フェネクス【NT】

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機体概要


  • アナハイム・エレクトロニクス社により先行納入されていたフル・サイコフレームの素体を基に、地球連邦軍が独自に組み立てを行った3機目のRX-0。
  • この経緯に関してはUC計画にビスト財団が関わることをよしとしない参謀部の思惑があったとされる。
  • 宇宙世紀0095年に完成したが機体の評価試験中に暴走、試験担当母艦を撃沈して行方不明となっていたが、その後、宇宙世紀0097年に地球圏に再出現したため「不死鳥狩り」と呼ばれる捕獲作戦の対象となった。
  • 機体スペックは他のRX-0と同等で、サイコフレームの共鳴性を利用して機体性能を拡張させることをコンセプトとした専用装備、アームド・アーマーDEを装備することで機動性と攻撃力が向上している。
  • 本機は宇宙を彷徨い続け、推進剤などは底を尽きている状態ながらも稼働状態にあるなど、謎の多い機体となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700 750
機体HP 25000 27000
耐実弾補正 30 32
耐ビーム補正 32 35
耐格闘補正 16 17
射撃補正<通常時> 30 33
射撃補正<変身時>(-35) 55 60
格闘補正<通常時> 40 44
格闘補正<変身時>(-5) 15 17
スピード<通常時> 130 135
スピード<変身時> 135 140
高速移動<通常時> 220
高速移動<変身時> 230
スラスター 75
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 69
旋回(地上)<変身時>[度/秒] 84
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 78
旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 93
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 16秒 16秒
レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
970
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 17
中距離 16 17
遠距離 21 23

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー
1撃目 100% 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 70% 50%


格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー
N格 100% 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75% 100%
下格 130% 130% 150% 150%

移動方向補正<通常時>

  100%  
85% 85%
  80%  

移動方向補正<変身時>

  100%  
95% 95%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ビーム・マグナム LV1 - 3600 5発OH 5秒 14秒 0.77秒 350m <通常時/変身時>共通使用可
Eパック式弾数所持
移動射撃可
集束必須
よろけ有
爆風範囲有
集束時間:0.8秒
よろけ値:10%
頭部・背部補正:1.1倍
脚部補正:0.8倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 - 3800 355m 現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
フェネクス用腕部B・サーベル LV1 3000 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可
頭部・脚部補正:?倍
背部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
LV2 3200 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 157 1570

メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1200 50% 3発OH 1秒 18秒 0.5秒 450m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
ひるみ有
よろけ値:35% x2
脚部倍率:0.8倍
LV2 1300

アームド・アーマーDE[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 1 - 10秒 0.5秒 350m <通常時>使用可
二発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2発 x3射
LV2 1050

フェネクス用背部B・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3100 2.5秒 0.5秒 <変身時>使用可
LV2 3300

メガ・キャノン(変身)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 80% 2発OH 3秒 18秒 0.5秒 450m <変身時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:50% x2
LV2 1600

アームド・アーマーDE[射出](変身)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1150 1 - 10秒 0.5秒 350m <変身時>使用可
二発同時発射 x4回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2発 x4射
LV2 1200

アームド・アーマーDE[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 20秒 0.5秒 0m <変身時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
使用後任意解除不可
最長15秒持続
被ダメージ時持続時間短縮
バリアのHP:2250
よろけ値:0%
LV2

フェネクス用腕部B・トンファー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3500 2秒 0.33秒 <変身時>使用可
LV2 3700

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
PN用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、アームド・アーマーDE[射出]または[防御]使用時には通常のカウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
アームド・アーマーDEを使用中
効果が発揮されない
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV4 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
能力UP「NT-D」 LV1 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。
発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。
また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。
機体HP80%以下で発動
・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする
・発動後スキルや兵装が変化
・発動中75/秒の継続ダメージ発生

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

スキル情報<変身時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV4 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
PN用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、アームド・アーマーDE[射出]または[防御]使用時には通常のカウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
アームドアーマーDEを使用中
効果が発揮されない
サイコフレームアタック LV1 LV1~ 変身時、前方に一定時間高速移動を行うと高速移動中にアタック体勢を取る。
アタック体勢中は高速移動の速度が 10 上昇し
攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減。
さらに接触した敵機の体勢を崩し、ダメージを与えることが可能。
なお、アームド・アーマーDEが機体から外れている場合、本スキルは使用不可。
高速移動0.5秒以上維持で発動

発動中は
・高速移動+ 10
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・敵機接触時よろけ& 2000 の固定ダメージ発生

アームド・アーマーDE使用中効果が発揮されない
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
能力UP「覚醒:フェネクス」 LV1 LV1~ 能力UP「NT-D」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。
スキル発動直後、レーダー範囲内(300m)にいる自軍すべての機体HPが 3000 回復し、
各部位のHPを全回復する。
発動中は自機の攻撃力が低下するが、サイコミュ兵装の使用不能効果を無効化、機体HPへのダメージを 15% 軽減。
能力UP「NT-D」使用から30秒経過で発動可
・レーダー範囲内(300m)の自機及び味方機体HP3000回復
・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化
・射撃補正-35
・格闘補正-5
・被ダメージ15%軽減

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2360 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「何度だって生まれ変わるの」

  • 抽選配給期間
    • 2022年12月29日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年12月29日 14:00 ~ 2023年1月5日 13:30 [予定]

機体情報

  • 映画『機動戦士ガンダムNT』より、地球連邦軍が試作したユニコーンガンダム3号機。フェネクスは「貴婦人と一角獣」の中に描かれていた鳥をコンセプトにしつつ、「ソロモン72柱の悪魔」の一角を担う不死鳥の悪魔をモチーフにしている。
  • アンチ・サイコマシン計画『UC計画』はビスト財団が主導権を握る形だったが、それを良しとしなかった地球連邦軍のとある参謀によって連邦軍独自に作り上げられたユニコーンガンダムの3号機となる。
  • 基礎設計部分は1号機から変わってはいないが、1号機及び2号機バンシィの建造データをフィードバックさせており、コックピットは耐G性の高いリニアシートの完全新規品になっている。その他の違いはアンテナ形状と機体カラーが金一辺倒になっていること。NT-D発動時の発光色は青。
  • 増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーDE(Defense-Extension)」を2基バックパックに接続している。これには展開式スラスターと「メガ・キャノン」を内蔵しており、機動力と範囲攻撃力の同時強化を可能とする。ちなみにテール状の姿勢制御用スタビライザーがあるのは本機独自仕様。
  • 宇宙世紀0095年に実施された性能評価試験の戦闘訓練中にNT-Dが発動し暴走状態となってしまい、パイロット含めて機体が行方不明となった。その行方不明期間中にサイコフレーム技術封印協定が結ばれたため、本機も封印する必要が出てしまい、フェネクス捕獲作戦『不死鳥狩り』が極秘裏に実施されることとなる。
  • 機体名称に【NT】と付くのは、初出になるガンダムフロント東京限定イベント上映作品『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』や、漫画版、小説版と、映画版では設定やデザインに違いがあるため。
  • 本機のデザインはユニコーンモードのフェイスガード下部にアニメ版には存在した凹型の形状が無いため、ガンプラの【ユニコーンガンダム3号機 フェネクス(ナラティブver.)】の物と考えられる。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間に優れる。
    • HP30%以下で高性能特殊カウンターに変化。威力は上昇するが、拘束時間は少し減少している。 モーションは右手サーベルで左横薙ぎ→右横薙ぎ→メガ・キャノンのゼロ距離射撃。
      • ちなみにアームド・アーマーDE使用時は、通常の蹴りカウンターになる。
  • 能力UP「NT-D」を有し、HP80%以下になるとタッチパッド入力で変身形態になることが可能。変身形態では機体形状・武装構成・ステータス・スキルが変化して別機体化すると共に、一定範囲内に敵サイコミュ系兵装使用不可デバフを発動させ、自身には持続ダメージデバフを付与する。
    • 能力UP「NT-D」発動から30秒後、能力UP「覚醒:フェネクス」が発動可能になる。同じくタッチパッド入力で発動し、レーダー範囲内の味方HPを回復、自身のサイコミュ系兵装使用不可デバフ・能力UP「NT-D」による持続ダメージデバフを解除、自身に攻撃補正低下被ダメージ減少状態を付与する。
    • 変形と同様にショートカットも変身時用設定が存在する。ショートカットを利用する場合は設定が必要。カスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。
  • サイコフレームアタックにより、変身時かつアームド・アーマーDE不使用時に限り、一定時間前方高速移動すると巡行形態に移行する。この形態では高速移動速度が増加し、被よろけ値を軽減、接触した敵機に対してよろけと固定ダメージを与える。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。能力UP「NT-D」を使用すると射撃偏重に変化する。補正値合計は変化せず並。
    • さらに能力UP「覚醒:フェネクス」を使用することによって射撃・格闘補正に大幅な弱体化が入り、補正値合計は300コスト相当になる。
  • 射撃主兵装は残弾式ビームライフル。集束必須威力高め発射間隔長めリロード時間・集束時間射程短め、よろけ値低め着弾点に爆風が発生する。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値に優れたバルカン、よろけ値高めのビームキャノン、高火力・よろけ値のファンネル。
    • 変身後はバルカンのみ引継ぎ、高火力・よろけ値のよろけビームキャノン、高速移動射撃可能で高よろけ値と準ロマン砲クラスの威力を有したファンネル、射撃・格闘共に無効にするバリアが追加される。
  • 通常時は即よろけ無しストッピングパワーは高め。火力に優れるが、手数と拘束力に劣る。
    • 変身時は即よろけ1種、ストッピングパワーは高め。さらに火力に優れるようになるが、ファンネル系兵装の制約から相変わらず手数で劣る。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。補正は標準であるため、連撃・下格闘単発威力共に低め。
    • 変身後は格闘主兵装が使用不可になり、格闘副兵装2種が追加される。
      • サーベル二刀流は威力高め。連撃・下格闘補正が高く、連撃・下格闘単発威力共に高め。また下格闘モーションが当てやすい。
      • ビームトンファーは威力高め。方向補正が高く、下格闘威力が高い。下格闘モーションがダウン追撃に若干不向き。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は低め。スラスター容量は並。移動方向補正は少し緩め。
    • 変身後はスピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は高め。移動方向補正はさらに緩めとなり、廃熱効率適正化Lv2も得るため、実質的にスラスター容量も高めといえる。
  • HPは体格比込みでかなり高め。シールドは無し。アームド・アーマーDEと脚部に緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv2で、最大で2連続回避が可能。
    • 変身後は緊急回避Lv3となり、1度目の緊急回避後もスラスター残量に余裕ができる。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。

特長

  • 2段階変身が可能であり、変身の度に部位HPが全快するため部位破壊に強く、さらに覚醒発動時は自身を含めた周囲の味方のHPを回復し、自身には被ダメージ減少効果も付くため、汎用機の中でも高耐久性能を発揮してくれる。
  • アームド・アーマーDE[防御]のバリアによって相手攻撃を最低1回は無効化可能。支援機の大火力を無効化したり、相手格闘の初撃を無効化して先手をとったりなど、刹那の攻防戦において威力を発揮する。
  • デストロイモード変身時の効果によって一時的に付近の敵サイコミュ系兵装を封印可能。このコスト帯では攻防に秀でた強力なサイコミュ系兵装が多いため、それを一時的とはいえ無効化できる意味は大きい。また自身は覚醒時に同様の効果を打ち消すことができる。
  • アームド・アーマーDE[射出]系がサイコミュ系として特に強力。フルヒット威力はもとより、よろけ値も高いので対空兵装としても優秀。アームド・アーマーDE[射出](変身)のフルヒット威力は準ロマン砲クラス。
  • サイコフレームアタック+高よろけ値頭部バルカン+マニューバーアーマーにより、ゴリ押ししつつ蓄積よろけ→体当たりよろけ→格闘追撃といった強襲コンボが可能。

総論

  • 中距離射撃戦を得意とする汎用機。
  • 即よろけ手数が少なく拘束力はそこまで高くないが、よろけ値が全体的に高く手数も豊富なので、汎用機の中でもかなり高めなストッピングパワーを有する。加えてどの武装も火力に優れており、射撃戦においてよろけ値・火力・手数で相手を圧倒しやすい。覚醒後も高い火力のお陰で補正の影響を実感しにくい。
  • 2段階変身による部位HPの高さに加えて、覚醒時には周囲の味方を回復する効果もあり、複数機編成することで味方全体の耐久力を向上させることが可能。加えて自身は変身時に使用できるバリアによって相手の一手を潰すことができ、タイマンにおいて高い優位性を持つ。
  • アームド・アーマーDE系の武装は基本的に選択式であり、どれかを使用すると他のアームド・アーマーDE系の武装が使用できないという制約がある。特に[射出]と[防御]は効果時間の長さから強力だが融通が効きにくく、場面に適した武装選択を行うセンスや経験が問われる。
  • アームド・アーマーDEのために意外とヒットボックスは大きく、それに対して足回りは十分とは言えない。特殊緩衝材Lv5や覚醒によって誤魔化しはある程度効くものの、NT-D中は随時HPが減少するため、総合的に耐久性能は低い部類。特に格闘ダメージに弱い。
  • 射撃性能の高さから射撃戦を展開しやすく、かつ適度に障害物のあるコロニー落下地域や廃墟都市などは得意。極端な遠距離戦や近距離戦は苦手で、港湾基地や地下基地などは苦手。
  • スキル・武装共に高性能な物が揃っているが、強力な反面に癖の強いものも多く、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

ビーム・マグナム

  • 残弾式ライフル系ビーム兵装。集束必須。<通常時/変身時>共通使用可
  • 命中時よろけ。集束必須ではあるが集束時間はかなりの短さで、高威力かつビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する
  • ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。
  • 集束必須なことから敵との至近距離遭遇戦や、近距離格闘戦に持ち込まれたときに咄嗟のよろけ取りに使いにくい。また自身のダウン後に無敵時間中によろけを取ろうにも、集束で無敵が切れるために起き攻めには対応し難い。
  • 始動向け。切り替え時間+集束時間で自前でのよろけ継続などには使いにくいが、回避狩りは狙える。
  • 装弾数の割りにリロードは短めであり、集束必須であることを除けば取り回しに優れている。

フェネクス用腕部B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可
  • 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。
  • モーションはΖガンダム系共通。
  • 威力・連撃・方向補正は標準値。<変身時>使用不可であるため出番は減りがち。逆にいうと、武装Lvが低くてもあまり問題がない。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。<通常時/変身時>共通使用可
  • 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。蓄積よろけには40発中17発命中(約1.7秒)。
  • 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙を見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。
  • 弾幕向け。サイコフレームアタックと相性が良く、蓄積よろけ→体当たりよろけ→格闘といった拘束コンボが狙える。

メガ・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。<通常時>使用可能
  • 両肩よりやや上部からの二発同時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時はひるみ。よろけ値高めで最大3射(6発)中3発命中(約1秒)で蓄積よろけを取れる。発射間隔も短めな部類。
  • 変身時使用不可かつ、メガ・キャノン(変身)とは性能かなり違うので間違えないようにしたい。
  • アームド・アーマーDE[射出]使用中は使用不可。
  • 追撃・弾幕向け。静止するリスクはあるが、ビーム・マグナムへの追撃は主にこれを使うことになる。

アームド・アーマーDE[射出]

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。<通常時>使用可能
  • 基本的な運用方法は他のサイコミュ兵装と同じ。高速移動中でもロックオン&射出可の特長有り。
  • アームド・アーマーDEを飛ばし、2基同時攻撃を3回行ってから帰ってくる。なのでフルヒット威力は表記の6倍。
  • 命中時はひるみ。一発一発のよろけ値はやや高めなので蓄積よろけも狙える範疇。
  • 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 注意点として、射出から対象に到着するまでに障害物にあたるとそのまま戻ってくる特殊デメリットがある。そのため、障害物の多い場面では対象を狙うのが難しい。
  • 弾幕・対空向け。対空では障害物によるデメリットも発生しにくいので特に使い易い。

フェネクス用背部B・サーベルx2

  • 二刀流サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可
  • N格闘は、両手を揃えて上から下へと斬り下ろす。
  • 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
  • 下格闘は、二刀を交差させてから前方に踏み込んで斬りつける。

メガ・キャノン(変身)

  • ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。貫通効果有。<変身時>使用可能
  • 両肩よりやや上部からの二発同時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時はよろけ。蓄積よろけには4発中2発命中で狙える。
  • 通常時のメガ・キャノンとは性能かなり違うので間違えないようにしたい。
  • アームド・アーマーDE[射出](変身)、アームド・アーマーDE[防御]使用中は使用不可。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使えるが、静止射撃なために追撃向け。

アームド・アーマーDE[射出](変身)

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。<変身時>使用可能
  • 基本的な運用方法は他のサイコミュ兵装と同じ。高速移動中でもロックオン&射出可の特長有り。
  • アームド・アーマーDEを飛ばし、2基同時攻撃を4回行ってから帰ってくる。なのでフルヒット威力は表記の8倍と準ロマン砲クラス。
  • 命中時はひるみ。一発一発のよろけ値はやや高めなので蓄積よろけも狙える範疇。
  • 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 注意点として、射出から対象に到着するまでに障害物にあたるとそのまま戻ってくる特殊デメリットがある。そのため、障害物の多い場面では対象を狙うのが難しい。
  • アームド・アーマーDE[防御]使用中は使用不可。
  • 弾幕・対空向け。対空では障害物によるデメリットも発生しにくいので特に使い易い。

アームド・アーマーDE[防御]

  • ヒート率式サイコミュ系特殊兵装。高速移動発動可。<変身時>使用可能
  • アームド・アーマーDEを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる。バリアは最長15秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計2250のダメージを受けると解除される。
  • 攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。
  • バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。ただし、照射ビームのような連続ヒット系を除く。
  • バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。
  • バリア発生中は装備切り替えてアームド・アーマーDE[射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。

フェネクス用腕部B・トンファー

  • サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可
  • 右腕部にサーベルを装着したまま発振させて用いる。威力が高く、切り替え時間が特に短いのが特徴。
  • N・横格闘モーションはジム・スナイパーカスタム等と同じ。
    • 横格闘はN格闘と同等の高い方向補正持ち。
  • 下格闘は突進しながらの突き。
    • 突進がやや右寄りなのもあるが、判定が独特らしくて根元付近だと当たりづらい。

運用

  • 通常時の基本はビーム・マグナム→メガ・キャノンで射撃戦を展開する。
    • 格闘補正の方が高いが、武装性能・構成ともに格闘戦のメリットが薄く、積極的に狙うメリットはない。近距離でよろけを取れたときにダウンを奪う程度で良い。
    • 些細ではあるが注意点として、ビーム・マグナムには爆風があるため至近距離で障害物などに当たると自身がよろけることがある。狭い場所で使う場合は注意が必要。
  • アームド・アーマーDE[射出]は射線上の障害物に弱いという弱点があるので、強力だが運用には注意が必要。基本は高速移動しつつ射線を確保して放ち、直後に物陰に隠れるなどの運用が良い。
  • 本機の真価を発揮するのは能力UP「NT-D」発動以降となるため、障害物を利用して大ダメージを避けつつ、適度に被弾してHP80%くらいを狙いたい。
  • HPが80%を切ったら能力UP「NT-D」を即発動。ステータス、武装・スキル構成などが変化するが、基本運用はビーム・マグナム→メガ・キャノンと変わらない。
    • 変身後にショートカットが変わる事に注意。カスタマイズ画面で設定可能なので、予め設定しておくこと。
  • 2種格闘かつ格闘威力も大幅に上昇するため、狙えるなら狙った方がダメージは稼ぎやすくなる。ただしステータスや武装特性から従来機のように接近戦を挑むのが難しい点もある。
    • 理想としては、中距離から孤立している敵に狙いを定め、サイコフレームアタックからバルカンによって蓄積よろけ→体当たりよろけで追加拘束→2種格闘コンボという流れ。
      • アームド・アーマーDE[防御]を展開しつつという選択肢もある。サイコフレームアタックによる被よろけ値減少と体当たり拘束ができなくなるが、大よろけを無力化できるのが利点。ケースバイケースで使い分けたい。
    • 格闘コンボは、威力重視ではフェネクス用腕部B・トンファーN下→フェネクス用背部B・サーベルx2下→フェネクス用腕部B・トンファー下となる。命中重視ではフェネクス用背部B・サーベルx2下→フェネクス用腕部B・トンファー下→フェネクス用背部B・サーベルx2下がモーション的に当てやすい。
  • 能力UP「覚醒:フェネクス」発動タイミングは敵部隊が壊滅して一段落付いた時や、比較的自身の周囲に味方が密集している時など。一度発動すると防御性能は上がるが攻撃性能は落ちるため、攻め立てている間は発動させないのも手である。
  • カスタムの方向性としては、HP減少をトリガーとする能力UP「NT-D」の関係から変身後も高HPを保つためにHPの増強、弱点である耐格闘補正の補強、また長所である射撃補正の増強や、アームド・アーマーDE[射出]やビーム・マグナムの回転率向上のためのクイックローダーなど。
    • クイックローダーに関しては、素でもリロード時間が短い方であるため、恩恵は少ない可能性もある。

機体攻略法

  • 射撃性能が高く、生半可な機体では射撃戦に持ち込まれると不利になる。比較的に接近戦は苦手な部類であるため、見かけたら一気に距離を詰めると対処しやすい。
  • よろけ拘束力は低めな部類なので、緊急回避は有効。逆に、ストッピングパワーがかなり高いため、リアクション軽減系やダメージ・コントロールなどは効果が薄い。
  • アームド・アーマーDE[防御]展開中はこちらの初手を潰してくるため、近距離タイマンでは一方的に不利になる。幸いにバリアHPは引くため、まずは射撃などでバリアを剥がすなど丁寧な作業が必要。
  • 特に飛行中はアームド・アーマーDE[射出]に注意が必要。威力・よろけ値・命中性能共に高いため、不用意な飛行をしていると大ダメージと共に撃墜されかねない。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/12/29:新規追加
  • 2024/01/25:機体調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:21000 → 23000
    • <通常時/変身時>スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • 通常時:LV1 → LV2 変身時:LV2 → LV3
    • <通常時/変身時>スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • 通常時:LV2 → LV3 変身時:LV3 → LV4
    • <通常時>スキル「能力UP「NT-D」」LV1
    • <変身時>スキル「サイコフレームアタック」LV1
      • ダメージの蓄積によるよろけ発生の軽減率上昇
        • 80% → 70%
    • ビーム・マグナム
      • クールタイム短縮
        • 6秒 → 5秒
    • メガ・キャノン(変身)
      • クールタイム短縮
        • 4秒 → 3秒
    • アームド・アーマーDE[防御]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 25秒 → 20秒
  • 2024/08/22:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:23000 → 25000
    • <変身時>スキル「能力UP「覚醒:フェネクス」」LV1
      • 射撃補正低下値緩和
        • -55 → -35
    • <変身時>スキル「サイコフレームアタック」LV1
      • 高速移動中のアタック体勢を取るまでの時間短縮
        • 1秒 → 0.5秒
    • フェネクス用腕部B・サーベル
      • 威力上昇
        • Lv1:2800 → 3000
    • アームド・アーマーDE[射出]
      • リロード時間短縮
        • 13秒 → 10秒
      • 射程距離上昇
        • 300m → 350m
      • 次の攻撃に入るまでの時間を短縮し、命中しやすく改善
    • フェネクス用背部B・サーベルx2
      • 威力上昇
        • Lv1:2900 → 3100
    • メガ・キャノン(変身)
      • よろけ値上昇
        • 35% x2 → 50% x2
    • アームド・アーマーDE[射出](変身)
      • 威力上昇
        • Lv1:1100 → 1150
      • 次の攻撃に入るまでの時間を短縮し、命中しやすく改善
    • アームド・アーマーDE[防御]
      • 防御補正上昇
        • バリアへの被ダメージ10%軽減
  • 2025/02/27:抽選配給にて ビーム・マグナム Lv2追加
  • 2025/03/13:抽選配給にて Lv2 & フェネクス用腕部B・サーベル Lv2追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • やっと拡張5付いたから色々試してるけどやっぱり対格低いから対格カスパで近距離埋まってスラスター盛りにくいしもし次強化来るなら対格は上げて欲しい - 名無しさん (2025-04-29 16:01:13)
  • しろう - こいつ変身すると使いやすいダメージソースがなくなるから使いにくい。射撃補正上がるがキャノンが劣化、2種格闘になるが補正は下がる。他ユニコーンは高耐久スキル付き盾と格闘姿勢付いてるのになんでこいつにはない?変身して強みを捨てるスタイルなんなんだ。 (2025-04-06 10:22:48)
  • 文句言いまくってるけど強化後ν、Hiνより戦績上の事実があるんだからやめなよ。 - 名無しさん (2025-04-04 13:38:08)
    • この3機は同時強化されて一番戦績が高かったのがこいつなんだよ。 - 名無しさん (2025-04-04 13:38:53)
    • そういやその戦績A−以上から取ってるらしいね - 名無しさん (2025-04-10 23:11:29)
      • 強化前のユニコーンが強化前ノルンより戦績良いんだぞ。そりゃもうこいつは暴れまくりだろ。 - 名無しさん (2025-04-11 01:43:46)
  • 覚醒後の生ぬるい火力はどうにかしてほしいなぁ...って思うのは欲張りかな - 名無しさん (2025-04-02 17:51:10)
  • 弱いってどのマップで出してるの? - 名無しさん (2025-04-02 15:52:29)
    • 強いフェネ見かけないけどどのマップが適正なの? - 名無しさん (2025-04-02 20:13:09)
      • 墜落が一番成績が出ると思う逆に出ないのは地下基地 - 名無しさん (2025-04-03 10:05:43)
  • ユニコーン、ノルンと来たら次はこいつでしょう。恐らく調整は4月か5月ぐらいかな? 好きな機体だから強化楽しみ - 名無しさん (2025-04-02 14:26:46)
    • 前ので十分強化は足りてるし、覚醒と対格闘以外で上げようもないしで来ないよ - 名無しさん (2025-04-02 14:50:05)
    • 正味強化が入るほど戦績ボロボロにはなってないと思う。やれる時はフェネつえーって思い込めるぐらいには強いし。辛い時はフェネよえーってなるけど。Ξ乗りはフェネを舐めてるのか簡単に射出や停止射撃で墜ちてくれるのよね...。忘れるな、変身前停止射撃は1発でよろけ値50%取れて連射が効くし、変身後は1発でよろけ値100%取れるってことをよぉ - 名無しさん (2025-04-02 14:58:27)
      • あと射出は単純にあの図体で回避するのは無理 - 名無しさん (2025-04-02 14:58:44)
  • ずっと愛機にしてたけど他の機体乗った後だと柔らかいしスラスター足りないし何より手数不足なのが今の環境的に厳しく感じるわ - 名無しさん (2025-04-02 00:26:42)
  • 覚ユニと組んで毎wave耐久+5000前後の回復ゾンビ戦法が強いな。 - 名無しさん (2025-04-01 23:42:49)
  • 今月のノルン強化来てからはマジでお荷物 - 名無しさん (2025-03-29 16:02:49)
  • 地味にサイフレアタックって70%蓄積軽減あるのか。クスィーのフライトフォームと同等とは思わなかった。ただ、スラ撃ち武装がないから使い所が悩ましい。 - 名無しさん (2025-03-28 21:57:50)
  • まさか今回強化こないとは思わなかった。 - 名無しさん (2025-03-28 10:13:42)
    • 味方が強い時のフェネクスは普通に強いからね。味方依存デカいから拮抗してたり劣勢だったりすると一気に色々文句言いたくなる機体でもあるが…。Ξ落とせるのは偉い - 名無しさん (2025-03-28 22:16:12)
      • 相乗効果がやばすぎるんだよ。押され気味だと無力だけど。鳥ファンまともに貰ったらどの機体も半壊するし。 - 名無しさん (2025-03-29 00:41:13)
  • リサチケ落ちめっちゃうれしい! - 名無しさん (2025-03-24 07:09:39)
  • 今なら対格素で25くらいはあっても良いでしょ流石に低すぎる - 名無しさん (2025-03-21 19:25:45)
  • 素ユニコーンが強化で格闘補正が45も残るようになってんの羨ましすぎる、こっちは20しか残らないから相当盛らないと火力が低い - 名無しさん (2025-03-17 22:33:23)
  • F91とかにシールドファンネルまるで当たらなくて草、悲しみ背負いすぎだろ… - 名無しさん (2025-03-17 21:32:19)
  • デブだけを殺す鳥ファンくん。ちび相手に役に立たずw強化されてデブが駆逐されるまで見えた。 - 名無しさん (2025-03-15 17:51:25)
  • フェネクス<ユニコーンになりつつある - 名無しさん (2025-03-14 19:02:04)
  • ガチャで出たたので使った。初乗りで適当に撃ってるだけでも15万出た火力は最高。ただファンネル飛ばしてるとキャノン使えない上に他にまともに撃てるのがCTガッツリあるビーマグだけってのはちょっと使ってて手触りが悪い。例えば似たような感じのサイコバウならCT長めのメインに加えて腕グレと盾ビーが射撃役を担ってくれる。ああいう役割を果たす武器が来ないとこの射撃補正に見合ってない気がする。 - 名無しさん (2025-03-14 01:00:14)
  • こいつのリサチケ落ちがいっちゃん嬉しい - 名無しさん (2025-03-13 10:41:57)
  • lv3フェネクスとかいうのに遭遇して草も生えない - 名無しさん (2025-03-11 08:23:26)
    • それ800コスト - 名無しさん (2025-03-15 12:17:07)
  • サイフレ対格4と拡張装甲でリロード短縮して装甲盛り考えてたけど、補助カスパが遠距離消費少ないせいで遠距離10個近く余らせてしまうからマジで相性悪すぎる - 名無しさん (2025-03-08 15:10:21)
    • 一応フィルモASLで綺麗にすらっと埋めつつ装甲48以上にはできるんだが旋回97になって使いにくくなるのがネック - 名無しさん (2025-03-08 15:17:52)
  • もうフルアタックとファンネル感知付けて感知使ってる間もフルアタックが適用されるようにすればいい - 名無しさん (2025-03-07 15:54:43)
    • 感知は弱いぞ…ソースは覚醒ユニコーン - 名無しさん (2025-03-13 20:26:01)
      • もう感知範囲範囲1000mにしようぜ! - 名無しさん (2025-03-14 19:09:04)
  • 宇宙フェネクスは鳥ファン弱すぎるから強くしていい、あんな速さで当たるわけないし - 名無しさん (2025-03-06 00:30:25)
  • 最初からファンネル防御使えるようにして高体力のままNT-D使えるように、あとは格闘補正の低下無くして格闘でもダメージ出せるようにして初期スラ+10 - 名無しさん (2025-03-05 12:39:35)
    • くらいあればマシにはなりそう。使用感思いっきり変えた強化するならネティクスの連動とか覚ユニの感知みたいに射出リロード中でもマグナムとかバルカン撃てば自動で鳥ビー追撃とかあれば面白そうかな? - 名無しさん (2025-03-05 12:47:07)
      • 流石にメガビームと連動じゃないとダメそう…バルカン撃ちながらキャノンと鳥ファンアタックは辛すぎるやろうし、せめてキャノンと連動して撃てるくらいなら…メガキャノンのリロードの管理させるようにしないと、他のファンネル機が泣くハメになる - 名無しさん (2025-03-05 23:50:46)
    • まあ、ユニコーンも90%からでもいい気がするしね…ノルンとかもそうだけど、マジで生時が弱い - 名無しさん (2025-03-06 00:02:39)
  • 地獄みたいな鳥ファン持ってるから一歩間違うと近接機全部死ぬ害悪機になるよ。少なくともIPデブは潰した。 - 名無しさん (2025-03-05 03:24:46)
  • ビームマグナムのよろけ値100%にしてほしいなぁと。ノルンやフルコン覚醒コーンバナージMk2が持ってるやつとは別武器なんだしさぁ。まぁ素ユニとは同じなんだけど - 名無しさん (2025-03-03 23:19:57)
    • まぁよろけ値100%とか強すぎるが。とはいえこの子の攻撃面の弱さ解決する方法これ以外なくね感も - 名無しさん (2025-03-03 23:20:55)
  • キャノン・射出・バリアのいずれか1つしか使えないの本当に手触りが悪すぎる、もうちょっとどうにかならんか - 名無しさん (2025-03-02 07:39:10)
  • せめて格闘補正減少は無くして欲しいよ、格闘も振らないといけないんだから - 名無しさん (2025-03-02 00:54:48)
  • 去年の8月に強化をもらってやれるようになったんじゃないの?もうキツくなったの? - 名無しさん (2025-02-28 20:53:21)
    • ケチつく部分は多いけどじゃあレートで出したらド戦犯級の機体ですか???って話をするならそうでもないよ。レートで十分やれる。ただ…ただユニコーンモード時が色々ビミョーなのとユニコーン同様にNT-D時のスリップダメ痛すぎるのと覚醒時のアホみたいな火力低下がふざけてるなぁって。あと個人的には射出が敵に飛んでいくまでが長すぎるかなぁって・・・ - 名無しさん (2025-02-28 21:00:47)
      • ユニコーンモード時だって停止射撃2発撃てばよろけ取れるし射出はやっぱり強力。NT-D発動すれば停止射撃1発でΞだって撃ち落とすことも可能だし当然射出はツエーしバリアは有能。あ、あと他にも問題ありました。射出やバリア貼ってる時の手数少なすぎ問題 - 名無しさん (2025-02-28 21:03:36)
  • 減少させるの意味わからない、射撃武装少ないのに射撃補正-35もやりすぎ - 名無しさん (2025-02-28 15:32:17)
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最終更新:2025年03月15日 12:24