アクト・ザク[指揮官仕様]

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機体概要


  • 小惑星ペズンにおいて、秘密裏に兵器開発を行う[ペズン計画]で開発されたMS群の1つ、アクト・ザクを指揮官仕様として改修した機体。
  • 様々な試験的新技術の投入に寄って総合的な性能強化を実現したアクト・ザクは、搭載された高出力ジェネレーターにより射撃と格闘のいずれにおいてもビーム兵器の運用が可能であったが、機体出力を安定させて常に高出力高機動での戦闘を行うため、本機ではあえてヒート方式の格闘兵装を採用し、攻撃力を補うために両手に2本を装備している。
  • 頭部にはブレードアンテナを装備。肩や胸周りの装甲と機体出力をさらに強化し、中距離から近接格闘戦までに主眼を置いたカスタムとなっている。
  • グラナダ特戦隊で運用された本機は、出力安定のリミッターを解除して出撃したものとの記録があるが、それが真実であれば機体もパイロットもただではすまなかったと推測される。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450
機体HP 14500 15500
耐実弾補正 10 12
耐ビーム補正 10 12
耐格闘補正 22 24
射撃補正 10 12
格闘補正 30 33
スピード 135
スラスター 60
旋回速度(地上)[度/秒]
旋回速度(宇宙)[度/秒]
格闘優先度
カウンター 連続格闘
再出撃時間 14秒 15秒
必要階級
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
240
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 13
中距離 13 15
遠距離 3 4

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%
3撃目 25% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本MSの倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%(50%x2)
下格 130% 160%


移動方向補正

  100%  
95% 95%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 360発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 990 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
機体同梱
LV2 173 41 1038 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・ライフル LV1 1750 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.5秒 300m 移動射撃可
よろけ有
現在交換不可
LV2 1837 305m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
6300
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ホークx2 LV1 2200 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2310 現在交換不可

副兵装

ハンド・グレネードZ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒(75f) 13.0秒 1.0秒(30f) 150m 移動射撃可
よろけ値:30%
LV2 1165

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
オーバーブースト LV1 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。
10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。
タックル、強制噴射装置も効果対象
効果時間終了後、転倒が必ず発生し、OH回復時間が21秒になる
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
索敵・支援
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 550 650 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1100 1300 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1340 1580 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1580 1870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加

備考

「さて、俺も狩りを楽しませてもらうとするか」

  • 抽選配給期間
    • 2019年3月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年3月21日 14:00 ~ 2019年3月28日 13:59 [予定]

機体情報

  • ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。アクト・ザクの指揮官仕様。
  • 頭部にブレードアンテナを付属。肩と胸部の装甲を追加して厚化しているのが特徴。基礎性能は劣化させずに出力強化がなされている。
  • 原作ではグラナダ特戦隊を率いるマレット・サンギーヌ大尉が搭乗。アクト・ザクは機動性の良さゆえパイロット負荷が高く、機動制御用のリミッターを付けられているが、マレット大尉は解除して使用。発生する身体負荷は薬物投与によってカバーするという無理をしていたが、機体本来の機動性能を遺憾なく発揮できた。
  • 作品によってはゲルググ用シールドを装備するが、あいにく今作は持っていない。

機体考察

  • コスト400~の地上宇宙両用強襲機。アクト・ザクの強襲機バリエーション。強襲としては初の観測情報連結持ち。
  • アクト・ザクと同じ射撃兵装を装備可能。スキル関連はかなり違う。
  • 耐久面はコスト帯強襲としては標準的。攻撃面も標準だが、連撃補正がゆるく、下格闘補正が高いという特徴を持つ。
  • 足回りは汎用版とほぼ同等の俊敏さ。スラスターは更に増加している。宇宙適性はないがスキル高性能AMBACがあるので宇宙でも活動しやすい部類。
  • オーバーブーストという特殊スキルを持っており、オーバーヒート中に任意発動が可能。発動中は スラスター関連の行動が10秒間使いたい放題 になるが、10秒経つと脚部や背部損壊時の転倒が必ず発生する
    • 終了後はOH時間が21秒(630fps)になる。強制冷却システムを装備すると効果通りOH時間短縮可能。
    • オーバーブースト中はタックルも複数回出来る。カウンターは成功してもOH状態のまま。
  • 2019/09/12に兵装調整が入った。

主兵装詳細

  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • 初期武器のマシンガン。
    • MMP-80マシンガンより威力、弾数、よろけ値が若干勝っている。
    • ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。
    • 連続で17発当てるとよろけをとれ、グレネードを当ててからなら12発でよろけを取れる。
    • 歩行性能が優秀でマシンガン運用は他機体より向いていると言えるが、垂れ流してる間はマニューバーが使えないのは強襲では致命的。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • アクト・ザク専用のビームライフル。初期装備でないため別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。
    • ただしヒート率は80%と高めで、ヒートの回復率がそこそこ良いが、それでもOHせずに撃つには6.5~8秒程度間隔を空ける必要がある。
    • 射程300mとチャージ不可系としては長いが、ザクバズーカよりは短い。
    • ゲームの仕様上、ビームライフルを当てるのはバズーカに比べて難しい他、ヒートゲージの管理も必要になってくるため要練習。
  • ザク・バズーカ
    • 一般的なバズーカ。
    • ビームライフルより射程が長く、安定したよろけを取りたいのであればこちら。
    • バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り、前線を維持しよう。
  • ヒート・ホークx2
    • ヒート・ホークを両手に装備する。
    • ちなみに「オーバーブースト」状態の最後に格闘を行っていると、硬直をキャンセルできない上に、モーション終了後に転倒という二重ペナルティが発生する。
    • N格闘は右手の斧を上から下に振り下ろす。
    • 右・左格闘はそれぞれの方向に二刀を振り回す。横判定は広いが前は狭い。
      • ヒート・ホーク1本ずつに当たり判定があり、ダメージも個々にあるため2本分当たれば2本分のダメージになる(50%x2)
      • 立ち位置次第で、1本しか当たらないこともある。その時は50%x1のダメージのみを与える。
    • 下格闘は踏み込んで少し跳び上がりながら両手のヒート・ホークを頭上で揃えて斬り下ろす。
      • プロトタイプガンダムビーム・サーベルx2の下格闘に似たモーションだが、踏み込みの移動距離が長めの代わりに発生が遅め。当たり判定も頭上あたりから発生する模様。
      • 横格闘と違って2撃ではなく単発の模様。補正値が160%と高め。
      • 近距離で出すと外しやすいので視点操作を駆使すること。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードZ
    • 形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。
    • そこそこの牽制効果があり、味方のよろけ補助にもなりやすいので、暇さえあればどんどん使っていこう。

運用

  • 格闘攻撃の威力が高く、格闘を当てていくのが基本。しかしヒートホーク系のためリーチが短く、どのように近づくかが最大のポイント。主兵装のビームライフル・バズーカどちらでも即よろけを狙えるので格闘攻撃タイミングは多い。
  • スキル「オーバーブースト」使用時の10秒間はマニューバアーマーと強制噴射をフルに活用する事で常軌を逸した機動での接敵が可能となる。とは言えミスればデメリットも大きく、敵陣で孤立した場合は漏れなく撃破されてしまう。使用する以上は確実に戦果を挙げられるタイミングを図っておきたい。また、本機の機動力ならば10秒逃げに徹すればほぼ確実に逃げ切る事も可能。中途半端に使用するよりは明確な目的を持って使用するべきであろう。
  • また、オーバーブースト時はブーストゲージに気を配る必要こそ無いが、脚部への負荷は当然掛かる。脚部ダメージが通っている際に強制噴射を酷使すると脚部過負荷で転んでしまうのでその点は注意したい。
  • アクト・ザクからの前後左右移動や歩行スピードの良さがあり、基本的には此方を活かした機動戦闘が中心。あくまでもオーバーブーストは切札である。
  • 下格闘はバズーカよろけは回避を挟まれやすく、隙が大きく、カットもされやすい。連撃補正がゆるく横格闘100%が狙えるのでN横Nや横N横を駆使したほうが良い場面も多い。
  • ちなみにダウン追撃は下格闘単発より、N横Nの横が入らなくてもダメージ上。3段目のNがシビアなので状況に応じて使用したい。

機体攻略法

  • バズーカやハンドグレネード、タックル後にオーバーブーストで強引に捩じ込む攻めが出来るため、うかつに近づくのは危険。なるべく射撃で対応するようにしよう。
  • 弾速に優れ即よろけの取れるアクトザク専用ビームライフルはそれだけで強力。支援機がこれで狙われると簡単に格闘コンボをねじ込まれてしまうこともあるので気をつけたい。
  • オーバーブースト後のオバヒの反動は大きいので、やけにブーストを吹かす行動をしてる対象を見かけたら行動を注視しておきたい。とは言え、その10秒間は凄まじい機動を行ってくるので、基本的には此方から不用意に接近するのは厳禁。
  • 格闘を振らないとダメージが出しづらい機体のため、格闘を振る事が多いのでカウンターを仕掛ける機会は多い。特に下格は発生が遅いので下手に振ってきたならばチャンスと捉えよう。
  • 緊急回避制御は持っていないので一度止めてしまえば攻撃チャンスは多い。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>横>N
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒N>横>N
    • N>横>下⇒(N/下)
    • N>横>下⇒N>横>N
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • BR→N>下⇒(N/下)
    • BR→N>下⇒N>横>N
    • BR→N>横>下⇒(N/下)
    • BR→N>横>下⇒N>横>N
    • BR→N>横>N→BR→格闘
      • 3連撃目のNを出す前にディレイをかけることでよろけ継続させる。ブーストキャンセルせずにN格闘の硬直中にBR切り替えでよろけ継続。
  • ザク・バズーカ
    • バズ→N>下⇒(N/下)
    • バズ→N>下⇒N>横>N
    • バズ→N>横>下⇒(N/下)
    • バズ→N>横>下⇒N>横>N
    • バズ→N>横>N
  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • N>下⇒マシ
    • N>横>下⇒マシ
    • マシ×17(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下)
    • マシ×17(よろけ取ったら)→N>下⇒N>横>N
    • ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下)
    • ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→N>下⇒N>横>N

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴



コメント欄

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過去ログ 1

  • ビームだと当たるの早いからキツそうだけど、バズーカでも撃った瞬間に切り替えてすぐさま下格しても回避持ちにはやっぱ抜けられる?シュツみたいな弾速トロめの副兵装でもあれば下格決まりそうだよね。 - 名無しさん (2019-09-20 01:03:38)
    • 至近距離だと怪しいけど少し距離があれば最速下格で確定するよ。 - 名無しさん (2019-09-20 17:27:11)
  • オバブがもう少し良くなってくれれば良い機体になりそうなんだけど下手するとFbが壊れになるという、つくづく汎用に振り回される機体だ - 名無しさん (2019-09-19 16:08:18)
  • ザク強行偵察型の下格が発生早い膝蹴り+振り下ろしの2段格闘だしこいつも最初の踏み込みを膝蹴り扱いにして2段格闘にしてほしい - 名無しさん (2019-09-17 18:13:58)
    • それ思った - 名無しさん (2019-09-17 20:07:40)
  • Wヒートホーク - 名無しさん (2019-09-16 18:29:51)
    • よりも、シングルホークのほうが強そうだ(こなみ) - 名無しさん (2019-09-16 18:30:31)
  • 発生は今のままでいいので、下格モーションをイフ改とおなじにしてくれー - 名無しさん (2019-09-15 23:01:06)
    • ???「せっかく頑張って作ったかっこいい新モーションなので気に入ってください」 - 名無しさん (2019-09-16 16:12:41)
      • ユニット&アクション関連を担当している太田です。って書いてあるけどこの方か?給料ナーフだ。太田ーーー。 - 名無しさん (2019-09-16 17:54:54)
  • この機体って何が弱いんだろう?強連撃だし、補正も格闘寄り、即よろけもあるし耐久も別に低くはない。何が嫌われてるのかよくわからん。下格意外にこれといって弱点感じないし、その下格もタイミングさえ合わせればどうにか使えるし - 名無しさん (2019-09-15 09:09:55)
    • 汎用を素早く寝かす手段が実質無いからかな ビーライ→下はともかくN→下でさえラグ次第で回避間に合う 護衛汎用一人いるとほぼ単機では支援を落としきれない もし下格の補正が130に下がってもビーライ→下が確定するなら環境機体になりそう - 名無しさん (2019-09-15 23:56:36)
    • スラ60も400スタートの強襲機としては少なめですな。まあオバブあるけど、逆に言うとスラ管シビアじゃないとすぐにオバブ発動しちゃうってことでもあるような。 - 名無しさん (2019-09-20 16:25:51)
  • せっかく最近手に入ったのにアクビーよわなったんか - 名無しさん (2019-09-14 21:07:34)
    • アクビー弱体化の代わりに斧の強化だけど実際使ったら実質強化だったわ。 - 名無しさん (2019-09-17 12:43:55)
    • これを強化と言ってる人はエアプか運営位だよ。支援機にアクビーは一発で2000位ダメージでるよね。格闘でコンボしてもこの一発出すには下格なら3発から4発しなくちゃならないね。アクビーの撃てる回数減って格闘いけるチャンスと牽制が減ってるのにね。なぜこれを強化なのか根拠教えてほしいね。 - 名無しさん (2019-09-18 19:24:37)
      • はいはい。実際使ったっていってるのにエアプとか煽るんか。汎用アクトと同じような立ち回りしてればそうだろうよ。立ち回りが間違ってるぞ。こいつの格闘モーションは射撃で自前よろけとってからの追撃には向いてないだろ。生当て狙ってかないと下格も活きない。射撃はにらみ合いの牽制、高台支援対策と汎用から逃げる時を中心に使えばいいんだよ。もっと汎用アクトにないMAと強判定を使った立ち回りに変えたら強化とわかるぞ。アクビーの撃てる間隔が延びただけなのに火力上がって弱体化はない。そういう立ち回りならジーラインでええんやで。 - 名無しさん (2019-09-19 17:36:21)
        • 長々強襲講座書いた所に申し訳ないけどBRの取り回しと引き換えに生当てに限れば実質強化されたよ!って、言ってるように見える。果たしてそれは強化なのか?選択を狭めただけでは? - 名無しさん (2019-09-19 22:07:05)
          • 君はいちいち煽らないとあかんのか。子供やね。生当てに限らんでもBRよろけからの格闘当てても火力上がったんだろ。君はこいつでも常にBRでよろけとってから格闘狙うんか?追撃にBR挟むのか?BRの使用頻度は汎用アクトほど困らんのじゃないの?いざというときは2発撃てるんだし十分だろ。汎用とやりあう属性でもないんだし意味わからん。格闘より機体で斧強化もらったんやで?実装当初に当ててから乗ってるけど確実に与ダメ増えてて強化だったわっていってるんだが?こいつの不満は格闘火力の低さが一番だったからな。もとに戻して欲しいかといわれたら全く思わんね。エアプ呼ばわりされたけど乗りこなせてないのは君なんじゃないのか? - 名無しさん (2019-09-19 22:57:42)
            • 黒の枝の人は自分じゃないぞ?エアプ意外に強化と言っているいるんだなって皮肉じゃなくて思ったけど…エアプ扱いしたことは謝るよ。 - 名無しさん (2019-09-20 01:00:06)
          • 議論のキモはアクビー弱体化に対して斧+200強化は見合うのか?でしょう。個人的には支援を落としてから直ぐ汎用を仕留めに行くし400戦場で生当てに頼るのは結果的に味方の負担になると考えてるから総合的に弱体と捉えてます。皆が生当てを極められるならA+は蟹江さんとかギャンで溢れてると思うけど実際はそうじゃないし、乗り手の良し悪しにどれだけ左右される(されない)か、というのも機体性能を議論する上で欠かせない要素だと思う。そこを忘れるとただのマウント合戦になりがちだしね。長文失礼 - 名無しさん (2019-09-20 12:58:11)
            • 汎用アクトがまだ普通に戦えてる程度の弱体化でなぜ蟹江やギャンと同列に語ってるのか教えてくれ。 - 名無しさん (2019-09-20 14:23:17)
              • 汎用アクトはまだ戦えますが仮に体力そのままでも弱体化したことに変わりはないですしそもそもこっちは強襲なので関係ないですね。蟹江とギャンの話は生当て極めればというのは土台無茶な話が前提なのでこれまた関係ないですねごめんなさい。もう一度言いますが議論のキモはアクビー弱体化に対して斧+200強化は見合うのか?です。貴方がそうでないなら議論する内容が違う私の事は無視で結構ですよ。 - 名無しさん (2019-09-20 14:53:49)
                • お前ももうやめとけ見ての通り機体板なんてお互い言いたい事を言い合ってるだけで議論する気なんてないんだよ。煽り屁理屈曲解揚げ足取りが始まったらそっ閉じが基本。 - 名無しさん (2019-09-20 15:16:08)
            • 一つわかったのはあなたがすっごい下手だってことはわかった - 名無しさん (2019-09-20 14:39:12)
            • 支援やったら味方と合流して無駄に汎用に削られないようにするのが普通だと思うけど。単騎で汎用やれる性能は持ってないぞ。やるにしても斧がメイン火力となるわけだしBRが撃てないわけでもなかろうに、なぜそこまで弱体化したと言いたいのかわからんわ。君らの理論が正しければ汎用アクトはすでに産廃だろうに。実際は違うだろ?失礼とは思うがエアプなのは君らの方じゃないのかな? - 名無しさん (2019-09-20 14:44:45)
  • 公式発表では元々アクビー持ってても他の強襲より与ダメ出せてなかったらしいよ、なのにアクビーが弱体化したから完全に産廃になったってことだな。 もう運営の知能レベルがヤバすぎてついていけない。 - 名無しさん (2019-09-14 02:12:26)
    • 公式の言い訳笑った。そもそもこいつ出すと変えてくれてとか抜けられるのにまともなデータなんぞとれるわけない。むしろ重要な使用率教えて欲しい。いっそのことアクトのサーベル持たしてくれ。 - 名無しさん (2019-09-14 02:36:55)
      • あんな低威力サベを持って何するのかわからん。 - 名無しさん (2019-09-16 01:24:53)
        • コスト400量キャに指揮アクトは格闘補正31なら5725与える。仮にアクトサーベル装備したら下格4553だぞ?十分じゃないか?ダメージ低くてもダウン取れるし追撃もしやすい。せめて計算してから否定してくれ。 - 名無しさん (2019-09-16 15:13:49)
          • いらんな。斧でええわ。ましてや400にほとんど出て来ない機体のカスパ無しに与えるダメージが何の当てになるのかわからん - 名無しさん (2019-09-16 18:54:17)
            • 両キャの対格は9で平均的。指揮アクトの格闘補正31は強化済みのカスパなしの数値。アクトサーベルは1750で両斧は2200その差は450。下格ダメージの差は1172。カスパの補正の有無は意味がない。この話はサーベルと両斧の差を比較するための仮の数値。アクトはダウンとりにくく、追撃も下格だと安定して入らない。サーベルなら安易にダウンも追撃もとれるから結果的に与ダメ稼げてアクビー弱くても戦えると言うのが言いたかったこと。これはあくまで仮の要望の話あなたと喧嘩するつもりはないよ。どっちみち両斧で戦うしかないからね…ちなみに運営が強化と寝言を言ってる強化前の両斧と強化後で両キャに下格しても差は571…支援機に下格下格してもアクビ1発にもならない。 - 名無しさん (2019-09-17 08:27:32)
              • 下格のみの比較してる時点で間違えてるんだよなぁ…… - 名無しさん (2019-09-19 00:45:58)
                • 相変わらずズレてるね…それぞれの属性で、アクビー一発の火力出すにはn格闘でも横格闘でも殴って8~10発。チャンスが減ったのにそんなに殴れるかーい。って話。確かにワンチャン力はあがった。でもn横nビーライn横nのコンボやれば大抵の支援機落ちるから。前からね…強化にもなってない。下格出したのは単純に威力高いから。下格は、宇宙なら使えるんだけどね。さっきからとんちんかんなことばかり言う。少なくても宇宙では使ってないだろうけど。 - 名無しさん (2019-09-19 02:16:52)
                  • 400以上の環境で高々サベ1750担いで、手数も無い、中距離での火力も無い強襲で何をするつもりなの?現状でよろけからの下やN下が入るんだからわざわざサベ持つ意味無いんだよな。 - 名無しさん (2019-09-19 03:37:01)
  • 倍率下がってもプロガン下格モーションくれた方が威力アップより俺はうれしいよ運営さんよぉ - 名無しさん (2019-09-14 01:39:24)
  • 威力を上げるより下格の隙きとモーションをなんとかしてくれと…ってやはりみんな思ってるよな。なんであんな変なモーションにしたんだ - 名無しさん (2019-09-14 01:00:39)
  • 斧の火力200上げた所でアクビー弱体化の釣り合い取れてないでしょ。下格のモーション強化もして差し上げろ。 - 名無しさん (2019-09-13 08:48:33)
    • アクトの減ったHP2000をこっちにプラスすれば - 名無しさん (2019-09-13 22:39:10)
      • 400で16000か。なかなかいいんでない? - 名無しさん (2019-09-14 01:08:36)
  • こいつの場合BR弱体とか気にはならんけど結局下格の判定発生速度が変わらんとどうしようもないしな~。 - 名無しさん (2019-09-12 22:50:15)
    • こいつで気にならないとか意味分からんが - 名無しさん (2019-09-13 00:17:37)
    • 下格の発生が早くなったとしてもアクビーが弱体化してる時点でプロガンレベル2にも負けるだろ・・・判定弱いんだし耐久力も低い - 名無しさん (2019-09-13 08:52:26)
      • 判定は強いぞ。ただし、他の強襲機みたいに格闘に格闘被せると負けるんだよね。こちらが出したのはn格闘で相手は下格でしょ?格闘見てから余裕で負けるだよね。 - 名無しさん (2019-09-14 03:27:12)
      • え?なんで?どう考えても劣らんやろ!ハングレあるんやぞ!OBも!OBって書くとマイナスイメージ凄いな - 名無しさん (2019-09-16 00:14:11)
  • アクビー弱くしたらただでさえ弱いこいつが更に弱くなるじゃん、頭にウジが沸いてるのかよ運営・・・ - 名無しさん (2019-09-12 20:10:06)
  • 倍率下がってもいいからよろけ下格確定で出来るように欲しいな…今でも出来るけどタイミングがシビアすぎる - 44万課金した少将(税抜き) (2019-09-12 20:01:50)
  • 弱体化の煽りを食らった分の調整ってだけで本格的な強化は後から来そうだが。 - 名無しさん (2019-09-12 17:42:34)
  • さて、俺もドルブ狩りを楽しませてもらうとするか(スッテーン) - 名無しさん (2019-09-12 16:24:24)
  • ホーク強化きたけど欲しいのはそこじゃねぇ感。むしろ素アクトお仕置きの煽りで結果的にはマイナスかと。 - 名無しさん (2019-09-12 16:06:41)
    • とばっちりがキツすぎて草生える - 名無しさん (2019-09-12 16:40:27)
      • 真っ先にフルハンしたわが愛機が…悲しすぎる。 - 名無しさん (2019-09-12 17:15:02)
        • 俺もLv1とLv2両方フルハン済み。まあ、バズでもやれるからそれでええか……。 - 名無しさん (2019-09-13 00:23:40)
  • おしおきの煽りを食らうのはちょっと… ホークの威力より上げるとこ他にあるやろ - 名無しさん (2019-09-12 15:55:21)
  • 専用ビーライ弱体化でバズ一択になったか? - 名無しさん (2019-09-12 15:38:54)
    • 切り替え変わってないから3連撃でCT間に合う指揮アクトだとコンボ自体は変わってないよ。斧の威力が上がったからフルコンボ狙いなら相変わらずBRのが強い - 名無しさん (2019-09-12 18:59:56)
  • 無限タックルでドルブ止めてくれてた指揮アクト、ずっとドルブに抱きついてるマレット様の絵面想像してしまった…足止めありがとう指揮アクトさん - 名無しさん (2019-08-30 02:33:40)
    • 汎用はワラワラ釣られてそう。 - 名無しさん (2019-09-10 11:26:47)
    • これでOBの転けるデメリットなければ格闘振ったり出来るんだがなぁ…。Fbはあの仕様でいいが、指揮アクトには転けるデメリット無くすスキルとか持っててもええんじゃねえかな?っておも - 名無しさん (2019-09-10 17:27:38)
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