ヤクト・ドーガ(GG)

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機体概要


  • 新生ネオ・ジオン軍の主力量産機であるギラ・ドーガを元にニュータイプ用として発展開発された試作機。
  • 本機はネオ・ジオン軍の総帥であるシャア・アズナブルの乗機となるべく開発が進められたが、より強力なサザビーの開発によってシャアが搭乗することはなかった。
  • ベースとなったギラ・ドーガはサイコミュの搭載を想定して設計されていなかったため、新開発のサイコ・フレームを一部採用することで機器の小型化と追従性向上を実現しジェネレーターも高出力なものに換装され、装甲素材もガンダリウム合金に変更されるなど大幅な強化が行われた。
  • 機体バランスは損なわれたものの戦闘力は高く、ファンネルを運用可能な強化人間であるギュネイ・ガスの乗機として、攻撃的な高機動戦闘を重視した仕様に調整された。
  • 本機は試作された2機のうちの2号機にあたり、頭部に大型のアンテナが設置され独特のマーキングが施されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 22000 23500
耐実弾補正 31 33
耐ビーム補正 35 38
耐格闘補正 12 13
射撃補正 40 44
格闘補正 25 28
スピード 135
高速移動 225
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
400 465
必要階級 中尉10 大尉01
必要DP 199300 231500

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11
中距離 21 23
遠距離 17 18

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ギュネイ機用ビーム・AR[GN] LV1 750 1700 14% 45% 即10発
フル2+即2
1秒 15秒 0.77秒 350m
(400m)
非集束時4発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時2発連続発射
集束時よろけ有
集束時間:3秒
倍率:2.27倍
よろけ値:20% x4(50% x2)
機体同梱
LV2 840 1890 355m
(405m)
192300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
ビーム・AR付属グレネード LV1 1500 1 - 13秒 1秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
ギュネイ機用ビーム・AR[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1575

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
H・ナイフ付きB・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2940 108800

副兵装

小型ミサイルx6

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 6 350発/分 13秒 0.5秒 400m 2917 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%(4HIT)
LV2 525 3063

メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1350 - 100% フル1発 - 22秒 0.5秒 400m 4発同時発射
移動射撃可
集束必須
集束時大よろけ有
集束時間:5.5秒
よろけ値:10% x4
LV2 1470
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 450 55% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射 x 2回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:8% x6発 x2射
LV2 525

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 275 50% 3連射OH 0.3秒 22秒 0.5秒 200m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x6
LV2 315

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
左腕装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
肩部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ビーム撹乱シールド LV1 LV1~ シールドに内蔵されている兵装を集束中、
シールドにビーム属性の射撃攻撃をシールドに受けるとダメージが 60% 軽減され、
リアクションを緩和、または無効化する。
メガ粒子砲集束中にのみ効果を発揮
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 530 620 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1070 1240 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1610 1860 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 5380 6220 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加

備考

「連邦軍など、オレ1機で」

  • 抽選配給期間
    • 2021年08月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2021年8月12日 14:00 ~ 2021年8月19日 13:59 [予定]

機体情報

  • 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、新生ネオ・ジオン軍の主力量産機ギラ・ドーガをニュータイプおよび強化人間用に発展させた試作MS。
  • 開発は新生ネオ・ジオン軍総帥シャア・アズナブル専用機の着手から始まる。「ギラ・ドーガ サイコミュ試験型」をネオ・ジオン軍で独自に開発したが、サイコミュシステムの小型化がうまくいかずに満足の得られない結果となってしまった。そこからアナハイム・エレクトロニクス社の協力を得て、フレームはギラ・ドーガと同じだが、大型ジェネレーターの搭載や、スラスター追加、チタン合金セラミック複合材からガンダリウム合金製装甲材への変更等々の改良がなされ、ほぼ別物と言っていいほどの高性能品として新たな試作機が完成し、ヤクト・ドーガと名付けられた。
  • ヤクト・ドーガはサイコミュシステムも小型化はされたが、それでもまだフレームに対してサイズが大きく一部機能をオミットすることになってしまった。それを補助するために新構造材「サイコフレーム」を試験導入したのだが、なんとNT適正低めの強化人間でも充分なレスポンスを発揮できるほど性能が上がることが判明。このサイコフレームの高性能っぷりは想定外の事態だったが、これによりシャア専用MSは新造機で製作するに至ったため、本機は2機作るだけに留まった。
  • 本機は試作2号機のほうで、パイロットは強化人間であるギュネイ・ガス(Gyunei Guss)少尉。エメラルド・グリーンと金色をベースとしたカラーリングに、モノアイ・スリットの上部左右に眼のマーキングが施されている。試作1号機はシャアの予備機として保管されていたものを劇中でクェス・エアが搭乗している。
  • 本体の大半がサイコミュ関係で埋まってしまったため内蔵兵装は無し。ショルダー・シールドには円筒型の「ファンネル」を3基x2、裏面に「小型ミサイル」を3基x2搭載している。補助兵装としてハンマ・ハンマが装備していたものをコンパクトかつ出力強化した「4門式メガ粒子砲内蔵シールド」を携行している。ギュネイ機は更に、銃身下部にグレネード・ランチャーが付属された「ビーム・アサルトライフル」や鍔の部分に着脱式のヒート・ナイフが付属された「ビーム・サーベル」を携行兵装としている。
  • ちなみに小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では、本機は登場しないが、設定部分がほぼ同じなサイコ・ドーガが登場する。

機体考察

  • 概要
    • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り
  • 火力
    • 攻撃補正は射撃寄りで補正値合計はコスト相応。機体レベルが上がるとコスト相応値より僅かに高くなる。
    • 射撃兵装は、集束・非集束共に連続発射でグレネード付属のBRと、ファンネル系、蓄積取りやすいミサイル、集束必須だが大よろけの取れるメガ粒子砲と、豊富かつ多彩。豊富な射撃兵装のおかげで射撃火力と対応力が高い
    • 格闘兵装は専用サーベル。連撃が2連までかつ補正値も標準のものではあるが、威力が高い部類なので十分ダメージソースとなり得る。
  • 足回り・防御
    • 足回りはスピード・旋回性能は高め。スラスター量・高速移動速度は並程度。
    • 体格が大きく被弾しやすいが、HPは非常に高い脚部特殊緩衝材Lv2、左腕装備特殊緩衝材Lv2、肩部特殊緩衝材Lv1とダメージ軽減部位が非常に多い為かなり頑強
    • 装甲補正は耐ビーム・耐実弾が高く、耐格闘が低いと強襲にしては珍しい割り振り。合計値はコスト相応。射撃には強い一方で、パーツスロットの関係上補強しづらい事から格闘には弱い。
  • 特長
    • 特殊な防御スキル「ビーム撹乱シールド」を持つ。副兵装:メガ粒子砲の集束中は左腕装備に受けたダメージを大幅に軽減&リアクションを軽減する。本体が大きいため本スキルを前提に立ち回ることは厳しいが、即よろけを無効化することが可能。
      • 他の防御アップスキルもしっかりダメージ計算されているので被ダメージは説明文以上に低くなる
      • ダメージリアクションの軽減は重複無し。スキル「マニューバーアーマー」の効果を同時発揮中に、大よろけを受けたらよろけになる。
  • 総論
    • 高い射撃戦能力を備えた射撃系強襲。即よろけ、大よろけ、蓄積よろけと起点作りに長けた武装を揃えている。
    • ただし射程は全て中距離相当の300m前後であり、本体が大きいことから射線管理が難しい。また高い対応力は全武装を適切に運用できることが大前提であるため、それぞれの武器特性を理解して選択、組み合わせていかなければいけない。
    • 使いこなせれば起点作りからダメージディーラー、カット運用などあらゆる面で活躍出来るが、ベストな武装運用が非常に多彩かつ瞬時に判断しなければならず、上級者向き

主兵装詳細

  • ギュネイ機用ビーム・AR[GN]
    • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。集束・非集束によって性能が変わる。
    • 非集束の場合、4発連続発射される怯み射撃。ダメージ効率に優れ、よろけ値も高め。
      • 表記のヒート率は1射毎の消費値。100%の状態からなら即2射してもOHせずに済む。
      • 1射毎の発射間隔があるため途中での装備切り替えやブーストキャンセル可能。
    • 集束の場合、2発連続発射される即よろけ射撃。2射どちらもよろけ属性。
      • 発射間隔短いので片方命中になることは少ない。
      • ヒート率は1射毎の消費値。集束射撃としては低め、非集束を絡めてOH覚悟でも連続発射になる。
      • よろけ値高め。2射で蓄積よろけ、マニューバーアーマーLV1や盾受けに対しても蓄積よろけを狙える。
    • ビーム・AR付属グレネード
      • 銃身下部付属の単発バズーカ系実弾兵装。
      • 命中時よろけのよくあるサブグレネード。
      • 弾速はあまり速くないが、小さめながら足元狙い出来る程度の爆風範囲を持つ。
  • H・ナイフ付きB・サーベル
    • サーベル系格闘兵装。原作通りヒート・ナイフ付いてるけど使うことはない。
    • N格闘は、水平気味に左下から右上に斬りつける。
    • 横格闘はビーム・ナギナタ共通モーション。
    • 下格闘は大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。
      • ジーライン系のモーションのように踏み込みが大きめだが、サーベルが短いからかリーチは長くない。
      • ちなみに、キャンセルしないでいるとサーベルを胸付近で構える残心モーションが見られる。

副兵装詳細

  • 小型ミサイルx6
    • ショルダー・シールド裏側付属のミサイル系実弾兵装。
    • 右肩→左肩の交互発射。裏側についているのでショルダー・シールドを前面側に傾けて直線軌道で飛ばす。
    • よろけ値そこそこ有り。本兵装のみでも蓄積よろけは狙える範疇。[挟撃]と併用すれば蓄積よろけ狙いをより狙いやすくなる。
    • 弾速はそこまで早くなく爆風範囲も申し訳程度、射程の長さが売りになる。弾速逆利用して置き撃ちや味方の蓄積補助としても使える。
    • 近距離では威力やブースト射撃不可な点でも[追従]のほうが出番は増える。
  • メガ粒子砲
    • シールドに内蔵されたメガ粒子砲4門からの斉射するビーム兵装。
    • 4発同時発射のため全弾ヒットすれば実質4倍の威力。命中時は大よろけ
    • 集束必須かつ1発OH
    • 本兵装を集束中はスキル「ビーム撹乱シールド」の効果が発揮される。
  • ファンネルx6[挟撃]
    • ファンネル6基によるオールレンジ攻撃。敵機の全身を包囲するように飛ばす。ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる
    • 1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費され、実質1発OH。6基は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍x2回分となる。
    • 自動攻撃中は、[追従]以外の兵装を使用可能。高速移動やタックルなど本体は自由行動出来る上、他武装と同時攻撃も可能。自機が撃破されても撃ち続ける。
  • ファンネルx6[追従]
    • ファンネル6基が自機の側面に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。同時に6発発射するため、フルヒットすれば表記の6倍分となる。ブースト射撃可。ASL付き。
    • ロックオンするタイプではなく、任意攻撃するファンネル兵装。
    • 切り替えと連射速度に優れ、フルヒット時のよろけ値高めのため2射で蓄積よろけを狙える。それでいて2射ならOHせずに済む。瞬間的な火力とよろけ値蓄積を両立している
    • ただし射程距離が短い。使えるのは近接戦時になる。

運用

  • 多彩な武装を持つ射撃型強襲。メインレンジは300m前後になり、ギュネイ機用ビーム・AR[GN]とメガ粒子砲の2種を軸に300m以内ではファンネル2種を、300m以遠では小型ミサイルx6を組み合わせて戦っていく。
  • 特にメガ粒子砲は本機の最大の強みであり、やや長めの集束時間を掛ける代わりに歩き撃ち・大よろけの非常に強力な射撃武装。遠距離であっても強よろけ後は十分な追撃時間を作れる上、味方からの援護も期待できるため起点としては申し分ない。
    • メガ粒子砲が当たった後は距離に応じてARかミサイル、挟撃で追撃。ARはメガ粒子砲CT中の軸になるので、ARx2セットよりもミサイル+挟撃orAR推奨。
    • 近距離でも基本はメガ粒子砲だが、乱戦状態では5.5秒もの集束時間はあまりにも長い。OHから戻り次第すぐに使いたいところだが、脳死で溜め始めてはいけない。
  • メガ粒子砲がOH状態、もしくは溜めていない状態で乱戦中であるなら、AR→ミサイルの蓄積よろけかARグレを軸に戦う。
    • 相手が緊急回避したらブーストしながらファンネル追従で追い打ちすると良い。高速かつ余裕を持って蓄積よろけを発生させられるので、発射するタイミング(距離)は落ち着いて図ろう。安定しないなら予めBRやミサイルを当て蓄積値を稼いでおく。
    • なるべく初手のよろけ取りは蓄積よろけから入りたい。蓄積ではよろけ継続が難しく、相手に反撃の猶予を与えてしまうため。ダメ押しの一手として残しておくのがベターだが、使わずに返り討ちになっては意味がない。立ち回りに余裕が出来たら意識しよう。
  • 本機体の第2の重要武装がファンネルx6[追従]。切り替え時間も連射速度も早く、咄嗟の追撃から自衛まで広く使える。他機体のように単なるダメージソースとして使うと肝心な時に使えなくなるので注意。
    • ファンネルx6[挟撃]は展開後直ぐに攻撃を開始し、高い瞬間火力を持つ他、遮蔽に隠れながらロックオンして攻撃できる強みがある。膠着状態でのダメージ稼ぎや、ARと組み合わせた同時攻撃で高速蓄積よろけを取るなど、起点作りにも使える。
      • ファンネルは同時展開出来ず、[挟撃]攻撃中は[追従]が使えなくなってしまう事に注意。[挟撃]を飛ばした後はARの追撃が好相性。
  • 射撃だけで十分過ぎる火力を発揮できるので、強引に格闘レンジに踏み込む必要はない。逆に耐格闘装甲が低めな本機体が安易に近寄り、火力過剰な汎用格闘を喰らえば、凄まじいダメージを被ることになる。本機体のコスト帯では汎用のよろけ手数が多く格闘を仕掛けてくるレンジも広い。よろけても格闘を当てられない距離を見定めて、相手支援に嫌がらせしていこう。

機体攻略法

  • あらゆる射撃兵装が高威力かつ高蓄積で歩き撃ち可能と、撃ち合いになると手強い。逆に乱戦状態になると即よろけ武装が一つしか無い事と、格闘装甲の脆さから御しやすい。
  • 要注意すべきは盾のメガ粒子砲。溜め中は盾への攻撃で即よろけが実質無効化されてしまうので、足元や右肩などを狙おう。歩き撃ち強よろけは極めて強力だが、代償として5秒もの溜め時間が必要。キャンセルした瞬間は詰めるチャンス。
  • ほぼ全ての武装のよろけ値が高いためマニューバーアーマー衝撃吸収機構の押し付けは厳禁。特にファンネル追従はブースト撃ち可能かつ1秒で最大180%もの蓄積よろけ値を持つため、ダメージコントロール持ちや高レベルマニューバーアーマーであっても止められてしまう。
  • 本機が居ると支援機は常に半壊~瀕死級ダメージのリスクを中距離から負うので、汎用で見かけたなら重点的にマークしたい。バリア兵装持ちならバリアを張って畳み掛けたい。

コンボ一覧

  • メガ粒子砲始動
    • メガ粒子砲⇒ミサイルorギュネイ機用ビーム・AR
      • ミサイルは射程がメガ粒子砲と同じなので距離を選ばず届く。
    • メガ粒子砲⇒ギュネイ機用ビーム・ARx4⇒挟撃
      • 中距離から手早くダメージを取りたい時に
    • メガ粒子砲⇒挟撃⇒(N>)下
      • 遠距離でメガ粒子砲がヒットさせて寝かしたいときに

  • 下格闘始動
    • 下⇒N>下
    • 下⇒ミサイルx6⇒N
      • 安定追撃コンボ。
    • 下⇒追従x2⇒N>下
    • 下⇒ギュネイ機用ビーム・ARx4⇒下
      • 高火力で安定するコンボだが、相手の耐ビーム装甲に左右される。
    • 下⇒追従x2⇒ミサイルx4~6⇒N
      • 高火力追撃。格闘の切り替えが若干遅いのでミサイルや追従の数をへらすと安定する。
    • 下⇒追従⇒ミサイルx6⇒ギュネイ機用ビーム・ARx4
      • 距離を取りつつダメージを稼ぐコンボ。敵汎用を寝かせて支援に詰めたい時に。

アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 宇宙ゼク・ツヴァイに絡まれて1on1で勝機がある数少ない機体 - 名無しさん (2023-08-23 10:08:51)
  • これ砂漠に出すとZZが強化されない理由がよくわかる 射程ありすぎ - 名無しさん (2023-08-19 22:25:44)
  • 決して弱い機体ではないから調整来なさそうなのがね… - 名無しさん (2023-08-16 12:40:28)
  • 耐格低過ぎるから出せるの砂漠くらいだな シェザAいるし - 名無しさん (2023-08-16 11:00:30)
  • 強撃の射程400くらいあればマジで近づかなくても火力モリモリ出してくるバケモノになれるんじゃが 贅沢言い過ぎか、今でも250内で盾メガ当てたら挟撃がフルヒット確定でとんでもない火力がでるし - 名無しさん (2023-08-12 09:18:05)
  • 射程もうちょっと欲しいな… - 名無しさん (2023-07-23 04:55:29)
  • ゼクツヴァイを蓄積で黙らせれるの良いな - 名無しさん (2023-07-02 07:49:32)
  • 考えなしに挟撃投げると、やべってなった時追従握れなくて焦るね。挟撃火力出るし追従が近距離の要だから使い分け大事だわ(戒め) - 名無しさん (2023-05-29 18:09:03)
  • シャアディジェと差別化するためにも射程を伸ばすのはどうだろうか?大よろけの回転率やシュツルムのような高火力武器がない代わりに、メインと盾ビーの射程を伸ばして長距離からチュンチュンできる機体になっt - 名無しさん (2023-05-17 11:15:41)
    • 一応追従がとんでもないDPSだが属性がビームだから不利属性に通りにくいか - 名無しさん (2023-05-22 16:27:08)
  • カスパにもよるが汎用に一度捕まるとワンコンで落ちるんだよな 火力の出る距離で支援に嫌がらせし続けても隠れてるだけと勘違いされる事もあるし - 名無しさん (2023-05-11 18:46:31)
  • 俺的には650強襲の中でも生存性高いからギュネイドーガが一番好き。わざわざ近づかなくても火力出せるのと緊急回避持ちなのがお気に入り - 名無しさん (2023-05-11 11:17:10)
  • いや火力は足りてないだろ。普通にキュベ2に蓄積抜かれたのキツいわ - 名無しさん (2023-05-11 10:48:43)
    • 言うてキュベ2も三又下をガンガンぶち込まないと火力不足に悩まされるぞ - 名無しさん (2023-05-11 11:19:31)
  • CA強いのは分かるがこの粘着っぷりは何なんだ恥ずかしいなww適正マップで使い分ければええやろがい。個人的にだと地上はCA宇宙はGGを使うかなぁ - 名無しさん (2023-05-03 17:27:20)
    • CAの方が火力発揮距離が短いから射撃マップではこっちだしてるわ - 名無しさん (2023-05-03 18:21:05)
    • 個人的に足止めたくないのと緊急回避と使ってる楽しさ的にGG一択。柔軟性が欲しい感じと言うか強襲機乗ってるならオラつきたいと言うか。うっせぇ、俺はGGのが使えるし楽しいんだよ!って感じ - 名無しさん (2023-05-03 20:00:30)
      • GGは火力足りなくね?安定感と言うならそれこそシェザAだし。なによりツヴァイに対して詰みすぎてる - 名無しさん (2023-05-06 02:55:30)
        • お前… - 名無しさん (2023-05-06 07:07:26)
        • ステルスとはいえモーション宇宙向きとは言えずチャー格でしか火力出せない機体が宇宙で安定って………無いだろ - 名無しさん (2023-05-06 09:10:42)
        • 確かに強烈な一撃はないけど、射撃回せば火力十分だよ。格CS決めないと火力出せないシェザAとは比べるまでもない。宇宙の狭いマップでは確かにツヴァイは脅威だけど、それはどの強襲にも言えるわね。なんなら強よろけでアド取れる場面があるだけマシでしょ。 - 名無しさん (2023-05-08 18:18:50)
  • ツヴァイ相手はどうなのかな?大よろけ盾ビームで無理やりよろけ取れたり、向こうのミサイルの射程外から攻撃できる武装も複数あるけど。 - 名無しさん (2023-03-22 17:20:39)
    • ツヴァイが行ける強襲機は無いよ。強いて言うなら先に見てる場合バルギルがエッジ投げてたら逃げやすいって感じ。可能な限り避けるべき - 名無しさん (2023-05-03 20:02:44)
  • いやというかCAとの決定的な差はよろけ手数な。CAならフルチャさえ当てればそっから無限よろけ編始まってずっと俺のターンやし。それをあの回転率で回せるのが異常なんだわ。特に飛行や変形が厄介な65だと重宝されるわ - 名無しさん (2023-02-22 23:23:25)
    • その代わりにCAの方はHP30%まで回避持って無いから、下手撃つと敵支援と汎用にハメ殺されるからな。気軽に前に出られない、出なくても文句言われないのは気分的に楽で良いんだろうけど、僚機としては…… - 名無しさん (2023-02-23 01:43:24)
      • 前半のバイセン発動まで回避ないから下手するとハメられるってのはわかるけど、後半の前に出なくてもいいから僚機は、、、ってのは謎。そもそも強襲は汎用の網を掻い潜って支援に向かうのが本来の仕事。遠くからでもそれが出来るのなら前に出る必要はない。(実際はシュツルムの射程ぐらいにはいきたいけど)敵汎用のヘイト取るような立ち回りしてる強襲やそれを求める汎用なんてダメダメのダメ。もちろん状況によっては味方のカットとかあるけどそれ前提に話してるのならズレてるよ。 - 名無しさん (2023-02-23 09:05:48)
        • いや無限よろけ編が始まるんだろ?確実にシュツルムの射程にいろよ。シュツルム挟まないでどうやってずっと俺のターンを展開するんですか?そもそもコイツはシュツルムがダメージソースなのに引っんでどうするんですか?強よろけ持ちなんだから積極的に前出てフライトや可変に圧かけていくんだろ?それにコイツはヘイト集める機体じゃないんですかね マジでこれ以上はCA板言ってくれませんかね…あんたはご存知ないのかもしれませんがここGG板なんすよ CAのステマなら雑談板かCA板でどうぞ - 名無しさん (2023-02-23 09:43:03)
    • そんなにCA上げしたいんならそっちの板行きゃあ良いじゃん アンタはGGの良さ認める気ないんだろ?じゃあ話すことなんかねぇんだよ - 名無しさん (2023-02-23 08:16:22)
  • 射程長いとかエアプで草。結局こいつはファンネルがダメソだから近距離向けなんだわ。で、それならCAのがよろけ手数的にも火力出しやすいって話 - 名無しさん (2023-02-21 15:59:35)
    • GGのが射程が長いってのはエアプ呼ばわりされるのは仕方ない。木主が正しい。ただCAはコンボの間は姿晒さないといけないけどGGの場合は強よろけからのファンネル飛ばしで姿晒し続けなくても火力取ったり出来るし、近距離だと追従の蓄積取りも優秀や。メインフルチャでマニュ1抜けるのも強み。グレもあるから近距離のよろけ取りの手数に関してだけならGGのが上まであるよ。 - 名無しさん (2023-02-21 19:07:20)
      • 回避や撹乱シールドで防戦になっても強いよね 蓄積+大よろけで敵のタイプを問わずに戦えるのも強みだと思うわ 即よろけが少ないだけに味方との事故も少ないし - 横から (2023-02-21 20:06:49)
      • 強よろけからグレで継続せんとファンネルなんて当たらんぞ?適当言わんといて? - 名無しさん (2023-02-22 16:09:24)
        • どんだけすっとろいロックオンしてるんよ…。それに姿を晒さなくても程々に当たるし、グレ撃って引っ込めばそれでほぼフルヒットじゃろ。CAには無い強みだよ。 - 名無しさん (2023-02-22 17:22:01)
        • コイツ絶対エアプだわwたった250mからメインノンチャやミサイルも当てられねーとかw追従はスラ撃ちでご利用ならさないんですか?シャアディジェ乗ってもロクなもんじゃねーだろ - 名無しさん (2023-02-22 17:53:22)
      • 多分下の木に対しての枝なんだろうけどさ。GGはメインノンチャと盾ビー撃てば支援機の半分は削れて圧をかけられるでしょう?これに関してはCAもビームノンチャなりカノンで同じことはできるけど、CAは回避ないからそうやって削るのに向かないんだよ。シュツルムが届く距離の瞬間火力が売りのCA。350mから圧をかけられるのがGG。ファンネル挟撃は使うに越したことないけど、無理に狙ってスペック通りの火力なんて出ないから場合は限られる。だから膠着状態になってラインが引かれるマップならGGのがいいってことなんだよ。射線がすぐ切れたり右視点をお互い取り合うようなマップならCAのが優位ってのならわかるけど。 - 名無しさん (2023-02-22 23:02:35)
        • 強よろけ外すと詰むのはどっちも一緒でしょ - 名無しさん (2023-02-23 15:27:23)
          • どんだけ強よろけに縛られてんだよ。GGは回避あるしメインとファンネル追従で咄嗟の近接リカバリも効く。ダメージ取るチャンスは失えど詰む要素は一つもねぇわ。CAの方はCA板で論じて、どうぞ。 - 名無しさん (2023-05-03 18:08:59)
  • 結構なところでGGとCA比べてCAのが強いって言われてるけど、普通にどっちも一軍。GGはCAと違って撃ち合いが強いから、無人や墜落なんかはGGの方がいい。結局は使い分けだし、スラ撃ちファンネルあるGGの方がタイマン性能は高いはずなんだよ。北極とか廃墟が人気マップだから仕方ない面はあるけど、少なくともネガキャンされる性能ではない。 - 名無しさん (2023-02-15 13:14:05)
    • 実際、GGのが安定して戦いやすいし蓄積も取りやすい。これで瞬間火力がCAに迫ったらぶっ壊れよな - 名無しさん (2023-02-15 17:35:47)
    • CAはフルチャが全てって感じあるけど、GGはフルチャ潰されても追従っていう強みがあったりで攻め手に関して潰しが効くというか、安定する印象。 - 名無しさん (2023-02-15 19:51:02)
      • 逆に言うと全武装使えないと弱いんよGGは。フルチャシュツビーキャ回してればいいCAのが遥かにお手軽に強い - 名無しさん (2023-02-16 22:59:37)
        • 絶対出てくると思った - 名無しさん (2023-02-17 02:24:14)
        • 逆にそれさえしてれば良いとも言える反面、それが出来ないと役立たずとも言える。どっちの機体でも捉え方次第よ。合う方使えば良い話。 - 名無しさん (2023-02-17 11:38:46)
        • だからCAよりも射程があるのが強いって話でしょ。正直GGの武装なんて、メイン2つとファンネル追従に盾ビーさえ使ってればやれるし、回避で撃ち合い誤魔化せるGGのが簡単なはずだと思う。 - 名無しさん (2023-02-17 13:50:38)
    • このwiki、格闘振れない民が一定数居るからなぁ。そういう人らは近~中距離の格闘も絡めた射撃戦がとにかく苦手だから、ヤクトGGの評価が下がるのはしゃーない。 - 名無しさん (2023-02-15 20:29:56)
      • 650は空飛ぶ不愉快が多いってのもあるだろな。対空性能でかなり差があるので余計にそういう傾向がありそう。もっともGGが対空性能低いってわけではないんだけど比べるとね。 - 名無しさん (2023-02-23 09:10:07)
  • こんな機体ですら二軍レベルになってしまう650強襲の層の厚さ - 名無しさん (2023-02-09 19:12:59)
    • 火力出せる距離が短すぎる上にその距離まで入ると耐格闘の低さが足を引っ張るから、結局CAやデルプラ、シェザAでよくね?になっちゃうんだよな・・・ - 名無しさん (2023-02-21 11:38:18)
      • シャアディジェもデルプラもギュネイドーガと火力発揮距離大して変わらんやろ - 名無しさん (2023-02-21 13:54:06)
        • いうてもシャアディジェのシュツルム射程250Mだからな。格闘振らなきゃならん機体よりは安全に火力出せるよ。そんかわり瀕死になるまで回避ないんだけどね。 - 名無しさん (2023-02-23 09:12:04)
  • わかりやすい強さの手軽なCAと違って、色んな武装判断して回さないといけないから上級者向けやわ - 名無しさん (2023-02-06 11:43:27)
  • 盾ビーはチャージ合わせたらリロード27.5s...CAは16.5s。回避あるとはいえ、やはりコンボ回転の差が大きすぎるな - 名無しさん (2023-01-26 01:55:45)
    • どちらかと言えば汎用と足並み揃えて隙あらば殴りに行けって機体だしね。強よろけも初手汎用にぶつけて火力が集中して枚数有利になったらメインフルチャやグレ、追従で支援に絡めって感じだし射撃だけ使うならCA使えにもなるのはわかる - 名無しさん (2023-02-04 23:11:44)
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最終更新:2023年08月20日 09:35