ハイゴッグ

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機体概要


  • 水陸両用MSの先駆けであるゴッグを統合整備計画のもとで再設計した機体。
  • 統合整備計画に基づく他のMSとの部品共有、操縦系の共通化によって、大幅なコストダウンが図られると同時に、新技術の投入で総合的に機体性能が向上している。
  • しかし量産を急いだゴッグには問題点が多かったため、結果的には元の面影を残さない完全新設計の機体となった。
  • 水陸両用ながら陸上戦闘力の強化に重点を置いた設計によりゴッグの持ち味であった重装甲は犠牲になったものの、高い機動力と打撃力を併せ持つにいたった。
  • 追加装備でハンド・ミサイル・ユニットやジェット・パックを利用することで、様々な作戦への対応力も増している。
  • サイクロプス隊による北極基地襲撃時にズゴックEと共に活躍した。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450
機体HP 16000 17500 19000
耐実弾補正 22 24 26
耐ビーム補正 17 19 21
耐格闘補正 15 17 19
射撃補正 25 28 31
格闘補正 10 12 14
スピード 120
高速移動 190
スラスター 60
旋回[度/秒] 66
格闘判定力
カウンター 連打攻撃
再出撃時間 12秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
70 120
必要階級 上等兵01 伍長01
必要DP 25500 38100 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 8 9 10
中距離 9 11 13
遠距離 7 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 260%(130%×2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
HG用ビーム・カノン LV1 400 267発/分 25% 5発OH 15秒 0.5秒 300m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:40%(3HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 420 305m 16700
LV3 440 310m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイゴッグ用バイス・クロー LV1 1600 2秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1680 19600
LV3 1760 現在交換不可

副兵装

魚雷発射管x4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力(x2) 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 4 8秒 10秒 1.7秒 150m 二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:80% x2
LV2 525
LV3 550

腹部120mmマシンキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 30 512発/分 6秒 0.7秒 200m 853 移動射撃可
ブースト射撃可
左右交互発射
よろけ値:5%(20HIT)
LV2 105 896
LV3 110 939

ハンド・ミサイル・ユニット

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2500 1 - 20秒(600fps) 2秒(60fps) 400m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
LV2 2625
LV3 2750

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターを9割消費する
連続使用するとスラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 370 440 510 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
プロペラントタンク Lv1 740 890 1030 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 900 1080 1250 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1070 1280 1480 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 2140 2560 2960 機体HPが500増加
AD-FCS Lv3 3210 3840 4440 射撃補正が4増加

備考

「さあ来い!戦い方を教えてやる!」

  • 抽選配給期間
    • 2018年10月4日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2018年10月4日 14:00 ~ 2018年10月11日 13:59

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に登場するジオン公国の水陸両用MS、MSM-03C。Mの符号は両用であることを示している。
  • MSM-03ゴッグを「統合装備計画」において再設計した機体。ただし形状を見ても分かる通り先祖から継承したのは基本概念くらいで、その実ゴッグとはほとんど別物。設計はむしろ後発のズゴックに近い。
  • 出力が倍増した新型ジェネレータを搭載、エネルギーCAPの導入により連射も可能になったビーム・カノンを両腕に内蔵し、ゴッグの問題点であったビーム砲の性能が解決された。
  • 水中航行を考慮してフォルムの最適化と軽量化も行われたが、代わりに装甲がジム寒冷地仕様のマシンガンで撃ち抜かれるほど脆くなってしまった。さすがゴッグだと讃えられたあの硬さはどこへ…。
  • 水中航行には他のジオン水泳部と同様に熱核水流ジェットを使用。ショルダーアーマーに腕部を折りたたんで格納し、脚部も折りたたむことで水の抵抗を軽減、航行能力を向上させる。
  • 背部にはズゴックE等との共用装備のジェットパックを搭載でき、本作でも装備している。化学燃料式のロケットで、本体スラスターと合わせて使用することで、極地の厚氷を破砕したり、水中から一気に離水しての攻撃が可能。特に強襲や上陸作戦で性能を発揮する。
  • 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に登場するMSは既存の同型機を映像用にリファインした設定だったが、商品展開の都合で名称違いのバリエーション機とされるものがほとんど。その中でハイゴッグは特別に新規の機体としてデザインが意識されていた模様。
  • ちなみに本作の出撃シーンは、パイロットが乗り込んだ後に巡航モードに変形して打ち出される特殊演出。更に出撃後はジェットパックを空中で分離してから着地する様子が見られる。

機体考察

  • 概要
    • コスト350~のバトオペ2最初の地上専用汎用機カテゴリの水泳部。地上適正持ち
    • 本作有数の巨大ヒットボックスと、それを補うような高性能を有している
  • 火力
    • 補正値は射撃偏重型。補正値合計は並。豊富な射撃兵装もあり一見して射撃型汎用機に見えるが、それを凌駕するほどの格闘方向補正を持つ格闘型汎用機。
    • ブースト撃ち可能なよろけ兵装の魚雷のほか、シュツルム・ファウストのような性能のハンド・ミサイル・ユニット、マシンガンのように使えるビームガンと腹部マインガンと、射撃武装が豊富。
    • 格闘補正は低く、武装のハイゴッグ用バイス・クローもこのコスト帯では低威力の部類だが、それを補ってあまりあるのが130%×2(合計260%)の高倍率連撃下格闘と長い格闘レンジ
      • 格闘レンジはビームサーベルよりも長く、タイミングは難しいが下格闘追撃に下格闘が全段入ることから、そのワンコンボ火力はこのコスト帯で頭一つ抜けている
  • 足回り・防御
    • 350〜400コストでも高いHPを有し、装甲値補正は耐実弾補正の高いバランス型。補正値合計はコスト500汎用機に匹敵し、加えてスキル「肩部特殊緩衝材Lv3」を持っているため、攻撃を巨大な肩で受け止めた場合は支援機でも満足なダメージを与えることができない。
    • スキル「マニューバーアーマーLv1」と「ダメージコントロールLv2」を初期から持っているので高速移動では並の強襲機よりも止まらない。加えて「緊急回避制御Lv2」もあるため近距離の読み合いでも高いアドバンテージを有している
    • スピードは鈍足の部類。反面、スラスタースピード・容量ともにこのコストでは平均値を有している上、適正補正によって補強されているため比較的快適な部類。
    • ただし、上記の優位性をもって初めて対等と言わしめるほどの本作有数の巨大ヒットボックスが弱点
      • その広さたるやザクⅡの横幅の2倍以上あり、加えて垂れている両腕がバズーカ等の爆風を吸いやすいため、本来な余裕で回避できるだろう攻撃も貰いやすい。加えてその非人間型な体型と巨体から悪目立ちし、衆目を集めやすいのも欠点の一つである。
  • 特長
    • その他に類を見ない防御性能と格闘性能によって、本機は強襲機のような突撃性能と爆発力を有する。
    • 射撃兵装が豊富であり、よろけ取り能力の他にも蓄積よろけ取りや、ミリ削りなども得意とする。
    • 隠れた利点として、長い手を活かした歩兵掃討が挙げられる。手はビルなどの障害物を貫通するため、ビルの隙間などに押し付けて移動すると、隠れた歩兵を簡単にキルできる。
  • 総論
    • 攻撃・防御ともにコスト350とは思えない高性能な格闘型汎用機。
    • 豊富な射撃武装によって苦手な敵が少なく、下格闘攻撃力は並の格闘型汎用機を凌駕する。
    • 突撃・突破能力も高く、カットさえされなければ先手を取りやすく、一気に大ダメージを叩き込める爆発力を有する強襲機顔負けの性能。
    • 反面、そのヒットボックスから集中砲火を浴びやすく、カットされやすいのが弱点。いくら強固な防御力があるとはいえ、複数の銃口にさらされ続ければひとたまりも無い。特に同コスト帯で活躍しているイフリートやザクⅡ後期型はストッピングパワーも高く、天敵だと言える。
    • 特にそのヒットボックスが大きく脚を引張っており、目標に接近するまで隠れる場所のない無人都市や熱帯砂漠は苦手。逆に接近戦を仕掛けやすい墜落跡地や廃墟都市などを得意としている。
    • 強力な性能と明確な弱点を持っており、射撃型に見えて格闘型な性能など、扱いはとても難しい機体。強襲機などを使いこなせるような、上級者向きである。

主兵装詳細

  • HG用ビーム・カノン
    • 青色のビームを放つ専用のビームガン兵装。
    • 静止時または向かって左移動時は右腕から、右移動時は左腕からと、状態によって発射する腕が変わる。物陰から射撃する場合はこれらの仕様を覚えていないと攻撃が障害物に吸われてしまう。
    • 腕の切り替わりのせいで レレレ撃ちは他機体よりやりづらいが、射角が広くなるメリットもある。
    • 次弾のクールタイムがほぼないため連射が可能。3発当てると蓄積よろけを取れ、5発連続発射でOHする。
  • ハイゴッグ用バイス・クロー
    • 自身の腕に装着されたクローで攻撃する格闘兵装。腕の長さから格闘範囲はビームサーベルより少し広い。
    • このコストとしては単発威力が低いが、連撃が出来、特色のある格闘モーションをしている。
    • N格闘は両腕を前方に叩きつける。前方や下方への判定が広い。
    • 横格闘は右腕なら左側へ、左腕なら右側へと内側へ振りかぶる。見かけより横に判定が広い。
    • 下格闘は右腕を前方に真っ直ぐ突き出す → 左腕を叩きつけるように突き出す 2段格闘
      • 一撃ごとに130%補正のダメージが入り、2ヒットすれば260%(130x2)と破格のダメージを出せる。
      • ダウン追撃にも2段両方ヒットを狙える。最速なら合計4回ヒット(通常機の下格闘攻撃4回分)ができる。ただし高低差に機体自体が弱めなのもあって当てるのがシビアになる場合あり。
      • この機体の下格闘は攻撃動作の途中でもブーストでキャンセルすることができる。そのため、最初の下格闘の二振り目が敵に当たったら即座にブーストで予備動作をキャンセルし、少し距離を取って再度下格闘を繰り出すと計4連撃を比較的楽に入れることができる。

副兵装詳細

  • 魚雷発射管x4
    • 頭部の左右にある発射口から撃たれる魚雷。ブースト射撃可能
    • 弾数は4発だが、一度に2発発射するため射撃2回でリロードが入る。2発ともに当たれば威力はカタログ数値の倍。
    • 2発とも水平に並んで飛ぶでの両方ヒットさせやすく、両肩キャノンと同じで片方ヒットだとしてもよろけが発生する。だが発射位置が低いため、起伏に弱い。
    • マニューバーアーマーでゴリ押ししながらよろけを取れる貴重な兵装。よろけ値が高いため相手のダメージリアクション軽減スキルも貫通出来る。
    • これで距離を詰めながらよろけを取り、下格闘で追撃するのが本機の基本。発射間隔は長い方なので、必中させたい。
  • 腹部120mmマシンキャノン
    • 腹部から発射される魚雷と同じくブーストをしながら発射可能な兵装。左右交互発射なので数値通りの威力。
    • 他機のバルカンに相当するものだが、威力が高く連射速度が高くDPSに優れる。
    • またよろけ値も高く設定されており、30発中20発ヒットでよろける。
  • ハンド・ミサイル・ユニット
    • 前作から待ち望まれていたバズーカ兵装。切り替えると左腕に付属される。※公式絵だと見栄えのせいか右腕に装備してる
    • 劇中では高速移動をしながら発射していたが、歩き撃ちしか出来ない。
    • シュツルム・ファウストに似た性能をしており、威力は極端に高いが切り替え時間などが少し長いので追撃には使いにくい。コンボの始動に使用するのを推奨。
    • 体長の都合、低位置かつ左寄りから発射するため高低差や障害物に極端に弱い。基本的に平坦で開けた場所以外では自爆の危険性も高いので頭に入れておこう。
    • 確実に当てに行くなら高台から撃つかジャンプしながら撃つと良い。
    • 2020/6/25の調整でブレが減少した。元々プレイヤーの多くが認識していなかった『ブレ』については要検証だが、恐らくレティクルの方向に正しく行きやすいようになった。つまり当てやすくなり、この兵装の信頼性は上昇しただろう。

運用

  • 高い突撃能力と格闘能力を活かし、物陰を利用して目標へと接近し、一気に高速移動で接近しつつ魚雷で足止めし、強力な格闘を叩き込むのがセオリー。扱いとしては完全に強襲機のそれ。
  • 豊富な射撃武装と高めの射撃補正を持つが、まともに射撃戦で使えるのは単発リロードのハンド・ミサイル・ユニットくらいであり、魚雷は接近用に置いておきたいし、HG用ビーム・カノンと腹部120mmマシンキャノンは弾幕形成やミリ削り向けと、意外と射撃戦で使える武装は少ない。
  • またそのヒットボックスから敵の射撃を回避するのは難しく、また位置によっては後続の味方の射線を塞いでしまうため、射撃戦適正はほぼ皆無に等しい。なので、前線付近でウロウロするのは味方の邪魔でしか無い。
  • 下格闘への追撃は下格闘が理想的。2連撃の1段目でダウンする仕様上、下格闘追撃の2段目まで入れるのは難しい。ダウン時2連撃の2段目がヒットした瞬間にブーストキャンセルするのがコツである。
  • 対マニューバーアーマーなどではHG用ビーム・カノンが効果的。よろけを取れなくても腹部120mmマシンキャノンで追撃することによって高確率でよろけを取れる。そのため、強襲機の始末なども得意。前線が膠着して突撃する隙が無いのなら、支援機の護衛に回るのも有効。
  • スキル「肩部特殊緩衝材Lv3」を持ってるため、巨大な肩に被弾するとダメージが30%減少される。そのため、被弾するならばなるべく肩で受け止めたい、横移動を多用すると良い。ただし、肩で受け止めようが、被弾は被弾なので、過信しないこと、攻撃に当たらないように気を配るのが、何よりも生存力に繋がるのはこの機体も同様である。
  • 注意したいのが格闘連撃。下格闘方向補正のみが極端に高い仕様上、N>下など連撃すると最大ダメージが低下する。連撃する場合は生当て格闘時の引っかけ用と割り切り、魚雷への追撃などは下格闘単発を心掛けたい。

機体攻略法

  • 被弾面積が通常のMSの比ではなく、特に頭部の判定が大きいので攻撃を当てることはさほど難しくない。
  • 但しコスト比で高めのHPと装甲に加え、マニューバーアーマー、緊急回避2を持ち、長い腕での連撃による暴れなどタイマン性能自体はむしろかなり高い方。ヒットボックスがでかいからと迂闊に単独で勝負を挑むよりは、味方支援機と2対1の状況を作りたい。
  • そして豊富な蓄積よろけ値を持つ武装も多く、強襲機としてもなかなか放っておくと地味に嫌な機体。
  • 2020/6/25の調整により、ダメージコントロールLv2の実装によりマシンガンなどでよろけにくくなった。さらに肩部特殊緩衝材Lv3によりかなり固くなり、そして耐爆機構で前線での隙も減り、タイマンでかなり打ち勝てるレベルとなった。耐格の上昇により弱点が克服され、火力と耐久を両立した厄介な機体に。ただ大きいのは変わらないので対面時はなるべく多人数で一気に倒したり、足を狙ってみることを心掛けたい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • 下⇒(N/下)
    • 魚雷→下⇒(N/下)
    • 魚雷→下⇒ミサイル→(N/下)
      • ダウン追撃の下は基本1段目だけしか入らないが下下より高威力
      • 最速かつ実試合では追撃下が2段入ることもある
    • マシンキャノン(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • ミサイル→下⇒(N/下)
  • HG用ビーム・カノン
    • ビームカノン(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • 魚雷→下⇒ビームカノン
    • 魚雷→下⇒ビームカノン×2→N
    • ミサイル→下⇒ビームカノン×2→N

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/10/04:抽選配給にて、新規追加.
  • 2018/10/24:下格闘攻撃時のカウンター受付時間を調整
  • 2018/11/21:機体性能調整
    • スキル「緊急回避制御LV1」 → 「緊急回避制御LV2」
    • 環境適正「地上」を付与
    • HG用ビーム・カノン
      • ヒット判定を拡大
    • 腹部120mmマシンキャノン
      • よろけ値上昇 4% → 5%
    • ハンド・ミサイル・ユニット
      • 切替時間短縮 ?秒 → ?秒
  • 2018/12/06:抽選配給にて、Lv2追加.
  • 2018/12/13:兵装調整
  • 2019/02/21:機体調整
    • 肩部などの当たり判定が見た目よりも大きくなっていたため、見た目に合わせて修正
    • スキル格闘連撃制御 Lv1追加
    • カメラ位置を調整し、画面の見やすさを改善
    • ハンドミサイルユニットの調整
      • 弾速を上昇
      • リロード時間を短縮
        • 30秒 → 20秒
      • 兵装の切り替え時間を短縮
        • 3秒 → 2秒
      • ヒット判定を調整
  • 2019/06/27:DP交換窓口に Lv1追加.
  • 2019/08/29:DP交換窓口に Lv2 & HG用ビーム・カノン Lv2 & ハイゴッグ用バイス・クロー Lv2追加.
  • 2019/10/31:抽選配給にて Lv3 & HG用ビーム・カノン Lv3 & ハイゴッグ用バイス・クロー Lv3追加.
  • 2020/06/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • LV1:15000 → 16000 LV2:16500 → 17500 LV3:18000 → 19000
    • 耐実弾補正上昇
      • LV1:14 → 22 LV2:16 → 24 LV1:18 → 26
    • 耐格闘補正上昇
      • LV1:5 → 15 LV1:7 → 17 LV1:9 → 19
    • 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV3を付与
    • 機体スキル「ダメージコントロール」LV2を付与
    • 機体スキル「耐爆機構」LV1を付与
    • 魚雷発射管x4
      • 兵装の切り替え時間を短縮
        • 2秒 → 1.7秒
    • ハンド・ミサイル・ユニット
      • 射撃時のブレを軽減

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • キュベレイに擬態するカラーを教えて下さい - 名無しさん (2020-08-06 17:03:03)
  • 運営ってモーションとか仕様変えるの嫌なのかな?右手ビーム左手チクワ固定にしてれば少しは使いやすくなるからココまでガリガリに強化しなくても良かったんじゃ? - 名無しさん (2020-08-05 21:02:59)
    • カウンターの一撃目のあと至近距離でビームチュンチュン撃って欲しい - 名無しさん (2020-08-08 00:18:47)
  • 肩に緩衝材付けても腕の先狙われたら効果ないのでは?と思うけどもしかして腕も肩扱いになってる? - 名無しさん (2020-08-01 10:36:37)
  • 無人都市みたいな通路の先で体をヒョコっとだして射撃する相手が複数いる膠着状態の時が かなりきっちーな。味方に当たったバズの爆風に巻き込まれたり。横から行くしかないか - 名無しさん (2020-07-28 21:14:27)
  • 350でフィルモとスラ積んだらめっちゃ使いやすいけど与ダメが出ねぇ……。格プロ盛った方がいいんかな? - 名無しさん (2020-07-27 20:34:32)
    • こいつのバ火力で与ダメ出ないのは射撃も格闘も全く当てられていない証拠なので盛る前にちゃんと練習しましょう、火力関係のカスパなんてこいつには一つも必要ないから - 名無しさん (2020-08-01 18:51:27)
  • こいつ強すぎ - 名無しさん (2020-07-27 13:02:28)
  • 攻略法だけど、肩部以外を狙うならどこが良いだろうか?脚部もある程度積んでいると見越すと、頭か胴体になるが、両方とも肩に吸われそうだしな - 名無しさん (2020-07-26 12:24:00)
    • 攻略法というか、ダウン時の追い打ちの話に訂正 - 名無しさん (2020-07-26 12:24:52)
    • 脚部は積んでない人の方が多いと思うよ。結構乗り込んでるけど意図的に足狙われない限り壊れたことないから。ハイゴ動画良く上げてる人でも積んでるとこ見たことない - 名無しさん (2020-07-27 18:06:19)
      • そうなんか、俺も脚部はどの機体も積まないほうが多い。なんか雑談板見てると全体的に積んでいる人が多いイメージだったから、コイツもそんななのかなと - 名無しさん (2020-07-28 21:24:45)
        • 普通の機体なら脚部積む人多いと思うよ。ただこいつは短足なのに横からの攻撃は肩パットが、前からは前に垂れた手が攻撃吸うから、脚部補正持ちのイフとかに足に集中攻撃喰らったりしないとマジで壊れない - 名無しさん (2020-07-31 21:28:10)
  • 角待ちしている相手に強引にダッシュミサイルかまそうと思ったら旋回しきれず、本体正面にしか飛ばない事もあって、ミサイルがあらぬ方向へ…。フィルモLV1つむだけで解消されるのかなあ - 名無しさん (2020-07-26 12:10:03)
    • 実際強制噴射とかは無いから旋回66でももうちょっと欲しくなる場面はあるね - 名無しさん (2020-07-26 20:45:40)
  • Lv2以上は選択肢として十分機能してて、高レベル機体の調整としては良い方向性だと思うんだけど、Lv1はやっぱやり過ぎてるよな。Lv1はダメコンか耐爆要らなかったのでは…? - 名無しさん (2020-07-24 14:53:26)
    • キャバが同じくらい強いし、別にいいんじゃね - 名無しさん (2020-07-25 01:25:33)
      • キャバと同じは無いww乗りこなせてないだけ。350においては全距離最強は群を抜いてこいつだわ。よろけ手数も火力もごり押し能力も削りも肩幅も何もかもが比較にならない - 名無しさん (2020-07-26 07:05:14)
        • ハイゴが全距離最強とか言ってる時点でお察しだけど、キャバも乗りこなしてから言おうな。どうせ格闘も使えてない程度の腕だからそんなこと言えるんだろう - 名無しさん (2020-07-26 20:59:14)
    • 耐爆は絶対に手放したくない - 名無しさん (2020-07-25 02:26:13)
      • 耐爆消されたら本当に元通りになるわな… - 名無しさん (2020-07-25 03:36:34)
  • 強化当初は1チームに3機とか見たけど、もう俺か、相手チームに一機いるかいないかくらいになっちまった。400でも全然戦えるのに、やっぱり使いづらいと思われたのかね - 名無しさん (2020-07-24 13:11:07)
    • たくさん居ると自分も味方も邪魔になるから被り避けるのと廃墟なんかはハンミサ自爆しやすいから他の乗ってって地味に乗る機会が少ない。乗りたい気持ちはあるんだが。 - 名無しさん (2020-07-25 01:14:15)
    • にわかハイゴが熟年ハイゴ乗りに狩りつくされたんだろ。選ばれしものしか使えないと思っとけばいい - 名無しさん (2020-07-25 01:24:06)
      • 狩りつくされる以前に1回出たら複数機出た時点で味方が邪魔って事に気づくからなぁ - 名無しさん (2020-07-25 03:38:10)
  • ダメージコントロールや耐爆ついて突撃傾向のある俺の性格にすげーマッチッチ - 名無しさん (2020-07-24 12:17:29)
  • 鬼強化されて一か月、ひたすら修行を積んでようやくβをすり潰せるようになってきた。強化初日に僕のβをフルボッコにしてくれたハイゴ職人さんに少しは近づけたかな - 名無しさん (2020-07-23 13:20:51)
  • めちゃくちゃに強化されてるけど理不尽を感じないのはヒットボックスのせいなんだろうなあ…でもちょっとやりすぎ感はある。こいつをいじるよりほかの機体をイジって欲しいって意味で - 名無しさん (2020-07-23 11:21:44)
  • こいつのマシキャをよく忘れてしまう。いっそのことショトカのハンドミサイルをマシキャにするのもありかなあ - 名無しさん (2020-07-21 13:50:21)
    • ハンミサが欲しい時って魚雷下届かない&撃つのに邪魔な遮蔽ない時の初弾or遠距離のカットだから俺はショトカから外して余裕ある時にハンミサに切り替えてるな。近中距離は魚雷・ビームで事足りるし順番がマシキャの次なのもあって案外困らない。 - 名無しさん (2020-07-21 17:25:25)
      • アドバイスありがとうございます。やっぱりショトカから外した方が良さそうですね。自分もそうしてみます。 - 名無しさん (2020-07-23 09:43:20)
  • ハンミサは相変わらず敵が近くにいると明後日の方向に飛んでいくんだけど本当に修正したんですかね - 名無しさん (2020-07-19 10:11:47)
    • レティクルの中心に向かって弾が飛ぶゲームの仕様上どの機体でも起こりうる現象だよ。弾道のブレとは関係ない。 - 名無しさん (2020-07-21 17:11:56)
  • 400以上はフィルモ1積むだけで完全に別機体並になるな。可変タンクと飛行MSをハメ殺しみたいにメタりながらも肉壁と豊富な射撃武装で格闘出来なくても十分に役割ある。格闘出来たらもう止まらんし - 名無しさん (2020-07-17 13:29:25)
  • 450もいけると思ったがアプデ後も変わらない吸引力で結構キツかったな。廃墟なら全然イケる - 名無しさん (2020-07-17 13:07:19)
  • 個人的には無人が一番戦いやすいから苦手マップ扱いされてることに驚いた。段差とか余計な小さい障害物がないからハンミサで自爆しにくくて下格も安定して入るからかなり快適なんだけどなぁ。 - 名無しさん (2020-07-17 00:15:39)
  • ガッシャの射撃とキャバとかの連射系でゴリゴリ減るから苦手機体も多いんだよな機体を左右に振ってもはずれてくれない… - 名無しさん (2020-07-16 01:10:49)
  • レベル1時点でステータス→コスト450 武装→コスト500 スキル→コスト500 ヒットボックス→コスト100みてーな印象。ヒットボックスを武装とスキルとステータスでゴリ押すゆえに不慣れなパイロットには全く乗れない機体よ。常に火力吐き出してるような機体が陽動集めまくって、少ないチャンスに格闘当てるだけで勝てるのが壊れちまったな。400でも対空、対Dキャ、対可変タンク、対強襲と何でも出来てしまう・・・。下手にBD2出すよりも、ビームカノン3発or魚雷→下で止めてからビームカノンor魚雷で可変タンク完封してしまうのヤバすぎるw ゲルMとかGAAみたいな回避無し強襲はビームかカノン喰らえば基本的に終わりて・・・ - 名無しさん (2020-07-14 23:20:09)
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最終更新:2020年07月25日 11:35