ヤクト・ドーガ(GG)

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機体概要


  • 新生ネオ・ジオン軍の主力量産機であるギラ・ドーガを元にニュータイプ用として発展開発された試作機。
  • 本機はネオ・ジオン軍の総帥であるシャア・アズナブルの乗機となるべく開発が進められたが、より強力なサザビーの開発によってシャアが搭乗することはなかった。
  • ベースとなったギラ・ドーガはサイコミュの搭載を想定して設計されていなかったため、新開発のサイコ・フレームを一部採用することで機器の小型化と追従性向上を実現しジェネレーターも高出力なものに換装され、装甲素材もガンダリウム合金に変更されるなど大幅な強化が行われた。
  • 機体バランスは損なわれたものの戦闘力は高く、ファンネルを運用可能な強化人間であるギュネイ・ガスの乗機として、攻撃的な高機動戦闘を重視した仕様に調整された。
  • 本機は試作された2機のうちの2号機にあたり、頭部に大型のアンテナが設置され独特のマーキングが施されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700 750
機体HP 24000 26000 27500
耐実弾補正 31 33 36
耐ビーム補正 35 38 40
耐格闘補正 12 13 14
射撃補正 40 44 48
格闘補正 25 28 31
スピード 135 140
高速移動 225
スラスター 75 80 85
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 15秒 16秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
400 95
必要階級 二等兵01
必要DP 24000 25700 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 13 16
中距離 21 24 27
遠距離 17 19 21

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ギュネイ機用ビーム・AR[GN] LV1 800 1800 12% 40% 即11発
フル1+即3
0.8秒 15秒 0.77秒 350m
(400m)
非集束時4発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時2発連続発射
集束時よろけ有
集束時間:2秒
倍率:2.25倍
よろけ値:20% x4(50% x2)
機体同梱
LV2 900 1950 355m
(405m)
7300
LV3 1000 2100 360m
(410m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
ビーム・AR付属グレネード LV1 1800 1 - 13秒 0.77秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
ギュネイ機用ビーム・AR[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 2000
LV3 2200

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
H・ナイフ付きB・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2940 6800
LV3 3080 現在交換不可
LV4 3220

副兵装

小型ミサイルx6

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 6 350発/分 13秒 0.5秒 400m 2917 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%(4HIT)
LV2 600 3500
LV3 700 4083

メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1350 - 100% フル1発 - 18秒 0.5秒 400m 4発同時発射
移動射撃可
集束必須
集束時大よろけ有
集束時間:5秒
よろけ値:10% x4
LV2 1500
LV3 1600
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 525 50% 2射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射 x 2回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x6発 x2射
LV2 550
LV3 650

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 275 35% 4射OH 0.3秒 22秒 0.5秒 200m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x6
LV2 315
LV3 330

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~2 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV3 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV4 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
肩部特殊緩衝材 LV1 LV1~2 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV2 LV3~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
ビーム撹乱シールド LV1 LV1~ シールドに内蔵されている兵装を集束中、
シールドにビーム属性の射撃攻撃をシールドに受けるとダメージが 60% 軽減され、
リアクションを緩和、または無効化する。
メガ粒子砲集束中にのみ効果を発揮
アクティブガード LV1 LV1 タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 70% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動でガードが解除不能となる。
本スキルは停止または移動中に使用可能。
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -70%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
LV2 LV2~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 80% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動でガードが解除不能となる。
本スキルは停止または移動中に使用可能。
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -80%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 530 620 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1070 1240 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1610 1860 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 5380 6220 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加

備考

「連邦軍など、オレ1機で」

  • 抽選配給期間
    • 2021年08月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2021年8月12日 14:00 ~ 2021年8月19日 13:59 [予定]

機体情報

  • 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、新生ネオ・ジオン軍の主力量産機ギラ・ドーガをニュータイプおよび強化人間用に発展させた試作MS。
  • 開発は新生ネオ・ジオン軍総帥シャア・アズナブル専用機の着手から始まる。ギラ・ドーガ[サイコミュ試験型]をネオ・ジオン軍で独自に開発したが、サイコミュシステムの小型化がうまくいかずに満足の得られない結果となってしまった。そこからアナハイム・エレクトロニクス社の協力を得て、フレームはギラ・ドーガと同じだが、大型ジェネレーターの搭載や、スラスター追加、チタン合金セラミック複合材からガンダリウム合金製装甲材への変更等々の改良がなされ、ほぼ別物と言っていいほどの高性能品として新たな試作機が完成し、ヤクト・ドーガと名付けられた。
  • ヤクト・ドーガはサイコミュシステムも小型化はされたが、それでもまだフレームに対してサイズが大きく一部機能をオミットすることになってしまった。それを補助するために新構造材「サイコフレーム」を試験導入したのだが、なんとNT適正低めの強化人間でも充分なレスポンスを発揮できるほど性能が上がることが判明。このサイコフレームの高性能っぷりは想定外の事態だったが、これによりシャア専用MSは新造機で製作するに至ったため、本機は2機作るだけに留まった。
  • 本機は試作2号機のほうで、パイロットは強化人間であるギュネイ・ガス(Gyunei Guss)少尉。エメラルド・グリーンと金色をベースとしたカラーリングに、モノアイ・スリットの上部左右に眼のマーキングが施されている。試作1号機はシャアの予備機として保管されていたものを劇中でクェス・エアが搭乗している。
  • 本体の大半がサイコミュ関係で埋まってしまったため内蔵兵装は無し。ショルダー・シールドには円筒型の「ファンネル」を3基x2、裏面に「小型ミサイル」を3基x2搭載している。補助兵装としてハンマ・ハンマが装備していたものをコンパクトかつ出力強化した「4門式メガ粒子砲内蔵シールド」を携行している。ギュネイ機は更に、銃身下部にグレネード・ランチャーが付属された「ビーム・アサルトライフル」や鍔の部分に着脱式のヒート・ナイフが付属された「ビーム・サーベル」を携行兵装としている。
  • ちなみに小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では、本機は登場しないが、設定部分がほぼ同じなサイコ・ドーガが登場する。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘。特に威力に優れる。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビームライフル。集束可能。発射間隔短め。非集束時はひるみ四連射、威力・よろけ値高め、ヒート率低め射程短め。集束時はよろけ2連射、威力低め、ヒート率よろけ値高め射程短め。
  • 射撃副兵装は即よろけ単発射出グレネード、DPS・よろけ値高めの連装ミサイルとファンネル追従、集束必須だが高威力大よろけビーム、威力高めのファンネル挟撃。
  • 即よろけ1種。ストッピングパワーは高め。高火力かつ多彩な武装が揃っているが、全体的に射程は短め。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。補正値並。結果として連撃・下格闘単発威力共に低め。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は並。スラスター容量は低め。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部、シールドっぽい武装、肩部に緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。成長率高め。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。マニューバーアーマーはLv2で、ダメージとよろけ値を少し減少させる。
  • ビーム撹乱シールドにより、副兵装のメガ粒子砲集束中(集束開始から発射まで)は、シールドっぽい武装への被ビームダメージを半減し、リアクションを軽減する。
  • アクティブガードを有し、タッチパッド入力により防御形態に移行可能。防御形態では被ダメージを大幅に減少させ、被リアクションを無効化する。一方で発動時と防御形態中にスラスターを持続的に消費し、受けたリアクションに応じて防御形態解除不可時間が付与される。

特長

  • 強襲機だが射撃特化型。
  • 集束必須ではあるが、高威力の大よろけ射撃を有する。
  • アクティブガード+即よろけ射撃により、近距離タイマン戦では有利を取りやすい。
  • ビーム撹乱シールドにより該当部への被ビームダメージとリアクションを軽減する。とはいえ、範囲が狭いために期待値は低め。
  • 支援機のヤクト・ドーガ(QA)とシルエットがほとんど変わらないため、塗装による偽装が可能。真逆のカテゴリで偽装できた際のメリットが大きいので、カラーリングを真似る事でだまし討ちしやすい。

総論

  • 射撃戦を主体とした、中近距離向け強襲機。
  • 強襲機としては弾幕性能と射撃火力に優れており、近接格闘戦を仕掛けなくても支援機に対してダメージを出すことが可能。また大よろけ射撃と高よろけ値によってストッピングパワーも高く、敵強襲機や対空なども比較的に得意としているなど、射撃戦においては対応力が高く、味方を支援することもできる。
  • 格闘性能こそ低いが、アクティブガード+ビーム・AR付属グレネードによって近距離タイマン戦は比較的に強い。緊急回避もあるため読み合いに負けてもリカバリーしやすく、一般的な強襲機のようにヘイトを稼ぐことは得意ではないが、タイマン性能は比較的に高いと言える。
  • 機動力は並以下で、耐久性能も特別高くはない。強襲機らしい、ヘイトを稼いだり敵部隊をかく乱するといった動きは苦手で、運用感覚的には支援機や射撃型汎用機に近い。そのために近距離タイマン性能こそそこそこあるが、基本的に単独行動を苦手としており、味方汎用機との連携などを必要とする。
  • 射撃型ではあるが、射程は全体的に短めで、純粋な射撃戦には弱い。一応対応できなくはないが、火力を最大限に発揮することは難しく、最大火力発揮にはどうしても敵汎用機の間合いでの射撃戦を要する。また咄嗟に即よろけを狙るものが1種類しかないため、不意打ちななどにも弱いなど、立ち回りへの注意が必要。
  • 対少数による中距離射撃戦で最も力を発揮するため、補給基地や資源衛星などは得意。逆に長距離戦や近距離乱戦はどには適性が低く、密林地帯や地下基地などは苦手。
  • 射撃によって敵支援機を狙える手軽さと支援能力がある一方、強襲機らしい動きは苦手としており、味方の理解と連携が求められる、中級者向けな機体。

主兵装詳細

ギュネイ機用ビーム・AR[GN]

  • ヒート率式ライフル系ビーム兵装。集束可能。
  • 発射間隔短め。
  • 非集束時
    • 命中時ひるみ。4発連続(約0.17秒間隔)射撃。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は1発毎に消費。
    • 威力・よろけ値高め、ヒート率低め、射程短め。
    • 蓄積よろけには10発中5発命中(約1.3秒)必要。
    • 追撃・弾幕向け。DPSではファンネルx6[追従]に劣るが、射程とマガジン火力に優れるため、大よろけ・ダウン追撃ではこちらの方が適性は高い。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。2発連続(約0.17秒間隔)射撃。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は1発毎に消費。
    • 威力低め、ヒート率・よろけ値高め、射程短め。フルヒットで蓄積よろけを狙える。
    • 2発それぞれによろけ判定が在るので、横なぎにすると2機一度によろけを狙うこともできる。また、1発目発射後に武装切り替えや高速移動することで単発化も可能。
    • 始動向け。ダメージ効率では非集束に劣るため、主によろけ取り用。
ビーム・AR付属グレネード
  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • ギュネイ機用ビーム・AR[GN]下部から発射。
  • 命中時よろけ。単発リロード、威力低め、射程短め。
  • 始動向け。本機唯一の即よろけなので、近距離戦などで重宝する。アクティブガードと相性が良く、あらかじめ切り替えてからアクティブガードすると先手を取りやすくなる。

H・ナイフ付きB・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。原作通りヒート・ナイフ付いてるけど使うことはない。
  • N格闘は、水平気味に左下から右上に斬りつける。
  • 横格闘はビーム・ナギナタ共通モーション。
  • 下格闘は大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。
    • ジーライン系のモーションのように踏み込みが大きめだが、サーベルが短いからかリーチは長くない。
    • ちなみに、キャンセルしないでいるとサーベルを胸付近で構える残心モーションが見られる。

副兵装詳細

小型ミサイルx6

  • 残弾式ミサイル系実弾兵装。
  • ショルダー・シールド裏側から右肩→左肩の交互発射。裏側についているのでショルダー・シールドを前面側に傾けて直線軌道で飛ばす。
  • 命中時ひるみ。DPS・よろけ値高め。射程長め。蓄積よろけには6発中4発命中(約0.7秒)必要。
  • 追撃・弾幕向け。高性能だが、射程以外はギュネイ機用ビーム・AR[GN]非集束やファンネルx6[追従]に劣るため、主に戦闘距離350m以上で用いる。

メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。集束必須。
  • シールドに内蔵されたメガ粒子砲4門からの4発同時発射。そのため全弾ヒットすれば表記の4倍の威力。1発OH。
  • 命中時は大よろけ。フルヒット威力高め、集束時間・OH復帰時間長め、よろけ値低め。
  • 本兵装を集束中(集束開始から発射まで)は、シールドへの被ビームダメージを半減し、リアクションを軽減する。とはいえ、範囲が狭いために期待値は低め。
  • 始動向け。判定が太く、大よろけであるために高いストッピングパワーを発揮できる。ある意味本機のメイン武装。

ファンネルx6[挟撃]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 1基につき2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費され、実質的に1発OH。6機は個々にダメージを与えるので、フルヒットで表記威力の12倍分となる。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には武装切り替えでファンネルx6[追従]以外の兵装を使用可能。
    • 高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • フルヒット威力高め、OH復帰時間長め、射程短め、よろけ値低め。
  • 弾幕向け。他兵装と重ねることで高濃度弾幕を展開できる。また物陰からでもロックオンしやすい。

ファンネルx6[追従]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • ファンネル6基が自機の側面に漂い、射撃入力に従って攻撃を放つ、ビームガン相当の武装。6発同時発射するため、フルヒットすれば威力は表記の6倍。ヒート率は1射ごとに消費。
  • 命中時ひるみ。DPS・よろけ値高め、OH復帰時間長め、射程短め。蓄積よろけは18発中10発命中(約0.3秒)で狙る。
  • 追撃・弾幕向け。DPSに優れているがマガジン火力ではギュネイ機用ビーム・AR[GN]非集束に劣る。高速移動しつつ蓄積よろけを狙うのに使い易いが、本機は格闘のリターンが少ないために、接近拘束手段としては価値が低め。

運用

  • 多彩な武装を持つ射撃型強襲。メインレンジは300m前後になり、ギュネイ機用ビーム・AR[GN]とメガ粒子砲の2種を軸に300m以内ではファンネル2種を、300m以遠では小型ミサイルx6を組み合わせて戦っていく。
  • 特にメガ粒子砲は本機の最大の強みであり、やや長めの集束時間を掛ける代わりに歩き撃ち・大よろけの非常に強力な射撃武装。遠距離であっても強よろけ後は十分な追撃時間を作れる上、味方からの援護も期待できるため起点としては申し分ない。
    • メガ粒子砲が当たった後は距離に応じてARかミサイル、挟撃で追撃。ARはメガ粒子砲CT中の軸になるので、ARx2セットよりもミサイル+挟撃orAR推奨。
    • 近距離でも基本はメガ粒子砲だが、乱戦状態では5.5秒もの集束時間はあまりにも長い。OHから戻り次第すぐに使いたいところだが、脳死で溜め始めてはいけない。
  • メガ粒子砲がOH状態、もしくは溜めていない状態で乱戦中であるなら、AR→ミサイルの蓄積よろけかARグレを軸に戦う。
    • 相手が緊急回避したらブーストしながらファンネル追従で追い打ちすると良い。高速かつ余裕を持って蓄積よろけを発生させられるので、発射するタイミング(距離)は落ち着いて図ろう。安定しないなら予めBRやミサイルを当て蓄積値を稼いでおく。
    • なるべく初手のよろけ取りは蓄積よろけから入りたい。蓄積ではよろけ継続が難しく、相手に反撃の猶予を与えてしまうため。ダメ押しの一手として残しておくのがベターだが、使わずに返り討ちになっては意味がない。立ち回りに余裕が出来たら意識しよう。
  • 本機体の第2の重要武装がファンネルx6[追従]。切り替え時間も連射速度も早く、咄嗟の追撃から自衛まで広く使える。他機体のように単なるダメージソースとして使うと肝心な時に使えなくなるので注意。
    • ファンネルx6[挟撃]は展開後直ぐに攻撃を開始し、高い瞬間火力を持つ他、遮蔽に隠れながらロックオンして攻撃できる強みがある。膠着状態でのダメージ稼ぎや、ARと組み合わせた同時攻撃で高速蓄積よろけを取るなど、起点作りにも使える。
      • ファンネルは同時展開出来ず、[挟撃]攻撃中は[追従]が使えなくなってしまう事に注意。[挟撃]を飛ばした後はARの追撃が好相性。
  • 射撃だけで十分過ぎる火力を発揮できるので、強引に格闘レンジに踏み込む必要はない。逆に耐格闘装甲が低めな本機体が安易に近寄り、火力過剰な汎用格闘を喰らえば、凄まじいダメージを被ることになる。本機体のコスト帯では汎用のよろけ手数が多く格闘を仕掛けてくるレンジも広い。よろけても格闘を当てられない距離を見定めて、相手支援に嫌がらせしていこう。

機体攻略法

  • あらゆる射撃兵装が高威力かつ高蓄積で歩き撃ち可能と、撃ち合いになると手強い。逆に乱戦状態になると即よろけ武装が一つしか無い事と、格闘装甲の脆さから御しやすい。
  • 要注意すべきは盾のメガ粒子砲。溜め中は盾への攻撃で即よろけが実質無効化されてしまうので、足元や右肩などを狙おう。歩き撃ち強よろけは極めて強力だが、代償として5秒もの溜め時間が必要。キャンセルした瞬間は詰めるチャンス。
  • ほぼ全ての武装のよろけ値が高いためマニューバーアーマー衝撃吸収機構の押し付けは厳禁。特にファンネル追従はブースト撃ち可能かつ1秒で最大180%もの蓄積よろけ値を持つため、ダメージコントロール持ちや高レベルマニューバーアーマーであっても止められてしまう。
  • 本機が居ると支援機は常に半壊~瀕死級ダメージのリスクを中距離から負うので、汎用で見かけたなら重点的にマークしたい。バリア兵装持ちならバリアを張って畳み掛けたい。

コンボ一覧

  • メガ粒子砲始動
    • メガ粒子砲⇒ミサイルorギュネイ機用ビーム・AR
      • ミサイルは射程がメガ粒子砲と同じなので距離を選ばず届く。
    • メガ粒子砲⇒ギュネイ機用ビーム・ARx4⇒挟撃
      • 中距離から手早くダメージを取りたい時に
    • メガ粒子砲⇒挟撃⇒(N>)下
      • 遠距離でメガ粒子砲がヒットさせて寝かしたいときに

  • 下格闘始動
    • 下⇒N>下
    • 下⇒ミサイルx6⇒N
      • 安定追撃コンボ。
    • 下⇒追従x2⇒N>下
    • 下⇒ギュネイ機用ビーム・ARx4⇒下
      • 高火力で安定するコンボだが、相手の耐ビーム装甲に左右される。
    • 下⇒追従x2⇒ミサイルx4~6⇒N
      • 高火力追撃。格闘の切り替えが若干遅いのでミサイルや追従の数をへらすと安定する。
    • 下⇒追従⇒ミサイルx6⇒ギュネイ機用ビーム・ARx4
      • 距離を取りつつダメージを稼ぐコンボ。敵汎用を寝かせて支援に詰めたい時に。

アップデート履歴

  • 2021/08/12:新規追加
  • 2023/05/18:DP交換窓口に Lv1-2 & ギュネイ機用ビーム・AR[GN] Lv2 & H・ナイフ付きB・サーベル Lv2追加
  • 2024/07/25:性能調整
    • スラスター上昇
      • Lv2:75 → 80 ※Lv1は調整無し
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv2:11 → 13 ※Lv1は調整無し
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv2:23 → 24 ※Lv1は調整無し
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv2:18 → 19 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「アクティブガード付与
      • LV1機体:無し → LV1 LV2機体:無し → LV2 
    • ギュネイ機用ビーム・AR[GN]
      • ヒート率軽減
        • 非集束:14% → 13% ※集束時は調整無し
      • 発射間隔短縮
        • 1秒 → 0.8秒
      • ビーム・AR付属グレネード
        • 切り替え時間短縮
          • 1秒 → 0.77秒
    • 小型ミサイルx6
      • 威力上昇
        • Lv2:525 → 600 ※Lv1は調整無し
      • 弾速上昇
    • メガ粒子砲
      • 威力上昇
        • Lv2:1470 → 1500 ※Lv1は調整無し
    • ファンネルx6[挟撃]
      • 射出から攻撃開始までの時間短縮
      • ファンネルの戻り速度上昇
  • 2024/12/05:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:199300 → 24000 Lv2:231500 → 25700
  • 2025/02/20:抽選配給に Lv3 & ギュネイ機用ビーム・AR[GN] Lv3追加
  • 2025/06/26:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:22000 → 24000 Lv2:23500 → 26000 ※Lv3は調整無し
    • 機体スキル「アサルトブースター」LV上昇
      • LV1-2機体:LV1 → LV2 ※LV3機体は調整無し 
    • 機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇
      • LV1機体:LV2 → LV3 Lv2-3機体:LV3 → LV4 
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1-2機体:LV2 → LV3 ※LV3機体は調整無し 
    • 機体スキル「左腕装備特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1-2機体:LV2 → LV3 ※LV3機体は調整無し 
    • 機体スキル「追撃射撃補助プログラム付与
      • LV1-2機体:無し → LV1 Lv3機体:無し → LV2
    • ギュネイ機用ビーム・AR[GN]
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:750 → 800 Lv2:840 → 900 Lv3:880 → 1000
        • 集束
          • Lv1:1700 → 1800 Lv2:1890 → 1950 Lv3:? → 2100
      • ヒート率軽減
        • 非集束:13% → 12% 集束:45% → 40%
      • 集束時間短縮
        • 3秒 → 2秒
    • ビーム・AR付属グレネード
      • 威力上昇
        • Lv1:1500 → 1800 Lv2:1575 → 2000 Lv3:1650 → 2200
      • リロード時間短縮
        • 13秒 → 10秒
    • メガ粒子砲
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 22秒 → 18秒
      • 集束時間短縮
        • 5.5秒 → 5秒
    • ファンネルx6[挟撃]
      • 威力上昇
        • Lv1:450 → 525 Lv2:525 → 550 Lv3:550 → 650
      • ヒート率軽減
        • 55% → 50%
      • よろけ値上昇
        • 8% x6発 x2射 → 10% x6発 x2射
    • ファンネルx6[追従]
      • ヒート率軽減
        • 50% → 35%

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • いつもの芋る下手汎用が多いから、射程が気になるんじゃない? - 名無しさん (2025-07-27 21:33:26)
  • 偶に750で尋常じゃなく強い奴いるのなんなんだろう - 名無しさん (2025-07-27 00:38:31)
  • 今の環境に対応するなら、追撃プログラムをLv2にしてよろけでも発動、ミサイルをスラ撃ち可能、ファンネル射程を350mせめて300m、アクガのLv上げるか収束中も使えるように変更、これくらい無いと射撃マップで汎用かわして支援に圧なんかかけられないな - 名無しさん (2025-07-25 13:20:23)
    • 特殊スキルつけてチャージ中のアクガはビーム属性大よろけを無効とか欲しい・・・ゲルゲル・・・ - 名無しさん (2025-07-26 12:03:56)
  • 良くなったのはマジで分かるんだけどアクガから使える即よろけが付属グレ(威力もよろけ値も弾速も53)のみだし盾ビー集束中はアクガ使えないし強よろけ取っても追撃補助はlv1だしでいろいろ噛み合ってないのがな〜 - 名無しさん (2025-07-23 02:35:37)
  • 新機体スラ中にサイコミュロックできるけど完成品の機体で完成品の強化人間が乗ったこいつがここまでクソ雑魚なのはなんで。 - 名無しさん (2025-07-18 08:25:27)
  • レベル1以外はマップ選べば何とかって感じで使えるけど正直何だかなぁ。65の環境が可笑しいんだよほんと - 名無しさん (2025-07-18 07:57:49)
  • アクガがあるお陰である程度は戦える陸戦Zに蓄積取られるイライラは方機体よりマシな印象チャージ遅すぎでイライラするけど…w - 名無しさん (2025-07-18 04:38:13)
  • 即よろけが遅くて射程短いグレしかないのがきつい。メイン収束1秒にならんかな。 - 名無しさん (2025-07-17 11:59:13)
  • 有線のインコムより射程短いファンネルwww - 名無しさん (2025-07-16 16:44:15)
    • ジェネレーターから直接供給できる有線だからインコム自体の射程よりビームの出力高めて射程伸ばしてる感じのイメージ - 名無しさん (2025-07-18 04:32:51)
  • スキルと性能と機体コンセプトが何一つ噛み合ってないねん - 名無しさん (2025-07-16 16:25:41)
  • どのコスト帯でも最弱の強襲 即ヨロケないからダウンさせるのも簡単じゃないのに追プロのスキル追加も謎 そもそもにファンネルが400コストのビショップ以下の性能なのもクソ - 名無しさん (2025-07-16 16:18:23)
    • 乗ったことないから知らないんだろうけど、即よろけはあるしビショップは350だしファンネルはビショップより弱くないよ - 名無しさん (2025-07-16 20:08:37)
    • 恐らくGGに限らないのだろうが寝てる相手にカスダメを叩き出したりするよな…もう少し狙って撃ってくれよ - 名無しさん (2025-07-18 11:33:43)
  • 射程をどうにかしろよ - 名無しさん (2025-07-12 18:45:00)
    • ファンネルが特に この距離で届かないの? ってなる - 名無しさん (2025-07-18 06:12:44)
      • 300と250は射程の差が結構デカイ 高低差生かしても短すぎて下まで届かないとかあるし - 名無しさん (2025-07-21 08:00:09)
  • 火力以外なんの取り柄もないな… 700,750なら全然余地あるが、兎にも角にも射撃機なのに、損失数で味方に迷惑かけることになるのがいただけない - 名無しさん (2025-07-12 04:12:04)
  • 強化もらったけど射撃特化機体なのに射程短い、アクガ機体なのにチャージとブー射がメイン。大よろけと高蓄積ブー射が目玉なのに肝心な追撃する手段に乏しいってことごとく強みがかみ合ってないのは変わってないからなあ - 名無しさん (2025-07-08 07:37:47)
  • 陸Zはこいつがいたら粘着するように。基本的に負けようが無いから。 - 名無しさん (2025-07-06 21:28:08)
  • 下の下から中の下って感じ - 名無しさん (2025-07-06 11:27:17)
  • 追従がかなりいい兵装になったのは事実だな - 名無しさん (2025-07-02 13:39:46)
    • 射程200mという点に目をつぶればね…… - 名無しさん (2025-07-03 22:38:29)
  • 無駄にある格闘の火力殺してるし格闘補正も欲しいなあんま使わんとは思うが - 名無しさん (2025-07-01 12:21:22)
  • サイコミュ搭載機の完成品のくせにPPGのパンチより短え射程で草。それでパンチもらったらワンコンも必要なくワンパン。 - 名無しさん (2025-06-29 11:46:06)
  • 個人的に一番良い強化は挟撃焼かない事なんだけど他の皆はどう思う? - 名無しさん (2025-06-29 10:04:17)
    • 焼かなくなったおかげでめちゃくちゃ自衛しやすくなったからな。ファンネル投げてアクガメインでプロサイに詰められでもしない限りはダメ稼ぎつつ止められる - 名無しさん (2025-06-29 11:34:11)
  • 盾メガに即よろけのノンチャ追加とかチャージ中もアクガ使えるとかないと無理ですってw - 名無しさん (2025-06-28 20:09:59)
  • いや、この機体でFA陸戦Z来たらどうすんの? - 名無しさん (2025-06-28 18:59:43)
    • 来世に思いを馳せる - 名無しさん (2025-07-16 06:26:50)
  • 750はどうなん? - 名無しさん (2025-06-28 11:53:52)
    • F91で戦ったらボッコボコにされた - 名無しさん (2025-07-03 21:43:56)
  • 耐格低いのをどうにかするとしたら、拡張装甲の集束盛りにして、後は特殊強化フレBと射補積む感じか - 名無しさん (2025-06-28 09:55:06)
    • まだ数をこなせた訳ではないが、このカスパで結構やれる感じがした。殴られてもまあ普通に痛い程度で済む。盾ビーからフルチャメインもやりやすい。火力も十分ある、と - 名無しさん (2025-06-30 00:25:19)
  • RFゲルググに格闘コンボされると6割持ってかれるのほんと笑う。対格低すぎて支援も天敵になってる - 名無しさん (2025-06-28 09:27:27)
  • 対格このままならファンネルもいいので、盾ビーオバヒ無し、ミサイル発射レートアップ、ARどっちも射程50アップで一生400キープ機体でいさせて欲しい - 名無しさん (2025-06-28 07:47:06)
  • 200まで接近しないとまともに火力出せないのにこの耐格は無理だろ。 - 名無しさん (2025-06-27 23:48:55)
  • 微強化連発で絶対に環境には入れないという鋼の意志を感じる - 名無しさん (2025-06-27 22:29:18)
    • 前回調整された650機体達が結構悲惨な成績というデータがもうあるのに、頑なに強くしようという意思が感じられないのが悲しいよ俺は - 名無しさん (2025-06-28 01:23:10)
    • 4号機とかいるけどまだ平和な低コストにガンナーガンダムをあれだけ強化するならこれも大幅強化してくれと思ったね - 名無しさん (2025-06-28 21:05:15)
  • 回避1なのが死ぬほど気になるけど、せめてあと耐格まともにしてくれたらカスタムの幅広がったのになぁ。 - 名無しさん (2025-06-27 21:45:49)
  • 噛みつけたときの火力はとんでもないけど、問題は噛み付くまでにインフレ650汎用達を相手にしなきゃいけないことだ… - 名無しさん (2025-06-27 17:10:50)
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最終更新:2025年07月22日 16:58