バイアラン

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機体概要


  • 地球連邦軍のキリマンジャロ基地において、非変形で飛行が可能なMSとして試作開発された機体。
  • 本機は、地球上での制空権を確固たるものにするべく、変形機体のような開発と運用のコストをかけずサブ・フライト・システムを使用せずとも単独で人型のまま飛行可能なMSを目指して試作された。
  • 大型ジェネレーターを備え、機体全体に大推力のスラスターを搭載することで、大気圏内における既存機体の滞空時間を凌駕し、単独での飛行を実現した意欲的な試作機といえる。
  • 大気圏内においては大出力を活かした高高度迎撃機としての運用にも期待がもたれ、ジェットをロケットに換装することで宇宙空間での運用も可能となっている。
  • ただし、機体の軽量化のために装甲は薄くなり、空力抵抗を考慮したことで兵装も内装式のみとなっているため、機動力を活かした一撃離脱戦法を徹底する必要がある。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550
機体HP 16000 18000
耐実弾補正 14 15
耐ビーム補正 14 15
耐格闘補正 20 24
射撃補正 30 33
格闘補正 25 27
スピード 145
高速移動 215
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
185 215
必要階級 少尉01 少尉10
必要DP 100300 116900

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20 22
中距離 5 5
遠距離 11 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考 必要DP
バイアラン用メガ粒子砲 LV1 350 323発/分 12% 9発OH 13秒 0.5秒 350m 1884 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 367 355m 1976 101000

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
バイアラン用ビーム・サーベル LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2100 69800

副兵装

メガ粒子砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 80% 2発OH 3秒 15秒 0.77秒 400m 二発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:25% x2
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
LV2 1050

バイアラン用ビーム・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2300 4秒 0.77秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 2500

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
高性能フライト制御機構 LV1 LV1~ フライトモード中の移動や格闘攻撃をレティクル方向に同期させ、
さらに高速移動と通常移動がスムーズに遷移することで、
高度な空中戦を可能とするが、攻撃力は低下する。
発動中は
・射撃補正-3
・格闘補正-3
高性能AMBAC Lv1と同等の効果を発揮。
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
その他
フライトシステム LV2 LV1~ タッチパッドを押すことで、空中での継続的なアクションが可能となるフライトモードに移行する。
フライトモード中は通常移動や高速移動時の速度が上昇し、高速移動時のスラスター消費が軽減され、空中でのダメージリアクションが軽減するが、
蓄積値によるダメージリアクションが若干発生しやすくなる。
フライトモード中のスラスター消費 -7%
フライトモード中は急速上昇&下降・急制動が可能
蓄積よろけを受けた際、値が1.3倍かつ小数点以下切り捨てに上昇
発動時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 250 300 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 510 610 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 950 1120 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1730 2040 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 3460 4080 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
強化セキュリティ Lv1 5190 6120 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する

備考

「追撃しろ!ぶつかってもだ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年1月14日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ バイアラン LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年1月14日 14:00 ~ 2021年1月21日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より、ティターンズがキリマンジャロ基地にて「MS単独での大気圏内飛行」というコンセプトの基に開発した試作MS。
  • ティターンズが地球での制空権を確固たるものにするため、流行になりつつあった可変機構とは別な視点として、サブフライトシステム等々も使わずにMS単独かつ人型を維持した飛行機体を開発するというプランニングから開発が始まった。1年戦争終結後ジオン軍から接収したグフ飛行試験型の現物やグフ・フライトタイプのデータが開発に活かされている模様。
  • 従来の熱核ロケットエンジンに加えて、両肩に大気圏内用可動式熱核ジェットエンジンを搭載。装甲材質に最先端のガンダリウム合金を用いる等の徹底的な軽量化を図り、空力特性を考慮したフォルムにすることで完成したのが本機。熱核ジェットエンジン部分は熱核ロケットエンジンに換装することで大気圏外でも運用可能になっている。
  • ただし本機は実験機としての趣が高く、空力特性を追求した結果、横幅が広くなってしまい、軽量化に伴って耐久性も低い。武装も制限され両腕内蔵の「メガ粒子砲」と、携行兵装に「ビーム・サーベル」のみとなってしまった。
  • 飛行能力を有することには成功したが、飛行するための装置部分に圧迫されて推進剤の積載量は低く、戦闘時のサブスラスター等を使った行動で想定よりも多く浪費されることもあって飛行可能時間が短いという実戦運用面での致命的な問題点も見つかった機体となった。劇中でも飛行可能時間を延ばすためにサブフライトシステムに乗って出撃するという本末転倒とも言えるシーンがある。そうしたこともあってか量産化はされなかったが実験機として複数準備されていたのか劇中でも複数機が確認されている。
  • 一部はグリプス戦役以降も残存したようで、トリントン基地にて残存した本機の滞空性能向上を目的とした技術試験評価用機「バイアラン・カスタム」がOVA『機動戦士ガンダムUC』にて登場した。その他にも『機動戦士ガンダム Twilight AXIS 赤き残影』にて「バイアラン・イゾルデ」という別な改修機が登場している。
  • 意外にもモノアイ、バイザー(カスタム)、ツインアイ(イゾルデ)の3種の顔がある機体だったりする。

機体考察

概要

  • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 地上適正有り 。地上ではホバー走行。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄りのバランス型。補正値合計は一回り高い。
  • 見た目はメガ粒子砲とビームサーベルだけだが、それぞれ主兵装と副兵装で2種類づつあり、合計で4兵装あるなど、意外と手数が多い。
  • メガ粒子砲が即よろけと蓄積よろけを狙えるものが揃っており、よろけ手数や対応力は中々のもの。
  • サーベルも一刀流と二刀流の二種類あり、格闘ループは無理だが最大で六連撃出来る他、二刀流の方は出が早く範囲が広いので当てやす複数の巻き込みも狙い安い。

足回り・防御

  • スピードと旋回性能はかなり高く、高速移動速度は並。スラスター容量は少なめ。スピードと旋回性能の高さから、意外と小回りが効く。
    • 反面、スラスター容量の少なさから素の滞空時間は短く、補強無しでは満足な空中戦は望めない。
  • HPは低く、さらに横に大柄なため、余計に打たれ弱い。一応、肩と背中に特殊緩衝材を持つが、サイズ的に肩のはおまけだと思ったほうがいい。
  • 防御補正は耐格闘よりのバランス型。合計値は一回り低く、撃たれ弱さに拍車をかけている。
  • 本機はスキル「フライトシステム」があるために脚部が破壊されてもある程度自由に行動できるのが嬉しい。

特長

総論

  • 防御力こそ低いが、手数に優れ、フライトシステムによる縦横無尽な動きを可能とする万能型汎用機。
  • 射撃・格闘共に対応力と手数に優れ、単発威力は頼りないものの、コンボ火力は中々。さらに「高性能フライト制御機構」によってより直感的な飛行運動を可能にしている。
  • その高い機動力と運動性、そして「フライトシステム」による障害物をある程度無視した動きによって回り込みや不意打ちがしやすく、やり方次第では神出鬼没な動きを見せる。
  • 弱点としては大柄に加えて耐久性が低く、集中砲火であっさりと蒸発しやすいこと。ダメージ・コントロールなどもなく、このコストでは蓄積よろけを狙える機体も多いことから、ヘイトを稼ぐと飛行中でも簡単に叩き落される。
  • また本機の火力はコンボを前提としたものが多く、自身の拘束時間が長いためにカットに弱い。なので二機以上を相手取るのは極端に苦手。
  • ある意味において「フライトシステム」による障害物を利用した奇襲に特化した性能とも言えるため、起伏が激しい廃墟都市などを得意とし、起伏と障害物が少ない無人都市などは苦手とする。
  • 火力だしにコンボが必須であることや、「フライトシステム」を活用しての奇襲を前提とした動きを要求されるため、かなりの上級者向け機体となる。

主兵装詳細

バイアラン用メガ粒子砲

  • 右腕から発射される連射式ビーム兵装。
  • ヒート率低め。ボタン長押しで連射が可能。即射8発撃つとOHする。
  • よろけ値高め。連射性能が良いので1秒に満たない時間で蓄積よろけを狙える。

バイアラン用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。本体の体躯に見合って少し大きめ。
  • N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。
    • ガルスJ同様の斬りつけ角度が浅いタイプ。縦に長く斬りつける。
  • 横格闘はヒート・サーベル系モーション。
  • 下格闘は溜めを作ってから前方へ長距離移動を伴う突き。
    • ガーベラ・テトラの下格闘とほぼ同じ。溜めが終わった瞬間にほぼ機体全体に判定が発生して、下側の判定が広くダウン追撃も容易。
    • キャンセルせずに居ればサーベル部分に判定が残り続けるが、カウンター受付も同様に残り続ける点も留意すること。

副兵装詳細

メガ粒子砲x2

  • 両腕内臓ビーム兵装からの同時発射。
  • 二発同時発射なのでフルヒットすればダメージ2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • レティクルに合わさるように飛んでいくので片方だけ当たることは少ない。
  • 即撃ちでよろけが取れる。両方ともよろけ属性があるので片方でもよろける。

バイアラン用ビーム・サーベルx2

  • サーベル二刀流。
  • N格闘は両方のサーベルで角度の浅い袈裟斬りを同時に行う。
    • 頭頂から胸付近まではほぼ真っ直ぐ振り下ろす。その後は下段に広く切りつけるため、下側の判定がかなり広い。フライト中でも当てやすい。
  • 横格闘は横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
    • 両手に装備しているので振り範囲が広く、左右や後方の敵に引っ掛けやすい。下側判定は狭いのでフライト中は当てづらい。
  • 下格闘は腕を交差させて突進し、左右に広げての横一文字斬り。
    • モーションはガンダム5号機bstの下格闘に似ているが突進距離長め。突進に当たり判定は無し。
    • 体躯もあって横方向の判定がかなり広い。下側判定も広め。
    • フライト中でも高性能フライト制御機構のおかげで素直な挙動をするので当てやすい。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章
      • フライト中はマニュバーアーマ―が強制発動中である事。
    • 他より劣っている文章
      • グフフライトタイプと同様に楽に蓄積が取りやすい武装に滅法弱く撃ち落とされやすい。

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 墜落だとA.B.どちらだろうと最初の中継自分で取った方が良いね。開幕お見合いは的がでかいしヘイト高いし脆いので、相手の位置が安定するまで中継取って不用意にフライトをバラさず温めたほうが、フライトによる予想外な高所からの粒子砲×2が刺さる。メイン射撃に切り替えてよろけ継続→近ければブースト格闘。遠ければヒートさせずに管理する。相手のエイムを横だけではなく縦も合わせさせる僅かな手間を取らせるだけで【味方の被弾率低下】【味方の射撃ヒット】に貢献する。射撃兵装2種でよろけ継続が安定しだすと必ず回避吐かせられるから2撃目ディレイ二刀格闘で狩れたりする。 - 名無しさん (2022-10-14 22:44:08)
    • 空中での変態浮遊は0.6sぐらいの間隔で上昇下降を繰り返し、上下左右に機体を揺らすとブレた∞を描くように浮遊するテクがある。左右だけ一定にならないようランダムで動くと上下左右に振れるのでヒットボックスの外周にエイムを定めた射撃を避けやすく相手のエイムに負荷をかけられる。距離があればあるほど届くまでの時間でズレるので避けやすい。何よりスラスターを消費しない回避行動なので、覚えるだけお得。付随するテクニックで上昇下降を小刻みにする変態浮遊中は射撃点?がジグザクに動く。その自動上昇下降を利用してエイムを合わせれるようになると敵の射撃を避けながら射撃一方的に当てられるようになる。(要練習)味方が撃破され空中で一時後退する時は敵に対して正面向いて後退するのではなく斜めを向くことでヒットボックスの縮小を狙う。上昇下降をランダムに入力しながら斜めを向いて蛇のように蛇行しながら後退すると避けやすい。魅せプレイとして空中でバク転回避をうまく使うと回避+遮蔽物に隠れる+スラスターを焼いて回復が一度に出来て格好いい。基本急制動は意味無いので封印。レベル1.2どちらもスラスター90無いぐらいまで積んでます。 - ジオン格闘機乗り (2022-10-22 18:28:31)
      • 【豆知識】廃墟で編成時4.5.6番目だとmap右からスタート。開幕フライトしてブーストふかして前進すると、開幕ダッシュでのこのこ出てくる敵機を狙撃出来る。砂漠でも開幕上昇しながら丘を目指すとかなりの嫌がらせ出来る。味方と連携出来れば高い射撃拘束力で開幕1落ち可能。 - 名無しさん (2022-11-18 15:01:36)
      • 地下基地でも開幕中央の塔付近から中継地点辺りに集まる敵機を狙い撃ち出来る。地形関係なく最短距離で中央まで行けるので、相手の出鼻をくじく事ができます。シュツガル相手でも浮いてれば対応は難しくてなく、相手は基本嫌がって逃げるので地下でも活躍しやすい。 - 名無しさん (2022-11-18 15:13:15)
  • こいつ塹壕mapで突撃編成だと強いな。塹壕内も一方的に射撃当てれる。けど撃ち合いのお見合い状態だと的になる…なかなか難しい。誰か塹壕で活躍してる人居ない?参考にしたい。 - 名無しさん (2022-10-05 12:41:36)
    • 塹壕は下から攻めるのはいいけど上から攻めるのはかなり不利なのでそもそも無理ですね。実力差があれば勝てるぐらいにはマップ適性がない。 - 名無しさん (2022-11-25 02:04:54)
  • 地下基地でも11万ダメ出してるやべぇ奴いたからなんだかんだでやれる機体なんだなって - ななし (2022-09-26 18:40:31)
  • バイカスみたいにガツンとダメ取って貢献する機体と言うより、上下左右に動き回ってヘイト散らしつつビームで削ってあわよくば格闘。みたいな感じの機体だな〜って思った。廃墟と北極ならそこそこ強いと思う - 名無しさん (2022-09-09 17:05:04)
    • 2種格闘かましてやるぜと北極で選んだけど、観測いないのもあって相手側ステルスへの牽制射撃役に回って撹乱防止に奔走する事に。格闘コンボする暇無かった。廃墟なら格闘コンボチャンス増えるのかな? - 名無しさん (2022-09-10 17:39:09)
  • 今の環境はシュツルムガルスを相手に出来るかどうかで決まるからこの機体はかなりキツい。というか強襲がワンコンで汎用沈めるってあってはならないことだと思うのだけど… - 名無しさん (2022-08-30 08:38:06)
    • 全く逆の意見でシュツルムガルスはむしろ食える。殴られたらやばいのはどの機体も同じで、広めの格闘範囲と射程そこそこ蓄積高めのメインのおかげで止めるの簡単だから他の汎用に比べてむしろ楽な部類。きついと感じる人は多分交戦距離が近すぎるんじゃないかと - 名無しさん (2022-08-30 13:30:56)
      • 引き撃ちすればいいんだけど、スコア負けしてるときは射線切ってはい終わりされて辛いのよ。攻め込み方が分からんわ、sgの持ち替え早すぎて蓄積取ろうとしても余裕で撃ち落としてくるし。北極は動けるけど廃墟はマジで辛い… - 名無しさん (2022-08-30 22:28:49)
    • タイマンならば相手の真上さえとってしまえば、コイツに対抗出来る機体はいないよ。 - 名無しさん (2022-08-30 15:46:19)
  • 基本引き気味に飛んでよろけとりつつ刺せる瞬間を見極めて、これというタイミングで二刀N下で一気に切り込みつつ相手に回避残ってたら一刀N下で回収できれば理想。メインの蓄積が強いからシュツガル見かけたら可能な限り引き気味に粘着すると攻撃機会をかなり奪える。連撃は最速で振るよりワンテンポ遅れて仕掛けるとほぼ確実に回避持ちを巻き込める。自分でこかせた場合はブーストOHリスクを考慮して追撃はあまりやらない。WAVEとったら拠点方向に飛んで拠点リスポン強いて分散させたり前線動かしたりと面白い運用ができるいい機体。 - 名無しさん (2022-08-27 04:12:58)
  • 三次元戦法によって敵射線の分散を狙え同時に味方射線の確保ができて、不意をつく動線で無駄弾消費させれるしで、膠着状態を地味に崩せやすい。まだフライトしてからの降下格闘に慣れないけど、楽しい機体だね。与ダメTOP稼ぐ機体でも無いし、敵の意識を分散させて処理過負荷から誤射を誘発させたり無駄弾使わせたりスコアに表示されない働きこそ本質とみた。連射ビームも視覚的に牽制になり、枚数不足でも時間稼ぎのお見合いに持って行きやすい。自分ガン無視で地上の味方狙ってくれたら2種の射撃でよろけ作って味方火力機体に追撃させれば良いし、低階級だから通用してるだけかもしれないけど腕の見せ所という点で局所的なゲームメイクが可能な機体。好きです。 - ジオン格闘機乗り (2022-08-06 02:13:54)
    • 時分もメタスなんかが相手に居るときは大体こっち狙ってくるから、距離をとった所でフライトして注意を引いたりする。距離あれば撃ってくるタイミングで急降下してフルチャ回避も容易だし。 - 名無しさん (2022-08-06 07:59:16)
    • バイカスならともかく汎用のこの機体を出す意義について考えてたんだけど分かりやすかった、ありがとう - 名無しさん (2022-08-22 23:51:38)
  • 慣れるまでクソ難しいなあ。グフフライト系でほぼやらない空中ブースト移動や格闘仕掛けにいくのが別物すぎて時間かかりそうだ。強襲機体だなこれは - 名無しさん (2022-08-01 05:38:54)
    • グフフラと比べてよろけ取りやすいのが有難い。自分は相手の不意を突いてガンガン格闘仕掛けてる - 名無しさん (2022-08-03 15:30:20)
  • アシストと陽動は取れるんだけどダメージがさっぱり出ないせいで味方は勝っても自分だけライバル負けすることが多くて困る。最適な立ち回りがわからん… - 名無しさん (2022-07-28 17:19:03)
  • フライト使うタイミングが下手くそすぎて一気にヘイト高まってすぐ落ちる。基本って地上運営でもいいの?なんか常に飛んでなきゃダメなイメージあるけど誤解かな? - 名無しさん (2022-07-26 07:17:14)
    • 常に飛んでろとは言わないけど、基本的には飛んでないとまともに武装が使えないから上手いこと遮蔽物を使ってフライトしつつ、味方と撃ち合ってる敵に横槍を入れるように動いてみるといいかも。 地上にいるとMAがあるとはいえデカくてダメコンもないし、スラ撃ち武装もないから簡単に止められるからね。まぁこちらが先手打てる状態でタイマンとかだったら地上でコンボ入っても良いと思う - 名無しさん (2022-07-26 08:44:52)
      • なるほど参考になったわ。ありがとう! - 名無しさん (2022-07-28 02:07:52)
  • Lv3からフライト3と強制噴射付かないかな...バイゾが二刀突き一刀斜めの微妙モーションなのが嫌なんだよなぁ...一刀突き二刀薙ぎ払いのモーションの方が二刀Nのクソデカ範囲も活かせるし普通にかっこいいしな.... - 名無しさん (2022-07-09 00:43:56)
    • 自分は逆に味方巻き込むこいつの方が苦手、イゾルデは線だから味方を躱して追撃もしやすいし。 - 名無しさん (2022-08-13 18:27:13)
  • 射線管理と奇襲を心掛ければ北極だとシュツガルをメタれるな。シュツガルの格闘は上への判定が皆無だから安心して格闘を振れるし蓄積もそこそこ取りやすいでなかなか悪くない。 - スレッタ・マーキュリー (2022-06-24 00:13:17)
  • フライト起動してから、急上昇した後空中でぷか〜っと凧みたいに動きが止まっちゃうんですが、どういった際に起こる挙動なのかわかる方いますか?バイカスだと起きないのでフライトレベル依存なのかと思っているんですが.. - 名無しさん (2022-06-23 02:43:36)
    • もしくは強制噴射の有無なんでしょうか? - 名無しさん (2022-06-23 02:46:30)
      • 噴射の有無ってか、普通に急上昇後の慣性消すの失敗してんじゃない?他バイアラン2機は無意識に噴射で消しちゃってるとか - 名無しさん (2022-06-23 08:20:39)
  • 地下でちょいちょい見かけるけど,どうなんだろ?撃ち落とされてるイメージなんだけど - 名無しさん (2022-06-21 23:25:20)
    • まあ、やれるっちゃやれる。得意でも苦手でもないマップじゃないかな。あくまでも個人的な感想だけど、障害物が多い場所よりも高度のあるマップの方が戦いやすい気がする。正直、廃墟や地下は段差が多く、ちょっと上を向かれるだけで相手の視界に入っちゃうので上空からの奇襲がやりにくい。一番戦いやすいマップはやはり北極だけど、自分は廃墟や地下よりも墜落の方が戦いやすく感じるかな。 - 名無しさん (2022-06-22 03:22:26)
      • 横からだけど墜落で戦いやすいってどういう理由で?主戦場の中央だと遮蔽とか高所もないからフライトに優位性が殆どなくて寧ろ刺さらない方のマップだと思ってたんだけど - 名無しさん (2022-06-22 09:00:29)
        • まず、マップの高さが十分にあることかな。相手の視界外から仕掛けることが出来るし、相手側も上空を警戒しないとならないから面倒だろう。地上で乱戦になってる場合は上空のバイアランは動きやすくなるし、相手が上空を警戒して上ばかり見ているならば、逆に地上の味方が動きやすくなる。ただ、高さがあってもマップが広すぎると、遠くからでも目立ってしまうので遠距離からの集中攻撃で落とされる事が多くなってしまう。墜落ならば近距離~中距離の戦闘が多いので高さを生かしやすい。そういう部分が戦いやすいと感じる理由かな。まあ、あくまでも個人的な感想だけどね。 - 名無しさん (2022-06-23 08:57:20)
  • うーん難しい! 高高度から接近急降下を試してるけど目立つからめっちゃ撃たれるのと急降下した先で格闘振られるからなかなか殴れん 基本低空飛行で殴りに行くほうがいいのかな? - 名無しさん (2022-06-20 20:09:52)
    • 低空はリアクション減衰なくなるのでは? - 名無しさん (2022-06-22 17:18:44)
  • イゾルデ使った後で分かると思うけど強制噴射がないだけでもっさり感が半端ない… - 名無しさん (2022-06-15 19:17:25)
    • まあ、その辺も慣れだろう。宇宙に慣れていると噴射はあまり気にならない。むしろ自分はバイアラン、バイカスに慣れすぎたせいで、地上適正の無いイゾルデの方が違和感がある。 - 名無しさん (2022-06-16 00:14:58)
  • この下格の突きがホバー特有の慣性が乗っちゃって使いにくい・・・特に空中 - 名無しさん (2022-06-14 09:00:07)
  • 支援機すら一発で落とせなかったらよろけからハメコン。ぶっちゃけ不快の固まり。 - 名無しさん (2022-06-13 20:28:14)
    • 支援機すらじゃなくて回避持ってない機体は基本的にヨロケたらハメられる。あと、バイアランうんぬんではなく2種格闘持ちはそんなもんでしょ。 - 名無しさん (2022-06-14 02:04:00)
      • 三すくみ上そんなもんでは済まないのでは?明らかに回避持たない支援機のほうがリスクが高いのはバランス崩してる。 - 名無しさん (2022-06-14 05:49:41)
        • そうは言っても、汎用機ですら有利カテゴリーのはずの強襲から大ダメージ食らう時代だからな。もはや三すくみというより距離適正だろう。支援機は遠距離に特化してる機体が多いんだから近距離はキツイに決まってる。逆に遠距離ならば強襲が相手でもほぼ支援機の独壇場になる。 - 名無しさん (2022-06-14 08:40:42)
        • 元々支援機は汎用に守られる事前提でゲームデザインされてるからタイマンで汎用に勝てないのが普通。孤立してない限りバイアランで支援機狙いに行くとか普通にやらないので孤立した木主が悪いでしょ - 名無しさん (2022-06-14 09:01:26)
  • 射撃でもそれなりに火力が出るコッチにも空中停止射撃ほしいなぁ。使いこなせるかどうかは別の話 - 名無しさん (2022-06-13 02:27:22)
  • イゾルデがほぼ自分がイメージしてたバイアランの性能とコストで歯がゆい…こっちが元祖バイアランなんだぞ - 名無しさん (2022-06-10 00:25:28)
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最終更新:2022年08月18日 14:09