アクト・ザク[指揮官仕様]

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機体概要


  • 小惑星ペズンにおいて、秘密裏に兵器開発を行う[ペズン計画]で開発されたMS群の1つ、アクト・ザクを指揮官仕様として改修した機体。
  • 様々な試験的新技術の投入に寄って総合的な性能強化を実現したアクト・ザクは、搭載された高出力ジェネレーターにより射撃と格闘のいずれにおいてもビーム兵器の運用が可能であったが、機体出力を安定させて常に高出力高機動での戦闘を行うため、本機ではあえてヒート方式の格闘兵装を採用し、攻撃力を補うために両手に2本を装備している。
  • 頭部にはブレードアンテナを装備。肩や胸周りの装甲と機体出力をさらに強化し、中距離から近接格闘戦までに主眼を置いたカスタムとなっている。
  • グラナダ特戦隊で運用された本機は、出力安定のリミッターを解除して出撃したものとの記録があるが、それが真実であれば機体もパイロットもただではすまなかったと推測される。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500 550 600
機体HP 16000 18000 20000 22000 24000
耐実弾補正 10 12 14 20 22
耐ビーム補正 10 12 14 20 22
耐格闘補正 22 24 26 28 30
射撃補正 10 12 14 16 18
格闘補正 30 33 40 47 54
スピード 135
高速移動 210 215
スラスター 60 65
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
240 270 380 405 390
必要階級 二等兵01
必要DP 14500 15400 20800 23100 11100

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 13 15 17 19
中距離 13 15 16 17 18
遠距離 3 4 5 6 7

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%
3撃目 25% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本MSの倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%(50%x2)
下格 130% 160%


移動方向補正

  100%  
95% 95%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 520発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 1430 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 173 41 1499 4300
LV3 181 42 1569 5300
LV4 189 43 1638 26400
LV5 198 44 1716 6800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・ライフル LV1 1750 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.5秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.1倍
3800
LV2 1837 305m 4800
LV3 1925 310m 5300
LV4 2012 315m 53400
LV5 2100 320m 6800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
1600
LV2 1312 380m 1800
LV3 1375 385m 2300
LV4 1437 390m 2800
LV5 1500 395m 2800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ホークx2 LV1 2200 2秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2400 5800
LV3 2600 6300
LV4 2800 6800
LV5 3000 7300

副兵装

ハンド・グレネードZ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒(75f) 13.0秒 1.0秒(30f) 150m 移動射撃可
よろけ値:30%
LV2 1165
LV3 1230
LV4 1295
LV5 1360

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV1 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
LV2 LV2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV2 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
オーバーブースト LV1 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。
10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。
タックル、強制噴射装置も効果対象
効果時間終了後、転倒が必ず発生し、OH回復時間が21秒になる
スラスター出力強化 LV1 Lv4~ 高速移動が 5 増加する。
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
索敵・支援
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 550 650 740 840 格闘補正が1増加
Lv2 880 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1100 1300 1490 1680 スラスターが1増加
Lv2 1770 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1340 1580 1810 2040 機体HPが100増加
Lv2 2150 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1580 1870 2140 2400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2540 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
対汎用防御プログラム Lv3 3160 3740 4280 4800 5080 汎用機から受けるダメージを5%軽減する
AD-PA Lv4 4740 5610 6420 7200 7620 格闘補正が5増加

備考

「さて、俺も狩りを楽しませてもらうとするか」

  • 抽選配給期間
    • 2019年3月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年3月21日 14:00 ~ 2019年3月28日 13:59 [予定]

機体情報

  • ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。アクト・ザクの指揮官仕様。
  • 頭部にブレードアンテナを付属。肩と胸部の装甲を追加して厚化しているのが特徴。基本性能は劣化させずに出力強化がなされている。
  • 原作ではグラナダ特戦隊を率いるマレット・サンギーヌ大尉が搭乗。アクト・ザクは機動性の良さゆえパイロット負荷が高く、機動制御用のリミッターを設けているが、マレット大尉はそのリミッターを解除して使用。発生する身体負荷は薬物投与によってカバーするという無理をして、機体本来の機動性能を遺憾なく発揮できた。
  • 指揮官機というが他の作品でこのタイプが別途出てきたことがないのでマレット・サンギーヌ大尉専用カスタム機と言って問題ない。
  • 作品によってはゲルググと同型のシールドを装備するが、あいにく本作では持っていない。

機体考察

  • 概要
    • コスト400~の地上宇宙両用強襲機。環境適正は無し。
  • 火力
    • 攻撃補正は、格闘補正と射撃補正が3:1ほどになる割り振り。合計値はコスト相応。
    • 射撃兵装は、主兵装アクト・ザクと共通しておりマシンガン・BR・バズーカの3種から選択装備となる。副兵装も手投げグレネードのみ。
    • 格闘兵装は、両手持ちのヒート・ホークx2。威力や補正は高めだがモーションが独特ゆえ慣れが必要
  • 足回り・防御
    • 足回りは、歩行機体としては全体的に高水準で強制噴射装置も有り、かなり軽快に行動可能。
    • 防御面は、HPはやや低め。防御補正は耐実弾・耐ビーム・耐格闘が1:1:2ほどになる割り振り。合計値はコスト相応。機体レベルが上がるとコスト帯平均より多く割り振られるようになる。
    • 防御スキルは、マニューバーアーマーのみ。総合的には打たれ強くはない部類になる。
  • 特長
    • 強襲としては本機が初実装となったスキル「観測情報連結」持ち。前線にいながら索敵支援に貢献できる。
    • スキル「オーバーブースト」はオーバーヒート中に任意発動が可能。発動中はスラスターがOHしなくなるが、一定時間で脚部・背部損壊時の転倒が必ず発生する
  • 総論
    • 観測情報連結による前線索敵支援が可能な強襲機。
    • 即よろけを取れる主兵装を選択すれば、よろけからの格闘というシンプルな行動ができるが、独特な下格モーションのせいで転倒狙いはやや苦手。瞬間火力の高さを活かすなら単独ではなく随伴を伴いたいところ。
    • オーバーブーストという特殊スキルはあれど、防御スキルはマニューバーアーマーのみと一回よろけてしまったあとの対処を持たない。対策が出来ないので味方のフォローを受けられるようにはしたい。
    • 行動自体はシンプルかつ足回りの良さから軽快に動き回れるのだが、耐久性に難があるため味方との連携で補いたくなる立ち回りがシビアな上級者向け機体。

主兵装詳細

  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • 初期武器のマシンガン。
    • マシンガンの中では威力、弾数、連射速度が優秀な部類。。ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。
    • 連続で当てるとよろけをとれ、グレネードを当てることでよろけまでの時間が短縮される。
    • 歩行性能が優秀でマシンガン運用は他機体より向いていると言えるが、使用中はマニューバーアーマーが使えないことがネックとなる。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • アクト・ザク専用のビーム・ライフル。初期装備でないため別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。
    • ただしヒート率は高めなので、OHさせずに撃つにはある程度間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある
    • 射程がチャージ不可系としては長いが、ザク・バズーカよりは短い。ただし弾速は段違いで偏差撃ちの範囲が小さく済むため、離れた敵にはこちらの方が当てやすい。
    • ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。発射間隔も短いため格闘後に追撃可能。
      • 格闘でよろけた相手へ追撃すれば再度格闘をしかけることができるため、格闘がメインの本機には大きなメリットとなる。ただし、多くの場合は格闘の前にもBRを使用しているため、ほぼ確実にOHすることに注意。
    • 2019/09/12の弱体化調整をうけ、迎撃や高頻度で中距離よろけを取るためのOH前提の運用は難しくなってしまっている。特にOH時間が延びたことで、戦闘序盤でOHさせてしようものなら長い間グレを投げるか直接格闘をしかけるだけ、さもなくばひたすらヘイト受けするというカカシ状態に陥ってしまう。基本はOHさせないように管理しつつ、敵を仕留めきれる状況や確実に枚数有利状態が続く場合のみOHしてでも撃つ選択肢が出る。
    • バズーカ系のように格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せずザク・バズーカを持とう。
  • ザク・バズーカ
    • 一般的なバズーカ。
    • ビーム・ライフルより射程が長く、安定したよろけを取りたいのであればこちら。
    • ビーム・ライフルと違い、ハンド・グレネードZと組み合わせることで蓄積よろけが取れる。
  • ヒート・ホークx2
    • ヒート・ホークを両手に装備する。
    • 兵装の大きさ故か範囲が意外と広く、敵を引っかけやすい。
    • N格闘は右手の斧を上から下に振り下ろす。
    • 右・左格闘はそれぞれの方向に両手で振り回す。
      • 判定は横に広いが前は狭い。そのため連撃を狙う場合はN格闘>左右格闘は空振りが発生しやすいので左右格闘を起点にしたほうが安定しやすい。
      • ヒート・ホーク1本ずつに当たり判定があり、ダメージも個々にあるため2本分当たれば2本分のダメージになる。
      • 立ち位置次第で、1本しか当たらないこともある。その時は1本分のダメージのみを与える。
    • 下格闘は踏み込んで少し跳び上がりながら両手のヒート・ホークを頭上で揃えて斬り下ろす。
      • プロトタイプガンダムビーム・サーベルx2の下格闘に似たモーションだが、踏み込みの移動距離が長めの代わりに発生が遅め。
      • 当たり判定は頭上あたりから発生する。
      • 横格闘と違って2撃ではなく単発の模様。
      • 補正値が高め。
      • 近距離で出すと外しやすいので視点操作や敵機に自機を上手く引っかけたりといったテクニックを身に着けておくと良い。上述したとおり、N左右格闘はヒット範囲が狭いため、踏み込む動作が発生する下格闘は連撃時に空振りを起こしやすいので、なれないうちは下格闘は単体で狙おう。
    • ちなみに「オーバーブースト」状態の最後に格闘を行っていると、硬直をキャンセルできない上に、モーション終了後に転倒という二重ペナルティが発生する。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードZ
    • 形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。
    • そこそこの牽制効果があり、味方のよろけ補助にもなりやすいので、暇さえあればどんどん使っていこう。

運用

  • 格闘攻撃の威力が高く、格闘を当てていくのが基本。しかしヒート・ホーク系のためリーチが短く、どのように近づくかが最大のポイント。
  • 射撃でよろけを狙えるため格闘をしかけるタイミング自体は多い。
  • スキル「オーバーブースト」使用時はマニューバアーマーと強制噴射をフルに活用する事で常軌を逸した機動での接敵が可能となる。とは言えミスればデメリットも大きく、敵陣で孤立した場合は漏れなく撃破されてしまう。使用する以上は確実に戦果を挙げられるタイミングを図っておきたい。また、本機の機動力ならば逃げに徹すればほぼ確実に逃げ切る事も可能。いずれにせよ中途半端に使用するよりは明確な目的を持って使用するべきであろう。
  • また、オーバーブースト時はブーストゲージに気を配る必要こそ無いが、脚部への負荷は当然掛かる。脚部ダメージが蓄積された状態で強制噴射を酷使すると脚部過負荷で転んでしまうのでその点は注意したい。
  • アクト・ザク譲りでスピードは高く、基本的には此方を活かした機動戦闘が中心。あくまでもオーバーブーストは切札である。
  • 下格闘は隙が大きく、カットもされやすい。連撃補正がゆるいため、N横Nや横N横を駆使したほうが良い場面が多い。
  • ダウン追撃は下格闘単発より、N横Nの横が入らなくてもダメージ上。3段目のNがシビアなので状況に応じて使用したい。
    • ちなみに他のダウン追撃だとN下と射撃主兵装から単発格闘がある。射撃主兵装からの単発格闘はN下よりもダメージが高くなる傾向にあるので、こちらも状況に応じて使い分けよう。
    • この問題は高低差を利用することで緩和できる。うまく活かせば与ダメージを大きく伸ばせる。

機体攻略法

  • 射撃主兵装によるよろけやハンド・グレネード、タックル後でもオーバーブーストで強引に捩じ込む攻めが出来るため、うかつに近づくのは危険。なるべく射撃で対応するようにしよう。
  • 弾速に優れ即よろけの取れるアクト・ザク専用ビーム・ライフルはそれだけで強力。支援機が狙われると簡単に格闘コンボをねじ込まれてしまうこともあるので気をつけたい。
  • オーバーブースト後の反動は大きいので、やけにブーストを吹かす行動をしてる対象を見かけたら行動を注視しておきたい。とはいえ、その間は凄まじい機動を行ってくるので、基本的には此方から不用意に接近するのは厳禁。
  • 格闘を振らないとダメージが出しづらい機体のためカウンターを狙える機会が多い。
    • 特に下格は発生が遅いので下手に振ってきたならばチャンスと捉えよう。
  • 緊急回避制御は持っていないので一度止めてしまえば大きなチャンスとなる。

コンボ一覧

  • ビーライ始動
    • ビーライ>グレ
    • ビーライ>N/下格
    • ビーライ>横/下格 ※横格闘は2段ヒットでよろけ継続しやすく、威力も2N格と同じなためオススメ
  • 下格始動
    • 下格>(ビーライ)>下格
    • 下格>N/下格
    • 下格>N横N


アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • 下格のフリを早くしてくれたら - 名無しさん (2024-03-01 10:15:26)
  • マジで宇宙適正くれ ほんとそれだけでいい - 名無しさん (2024-02-04 12:44:10)
  • 回避かEXブーストくれ - 名無しさん (2024-02-02 10:59:50)
  • オバブ要らんから格闘クールタイム短くして❤️ - 名無しさん (2024-01-12 10:25:29)
  • オバブは要らなかった 邪魔でしか無い - 名無しさん (2023-12-25 07:32:55)
  • 地味にガンナーとかにあるステルス&偽装剥がす武装が欲しい。搦め手が無いのに搦め手に弱いとかキチいぜ。 - 名無しさん (2023-12-06 02:01:17)
  • 正直CT短縮よりもっさり下格の高速化が良かった - 名無しさん (2023-11-25 18:27:47)
    • 下格高速化もいいけど倍率変わらなくていいからサイコmk2のチャー格とか強行偵察、フリッパーみたいに振り上げの膝に下格判定付けて2段下格になってくれるだけでも全然違うんだよなぁ - 名無しさん (2023-11-25 20:34:07)
    • メインと合わせてハメる機体とは言うけど、それ以前にCT減よりも対汎用でパパっと寝かせられる下格が欲しいんだよな - 名無しさん (2023-12-02 18:49:35)
    • あの下格じゃなきゃ・・・というか乗りなれた分あの下格の方がかえって融通が利いて使いやすい個人感想。範囲と移動の分味方の寝かせた敵に邪魔にならない追撃添えれるし  サイコ2的な別途片手斧の早め下格があればとかならそれはそう ・・・あとついでにゲルググシールド - 名無しさん (2023-12-14 09:17:02)
  • 耐久強化は純粋な殴り合い機体としてまあ嬉しいし、格闘CT短縮は一種格闘の致命的な足かせだったので必須だった。 でも他の調整が今更すぎるし、これでどうにかなるかっていうとキツいよなあ() - 名無しさん (2023-11-25 13:00:28)
    • 今更。この言葉に尽きるね。MA2なんて - 名無しさん (2023-11-25 13:54:31)
      • 途中送信になった。MA2なんて400に付与し始めに一斉に付けて良かったし、オバブは明らかに過大評価。今回の調整してますアピール枠かな。 - 名無しさん (2023-11-25 14:01:06)
        • ここ最近そんな枠存在してないでしょ。とはいえ今回に限っては検証する暇なくてとりあえずこれはやっておくって決めてた最低限のやつをそのまま適用した雰囲気はある。400-600の強襲なんて調整凄い面倒そうだし - 名無しさん (2023-11-25 17:32:41)
          • アクトザクとかも全然見ないし、同じく使用率改善強化で引っ掛けられただろうからアクビー強化が欲しかったなぁ。 - 名無しさん (2023-11-26 19:09:35)
          • まぁ、底上げって感じの強化だね。 - 名無しさん (2023-11-27 08:32:54)
  • ここまで何も考えてないような調整だと二段階目が用意されてる可能性を疑うな - 名無しさん (2023-11-25 04:13:30)
  • この強化でアクビーの強化がまた遠のいたよ…このコストの強襲にあって当然なクラスのものが今更付いて何になるんだ本当に… - 名無しさん (2023-11-25 03:34:09)
  • 型落ちライフルとゴミ下格の問題が何も解決しとらんな。また使用率1%切るんじゃないか。 - 名無しさん (2023-11-24 04:45:41)
  • アイデンティティを否定するのもなんだが、結局オバブLv1というクソスキルがすべてぶっ壊してるんだよな。これが回避1なら観測強襲だしまだ出番ありそうなんだが… - 名無しさん (2023-11-24 01:35:09)
  • 宇宙適性つけてくれなかったか・・・ - 名無しさん (2023-11-24 01:13:16)
  • こいつの強化だけやる気なさすぎじゃない?根本的な弱点は何も改善されないまま高レベルだけ強化とか何なの? - 名無しさん (2023-11-24 00:13:26)
  • 強化来たけどこういう毒にはならんけど大した薬にもならん微妙強化はなぁ・・・「最近強化がされた」って肩書が付いて余計マシな調整が遅れるからむしろ要らなかったな - 名無しさん (2023-11-23 19:29:17)
    • 下下がつながりやすくなったのは悪いことではないが下下する機体じゃねぇっていう根本的なところで噛み合いの悪い調整されちゃうとな - 名無しさん (2023-11-23 19:49:51)
  • マシンガンはサブ武器化して欲しいなぁ。メインで持つ意味がなさ過ぎて悲しいカッコいいのに - 名無しさん (2023-11-03 23:32:20)
    • アクトマシ持てるのが素アクト、コイツ、ペドワ、ガルαと見事に蓄積取れないマンな上に戦績微妙君達だからマジでコイツら全員に副兵装としてプレゼントしていい気がする - 名無しさん (2023-11-17 20:53:11)
      • ということはメインマシ、サブマシのダブルマシだな! - 名無しさん (2023-11-17 21:02:50)
    • 書き出してみると確かに全員サブ武器として持っても劇的な強化って程じゃないし、アリだな - 名無しさん (2023-11-23 22:49:02)
  • 片手斧とシールドを追加して欲しいねぇ・・・ - 名無しさん (2023-10-26 20:12:53)
  • こいつマニュ・強制噴射・オバブもLv1なんだよな、下のコストにいるハイブーストはマニュ・強制噴射・オバブもLv2なのに - 名無しさん (2023-10-13 19:49:22)
  • 格闘の振りを早くして欲しい - 名無しさん (2023-09-12 06:59:52)
  • オバブのデメリットが大きすぎてなー 他のオバブ機体でもだけど長時間オバヒかコケるかどっちかだけでいいと思う - 名無しさん (2023-08-24 23:29:17)
  • AIで他の人気配信者の似顔絵をパクッてそうな配信者が粘着してた気がする - 名無しさん (2023-08-22 07:10:15)
    • あれはまぁ・・無かったことに。 - 名無しさん (2023-08-22 13:41:41)
  • オーバーブーストとかいうこいつが持っててもタックル延命しか使い道のないスキル。しかもそれのせいで回避貰えないというマジでデメリットでしかない - 名無しさん (2023-07-07 22:40:48)
    • オバブ発動時にスラ撃ち可とか追加されてれば、アタックスキルになれてたとは思う。ヘイズル2号機でチャージビームぶちかまし運用されそうだが。 - 名無しさん (2023-07-08 02:11:01)
    • 使い勝手悪いならともかくタックル延命しか使い道のないはさすがに強襲使ったことあるのかすら疑わしい - 名無しさん (2023-07-09 20:50:08)
      • 残念ながらオバブしたとこで2種格闘持ちでも無い指揮アクじゃ大したリターン取れないからタックル延命は割と安定択なのよ。今はマニュ2が強くなったからいくらか活かせる場面も増えてそうだけど - 名無しさん (2023-07-26 03:07:36)
        • 400,450だとそのマニュも1だからな、回避ももってないのにあまりにも不憫すぎる - 名無しさん (2023-10-31 11:58:10)
        • それは使い勝手悪いって話では?安定択ってのとそれしか使い道のないってのは違うでしょ - 名無しさん (2023-11-05 15:44:07)
    • タイミング計って一気に詰めて支援倒した後だとスラかつかつになってること多くて汎用や強襲が来たときに逃げらんないって時にオーバーブーストで強引に逃げたりタックル格闘で迎撃してるからかなり有用だと思うけどね - 名無しさん (2023-07-26 10:58:43)
  • なんでゲルググの盾持ってないんや?宇宙適正無いのも謎 - 名無しさん (2023-06-27 09:57:37)
  • 600で格闘オバチュ付けたら与ダメかなり出て楽しい。 - 名無しさん (2023-06-22 15:55:34)
  • 元々勝率5割切ってたとこにビーライ弱体で追い打ち食らってからというもの碌なテコ入れが来ないっていう地味に運営から見放されてるのよね - 名無しさん (2023-06-19 10:42:33)
  • コイツで今流行りのピクシーを溶かすのが生きがいw - 名無しさん (2023-06-17 01:32:19)
    • why? - 名無しさん (2023-06-17 07:46:26)
  • 姿勢制御がつくだけで総合火力と離脱性能はかなり上がると思う、あのクソなが下格モーション駆使して殴らないと火力出ないのと、歩行速度を活かした回避能力で低耐久を補えというコンセプトがちぐはぐすぎる よろけたら終わりって環境になってるのがわからんのだろうか - 名無しさん (2023-05-26 09:22:52)
  • 姿勢制御がつくだけで総合火力と離脱性能はかなり上がると思う、あのクソなが下格モーション駆使して殴らないと火力出ないのと、歩行速度を活かした回避能力で低耐久を補えというコンセプトがちぐはぐすぎる よろけたら死ぞってのがわからんのだろうか - 名無しさん (2023-05-26 09:22:30)
    • すまん、エラー出たから単語引っかかってると思って再投稿したら二重投稿になってた - 名無しさん (2023-05-26 09:30:10)
  • 指揮アクト好きだと斧2丁ブン回しまくるサイコザクMk2馴染むかと思ったけど、なんか結局こっちの方がいいなってなる。やっぱこの斧とパワーじゃなきゃ・・・ - 名無しさん (2023-04-08 16:16:02)
  • 観測情報連結は大事だけど持ってるからって性能控えめにする癖をやめてもろて。ゲラザクも砂ⅡWDも、ましてや4号機bstまで強化されて普通に強くなってるし、600にはエリクズールなんてのもいるんだから、流石に上方してくれ…武装少ないし蓄積とれないし下格闘遅いし生存力も並かそれ以下でもう散々。 - 名無しさん (2023-03-29 08:45:29)
    • こいつの場合観測というよりはオバブのせいや あと素アクトがやらかしてアクビー弱体されたのもでかい - 名無しさん (2023-04-16 08:22:17)
      • 正直オバブ、誤爆してずっこける呪いが付与される不具合みたいなもんよな。ホントにホントの土壇場で格闘ねじ込みたい時とかには使えるけどほとんど自分の命と引き換えの大博打。 - 名無しさん (2023-05-17 08:03:56)
        • 耐久も高くないし被弾覚悟で殴りにいく武器しかないから継戦能力が低くて何回も使える余地がない、それこそ後から実装差🄬た【タッチパネル式】の1機体1回のみの転ばない疑似オバブスキルで十分なんだよなぁ - 名無しさん (2023-05-26 09:33:12)
      • アクビ弱体直後は賛否両論だったな。自分を初め一部プレイヤーにはむしろ成績上がったってのもいた。多分射撃よろけに頼らず格闘生当ても主軸にできてた人はむしろ強化の恩恵の方が大きかったんだと思う。 - 名無しさん (2023-05-17 11:40:21)
        • 強化の恩恵の方が大きいってのはその通りだけど、一部の人どころか生当て関係なく方向補正と連撃補正が優秀な機体に威力200UPだもの。実質的にはCT最短のザクバズでよろけ取って殴るでも十分火力が出るのは言わずもがな、否定派=生当て出来ないって訳でも無いしね。逆にアクビーでの中近距離のカット能力やOHコンボでの回避狩りにこの機体の強みを感じてた人にはまぁ最悪の下方なのもまた事実なんよな。特にカット能力やよろけ頻度は与ダメで語れない部分なので双方分かり合える筈も無く、下らないマウント合戦になって酷かった記憶。 - 名無しさん (2023-05-17 13:53:01)
          • 少なくとも別に性能控えめだったわけではないな。単純にインフレにおいてかれてるだけ。 - 名無しさん (2023-05-17 15:14:32)
    • 格闘は1種類のみ。攻撃姿勢制御も耐爆機構もパワーアクセラレーターも無い。噴射はLv1のままでマニュLv2は機体レベル3(cost 500)から。上の赤枝も書いているけどオーバーブースト付いちゃったせいで制限されている節はあるね。 - 名無しさん (2023-05-02 01:32:45)
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最終更新:2023年12月13日 15:45