フルアーマーΖΖガンダム

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機体概要


  • 第4世代MSとして究極的な火力を目指したZZガンダムの継戦能力向上を主眼とした決戦仕様バリエーション機体。
  • エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社の共同による「Zプロジェクト」において開発されたZZガンダムの複雑な合体変形機構に起因する構造的脆弱性への対応として、機体全体を覆う形で装甲が付与された他、重量増加による機動性の低下にはスラスター増設、プロペラントタンク容量増強で対処し、運動性低下を補っている。
  • 使用制限付きながら腹部にハイ・メガ・キャノンが増設されるなど、火力もさらに増強されており、継戦能力向上と共に機体の総合性能も底上げされた。
  • フルアーマー化によって分離・変形は不能となったが、それらは任意で強制排除することも可能であったとされる。
  • 本機は第1次ネオ・ジオン戦争での最終決戦時に投入され、巨大MSのクィン・マンサとも互角の戦闘を繰り広げた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 25000
耐実弾補正 36
耐ビーム補正 32
耐格闘補正 20
射撃補正 45
格闘補正(+75) 25
スピード(+35) 110
高速移動(+35) 200
スラスター(消費-50%) 60
旋回(地上)[度/秒](+24) 66
旋回(宇宙)[度/秒](+24) 75
格闘判定力 通常: スキル発動時:中
カウンター 通常:連続格闘  高性能:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値はバイオセンサーJ発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 14
中距離 18
遠距離 20

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 85%
下格 130% 160%

移動方向補正

  100%  
75% 75%
  70%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
FAΖΖG用D・B・ライフル LV1 1500 4.5秒 85% 2発OH 15秒 0.5秒 450m 二発同時発射
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10% x2
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
FAΖΖG用H・B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

ダブル・バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 130 40 514発/分 12秒 0.5秒 200m 1114 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:5%(20HIT)

ダブル・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 75% 2発OH 4秒 22秒 0.77秒 450m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:25% x2

背部ミサイル・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 450 36 400発/分 12秒 0.5秒 500m 3000 左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:17%(6HIT)

肩部6連装S・M・Lx2[焼夷]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 12 600発/分 18秒 0.5秒 450m 1500 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
命中対象に炎上デバフ付与
3750固定ダメージ(250x15HIT)
よろけ値:10%(10HIT)

頭部ハイ・メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1900 - 100% フル1発 - 180秒 0.5秒 600m 照射攻撃
射撃時静止
伏せ撃ち不可
集束必須
大よろけ有
ユニット貫通効果有
最大6ヒット
集束時間:6.5秒
  • フル:フルチャージショット
  • OH:オーバーヒート

頭部ハイ・メガ・キャノン[連動射撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1500 - 95% フル2発 4秒 22秒 0.5秒 600m 3発同時発射
射撃時静止
集束必須
集束中移動可
大よろけ有
爆風範囲有
集束時間:3秒
よろけ値:10% x3
効果時間終了後、頭部ハイ・メガ・キャノンが90秒使用不可
  • フル:フルチャージショット
  • OH:オーバーヒート

腹部ハイ・メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 5000 - 100% フル1発 - 90秒 0.5秒 400m 射撃時静止
集束必須
集束中移動可
大よろけ有
集束時間:7秒
  • フル:フルチャージショット
  • OH:オーバーヒート

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
レジストムーブ LV1 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、
レジストムーブが可能となる。
レジストムーブ動作中はダメージを受けるが、
リアクションを無効化する。
ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果
攻撃
格闘戦複合システム LV1   ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
能力UP「バイオセンサーJ」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動中は機動力と格闘攻撃力が上昇し、蓄積によるよろけの発生を軽減。
さらに格闘判定力がやや上昇し、格闘攻撃中は機体HPへのダメージを軽減。
またスキル「マニューバーアーマーLV1」と「攻撃姿勢制御LV1」が付与される。
スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・格闘補正 +75
・スピード +35
・高速移動 +35
・旋回 +24
・スラスター消費 -50%
・格闘判定力に上昇
・受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・格闘攻撃中、被ダメージ -50%
マニューバーアーマーLV1が付与
攻撃姿勢制御LV1が付与
レジストムーブLV1のスラスター消費量 -25%

※発動した瞬間中は ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
胸部装甲特殊緩衝材 LV1 LV1~ 胸部装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
耐ビーム・コーティング LV2 LV1~ ビーム属性の射撃攻撃を機体に受けると、
機体HPへのダメージを 30% 軽減しリアクションを軽減。
ただし、機体HPが50%未満になると
ダメージ軽減およびリアクション軽減が無効化され、耐ビーム補正が30%減少。
50%未満時
耐ビームはカスタムパーツでの増加分も含めて30%減となる
※小数点以下切り捨て
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する
その他
連動射撃 LV1 LV1~ タッチパッドを押すと一定時間、スキルが発動する。
発動中は対応した兵装の性能が変化する。
スキル終了後は対象兵装が長時間使用不能。
なお、本スキルは再発動を行うことができない。
効果時間は、 30秒
効果時間終了後、対象兵装は90秒間使用不可

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 1080 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
AD-FCS Lv1 2170 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2900 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3630 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7260 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 10890 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「このゴテゴテしたのは何なの、重くなる!」

  • 抽選配給期間
    • 2023年9月28日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年9月28日 14:00 ~ 2023年10月5日 13:30 [予定]

機体情報

  • アニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』より、強化型ΖΖガンダムに兵装や装甲を追加装備したフルアーマー形態。
  • ΖΖガンダムは、厚装甲による高い防御力を持っていたが、変形・分離合体機構を採用したことが災いして接合部や関節部は脆弱という問題点を設計段階から抱えていた。その問題点を解消するために機体開発と並行してフルアーマープラン用の追加装甲が準備されていた。追加装甲は評価試験機として開発されたFAZZの運用データを基に完成している。
  • 追加装甲は機体と同じガンダリウム・コンポジット製かつ耐ビームコーティング処理が施され、内部が中空の多重空間装甲となっている。特に耐ビーム性能は凄まじく、重火力MSであるドーベン・ウルフのビーム攻撃を余裕で弾いたほど。相手からはバリアでも張っているのかと驚愕されていた。装甲内部には兵装やプロペラントタンクが搭載されており、弾薬や燃料を使い切ってデッドウェイトになった場合は、強制パージすることも可能とする。追加装甲装備中の変形には対応していない。
  • 追加装甲の腹部付近に「ハイ・メガ・キャノン」を内蔵し、両肩部には「6連装スプレー・ミサイル・ランチャー」が装着されている。本作では兵装数の都合で未実装だが胸部と左腕部には「ミサイル・ポッド」もある。その他強化型ΖΖガンダムが使用できる兵装は全て使用可能。「ダブル・ビーム・ライフル」は右前腕部に固定化する形で装備してある。ウイング・シールドは装甲装着の都合オミットしている。
  • 重装甲化による機動力の低下を補うため、スラスター関連の強化を施したのが素体の強化型ΖΖガンダムとなる。この改修と搭載されたバイオセンサーの力により機動性・運動性は損なわれるどころか通常のΖΖのときよりも向上している。
  • デザインは明貴美加。クィン・マンサに勝てるΖΖという要望を受けてフルアーマー化を提案し採用されたとのこと。劇中においてもラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊をものともせずに一蹴し、クィン・マンサと互角に渡り合った。その後は戦艦内で追加装甲を外してしまったので、ハマーン・カーンのキュベレイとの最終決戦時には出番はなかった。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。
    • 高性能カウンタープログラムLv2により、HP50%未満では高性能特殊カウンターに変化。威力が向上する。
      • モーションは相手を突き飛ばし、腹部ハイ・メガ・キャノンゼロ距離射撃。
  • FAZZのデータから完成された機体という設定だがゲーム的には名前と見た目が似ているだけで武装性能・スキル構成が全く違っており完全に別機体。扱う際には注意

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート式即よろけビームライフル。2発同時発射。フルヒット威力高め。よろけ値低め。
  • 射撃副兵装は頭部バルカン、静止撃ち即よろけビームキャノン、よろけ値高めのVLS式ミサイル、炎上デバフ付きVLS式ミサイル、大よろけロマン砲、集束中移動可能な大よろけ準ロマン砲。
    • 任意発動時限スキル「連動射撃」によって大よろけロマン砲性能が変化。威力の大幅減衰と引き換えに、集束中移動可能、ヒート率・集束時間軽減による連射性能が大きく向上する。
  • 即よろけ2種による拘束力があり、2種ロマン砲による瞬間火力の高さを有する。ストッピングパワーもそこそこ高いが、癖が強いため使いにくい。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。レンジ長め。連撃可能・高性能バランサー付き。連撃補正・方向補正が高く、支援機の中でも高性能な格闘になる。ただし格闘判定弱には注意。
  • HP50%以下ではスキル「バイオセンサーJ」が発動し、格闘補正が大幅に上昇する。また格闘判定が汎用機と同じ中になる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能は低め。宇宙旋回性能は並。
  • レジストムーブLv1を有し、ダメージは無効化できないが緊急回避のようにリアクション無効と移動を同時に行える。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。背部と胸部に緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は標準値から1回り以上高く、コスト750~800相当。だがこのコスト帯支援機は補正値合計の高い機体が多く、700支援機でいうと並程度の立ち位置。
  • 耐ビーム・コーティングLv2により、ビーム属性攻撃のダメージを減少しリアクションを無効にする。ダメージコントロールLv1もあるため、蓄積よろけにも多少強い。ただしHP50%未満になると効果が無効化され、耐ビーム補正が30%減するデバフと化す。
    • ただし耐ビームの減少幅はそこまで大きくなく、減少後も500コスト支援機・600コスト汎用機程度の数値を保持する。
  • HP50%以下ではスキル「バイオセンサーJ」が発動し、スピード・高速移動速度・旋回性能が向上、スラスター消費量が減少する。加えて被よろけ値を微量減少、格闘中被ダメージ半減、レジストムーブが最大2連続発動可能、マニューバーアーマーLv1、格闘中リアクションを軽減する攻撃姿勢制御Lv1が追加される。
    • 発動後は、スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能が高めに変化する。ちなみに汎用機と比較すると、スピードは並、高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高めの値になる。
  • パワーアクセラレータLv2により、鍔迫り合いなどで発生した拘束時間を高速移動でキャンセル可能になる。
  • 耐爆機構により、敵MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化する。

特長

  • 条件付きだが最大で3種の大よろけ(準)ロマン砲を有しており、支援機でも高い瞬間火力とストッピングパワーを有する。
  • 支援機としては格闘性能が特に優秀。バイオセンサーJ発動後は一部汎用機を凌駕する性能になり、さらに属性補正で汎用機に対して大ダメージを期待できる。
    • 発動中、格闘中はリアクションを軽減し、被ダメージを半減する特殊な防御性能を発揮する。
  • 耐ビーム・コーティングLv2によってHPが一定値までは高いビーム防御と限定的なリアクション軽減効果を発揮する。
  • レジストムーブによって疑似的な緊急回避が可能。バイオセンサー発動後は緊急回避Lv2のように最大2連続回避可能。

総論

  • HPによって強みが大きく変わるトリッキーな近中距離支援機。
  • HP50%以上では対ビームコーティングによって高いビーム耐性・リアクション耐性を発揮し、射撃戦において敵の攻撃をある程度無視して攻撃を叩き込むゴリ押し射撃性能を発揮可能。HP50%以下では「バイオセンサーJ」によって足回りと格闘性能が大きく強化され、格闘戦で高い打撃力を有した支援機へと変化する。加えて、「バイオセンサーJ」中は格闘中の非ダメージを半減し、非リアクションを軽減するという、特殊な防御性能を発揮する。
  • 2種即よろけに最大で3種の大よろけ、弾幕性能も十分あり、よろけ値もそこそこで瞬間火力・拘束力・ストッピングパワーとどれも高い性能を有する。特に「連動射撃」によってそこそこの頻度で繰り出せる大よろけは絶対的なストッピングパワーによって相手への強烈なプレッシャーになり、攻撃の始点としても強力だと言える。
  • 足回りは支援機の中でも弱く、それを補填する射撃防御性能は対ビームコーティングに依存しているところがある。なのでHP50%以下では主流となるビーム射撃に対して防御の穴を晒すことになるので、「バイオセンサーJ」発動後の生存能力は低め。慣れない内は「バイオセンサーJ」発動前後による足回りの劇的な変化に振り回されやすと、リスキーな性能。
  • 武装が多い上にそれぞれの癖が強く、武装の把握と使い分けには習熟を必要とする。加えてHPによる特性の変化から戦闘中に運用意識を切り替える高い柔軟性を要求されるなど、かなり癖の強い性能をしている。
  • HP状態によって機体特性が合わるため、どちらでも活かしやすい、障害物が多くて移動距離が少なく、近距離戦も熟しやすい廃墟都市や資源衛星などは得意。平均射程はそれほど長くなく、HP50%以下では射撃戦での撃たれ弱さが目立つため、港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • 癖の塊のような機体性能をしており、完璧に使いこなすには高いセンスと習熟を必要とする、かなり上級者向けな機体。

主兵装詳細

FAΖΖG用D・B・ライフル

  • ヒート率管理式ビームライフル兵装。
  • 2発同時発射なので、フルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費する。
  • よろけ射撃。2発中1発命中でもよろける。フルヒット威力高め。発射間隔短め。射程は並。
  • ヒート率が高くOHしやすいが、OH復帰時間はあまり長くない。
  • よろけ値は低く、蓄積よろけの助けにはならない。
  • 主に始動用。切り替え時間もかなり短いため、追撃用としても有能。

FAΖΖG用H・B・サーベル

  • ビームサーベル系格闘兵装。
  • 威力高め、レンジ長め。
  • モーションはΖΖガンダムと共通。そのために下格闘の発生が遅い。
  • 格闘戦複合システムの効果で連撃&バランサーを有しており、汎用機の感覚で使用可能。判定が弱であることには注意。
  • HP50%以下になると、格闘判定が中に上昇、スキル「攻撃姿勢制御」&被ダメージ半減効果を得る。使い方次第では能動出来な射撃防御も可能。

副兵装詳細

ダブル・バルカン

  • 残弾式バルカン系兵装。
  • 頭部バルカン系としては射程が長く、DPSが高い。
  • よろけ値はそれほど高くなく、蓄積よろけには2.3秒ほどかかる。
  • 火力・ストッピングパワー共に本機内では低い部類であり、主に補助用。

ダブル・キャノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。静止射撃。
  • 2発同時発射なので、フルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費する。
  • よろけ射撃。2発中1発命中でもよろける。フルヒット威力高め。発射間隔短め。
  • ヒート率が高くOHしやすく、OH復帰時間も長めなので運用には慎重を期したい。
  • よろけ値はそこそこ。他武装での追撃で蓄積よろけを狙える。
  • 切り替え時間が短いため、始動から追撃まで幅広く使える。静止射撃の分、FAΖΖG用D・B・ライフルの方が取り回しで優れる。

背部ミサイル・ランチャーx2

  • 残弾式連装ミサイル系兵装。高速移動射撃可能。バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射される。
  • VLS式発射のため、一度頭上に上がってから軌道変更して目標に向かって加速・飛翔する。そのため、着弾が少し遅い。
  • DPSはそこそこ。主力にするには少し弱い。集弾率も少し低く、主に弾幕向け。
  • よろけ値が高く、6HIT(約1秒)で蓄積よろけを狙える。
  • 肩部6連装S・M・Lx2[焼夷]と比較して装弾数から弾幕適性は高いが、炎上デバフの有無からダメージ効率では劣る。主に弾幕用。

肩部6連装S・M・Lx2[焼夷]

  • 残弾式連装ミサイル系兵装。高速移動射撃可能。両肩前面から右→左と発射される。
  • VLS式発射のため、一度頭上に上がってから軌道変更して目標に向かって加速・飛翔する。そのため、着弾が少し遅い。
  • DPSはそこそこ。主力にするには少し弱く、装弾数も少ないので弾幕にもあまり向かない。
  • よろけ値が高く、10HIT(約1秒)で蓄積よろけを狙える。とはいえ、12発中10発HITを狙わないといけないため、期待値は低い。
  • 炎上デバフ効果 有。炎上中は200/秒の固定ダメージが15秒間発生する。つまり最大で累計3000ダメージを与える。
    • カスタムパーツイレギュラーDBLを装備してる場合、効果時間延長に伴い固定ダメージを与える回数も増える。Lv1なら17秒間。つまり最大で累計3400ダメージを与える。
  • 炎上ダメージ込みで考えると追撃手段としては強力。主によろけ追撃に用いる。

頭部ハイ・メガ・キャノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束必須。静止射撃。頭部から発射される。
  • 照射攻撃、最大で6HITする。命中時は大よろけ&ユニット貫通効果有。
  • 所謂ロマン砲と呼ばれる分類で、扱いは難しいが決まれば大ダメージを見込める武装。集束時間もロマン砲としては短い部類。
  • 射程は照射の中では短いが、それでも長射程。集束中は移動や伏せ状態への移行が不可能であり、伏せ状態になると主兵装へと強制的に切り替わる。
  • 照射攻撃としては、照射中に照準移動が出来ないというデメリットがある。
  • OH復帰時間が極めて長く、1出撃で1回発射できればいい方。
  • 主に広いマップでの開幕出待ちや、敵機全滅後のインターバル時に運用することになる。集束時間の短さから、自身にヘイトが向かっていない時に用意できなくもない。
頭部ハイ・メガ・キャノン[連動射撃]
  • ヒート率管理式ビーム兵装。
  • ゲーム内兵装欄には無いが、独特な仕様のため説明用に別途記載。
  • タッチパッド入力により発動する時限スキル「連動射撃」発動中のみ使用可能。発動中は一時的に頭部ハイ・メガ・キャノンが武装欄から削除され、本武装に置き換わる。
    • 頭部ハイ・メガ・キャノンやダブル・キャノンとはヒートゲージが独立しており、前者二つがOH中でも使用可能。
  • こちらは集束必須&射撃時静止なのは変わらないが、集束中移動可能になり、頭部と背部ダブル・キャノンの3発同時発射となる。
  • 大よろけ射撃。3発同時発射なので、フルヒット威力は表記の3倍。ヒート率は表記通り消費。
    • 効果終了後は再び頭部ハイ・メガ・キャノンに置換され、頭部ハイ・メガ・キャノンが一定時間強制OH状態になる。
  • 威力は準ロマン砲としてみると少し弱めだが、ビームライフルと同程度の集束時間で用意できる上に射程も長いため、使い易い。
  • ヒート率はギリギリ1発OHしないほど高く、即連射した場合は2発でOHしてしまうが、ヒート率回復して時間調整すれば、効果時間中最大3発発射可能。
  • 始動用。大よろけであることから脅威度が高く、頭部ハイ・メガ・キャノンの使い勝手が悪いことからも、積極的に使用することが推奨される。

腹部ハイ・メガ・キャノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束必須。静止射撃。集束中移動可能。腹部から発射される。
  • 大よろけ射撃。威力は準ロマン砲といった程度で、高めではあるが一撃で致命傷を与えられるほどではない。
  • 集束時間は少し長め。ただし集束中移動可能、準ロマン砲クラスの威力と考えると短めとも評価できる。
  • 射程が非集束ビームライフル程度、支援機としてはやや短めな部類。
  • 1発OHでOH復帰時間が長い。通常では1出撃1回発射がいいところだろう。
  • 始動用。大よろけであることから脅威度が高く、牽制に使うにはもったいないが、抱え落ちも勿体ないので積極的に使用することが推奨される。

運用

  • 基本はFAΖΖG用D・B・ライフル→ダブル・キャノン→肩部6連装S・M・Lx2[焼夷]でダメージを稼ぐ。格闘性能高めなことから、近距離ではよろけに格闘追撃も視野にはいる。
  • HP状態によって立ち回りが多少変わり、HP50%以上では射撃を中心とした立ち回りを、HP50%未満からは格闘を中心とした立ち回りを意識するとダメージが伸びやすい。
    • とはいえ、HP50%未満では残HPの低さ+ビーム射撃に対する撃たれ弱さが目立ち、いくら足回りが優秀になるからと言っても無理はできない。早々に落とされる覚悟も必要。
      • 一方で、耐格闘などは減少しないため、カスタムパーツで耐格闘を徹底的に強化し、わざと格闘戦にも持ち込むことで汎用機に対しては射撃防御の低さを格闘防御力と相性補正値で誤魔化すことも可能。足回り自体はインファイトに対応できるものであるため、案外と接近乱戦に持ち込んだ方が生き延びやすのもある。ただし、強襲機の乱入には注意。
  • 腹部ハイ・メガ・キャノンと頭部ハイ・メガ・キャノン[連動射撃]は温存していても、HP50%以下では極端に使用機会が減ることから意味がなく、開幕や再出撃直後などで積極的に消費することを推奨する。特に味方集団と行動している時は集中砲火のチャンスに繋げやすい。
    • 自前で追撃する場合はFAΖΖG用D・B・ライフル→ダブル・キャノン→肩部6連装S・M・Lx2[焼夷]を推奨。背部ミサイル・ランチャーx2は着弾の遅さから味方が追加拘束でもしてくれない限り、効果が薄い。
  • カスタムパーツは、耐ビーム防御・耐格闘防御・HPの強化などがおすすめ。耐ビーム防御はスキルの関係で効果が限定的なところがあり、コスパでは耐格闘防御・HPの強化を優先したほうが良い。

機体攻略法

  • 待ち伏せでの頭部ハイ・メガ・キャノンや、大よろけの頭部ハイ・メガ・キャノン[連動射撃]、腹部ハイ・メガ・キャノンには注意が必要。連射性能の低さから常に垂れ流してくるようなことはないが、受けると大きな隙を晒してしまうため、主に単独行動は避けるのが賢明。
  • HP50%以上では対ビーム防御力が高く、ビーム攻撃によるリアクションも軽減してくるため、純粋な射撃戦では中々に難儀する。実弾防御もそこそこ高く、攻めうなら不意打ち格闘が最も効果的。なので、できるだけ乱戦に持ち込みたい。
  • HP50%以下では性能が劇的に変化することに注意。この状態では格闘型汎用機のような性能で襲い掛かってくる。特に足回りの変化が激しく、慣れていないと距離を見誤ることが多い。
    • 半面、防御性能は大きく低下しているため、射撃・格闘共に致命傷を与えやすい。レジストムーヴやマニューバーアーマーがあるため拘束は難しいが、支援機や強襲機の火力を当てれれば、蒸発させることも難しくない。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2023/09/28:新規追加
  • 2023/10/26:性能調整
  • 2024/11/21:性能調整
    • 機体スキル「能力UP「バイオセンサーJ」
      • 格闘補正増加値上昇
        • +50 → +75
      • スピード増加値上昇
        • +25 → +35
      • 高速移動増加値上昇
        • +30 → +35
      • 旋回増加値上昇
        • +15 → +24
      • ダメージの蓄積によるよろけの発生軽減率上昇
        • 80% → 60%
    • FAΖΖG用D・B・ライフル
      • 威力上昇
        • Lv1:1400 → 1500
    • ダブル・キャノン
      • ヒート率軽減
        • 85% → 75%
    • 背部ミサイル・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv1:250 → 450
    • 肩部6連装S・M・Lx2[焼夷]
      • 炎上ダメージ増加
        • 200 ×15回 → 250 ×15回
    • 頭部ハイ・メガ・キャノン[連動射撃]
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 3秒
    • 腹部ハイ・メガ・キャノン
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 180秒 → 90秒

コメント欄

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過去ログ 1

  • 今の環境じゃどうせ勝てないのに何で使うんだろうか - 名無しさん (2025-10-02 23:10:00)
  • なんか強化したらビームの出力落ちてた欠陥機 - 名無しさん (2025-10-01 21:54:47)
  • 実装1ヶ月で強化される様な奴が2年も700環境でやれてるとでも言うのか!? - 名無しさん (2025-09-30 15:42:00)
  • ビムコ3にして脚部3は付けてくれ流石に実弾も強くなってきた今ヒットボックスデカくて鈍足な割に柔らかすぎるのは無理や - 名無しさん (2025-09-30 15:17:39)
  • 悲報 今月も強化なし!! - 名無しさん (2025-09-25 23:15:56)
    • 運営には失望したわ - 名無しさん (2025-09-26 01:31:37)
    • EWゼロで700支援調整祭りになると思いきやシスサプしか調整入らないという - 名無しさん (2025-09-26 15:44:58)
    • 勝率いいわけないのにな。使うやついなさすぎてデータ取れないとか? - 名無しさん (2025-09-27 18:58:14)
  • ずいぶんパワー抑えられてるみたいだけどフルアーマーってリミッターかなんかなの? - 名無しさん (2025-09-25 15:16:50)
    • オーヴェロンやファーヴニルを見てみぃ、そういう事や - 名無しさん (2025-09-25 15:20:52)
      • ファブは外装でグリモアの抑え込みみたいなことしてた気がするが、本家zzの強化案はどっちも情けないこと - 名無しさん (2025-09-25 23:30:54)
    • そうよ。あれは装甲板ではないの。エヴァ本来の力を私たちが押え込むための拘束具なのよ - 名無しさん (2025-09-25 23:36:21)
    • 耐ビ能力は挙がってるゾ - 名無しさん (2025-09-26 15:42:32)
    • アーシタくん「だ〜〜からゴテゴテしたの付けるなって言ったのよ!」 - 名無しさん (2025-09-26 15:43:30)
  • そろそろリサチケ落ちしそうなタイミングやね 強化も来るかな - 名無しさん (2025-09-25 09:43:39)
  • 脆いし火力はすごい低いし遅い。1回目の強化直後みたいに格闘するのは不可能。 - 名無しさん (2025-09-21 20:12:32)
  • 何で頑なに脚部緩衝材つけないのかね?運営の基準が分からん。 - 名無しさん (2025-09-21 01:36:22)
  • 支援だから仕方ないかもだけど、緩衝材のレベル低いのね - 名無しさん (2025-09-20 23:44:20)
    • ビムコもあるのでな - 名無しさん (2025-09-21 00:00:07)
  • 対ビー70にして広めのステージならウイングゼロewに格闘されない限りはタフに戦えると感じた。射程長いしある程度火力も出るから悪くはないんだけど弱いとは思う - 名無しさん (2025-09-15 21:30:29)
    • ゼロカスさんは射補低い上に遠スロ少ないので射撃じゃあまり火力出せない機体なのよ バスターライフル照射だけは武器火力のせいで結構ダメ出るけど基本は格闘でダメ稼ぐ機体だよ あとゼロカスさんは蓄積取りも苦手なのでビムコ持ってるコイツは相性良い方かもね - 名無しさん (2025-09-16 16:21:46)
  • ビムコ5とかになって死ぬまで消えなくても雑魚だよ - 名無しさん (2025-09-14 02:06:04)
  • ビームコーティングLv3、脚部緩衝材Lv4、スピード+15、ダメージコントロールLv2、スラスター+15、スラスピ+10、ハイメガキャノン(通常)とバルカンとミサイルとサーベルとキャノンを素のZZと同じ仕様、威力に。これぐらいやれば環境戻れるやろ。 - 名無しさん (2025-09-12 21:16:22)
  • 装備増すたびに弱体化するZZさんさぁ - 名無しさん (2025-09-12 02:05:44)
  • ゼロカスでキツかったのに、トールギスIII参入で更にキツくなったな。シューティングブーストの蓄積値には流石に手も足も出んわ。よろけに強い事が前提の鈍足なのに簡単によろけるから逃げる事も反撃もできないという地獄みたいな環境…。フルダブに明日は来るのだろうか - 名無しさん (2025-09-11 10:12:16)
    • ダメコン4とか実装されてバイセンでビムコ消えないか衝撃吸収付くとかなりそう - 名無しさん (2025-09-12 04:06:50)
  • 強いかどうかは置いといて羽ゼロにスラ撃ちで捕まらないのは現状こいつだけ。他の支援はスラ撃ちメイン空格でまずワンコン。 - 名無しさん (2025-09-06 02:28:32)
  • 運用の基本としてはHP50パー切るまでに連動射撃と腹ハイメガを使い切って、そこからはマニュ凸格闘機として使うのが基本。なんだけど強よろけを残してバイセン発動したら、自前の強よろけからカンスト格闘を振ることができるからそれそれで強い。問題はそんな悠長に事を構えることができず武装使えず死ぬリスクに釣り合うかどうか - 名無しさん (2025-09-04 16:06:57)
  • こいつの何が辛いって全ての性能が時代遅れになった所なんだよな。ビムコは確かによろけには強いんだけど、今は蓄積値もバカ高い射撃が殆どで、更には大よろけ使ってくる機体も多くなったから結局よろけてその間に一気にビムコが剥がされるのが殆どなのよね。それで一気に接近されて格闘で蒸発が撃破の大部分を占めてるんじゃないかなぁ。バイセン発動後は足周りが確かに良くなるんだけどそれでも今の環境じゃ並程度にしかならないから、やっぱり一気に接近されやすい。しかも格闘も爆烈格闘になると思いきや格闘補正50は当たり前かつ緩衝材やら防御機構やらで威力はそこそこ留まりで敵を落とせず結局接近を許しちゃうんだよね。鈍足+中射程のこの機体で現環境を戦える人はジュドーくらいなもんじゃないかな…。てことで強化はよ - 名無しさん (2025-09-04 13:57:47)
    • 格闘補正→耐格闘補正 - 名無しさん (2025-09-04 13:59:12)
  • ビムコ3 バルカンは素ZZと同仕様に デフォのスラ量上昇にスラスピ 210に上昇とかどうだろ - 名無しさん (2025-09-03 21:57:29)
    • どうせならチョバムアーマーも欲しい - 名無しさん (2025-09-12 23:47:19)
  • これまでの木を見てもネガティブなのばかりですが、コイツを戦場に立たせる為には、何が必要なのでしょうか? - 名無しさん (2025-09-03 19:42:20)
    • もう全てと言うしか無いんだよねぇ。今後強化されるとしても、格闘関連は一切触らないでくれとそんな物は誰も望んでいないと願うしかない、つまりコンセプトも含めて全て、なんだよねぇ - 名無しさん (2025-09-03 19:48:14)
    • ビームコートを変なデメリットのない使いやすいスキルにして射撃で圧出せるようになればいいんじゃないかな。現状何を恐れてるのかスキル武装色々なところにデメリットがあって使い辛いんじゃ。 - 名無しさん (2025-09-03 21:53:45)
  • 対ビー80でウィングを怖がらせましょう!ってやってたけど普通に格闘で殺されたわ - 名無しさん (2025-09-02 20:54:23)
  • 700鈍足支援なのに一個下の変形もできるグレイzよりビムコのレベル低いのからこっちもレベル3にしよう - 名無しさん (2025-09-02 11:22:49)
  • 鈍足豆腐が足引っ張りすぎて汎用ZZでいい。こいつである意味がない。 - 名無しさん (2025-08-31 22:49:36)
  • 実ビ格50、69、45でやったけど豆腐の低火力鈍足だった。 - 名無しさん (2025-08-31 19:36:36)
  • ビームコーティングのレベルを3、腹部ハイメガの回転アップ、足回りの全体的な向上、この辺りは確実に欲しいよなぁ…いまだとハイメガと連動切ったら燃焼打つだけの弱機体だよ… - 名無しさん (2025-08-29 21:54:06)
    • 素ZZ基準のヤケクソ強化じゃないとやってられんよ。ただ強よろけ量産するようなやり過ぎ強化になる不安あるよな。 - 名無しさん (2025-08-29 22:20:25)
      • 一個下のコストに焼かずに強よろけ打ってくる化け物いるしもうちょい緩和してくれてもいい気はするんだけどね…連動再発動はやりすぎるから腹部を50秒とかで帰ってくるようにするとちょうどいいかも?90秒は長すぎる - 名無しさん (2025-08-30 00:21:18)
      • ゼロがいるからへーきへーき - 名無しさん (2025-08-31 17:13:01)
  • ゼロカスにボコられてきたぜ!バスターライフル連射のせいでビムコがなんも意味なくなって即蒸発……。ゼロカス採用率が落ち着くまでしばらくは封印安定かもしんないね - 名無しさん (2025-08-29 16:58:34)
    • おたくのフルZZの耐ビ数値を教えてくだちい。もし70ぐらいにガン盛りしてるのであれば、あたちもフルZZ封印しましょ… - 名無しさん (2025-08-29 18:35:11)
      • 耐ビ69なんだけど、バスターライフル連射ですぐよろけるから蒸発しちゃう感じやね。流石に粘着されるとこの鈍足では何もできないねぇ - 木主 (2025-08-29 20:50:12)
        • ちょっと蓄積取りづらくね?とか言われてるらしいEWゼロでもダメコン1は流石に簡単に抜けれるよね。詰んだ… - 名無しさん (2025-08-29 21:49:02)
  • 700支援自体渋い環境をどうにかする強化をだな… - 名無しさん (2025-08-28 22:15:00)
  • また強化なし…戦績でてるの?使うやついなさすぎてデータ取れないだけ? - 名無しさん (2025-08-28 18:40:05)
  • 焙煎発動でサイコフィールド発動とかしてくれ原作物だから許されるやろ - 名無しさん (2025-08-28 13:43:17)
  • 汎用のゼロにもボコられてたのにゼロカスどうすんの - 名無しさん (2025-08-28 00:36:11)
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最終更新:2025年05月15日 10:20