ゲーマルク

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機体概要


  • 第1次ネオ・ジオン戦争における、最大級の火力を誇るニュータイプ用の重MS。
  • 腕部、胸部、脚部など、全身に高威力のビーム砲を搭載し、全方位への射撃が可能な他、背面には2基のマザー・ファンネルを搭載している。
  • 重武装となった反面、機動力は犠牲となっているが、それを補ってあまりある高火力を持つ。
  • サイコミュ兵装であるファンネルの運用範囲を拡張するべくファンネルとしても運用可能な着脱式コンテナユニットのマザー・ファンネルを装備。これを中継点として通常のファンネルを射出することで、到達範囲の拡大に成功している。
  • しかし、高出力なサイコミュによってパイロットへの負担も増加し、極度に強化を施した強化人間や、能力の高いニュータイプでしか運用はできなかった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 25000 27000
耐実弾補正 25 27
耐ビーム補正 29 32
耐格闘補正 16 20
射撃補正 45 60
格闘補正 15
スピード 105
高速移動 190
スラスター 60 65
旋回(地上)[度/秒] 54 57
旋回(宇宙)[度/秒] 63 66
格闘判定力
カウンター 膝蹴り
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 85
必要階級 二等兵01
必要DP 21900 23200

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 9
中距離 13 15
遠距離 26 28

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
腕部メガ粒子砲x2 LV1 350 5.5秒 80% 2発OH 17秒 1秒 400m 8発同時発射
移動射撃可
即撃ちよろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:1% x4門 x2腕
機体同梱
LV2 367 405m 6800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ゲーマルク用ビーム・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.73秒 機体同梱
LV2 2730 6300

副兵装

肩部2連装ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 80% 2連射OH 5.5秒 17秒 0.77秒 500m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:10% x2
LV2 1575

メガ粒子砲一斉発射

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 800 100% フル1 - 20秒 1秒 500m 12発同時発射
射撃時静止
集束必須
よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:2.5秒
よろけ値:5% x12
LV2 840
  • OH:オーバーヒート

3連装グレネード・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 350 6 277発/分 10秒 0.5秒 300m 1616 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%(3HIT)
LV2 367 1694

チルド・ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 250 55% 2射OH 2.5秒 22秒 0.75秒 300m 6発同時発射 x 2回攻撃
0.5秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x6
LV2 262

マザー・ファンネルx2[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 70% 2射OH 1秒 22秒 1秒 350m 二発同時発射
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x2
LV2 1050

チルド・ファンネルx6[設置]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 350 100% 1発OH - 20秒 0.77秒 150m 着弾点に10秒間停滞し自動攻撃
累計30回攻撃
移動射撃可
ブースト射撃可
ユニット貫通効果有
「リロード」ボタンで任意解除可
よろけ値:0%
LV2 400

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
フルパワータックル LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でタックルによるダメージを与えた場合、与えるリアクションが変化する。 タックル時のよろけが 大よろけ になる
反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
防御
機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。
よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。
地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
サイコ・フィールド LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動してサイコミュ兵器でロックオンされるまでの時間を 200% 延長。
スキル発動中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを 40% 軽減しリアクションを緩和。
また蓄積値によるリアクションの発生も軽減。
発動中は
・サイコミュ兵器の本機に対するロックオン時間 200% 延長
・射撃属性被ダメージ -40%
・射撃攻撃によるダメージリアクション 1段階軽減
・よろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する
索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 340 390 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 680 790 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1250 1450 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2290 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4580 5300 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 6872 7950 射撃補正が5増加

備考

『笑わせんじゃないよ、甘いんだよそんなの!』

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月25日 14:00~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ゲーマルク LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月25日 14:00 ~ 2021年3月4日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場したアクシズ製ニュータイプ専用重MS。
  • グリプス戦役中に中破・放棄されていたサイコ・ガンダムMk-Ⅱを鹵獲したアクシズが、得られたデータを基に高出力・高火力を突き詰めようという目的にて開発された機体。
  • 大出力ジェネレーターとメガ・コンデンサを搭載し、全身に大小合わせて26門ものメガ粒子砲を有する。前面集中はしているが、可動域も広めのため死角は無いとされる。これによりΖΖガンダムを超える出力を持つ。特に胸部ハイパーメガ粒子砲は百式のメガバズーカランチャーの1.5倍を誇り、拡散・集束どちらでも使える強力な武装である。
  • 本機特有のサイコミュ兵装として「リレー・ファンネル・システム」を搭載している。これはジェネレーター内蔵ビット形式のマザー・ファンネルにてパイロットの感応波を増幅し、マザー・ファンネルを中継地点にして、格納された28基のチルド・ファンネルを遠方まで操るというもので、軽い負荷で超遠距離オールレンジ攻撃を可能としている。
  • その大出力を支える容量を積む都合、機動力が低く、出撃してから戦場に到着するまで、他機による牽引を必要としたほど。近接戦も可能な範疇ではあるが不得意。近接戦闘力不足をカバーするためガズエルガズアルの2機を護衛機として付かせている。
  • 第4世代MSの代表格と言える機体ではあるが、機体制御・ファンネル制御に旧来のサイコミュシステムを採用しているため、同時期に開発されたドーベン・ウルフと比較するとパイロットを選ぶ機体であり、その点から劣っていたとされる。
  • 以前はキャラ・スーンのワンオフ機扱いだったが、最近は何機か量産されてたことになった。高性能ゆえ当然生産コストも高かったので数えられるほどしか量産されず、後継機らしいものもほぼいない。漫画『機動戦士ムーンガンダム』には本機を発展させたというNT専用MS「ダグ・ドール」が登場しているが、リレー・ファンネル・システム等々を継承しているという感じなので見た目や体躯がだいぶ違うものとなっている。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは近距離の少ない支援機型。合計値は並。
  • カウンターは強の膝蹴り。威力は低めだが拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り低く、コスト600相当。射撃補正単体で見た場合は、平均的な数値。
  • 射撃主兵装はヒート率式即よろけビーム。8発同時発射で、フルヒット威力が高い。
  • 射撃副兵装は静止射撃即よろけビーム、集束必須即よろけロマン砲、よろけ値高めの連装グレネード、ファンネル挟撃、ひるみビームガン、ファンネル設置。
  • よろけ手数・ストッピングパワーはそこそこ。全体的にヒート率が高く、OH復帰時間も長め。だが単発火力が高めで手数も多いので、コンボ火力が高い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。モーションから下格闘の前方レンジが長め。
  • 高精度砲撃により、しゃがみ時に伏せと同等の、宇宙では静止状態で、射撃補正ボーナスを得ることができる。
  • HP30%以下ではフルパワータックルが発動し、タックルの与リアクションが大よろけになる。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・旋回性能は低め。高速移動速度は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。マザーファンネル部分に緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘が低い支援機型。補正値合計は少し低め。
  • 機体固定装置により、しゃがみ状態、宇宙では静止状態ではリアクション軽減効果を発揮する。ダメージコントロールも持つため、蓄積よろけにもそこそこ強い。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆破によるリアクションを無効にする。
  • HP30%以下ではサイコ・フィールドが発動し、サイコミュ被ロックオン時間倍化、被射撃ダメージ半減、被射撃ダメージリアクション低下、被よろけ値低減の効果を得る。

特長

  • 高火力で手数が多く、コンボ射撃による合計火力が支援機の中でも高い。
  • 集束時間がかなり短く、フルヒット威力が高いロマン砲を有する。
  • HP一定値以下では高い射撃ダメージ・リアクション耐性を得ることができる。加えてタックルが大よろけになる。
  • ファンネル設置により、疑似的なダメージフィールドを設置可能。

総論

  • 高い火力を有しつつ、HP30%を切った所から独特の強みを発揮する底力を有した中距離向け支援機。
  • よろけ手数・ストッピングパワーはそこそこながら、武装数が多く、どれも高火力であるため、複数の武装を繋げたコンボによる合計火力がかなり高い。多数同時発射の武装が多く、判定が横に広いために比較的に当てやすいという扱いやすさもある他、その武装バリエーションから対応できるシチュエーションも広め。
  • HP30%以下限定ではあるが、強力な射撃防御・対リアクション耐性を発揮する。素のHPの高さからHP30%以下とはいっても平均より高値をキープしやすく、カスタムパーツで補強すれば支援機としてもなかなかのしぶとさを見せてくれる。ついでに、HP30%以下ではタックルが大よろけになるため、近距離でのアドバンテージが増える。
  • 中距離を主体とすることから、この巨体と鈍足でありながら比較的に前線での戦闘を強いられやすい。HPこそ高いものの、防御補正自体は平均値未満で、ヒットボックスに比して打たれず良いとも言えず、味方依存度は高い部類。
  • 全体的に武装のヒート率が高く、武装を次々と切り替えて使用しないと直ぐに長いオーバーヒートになってしまう。そのために多数の武装を俯瞰したヒート率管理を要求される高い武装管理能力が求められる。火力も長めのコンボを前提としたものであるため、他の支援機より習熟を必要とする。
  • その特性から、味方と足並みを揃えやすく、かつ中距離射撃戦に持ち込みやすい無人都市や補給基地などは得意。長距離移動を求められたり、インファイトに持ち込まれやすい北極基地や地下基地は苦手。
  • 機体に対する理解とコンボの習熟、鈍足を立ち回りとチームワークでカバーしないといけないため、それなりに経験とテクニックを積んだ上級者向けの機体。

主兵装詳細

腕部メガ粒子砲x2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。
  • 両腕部の指部分にある4門x2から同時発射、累計8発同時発射する。ヒート率は表記通り消費。
  • フルヒット威力は高め。全ての射撃によろけ属性があるので、カス当たりしてもよろける。ユニット貫通効果も有る。
    • 近距離の対象に発射した場合は左右に弾がばらまかれやすく、乱戦ではFFしやすいので注意。
  • 両腕を広げて射撃する都合、水平に広い当たり判定を持つため横移動する敵にも当てやすい。
    • レティクルに向かって左右から飛んでいく射線となるため、近距離ではカス当たりしやすく、射程いっぱいだとフルヒットしやすいと癖が強い。使用する場合は距離350程度をキープしたい。
  • CTは短めだが、ヒート率の高さから2連射したらOHしてしまう。副兵装の多い本機だと焼き運用も可能だが、復帰時間は長めなのでなるべく焼かないようにしたい。
  • 武装切り替え時間から始動・追撃どちらも使える。

ゲーマルク用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。支援機としては威力高め。
  • N格闘は左下から右上への斬り上げ。体躯のせいか角度浅めで縦方向に長く斬りつける。
    • 当たり判定の持続が長いようで、振り終わった後くらいでも判定に引っかかってヒットすることがある。
  • 横格闘はヒート・サーベル系共通モーション。
  • 下格闘は前方への突進突き。
    • 突きを出した後にスラスター使って突進が始まる。伸びとしては短めだがサーベルが長いおかげで遠めの対象にも当たりやすい。

副兵装詳細

肩部2連装ビーム・ランチャーx2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。静止射撃。
  • 両肩の肩甲骨付近にある砲門から発射されるビーム兵装。2発同時発射でヒート率は表記通り消費。
  • よろけ射撃。フルヒット威力が高く、射程も本機の中で一番長い。ただし、他兵装が有効射程350m以下な事が多く、長射程は活かしづらい。
  • ホバー+静止射撃によって移動しながら発射すると疑似移動射撃なようなことも可能。一方で発射位置から多少移動するため、一度静止してからでないと狙いがつけにくい。
  • 武装切り替え時間から始動・追撃どちらも使える。腕部メガ粒子砲x2が移動射撃可能なことから、腕部メガ粒子砲x2への追撃に用いるのが効率的。

メガ粒子砲一斉発射

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止かつ集束必須。ユニット貫通効果有。
  • 全身の砲門、合計12門から一斉発射する。12発フルヒットすれば威力は表記の12倍。1発OH。
  • 集束時間がかなり短めで相手の配置を確認してからでも集束が間に合う。それでいてロマン砲クラスの合計火力を発揮する兵装。さらに射程もかなり長い。
    • ただし拡散率が高いため、距離200mくらいまで近づかないとフルヒットは安定しないのが欠点。そんな距離でチャージできる機会は稀。
    • しゃがみ撃ちすると膝立ちのせいで両膝の2門が地面に吸われやすい。フルヒット狙いなら立って撃ったほうが良い。
  • よろけ射撃。よろけ値も全部合わせても蓄積までいかないので、ダメージリアクション軽減スキルは抜けない。
  • 主に角の陰など死角での待ち伏せや、味方が拘束している敵機、狙撃に専念していてこちらに気が付かない支援機などがねらい目。しゃがむことでリアクション軽減できるため、集束時は積極的にしゃげむと良い。

3連装グレネード・ランチャーx2

  • 残弾式連装グレネード系実弾兵装。右腕から発射。
  • ひるみ射撃。よろけ値が高く、連射性能もまずまずなことから、回避狩りや追撃、強襲機に対する自衛などに役立つ。
  • 弾速はそれほど早くないが、少し爆風があるために足元狙いだと少し当てやすくなる。
  • DPSはそこそこ。ダメージ効率では他の武装のほうが優秀であるため、使用優先度は低い。
  • 主に追撃向け。ファンネル系が使えない時の選択肢となり、自衛のためにも積極的な使用はあまり推奨されない。

チルド・ファンネルx6[挟撃]

  • ヒート率管理式サイコミュ兵装。ユニット貫通効果有。
  • 基本運用はビショップ参照。
  • 6基のファンネルが対象を水平円形に囲み、同時発射を2回行った後に帰ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。
  • 射出後は自動で攻撃が行われるため、本体は自由行動出来るのも他機同様。マザー・ファンネルも使える。
  • 歩兵もロックオンできるために歩兵狩りにも使いやすい。
  • 相手が高速移動するとカス当たりしやすい上、水平射撃なので障害物に弱いのはご愛嬌。
  • 使用中はチルド・ファンネルx6[設置]使用不可。
  • 主に追撃向け。フルヒット威力は魅力的だが、マザー・ファンネルx2[追従]と比べて命中精度に劣るため、マザー・ファンネルx2[追従]が使えない時に使うことになる。

マザー・ファンネルx2[追従]

  • ヒート率管理式サイコミュ兵装。高速移動射撃可。ユニット貫通効果有。ASL有。
  • マザー・ファンネルが両肩の斜め上側に滞空して射撃を行うビームガン相当の兵装。
  • ひるみ射撃。フルヒット威力は低め。ユニット貫通効果から味方に邪魔されにくく、追撃兵装として使いやすい。
  • CT短めだがヒート率がかなり高めなので2連射するとOHしてしまう。
  • よろけ値はそこそこあるが、2連射OHしても蓄積は取れないので他兵装と合わせて取ることになる。
  • 主に追撃向け。使い易さと威力のバランスの良さから、よろけ追撃の第1選択になる。腕部メガ粒子砲x2や肩部2連装ビーム・ランチャーx2の追撃に使い易い。

チルド・ファンネルx6[設置]

  • ヒート率管理式サイコミュ兵装。高速移動射撃可。
  • レティクルで指定した場所にマザー・ファンネル2基が飛んでいき、設置された位置が有効射程圏内になり、半径150m範囲内に敵機が侵入すると自動攻撃が始まる
    • 自動攻撃は、マザー・ファンネルからチルド・ファンネルが射出され、攻撃→約1秒使って位置変えから再攻撃を4回行い、マザー・ファンネルの元へ戻る。という行為の繰り返し。
    • 設置&攻撃は10秒間行われる。敵機が範囲内から離れると自動攻撃は止まり、10秒経過するまでは停滞して攻撃待ちする。
  • よろけ値は全く持たないが、ダメージ間隔の短さを活かしてよろけ蓄積のリセット時間を延長することは可能。
  • なお、対象は機体のみ。拠点、HPのある建造物、歩兵には反応せず攻撃し始めない。
  • 設置中は、チルド・ファンネルx6[挟撃]及びマザー・ファンネルx2[追従]が使用不可能になる。それ以外の兵装は装備切り替えて使用可能。
  • リロードボタンを押すことで任意解除が可能。近くに攻撃対象がいないと停滞し続けるだけなのでそういう状況なら任意解除しよう。
  • 一種のダメージフィールド設置系兵装になるため、敵が大きく動かないシチュエーションに効果的。射撃戦で敵が角を利用して手出しが難しい時、乱戦時などがねらい目。

運用

  • 鈍足+巨体という欠点と豊富な手数と高火力という長所を持った実に分かりやすい特徴を持った機体。膠着時は有利ポジションを確保し、ダメージコントロールと機体固定装置のリアクション軽減スキルを生かしながら弾幕を形成し、味方汎用機が動き出したら歩調を合わせて、その後ろについていって射撃支援を弾幕の如く行うこと。
  • 武装射程の関係上、武装をフルに活用できる距離は300~350程度。この距離をキープしつつ、敵集団に火力を送り込みたい。
  • コンボとしては腕部メガ粒子砲x2→肩部2連装ビーム・ランチャーx2→マザー・ファンネルx2[追従]→チルド・ファンネルx6[挟撃]・・・がオーバーヒートさせることなく武装を回せるために適している。特にOHしている敵機や支援機などはフルコンボを叩き込める機会も多いため、狙い目。
  • 腕部グレネードは高い蓄積値を持ち、マニューバーアーマー持ちに対する本機の貴重な自衛手段となる。追従ファンネルである程度蓄積値を稼いでおくとより効果的。
  • HPが30%以下になるとサイコフィールドが発動し、一気に動きやすく成る。HPをカスパで強化していれば30%でもHP9000程度は見込めるため、カスパはHP重視を推奨。
  • HP30%以下ではタックルも大よろけに強化されるので、積極的な使用が選択肢に入る。特に近くに味方が居た場合は飽和攻撃のチャンスに繋げられるので、出来そうなら積極的に狙ってみるのもいいだろう。
  • チルド・ファンネルx6[設置]を使用している間は貴重なダメージソースとなる追従と挟撃が使用不可となってしまうが、逆に双方がOHしてる間でも使用可能であり、不足した手数を補う手段で利用可能。また墜落跡地の家屋のような小さな遮蔽物は上を超えて後ろに隠れてる敵にも攻撃してくれる為、牽制としても扱いやすい。使い所を見極めると常に火力を発揮する事が可能となる。

機体攻略法

  • 巨体なために見つけやすく、接近戦に持ち込めば始末は簡単な部類。腕部グレネードには注意したい。
  • ただし武装大回転による合計ダメージは馬鹿にできないため、緊急回避持ちかつタイマン以外で仕掛けるのは大変に危険。特に緊急回避できない機体や、2対1といったシチュエーションはリスクが高すぎるために避けるのが無難。
  • 特に注意が必要なのがHPが30%程度残る場合。この状態では超強化が付与され、射撃戦が滅法強くなり、タックルも大よろけと化す。強襲機などは本機を追い詰める場合、予めHPを4割程度に調整してから、ダウンを含めたフルコンボで沈めるのが得策。

コンボ一覧

  • 通常時
    • 肩ビー→腕ビー→追従/挟撃
    • 肩ビー→腕ビー→追従→挟撃・・・
      • オバヒさせることなくループが可能
    • 肩ビー→追従(挟撃も可能だが射程距離を活かすならこちら)
    • 腕ビー→挟撃
    • グレラン×3→腕ビー→追従/挟撃
  • サイコ・フィールド時
    • タックル→下格→腕ミサ
      • フルパワータックルによる大よろけで下格闘を狙える。
      • スラスターがOHする都合、下格闘の硬直をキャンセル出来ず、硬直解除から間に合うのは腕ミサ1発のみ。


アップデート履歴

  • 2021/02/25:新規追加
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/11/25:性能調整
    • スキル「機体固定装置」LV1付与
    • 腕部メガ粒子砲x2
      • ヒート率軽減
        • 90% → 80%
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
    • 肩部2連装ビーム・ランチャーx2
      • ヒート率軽減
        • 95% → 80%
      • 切り替え時間短縮
        • 2.5秒 → 1.5秒
    • メガ粒子砲一斉発射
      • オーバーヒート時間短縮
        • 30秒 → 20秒
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
      • ヒット判定の拡大に併せてマップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
    • マザー・ファンネルx2[追従]
      • ヒート率軽減
        • 80% → 70%
  • 2022/01/27:抽選配給にて Lv2 & 腕部メガ粒子砲x2 Lv2 & ゲーマルク用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2022/09/29:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2023/08/31:DP交換窓口に Lv2 & 腕部メガ粒子砲x2 Lv2 & ゲーマルク用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2023/11/23:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:24000 → 25000 Lv2:26000 → 27000
    • 耐格闘補正上昇
      • Lv1:6 → 16 Lv2:7 → 20
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:50 → 60 ※Lv1は調整無し
    • スラスター上昇
      • Lv2:60 → 65 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「ダメージコントロール付与
      • LV1機体:無し → LV1 LV2機体:無し → LV2
    • 機体スキル「反応速度向上プログラム付与
      • LV2機体:無し → LV1 ※LV1機体は調整無し
    • 肩部2連装ビーム・ランチャーx2
      • 切り替え時間短縮
        • 1.5秒 → 0.77秒
    • 副兵装にチルド・ファンネルx6[設置]新規追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:171100 → 21900
  • 2024/12/05:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv2:194100 → 23200

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 敵が全て攻撃外す可能性があるから理論上無敵。 - 名無しさん (2025-04-21 21:28:42)
  • 複合B・新耐ビ・補助6で耐補正が44-70-44に出来る…が、HPが素の25000のままなのがなぁ…残30%=8333以下での実質的な耐性が66-82-44で硬くはなるけどどうなんだろ? こいつのカスパ構成むずいわ - 名無しさん (2025-03-31 10:39:28)
  • リレーファンネルの有効距離を2倍にしてくれ、もともとそのための装備だろ。 - 名無しさん (2025-03-31 10:07:14)
  • 固定装置あった所でダメコン1とか現状すぐ抜けるからなあ。咄嗟に稼げる蓄積値も低いのが合わさって自衛力皆無なのがキツい。衝撃吸収かダメコン2、追従もダメージだけ出るけどの蓄積30%×2とかじゃないと追撃用途にしかならないんで使い所に欠けるんよね。 - 名無しさん (2025-03-31 06:35:47)
  • いや普通に強いやろ - 名無しさん (2025-02-01 22:37:06)
    • ディマがいなくなって余裕でやれるレベルだってのが判明したな - 名無しさん (2025-02-02 08:21:22)
      • どこが強いのか分からん…機動性と自衛力が絶望的でDaUに襲われようものなら即蒸発なのだが… - 名無しさん (2025-02-10 03:31:13)
    • プロトZZも完封余裕だな。 - 調整がこないって事は環境機 (2025-03-18 11:24:28)
      • し…使用率… - 名無しさん (2025-03-19 23:22:37)
  • もう衝撃吸収機構あげても良くない? - 名無しさん (2025-01-28 00:52:45)
  • ネオジオン最大の火力の機体がなんでこんなことに - 名無しさん (2025-01-14 18:54:58)
    • 火力だけは今でも一人前ゾ。吐けるかどうかが別なだけで - 名無しさん (2025-01-14 19:10:15)
      • 肩も指も一斉発射もビームが散らばるから射程400辺りじゃカス当たりが頻発してファンネルも射程があんま長くないからほぼほぼ汎用機の位置で戦わないとならんのに耐格と機動性が絶望的というアベコベな機体になっちゃってるというね… - 名無しさん (2025-01-14 19:37:11)
  • ZZの主役機ライバル機って全部死んでるよな - 名無しさん (2025-01-11 13:06:50)
    • 初代もZもZZも全部ですよ。TVアニメでのMSは有名だし真っ先に実装されるから、必然的に後回しにされる漫画やオリジナルMSは、その時の激しい環境に対応した能力で実装されるから。もし今までZZのMSが実装されて無くて、今のバトオペ2に初めて実装されたら新スキル盛々の相当強い機体になるでしょう。ゲーマルクも歩行125、高速220とかでね。こればっかりは仕方がないことなのかも - 名無しさん (2025-01-11 14:51:39)
  • 700はお座りも一瞬で突破されるしキツすぎる。650でディマ弱体きたとしてもメッサー、バルギルにサクッとやられそう。救済の道が全く見えない、、、好きなms なんだけどなあ - 名無しさん (2025-01-09 02:41:57)
    • 同じく好きなMSなんだけどとにかく時代に合ってなくてしんどさが勝つ。せめてグレ以外に瞬間的に蓄積取る手段があれば… - 名無しさん (2025-01-15 01:15:38)
  • 足回りやスキルを弄る気が無いならこいつの設置ファンネルも火力上げて欲しい - 名無しさん (2025-01-06 16:56:36)
  • 鈍重なままにするなら固定装置を衝撃吸収に変えてほしいなぁ ダメコン1だしそこまで壊れはせんやろ(適当) - 名無しさん (2024-10-03 01:52:12)
    • 射撃ダメ・蓄積カット辺りが付いた高レベル固定装置でも付けて後高精度砲撃のレベルも上げてがっつり腰を据えた撃ち合いなら激強みたいにしてほしい。 - 名無しさん (2024-10-03 10:58:19)
  • これディマーテル相手にも無双してんの?それともだるいから放置? - 名無しさん (2024-10-03 00:30:39)
    • ボリューム帯のディマーテルはマニューバ抜きの立回りがガバイからファーヴニルとサイコバウに食われてる定期 - 名無しさん (2024-10-03 00:39:13)
  • サイコフィールドを50%発動にしてもろて - 名無しさん (2024-09-30 02:14:04)
  • 久しぶりに使ってみて何か動きに違和感あると思ったら、強制噴射無いんだなぁ。 - 名無しさん (2024-09-12 16:38:29)
  • メッサーがなぁ…どうすりゃいいんだろあれ… - 名無しさん (2024-09-04 15:20:56)
  • この足の遅さで耐格低くて自衛力もほぼ腕グレ頼りなのがめちゃめちゃキツい。汎用に斬られるだけでも尋常じゃないくらい痛え - 名無しさん (2024-09-03 18:34:52)
  • 高性能バランサー欲しい、バランサーあれば格闘行けるタイミング多々あるのにホバー移動でいつも間に合わずに回避吐かれてにげらるのがもどかしい - 名無しさん (2024-08-25 19:56:25)
  • スピード旋回+5とバランサーで択増やすか、ダメコン+1と耐射撃補正上げて要塞化して欲しい。 - 名無しさん (2024-08-16 23:50:34)
  • 動き回って火力出すならバレサプのほうが強いけど座り込むならバレサプのほうが強いのがこの機体 - 名無しさん (2024-07-17 16:59:12)
    • 流石にお座りならこっちのが強いぞ。立って逃げるのは無しな - 名無しさん (2024-08-04 14:31:05)
      • バレサプの方がダメコンのLV高いし弾もバラけにくいから普通に座り込みもバレサプの方が強いと思う - 名無しさん (2024-08-16 21:31:55)
        • 貫通射撃で差をつけろ!! - 名無しさん (2024-08-24 13:32:55)
          • 手数で押し返せばいい - 名無しさん (2024-08-25 19:43:30)
  • 近距離お見合いが増える渓谷は味方への邪魔になってんだろうなぁとは思いつつ一番強い射程で戦えるから好き、火力は出してるから許して - 名無しさん (2024-07-13 11:50:41)
  • スピード10に旋回10あげてくださいそうすれば多少マシになるとおもう・・スピードはもっとあげてほしいけどw - 名無しさん (2024-06-23 22:11:16)
  • 武装火力に高いけど腕ビーは半分ぐらいしか当たってないし2本撃ちは片側しか当たってない挟撃はとりつきから弾が出るまで遅くて当たらんみたいなことが多くて最終的に弱くねってなる - 名無しさん (2024-06-15 22:24:26)
    • わかる。てかこいつで火力出すには味方の後方からヘイトなくバンバン打ち続けなきゃならんのだけど、いやその状況ならどの支援でも火力出せるよねって感じだからうーんって感じ - 名無しさん (2024-06-19 15:05:45)
  • 折角良い強化を貰えたと思ったらあっという間に見なくなっちゃったなぁ…機動力の低さと自衛手段の少なさが結構痛い - 名無しさん (2024-05-31 18:43:37)
    • もしくはもうちょっとだけでも射程があればいいんだけどな。まあそうしたらサイコフィールド発動した後が面倒すぎるだろうけど - 名無しさん (2024-06-09 14:46:14)
    • やっぱり重MSってことでゾックやFAZZみたいに衝撃吸収をつけるしか...それでもバルギルにサクッと狩られることに変わりはないけど - 名無しさん (2024-06-09 14:51:47)
  • A帯ですが渓谷でも結構いけますw - 名無しさん (2024-03-13 21:09:09)
  • 辛うじてノルン登場前ですが宇宙700クソ強いです - PC (2024-02-25 00:51:18)
  • この機体の設置ファンネルって範囲内に居る敵の数でダメージ総量変わったりする? 単純にランダムな敵に30回攻撃なだけ? - 名無しさん (2024-02-13 23:06:41)
    • 累計30回って書いてるから弾数は変わらんかと。ただ、貫通持ちだから敵が複数固まってたりすれば1発で複数貫通で総ダメは増える - 名無しさん (2024-02-18 15:03:35)
  • 射補100フィルモ3ゲーマルク、噴射3教コンゲーマルク、新型耐ビー(64)ゲーマルクから好きなやつを選ぶんじゃ - 名無しさん (2024-01-23 18:58:39)
    • 射補100は高精度砲撃無意味になるからちょっともったいない気もする - 名無しさん (2024-02-03 03:29:20)
  • とりま誤射に気をつけて射撃垂れ流しててくれ - 名無しさん (2024-01-05 14:31:41)
    • 指で引っ掛けてしまったとしても肩で敵だけよろけ継続するからそれで許し…(肩一門で木主をよろけ継続)まぁ悪いとこに目を向ければこんな状況だけどカットって面で見れば貫通・横に広いとアホほど優秀だから使い方次第なのはあるよね - 名無しさん (2024-01-23 15:21:30)
    • スマンが後ろにも目を付けて避けてくれ - 名無しさん (2024-01-23 19:13:37)
  • 700コストの戦績爆上がりしてて草。今回は良調整貰えたね。使ってて楽しいし。 - 名無しさん (2023-12-25 11:46:13)
  • 途切れなく延々と攻撃出来るから汎用壁がしっかりしてるとホント強い。リザルトで20万ダメージ出てたの見たときは驚き通り越して笑っちゃったよ。 - 名無しさん (2023-12-20 15:17:08)
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最終更新:2025年02月18日 16:11