り回しに優れている。

フェネクス用腕部B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可
  • 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。
  • モーションはΖガンダム系共通。
  • 威力・連撃・方向補正は標準値。<変身時>使用不可であるため出番は減りがち。逆にいうと、武装Lvが低くてもあまり問題がない。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

  • バルカン系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可
  • 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。
  • 蓄積よろけまで最短1.7秒なので高速移動しながらよろけを押し付けるなどの芸当も可能。
  • 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙を見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。

メガ・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 両肩よりやや上部からの二発同時発射。命中時はひるみで、よろけ値高めで2射中の3ヒット分で蓄積よろけを取れる。発射間隔も短めな部類。
  • 射撃時静止。射撃後硬直はかなり短い部類。
  • 変身時使用不可かつ、メガ・キャノン(変身)とは性能かなり違うので間違えないようにしたい。
  • アームド・アーマーDE[射出]使用中は使用不可。

アームド・アーマーDE[射出]

  • アームド・アーマーDEを飛ばすサイコミュ系実弾兵装<通常時>使用可能
  • 基本的な運用方法は他のサイコミュ兵装と同じ。高速移動中でもロックオン&射出可の特長有り。
  • アームド・アーマーが2基同時攻撃を3回行ってから帰ってくる。
  • 命中時はひるみ。一発一発のよろけ値はやや高めなので蓄積よろけも狙える範疇。
  • 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 注意点として、射出から対象に到着するまでに障害物にあたるとそのまま戻ってくる特殊デメリットがある。そのため、障害物の多い場面では対象を狙うのが難しい。

フェネクス用背部B・サーベルx2

  • 二刀流サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可
  • N格闘は、両手を揃えて上から下へと斬り下ろす。
  • 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
  • 下格闘は、二刀を交差させてから前方に踏み込んで斬りつける。

メガ・キャノン(変身)

  • ヒート率式ビーム兵装。<変身時>使用可能
  • 両肩よりやや上部からの二発同時発射。命中時はよろけ&ユニット貫通効果有。
  • よろけ値も高めではあるが、やや長めのCTが発生するので蓄積よろけを狙うには他の副兵装との併用必須。
  • 射撃時静止。射撃後硬直はかなり短い部類。
  • 通常時のメガ・キャノンとは性能かなり違うので間違えないようにしたい。
  • アームド・アーマーDE[射出](変身)、アームド・アーマーDE[防御]使用中は使用不可。

アームド・アーマーDE[射出](変身)

  • アームド・アーマーDEを飛ばすサイコミュ系実弾兵装<変身時>使用可能
  • アームド・アーマーが2基同時攻撃を4回行ってから帰ってくる。
  • 命中時はひるみ。一発一発のよろけ値はやや高めなので蓄積よろけも狙える範疇。
  • 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 注意点として、射出から対象に到着するまでに障害物にあたるとそのまま戻ってくる特殊デメリットがある。そのため、障害物の多い場面では対象を狙うのが難しい。
  • アームド・アーマーDE[防御]使用中は使用不可。

アームド・アーマーDE[防御]

  • アームド・アーマーDEを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる特殊兵装。
  • バリアは最長15秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計2250のダメージを受けると解除される。
  • 攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。
  • バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。ただし、照射ビームのような連続ヒット系を除く。
  • バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。
  • バリア発生中は装備切り替えてアームド・アーマーDE[射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。

フェネクス用腕部B・トンファー

  • 右腕部にサーベルを装着したまま発振させて用いる格闘兵装。<変身時>使用可
  • 威力が高く、切り替え時間が特に短いのが特徴。
  • N・横格闘モーションはジム・スナイパーカスタム等と同じ。
    • 横格闘はN格闘と同等の高い方向補正持ち。
  • 下格闘は突進しながらの突き。
    • 突進がやや右寄りなのもあるが、判定が独特らしくて根元付近だと当たりづらい。

運用

  • カスタムの方向性としては、少し心もとないHPや、接近された時を考えて耐格闘の補強が有効。

機体攻略法

  • 射撃性能が高く、生半可な機体では射撃戦に持ち込まれると不利になる。比較的に接近戦は苦手な部類であるため、見かけたら一気に距離を詰めると対処しやすい。
  • よろけ拘束力は低めな部類なので、緊急回避は有効。逆に、ストッピングパワーがかなり高いため、リアクション軽減系やダメージ・コントロールなどは効果が薄い。
  • アームド・アーマーDE[防御]展開中はこちらの初手を潰してくるため、近距離タイマンでは一方的に不利になる。幸いにバリアHPは引くため、まずは射撃などでバリアを剥がすなど丁寧な作業が必要。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/12/29:新規追加
  • 2024/01/25:機体調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:21000 → 23000
    • <通常時/変身時>スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • 通常時:LV1 → LV2 変身時:LV2 → LV3
    • <通常時/変身時>スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • 通常時:LV2 → LV3 変身時:LV3 → LV4
    • <通常時>スキル「能力UP「NT-D」」LV1
    • <変身時>スキル「サイコフレームアタック」LV1
      • ダメージの蓄積によるよろけ発生の軽減率上昇
        • 80% → 70%
    • ビーム・マグナム
      • クールタイム短縮
        • 6秒 → 5秒
    • メガ・キャノン(変身)
      • クールタイム短縮
        • 4秒 → 3秒
    • アームド・アーマーDE[防御]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 25秒 → 20秒

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • バリアより姿勢制御のが強いって証明されたのかリボランでバリア抜かれまくった(2発目で消失)結果なのかどっちだ - 名無しさん (2024-02-23 03:11:48)
    • 元々フェネクスのほうが武装回しがユニコーンより難しいからデータが悪いんじゃねって言われてたがな。 - 名無しさん (2024-02-23 03:55:45)
  • 基本構想として使われる武器のダメなポイントの調整が何一つ入ってないからこれでは使い物にならない。射出の壁無視か通常ファンネルの新規追加、メガキャノンの最低限歩き撃ちに変更 射撃寄り700の追撃武装が固定撃ちだけってありえん サイフレの発動時間を0.3秒程度に変更 このどれか二つあればまだいけた - 名無しさん (2024-02-22 10:30:58)
  • サイコフレームアタックがしょぼすぎる。前方だけじゃなくて全方向で発動できるようにして、スラスピ上昇も20とか30にして劇中の超機動に近づけてほしいわ。現状フレキシブル発動したシナンジュより遅いのがなんとも… - 名無しさん (2024-02-21 15:25:27)
    • 現状逃げにしか使えないけど、それでも遅くて被弾避けられないのがね…高レベルのマニュみたいに被ダメ軽減もあれば脆さも多少マシになるし、スラスピ上昇もさらに高めれば結果的に生存性の確保にもつながると思う - 名無しさん (2024-02-22 05:47:14)
  • いい加減ちょっとでも障害物あったら不発になる射出のデメリット要らないでしょ、ただでさえ脆いのにこれ使おうと思ったら嫌でも顔出さないといかんのホンマ... - 名無しさん (2024-02-21 01:45:58)
    • でも使われる側としては、無敵時間に遮蔽裏とかに隠れたのに残り4000くらい削られるのは理不尽感があると思う。エアプだから知らないけど、不発だったらリロード要らないとかならいいと思うけど - 名無しさん (2024-02-21 15:48:20)
      • 福νみたいな壁貫通でほぼ必中なファンネルがあるんだし理不尽なのは今更じゃない?コイツのはスラ噴くだけで回避できるしムーンみたくダウン追撃にも使えないんだから遮蔽不発は無くすべき - 名無しさん (2024-02-22 05:43:32)
        • いうて福νのファンネルってデカすぎるせいで壁に密着してると裏側撃ってることあるのと、フルヒット時の威力差に加えて実弾だから同じ次元じゃ語れないと思うよ。上にも書いた通りリロード不要とか射出まで時短とかなら全然いいと思うけど - 名無しさん (2024-02-22 12:07:36)
  • ユニはノルン相手でも戦える強化もらえたのにコイツはどうしてこうなった - 名無しさん (2024-02-19 04:14:28)
  • 盾ビームを腕にして撃てたらなぁ… - 名無しさん (2024-02-19 01:35:44)
  • 下下サイフレアタック下っていう高火力コンボあるの初めて知った - 名無しさん (2024-02-15 14:02:46)
  • 特化型かなんだか知らないけど使えもしないアホが耐格つけずにワンコンされてるの見ると強化で耐格盛られてサザビーより堅くなって帰ってくるのが見える見える - 名無しさん (2024-02-12 12:47:00)
  • 福νのファンネルは腕に付けて打てるんだから、こいつのも腕につけて撃てるようにしてくれないですかねぇ - 名無しさん (2024-02-08 02:07:29)
  • DE射出は福νファンネルみたいに、威力をNTD前は4000、NTD後は5000ぐらいに落として誘導強くして壁貫通すればいいのでは?変に威力高いから取り付きを弄りにくいんだと思う。 - 名無しさん (2024-02-07 19:44:07)
  • 武装一枠空いてるんだしやっぱり「サイコフィールド」を追加武器としてほしいわ。通常~NT-D中は射撃属性の即よろけ武器、覚醒したらチャージ出来るようになって奈良Cと同じで斬撃飛ばせるようになる感じで。ぶっちゃけ現状弱いんだしこれぐらいあってもよくね - 名無しさん (2024-02-06 02:21:33)
  • どうせならサイフレアタックでスラスピが250超える捕まらない機体になってたら面白かったのに - 名無しさん (2024-02-02 08:44:46)
  • 射撃手数と射程が足りない 格闘やっていくには耐久面も足りない - 名無しさん (2024-01-31 21:34:35)
  • NTD後のキャノンが即よろけに武装変化するせいで射撃の手数型足らないから、キャノンの武装変化ではなく即よろけキャノンを武装追加すればいいんじゃね?武装枠一つ空いてるし。今はノルンの方が射撃手数が多い。 - 名無しさん (2024-01-30 02:04:43)
  • 支援に撃たれて溶かされるのは仕方ないにしても、汎用・強襲に寄られただけで手も足も出なくなるレベルのペラさと自衛のしづらさは問題なのでは。もはや覚醒の被ダメ軽減すら空気なくらい脆さが足引っ張ってるから、ユニと違って固くなりつつ暴れられることもないし。ここまで酷いならいっそ覚醒したらさっさと落とされに行って回復回数稼ぐ運用すべきなのかと思わせられるよ - 名無しさん (2024-01-30 00:47:06)
  • ユニはいい感じの強化貰えたのにコイツは脆さもDE武装の使いづらさも一切解決してねぇな。ちょっと斬られるだけで即死するのは昔からだが、変身前のユニにすらタイマン負けるほど貧弱だから結局しんどいのは変わらないっていう - 名無しさん (2024-01-30 00:13:16)
    • まぁフェネの役割はヒーラーだしね。攻撃性能は味方の援護レベルでも納得は…できるかなぁ - 名無しさん (2024-01-30 00:17:15)
      • 今回の調整じゃ中途半端さが抜けきってないんだ。味方の援護したくても射出は少しでも壁に弾かれれば不発するし、メガキャは貫通あるけどヒート率高いのとよろけるせいで迂闊に撃てないし。ヒーラーなら回復しやすいように紙装甲と変身条件をマシにするべきだったのに何も弄られてないから、フルヘルスからワンコン瀕死で逃げ切れず覚醒前に落とされる……ってリスクは結局減ってないのよ - 名無しさん (2024-01-30 00:41:38)
  • 普通に欲しい強化貰ったと思った。覚醒までに落ちることも減ったし俺はノルンより乗りなれたこっちの方が勝てるかな。欲を言えばNTDのレベル上げて90%から発動させて欲しかった。 - 名無しさん (2024-01-29 23:51:30)
  • サイフレアタックを使わせたいならもうちょいガツンと強化しても良かったんじゃない?ダメ軽減とかさ 現状の射撃環境で使うタイミングが枚数有利の時の魅せプぐらいしか... - 名無しさん (2024-01-29 19:54:20)
    • スキル自体が見てから回避余裕なんで逃げ専用になってますもんね。1秒吹かさなきゃいけないしマニュ2、3くらいの射撃軽減性能は欲しい…… - 名無しさん (2024-01-30 00:16:37)
      • なんならガン逃げの時も前向いて後ろにスラ吹かすから使用しないっていうね - 名無しさん (2024-01-30 01:17:21)
  • うーんでもめっちゃ弱いって訳でもないしなぁ - 名無しさん (2024-01-29 10:52:30)
  • なんていうかフェネもユニも一気にノルン基準に合わせるのではなく、半分ぐらい様子見調整だな。覚醒までの時間、噴射4、(脚部3or盾の耐久力)は並んだけど、それ以外(マグナムの射程400m、NTD発動条件とスリップダメージと覚醒後の補正低下緩和)は無しなのがすごく様子見を感じる。マグナムやバリアや散弾のCTで差別化しようとするのはいいけど、やはり先述の要素の差(特にNTDと覚醒後)が今回の強化をもってしても埋まらない印象だから、次の強化でこれらをノルンと揃えてもいいんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-01-29 00:42:08)
    • Hi-νの予想戦績下回ったことへのコメント見る感じではある程度揃えたつもりっぽいし、あれで足りる前提でこいつらも強化されてる節がある ただ運営の思ってた以上に福νシナスタとそれに合わせたノルンが強かったんだと思う だから様子見に見えるんだと思う 覚醒周りはノルンは火力低下しないし対強襲性能が上がる代わりに固くもならない、ユニコーンは火力下がるけど全盛期を超えるカチカチに、フェネクスは今よりは下がり幅を緩和して固さと射撃火力の両立みたいな感じで棲み分けてくれるとそれぞれ役割が持てるんだけどね… - 名無しさん (2024-01-29 01:24:17)
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最終更新:2024年01月29日 20:33