ゲルググM指揮官機

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機体概要


  • ゲルググの海兵隊仕様機である、ゲルググM(マリーネ)の指揮官用カスタム機。型式番号MS14-Fs。
  • 機体軽量化、メインスラスターの増設、プロペラントタンクの装備上限数の強化により稼働時間の延長が図られ、海兵隊仕様の指揮官機として性能向上を達成するとともに、長距離射撃用ビーム兵装を標準装備させることで高い機動性を生かした単機での狙撃・偵察任務も行えるなど、狙撃系MSとしての運用も可能な仕様変更が施されている。
  • 強襲揚陸作戦における部隊状況の把握や後方支援など指揮官の任務に合せた性能強化に留まらず、狙撃系MSに匹敵する性能や運用が目指されたことから、単純な指揮官機仕様とは断定が難しくカスタマイズされた機体の特色を備えている。
  • 本機に関しては、デラーズ紛争時のシーマ・ガラハウ搭乗機以外の個体が存在したのか不明であり、シーマ・ガラハウの専用カスタム機であったとする見解もある。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500 550 600
機体HP 16500 17500 18500 19500
耐実弾補正 14 16 18 20
耐ビーム補正 24 26 28 30
耐格闘補正 20 22 24 26
射撃補正 25 28 31 34
格闘補正 20 22 24 26
スピード 130
高速移動 200
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 57
旋回(宇宙)[度/秒] 63(盾装備時:61.1)
格闘判定力
カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 17秒 19秒 21秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
285 305
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9 10
中距離 11 12 13 14
遠距離 14 16 18 20

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 140%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
GM指揮官用ビーム・ライフル LV1 400 2300 8% 80% 即16発
フル1+即4
0.5秒 13秒 0.5秒 400m
(550m)
5点バースト
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:5.75倍
非集束よろけ値:15%(7HIT)
集束よろけ値:10%
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.2倍(?倍)
機体同梱
LV2 420 2415 405m
(555m)
現在交換不可
LV3 440 2530 410m
(560m)
LV4 460 2645 415m
(565m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 152 36 912 9100
LV3 159 37 954 14200
LV4 166 38 996 18900
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
MMP-80マシンガン[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 735
LV3 770
LV4 805

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ゲルググM用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2205 30900
LV3 2310 現在交換不可
LV4 2415

副兵装

腕部110mm速射砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 30 446発/分 8秒(240fps) 0.5秒(15fps) 130m 1115 移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:10%(10HIT)
LV2 160 1189
LV3 170 1264
LV4 180 1338

ゲルググM指揮官機シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4
シールドHP 3500 3850 4200 4550
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 620 730 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1240 1460 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
プロペラントタンク Lv1 1510 1770 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1780 2090 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv5 3560 4180 シールドHPが1200増加
AD-FCS Lv4 5340 6270 射撃補正が5増加

備考

「慌てておくれ… あたしゃ気が短いんだ・・!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年8月8日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年8月8日 14:00 ~ 2019年8月15日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。ジオン軍残党デラーズ・フリート傘下のシーマ海兵隊の隊長であるシーマ・ガラハウ中佐が使用していたゲルググMの指揮官仕様。
  • 型式番号もMS-14Fsと少々違うが、そもそもゲルググMの総数が少ないうえ劇中ではシーマ機しか出演していないので他にFs型があったかは不明。シーマ機は「マリーネ・ライター」という愛称で呼ばれている。
  • 通常のゲルググMと比べ、隊長機用にブレードアンテナと頭部バルカンを増設、スラスターを追加しプロペラント・タンクを通常機の倍となる4基装備して運動性を更に向上させている。
  • シーマ機はMNG-110大型速射ビーム・ライフル、覗き穴付きの大型シールドを携行する。基本的に貧乏所帯の海兵隊では唯一のビーム兵器を所持したMSであった。
  • 0083年には既に旧式であったが、シーマの操縦技術もあってガンダム試作1号機を中破に追い込み、ジム・カスタムを撃破するなどの戦果を挙げている。

機体考察

  • コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り ゲルググMの汎用機バリエーション。前作では支援機だったので前作既プレイヤーは勘違いしないように。
  • 耐久面はコスト帯では最上位のHP持ち。装甲補正は耐ビーム・格闘補正が高めで、耐実弾が低め。合計値自体はコスト帯平均値。

主兵装詳細

  • GM指揮官用ビーム・ライフル
    • 単押しで5点バーストのライフル。チャージ可能。
    • ゲルググJビーム・マシンガンと似た兵装で、チャージ時間、ヒート率、連射数に優れるが、威力、射程で劣る。
    • 特筆すべきはよろけ値の高さである。加えてヒート率が優秀な上に非集束時は5点バーストで撃つため、よろけ耐性を持つ敵の大半に対してもビーム・ライフルを連射するだけでもよろけが取れることは大きな長所。
      • 下記の速射砲と併用すればヒートゲージの上昇を抑えつつより早く蓄積よろけがとれる。オーバーヒートを予防するためにも蓄積よろけを狙う際は極力併用したい。
    • 2020/05/28の調整にて大幅強化を受けた。連射速度は5連射で約18Fに短縮。
  • MMP-80マシンガン[GN]
    • グレネードランチャー付属のマシンガン。
    • 前作とは違い射程などは普通のMMP-80マシンガンと変わらず、ダメージも同じである。グレネードランチャーで一時的に前線を張ることは出来るものの、リロード時間と弾速の遅さを加味すると相性が良いとは言いづらい。
    • MMP-80付属グレネード
      • 弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力もバズーカに比べて低め。
      • 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。
      • ショートカットもビーム・ライフルに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。
  • ゲルググM用ビーム・サーベル
    • グルググM専用のサーベル。モーション自体はゲルググMゲルググJと同一のビーム・ナギナタモーションをサーベルに置き換えたもの。
    • サーベルとしては威力が高めなのが特徴。連撃補正はゲルググMと違って標準のもの。
    • N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。
    • 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。方向補正が少し高いのが特徴。
      • 頭上で振り回さないがナギナタと同じ斬りつけ角度。連邦サーベルモーションとは斬りつけ方の左右違いがある。
      • 踏み込み距離が意外と長い。単発だと離れた敵にも当てやすい。近接でN等から繋ぐときは延びるせいで外す場合有り。繋ぐときは視点を左右に操作しながら出したほうが当てやすい。

副兵装詳細

  • 腕部110mm速射砲
    • ゲルググMと同じ右腕内蔵の重機関砲。射程が130mと短い。
    • ASL(自動照準補正)はあるのだが、狭すぎて無いに等しいので直当て必須。
    • よろけ値がかなり高い。
  • ゲルググM指揮官機シールド
    • 耐久高め縦幅広めのLサイズ盾。

運用

  • メインの癖の強さから、兎角正面からの殴り合いが苦手なので、基本的に味方と足並みを揃えてよろけた敵への追い打ちや、背後からの奇襲が望ましい。というのも、メインはチャージが早い代わりにヒート率が高いので連射が効かず、5点バーストも移動中の敵機に全弾命中させるのが困難なためである。
  • 豊富なスラスターを活かし、敵機の背後に回り込みメインのバーストや格闘を的確に叩き込んでいく必要がある。忙しく戦場を動き回ることになるので、更にスラスター値の強化をするのも有り。
  • 速射砲はよろけ値が高いが射程が非常に短い。気付かれる位置から撃つと反撃の機会を与えかねないので、やはり此方も敵の視覚外から仕掛けたいところである。
  • 即座によろけが取れないことから前線の維持が苦手であり、独特の立ち回りを行うので上級者向きの機体。海賊らしい奇襲戦法でダメージを積み重ねていきたい。
  • ただし、正確な射撃ができる場合はこの限りではない。特にビーム・ライフルは高いよろけ値を他の汎用ではなかなか決定打に持ち込めない距離から連射できる上に、チャージすれば支援機並みの射程のよろけ射撃が可能。前面の敵に対しては射撃を当て続けることで近づかれる前によろけを取りつつ大ダメージを与えられる。格闘、速射砲も要所要所で織り交ぜれば近距離の敵にも十分対応できるため、他の汎用とは一風違う柔軟な対応力を持つ機体へと化ける。

機体攻略法

  • 基本的にタイマンが苦手なMSなので正面から仕掛けても問題ないが、火力自体は十分あるのでそれだけ注意したい。よろけ値の高い速射砲の射程外からきっちりよろけをとって突っ込んでしまえば後の処理は楽であろう。
  • ただし、ビーム・ライフルのよろけ値には注意。射程内であれば短い時間で蓄積よろけが取れるため、タイマンでも一方的になる可能性がある。狙いが正確な敵の場合は気を付けよう。特に強襲機にはダメージの補正に加えマニューバーアーマーを活かしにくい相手となるため脅威となる。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 強いとは思うんだけど正直使っててあんまり楽しくない - 名無しさん (2020-09-17 23:28:51)
  • 副兵装の射程もうちと欲しいけどそうするとマジモンのモジモジくんまみれになるだろうし無理やろな… 共有の都合無理かもだがサベの切り替え早くならんかな… - 名無しさん (2020-09-15 14:00:57)
    • 今の性能のまま射程180mになったらビーマシから3発蓄積よろけでぶっ壊れ機体になってしまう・・・ - 名無しさん (2020-09-15 14:37:19)
      • そうは言ってもMAもないしASLも小さくて弾数そこそこで何よりデブだからな…案外壊れという程にはならんかもしれんぞ - 名無しさん (2020-09-16 14:54:42)
  • 強化されたのはうれしいけど噴射以外はほぼゲルJと被ってるからダメージレースに関してはあっちの方がいいってなっちゃうな・・・。噴射以外にも何かもう一つ強み欲しい - 名無しさん (2020-09-14 15:36:08)
    • いや、あっち支援でこっちは汎用だし、そもそもゲルJは連撃も回避もないしで言っちゃ悪いが「イッタイナニヲイッテルンダ」としかならんぞ… - 名無しさん (2020-09-14 16:34:47)
      • 連撃と回避の差があってもそれ以上にあっちがカテ違いでも上だよなって思うぞ。4号機と比べてもまだ4号機の火力水準に追い付いてない感じがある手数だったら分からんが - 名無しさん (2020-09-14 16:54:05)
        • 流石にその内容は無理があるって。 - 名無しさん (2020-09-14 17:10:36)
          • ゲルJ使ってるから運用がそのまんま応用できるからいいけどなんかこうダメがあんまり体感レベルでのってるなと感じないんだよな・・・。噴射と連撃で何とかするけどこれなら他の機体の方がよくねえか?って思っちゃう - 名無しさん (2020-09-14 17:26:20)
            • それって結局は後方気味に居て射撃だけしかしてないから汎用に1.3倍の火力が出るゲルJのが良いってだけじゃない? - 名無しさん (2020-09-14 17:29:55)
              • 簡単にいえばそうなんだけどこの機体も好きだからなんかもう少し欲しいなって - 名無しさん (2020-09-14 17:33:55)
            • 勘違いする人が多いけどゲルJの動きするならやはりこれ乗らない方がいいと思う。「状況によって射撃バースト出せる」機体で、前線の構築はもちろん汎用機の仕事しないといけないから火力だけ出しても仕事したとは言えないすごい難しい立ち位置の機体だからなー - 名無しさん (2020-09-14 17:35:27)
              • 汎用機の仕事はしてるけどやっぱ立ち回りと武装のミスマッチ感が凄い機体だねって思う。 - 木 (2020-09-14 17:43:20)
                • 好きな機体ゆえにそれはマジに思います。レスサンクスです - 名無しさん (2020-09-14 17:46:47)
                  • じゃあどこ強化しますか?って言われても強化案が旋回を少しマシにするぐらいしか思いつかないぐらいメインの強化がよかったから凄いもやっとはする - 木 (2020-09-14 17:52:59)
    • いやいや硬さもゲルググ系トップクラスなんだから前線出ないともったいないぜ。ダメージレースだけで考えればそりゃ負けるが、ノンチャのよろけ値、ノンチャのヒート率の低さ、火力の高い連撃と現状でも良い機体だと思う・・・450ならね。 - 名無しさん (2020-09-20 21:49:55)
  • 今更なんだけど情報書いてるところが指揮Mの機体色になってるんだ、なんかいいなこれ - 名無しさん (2020-09-14 15:30:00)
  • 遠くから撃つだけなら、別の機体乗ればいいけど、ヒート管理と副兵装をいかしながらつかえば十分使える機体 - 名無しさん (2020-09-14 10:34:10)
  • ヒート率 速射砲 - 名無しさん (2020-09-13 11:46:31)
  • 味方編成がゴミカスだったから使ったんだけどさ、一番後ろで味方絶対助けないプレイで陽動トップだったんだけど、陽動ってマジで謎だな。1落ちでろくに狙われてないぞ?なんなんだ? - 名無しさん (2020-09-13 07:56:14)
    • 「前と後ろの何処に居るのか」と「狙われているかどうか」とは=にはならないだろ?狙われてないって思ってるだけで実際には狙われてたってだけの話だろ(ゲル系はデカくて目立つし)。 - 名無しさん (2020-09-13 11:53:25)
    • 陽動は敵視点の画面に映っていた時間 - 名無しさん (2020-09-13 23:39:21)
      • 視界じゃなくて照準じゃないっけ?放置箱部屋とかで画面に入ってても陽動は増えないけど接近して正面(=照準の中)に居ると陽動が高くなるのだし。 - 名無しさん (2020-09-13 23:48:31)
      • 1vs1で一度も出会わなくても陽動100なるし、生きていた時間も関係あるのかな。 - 名無しさん (2020-09-16 12:53:51)
  • シマゲルは立ち位置的にタックル間に合う距離に居ないからカット間に合わないし結局自分が火力出そうがカットせずに被チームダメージが上がってるなら帳消しどころかマイナスまであり得る 詰将棋は大げさだけど一手一手ミスを互いに消し合うゲームだからねこのゲーム - 名無しさん (2020-09-10 23:43:13)
    • タックル間に合わない距離でもR2を2回カチカチするだけで他の機体とそう変わらん速度でカット出来るのになんならコンボで動いてる的にもカット安定させられるのに何故やらない?そもそも下の方でも議題に上がってたがタックル間に合う距離でも基本的にタックル出すべきじゃないぞこの機体。 - 名無しさん (2020-09-11 02:06:17)
  • 逃げ撃ちの枚数不利と味方負担強いる機体 - 名無しさん (2020-09-06 23:28:35)
  • こいつのLv2が当たって、好きな機体だから乗りこなそうって思ってたんだけど…乗らない方が良さそうかな? - 名無しさん (2020-09-05 03:16:50)
    • 図体のデカさもさることながら即よろけ取れなくてサブの射程が短すぎるのはかなり致命的だからね - 名無しさん (2020-09-05 04:34:02)
    • 普通に乗ってるぞ。ディアスが美味しい。 - 名無しさん (2020-09-05 19:56:40)
    • エイム力は置いといてまず第一にヘイト管理次にヒート率管理。ここらへんに慣れてるなら良い戦績出せるだろう。普通の細身連邦機体のつもりで立ち回るのが一番駄目でヨロケっぱなしで食われて犬死する。それを恐れてメインチャージしっぱなしで後ろでモジモジする流れになると蛇蝎のごとく嫌われるモジ汎の出来上がりだから気をつけて。常に適切な距離感でヘイト管理すべし。 - 名無しさん (2020-09-05 20:03:03)
      • 難しい…けど頑張って使いこなしてみよう - 名無しさん (2020-09-12 12:58:42)
  • この手の射撃ダメージディーラーに文句を言う自称壁汎用って何なんだろうな、壁が受けて味方が火力出すなら役割全うしてるじゃん、更にコイツならダメージ稼いだ上で陽動も追撃支援も高スコア出るのは乗った事ある奴なら知ってるし陸FAよりは前線張れる。 - 名無しさん (2020-08-31 18:38:05)
    • と言うか装甲盛ったコイツの方が立派に壁やってる事すら有る - 名無しさん (2020-08-31 18:41:50)
    • 行ってる意味は分かるがダメージ効率が結局悪くなってるんだと思うよ。一人で全部ダメ追撃取っていたとしても壁汎を使い捨ててくる味方なんていらなくないか?自分で同じ状況になってみるとわかるぞ。自分を使い捨てて遠距離でチュンチュン与ダメトップマン居たとして素直に称賛できないでしょ。チーム戦だとしても楽しくないやられ役そいつが押し付けてるんだから。自称壁汎に感謝して乗ってるぞ僕は。 - 名無しさん (2020-08-31 19:25:11)
      • うんうん。うん? - 名無しさん (2020-09-01 22:53:01)
    • この手の役割全うしてる気になってる自称射撃ダメージディーラーさんって何なんだろうな。ヨロケを取らずに火力を出すなんて誰でも出来るじゃん。味方に負担押し付けて自分だけ火力を出したらチーム全体の火力は減って役割全うしてるとは言えないじゃん。壁が受けて味方が火力を出すってヨロケや爆風と火力を両立できる射撃機体がダメージディーラーして初めて成り立つ戦法なんすよ。それこそ陸フルとか科目違えど窓とかディテとか。というかいい加減即ヨロケの重要さに気づいてくれや。 - 名無しさん (2020-09-01 23:51:51)
    • この手の糞デブ機体で味方にヘイト押し付けるなんて逆に難しいぞ。射撃も当てられないような支援の更に後ろにいればわからんがそんな距離じゃ何も出来なくて楽しくなかろう。一人突出したりリスポンミスとかせずに普通に立ち回ってても陽動20超えてて非常に苦労するわ。それでも与ダメ盛々とれて強化が来た後は追撃アシもかなり取れるようになって称賛貰える回数増えたよ。やっぱこのゲーム味方に称賛貰える瞬間が一番楽しいよね。 - 名無しさん (2020-09-02 01:02:35)
    • 俺が火力出すからお前ら壁になれってそんなことよく堂々と言えるな。チーム戦向いてないんじゃない? - 名無しさん (2020-09-12 15:22:06)
  • レトマで乗るな - 名無しさん (2020-08-25 14:26:47)
    • 450なら他に射撃型汎用が多いときは前線崩壊は間違いないし、500以上はディアス乗った方が簡単で強いしな。 - 名無しさん (2020-08-31 14:14:29)
  • 最近は高lvの個別強化よくやってるけどさlv1からそこまで強い訳じゃ無い機体のlv4とか最初から色付けてくれんかなぁ。 - 名無しさん (2020-08-24 00:10:38)
  • レベル上がるほど支援機みたいなカスパ配分が脚を引っ張る、耐性盛りづれえ - 名無しさん (2020-08-19 23:59:10)
    • エイムでどうにかできるなら遠スロはフィルモと耐性カスパで足回りカバーするだけでいいけど全員がエイム上手いわけでもないから難しいよね・・・ - 名無しさん (2020-08-20 16:56:51)
    • レベル上がったら使うな - 名無しさん (2020-08-23 14:50:56)
  • タゲを一切取る気ないならゲルJにしてくれたほうがよくない?まったく前出てくれなくて印象はまったくもって良くない。 - 名無しさん (2020-08-16 10:42:33)
    • 前に出たらタダの的だし。陽動30は硬いぞマジで。普通に一歩後ろで立ち回ってても20切る事はまずない。だから取れてないようで取れてる。あと今となっては与ダメマシンとしてはゲルJより優秀かな。脚折とか観測能力的に代替にはならないけど。場合によってはゲルJが前に出てコイツがその後ろでも良いぐらい。 - 名無しさん (2020-08-16 13:36:45)
    • そうだな。味方犠牲にしてダメ稼いでるだけの奴が多いもんな。だから俺が支援に乗ってたら速攻潰すために遠距離から狙ってるわ - 名無しさん (2020-08-19 14:02:14)
    • 前に出れば太すぎて狙われるし即よろけも取れないからね…まぁそういう人はゲルJ乗ったところで前には出ないしロクに当てられないでしょ - 名無しさん (2020-08-19 14:10:04)
    • 最前線はれる機体じゃないよ 壁汎の後ろにくっついてカバーしたりするボランチみたいなポジ 壁汎が危険な時に囮するくらいの耐久はあるけど - 名無しさん (2020-08-22 12:40:19)
  • 敵ででてくると相手も相当立ち回り気を付けてるのか視界に入ることが少ないイメージあるな近距離で出くわしたときは処理してるけどなんだかんだ与ダメ稼がれてるのをリザルトで知るっていう - 名無しさん (2020-08-16 00:00:06)
  • 上手い人が使ってるこいつが僚機にいると、前線構築から支援機の援護まで結構動いて働いてくれるから好き。 - 名無しさん (2020-08-10 00:28:59)
  • デタベつけると足折りやすくて好き フィルモは支援護衛する時に機動力で振り回されたりするから付けると助けやすい感じがある - 名無しさん (2020-08-08 13:06:27)
  • フルチャでマドロックの盾ワンパンできる程度に補正盛ると何かと助かる事が多い。プロLV3だけだと割れないがLV2まで積むか最大改造でFCS3まで行くと割れる。 - 名無しさん (2020-08-07 22:46:31)
  • 練習してるんだがなかなか難しい…中距離からの打ち合いだと動いてる敵に全弾ヒットは難しいし自機はでかいから被弾しやすく速射砲も射程短いから接近しないといけないし格闘も即よろけが基本的にない…中距離での打ち合いをメインに味方がとったダウンに追撃したり横やりいれるの中心にした立ち回りでいいのか? - 名無しさん (2020-08-07 16:41:59)
    • 中距離だとフルチャしてノンチャだとOHだけどドバランみたいに武器切り替えで打ち切らなきゃよろけ追撃できるよ 味方のピンチや敵が格闘振りによってきた時にノンチャの連射でよろけ取れるからそこを寝かせればいいと思う。敵のチャージ武装も止めやすいからとにかくビーマシのノンチャの使い勝手がいい - 名無しさん (2020-08-08 00:15:40)
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最終更新:2020年08月20日 18:40