ハイゴッグ

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 水陸両用MSの先駆けであるゴッグを統合整備計画のもとで再設計した機体。
  • 統合整備計画に基づく他のMSとの部品共有、操縦系の共通化によって、大幅なコストダウンが図られると同時に、新技術の投入で総合的に機体性能が向上している。
  • しかし量産を急いだゴッグには問題点が多かったため、結果的には元の面影を残さない完全新設計の機体となった。
  • 水陸両用ながら陸上戦闘力の強化に重点を置いた設計によりゴッグの持ち味であった重装甲は犠牲になったものの、高い機動力と打撃力を併せ持つにいたった。
  • 追加装備でハンド・ミサイル・ユニットやジェット・パックを利用することで、様々な作戦への対応力も増している。
  • サイクロプス隊による北極基地襲撃時にズゴックEと共に活躍した。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450 500
機体HP 16000 17500 19000 20500
耐実弾補正 22 24 26 28
耐ビーム補正 17 19 21 23
耐格闘補正 15 17 19 21
射撃補正 25 28 31 34
格闘補正 10 12 14 16
スピード 120
高速移動 190
スラスター 60
旋回[度/秒] 66
格闘判定力
カウンター 連打攻撃
再出撃時間 12秒 13秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
70 120 160
必要階級 上等兵01 伍長01 軍曹01
必要DP 25500 38100 75000 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 8 9 10 11
中距離 9 11 13 15
遠距離 7 8 9 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 260%(130%×2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
HG用ビーム・カノン LV1 400 267発/分 25% 5発OH 15秒 0.5秒 300m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:40%(3HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 420 305m 16700
LV3 440 310m 36200
LV4 460 315m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイゴッグ用バイス・クロー LV1 1600 2秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1680 19600
LV3 1760 45700
LV4 1840 現在交換不可

副兵装

魚雷発射管x4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力(x2) 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 4 8秒 10秒 1.7秒 150m 二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:80% x2
LV2 525
LV3 550
LV4 575

腹部120mmマシンキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 30 512発/分 6秒 0.7秒 200m 853 移動射撃可
ブースト射撃可
左右交互発射
よろけ値:5%(20HIT)
LV2 105 896
LV3 110 939
LV4 115 981

ハンド・ミサイル・ユニット

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2500 1 - 20秒(600fps) 2秒(60fps) 400m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
LV2 2625
LV3 2750
LV4 2875

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターを9割消費する
連続使用するとスラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
水中機動射撃 LV1 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 「水中状態」限定
「水接触状態」では発動しない
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 370 440 510 機体HPが100増加
Lv2 390 機体HPが250増加
プロペラントタンク Lv1 740 890 1030 スラスターが1増加
Lv2 790 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 900 1080 1250 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 960 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1070 1280 1480 射撃補正が1増加
Lv2 1140 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 2140 2560 2960 2280 機体HPが500増加
AD-FCS Lv3 3210 3840 4440 3420 射撃補正が4増加
※LV4のほうが必要強化値が低いのは、LV3以前よりLV4のがレアリティが低いための仕様

備考

「さあ来い!戦い方を教えてやる!」

  • 抽選配給期間
    • 2018年10月4日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2018年10月4日 14:00 ~ 2018年10月11日 13:59

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に登場するジオン公国の水陸両用MS、MSM-03C。Mの符号は両用であることを示している。
  • MSM-03ゴッグを「統合装備計画」において再設計した機体。ただし形状を見ても分かる通り先祖から継承したのは基本概念くらいで、その実ゴッグとはほとんど別物。設計はむしろ後発のズゴックに近い。
  • 出力が倍増した新型ジェネレータを搭載、エネルギーCAPの導入により連射も可能になったビーム・カノンを両腕に内蔵し、ゴッグの問題点であったビーム砲の性能が解決された。
  • 水中航行を考慮してフォルムの最適化と軽量化も行われたが、代わりに装甲がジム寒冷地仕様のマシンガンで撃ち抜かれるほど脆くなってしまった。さすがゴッグだと讃えられたあの硬さはどこへ…。
  • 水中航行には他のジオン水泳部と同様に熱核水流ジェットを使用。ショルダーアーマーに腕部を折りたたんで格納し、脚部も折りたたむことで水の抵抗を軽減、航行能力を向上させる。
  • 背部にはズゴックE等との共用装備のジェットパックを搭載でき、本作でも装備している。化学燃料式のロケットで、本体スラスターと合わせて使用することで、極地の厚氷を破砕したり、水中から一気に離水しての攻撃が可能。特に強襲や上陸作戦で性能を発揮する。
  • 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に登場するMSは既存の同型機を映像用にリファインした設定だったが、商品展開の都合で名称違いのバリエーション機とされるものがほとんど。その中でハイゴッグは特別に新規の機体としてデザインが意識されていた模様。
  • ちなみに本作の出撃シーンは、パイロットが乗り込んだ後に巡航モードに変形して打ち出される特殊演出。更に出撃後はジェットパックを空中で分離してから着地する様子が見られる。

機体考察

  • 概要
    • コスト350~のバトオペ2最初の地上専用汎用機カテゴリの水泳部。地上適正有り。2020/09/24の調整にて更に 水中適正有り となった。
    • 本作有数の巨大ヒットボックスと、それを補うような高性能を有している
    • 左右方向への緊急回避時、一応他の機体と同じだが、この体躯で体全体を駆使してとても器用に側転する様を見られる。
  • 火力
    • 補正値は射撃偏重型。補正値合計は並。豊富な射撃兵装もあり一見して射撃型汎用機に見えるが、それを凌駕するほどの格闘方向補正を持つ格闘型汎用機。
    • ブースト撃ち可能なよろけ兵装の魚雷のほか、シュツルム・ファウストのような性能のハンド・ミサイル・ユニット、マシンガンのように使えるビームガンと腹部マシンガンと、射撃武装が豊富。
    • 格闘補正は低く、武装のハイゴッグ用バイス・クローもこのコスト帯では低威力の部類だが、それを補ってあまりあるのが130%×2(合計260%)の高倍率連撃下格闘と長い格闘レンジ
    • 格闘レンジはビームサーベルよりも長く、タイミングは難しいが下格闘追撃に下格闘が全段入ることから、そのワンコンボ火力はこのコスト帯で頭一つ抜けている
  • 足回り・防御
    • 350〜400コストでも高いHPを有し、装甲値補正は耐実弾補正の高いバランス型。補正値合計はコスト500汎用機に匹敵し、加えてスキル「肩部特殊緩衝材Lv3」を持っているため、攻撃を巨大な肩で受け止めた場合は支援機でも満足なダメージを与えることができない。
    • スキル「マニューバーアーマーLv1」と「ダメージコントロールLv2」を初期から持っているので高速移動では並の強襲機よりも止まらない。加えて「緊急回避制御Lv2」もあるため近距離の読み合いでも高いアドバンテージを有している
    • スピードは鈍足の部類。反面、スラスタースピード・容量ともにこのコストでは平均値を有している上、適正補正によって補強されているため比較的快適な部類。
    • ただし、上記の優位性をもって初めて対等と言わしめるほどの本作有数の巨大ヒットボックスが弱点。その広さたるやザクⅡの横幅の2倍以上ある。
    • 加えて垂れている両腕がバズーカ等の爆風を吸いやすいため、本来なら余裕で回避できるだろう攻撃も貰いやすい。加えてその非人間型な体型と巨体から悪目立ちし、衆目を集めやすいのも欠点の一つである。
  • 特長
    • その他に類を見ない防御性能と格闘性能によって、本機は強襲機のような突撃性能と爆発力を有する。
    • 射撃兵装が豊富であり、よろけ取り能力の他にも蓄積よろけ取りや、ミリ削りなども得意とする。
    • 隠れた利点として、長い手を活かした歩兵掃討が挙げられる。手はビルなどの障害物を貫通するため、ビルの隙間などに押し付けて移動すると、隠れた歩兵を簡単にキルできる。
  • 総論
    • 攻撃・防御ともにコスト350とは思えない高性能な格闘型汎用機。
    • 豊富な射撃武装によって苦手な敵が少なく、下格闘攻撃力は並の格闘型汎用機を凌駕する。
    • 突撃・突破能力も高く、カットさえされなければ先手を取りやすく、一気に大ダメージを叩き込める爆発力を有する強襲機顔負けの性能。
    • 反面、そのヒットボックスから集中砲火を浴びやすく、カットされやすいのが弱点。いくら強固な防御力があるとはいえ、複数の銃口にさらされ続ければひとたまりも無い。特に同コスト帯で活躍しているイフリートやザクⅡ後期型はストッピングパワーも高く、天敵だと言える。
    • 特にそのヒットボックスが大きく脚を引張っており、目標に接近するまで隠れる場所のない無人都市や熱帯砂漠は苦手。逆に接近戦を仕掛けやすい墜落跡地や廃墟都市などを得意としている。
    • 強力な性能と明確な弱点を持っており、射撃型に見えて格闘型な性能など、扱いはとても難しい機体。強襲機などを使いこなせるような、上級者向きである。

主兵装詳細

  • HG用ビーム・カノン
    • 青色のビームを放つ専用の連射式ビーム兵装。
    • 移動方向や状態によって発射する腕が変わる仕様持ち。静止時または向かって左移動時は右腕から、右移動時は左腕からになる。
    • 物陰から射撃する場合は射撃腕の切り替わる仕様を覚えていないと攻撃が障害物に吸われてしまう。
    • 腕の切り替わりのせいで レレレ撃ちは他機体よりやりづらいが、射角が広くなるメリットもある。
    • 次弾のクールタイムがほぼないため連射が可能。3発当てると蓄積よろけを取れ、5発連続発射でOHする。
    • 水中機動射撃の効果対象であり、「水中状態」ならばブースト射撃が可能になった。水に完全に浸かってる状態じゃないとブースト射撃不可なので注意。
  • ハイゴッグ用バイス・クロー
    • 自身の腕に装着されたクローで攻撃する格闘兵装。腕の長さから格闘範囲はビーム・サーベルより少し広い。
    • 単発威力は低めだが、連撃が出来、特色のある格闘モーションをしている。
    • N格闘は両腕を前方に叩きつける。前方や下方への判定が広い。
    • 横格闘は、右格闘が右腕を右側から左側へ振りかぶる。左格闘が左腕を左側から右側へと振りかぶる。
      • 普通のモーションと違って内側へ振りかぶる。狭く見えがちだが前側から真後ろ側まで180度近い広めの判定が有る。
    • 下格闘は右腕を前方に真っ直ぐ突き出す → 左腕を叩きつけるように突き出す 2段格闘
      • 1段ごとに補正が高く、破格のダメージを出せる。
      • ダウン追撃にも2段両方ヒットを狙える。最速なら合計4回ヒット(通常機の下格闘攻撃4回分)ができる。ただし高低差に機体自体が弱めなのもあって当てるのがシビアになる場合あり。
      • この機体の下格闘は攻撃動作の途中(正確に言うと一段目が出た後)でもブーストでキャンセルすることができる。そのため、最初の下格闘の二振り目が敵に当たったら即座にブーストで予備動作をキャンセルし、少し距離を取って再度下格闘を繰り出すと計4連撃を比較的楽に入れることができる。

副兵装詳細

  • 魚雷発射管x4
    • 頭部の左右にある発射口から撃たれる魚雷。ブースト射撃可能
    • 一度に2発発射するため射撃2回でリロードが入る。2発ともに当たれば威力はカタログ数値の倍。
    • 2発とも水平に並んで飛ぶでの両方ヒットさせやすく、両肩キャノンと同じで片方ヒットだとしてもよろけが発生する。だが発射位置が低いため、起伏に弱い。
    • マニューバーアーマーでゴリ押ししながらよろけを取れる貴重な兵装。よろけ値が高いため相手のダメージリアクション軽減スキルも貫通出来る。
    • これで距離を詰めながらよろけを取り、下格闘で追撃するのが本機の基本。発射間隔は長い方なので、必中させたい。
  • 腹部120mmマシンキャノン
    • 腹部から発射される実弾兵装。左右交互発射なので数値通りの威力。
    • ブースト射撃可能と他機のバルカンに相当するものだが、威力が高く連射速度が高くDPSに優れる。
    • またよろけ値も高く設定されており、30発中20発ヒットでよろける。
  • ハンド・ミサイル・ユニット
    • 前作から待ち望まれていたバズーカ兵装。切り替えると左腕に付属される。※公式絵だと見栄えのせいか右腕に装備してる
    • 劇中では高速移動をしながら発射していたが、歩き撃ちしか出来ない。
    • シュツルム・ファウストに似た性能をしており、威力は極端に高いが切り替え時間などが少し長いので追撃には使いにくい。コンボの始動に使用するのを推奨。
    • 体長の都合、低位置かつ左寄りから発射するため高低差や障害物に極端に弱い。基本的に平坦で開けた場所以外では自爆の危険性も高いので頭に入れておこう。
    • 右移動してる最中だと左肩が上がり腕の位置が高くなる。それ以外の移動方向よりも多少なりとも地面に吸われづらくなるので右移動撃ちはオススメ。
    • 2020/6/25の調整でブレが減少した。元々プレイヤーの多くが認識していなかった『ブレ』については要検証だが、恐らくレティクルの方向に正しく行きやすいようになった。つまり当てやすくなり、この兵装の信頼性は上昇しただろう。

運用

  • 高い突撃能力と格闘能力を活かし、物陰を利用して目標へと接近し、一気に高速移動で接近しつつ魚雷で足止めし、強力な格闘を叩き込むのがセオリー。扱いとしては完全に強襲機のそれ。
  • 豊富な射撃武装と高めの射撃補正を持つが、まともに射撃戦で使えるのは単発リロードのハンド・ミサイル・ユニットくらいであり、魚雷は接近用に置いておきたいし、HG用ビーム・カノンと腹部120mmマシンキャノンは弾幕形成やミリ削り向けと、意外と射撃戦で使える武装は少ない。
  • またそのヒットボックスから敵の射撃を回避するのは難しく、また位置によっては後続の味方の射線を塞いでしまうため、射撃戦適正はほぼ皆無に等しい。なので、前線付近でウロウロするのは味方の邪魔でしか無い。
  • 下格闘への追撃は下格闘が理想的。2連撃の1段目でダウンする仕様上、下格闘追撃の2段目まで入れるのは難しい。ダウン時2連撃の2段目がヒットした瞬間にブーストキャンセルするのがコツである。
  • 対マニューバーアーマーなどではHG用ビーム・カノンが効果的。よろけを取れなくても腹部120mmマシンキャノンで追撃することによって高確率でよろけを取れる。そのため、強襲機の始末なども得意。前線が膠着して突撃する隙が無いのなら、支援機の護衛に回るのも有効。
  • スキル「肩部特殊緩衝材Lv3」を持ってるため、巨大な肩に被弾するとダメージが30%減少される。そのため、被弾するならばなるべく肩で受け止めたい、横移動を多用すると良い。ただし、肩で受け止めようが、被弾は被弾なので、過信しないこと、攻撃に当たらないように気を配るのが、何よりも生存力に繋がるのはこの機体も同様である。
  • 注意したいのが格闘連撃。下格闘方向補正のみが極端に高い仕様上、N>下など連撃すると最大ダメージが低下する。連撃する場合は生当て格闘時の引っかけ用と割り切り、魚雷への追撃などは下格闘単発を心掛けたい。

機体攻略法

  • 被弾面積が通常のMSの比ではなく、特に頭部の判定が大きいので攻撃を当てることはさほど難しくない。
  • 但しコスト比で高めのHPと装甲に加え、マニューバーアーマー、緊急回避2を持ち、長い腕での連撃による暴れなどタイマン性能自体はむしろかなり高い方。ヒットボックスがでかいからと迂闊に単独で勝負を挑むよりは、味方支援機と2対1の状況を作りたい。
  • そして豊富な蓄積よろけ値を持つ武装も多く、強襲機としてもなかなか放っておくと地味に嫌な機体。
  • 2020/6/25の調整により、ダメージコントロールLv2の実装によりマシンガンなどでよろけにくくなった。さらに肩部特殊緩衝材Lv3によりかなり固くなり、そして耐爆機構で前線での隙も減り、タイマンでかなり打ち勝てるレベルとなった。耐格の上昇により弱点が克服され、火力と耐久を両立した厄介な機体に。ただ大きいのは変わらないので対面時はなるべく多人数で一気に倒したり、足を狙ってみることを心掛けたい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • 下⇒(N/下)
    • 魚雷→下⇒(N/下)
    • 魚雷→下⇒ミサイル→(N/下)
      • ダウン追撃の下は基本1段目だけしか入らないが下下より高威力
      • 最速かつ実試合では追撃下が2段入ることもある
    • マシンキャノン(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • ミサイル→下⇒(N/下)
  • HG用ビーム・カノン
    • ビームカノン(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • 魚雷→下⇒ビームカノン
    • 魚雷→下⇒ビームカノン×2→N
    • ミサイル→下⇒ビームカノン×2→N

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 水ガン下方のおかげで快適に動けるわ。与ダメと陽動が伸びる伸びる - 名無しさん (2021-07-29 19:23:35)
  • ◯◯基地連中みたいに地形がフラットだと使い易いんだけど、密林や廃墟だと地形に吸われまくったり味方の射線塞いだりでキツいな。いや自分が下手なのはあるんだけどさ - 名無しさん (2021-07-20 16:12:12)
  • オーバースペックに見えるけどヒットボックスヤバヤバのヤバなんで釣り合いは取れてると思う - 名無しさん (2021-06-27 23:21:37)
    • 全く取れてないけど?水ガンがいるから許されてる感あるだけで、両方ともさっさとナーフされるべきだよ - 名無しさん (2021-06-28 08:26:45)
      • どんだけ狩られたんだよ...w - 名無しさん (2021-06-30 20:49:43)
      • 貴方の仰る様な性能があったなら水ガンの勝率がここまで伸びたりはしてなかったでしょうね。 - 名無しさん (2021-07-30 11:34:45)
        • 横からだが、水ガンがいるから許されてるだけって書いてあるやん。実際水ガンはこいつのアンチだったし、水ガン伸びるのは当たり前だと思うが。実際ハイゴ止めにくくなったからA+~S-だと結構暴れてるぜ。素イフは弱いし、強化されて出てくるようになったグフVDも止めれないしなー - 名無しさん (2021-08-02 19:00:10)
    • ヒットボックスデカすぎて味方のFFくらいまくるぜ - 名無しさん (2021-07-14 13:11:48)
  • マニュ+ダメコンのおかげかガルバβの相手しやすい - 名無しさん (2021-06-16 18:33:00)
  • 個人的には水ガンよりめんどくさい - 名無しさん (2021-06-16 08:08:14)
  • 初手腕ビーとマシで蓄積取って回避吐かせてから魚雷で再度よろけとって格闘がおすすめ ハンドミサイルは撃つ位置によっては自爆しやすいので追撃か闇討ちに使うとよろし - 名無しさん (2021-06-08 06:50:33)
  • 密林が意外としんどいな。せっかくの移動撃ちがめっちゃ吸われる。マシハイザックとかいたらもう最悪。 - 名無しさん (2021-06-07 22:04:00)
  • この機体使ってるとほんと現環境がいかに恐ろしい事がわかるよな、450以外じゃもう使う気しないわ - 名無しさん (2021-05-02 10:16:07)
  • 職人おると450でも化け物みたいな活躍してくるな。MAP相性や敵の編成にもかなり影響ありそうだが - 名無しさん (2021-04-30 00:38:59)
    • 逆に現環境では450ぐらいしかハイゴッグ出せない。理由は水ガン(過剰射撃火力・マニュ貫通アンカー&ハープーン) - 名無しさん (2021-05-13 18:30:13)
  • 最近使い始めたけど、ハンドミサイルが難しい。自爆ばっかりする。 - 名無しさん (2021-04-29 23:44:35)
  • 水ガンが何故かお仕置き緊急回避したお陰でまだまだハイゴッグ出したら編成抜けされる状況は変わらんな。デブで敵の攻撃吸いまくるばかりか味方の射線まで塞ぐし、ミサとビームで無駄に左手使おうとするから扱い辛いしでやっぱレートでは出せんわこいつ - 名無しさん (2021-04-24 00:51:00)
    • 自分が使えてないだけでは? - 名無しさん (2021-04-24 00:59:13)
      • こういう使えてないのでは?とかいうやつの何割が実際にハイゴ乗って結果出してるんだろうか。対面に水ガンいる環境で戦うの相当難しいぞこいつ - 名無しさん (2021-04-24 13:17:36)
        • 超絶強化される前から乗ってる。多少キツいが不用意に体晒しすぎたりしなければ、ある程度はどうにかなるでしょう?敵は全機水ガンでとか極端な編成なら知らん。 - 名無しさん (2021-04-24 15:18:06)
          • 昔からずっと使ってる人がこんだけ性能強化された状態で使っても、多少キツかったりある程度どうにかなる止まりになる時点でもう今の環境でレートで出すのは辛いって自分で言ってるようなものでは? - 名無しさん (2021-04-25 08:27:05)
            • ポンコツハイゴ乗りですが350.500なら今でもピックするかな。350は上枝さんがコメントしてる様に水ガン多めの編成じゃない限り戦える。水ガンに見られたら素直に引いて味方と合流。水ガンとタイマンは腕の差ない限り戦えないので環境的に辛いのは確か。編成人数にもよるけど味方に水ガンが2機以上居るならハイゴは350なら個人的に編成に欲しいとは思う。ハイゴ乗りの宿命ですけど味方信じてヘイト取ってくしかない。 - 名無しさん (2021-04-25 08:53:53)
            • 逆に余裕とか言ったらそれは壊れなので。過大評価もしなければ過小評価もしてないだけです。机上の空論話しても仕方ないし。ダメコンのお陰で残弾フルに残ってる状態じゃなければ接近は出来る。味方のフォロー無ければヘイトマックスで自慢の耐久もすぐ無くなる。そう言う意味である程度は何とかなると言ってます。 - 名無しさん (2021-04-25 09:12:13)
              • 結局味方ガチャ次第かぁ。まぁ味方ガチャはどの機体でも言える事だけどもこいつは特にグルマ組んで使うのが無難か - 名無しさん (2021-04-25 09:38:23)
            • むしろ、レートで使うなら使いこなすようになってからにしてくれ。お手軽運用でどうにかなる機体じゃないんだから、評価する前提は使いこなしてからだぞ - 名無しさん (2021-04-25 16:12:29)
  • エスマのラスト5秒、緊急回避でミリエースの前に割り込んで肩パッドでビームから庇うのに成功したら脳から変な汁出たわ… - 名無しさん (2021-04-06 21:57:13)
    • UCのゾゴックをゼーズールが庇うシーンを彷彿させるな - 名無しさん (2021-04-11 20:18:23)
  • 相変わらず強いんだが相性の悪い連邦水泳部が増えてきたので相対的にそこそこの強さに落ち着いたと思ってる。緩衝3付きつつナーフされずに済んだんだから肩パッドは偉大。 - 名無しさん (2021-03-27 16:30:27)
  • 400軍事だとフライトタイプ撃ち落とすの誰にしようかと思ってたが、こいつ選んだら大分いけるようになったわ - 名無しさん (2021-03-21 02:49:30)
  • いつもよろけ取ったら直接下格入れてるんだけどN挟んだ方が良いのかな。ダウン取るの安定するし火力も出るイメージ。 - 名無しさん (2021-03-15 08:23:56)
    • 連撃入れると補正の関係で下単発より威力下がるよ。 - 名無しさん (2021-03-15 10:43:21)
      • 回避されない距離なら即下、回避挟まれそうなら威力下がるけどN下で使い分けてくしかないよ。 - 名無しさん (2021-03-15 10:45:42)
      • あざます。やっぱり下単発の方が火力出てるって認識でいいんですねー。 - 名無しさん (2021-03-15 20:38:57)
  • ミサイルを右手に持たせてくれ、ちょいちょい忘れて自爆してしまう - 名無しさん (2021-03-13 19:21:18)
  • レベル4当たったけど使えるかな? - 名無しさん (2021-03-12 20:02:42)
    • Lv4はガチだぞ - 名無しさん (2021-04-06 19:33:43)
  • さすがに500コストは苦行だな。カスマですら出す価値なし - 名無しさん (2021-03-07 23:22:33)
  • ぶっちゃけ腕部緩衝材のがほしい笑 - 名無しさん (2021-03-05 18:23:13)
  • 明らかに強いのに誰も使ってない - 名無しさん (2021-03-01 11:37:30)
    • 結構使ってる人居ない?350だとよく見ると思う。ただ水ガンとかの射撃機体多いと、接近戦しようとしても味方が着いてこなくて即落ち、火力出せないとなるから編成見て控える人が居ると思う。 - 名無しさん (2021-03-01 12:22:56)
      • カタログスペックはあくまで数値でしかない事をある意味体現してる機体、あと環境があまりよろしくない。。。 - 名無しさん (2021-03-01 14:34:24)
      • 味方や機体環境への依存度高いよね。使ってて楽しいは楽しいけど正直今はあんまりオススメ出来ないと思う - 名無しさん (2021-04-15 21:38:45)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2021年06月29日 22:02