ザクⅣ(IP)

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機体概要


  • アクシズで開発されたザクⅢの発展型であるザクⅣの指揮官機を元に、追加装備による高機動化とサイコミュ兵器を搭載したイリア・パゾムの専用機。
  • 旧ジオン公国軍の象徴ともいえるザクの正統後継機として、アクシズで開発されたザクⅢは、汎用性の高さを重視した第2世代MSとして高い完成度を誇っていた。
  • ザクⅣは、ザクⅢの欠点を見直しつつ改修された機体であるため、極端な性能向上を果たしてはいないものの、基本性能は総合的に引き上げられており、さらにはオプション装備による局地戦仕様への変更が容易に可能など、汎用性や対応力をさらに向上した汎用性の高さを実現した。
  • 本機は指揮官仕様のザクⅣをベースに、テールオプションをプリンセス装備と呼ばれる高機動化&サイコミュ兵装搭載型のユニットに換装しており、近接戦用の大型武装や、実弾兵器も運用可能な特殊なファンネルを扱うなど、兵装面において、かなり独特な機体特性を獲得している。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 27000
耐実弾補正 27
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 35
射撃補正 20
格闘補正 50
スピード 145
高速移動 235
スラスター 85
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 93
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 22
中距離 18
遠距離 12

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ホーク ナックル
N格 100% 100% 100%
横格 75% 100% 100%
下格 130% 150%(75%x2) 300%(150%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ザクⅣ(IP)用B・マシンガン LV1 450 12発OH 0.8秒 13秒 0.77秒 300m 6点バースト
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x6
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク LV1 3300 2.5秒 0.77秒 格闘方向に関わらず強制ダウン 機体同梱

副兵装

頭部ビーム砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 85% 2発OH 4秒 22秒 0.5秒 200m 二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ有
よろけ値:25% x2

ビーム・ナックルダスターx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2500 2.5秒 0.33秒

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 400 55% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 2回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:7% x6発 x2射

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:9% x6

ファンネルx2[爆撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 230 3 2.5秒 22秒 0.77秒 250m 12発同時発射 x 3回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
よろけ値:10% x12発 x3射

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。
高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
右肩装甲特殊緩衝材 LV3 LV1~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 1130 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 2260 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
強化セキュリティ Lv1 3010 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3770 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7540 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急格闘防御機構 Lv1 11310 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「はいそうですかと退けるかっ!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年3月31日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ ザクⅣ(IP) LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2022年3月31日 14:00 ~ 2022年4月7日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より参戦。ネオ・ジオン軍(アクシズ)残党が、ザクⅢを強化改良したバリエーション機。
  • ザクⅢをベースに、豊富なオプション装備を有する重MSコンセプトを更に発展させた機体で、新たにリアスカート部に「テールオプション」と呼ばれる様々なユニットを装着することで、複数種の任務に簡素な換装で対応出来るようになった。この改修のおかげでパイロット個々人向けの調整もしやすくなっている。
  • 兵装面もザクⅢから変更が入って合理性を重視したレイアウトになっている。「ビーム砲」は頭部に集中させ、「ビーム・マシンガン」と「ロングレンジ・ビーム・ライフル」の2種を装備して近~遠距離の射撃戦に対応出来るようにし、近接戦闘用に大型シールドと、ビーム刃を発生させるメリケンサック「ビーム・ナックルダスター」と、従来品よりプラズマ出力が大幅に向上し大型化された「ヒート・ホーク」を標準装備している。
  • 残党製かつザクⅢの改良機であるため正規なⅣではないが、ジオンのシンボルとしての「ザク」を誇張する目的でグリーン塗装にしてザクⅣと呼称。主に残党の中でも過激派といわれるリュース・クランゲル少佐が率いる艦隊の近衛隊用機として採用されている。
  • 本機はそのザクⅣをイリア・パゾム(Illia Pazom)専用に個別調整してあるもので、頭部にブレードアンテナを装備し、テールオプションに通称「プリンセス」と呼ばれる空間高機動用スカートユニットを装着してある。この「プリンセス」には「クラスターミサイル搭載型ファンネル」が6基装備してある。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
    • 30%以下ではスキル「高性能カウンタープログラム」によりカウンターは特殊となる。ちなみに、威力向上の代わりに通常より拘束時間が若干短くなる。
      • モーションは斧で右袈裟斬り→逆袈裟斬り→大きく振りかぶって唐竹割り。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正はコスト帯でもトップクラスの高さ。
  • 主兵装は残弾式ビームマシンガン。ASLは無し。フルヒット威力・よろけ値共に高め。マシンガン系らしい射程の短さ。
  • 副兵装は高速移動射撃可能な即よろけビーム、ファンネル[挟撃]、よろけ値高めのファンネル[追従]、よろけ値高めでフルヒット威力の高いファンネル[爆撃]を装備。
  • 高速移動射撃でよろけを狙えるものが2種あり、蓄積よろけを狙えるものは3種あるなど、ストッピングパワーと強襲性能に優れる。
  • 格闘主兵装は専用大斧。威力・格闘方向補正共に高め。どの方向にもダウンがあるため格闘ハメは出来ないが、リアクション軽減系に影響されない利点はある。
  • 格闘副兵装にはナックルダスターがある。威力は低めでリーチが極端に短いが、格闘方向補正は高めで下格闘威力は十二分の威力。
    • 格闘主兵装はともかく、格闘副兵装は格闘連撃制御がないために連撃できない。そのため、下格闘以外は出番が少ない。
  • 強化タックルLv5を持つが、威力は格闘攻撃に遠く及ばないため、主に補助用。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は並。ホバーであることを考慮すると、地上ではスピード並程度と評価できる。現状、比較対象が乏しいために正確な評価は不可能。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無く合計HPも高め。脚部・右肩・腰のプリンセスに特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は二回り以上となる多め割り振り
  • マニューバーアーマーLv4を有しており、高速移動中は全身に特殊緩衝材Lv3相当の防御補正とよろけ値軽減効果を得ることができる。

特長

  • マニューバーアーマーLv4+各種特殊緩衝材によって高速移動中の防御力は飛躍的に高くなる。
  • パワーアクセラレータLv2+2種格闘によって鍔迫り合いなどのかち合いをチャンスにできる。

総論

  • 高い突撃強襲能力と格闘火力を有した近距離向け強襲機。
  • 高めのHPと全身の特殊緩衝材、そしてマニューバーアーマーLv4によって高速移動中の防御力は脅威的であり、加えて高速移動しながらよろけを狙いやすく、格闘火力も高いなど、距離を詰めやすく大ダメージを狙いやすい性能をしている。
  • 射撃火力とストッピングパワーも並以上の物があり、射程内ならリアクション軽減スキルを蓄積よろけで抜きやすく、またファンネル+主兵装によって味方を邪魔することなく追撃火力を出しやすくなっている。
  • 元々HPとスキルで硬めではあるのだが、高速移動中でなければその本領は発揮できない。巨体の割にダメージコントロールもなく、高速移動が使えな状態では格好の的になってしまう。
  • 有効射程300以下に加えて小回りの効かないホバー、そしてヘイトを集めやすい巨体と射撃戦には目に見えて向かない。高低差の移動や狭い足場での立ち回りも得意とは言えず、総じて高台の敵機の処理や極端な閉所は苦手。
  • 物陰から飛び出して敵機に食らいつく戦法において強いを持つため、廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。逆に高低差があり見晴らしのよい暗礁宙域や熱帯砂漠などは苦手。
  • 高い火力とゴリ押し能力を備える一方でスラスター管理とマップ選びが重要であり、飛び出すタイミングや目標を見極める洞察力を必要とする、上級者向きの機体。

主兵装詳細

ザクⅣ(IP)用B・マシンガン

  • Eパック残弾式ビーム兵装。ASL無し。DPSは高め。
  • 集束不可の連射系で、1トリガーで6発連続発射される。高速移動や切り替えでの途中キャンセルは可能。
  • よろけ値は連射系では高め。4発命中で蓄積よろけを狙える。発射間隔も短めで、1トリガーでよろけを取れなくても2トリガー目で狙える可能性は高い。
  • 実質2回使えばリロードになるが、リロード時間はそこそこかかるので回転率は悪め。
  • 連射系ゆえ、撃ってる最中にマニューバーアーマーは効かせられない上に射程が短く、対面では悠長に連射している暇はない点は考慮したい。
  • ファンネルx6[挟撃]やファンネルx2[爆撃]とは併用可能であり、味方がとったダウンに追撃する時など、邪魔せずに火力を出すのに向いている。

ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク

  • 大型なヒートホーク系格闘兵装。格闘方向に関わらず強制ダウンさせる特性持ち。威力・リーチ共に高め。
  • モーションはドライセンロング・ビーム・トマホーク装備時と同じ。
  • 強制ダウンなので横格闘で引っ掛けてなどの小技は使えないが、ビーム•ナックルダスターで追撃できるために似たような事はできる。

副兵装詳細

頭部ビーム砲

  • 頭部から発射されるヒート率管理式ビーム兵装。同時発射なのでフルヒット威力は2倍。ヒート率は表記通り。
  • 本機唯一の即よろけ兵装。しかもブースト射撃可能。小さいながらもALSがついており当てやすい部類。
  • 高速移動中は前傾姿勢になるのもあって、発射位置が少しだけ低くなる点は考慮したい。
  • 基本はこれでよろけを取って格闘追撃するので、この武装が本機の要となる。
    • ファンネルx6[追従]で代替もできるが、できればOHさせたくない。
  • よろけ値もそこそこ高いために他兵装との併用で蓄積よろけも狙いやすいが、それなら素直にファンネルx6[追従]を使ったほうが楽。

ビーム•ナックルダスター

  • メリケンサック式格闘兵装。
  • 切り替えがかなり短いが、拳で殴る兵装なのもあってリーチ判定共にかなり狭い。連撃も出来ないため、下格闘以外は出番少なめ。
  • N格闘は、左手で左下から右下へ殴りつける。
  • 横格闘は、右格闘なら左から右へと、左格闘なら右から左へと、フックをする。よくあるものとは逆振りになるので注意。
  • 下格闘は、右手でえぐりこむようにボディブロー → 左手で振り下ろし気味に叩きつける2段格闘。
    • 1段2段どちらの振りもかなり早く即時完結を狙いやすい。方向補正もかなり高い。
    • リーチの都合上、ダウン追撃2段入れは細身の相手だと安定させづらく、ダウン追撃ダメージは相手ヒットボックスに依存しがち。

ファンネルx6[挟撃]

  • ファンネル6機によるオールレンジ攻撃。敵機の全身を包囲するように飛ばす。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[追従]と[爆撃]もこの点は同じ。
  • 1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる
  • 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • [挟撃]使用中は、[追従]と[爆撃]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。
  • 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。
  • 主兵装と同時使用可能なので、格闘追撃できない場面などでは役に立つ。ただ、ダメージ効率ではファンネルx6[追従]が上。

ファンネルx6[追従]

  • ファンネル6機が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。
  • 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。ミリ削りに使いやすい他、よろけ値も高いので高速移動しながらの蓄積よろけを狙うのに向いている。
  • この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。
  • ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。

ファンネルx2[爆撃]

  • ファンネルに搭載されたクラスターミサイルで爆撃を行う実弾兵装
  • 実弾兵装という大きな違いはあるが、それ以外の部分はファンネル系の特徴を持っており、[爆撃]使用中は[挟撃]と[追従]が使えなくなる点も変わらず。
  • こちらは他のと違ってファンネルを2機飛ばし、そこから6発×2基分のミサイルを発射するのを3回行う。そのため実質1発撃ち切り兵装
  • ミサイルはショットガンが如く放射される。一発一発のよろけ値は低めにはなるが12発×3回攻撃なだけあって、ダメージコントロールLV3持ちでも容易に蓄積よろけを狙える。
  • 放射なのでフルヒットの安定性はいまいち。ユニット貫通効果は無い。
  • 主兵装と同時使用可能なので、格闘追撃できない場面などでは役に立つ。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 高速移動している本機は非常に硬い上に蓄積よろけにもある程度強いので、射撃で正面から止めるのは難儀する相手。単機で正面からぶつかってもこちらが轢き潰されるのが関の山なので、搦手で攻めたい。
  • 高速移動する本機を止めるなら格闘引っ掛けかタックルが最適。とはいえ単機ではタックル後に打つ手が限られるので、2機以上で処理するのが理想的。
  • 緊急回避Lv2を持っているが、スラスター残量が本機の強さに直結しているため、スラスター容量を消耗させただけでも十分に弱体化させられたと言える。
  • やはり攻め時なのはスラスターOH時や、通常移動時の不意打ち。高速移動していなければちょっと硬いだけの巨大強襲機なので、相応の火力があれば処理は簡単な方。
  • 支援機で狙われた場合、とにかく射線切りすることと、ホバーの慣性を逆手に取って狭く入り組んだ空間に誘い込めば、相手のゴリ押し能力を大きく削ることができる。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/03/31:新規追加
  • 2023/01/26:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:25000 → 27000
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:24 → 27
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:24 → 30
    • 耐格闘補正上昇
      • Lv1:31 → 35
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2 → LV3


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 君、支援機の方みたいにマシンガン二丁持ちしてみないかい? - 名無しさん (2023-02-21 19:26:23)
  • こいつ乗ってて遮蔽物の陰にちまちま隠れて射撃もしない格闘も振らないなら何しに来てるのかわからない - 名無しさん (2023-02-19 16:07:19)
    • 乗り手の問題定期 ここに書くことではない タッパデカイんだから遮蔽物に隠れるのは当たり前、ここまでは当然の事。それで前に出るタイミングもわからないなら中のバカの問題 なぜか機体の責任になるアンタの発想がわからない - 名無しさん (2023-02-19 16:49:33)
  • 微妙な調整入ったね。それくらいでは使い物にはならないような。 - 名無しさん (2023-02-10 18:38:10)
    • 宇宙じゃ無双できるのに地上だとホバーになる時点で人選ぶ、このホバーを使えてないやつが多すぎ - 名無しさん (2023-02-11 05:23:12)
      • こいつ使いたいなら300コスのホバーあたりからホバーの基礎を練習しろ - 名無しさん (2023-02-11 05:24:31)
  • 塹壕と墜落でA-とA帯のこいつだけは信用しちゃいけない。性能をまったく理解せずに格闘ブンブン丸してる輩が凄い多い - 名無しさん (2023-02-09 20:11:28)
    • こんなことを言ってはなんだが、A+ですらないレート帯の人が機体性能を十全に知って扱えるレベルとは思えない(そもそも立ち回り自体に問題がありがち)し、その内容はコイツだけに当てはまるものじゃないな - 名無しさん (2023-02-10 02:07:00)
  • 固くなってもファンネル周りが死んでるから再調整くるな、各ファンネル射程+100、メインの蓄積35くらいにしないと厳しい - 名無しさん (2023-02-01 23:53:33)
    • メインの蓄積35%とかぶっ壊れメインで草 そこまでされないと厳しいとか多分木主の腕が厳しいだけよ - 名無しさん (2023-02-02 00:34:57)
      • じゃあメイン使ってそれいってんの? - 名無しさん (2023-02-02 00:50:30)
        • 使っててメイン35%とかアホやんって思うから書いてるに決まってるだろ。300も射程あって35×6射でCT0.8で装弾数12とかどう見てもあたおか性能なのが分からないのか?それが分からないようならエアプか、下手くそだよ。そこにファンネル射程100上げるとか流石にネタだろ?マジじゃないよな? - 名無しさん (2023-02-02 11:37:16)
        • 今のメインで25%×6で全弾で150%、Iフィールドでビーム蓄積減衰でもされなきゃ汎用のMAくらいなら4発で止まる性能してる。このCT0.8秒ビーマシを35%×6で210%にしろとか流石にただのぶっ壊れにしかならんだろ。斉射2回でバイセンMA発動してる強ZZを正面から単独で止められるんだぞ? - 名無しさん (2023-02-04 13:30:30)
    • コイツのファンネルって優秀な方じゃない?死んでるってのはNTDをくらうって話か?もしそうなら立ち位置に気をつけろとしか - 名無しさん (2023-02-02 12:15:57)
    • 相当下手でなければ、こんな強化考えないよね。 - 名無しさん (2023-02-04 13:17:54)
    • 木主恥ずかしすぎだろw今のうちに謝っとけw - 名無しさん (2023-02-04 15:22:01)
      • コイツってサイコフレーム必要? - 名無しさん (2023-02-04 18:41:22)
        • 使えば分かると思うけど要らんだろ、挟撃も爆撃も使い所がそんなに無い。 - 名無しさん (2023-02-04 20:06:36)
          • 基本頭ビーか追従の突撃にしろ汎用相手に全然挟撃爆撃使うけど… 特にフェネクスとかのバリア持ちには - 名無しさん (2023-02-04 23:07:02)
    • 強襲使ってるやつってなんで自分が望めば全て叶うと思ってるイタイ人ばっかなんだろう…バンシィも強化されるべきとか言ってそうで怖いな… - 名無しさん (2023-02-09 01:32:44)
      • そういう事言う奴に限って芋汎、または狩られ支援だったり、好きな機体即決マンで嫌な仕事や役割押し付ける奴だな。 - 名無しさん (2023-02-09 20:24:24)
      • 「楽に接近できて楽に与ダメ稼げないと許せない!」みたいな気持ちの奴は一定以上いるね - 名無しさん (2023-02-09 21:16:08)
  • 緩衝材+MA4でダメージカットがアホみたいなことになってて笑うわこんなん。デブホバーだから許される固さだわ - 名無しさん (2023-01-31 21:34:20)
    • 耐久面の割と地味な上方だと思っていたけどマニュ4の増加分忘れてたわ 固いはずだな - 名無しさん (2023-02-01 17:18:11)
    • ビームマグナム食らってもかすり傷なのすごすぎる - 名無しさん (2023-02-01 22:41:54)
  • 耐性値の問題ではあるけどこっちのザクIPで敵ザクIP殴るより敵フェネクス殴るの方が大幅に減るの笑うわ 脚の緩衝材が仕事し過ぎなのもあるし - 名無しさん (2023-01-31 20:45:18)
  • ダグにしろユニの散弾バズにしろ散弾系が多くてこれでも結構止まるなぁ 凄まじい硬さを得たのは大きいことだけど - 名無しさん (2023-01-31 02:16:04)
    • ダグで相手してるとダグ相手キツそうだなって思う。その分ピーマンに恨みぶつけてそうだが - 名無しさん (2023-01-31 23:34:44)
  • 強化 - 名無しさん (2023-01-30 18:48:46)
    • せずに650に放り込むのがよかったのでわ? - 木主 (2023-01-30 18:49:24)
      • 650でこの性能は壊れもいいとこだわ 650始動のLv2機体たちが700だと歯が立たないやつらばっかりなのに - 名無しさん (2023-02-01 13:23:42)
  • なんだろう 雑兵をなぎ倒す呂布の気分が味わえるね 固くて止まらない - 名無しさん (2023-01-30 01:06:47)
  • 味方からのカット激しすぎて草 コイツが噛み付いたら追撃とかいらんから他見ろ 周りも真っ先にコイツ止めようとしてくるから狙いやすいぞ - 名無しさん (2023-01-29 14:03:05)
  • ネットでコイツ硬くし過ぎって文句言ってる奴見たけど何が駄目なのかな?基本汎用が多いんだから硬くなってもバチ当たらないと思うんだけど - 名無しさん (2023-01-29 12:33:47)
  • 元が硬くなったんだからこっちも硬くなるわな - 名無しさん (2023-01-29 10:28:58)
  • 硬くなりすぎて汎用機の攻撃が痛くない。強すぎてぶっ壊れてる気がする - 名無しさん (2023-01-27 19:49:14)
    • 一瞬壁汎かと錯覚するぐらい固いな - 名無しさん (2023-01-29 08:50:55)
  • さっきシナンジュでカウンターからビーライ→サベ下→ナギナタ下を喰らわせたんだけど半分も減ってなくて「ファッ⁈」ってなった - 名無しさん (2023-01-27 19:22:09)
  • ザクⅣはスラ命だから冷却5おすすめ。あとは耐実3/耐ビ5/耐格4とAD-DCS1で27000/37/50/50が良いと思う。冷却5外して耐実40、スラと格補で埋めるのも手だけど、冷却5でスラ冷やしながらマニュlv4・ダッシュ2種射撃活かした方が結果火力も硬さも出ると思う - 名無しさん (2023-01-27 12:41:35)
  • 特徴伸ばす意味で爆撃の強化も欲しかったところではある - 名無しさん (2023-01-27 06:41:40)
    • この防御力にMAのダメージ軽減でビックリな堅さが特徴なんやろ - 名無しさん (2023-01-27 21:59:03)
  • 耐性値上がり過ぎやろ 一番低い実弾でも最低40は積めるぞ 脚部までカッチカチになったし… - 名無しさん (2023-01-27 02:00:34)
  • 本領は広いマップより狭いマップのが適正なんだろうけど狭いマップだと逆にNTDに引っかかりやすくなるというね。 - 名無しさん (2023-01-26 21:03:04)
  • 格闘が小さい機体に当たらんから判定も強化してくれたらいいのに - 名無しさん (2023-01-26 20:15:27)
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最終更新:2023年01月26日 19:27