ザクⅣ(IP)

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機体概要


  • アクシズで開発されたザクⅢの発展型であるザクⅣの指揮官機を元に、追加装備による高機動化とサイコミュ兵器を搭載したイリア・パゾムの専用機。
  • 旧ジオン公国軍の象徴ともいえるザクの正統後継機として、アクシズで開発されたザクⅢは、汎用性の高さを重視した第2世代MSとして高い完成度を誇っていた。
  • ザクⅣは、ザクⅢの欠点を見直しつつ改修された機体であるため、極端な性能向上を果たしてはいないものの、基本性能は総合的に引き上げられており、さらにはオプション装備による局地戦仕様への変更が容易に可能など、汎用性や対応力をさらに向上した汎用性の高さを実現した。
  • 本機は指揮官仕様のザクⅣをベースに、テールオプションをプリンセス装備と呼ばれる高機動化&サイコミュ兵装搭載型のユニットに換装しており、近接戦用の大型武装や、実弾兵器も運用可能な特殊なファンネルを扱うなど、兵装面において、かなり独特な機体特性を獲得している。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700 750
機体HP 29000 31000
耐実弾補正 27 29
耐ビーム補正 30 32
耐格闘補正 35 37
射撃補正 20 22
格闘補正 50 55
スピード 145
高速移動 235
スラスター 85
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 93
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 16秒 16秒
レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
500
必要階級 大尉01
必要DP 400000 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 22 25
中距離 18 21
遠距離 12 15

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ホーク ナックル
N格 100% 100% 100%
横格 75% 100% 100%
下格 130% 240%(120%x2) 300%(150%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ザクⅣ(IP)用B・マシンガン LV1 450 18発OH 0.8秒 13秒 0.77秒 300m 6発連続発射(450発/分)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x6
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
LV2 475 305m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク LV1 3300 2.5秒 0.77秒 格闘方向に関わらず強制ダウン 機体同梱
LV2 3500 現在交換不可

副兵装

頭部ビーム砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 80% 2発OH 3秒 12秒 0.5秒 200m 二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ有
よろけ値:25% x2
LV2 1450

ビーム・ナックルダスターx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2500 2秒 0.33秒
LV2 2650

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 400 50% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 2回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:7% x6発 x2射
LV2 500

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 30% 4連射OH 0.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:9% x6
LV2 400

ファンネルx2[爆撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 3 2.5秒 15秒 0.77秒 250m 12発同時発射 x 3回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
よろけ値:13% x12発 x3射
LV2 350

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
LV3 LV2~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。
さらに敵機との鍔迫り合いやはじかれが発生した場合、自機のスラスターが全回復する。
攻撃
強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。
高性能カウンタープログラム LV1 LV1 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
LV2 LV2~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
追撃格闘補助プログラム LV1 LV2~ ダウン中の敵機に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
防御
マニューバーアーマー LV5 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 40% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
右肩装甲特殊緩衝材 LV3 LV1~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV4 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 1130 1260 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 2260 2530 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
強化セキュリティ Lv1 3010 3380 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3770 4230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7540 8460 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急格闘防御機構 Lv1 11310 12690 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「はいそうですかと退けるかっ!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年3月31日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ ザクⅣ(IP) LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2022年3月31日 14:00 ~ 2022年4月7日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より参戦。ネオ・ジオン軍(アクシズ)残党が運用するザクⅣの指揮官仕様機。
  • ザクⅣはリアスカート部に「テールオプション」と呼ばれる様々なユニットを装着することで、複数種の任務に簡素な換装で対応出来るようになっており、本機はイリア・パゾム(Illia Pazom)専用に個別調整してある。
  • 頭部にブレードアンテナを装備し、テールオプションに通称「プリンセス」と呼ばれる空間高機動用スカートユニットを装着してある。この「プリンセス」には「クラスターミサイル搭載型ファンネル」が6基装備してある。
  • 「大型ヒート・ホーク」はザクⅣの標準装備の一つで、従来品よりプラズマ出力が大幅に向上している。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
    • 強化タックルLv5により、カウンター威力が上昇している。
    • 50%以下ではスキル「高性能カウンタープログラム」により高性能特殊カウンターとなり、威力向上の代わりに通常より拘束時間が若干短くなる。モーションは斧で右袈裟斬り→逆袈裟斬り→大きく振りかぶって唐竹割り。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。1回6連射。命中時ひるみ。フルヒット威力低め、装弾数少な目発射間隔・リロード時間射程短めよろけ値高め。
  • 射撃副兵装は高速移動射撃可能な即よろけビーム、ファンネル[挟撃]、ファンネル[追従]、威力・よろけ値高めのファンネル[爆撃]
  • 即よろけ1種。ストッピングパワー高め。高速移動射撃でよろけを狙えるものが2種あり、蓄積よろけを狙えるものは3種あるなど、ストッピングパワーと強襲性能に優れる。一方で即よろけは一つしかなく、拘束力やカット能力で劣る。
  • 格闘主兵装は専用大斧。威力高め。ダウン属性有。横・下格闘補正は高め格闘連撃無。結果、下格闘単発威力高め。
  • 格闘副兵装はナックルダスター。威力低め。リーチ短め。格闘連撃無。横・下格闘補正は高め。結果、下格闘単発威力高め。
  • 強化タックルLv5を持つが、威力は格闘攻撃に遠く及ばないため、主に補助用。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部・右肩・腰のプリンセスに特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。
  • 緊急回避制御とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv2で最大2連続回避可能、マニューバーアーマーはLv4で効果中にダメージとよろけ値を大きく軽減する。
  • パワーアクセラレータLv2を有し、格闘のかち合いや鍔迫り合い後の硬直を高速移動で解除可能。
  • 撃姿勢制御Lv2により、格闘モーション中の被射撃リアクション・ダメージ・よろけ値を軽減する。

特長

  • マニューバーアーマーLv4+各種特殊緩衝材によって高速移動中の防御力は飛躍的に高くなる。加えて高速移動中によろけを取る手段にも優れ、高速移動中の強襲性能が高い。
  • パワーアクセラレータLv2+2種格闘によって鍔迫り合いなどのかち合いをチャンスにできる。

総論

  • 高い突撃強襲能力と格闘火力を有した近距離向け強襲機。
  • 高めのHPと全身の特殊緩衝材、そしてマニューバーアーマーLv4によって高速移動中の防御力は脅威的であり、加えて高速移動しながらよろけを狙いやすく、格闘火力も高いなど、距離を詰めやすく大ダメージを狙いやすい性能をしている。
  • 射撃火力とストッピングパワーも並以上の物があり、射程内ならリアクション軽減スキルを蓄積よろけで抜きやすく、またファンネル+主兵装によって味方を邪魔することなく追撃火力を出しやすくなっている。
  • 元々HPとスキルで硬めではあるのだが、高速移動中でなければその本領は発揮できない。巨体の割にダメージコントロールもなく、高速移動が使えな状態では格好の的になってしまう。
  • 有効射程300以下に加えて小回りの効かないホバー、そしてヘイトを集めやすい巨体と射撃戦には目に見えて向かない。高低差の移動や狭い足場での立ち回りも得意とは言えず、総じて高台の敵機の処理や極端な閉所は苦手。
  • 物陰から飛び出して敵機に食らいつく戦法において強いを持つため、廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。逆に高低差があり見晴らしのよい暗礁宙域や熱帯砂漠などは苦手。
  • 高い火力とゴリ押し能力を備える一方でスラスター管理とマップ選びが重要であり、飛び出すタイミングや目標を見極める洞察力を必要とする、上級者向きの機体。

主兵装詳細

ザクⅣ(IP)用B・マシンガン

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 右手のマシンガンから発射。1トリガーで6発連続発射される。なのでフルヒット威力は表記の6倍、装弾数は実質6分の1になる。武装切り替えなどで発射数を調整可能。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力低め、装弾数少な目、発射間隔・リロード時間・射程短め、よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには18発中4発命中(約0.5秒)必要。
  • 始動・弾幕向け。よろけ値と連射性能の高さから蓄積よろけを狙いやすいが、マニューバーアーマーと併用ができないため本機にとっての大きな隙につながるリスクがある。射程も短い。

ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク

  • 大型ヒートホーク系格闘兵装。ダウン属性有。
  • モーションはドライセンロング・ビーム・トマホークと同様。
  • 強制ダウンなので横格闘で引っ掛けてなどの小技は使えないが、ビーム•ナックルダスターで追撃できるために似たような事はできる。

副兵装詳細

頭部ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 頭部から2発同時発射。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り。
  • 命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め、OH復帰時間長め、射程短め。
  • 高速移動中は前傾姿勢になるので少し発射点が下がる。
  • 始動・追撃向け。リアクション軽減系スキルがない相手や、耐蓄積よろけの高い相手、至近距離での遭遇戦などで使いやすい。また蓄積よろけへのよろけ継続にも使える。高速移動射撃できることからマニューバーアーマーと併用しやすい。

ビーム•ナックルダスター

  • メリケンサック式格闘兵装。
  • 切り替えがかなり短いが、拳で殴る兵装なのもあってリーチ判定共にかなり狭い。連撃も出来ないため、下格闘以外は出番少なめ。
  • N格闘は、左手で左下から右下へ殴りつける。
  • 横格闘は、右格闘なら左から右へと、左格闘なら右から左へと、フックをする。よくあるものとは逆振りになるので注意。
  • 下格闘は、右手でえぐりこむようにボディブロー → 左手で振り下ろし気味に叩きつける2段格闘。
    • 1段2段どちらの振りもかなり早く即時完結を狙いやすい。方向補正もかなり高い。
    • リーチの都合上、ダウン追撃2段入れは細身の相手だと安定させづらく、ダウン追撃ダメージは相手ヒットボックスに依存しがち。

ファンネルx6[挟撃]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。高速移動射撃可。ASL有。貫通効果有。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • ファンネル6基が目標を取り囲んで2回攻撃、計12回攻撃する。なので、フルヒット威力は表記の12倍、ヒート率は表記の2倍消費。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値低め、発射間隔・リロード時間長め。
  • 使用中は[追従]・[爆撃]以外の武装は使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 弾幕向け。ダメージはそれほど期待できない上、使用中はファンネルx6[追従]が使えなくなるので、物陰の敵機への嫌がらせや、歩兵掃討などに向いている。

ファンネルx6[追従]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。高速移動射撃可。ASL有。貫通効果有。
  • ファンネル6基が自機の前方かつ上方の左右に3機づつ追従し、発射ボタンで6発動時射撃を行う。なのでフルヒット威力は表記の6倍、ヒート率は表記通りに消費。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・ヒート率低め、発射間隔・射程短め、リロード時間長め。
  • 蓄積よろけには30発中12発命中(約1秒)必要。
  • 始動・弾幕向け。高速移動射撃できることからマニューバーアーマーと合わせやすい。頭部ビーム砲とはリアクション軽減系スキルの有無や耐蓄積よろけの程度、彼我の距離によって使い分けることになる。

ファンネルx2[爆撃]

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • 目標の斜め上から2機のファンネルが位置を変えつつ、1機につき6発の散弾を3回放つ。なのでフルヒット威力は標記の36倍、実質1回でリロード。散弾なのでフルヒット期待値はかなり低く、命中率は対象ヒットボックスに依存する。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・よろけ値高め、リロード時間長め、射程短め。
  • 蓄積よろけには36発中10発命中必要。
  • 使用中は[追従]・[挟撃]以外の武装は使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 弾幕向け。威力とよろけ値の高さからダメージと蓄積よろけを同時に狙えるが、散弾であることから安定性に欠けるのが玉に瑕。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 高速移動している本機は非常に硬い上に蓄積よろけにもある程度強いので、射撃で正面から止めるのは難儀する相手。単機で正面からぶつかってもこちらが轢き潰されるのが関の山なので、搦手で攻めたい。
  • 高速移動する本機を止めるなら格闘引っ掛けかタックルが最適。とはいえ単機ではタックル後に打つ手が限られるので、2機以上で処理するのが理想的。
  • 緊急回避Lv2を持っているが、スラスター残量が本機の強さに直結しているため、スラスター容量を消耗させただけでも十分に弱体化させられたと言える。
  • やはり攻め時なのはスラスターOH時や、通常移動時の不意打ち。高速移動していなければちょっと硬いだけの巨大強襲機なので、相応の火力があれば処理は簡単な方。
  • 支援機で狙われた場合、とにかく射線切りすることと、ホバーの慣性を逆手に取って狭く入り組んだ空間に誘い込めば、相手のゴリ押し能力を大きく削ることができる。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/03/31:新規追加
  • 2023/01/26:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:25000 → 27000
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:24 → 27
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:24 → 30
    • 耐格闘補正上昇
      • Lv1:31 → 35
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2 → LV3
  • 2024/04/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:27000 → 29000
    • ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク
      • 下格闘補正上昇
        • 150%(75%x2) → 180%(90%x2)
    • 頭部ビーム砲x2
      • ヒート率軽減
        • 85% → 80%
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 22秒 → 15秒
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大
    • ファンネルx6[挟撃]
      • 高速移動中にロックオン&射出可に変更
    • ファンネルx2[爆撃]
      • 射出後の攻撃間隔短縮
      • 高速移動中にロックオン&射出可に変更
  • 2024/12/12:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2025/02/27:性能調整
  • 2025/05/15:抽選配給にて Lv2 & ザクⅣ(IP)用B・マシンガン Lv2 & ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク Lv2追加
  • 2025/09/25:性能調整
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv2:24 → 25 ※Lv1は調整無し
    • 中距離パーツスロット増加 
      • Lv2:19 → 21 ※Lv1は調整無し
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv2:13 → 15 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1機体:LV3 → LV4 ※LV2機体は調整無し
    • 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV上昇
      • LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇
      • LV1機体:LV4 → LV5 ※LV2機体は調整無し
    • 機体スキル「追撃格闘補助プログラム付与
      • LV2機体:無し → LV1 ※LV1機体は調整無し
    • ザクⅣ(IP)用B・マシンガン
      • 弾数増加
        • 18 → 24
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク
      • 下格闘補正上昇
        • 200%(100%x2) → 240%(120%x2)
    • 頭部ビーム砲x2
      • 発射間隔短縮
        • 4秒 → 3秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 15秒 → 12秒
    • ファンネルx6[挟撃]
      • 威力上昇
        • Lv2:420 → 500 ※Lv1は調整無し
    • ファンネルx6[追従]
      • 威力上昇
        • Lv2:310 → 400 ※Lv1は調整無し
      • 発射間隔短縮
        • 0.8秒 → 0.5秒
    • ファンネルx2[爆撃]
      • 威力上昇
        • Lv1:230 → 300 Lv2:245 → 350
      • リロード時間短縮
        • 22秒 → 15秒
      • よろけ値上昇
        • 10% x12発 x3射 → 13% x12発 x3射

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 斧Nでも補正値150くらいくれ(何) - 名無しさん (2025-10-08 19:53:27)
  • 今回の強化はひと昔の機体が大きいMSが多い環境なら良い調整だったけど細身かつフラップ環境の今の環境でこれは正直言って使い物にならないレベルなのが悲しいなぁ… - 名無しさん (2025-10-08 16:22:08)
    • 無印の頃からそうだけど射撃環境になっていくにつれて格闘メインの機体は置いてかれるだけなんよね、周りは格闘距離外からダメージ出せたり止めたりできるのに格闘主体の奴はそこまで近づきにくい&近づいても倒し切れないって事多くなるだけなんよ - 名無しさん (2025-10-08 17:27:04)
      • それで射撃環境に合わせた調整をするとやれ壊れだ下方しろだと喚く連中が出てくるのがオチなんだよな - 名無しさん (2025-10-08 17:46:06)
      • 言う通りだとは思うけど、別に今は射撃環境じゃなくないか?700以上で環境機って言われるような機体はみんな格闘が強くて近接戦得意なやつばっかりだし。こいつが現状弱いのは射撃環境だからじゃないと思うが。 - 名無しさん (2025-10-08 20:54:09)
  • 大型機の出現率下がってるからフル火力出ないし強襲ウイングは格闘判定がほぼ強+でパワアク腐るしで環境的にいいとこないわ。クスィーやHWSが主力だった時代のほうがまだ噛み合っていた - 名無しさん (2025-10-08 05:46:09)
  • おとなしく次の強化までじっとしておこう - 名無しさん (2025-10-08 00:04:41)
  • チュンチュンビーム系ってどの機体でも撃ってる間によろけもらうんだよね 衝撃吸収でもついてないと - 名無しさん (2025-10-05 15:06:37)
    • 大デブとの相性最悪だよ。スラ撃ち出来て選択肢に入るかどうか。 - 名無しさん (2025-10-06 00:37:01)
      • 追従のヒート率の悪さやaslと判定の狭さで飛んでる機体に弱いので、高蓄積・多弾数なメインがスラ撃ちできればよろけとり手段の択には十分入るでしょう。火力と射程も案外悪くありませんし - 名無しさん (2025-10-06 04:10:28)
        • 全弾当てれるエイムがあれば結構強武器 射程400↑だったりスラ撃ち出来たりすればかなりヤバかった。 - 名無しさん (2025-10-08 19:58:11)
  • 適度に雑魚のままでいて欲しいって欲があるんだろうな - 名無しさん (2025-10-05 11:21:46)
  • 乗ってみたけど蓄積取り能力とダウン取り能力は中々凄い - 名無しさん (2025-10-05 01:21:33)
  • ダウン格闘とはいえこれだけ強化重ねても切替時間0.77 - 名無しさん (2025-10-03 22:17:17)
    • 秒のままは酷いな - 名無しさん (2025-10-03 22:17:59)
      • 斧の切り替え0.33秒、クールタイム2秒なら斧下2回入るのにな。 - 名無しさん (2025-10-04 05:04:55)
  • レベル2をガチャに入れるな、すり抜けで出たわ750で何すんの? - 名無しさん (2025-10-03 10:12:45)
  • 噛みつけた時の火力はあるけど小型機相手だとナックル当たらなくてゴミ火力になるし、システム機体と比べて足回りが悪いのにスラ吹かしてないとデカさの割に耐久ないから次の強化でナックル範囲と白兵戦プログラム付くの祈るしかないな。このコンセプトで今の足回りとよろけ体勢じゃ只の特攻機体 - 名無しさん (2025-10-03 00:50:16)
  • パワアクのレベル上げたり格闘火力を上げるのはいいけどそもそも火力の問題じゃねーんだわ - 名無しさん (2025-10-02 19:42:44)
    • 攻撃機会がなければ火力上げまくって無理やり平均wって調整するのがここね。 - 名無しさん (2025-10-02 23:55:35)
  • ナックルがドズルザクのパンチに相当するものならよかったんだが - 名無しさん (2025-09-30 20:02:31)
  • ザクⅢで対面したけどめっちゃカモだった。腰ビー当てやすすぎる - 名無しさん (2025-09-30 12:25:37)
  • 当たり前だけど支援はもの凄い狩りやすい。狩りに行くのにものすごい太ってるのと身体晒すしかない兵装ばかりだから死ぬほど削られて辿り着かない。皆飛び回ってるのに地べたルートしか使えない。もう過剰な耐久とか火力みたいな調整で無理やり上げるしか調整できないんじゃないかな。 - 名無しさん (2025-09-30 00:20:30)
    • 地べた這ってる奴はプロサイサザビーザクⅢになるしかないんだろうな… - 名無しさん (2025-09-30 00:26:50)
  • 練習してて思ったのは、パンチ封印して、よろけ→オノ下→ファンネル爆撃→オノNの方がダメージ量と小さい機体でも当たりやすいから良い気がするんだよね。サイコフレームを装備して、カチカチにして、格闘よりも生存と射撃にふるタイプ。 - 名無しさん (2025-09-28 22:00:33)
  • 射撃構成もより強い射撃機やewや射程の関係でやる意味無いし格闘も使いづらいしもうナイチンよろしく硬い囮くらいしか役割無いんじゃね - 名無しさん (2025-09-28 12:55:47)
  • 不満ばかりの調整だけどLV2のスロット数増加は嬉しいな 緩衝材ない敵ばかりだから射撃補正低くても火力上がったファンネルでダメージ出せるのは楽しい ただ750でこの豊満ボディはすぐ止まる - 名無しさん (2025-09-27 21:58:18)
  • 如何にも白兵戦プログラムって感じの武器とコンセプト - 名無しさん (2025-09-27 21:14:28)
  • せめてナックルをザクダイバーのモーションにしてくれんかな - 名無しさん (2025-09-27 14:32:37)
    • モーション変えてくれさえすればこの機体相当強くなるだろうにな - 名無しさん (2025-09-28 12:33:19)
  • 隙だらけで撃ってる暇なんてあんまりないのにどんどん弾数が増えていくマシンガンで笑う - 名無しさん (2025-09-27 12:19:54)
    • 運営開発チームそんな弱くないの動画で確認できるのになぜこうなるのか。 - 名無しさん (2025-09-27 19:23:09)
      • 腕前が良い&チーム内での腕前が平均化されてるからじゃね? このビーマシは丁寧に扱えば強いけど、この手の特に短射程の武装は味方全体が互角以上に戦えてる戦況でないと威力を発揮し難い。 実際の戦場では微妙に格差が生まれたり不利状況に陥りがちだけど、運営チーム内でのテストではあんまり欠点が目立たなかったんじゃないかと予測してる。 あとぶっちゃけ700↑って雑に使って強いばっかで、高レは雑に使って強い武装を丁寧に使うのがのが当たり前だから、丁寧に使って強い武装の立ち位置があんまり無い...。 - 名無しさん (2025-09-27 21:50:08)
      • マシはとにかく弱い武装だから、とりあえず強化しとけば項目だけは増えるから。後は上手い人の動画見ないし、公式サイトの内容とか見ないA帯下位辺りは射撃を多用してるのかも? - 名無しさん (2025-09-28 00:19:58)
  • ダメコンと白プロあってもいいと思うぞ そもそものコンセプトが時代遅れすぎて弱いんだし - 名無しさん (2025-09-27 11:58:39)
  • でも初期サザ如きが50いったから余裕で50行くよね - 名無しさん (2025-09-27 01:41:04)
  • マニュじゃなくてダメコンをね... - 名無しさん (2025-09-26 14:41:34)
    • ほんまそれ。いくらマニュ5に加えて姿勢制御2も付いてたとて、モーションの踏み込み距離は避けを期待できるほど長くなくモーション時間も長めだから、90%計算如きでは格闘コンボ中に止められる。 止められない様にするなら格闘追撃を諦めて射撃追撃しながらor追撃無しで離脱だけど、主たるダメージソースが格闘コンボの本機が今の700↑でそれやるのは相手に無敵時間をプレゼントしている様な物なんだよな...。 - 名無しさん (2025-09-27 03:29:42)
  • メインは弾数じゃないんだわ 蓄積かスラ打ちかASLあれば使い勝手いいと思うけど スラ吹かせてれば固くて止まらない機体なのに止まってメイン打つなんてもはや弱点 - 名無しさん (2025-09-26 12:37:42)
  • ナックル下より斧下のほうが火力出るようになったけど斧下始動だと寝てる敵にナックル空振りやすいし最後斧下入らないのか - 名無しさん (2025-09-26 12:32:32)
  • 追従連射速くなったのはいいけど蓄積の割に四発でOHで復帰も長いのが終わってる。爆撃はそもそも当たらない。棒立ちのやつにすら当たらんクシャとかナイチンなら悲鳴を上げるのかな?メインはこんなもん撃つ暇あったらそもそも強化されてない。斧の切り替えを流行りの033にしてくれれば寝かしやが捗ったのに残念だね。このクソ遅い中断できないモーションで240%だからなんなの? - 名無しさん (2025-09-26 01:50:38)
    • 追従早くなったのはありがたいが4発OHは使いにくいよね ダメコン3相手に今までの感じで4発撃つとOHだし 今までは遅いけど4発撃ててたから慣れるまできつい メインについては打つ暇ないんだわ スラ打ち可能かウエルテクス並みのASLあれば違ったんだがなあ - 名無しさん (2025-09-26 12:30:12)
  • また強化されたのに弱いパターンか…もはやコンセプトが悪いとしか思えん - 名無しさん (2025-09-25 23:34:18)
  • 斧下→ナックル下→斧下って全部入ったっけ? - 名無しさん (2025-09-25 23:23:44)
    • 残念ながらでかい機体相手でも入らないんだ - 名無しさん (2025-09-26 12:26:42)
    • コンボ始動がどっちかとか関係無く下2段→下2段→下1段がデスコン 実戦でラグが酷ければ最後も下2段入るかもだけど少なくとも演習場では無理 - 名無しさん (2025-09-26 14:57:03)
  • 斧だけ手が入りまくって、そのうち下格補正が300%とかになりそうだな - 名無しさん (2025-09-25 23:19:54)
  • また半年後コース - 名無しさん (2025-09-25 16:41:25)
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最終更新:2025年09月25日 22:38