ペイルライダーDⅡ

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機体概要


  • ペイルライダー計画で開発されたペイルライダー・デュラハンを復元、近代化した機体。
  • 次世代主力MS開発を目指したペイルライダー計画の到達点であった量産検討機ペイルライダー・キャバルリーは全ての実機が消失し、計画の核であった特殊システムHADESに関わるデータも失われてしまった。
  • しかし、残されたキャバルリーのパーツからHADES抜きでデュラハンが建造されたことで、HADESこそないもののハイスペックMSであるペイルライダー系列の機体データのみは消失を免れた。
  • 本機は、ジム・クゥエルやジム・スナイパーⅡを配備していた結成初期のティターンズが、新機体開発までの繋ぎとしてデュラハンのスペックの高さに目を付け、セカンドロットのパーツを用意すると同時に、本来の装備であったシェキナーを復元、リニア・シートなど宇宙世紀0084年代の近代化改修を行って用意させた機体である。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500
機体HP 14500 16000
耐実弾補正 14 16
耐ビーム補正 16 18
耐格闘補正 18 20
射撃補正 23 26
格闘補正 22 24
スピード 120
高速移動 185
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 60
旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
230 255
必要階級 少尉10 中尉01
必要DP 124000 137000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11
中距離 13 14
遠距離 9 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ハイパー・ビーム・ライフル LV1 1800 2470 55% 95% 即3発
フル1+即1
2秒 15秒 0.7秒 400m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:5秒
倍率:1.37倍
よろけ値:15%(30%)
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
機体同梱
LV2 1890 2593 405m
(555m)
5800
LV3 1980 2716 410m
(560m)
6300
LV4 2070 2840 415m
(565m)
6800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ペイルライダーDⅡ用B・S LV1 1900 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2000 77500

副兵装

頭部バルカン[強化型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 595 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 84 624

DⅡ用シェキナー[ガトリング]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 60 514発/分 20秒 1.5秒 250m 1028 移動射撃可
よろけ値:4%(25HIT)
LV2 125 1071

DⅡ用シェキナー[M・L]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 600 4 195発/分 10秒 1.5秒 350m 1950 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%(4HIT)
LV2 630 2048

DⅡ用シェキナー[M・ビーム]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 2300 - 95% フル2発 1.5秒 20秒 1.5秒 400m 射撃時静止
集束必須
集束中移動可
集束時よろけ有
集束時間:1.5秒
よろけ値:80%
LV2 2420
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

スライドシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
複合武装システム最適化 LV1 LV1~ 複合型武装「シェキナー」内で
武装の切り替えを行う場合、
切り替え時間を 80% 短縮する
シェキナー[○○]からシェキナー[△△]への切り替え時限定で切り替え時間を短縮する
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する
索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 520 610 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1040 1230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1260 1500 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1490 1770 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv4 2980 3540 シールドHPが1000増加
AD-FCS Lv3 4470 5310 射撃補正が4増加

備考

「相手に止まる気はない!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年3月10日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年3月10日 14:00 ~ 2022年3月17日 13:30 [予定]

機体情報

  • Web小説『アナハイム・ラボラトリー・ログ』第2話「アクシズからの帰還」より参戦。ティターンズがペイルライダー・デュラハンのデータから機体を復元し、合わせて近代化改修を行ったもの。
  • ティターンズがジム・クゥエルに代わる次期主力量産機を模索する中で、ペイルライダーの機体性能に注目し、量産化の評価試験をするために極少数製造された。製造は宇宙世紀0084年代で、センサー類の更新や、リニア・シートの導入など近代化改修も行われている。当時ペイルライダー系の機体は公的には残存してなかったが、デュラハンのデータは残っており、そこから系列が同じジム・スナイパーⅡ等の機体パーツを用いて復元したセカンドロット機である。
  • 複合型兵装「シェキナー」も復元されたのもあって、デュラハンの本来の姿であるペイルライダー・キャバルリーに近い形態になった。ただし、「HADES」のデータは失われており非搭載ゆえ完全再現には至っていない。

機体考察

概要

  • コスト450~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。支援機としては珍しく、遠距離が少ない。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃と格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。支援機としては射撃が低い代わりに格闘が高い。
  • 主兵装はペイルライダー系で共用の集束可能ヒート率管理式ビームライフル。威力が高い。
  • 副兵装は普通の頭部バルカン、DPSそこそこのガトリング、DPS高めのミサイル集束必須の即よろけ静止ビームキャノンを有する。
  • ビーム兵器は威力が高く、実弾兵器もDPS高めと、全体的に射撃火力は高い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。扱いやすいモーションで威力が高く、連撃可能な上に連撃補正も高い。支援機としては高火力な格闘。
    • 高性能バランサーを持っていないが、宇宙では高性能バランサー相当の効果が付与されるため、宇宙ではより格闘を仕掛けやすくなる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。支援機としては足が速く、コスト300汎用機程度の足回りがある。
    • 強制噴射装置Lv1を持つが、スラスター容量が支援機らしく低いため、活かせるかは怪しい。
  • HPは体格比込みで低め大型シールドを持ち、合計HPは高め。緩衝材などの防御スキルはなし。
  • 防御補正は耐格闘寄りのバランス型。補正値合計は並。支援機としては少し格闘に対して打たれ強い。

特長

  • スキル「複合武装システム最適化」によってシェキナー系武装間での切り替え時間を大幅に短縮してくれる。これによってDⅡ用シェキナー[M・ビーム]からガトリングやミサイルでの迅速な追撃が可能。
  • 支援機としては格闘攻撃力が高い。宇宙では適正によって高性能バランサーも追加されるため、より格闘を仕掛けやすくなる。
  • ペイルライダー・キャバルリーと似たシルエットをしていることから、ペイントによる偽装が可能。

総論

  • 高い足回りを有し、遠近で火力を出せる支援機。
  • 武装火力がどれも高く、手数も射程も必要十分あり、コンボを回し続けることで支援機として高い火力を投射可能。また格闘火力も高いため、積極的に攻撃に織り交ぜれば汎用機や支援機に対して無視できないダメージを与えることができる。
  • 支援機としては足回りが優秀で、距離調整やポジショニングに高い性能を発揮してくれる。宇宙では高性能バランサー相当が追加されることから、それこそ汎用機のように接近戦をこなすこともできる。
  • シェキナー系武装の切り替え時間がどれも長く、そのために主兵装から円滑な追撃ができない仕様になっている。よって、射撃コンボではDⅡ用シェキナー[M・ビーム]への依存度が高い。
    • シェキナー系武装以外から目当てのシェキナー系武装に切り替える前に、他のシェキナー系武装を一旦挟むことによって複合武装システム最適化が発動し、直接切り替えるよりも早く切替を完了することが出来る。
      • 例)ハイパー・ビーム・ライフル→DⅡ用シェキナー[M・L]と入力するよりも、ハイパー・ビーム・ライフル→DⅡ用シェキナー[ガトリング]→DⅡ用シェキナー[M・L]と入力した方が早くミサイルを撃てる。
      • とはいえ入力が煩雑な上にDⅡ用シェキナー[M・ビーム]から切り替えるよりは遅くなるので、やはりDⅡ用シェキナー[M・ビーム]を起点とした攻撃が推奨される。
  • 足回りが良いといっても汎用機換算でコスト300程度。緊急回避もなく、即よろけ兵装もないために近距離対応力は「支援機としては高い」程度。単独で接近戦を展開するには高いプレイヤースキルを求められる。
  • 理想的な戦闘距離が250m前後で、よろけ兵装の集束時間を稼ぐ障害物がほしいことから、廃墟コロニーや廃墟都市などは得意。乱戦適正は高くなく、ヒットアンドアウェイ向きなことから地下基地や砂漠地帯などは苦手。
  • 足回りが良く射撃コンボ攻撃力も高いことから支援機として扱いやすい一方、即よろけがないため集束時間を捻出する立ち回りを要求される、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

ハイパー・ビーム・ライフル

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。同コスト同タイプのビームライフルとしては威力高め。
  • 非集束ではひるみ射撃。威力が高くヒート率もそれほど高くなく、3発までOHしない。
    • ビームライフルとしては発射間隔が少し長く、連射性能で劣る。
  • 集束ではよろけ射撃。威力・射程共に十分なものを持つ。
  • 切り替え時間が短いためにDⅡ用シェキナー[M・ビーム]への追撃に非集束射撃が使える。短時間で纏まったダメージを与えられるが、最大ダメージではガトリングやミサイルに劣る。
  • 集束射撃からはシェキナー系の切り替え時間が長いことから満足な追撃ができない。集束射撃のよろけには格闘追撃するのが最も効率的。

ペイルライダーDⅡ用B・S

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはガンダムなどと同じ一般的な連邦系モーション。
  • 支援機のものとしては威力が高く、連撃出来、連撃補正も高いために2連撃火力は支援機での高めになる。
  • 宇宙では高性能バランサー相当が追加されるため、格闘追撃可能距離が大きく伸びる。地上では動けない敵機へや、不意打ち用。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化型]

  • バルカン系実弾兵装。
  • DPS・よろけ値共に実用範囲とは言えず、主に歩兵掃討・ミリ削り用。

DⅡ用シェキナー[ガトリング]

  • ガトリング系実弾兵装。
  • DPSはギリギリ実用範囲程度にはなるが、素の威力の高さから削りとしてはかなり有用。
  • よろけ値はガトリング系では並。蓄積よろけには2.9秒ほどかかるため、これ単品での蓄積よろけ狙いは難しい。
  • 切り替え時間が少し長めだが、スキル「複合武装システム最適化」によってDⅡ用シェキナー[M・ビーム]・DⅡ用シェキナー[M・L]からなら0.3秒程度で切り替えできる。
  • 主にDⅡ用シェキナー[M・ビーム]からの追撃用。切り替え時間が短いために十二分な射撃時間が取れる。
  • 短射程なことと、装弾数の割にリロード時間は長めなことはネック。使い切らなかった場合は手動リロードをしておこう。
  • ダウンなどの長時間拘束時の追撃はDⅡ用シェキナー[M・L]にDPSで劣るが、命中時にひるみさえ発生しないので乱戦時の不用意な味方行動阻害起こしたくないならこちらを使おう。

DⅡ用シェキナー[M・L]

  • 連装ミサイル系実弾兵装。
  • 命中時は怯み。連射性能はともかく、単発威力はそこそこあり、DPS高め。
  • 切り替え時間が少し長めだが、スキル「複合武装システム最適化」によってDⅡ用シェキナー[M・ビーム]・DⅡ用シェキナー[ガトリング]からなら0.3秒程度で切り替えできる。
  • 主にDⅡ用シェキナー[M・ビーム]からの追撃用。切り替え時間が短いために十二分な射撃時間が取れる。
  • 4発フルヒットで蓄積よろけを狙えるが、フルヒット安定させるのは難しい。蓄積よろけはDⅡ用シェキナー[ガトリング]などと合わせて狙いたい。
  • 弾速こそ遅いが切り替えが早いため、近距離なら確定で4発入りやすい。ダメージ重視ならDⅡ用シェキナー[M・ビーム]への追撃選択肢のトップに踊り出る。

DⅡ用シェキナー[M・ビーム]

  • ヒート率管理式ビーム兵装。
  • 集束必須かつ射撃時静止。集束中は自由行動可能。威力は高め。
  • 射撃時静止伴う都合、発射までにワンテンポ遅れるのは考慮しておこう。
  • 切り替え時間が少し長めだが、スキル「複合武装システム最適化」によってDⅡ用シェキナー[ガトリング]・DⅡ用シェキナー[M・L]からなら0.3秒程度で切り替えできる。
  • 集束必須なため、主兵装からのよろけ継続は流石に狙いづらい。
  • 各種兵装へ迅速に切り替えられるため、主に始動向き。この兵装でよろけを取り、各種兵装で追撃するのが本機の射撃の基本になる。

スライドシールド

  • 大型の盾。
  • HPは平均より少し高め。本体HPが少し低めなため、意識して盾受けできるように動きたい。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 足が速いために正面から追いかけるのは強襲機でも苦労する。格闘生当ては難しいため、よろけ射撃拘束など丁寧な攻めが必要。
  • 宇宙では高性能バランサーが追加されるため、格闘攻撃に注意。特に主兵装を構えているときは、格闘追撃を狙っていることが多い。

コンボ一覧

  • DⅡ用シェキナー[M・ビーム]→ハイパー・ビーム・ライフル(ノンチャージ)
  • DⅡ用シェキナー[M・ビーム]→DⅡ用シェキナー[M・L]
  • DⅡ用シェキナー[M・ビーム]→DⅡ用シェキナー[ガトリング]
  • ハイパー・ビーム・ライフル(フルチャージ)→(複合武装システム最適化入力)→DⅡ用シェキナー[M・L]
  • ハイパー・ビーム・ライフル(フルチャージ)→下⇒(複合武装システム最適化入力)→DⅡ用シェキナー[M・L]→ハイパー・ビーム・ライフル(ノンチャージ)
    • 高性能バランサーが無いので高速移動を挟まずフルチャから下が入る距離でないと確定しない。
    • 下からミサイルへの繋ぎは、下格を入力したらすぐにガトリング(M・ビームでも可)への切替を入力→高速移動で下をキャンセルしてからミサイルへの切替を入力、とするとスムーズ。
    • ハイパー・ビーム・ライフルはOHしない。
  • ハイパー・ビーム・ライフル(フルチャージ)→下⇒ハイパー・ビーム・ライフル(ノンチャージ)→下
    • 上記より入力が簡単だが威力が下がる上にハイパー・ビーム・ライフルがOHする。
  • DⅡ用シェキナー[M・ビーム]→N>下⇒N>下
    • DⅡ用シェキナー[M・ビーム]→N>下はヨロケ継続なので緊急回避で抜けられる可能性がある。またN格に若干のディレイが必要。
  • DⅡ用シェキナー[M・ビーム]→N>下⇒ハイパー・ビーム・ライフル(ノンチャージ)→下
  • DⅡ用シェキナー[M・ビーム]→N>下⇒(複合武装システム最適化入力)→DⅡ用シェキナー[M・L]→ハイパー・ビーム・ライフル(ノンチャージ)




アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 他HBR持ちが、サブに静止ガトリングか静止チャージのゲロビなものだから、本機の場合すごい恵まれていると感じてしまう。機動力高いわけでもないけど、シェキナーMビー撃つ時しか射撃で止まる事無いし。 - 名無しさん (2024-03-19 00:53:19)
  • スキルのせいでHBRがノンチャ追撃にしか使えないんだよなこれ。即よろけが実質足止まるひとつだけですごく使いにくい - 名無しさん (2024-03-16 08:04:21)
    • そのノンチャ追撃がクッソ強いんだけどね - 名無しさん (2024-03-16 09:25:54)
  • 基本的にメガビ→ノンチャハイビで火力出すのであんまり最適化はお世話にならない... - 名無しさん (2024-03-16 06:24:12)
    • そう?MB→BR後はヒート率調整でML、リロード中はガト挟むからお世話になりっぱなしだわ、咄嗟によろけ欲しい時にMBすぐ使えるし - 名無しさん (2024-03-16 06:58:56)
      • あぁ...なるほど... 私の使い方が悪かったようだなぁ... それぐらい武装全回転させなきゃいけなさそうね - 木 (2024-03-16 07:14:19)
  • そもそも武装の切り替え早ければシェキナー最適化なんてスキルもいらなかったんじゃ... - 名無しさん (2024-03-13 09:12:03)
    • テク使わなかったら、他機体と比べてクソ遅い切り替え武装だからね。サンボルアッガイのはリロードにも恩恵あるから、本機のは尚更意味分からんことに。 - 名無しさん (2024-03-16 01:30:42)
  • ホントに高バラないのこいつ?追いかけてたら着地即タックル食らったのはなんだったのか… - 名無しさん (2023-12-31 03:04:23)
  • 宇宙だとマジで強い。高バラもつくし、射撃回してるだけで汎用がゴリゴリ削れる - 名無しさん (2023-12-19 10:57:56)
    • 移動即よろけ持ってこなかった汎用達を わからせ 出来るもんな。ただ、本機の連撃を忘れがちになる。 - 名無しさん (2023-12-20 00:20:26)
  • 複合武装システム最適化は他の機体にもあっていいよな。デジムみたいにメイン武器選択がない機体にはすんなり導入できそうだけど、選択武器の内1つがグレマシとかの機体に実装した場合「グレマシ使わないから今回の調整無かったようなもんだわ」とか言われそうではあるな - 名無しさん (2023-11-07 21:57:22)
  • 久しぶりに使ったけど使いやすいなぁこれw - 名無しさん (2023-10-15 18:20:37)
  • 三すくみのおかげで汎用に対してもある程度強気でチャンバラにイケるのがいいけど、どうせならこいつにもリンゴあめが欲しかった - 名無しさん (2023-08-16 15:24:39)
  • 5周年記念で30%OFFされてますが、リサイクル交換枚数記載は100%のときのにしてあります。 - keasemo (2023-07-27 14:35:29)
  • 弱いな初心者向け - 名無しさん (2023-07-22 21:41:43)
    • こんな武装多い機体が初心者に使えるわけないだろボケ~~~ - 名無しさん (2023-07-22 22:08:04)
      • 腕の問題を機体のせいにするのはナンセンス - 名無しさん (2023-09-19 13:17:14)
        • それ赤コメじゃなくて木に生やすべきコメントだったのでは… - 名無しさん (2023-12-27 06:56:37)
  • 足回りいいのにこんなに火力出るんだ。いいね。気に入った。スロット的にスラか歩行速度盛れるし楽しいわ - 名無しさん (2023-07-18 07:01:41)
  • 1つ下の強襲デュラ君と違ってバルカンが高級仕様だから、全武装スタイリッシュに使い分けれるな。味方汎用全滅したら火力出す隙無いから、受けれるヘイトは買っておいた方が自分も動ける。敵の静止汎用を挑発してやれ! - 名無しさん (2023-07-11 22:47:18)
  • こいつの最大の強みって、キャバルリーにしか見えないことだよな・・・ - 名無しさん (2023-07-03 09:59:43)
    • 問題はコイツのコスト帯にキャバルリーがそんなにいない事だな - 名無しさん (2023-07-03 11:51:49)
  • 宇宙では良かったけどバランサーほしいなぁ。連撃あって噴射あっても生かしにくいよ~陸ゲルビーみたいに使ってみたいよ~ - 名無しさん (2023-06-29 07:52:33)
  • 火力は出るけど勝利貢献度が高いかは微妙かな。系統としてはスナカスに近いから火力出しだけじゃなくて足折りも積極的狙う必要がある。編成依存度が高めなので味方の構成によってハイキャD2ホワイトライダーを乗り分けると良いかな。どれもDP落ちしてないから難しいけど…… - 名無しさん (2023-06-28 06:46:22)
  • 強襲初心者の女子高生です!キャバとD2の見分け方を優しく教えてください! - 名無しさん (2023-06-19 21:52:24)
    • ビームライフルの有無、格闘兵装の違いとかハデスの有無とかありますけど1番楽な判別方法はビーム集束してたらDIIですわ。キャバは集束武装持ってねぇのですわ - 名無しさん (2023-06-19 22:49:21)
    • 正直450に出張ってくるキャバなんぞ早々居ないからレートなら十中八九D2。450に出張ってくる変態キャバだったら?450強襲は性能高いから普通に殴り倒せるよ - 名無しさん (2023-06-19 23:53:21)
  • ホント火力おかしいわ。MB>HBR>MPで汎用のHPを半分消し飛ばすのを繰り返す簡単なお仕事。3P - 名無しさん (2023-04-22 10:32:02)
    • だからいまフルハン中wAフレームを載せてバケモノ火力にするのが楽しみではあるw - 名無しさん (2023-06-18 15:12:00)
  • 最近はまってるわこいつ。メガビの当て感と武装回しできないとよわよわだけどできるなら普通に強い。アシハヤおすすめ - 名無しさん (2023-04-18 17:37:54)
  • 収束しないとヨロケとれないのは味方の負担が半端ない。ヘビーガンダム(あっちはバランサーあるが)とやってることが同じってのがまた厳しい。当然ながら対面のハイキャと比べてしまう。支援としては即ヨロケの有無は本当に重要だと認識させられる機体 - 名無しさん (2023-04-07 11:52:55)
    • ときたまヘビーと同じと言う人多いけどそんなかね?ほぼガト使わないけど。まぁ即ヨロケが少ないのは痛いが頭ひとつ抜けて高い火力でどうにかするのがコイツだし - 名無しさん (2023-04-10 07:23:02)
    • スキルで爆速切り替えからの1.5sチャージだからちょっと切り替え遅いキャノンくらいのよろけ手数じゃない?継続的に出せる火力も高いし言うほど負担高いかな? - 名無しさん (2023-04-10 12:28:14)
    • 機体事の運用違うのに全部一緒に括って全部○○でいいって比べるの悪い癖だよ。 - 名無しさん (2023-04-10 12:46:16)
    • 静止収束3秒のキャノンでヨロケ取る機体と移動収束可1.5秒のメガビでヨロケ取る機体が同じに見えるのか…エアプもいい加減にしてもらえません? - 名無しさん (2023-06-15 18:03:48)
  • 火力が高くて好きな機体なんだけどバランサーがないからなんかもどかしく感じる。 - 名無しさん (2023-02-18 11:48:24)
  • 乗ったら1でも2でも、北極でも12万~、8機撃墜とかバシバシ叩き出してるけど地下基地だけはダメだ バランサーくれ - 名無しさん (2023-02-13 16:26:44)
    • 地下はむしろ遮蔽利用しやすい分1番格闘しやすいでしょ。相手強襲からしても同じことだけど - 名無しさん (2023-02-14 12:46:21)
  • 北極にて三冠記念カキコ、メガビ⇔ハイビだけでもダメージ鬼めちゃ出ちゃうぞ - 名無しさん (2023-02-01 16:06:36)
  • ハイキャ程お手軽機体ではないとはいえポテンシャルクッソ高くね?キャバ感覚でガトに固執するよりHBR主軸のビーム2種回しの方が戦績良かった。今はエイム必須の職人機体って感じだけど高バラ付いたら文句なしの環境機だわ - 名無しさん (2023-01-23 15:26:07)
  • 宇宙500廃コロで出す人よく見るけどそんなやれるの…?味方でも対面でも相当辛そうにしか見えないけれど、何かしらの良さがあるのか - 名無しさん (2023-01-14 14:31:48)
  • 見た目のお陰か敵強襲からのヘイト低いな、Lv1はあったらぶっ壊れるけどLv2はバランサーあってもいいんじゃね - 名無しさん (2023-01-14 14:16:38)
  • 宇宙支援機として使えそうなのになんでambacのレベルが1なんですかねぇ… なぜそこを渋ったんだ… 宇宙支援機なんて絶滅危惧種みたいなもんだろうに - 名無しさん (2023-01-12 21:33:34)
    • 適性ついてバランサーあるだけで御の字だわ。余裕 - 名無しさん (2023-02-13 16:25:51)
  • ビーム2種もあって火力だけは申し分無い。強制噴射以外、足回りが支援属性とはいえペイル系とは思えないくらい抑えられた感じ。シェキナー回しはキャバで良いよと思うストレス。メガビー射程短いな。 - 名無しさん (2022-12-24 19:50:55)
  • 俺にとっては凄く使いやすい機体だった。宇宙だと回避のない射撃汎用機のようなノリで使えるのがいい - 名無しさん (2022-12-22 18:48:35)
  • 宇宙で使って何かもっさりしているなって思ったら、この子のアンバックLv1だったのね。何か意外 - 名無しさん (2022-12-07 13:47:34)
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最終更新:2024年02月01日 14:51