R・ジャジャ

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 旧ジオン公国軍のギャンと同じく白兵戦用MSとして、アクシズで開発された機体。
  • 第4世代に代表される火力に秀でた重MSが主流とされる中で、量産化には至らず、ネオ・ジオン内部で「騎士」と呼ばれた、士官クラス専用のカスタムメイド機体となった。
  • 新たに白兵戦装備として考案された、スラスター、ミサイル・ポッド、シールドが一体化されたバリアブル・シールドが搭載されており、高い機動性と近接戦闘時の攻撃、防御面を同時に強化することに成功した。銃剣としても使用可能な、ビーム・ライフルを装備するなど、白兵戦用MSとして特化しつつ、射撃戦への適応も加味した機体となっている。
  • 同時代のMSの中にあってパワー不足の感は否めないものの、近接戦闘力の高さは油断できないものとなっている。
  • バリアブル・シールドを除き、本体は整備性も良好で、非常に堅実で信頼性の高い設計の機体と言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲/汎用/支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600
機体HP 17500 19000 20500
耐実弾補正 9 10 11
耐ビーム補正 19 22 25
耐格闘補正 26 28 30
射撃補正 10 12 14
格闘補正 40 43 46
スピード 135
高速移動 225
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 17秒 19秒 21秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 16 19
中距離 14 17 17
遠距離 7 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル 銃剣
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 80%
3撃目 25% 35% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル 銃剣
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 140% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
銃剣付きビーム・ライフル LV1 1350 1900 10発OH 1秒 16秒 0.5秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.4倍
よろけ値:50%(50%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 1417 1995 355m
(405m)
現在交換不可
LV3 1480 2090 360m
(410m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
ビーム・ライフル付属銃剣 LV1 1900 2.5秒 0.5秒 銃剣付きビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1995
LV3 2090

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
R・ジャジャ用ビーム・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:2.0倍
機体同梱
LV2 2730 現在交換不可
LV3 2860

副兵装

3連装ミサイル・ポッド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 350 12 400発/分 8秒 0.5秒 400m 2333 左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%(4HIT)
頭部補正:1.3倍
脚部・背部補正:1.1倍
シールド補正:0.2倍
LV2 367 2447
LV3 385 2567

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
肩部オプション特殊緩衝材 LV4 Lv1~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
冷却補助システム Lv1 360 420 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
プロペラントタンク Lv1 720 840 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1080 1270 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1800 2120 2400 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv3 3600 4240 4800 耐格闘補正が4増加
AD-PA Lv3 5400 6360 7200 格闘補正が4増加

備考

「身体が…身体が熱いのよー!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年7月30日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ R・ジャジャ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年7月30日 14:00 ~ 2020年8月6日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン軍が開発した白兵戦用試作型MS、AMX-104。
  • ネオ・ジオンの上級士官は「騎士」と呼ばれ、褒賞として中世の鎧に見立てたMSを与えられていた。本機もその中の1機で、ギャンの設計思想を受け継いだ機体であり、近接格闘戦能力に重点が置かれている。
  • 両肩には「3連装ミサイル・ポッド」を内蔵し、更に姿勢制御スラスターの役割も兼ねる可動式盾「バリアブル・シールド」を装備している。バリアブル・シールドは肩背面側に通常時は存在するが、可動させると側面や前面側への防御も可能となっている。
  • 兵装はビーム・サーベルの他に、銃身下部に低出力ヒート剣を装備したEパック方式のビーム・ライフルを携行する。
  • MSの進化が著しい『ZZ』期においては、特筆すべき点も少ないシンプルな機体であり、同時期のAMXシリーズと比較しても卓越性は見られない。開発当初は量産が考慮されていたようだが、試作途中で見送られた。そのためか試作機ながら複数機が確認されている。
  • 試作機だが実戦投入に際してその大部分が専用カスタマイズされている。本編ではネオ・ジオン女性士官キャラ・スーンの専用機のみの出演だが、外伝には異なる仕様の個体も存在。
  • 名前の由来はシリアのデリゾール県に存在する地名アルジャラー(Al-Jalaa)らしい。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り
  • 火力
    • 2発でよろけが取れる上に連射性能と弾数に優れたメインBR、格闘3連が可能な武装が2種、更に倍率が高い下格闘と攻撃面に関してはコスト帯トップクラスの性能を誇る。敵を拘束する為に連撃を仕掛けるか、ダメージ効率を考えて下格のみを仕掛けるかと選択肢があるのも強み。これに加えて高速移動時に発射可能でよろけ蓄積に優れたミサイルと、ギャン系列らしくビームサーベルでの下格の発生も早いと隙が無い。
    • 副兵装の3連装ミサイル・ポッドも山なり軌道なため命中まで少し時間こそかかるものの、DPS・射程・集弾性・リロード速度・よろけ値に優れ、主兵装と合わせれば射撃だけでも支援機に圧をかけることができる。
    • 攻撃補正は格闘偏重で、合計値は並。格闘補正値だけを見ても、コスト帯の強襲機でもトップクラス。
  • 足回り・防御
    • 足回りはスピードと旋回性能が並かすこし高め。高速移動速度とスラスター容量は一回り高く、加えて強制噴射装置Lv2・空中制御プログラムLv2を持っているため強襲機でもかなり快適な部類。
    • 防御性能はHPがコスト帯平均より高く設定されており、防御補正も耐ビームと耐格闘に比重が置かれたステータスでコスト帯の環境とマッチしている。その代償として耐実弾はかなり低く、バルカンやバズーカがもろに刺さる。防御補正値合計はコスト帯で並。
    • ヒットボックスは非常に大きい。バリアブル・シールドの恩恵で高速移動での前面防御は硬いものの、前方以外からの蓄積よろけに弱く、また格闘中も射撃などでカットされやすい。
    • この大きさにも関わらず、意外にもスキル脚部特殊緩衝材は持ち合わせていない。
  • 特長
    • シールドこそ無いが、高速移動時に肩のバリアブル・シールドが可動して機体前面側に移動する。そのため正面からの攻撃に対して肩部オプション特殊緩衝材Lv4とマニューバーアーマーLv2の効果を同時に受けやすい。
    • 軽減効果が同時発動する際は順序計算されるため実質的には41.5%軽減となる。
    • 高いよろけ値と威力を備えた射撃兵装、格闘ハメできる2種類の格闘武装と、距離を選ばず高い火力を発揮できる。
  • 総論
    • 遠近共に威力を発揮する優れた武装と、高い突破力を兼ね備えたハイスペック強襲機。
    • 射撃戦において400m以内ならば十分に支援機を撃破可能な射撃能力に、大型シールドやスキル衝撃吸収機構をものともしないよろけ値、格闘ハメが可能な2種類の格闘兵装、全面からの攻撃をものともしない高速移動形態と、攻勢に回っている間の爆発力は眼を見張るものがある。
    • 一方でかなり大きなヒットボックスを持ち、HPこそ高めだが防御補正値は並であることから、一度守りに入ると脆いところがある。緊急回避スキルもLv1であり、対集団戦性能は並程度しかない。
    • 長距離戦こそ対応できないものの、その性能から敵支援機に距離400mまで安易に近づけるステージなら特に不得手はない。ただ、そのヒットボックスから障害物の少ないステージは気持ち苦手とする。
    • 攻撃・機動力スペックこそずば抜けており、雑な操作でもある程度戦果を挙げられる強大な爆発を有するが、独特な操作感や武装回しを必要とするため、使いこなすにはある程度習熟が必要。その点からも、本機は中級者向けといえる。

主兵装詳細

  • 銃剣付きビーム・ライフル
    • 銃剣付きのビーム兵装。ビームながら弾数を持ち、さらに集束可能と本作初の仕様持ち。
    • ノンチャージの場合、2発で蓄積よろけを取れる。威力・連射性能共に高い。これで削ってるだけでも支援機相手にはかなり強い。
    • フルチャージの場合、威力が向上し、よろけも取れるようになる。それでいて弾数自体はノンチゃと同じ1発のみで済む。
      • OHのデメリットをほぼ抱えず、よろけ値もノンチャと同じためフルチャ→ノンチャで蓄積よろけを狙える。
    • 10発撃つまでOHにならないとはいえ、リロードは16秒と長め。余裕ある時なら任意リロードも視野に入れよう。リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
    • ビーム・ライフル付属銃剣
      • 銃身下部に装備された格闘兵装。装備中は青白く光る。連撃補正がかなり緩い。
      • N格闘は前方への突き。
      • 横格闘は専用サーベルと同じビーム・ナギナタモーション。横も100%補正。
        • 銃剣はサーベルよりも少し短い。同モーションの横は当て勘の違いに注意。
        • 左格闘は前方へも広めに判定を持つ。N格闘が直線攻撃な都合、左格闘始動のほうが広い範囲に当て安い。
      • 下格闘は一度ライフルを高く掲げ、踏み込みながら真っすぐ振り下ろす唐竹割り。200%の高い方向補正有り。
        • 余談だが、下格闘後そのままにしていると胸付近で構えてリロードするようなモーションが見られる。
  • R・ジャジャ用ビーム・サーベル
    • カップヒルト付きサーベル。連撃補正は3撃目が少し緩め。
    • N・横のモーションはゲルググMと同じ。
    • 下格闘は踏み込んで前方への突き。3回突かないがギャンの下格闘とほぼ同じモーション。
      • 140%の方向補正持ち。下側への判定も広めなのでダウン追撃にも当てやすい。
      • 銃剣の下格闘もそうだが、左右への判定はほぼ無い。

副兵装詳細

  • 3連装ミサイル・ポッド
    • 両肩内臓のミサイルランチャー系実弾兵装。右肩→左肩の順に発射される。
    • 一度機体の頭上まで飛んでからの山なり軌道を描く。そのために、弾速こそ速いが着弾にはタイムラグが生じる。
    • 4発で蓄積よろけを狙える。ブースト射撃可能なのでマニューバーアーマー効かせながらよろけ狙いも可能な範疇。
    • DPSも2000オーバーと異様に高く、フルチャージBRからの追撃だけでも支援機のHPをゴリッと削れる。

運用

  • 射撃が優秀ではあるものの最大のダメージソースは格闘となっているので、大半の高コスト強襲機と同様に射撃で隙を伺いつつ、最終的に支援機に対して格闘を決めに行くのが基本の立ち回りとなる。
  • 汎用同士がぶつかり合う前などで敵支援の護衛が厚い内は各種射撃、特に主兵装をメインに支援機を削っていきたい。
    • 本機の主兵装は既存の収束型のビーム・ライフルと違って非常に弾持ちが良いのでこの段階でもガンガン使ってしまって構わない。ただしリロード自体はそれなりに長い為、支援機を詰めにいくために数発くらいは残しておきたい。
    • 届くのなら3連装ミサイル・ポッドでの追撃も積極的に行うべき。リロードが高速な為、こちらは都度使い切ってしまっても良い。
  • 支援機への護衛が崩れてきたら、セオリー通りよろけを取って足を止めさせてから格闘を決めに行くことになる。
    • 主兵装のフルチャージでのよろけを狙うのも良いが、主兵装ノンチャージや3連装ミサイル・ポッドを絡めた蓄積よろけを狙うのも効果的。
      • 特に3連装ミサイル・ポッドは高速移動中にも発射可能な為、マニューバーアーマーを発動させながら接近しつつよろけが狙える強力なムーブが出来る。弾数は余裕があるので細身相手にも積極的に狙っていける。
    • 格闘コンボは2種の格闘どちらからでもいいので下→下→下が短時間且つ殆どの支援機を落としきれるのでお勧め。
      • 全て単発の下格闘で離脱しやすいため、カット耐性の面でも優秀である。
      • ただしビーム・ライフル付属銃剣の下格は少々特殊なのには注意。意外と伸びないので演習などで練習しておこう。
  • カスタムパーツの方針としては各種○○装甲や脚部特殊装甲、強化フレーム等の防御面を重点的に強化するのが基本となってくる。
    • 格闘が主体な機体なので耐格闘装甲は優先とし、スロット的には耐実弾か耐ビーム装甲どちらを伸ばすかの選択になってくる。環境的にビーム系統が多いので耐ビーム装甲を重点的にする方が無難。
    • 本機は特に脚部をガードしやすいシルエットをしていないので脚部ダメージは普通に溜まる。膝を付くのが嫌なら脚部特殊装甲は必要な機体と言えるだろう。
    • スラスターは素で充分な値をしている上に高速移動も高いのでスラスターを強化する必要性は薄め。下格闘を連発するのを考慮しても強化するかは好みの範疇といったレベル。
    • 格闘補正も上げる必要性がかなり薄い。というのもLv1の素の状態の下→下→下コンボで耐格闘装甲30の支援に対して14000以上と射撃での削りも含めればほぼ確実にワンコンボで落とせる火力をもっているからである。
      • よほど耐格闘装甲が高い支援機か他のタイプに対する火力でも考慮をしなければこれ以上はオーバーキルになるだけの可能性が高い。
      • ただ、連撃・方向補正の倍率が高いので火力の伸びしろは良い。ロマン火力を求める方は是非。

機体攻略法

  • 大容量マガジンのビームで削ってくる上によろけ手段は豊富なので中遠距離からもプレッシャーをかけてくるが、一度格闘で捕まってしまえば支援機に対して短時間・ワンコンボで仕留める格闘火力も誇っている。
    • 支援機だと捕まったらカットが入らない限りワンダウンで落としきられる可能性が高いので、味方汎用機から離れないという基本は徹底しておこう。汎用機の場合でも本機と味方支援機の位置をしっかり把握しておくように。
    • 射撃は鬱陶しいが、それだけで支援機が落とされるには時間がかかるので焦らずに有利になる位置取りを心がけよう。
  • 中距離の場合は主兵装と3連装ミサイル・ポッドの蓄積よろけを絡めた凄まじい手数から格闘を仕掛けてくるのでショットガン持ちでもなければ汎用機でも危険。ただし近距離に持ち込んでしまえば即よろけをすぐに用意できない関係上、比較的抑え込みやすい。
    • 疑似タイマンの場合は下手に距離を取らず、思い切って踏み込んだ方が対処しやすい場合が多い。
  • 既存の強襲機と同様、素早い蓄積よろけ持ちの汎用機は抑え込みやすい。また、格闘リーチがさほど長くはないので長大なリーチを誇る機体なら中判定でも格闘の振り合いで勝てるので対処はしやすい。
    • 逆に言えばこれらの手段を持たない場合は汎用機でも抑え込むのは難しいので注意。
  • 防御面では耐実弾装甲がカスタムパーツで補強しきれないほど低いので、実弾系の射撃はダメージが通りやすい。
    • 汎用機の場合、優秀な性能ならバルカンをばら撒いてやるだけでも十分な嫌がらせにはなる。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • (サベ/銃剣)N>下⇒(サベ/銃剣)下⇒(サベ/銃剣)下
      • ショートコンボ。銃剣始動のが高火力。
    • (サベ/銃剣)N>横>N→(サベ/銃剣)N>横>N→(サベ/銃剣)N>横>N→…
      • ディレイかければよろけ継続し続けられるループコンボ。始動はサーベル/銃剣どちらからでも可能。
    • 銃剣N>下⇒サベN>下⇒銃剣N>下
      • ダウン追撃最大火力コンボ。最後の下が入るかはシビア。
    • サベN>横>下⇒銃剣(N/横)>下
      • スラ消費節約したい時用。銃剣でのダウン追撃は補正値の都合、射撃挟むより格闘のみのが高火力。
    • 銃剣N>横>下⇒BR→サベ下
      • スラ消費節約したい時用。サーベルでのダウン追撃は補正値の都合、射撃挟んだほうが高火力。
    • (銃剣/サベ)N>下⇒(サベ/銃剣)N>横>N→(銃剣/サベ)N
      • スラ消費節約したい時用。フルヒットすれば下下下に近い火力が出る。
      • サベ始動の方が若干火力が高いが銃剣始動の方がヒットしやすく最後まで入りやすい。
    • N>横>下⇒ミサポ
      • ブースト射撃可能なので逃げ撃ちしたい時用
※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴



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過去ログ 1

  • 550の方がより活躍できる。バウいたら譲るが、強襲強化で2種格闘が差し込みやすく高耐久なコイツはバウと肩を並べた? - 名無しさん (2021-04-13 10:03:10)
    • 500より550の理由、知りたいです! - 名無しさん (2021-04-17 23:44:16)
      • 横からだが味方、特に汎用にデブが増えるので相対的にヘイトが減るからだと思う。極端な例だと味方汎用に魔窟がズラっと並んでるとこにジャジャで出撃したとしよう。何も出来ずに一生ビクンビクンして試合終わると思う。 - 名無しさん (2021-04-18 00:33:37)
        • なるほど! ヒットボックス増加でしたか。確かに550だと増えますものね。このゲームはレベル1が強い!高レベルはイマイチ?のイメージが強すぎました。ありがとう。 - 名無しさん (2021-04-18 08:19:45)
          • 木主です。久々に見に来たら、緑枝の方がまさに伝えたいことを補足してくれた。ありがとう。500だと親でも殺されたのかってくらい汎用からの殺気がジャジャに集まるので辛い。 - 名無しさん (2021-04-23 15:58:05)
            • なんかわかる。わかってるズサがキツいのと周りのヘイトきつくて最近はもっぱらストカスだわ - 名無しさん (2021-04-26 16:00:26)
  • 強化されてから強襲ピックする人多くて今日久々にジャジャ使ったけど強化の恩恵凄いな、前だと突っ込んでコンボの途中で止めないとOHしてたのが余裕で格闘して逃げまでできる - 名無しさん (2021-04-12 21:36:24)
  • 弐型をメイン2発で叩き落とせるの気持ち良すぎ - 名無しさん (2021-04-10 09:29:42)
    • バウより叩き落しやすいのがいいよな。落ちてきたら2種格闘のおやつだし。 - 名無しさん (2021-04-13 12:24:18)
  • 600でこのキャラって使えますか? - 名無しさん (2021-04-08 20:23:54)
    • まずはクイマカスマで使ってみるのをオススメするよ。強襲の必要なものは持っていると思うから、後は木主がどう感じるかじゃないかな - 名無しさん (2021-04-09 00:59:52)
  • ナイトシーカーの方がリスクわきまえてるからこっちの方が強襲機の仕事放棄して味方に負担与えてる事多すぎる。汎用がフォローしても支援ガン無視する人もいるし信頼性無いわ - 名無しさん (2021-04-02 08:43:48)
    • プレイヤーの質の問題は機体板で話す意味がないぞ - 名無しさん (2021-04-05 19:26:54)
    • BRから確定で - 名無しさん (2021-04-09 01:24:24)
  • ノンチャ1発からダッシュミサイルの練習しとけ - 名無しさん (2021-03-29 05:02:31)
  • 信じられないくらいのバッタになったな。可変機より高台と平地行ったり来たりスムーズだぞ……。 - 名無しさん (2021-03-25 17:46:59)
  • 初期スラ消費軽減は2種格闘持ちだと特に恩恵あるねぇ。いつもの下下下やってガン逃げ出来るくらい残るのすげえ楽だわ。マニュ2でよろけも起きづらくなって余計にね - 名無しさん (2021-03-25 16:53:50)
  • こいつが汎用殴る理由ってやっぱヘイト高すぎて支援に辿り着けないからだと思うわ。野良で味方に居て嬉しいのは鹿Vかストカスやわ - 名無しさん (2021-03-22 14:01:14)
    • ストカスもヘイト高いだろ - 名無しさん (2021-03-25 19:21:56)
      • ストカスはBR構えてるときは一見汎用に見えるからな。ジャジャのように遠目からでも判別できるフォルムではない。 - 名無しさん (2021-03-28 17:14:36)
        • そんなもの初見くらいだろ。まぁその程度で終始偽装出来るレートなら知らんけどね - 名無しさん (2021-04-26 15:42:02)
    • ヘイト云々言っておいて、光り輝くストカスを挙げるのはwww - 名無しさん (2021-03-26 19:57:26)
  • モジ汎だらけなことが多いから射プロ積みした方が戦果伸びるな。  - 名無しさん (2021-03-09 23:24:41)
  • こいつ使うやつ眼科にいった方がいいくらいに視野が狭いやつしかいないから味方に来たら編成抜けしちゃうくらいは質が一気に落ちたね - 名無しさん (2021-03-04 23:07:01)
  • ズサの相性悪すぎて550のが戦える気がする - 名無しさん (2021-02-21 17:04:40)
    • ズサってそんなに相性悪いか?攻撃当てやすいし触れたら落とせるくらい柔いからむしろ楽な分類だと思ってるわ、俺は - 名無しさん (2021-02-21 17:15:58)
      • それは分かるんだけど、こっちをしっかり見てバックミサランフルファイアされるとカバーがくる。即よろけからデスまで一瞬で、かつズサを盾にできるストカスのが個人的にはいいかな - 名無しさん (2021-02-21 17:23:18)
        • 流石に500でストカスは勘弁して欲しいって俺は思うなー - 名無しさん (2021-03-12 20:00:00)
      • チャージ無し即よろけが無い+ズサ側に蓄積取れる武器が多い上に実弾主力だからな。だが一方でストカスはゾックに代表される蓄積無しでよろけない相手が苦手なのだ - 名無しさん (2021-02-21 19:41:08)
        • わかる - 名無しさん (2021-02-22 00:46:59)
  • ガズアルがきてなかなか強引に突破もできなくなったな。まあ遠距離からでもある程度ダメ与えれるこいつはまだいいほうか - 名無しさん (2021-02-20 02:43:16)
    • ビーム耐性も高くバリアブルシールドもあるしな。…この環境で更にガルスやリゲルグが居ることが一番キツい。味方だと頼れるけど - 名無しさん (2021-03-18 16:14:13)
  • 汎用機に手を出して本来の仕事をしないバカが増えたな、こいつも信用するのやめようかな - 名無しさん (2021-02-18 23:14:33)
    • こいつ信用しなくなったらいよいよ500強襲居なくなるんだが - 名無しさん (2021-02-18 23:42:12)
    • 汎用機抑えられてる?手を出すんじゃなくて相手せざるを得なくさせてない? - 名無しさん (2021-02-19 00:00:45)
      • 木主じゃないけどおもっくそ汎用に向かっていったの居たぞ、正面に立っていたゲルキャ無視して - 名無しさん (2021-02-20 23:41:57)
        • それはドンマイだわ…この機体って言うより編成段階で強襲支援即決してる人大抵地雷な気がしてならないのよね。その乗り手がどうかまでは書いてないからわからんけど。この機体乗ってるときに支援に詰めててエスマでもないのにキルだけ掠め取っていく汎用とかもいるからやっぱり個々人の問題な気な - 名無しさん (2021-02-22 01:02:45)
    • この機体ではなく、その方を信用しなければいいだけでは?この機体はアシストしてくれれば十分以上の見返りを期待できます…というか期待して欲しいです。 - 名無しさん (2021-02-21 16:30:43)
      • そのせいで木主が痛い目見てるからそれは無理。それほどまでこいつの評価は地に落ちたも当然 - 名無しさん (2021-03-04 22:50:46)
        • 明らかに中身の問題だろ。たしかに味方に誤射されてFF祭りしているのも見たが、ジャジャ乗りがそこそこ強かっただけに相手が一気に崩れて可哀想だったわ。 - 名無しさん (2021-03-12 08:00:07)
  • ミサイルをリロ終わった端から全弾適当にばら撒いてるだけで気づいたら支援も削れてるし汎用も強襲もたまにヨロケてて味方に貢献できてるしでコイツのミサイル大好きなんで射程400もあるの。下でも言われてるけど何がなんでも支援に下格ぶち込んでやる!って意識は抑えて行けるときに行くぐらいの気持ちのほうが結果的に強襲の仕事できてる気がするわ。 - 名無しさん (2021-02-15 18:32:49)
  • ズサにボコされてるのよく見るけど、相性悪いんか - 名無しさん (2021-02-15 17:14:27)
    • ダメコン持ちだからよろけ取るのがキツい、低い対実にミサイルがぶっ刺さるから対ズサは相性悪いね - 名無しさん (2021-02-15 17:36:51)
    • ズサはダメコン持ちだからノンチャミサでよろけにくいし、手前に置き胸ミサされたら止められるし更にもう1手の腹ビがあるしね。ジャジャに限らずMAを活用しにくい相手だからかな。多少強引に詰めるができんからね - 名無しさん (2021-02-15 17:51:49)
      • ズサは主武器に即よろけあるストカス近ジムガズエルらのが良いね、一番良いのは鹿Vかデザゲル - 名無しさん (2021-02-21 16:40:54)
  • 自分もそうだったんだけどやたら格闘振ろうと突っ込んで屍を重ねる人が多い。思い切って射撃戦メインで立ち回って一撃離脱を心がけるといい。ジャジャは思ってる以上に敵のヘイトを集める。 - 名無しさん (2021-02-05 00:06:05)
    • ジャジャの下下下は汎用でも無視できないダメージ出るって理解されちゃってるから放置してくれないんだよな。射撃だけで支援機チクチクやってると地雷認定されて放置してくれたりするから安全に支援処理できたりする。まぁ物足りないけど異常な火力の汎用増えてきたし仕方ないね… - 名無しさん (2021-02-06 14:36:23)
    • 正直いけないならビームで的当てしてりゃそれだけでもなかなかのダメ出るしなー。特にズサをよく見かけるようになったけど、射撃当てやすいから無理に格闘狙わんでいいやって割り切れて逆に楽って思ってる俺がいる。 - 名無しさん (2021-02-11 18:13:11)
      • ていうか、ズサの自衛が強すぎる&実弾火力がジャジャの装甲値に刺さるので格闘振りにいけない ビーム当てやすいヒットボックスしてて本当によかった。ダメコン、高蓄積2種、特殊カウンターに鬼のような実弾追撃... 強化されたの不思議なあいつ - 名無しさん (2021-02-12 16:45:02)
    • 射撃メインでやってると、支援機を頼むが飛んできますとさ - 名無しさん (2021-02-15 17:18:16)
  • 降りてくれるなら勿論殴るけど、一生ノンチャミサで支援殺せるし、軍事でも鹿とかデザゲルに譲らなくてもいいよね - 名無しさん (2021-02-04 22:33:38)
  • 600だと出していいか判断しかねるな。バウやZ+、持ってない - 名無しさん (2021-02-01 23:07:14)
    • 途中送信失礼。600で誰も強襲を出さない時はジャジャを出してもいいんだろうか?出さないほうがマシなんだろうか?バウや可変強襲を持ってないからジャジャしか出せる機体がない - 名無しさん (2021-02-01 23:10:23)
      • 適正レベルなら十分な性能がある為、出すべきかと。コスト割れしておらず、他に強襲を出す様子がないなら遠慮は要りません - 名無しさん (2021-02-03 14:02:39)
        • 了解しました。がんばって貢献してみます - 名無しさん (2021-02-03 22:12:16)
  • ズサの増殖に伴い久しぶりに乗ったが凄く楽しい、ただ今の状況だとミサイルが四方から飛んできて溶けてしまう… - 名無しさん (2021-01-29 13:43:22)
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最終更新:2021年03月26日 15:02