ガンダムMk-Ⅲ

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機体概要


  • ティターンズより強奪したガンダムMk-Ⅱの設計思想に注目したアナハイム・エレクトロニクス社の開発チームが次世代MSとして提案した機体。
  • ガンダムMk-Ⅱはムーバブル・フレーム導入の最初期の機体として、高い整備性と運動性を備えていたが、機体強度と構造上の複雑さが量産化に適さないため、これらの改修は乗り越えるべき次世代MSでの課題と認識していた。
  • アナハイムの技術者たちは、ムーバブル・フレーム構造を単純化することで機体強度の上昇を達成し、さらに駆動系を見直すことで、より人間的な挙動を実現するべく機体関節部に対して素材レベルから大規模な改良を行った。
  • 結果、武装や装甲を機体構造から独立化することに成功し、設置可能なサイズであれば、機動性、攻撃力、防御力をかなり広い範囲で目的に合わせて変更することが可能なキャパシティをもった非常に優れた試作機となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650
機体HP 14000 15000 17000
耐実弾補正 15 16 17
耐ビーム補正 20 23 26
耐格闘補正 25 26 27
射撃補正 35 40 45
格闘補正 20 25 30
スピード 135
高速移動 210
スラスター 70 75
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81(盾装備時:78.6)
格闘判定力
カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 375 430
必要階級 二等兵01 中尉10
必要DP 20400 21300 214300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 6 7 8
中距離 19 21 23
遠距離 15 16 17

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
100% 100%
  85%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 リロード 切替時間 射程 備考 必要DP
Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル LV1 2100 5発OH 5.0秒 12秒 0.8秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:40%
機体同梱
LV2 2205 405m 6300
LV3 2310 410m 149200

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.8秒 機体同梱
LV2 2730 5800
LV3 2860 93200

副兵装

ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力(x2) ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 800 55% 3発OH 2.0秒 23秒 0.8秒 450m 二発同時発射
射撃時静止
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2
LV2 840
LV3 1000

Mk-Ⅲ用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 5000 5500 6000
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
背部バインダー特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 500 580 660 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1000 1170 1320 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1500 1760 1980 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv4 4020 4700 5300 機体HPが700増加
AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 射撃補正が5増加

備考

「エゥーゴの新型なのか!?」

  • 抽選配給期間
    • 2020年5月21日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年5月21日 14:00 ~ 2020年5月28日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『Ζ-MSV』より参戦。エゥーゴの試作型MS。型式番号はMSF-007。
  • ティターンズから強奪したガンダムMk-Ⅱのデータを基に、アナハイム・エレクトロニクス社が次世代機の開発に着手。プロトタイプとして誕生したのが本機。
  • Mk-Ⅱのムーバブル・フレームは次世代開発の参考に大いに役立っていたが、複雑な構造や強度問題が見つかったため、構造の単純化かつ強度向上と関節部の改善を施すことを主観において開発。兵装や装甲も本体から完全に独立させることも出来、試験機として大成功を納めた。
  • 武装はビーム・サーベル、シールド、ビーム・キャノンが専用品として開発され、ビーム・ライフルのみはデルタガンダムと並行開発されていた可変機構対応モデルの試作品を流用している。サーベルはシールドにマウントしたままでもビームガンとして使用可能な他、ビーム・キャノンは砲身を大型ビーム・サーベルとする事が可能としている資料も存在するが本作ではオミットされている。ちなみにビーム・ライフルも銃口からビーム刃を発生させる事が可能らしい。
  • 実験的な面が強い機体ながら拡張性も高く、多少オーバースペックなユニットを装備してもそれに対応できるだけのキャパシティを持つ。本機のフルアーマープランもその一形態と言える。
  • 顔がΖガンダムに近いのはΖの端材の再利用らしいが真偽は不明。
  • アナハイム・エレクトロニクス社との裏取引にて本機の設計データを入手したティターンズがそれを基にしてオーガスタ研究所でガンダムMK-Ⅳの開発を行っている。
  • ウェブ小説『 矢立文庫「アナハイム・ラボラトリー・ログ」 』にてビームコーティングを施し、クワトロ・バジーナ大尉向けに赤く塗装された8号機が、輸送中に強襲され偶発的に戦闘を行ったということになっている。この事から少数ながら量産はされたようだが、実戦投入が確認された機体は今の所は上記の8号機のみ。
  • アニメ本編にもティターンズの機体で登場する予定があったが、「MSが多すぎる」という悲しい理由で日の目を見なかった。
  • 余談だが、ガンダムMk-Ⅲという機体はエゥーゴ・ティターンズ・地球連邦軍の三者が独自に開発してたせいで複数の機体が同じ名前で重複しているというややこしいことになっている。これは当時『Z-MSV』が出来る前に雑誌『モデルグラフィックス』で先にMk-Ⅲとされた機体がいることを受けての設定である。


機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用の汎用機。宇宙適正あり

火力

  • 攻撃補正は射撃補正寄り。極端ではないため格闘補正もそれなりにある。合計値は初期レベルではコスト相応だが、機体レベルによっての上昇幅が高くなっている。
  • 射撃面はよろけ手数こそ主兵装一本で乏しいものの、副兵装のビームキャノンx2の回転率は凄まじいので瞬間的にも継続的にも火力は非常に伸びやすい
  • 格闘は武器威力が高いのが特徴。格闘補正値は並程度かつスロットの関係で伸ばしにくく、特別な格闘方向補正や連撃補正も持たないので伸び代は少ないが、総合的な火力は決して低くはない。

足回り・防御

  • 足回りはどれをとっても優秀。どの項目も同コスト汎用機の水準以上となっているので快適な操作性になっている。
    • 特に歩行速度はスピード135と高めな上に左右移動時の速度低下がほぼ無く、比較的細身なこともあって弾を避けやすい。
  • 一方で防御面では本体HPがかなり低いのが難点。装甲補正は並程度の耐ビームに対して耐格闘がやや高め、耐実弾がやや低め。HPの多いシールドと背部バインダー特殊緩衝材もあるが、総合的にはやや脆い部類になる
    • 装甲補正については中・遠距離スロットが多めで耐ビーム・耐実弾はある程度伸ばしやすいが、反面近距離スロットが少ないため耐格闘は伸ばしにくい。

特長

  • ビームライフル&キャノン共に貫通効果があるので敵機を複数枚巻き込んだり、味方越しでの格闘カットや、よろけ蓄積稼ぎが出来る。
    • ただし味方に対しても命中するとビームライフルならよろけ、ビームキャノンならひるみが発生する。この点を失念していると味方に対して迷惑となるため、貫通射撃を狙う場合味方の状況にも気を配る必要がある。

総論

  • 汎用機ながら最前線より一歩下がった位置での射撃戦に特化しており、高い機動性を活かして射線が通るように動き回り、主兵装と連射性能の高い副兵装で絶えずダメージを稼ぐ機体となっている。貫通効果により乱戦でも火力を持て余さないのは強み。
  • 射撃火力は高く、上記の特性上基本的にはやや支援機に近い立ち回りを求められる。とはいえ汎用機として前線維持に参加することも時に求められるが、防御面は心許ないので優秀な足回りによる一撃離脱や味方との連携を心がけたい。
  • 機体自体はシンプルで扱いやすい。しかしその強みを活かすには射撃戦の命中精度も勿論だが、マップや編成、戦況に合わせて臨機応変に立ち回る判断力も求められる。総じて中〜上級者向けの機体と言える
  • 宇宙戦では機動力こそ悪くないが宇宙と静止射撃のビームキャノンの相性が悪くやや使いにくい。運用するのであれば遮蔽物や高度を意識して静止射撃の隙を狙われないようにするなど、地上以上に立ち回りの判断に注意する必要がある。

主兵装詳細

  • Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル
    • 専用ビームライフル。Eパック式弾数所持。ユニット貫通効果有り。
    • ビームながら弾数を持ち、5発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
    • 発射間隔が短く、射程も長め。
    • 弾数は少なめだが、リロードは弾数に対しては早い部類になる。
    • 即よろけのビームライフルとしてはよろけ値が高め。副兵装と合わせて蓄積よろけを狙うことも可能。
  • Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル
    • 威力高めのサーベル。モーションはガンダムMk-Ⅱと同じ。
    • 格闘連撃スキル「格闘連撃制御LV1」追加により2連撃できるようになった。
    • 連撃補正が平均値であり、射撃補正の高い本機だとダウン追撃は射撃→下格闘のほうがダメージが出る。

副兵装詳細

  • ビーム・キャノンx2
    • バックパック付属で両肩口から発射されるビーム兵装。2発同時発射なので威力は2倍。ヒート率は表記通り消費。
    • 肩キャノン系にしては珍しくひるみのみで即よろけが取れない。連射性能とヒート率が良いので、2射で蓄積よろけ狙いは可能。
    • 射撃時静止だが、射撃後硬直が非常に短く、事後行動がしやすい。
    • ユニット貫通効果有り。乱戦中に味方ごと撃って蓄積を稼いだり出来る。
  • Mk-Ⅲ用シールド
    • Lサイズ盾。見た目の割にゲルググシールドよりもHPが高い。

運用

  • 立ち回りとしては味方汎用機の後方に位置してカットと射撃による追撃を基本にしていきたい。
  • 主な攻撃手段は主兵装→副兵装、主兵装がCTかリロード中なら副兵装のみ。
  • 格闘は調整で連撃を所持したのでそこそこ火力が取れるようになったので、振れる場面なら狙っていきたい。よろけからのダウン取り狙いはしやすいので即ダウン狙いも有り。
    • 主兵装は唯一のよろけ射撃ではあるが、弾数が心許ない。無暗に使うと一瞬でリロードに入ってしまうので、なるべくカットに回すよう意識しておこう。
    • 逆に副兵装はよろけが取れないもののゲージ制でヒート率が軽い。オーバーヒートをさせない程度にガンガン使ってしまおう。基本的に火力が出せるかどうかはこの武装が回せるかにかかってくる。
  • 本機で不必要に前に出てヘイトを稼ぐのはあまりお勧めしない。かといって味方の負担を増やしすぎてもいけないので、汎用らしく状況を見て前線維持をすることも大事。
    • 機体HPが低いので集中的に殴られるとあっさり撃墜されるのはネック。
    • 早々に撃墜されてしまっては味方に負担がかかるだけなので、本機の場合は火力を出して敵機を早く減らすことに専念した方がチームに貢献しやすい。
  • カスタムパーツはHPや装甲補正を伸ばして弱点の防御面を補いつつ、スロットが余ったらスラスターや射撃補正など長所となる足回りや火力を伸ばすのがメインとなるだろう。
    • 頻繁に立ち位置を変えたりタイマンを避けるのを重視するならスラスター強化の恩恵は大きい。ただし近距離スロットが少ないため、空きが少ないようであれば噴射制御装置ではなくスペースドフレームを使用する選択肢もあるだろう。
    • 本機の場合、さほど格闘を貰う機会もなく射撃に特化しているので脚部特殊装甲の重要度は他の汎用機よりは落ちている。付けてしまうか装甲を優先してしまって外すかはお好みといったところか。

機体攻略法

  • 主兵装→副兵装を高頻度で回してくる事が多い。耐ビーム装甲を盛っている機体でもかなり削ってくるので注意しよう。
  • よろけ射撃は1種のみで手数も多くなく、リアクション軽減手段もシールドのみで近距離戦には強くない。インファイトに強い汎用機などで距離を詰めて殴るのが効果的。
    • とは言え機動力はかなり高いので逃げは強い。支援機のように簡単には距離は詰められない。
    • 手数は少ないが主兵装・副兵装共によろけ値は高くマニューバーアーマーLv1や衝撃吸収機構だけでは蓄積よろけで止められてしまうため、無闇に突撃するのは危険である。
  • HPが低いため、複数人での集中砲火でさっさと撃破してしまうのもいいだろう。放置していると貫通射撃で局面を選ばず攻撃してくるため、先んじて倒しておけば味方全体の被害をある程度抑えられる。

コンボ一覧

  • BR→下⇒BC→BR
  • BR→下⇒N下
  • BR→下⇒BC→下
    • この追い打ちが最大ダメージ。


アップデート履歴



コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • コスト設定間違ってんのかってレベルで弱いな脆すぎる - 名無しさん (2023-06-07 17:25:45)
    • HP2000上げてBRかBCに速射版追加すればいい感じになるかも - 名無しさん (2023-06-07 17:31:44)
  • 敵は焼けるけど止められんこんな感じ あとよろけ持ちの貫通ビームが地味に使いにくい瞬間(敵の向こう側に味方がいるとか)が多いのが、カットのつもりで撃ち込んだら二人まとめてよろけたとかね サブの高蓄積バースト撃ちみたいなのがあればいいかなと思った - 名無しさん (2023-06-06 14:21:02)
  • 例の新カスパと教育CPで射撃全フリにしたら格闘一切無しで与ダメ15万超えたわ - 名無しさん (2023-06-02 17:23:52)
    • 新カスパと相性いいんだよなぁ 射捕75でるのえげつない - 名無しさん (2023-06-04 08:01:33)
  • HPえげつないほど低いし、射撃機っていう割には射撃だけで完結できるほど火力あるわけでも…うーん - 名無しさん (2023-06-01 23:49:20)
    • いや火力だけはむしろ出せるんよ。ただ手数不足とビーキャの使用感に相当な慣れが必要なせいで結果的に手数不足が原因で火力が出なくなる - 名無しさん (2023-06-01 23:59:01)
    • レートでもあまり抜けないんだけどこいついて勝ったことない。マジムリ。 - 名無しさん (2023-06-04 01:14:53)
  • 手数少なすぎて特徴の薄い機体だし、明日の修正でこいつに追撃スキル付けてもらいたい。 - 名無しさん (2023-05-25 02:46:20)
    • スキルより武装増やしてほしい - 名無しさん (2023-05-25 10:43:29)
  • キャノンのCTもう少し短くてもバチ当たんないと思う - 名無しさん (2023-05-04 18:40:15)
    • 使用感大幅に変わるけどガズエル並みの速さはほしいかも - 名無しさん (2023-05-16 18:32:09)
  • バトオペ七不思議の一つ、魔薬でそんなに火力出してる訳でもないのに何故か与ダメが出てる - 名無しさん (2023-05-04 18:14:40)
    • メイン⇒キャノンでお手軽武器火力3700出るし、場合によってはそれが貫通で2倍以上(人数分)に増えるからね - 名無しさん (2023-05-04 18:20:33)
  • スペックが低い。以上 - 名無しさん (2023-04-29 00:49:27)
  • なんでこんなままでアッパー修正入らんのか謎 明らかに今の55の性能じゃないと思うんだが - 名無しさん (2023-04-08 16:51:25)
    • キャノンでよろけ取れるようにするのが嫌なら格闘強くしてあげれば良いのに。 - 名無しさん (2023-06-04 01:16:35)
  • なんか与ダメはマジで出るんだよなぁ使用感もすごい快適 - 名無しさん (2023-04-03 22:44:08)
  • ゼフィと比較、メインは貫通を取るか火力と弾数を取るかで後者有利かも、耐久性はあちらが上、機動性は僅差で上回るがあちらは回避2有り、サブは停止貫通2発での蓄積or高蓄積バルカンで乗り手によりけりってとこか - 名無しさん (2023-04-03 21:24:29)
    • 個人的には強みのメインが強みと言いづらくなってしまったのがつらいかなと思うんだがどうだろうか - 木主 (2023-04-03 21:26:25)
      • 射射程はあるけど味方を見捨ててでも出す火力にしては物足りないよね。こういうマニュなくて武装も少ない機体には装甲値なり武器威力なりにボーナスほしいわ - 名無しさん (2023-04-03 21:37:41)
        • その射程もメインに関してはゼフィと同じなのが困るところ。近づいてないときにメイン→BCができるとはいえ別の距離や場面で他の機体のほうがやれることが多い都合メリットが少ないってのが悩みか。 - 木主 (2023-04-03 22:14:11)
    • 貫通と射撃火力が強み()だから型落ちも良いところだよ。脚止めてようやく蓄積取れるかどうか寄りも動きながらBRバルカンで蓄積取りつつ強判定ちらつかせられるゼフィの方が上 - 名無しさん (2023-04-03 21:30:31)
  • サーベル×2位あっても良くない? - 名無しさん (2023-03-28 17:42:14)
  • 今更なんだけどなんで格闘寄りの調整されたんだろ どう考えても前出る機体じゃないのに連撃付与して耐格上げてって... - 名無しさん (2023-03-28 17:31:02)
    • 与ダメと被撃破のスコアだけは他より高かったのに勝率が酷かったからだぞ。他人にヘイト擦り付けて意味のない与ダメを稼ぐ奴らが多かったって判断。だから前も多少張れるようにしましたって事。R2なんかも似たような理由で強化入ってる - 名無しさん (2023-03-28 17:39:39)
      • 別に与ダメも被撃破も全体で見ると平均より良くないぞ。550だけ与ダメが4000だけ出てるがそれ以外は平均より低い。耐格を上げた調整で耐性値がやっと550汎用の平均になった。ただ依然としてHPは低く、実装当時は高めだったシールドHPも今となっては別に珍しくないので相対的に耐久は低め。体制を崩せる機会が少なかったとあるから、唯一のよろけであるBRのリロード短縮+連撃付与でダウンを取りやすくした形。 - 名無しさん (2023-03-28 18:10:43)
  • 連射性能いらないしヒート率も1発80以上でいいから、歩き撃ち可で即よろけのシールドビームガンがマジで欲しい。 - 名無しさん (2023-03-15 19:25:25)
  • シールドビームガンとビームライフル速射(弱体前デルガンのをちょっと弱くしたやつ)と腰ビームサーベルとビームキャノンのビームサーベル追加して強いイケメンにして紙運営(わがまま) - 名無しさん (2023-03-08 17:21:11)
  • 火力は一応出るしユニット貫通の強みはいいんだが、ダメコン持ちの強襲機止められないのはキツイわね… - 名無しさん (2023-03-06 14:47:11)
    • ビムキャ2発…CTがあるとはいえ、それでも他の面々が武器切り替えて2射3射してダメコン抜くとの大差無いはずよ - 名無しさん (2023-03-06 14:52:02)
    • ビーライビムキャだとダメコンどころかマニュ2も止められないからな〜 ビムキャ2発目を当てられるほど遠くから突っ込んでくる奴なんてそうそう居ないし... - 名無しさん (2023-03-28 12:35:57)
      • そこを問題点に挙げるにしても、そもそもその条件の敵を止めれる機体ってそんなにあるのか?ってなるだけだから… - 名無しさん (2023-03-28 14:44:36)
  • 塹壕、砂漠マップが抜群に相性良い。軍事、補給なんかは - 名無しさん (2023-02-15 20:37:48)
    • 遮蔽の間隔と地下、屋根下の存在が武装と耐久の関係でこの機体のデスゾーンと化してる。マップによって活躍の幅が1か10ってくらい差がありすぎるのと、せっかく活躍できるマップが不人気な場所ってのが低評価されやすい原因にもなってんじゃないかなぁ。 - 名無しさん (2023-02-15 20:49:34)
      • 正直なところ相性が良くても結局のところ同じ場所でスタジェ、量産百改が手数でもカットでも貢献出来るからなぁ。そこにEWACやギラズール、最近はゼフィ(アクア)とかが入ってくるし。低評価の原因は何よりも環境に置いていかれてるってのがデカすぎる。 - 名無しさん (2023-02-15 22:08:31)
  • ここでは散々な言われ様だけど(実際まだまだ足りないが)、自分で使うと勝敗問わず3冠とか取る事結構ある不思議な機体。まぁ単純に味方仕事せぇって話なんだろうけど。 - 名無しさん (2023-02-11 04:21:45)
    • 基礎的な武装はしっかりして足回りもいいし、貫通も使いこなせれば戦績に現れるベテラン向きの機体 - 名無しさん (2023-02-24 02:53:30)
  • HGUCにもう1種類ビームライフルが付属してたけど実装されないかな。プロトZガンダムと同じものらしい - 名無しさん (2023-02-09 09:15:43)
    • プロトZが実装されたらワンチャン。 - 名無しさん (2023-02-09 09:39:12)
    • それは既にゲーム内で使ってる方よ。HGUCに付属してるって奴はバリエキットのテルティウムに付属しているショートバレルのやつね。 - 名無しさん (2023-02-09 13:14:38)
  • 550だと歩き補正良好盾持ちそこそこ細身2種中射程ビーム射撃できるっていう悪くない立ち位置だと思うんだけど・・・もうちょっとライフルとキャノンの威力上げて射撃だけで立ち回れるようにしてくれるとうれしいですね、特にキャノンはよろけもないしCTも早めてライフルキャノンキャノンでワンセットくらいできるとだいぶいい感じになると思うんだが - 名無しさん (2023-02-08 22:00:14)
    • キャノンがFAと共通なのを外してヒート率とCT改善すればお望みは叶いそう - 名無しさん (2023-02-09 07:11:01)
    • ビームは昔は強かったけど今は強い実弾兵装が増えてるから微妙だわ、そもそも中距離はスタジェ量百という二大巨頭がいるからコイツは普通に時代遅れ。強襲も止めづらいし編成抜け安定。 - 名無しさん (2023-02-09 11:15:03)
    • キャノンもライフルも貫通だから拠点付近で退治するのも楽だし、北極のシャトルとかも安全圏からよろけ当てれるのもでかい 極めれば貫通オブジェクトを利用する変り種機体 - 名無しさん (2023-02-10 21:52:21)
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最終更新:2023年05月08日 02:21