- 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!
機体概要
- アクシズで開発されたザクⅢの発展型であるザクⅣの指揮官機を元に、追加装備による高機動化とサイコミュ兵器を搭載したイリア・パゾムの専用機。
- 旧ジオン公国軍の象徴ともいえるザクの正統後継機として、アクシズで開発されたザクⅢは、汎用性の高さを重視した第2世代MSとして高い完成度を誇っていた。
- ザクⅣは、ザクⅢの欠点を見直しつつ改修された機体であるため、極端な性能向上を果たしてはいないものの、基本性能は総合的に引き上げられており、さらにはオプション装備による局地戦仕様への変更が容易に可能など、汎用性や対応力をさらに向上した汎用性の高さを実現した。
- 本機は指揮官仕様のザクⅣをベースに、テールオプションをプリンセス装備と呼ばれる高機動化&サイコミュ兵装搭載型のユニットに換装しており、近接戦用の大型武装や、実弾兵器も運用可能な特殊なファンネルを扱うなど、兵装面において、かなり独特な機体特性を獲得している。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
強襲 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
700 |
|
|
|
|
|
|
|
機体HP |
27000 |
|
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正 |
27 |
|
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正 |
30 |
|
|
|
|
|
|
|
耐格闘補正 |
35 |
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正 |
20 |
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正 |
50 |
|
|
|
|
|
|
|
スピード |
145 |
高速移動 |
235 |
スラスター |
85 |
旋回(地上)[度/秒] |
84 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
93 |
格闘判定力 |
|
カウンター |
通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 |
再出撃時間 |
16秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆☆☆ |
|
|
|
|
|
|
|
必要リサイクル チケット |
|
|
|
|
|
|
|
|
必要階級 |
|
|
|
|
|
|
|
|
必要DP |
現在交換不可 |
|
|
|
|
|
|
|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
22 |
|
|
|
|
|
|
|
中距離 |
18 |
|
|
|
|
|
|
|
遠距離 |
12 |
|
|
|
|
|
|
|
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
ホーク |
ナックル |
N格 |
100% |
100% |
100% |
横格 |
75% |
100% |
100% |
下格 |
130% |
150%(75%x2) |
300%(150%x2) |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
武器名 |
LV |
威力 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ザクⅣ(IP)用B・マシンガン |
LV1 |
450 |
12発OH |
0.8秒 |
13秒 |
0.77秒 |
300m |
6点バースト Eパック式弾数所持 移動射撃可 ひるみ有 よろけ値:25% x6 局部補正:?倍 シールド補正:?倍 |
機体同梱 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク |
LV1 |
3300 |
2.5秒 |
0.77秒 |
格闘方向に関わらず強制ダウン |
機体同梱 |
副兵装
頭部ビーム砲
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1300 |
85% |
2発OH |
4秒 |
22秒 |
0.5秒 |
200m |
二発同時発射 移動射撃可 ブースト射撃可 ASL(自動照準補正)有 よろけ有 よろけ値:25% x2 |
ビーム・ナックルダスターx2
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
LV1 |
2500 |
2.5秒 |
0.33秒 |
|
ファンネルx6[挟撃]
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
400 |
55% |
2連射OH |
2.5秒 |
22秒 |
0.77秒 |
300m |
6発同時発射 x 2回攻撃 約0.8秒長押しでロックオン 移動射撃可 ロックオン後高速移動可 ひるみ有 ユニット貫通効果有 よろけ値:7% x6発 x2射 |
ファンネルx6[追従]
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
300 |
30% |
5連射OH |
0.8秒 |
22秒 |
0.5秒 |
250m |
6発同時発射 移動射撃可 ブースト射撃可 ひるみ有 ASL(自動照準補正)有 ユニット貫通効果有 よろけ値:9% x6 |
ファンネルx2[爆撃]
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
230 |
3 |
2.5秒 |
22秒 |
0.77秒 |
250m |
12発同時発射 x 3回攻撃 約0.8秒長押しでロックオン 移動射撃可 ロックオン後高速移動可 ひるみ有 よろけ値:10% x12発 x3射 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
アサルトブースター |
LV3 |
LV1~ |
ジャンプ時の溜め時間を
60%
短縮し、 ジャンプ速度が
50%
上昇する。 また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
効果は地上限定 |
緊急回避制御 |
LV2 |
LV1~ |
回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 |
総スラスターの
85%
を消費して回避する |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
強制噴射装置 |
LV3 |
LV1~ |
回避行動の着地動作を、スラスター消費量が 軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する |
空中制御プログラム |
LV3 |
LV1~ |
ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が
50%
軽減する。 |
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
パワーアクセラレータ |
LV2 |
LV1~ |
鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 |
鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る |
攻撃 |
強化タックル |
LV5 |
LV1~ |
タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。 攻撃力
200%
、移動距離
30%
上昇。 |
|
高性能カウンタープログラム |
LV1 |
LV1~ |
機体HPが
30%以下
でカウンターが成立した場合、 高威力の特殊カウンターが発生する。 |
カウンター威力が
3500
に増加する |
防御 |
マニューバーアーマー |
LV4 |
LV1~ |
高速移動中に以下の効果が発生。 射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。 ダメージを
30%
軽減。 |
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を
60%かつ小数点以下切り捨て
で計算する |
耐爆機構 |
LV1 |
LV1~ |
MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 |
|
攻撃姿勢制御 |
LV1 |
LV1~ |
格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
|
脚部特殊緩衝材 |
LV3 |
LV1~ |
脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を
25%
軽減する。 |
宇宙でもダメージ軽減は効果対象 |
右肩装甲特殊緩衝材 |
LV3 |
LV1~ |
右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
30%
軽減する。 |
|
背部オプション特殊緩衝材 |
LV3 |
LV1~ |
背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
30%
軽減する。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
AD-PA |
Lv1 |
1130 |
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正が2増加 |
プロペラントタンク |
Lv1 |
2260 |
|
|
|
|
|
|
|
スラスターが1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
スラスターが2増加 |
強化セキュリティ |
Lv1 |
3010 |
|
|
|
|
|
|
|
このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
3770 |
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
支援砲撃耐性 |
Lv3 |
7540 |
|
|
|
|
|
|
|
支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する |
緊急格闘防御機構 |
Lv1 |
11310 |
|
|
|
|
|
|
|
ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- ★★★★ ザクⅣ(IP) LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700)
- 確率アップ期間
- 2022年3月31日 14:00 ~ 2022年4月7日 13:30 [予定]
機体情報
- 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より参戦。ネオ・ジオン軍(アクシズ)残党が、ザクⅢを強化改良したバリエーション機。
- ザクⅢをベースに、豊富なオプション装備を有する重MSコンセプトを更に発展させた機体で、新たにリアスカート部に「テールオプション」と呼ばれる様々なユニットを装着することで、複数種の任務に簡素な換装で対応出来るようになった。この改修のおかげでパイロット個々人向けの調整もしやすくなっている。
- 兵装面もザクⅢから変更が入って合理性を重視したレイアウトになっている。「ビーム砲」は頭部に集中させ、「ビーム・マシンガン」と「ロングレンジ・ビーム・ライフル」の2種を装備して近~遠距離の射撃戦に対応出来るようにし、近接戦闘用に大型シールドと、ビーム刃を発生させるメリケンサック「ビーム・ナックルダスター」と、従来品よりプラズマ出力が大幅に向上し大型化された「ヒート・ホーク」を標準装備している。
- 残党製かつザクⅢの改良機であるため正規なⅣではないが、ジオンのシンボルとしての「ザク」を誇張する目的でグリーン塗装にしてザクⅣと呼称。主に残党の中でも過激派といわれるリュース・クランゲル少佐が率いる艦隊の近衛隊用機として採用されている。
- 本機はそのザクⅣをイリア・パゾム(Illia Pazom)専用に個別調整してあるもので、頭部にブレードアンテナを装備し、テールオプションに通称「プリンセス」と呼ばれる空間高機動用スカートユニットを装着してある。この「プリンセス」には「クラスターミサイル搭載型ファンネル」が6基装備してある。
機体考察
概要
- コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
- パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
- カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
- 30%以下ではスキル「高性能カウンタープログラム」によりカウンターは特殊となる。ちなみに、威力向上の代わりに通常より拘束時間が若干短くなる。
- モーションは斧で右袈裟斬り→逆袈裟斬り→大きく振りかぶって唐竹割り。
火力
- 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正はコスト帯でもトップクラスの高さ。
- 主兵装は残弾式ビームマシンガン。ASLは無し。フルヒット威力・よろけ値共に高め。マシンガン系らしい射程の短さ。
- 副兵装は高速移動射撃可能な即よろけビーム、ファンネル[挟撃]、よろけ値高めのファンネル[追従]、よろけ値高めでフルヒット威力の高いファンネル[爆撃]を装備。
- 高速移動射撃でよろけを狙えるものが2種あり、蓄積よろけを狙えるものは3種あるなど、ストッピングパワーと強襲性能に優れる。
- 格闘主兵装は専用大斧。威力・格闘方向補正共に高め。どの方向にもダウンがあるため格闘ハメは出来ないが、リアクション軽減系に影響されない利点はある。
- 格闘副兵装にはナックルダスターがある。威力は低めでリーチが極端に短いが、格闘方向補正は高めで下格闘威力は十二分の威力。
- 格闘主兵装はともかく、格闘副兵装は格闘連撃制御がないために連撃できない。そのため、下格闘以外は出番が少ない。
- 強化タックルLv5を持つが、威力は格闘攻撃に遠く及ばないため、主に補助用。
足回り・防御
- スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は並。ホバーであることを考慮すると、地上ではスピード並程度と評価できる。現状、比較対象が乏しいために正確な評価は不可能。
- HPは体格比込みで高め。シールドは無く合計HPも高め。脚部・右肩・腰のプリンセスに特殊緩衝材有り。
- 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は二回り以上となる多め割り振り。
- マニューバーアーマーLv4を有しており、高速移動中は全身に特殊緩衝材Lv3相当の防御補正とよろけ値軽減効果を得ることができる。
特長
- マニューバーアーマーLv4+各種特殊緩衝材によって高速移動中の防御力は飛躍的に高くなる。
- パワーアクセラレータLv2+2種格闘によって鍔迫り合いなどのかち合いをチャンスにできる。
総論
- 高い突撃強襲能力と格闘火力を有した近距離向け強襲機。
- 高めのHPと全身の特殊緩衝材、そしてマニューバーアーマーLv4によって高速移動中の防御力は脅威的であり、加えて高速移動しながらよろけを狙いやすく、格闘火力も高いなど、距離を詰めやすく大ダメージを狙いやすい性能をしている。
- 射撃火力とストッピングパワーも並以上の物があり、射程内ならリアクション軽減スキルを蓄積よろけで抜きやすく、またファンネル+主兵装によって味方を邪魔することなく追撃火力を出しやすくなっている。
- 元々HPとスキルで硬めではあるのだが、高速移動中でなければその本領は発揮できない。巨体の割にダメージコントロールもなく、高速移動が使えな状態では格好の的になってしまう。
- 有効射程300以下に加えて小回りの効かないホバー、そしてヘイトを集めやすい巨体と射撃戦には目に見えて向かない。高低差の移動や狭い足場での立ち回りも得意とは言えず、総じて高台の敵機の処理や極端な閉所は苦手。
- 物陰から飛び出して敵機に食らいつく戦法において強いを持つため、廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。逆に高低差があり見晴らしのよい暗礁宙域や熱帯砂漠などは苦手。
- 高い火力とゴリ押し能力を備える一方でスラスター管理とマップ選びが重要であり、飛び出すタイミングや目標を見極める洞察力を必要とする、上級者向きの機体。
主兵装詳細
- Eパック残弾式ビーム兵装。ASL無し。DPSは高め。
- 集束不可の連射系で、1トリガーで6発連続発射される。高速移動や切り替えでの途中キャンセルは可能。
- よろけ値は連射系では高め。4発命中で蓄積よろけを狙える。発射間隔も短めで、1トリガーでよろけを取れなくても2トリガー目で狙える可能性は高い。
- 実質2回使えばリロードになるが、リロード時間はそこそこかかるので回転率は悪め。
- 連射系ゆえ、撃ってる最中にマニューバーアーマーは効かせられない上に射程が短く、対面では悠長に連射している暇はない点は考慮したい。
- ファンネルx6[挟撃]やファンネルx2[爆撃]とは併用可能であり、味方がとったダウンに追撃する時など、邪魔せずに火力を出すのに向いている。
- 大型なヒートホーク系格闘兵装。格闘方向に関わらず強制ダウンさせる特性持ち。威力・リーチ共に高め。
- モーションはドライセンのロング・ビーム・トマホーク装備時と同じ。
- 強制ダウンなので横格闘で引っ掛けてなどの小技は使えないが、ビーム•ナックルダスターで追撃できるために似たような事はできる。
副兵装詳細
頭部ビーム砲
- 頭部から発射されるヒート率管理式ビーム兵装。同時発射なのでフルヒット威力は2倍。ヒート率は表記通り。
- 本機唯一の即よろけ兵装。しかもブースト射撃可能。小さいながらもALSがついており当てやすい部類。
- 高速移動中は前傾姿勢になるのもあって、発射位置が少しだけ低くなる点は考慮したい。
- 基本はこれでよろけを取って格闘追撃するので、この武装が本機の要となる。
- ファンネルx6[追従]で代替もできるが、できればOHさせたくない。
- よろけ値もそこそこ高いために他兵装との併用で蓄積よろけも狙いやすいが、それなら素直にファンネルx6[追従]を使ったほうが楽。
ビーム•ナックルダスター
- メリケンサック式格闘兵装。
- 切り替えがかなり短いが、拳で殴る兵装なのもあってリーチ判定共にかなり狭い。連撃も出来ないため、下格闘以外は出番少なめ。
- N格闘は、左手で左下から右下へ殴りつける。
- 横格闘は、右格闘なら左から右へと、左格闘なら右から左へと、フックをする。よくあるものとは逆振りになるので注意。
- 下格闘は、右手でえぐりこむようにボディブロー → 左手で振り下ろし気味に叩きつける2段格闘。
- 1段2段どちらの振りもかなり早く即時完結を狙いやすい。方向補正もかなり高い。
- リーチの都合上、ダウン追撃2段入れは細身の相手だと安定させづらく、ダウン追撃ダメージは相手ヒットボックスに依存しがち。
ファンネルx6[挟撃]
- ファンネル6機によるオールレンジ攻撃。敵機の全身を包囲するように飛ばす。
- 基本運用はビショップ等を参照。
- 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[追従]と[爆撃]もこの点は同じ。
- 1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。
- ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。
- 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
- [挟撃]使用中は、[追従]と[爆撃]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。
- 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。
- 主兵装と同時使用可能なので、格闘追撃できない場面などでは役に立つ。ただ、ダメージ効率ではファンネルx6[追従]が上。
ファンネルx6[追従]
- ファンネル6機が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。
- 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。ミリ削りに使いやすい他、よろけ値も高いので高速移動しながらの蓄積よろけを狙うのに向いている。
- この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。
- ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。
ファンネルx2[爆撃]
- ファンネルに搭載されたクラスターミサイルで爆撃を行う実弾兵装。
- 実弾兵装という大きな違いはあるが、それ以外の部分はファンネル系の特徴を持っており、[爆撃]使用中は[挟撃]と[追従]が使えなくなる点も変わらず。
- こちらは他のと違ってファンネルを2機飛ばし、そこから6発×2基分のミサイルを発射するのを3回行う。そのため実質1発撃ち切り兵装。
- ミサイルはショットガンが如く放射される。一発一発のよろけ値は低めにはなるが12発×3回攻撃なだけあって、ダメージコントロールLV3持ちでも容易に蓄積よろけを狙える。
- 放射なのでフルヒットの安定性はいまいち。ユニット貫通効果は無い。
- 主兵装と同時使用可能なので、格闘追撃できない場面などでは役に立つ。
運用
- 編集者様へ:
- 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
- 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
- 何か書く.
- 特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ
機体攻略法
- 高速移動している本機は非常に硬い上に蓄積よろけにもある程度強いので、射撃で正面から止めるのは難儀する相手。単機で正面からぶつかってもこちらが轢き潰されるのが関の山なので、搦手で攻めたい。
- 高速移動する本機を止めるなら格闘引っ掛けかタックルが最適。とはいえ単機ではタックル後に打つ手が限られるので、2機以上で処理するのが理想的。
- 緊急回避Lv2を持っているが、スラスター残量が本機の強さに直結しているため、スラスター容量を消耗させただけでも十分に弱体化させられたと言える。
- やはり攻め時なのはスラスターOH時や、通常移動時の不意打ち。高速移動していなければちょっと硬いだけの巨大強襲機なので、相応の火力があれば処理は簡単な方。
- 支援機で狙われた場合、とにかく射線切りすることと、ホバーの慣性を逆手に取って狭く入り組んだ空間に誘い込めば、相手のゴリ押し能力を大きく削ることができる。
コンボ一覧
※編集者へ:略号を追加したい場合には
ここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告.
記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
- 2022/03/31:新規追加
- 2023/01/26:性能調整
- 機体HP上昇
- 耐実弾補正上昇
- 耐ビーム補正上昇
- 耐格闘補正上昇
- 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年01月26日 19:27