廃墟コロニー


特徴

  • 4つ目の宇宙ステージで、閉鎖空間でかつ移動幅が狭いことで『もっと地上のような戦い方ができる』を主軸に設計されている。
  • MAP全体の大きさは廃墟都市に近いサイズで、点対称となっている。
  • 中継点E/Fのある比較的広い空間を中心に、細い通路が外周を囲むような構造をしている。
  • 崩れたビル群の合間を縫って戦うことになる。左右の幅も狭く、上下も最大幅が120mと動きが制限されやすい。また障害物も多いために射線が通りにくく、接近戦になりやすい。
  • 主戦場となる中央中継付近は2階層になっているため、更に上下幅が狭くなっている。
  • 下層の下にはコロニー内部が広がっているが、見えない床によって侵入する事はできない。
  • MSは下からリスポーンするため、中央では上層の戦闘に参加するには移動する必要があり、また歩兵でMSを呼び出した場合も下層に移動する必要がある。
  • 狭いマップゆえ支援砲撃要請不可となっている。拠点にはオッゴ、C/D中継にはボールが配置されている。
  • 「機動戦士ガンダムサンダーボルト」に登場する、崩壊したコロニー内部でFAガンダム(TB)とサイコ・ザク(TB)が激闘をくり広げた地を思わせたMAPとなっている。尚、コロニー外部の演出に稲妻が見えることから、「サンダーボルト宙域」を想わせる。

全景マップ

風景



  • 拠点周りは拠点の前面こと左側が開放されていて、反対側は完全に封鎖されている。
    • 青枠の部分も通路になっている。


  • 中央付近は2階層構造のため、上下から急襲したりが可能。特に狭い場所なので格闘も仕掛けやすい。

中継施設

  • 外周側にあるA/B,C/D中継は浮遊式のもの


  • 中央側にあるE/F中継は上層からのみ制圧が可能
    • 画像にもあるように歩兵が通れる程度の小さい穴が開いているので下層から上層へ移動は可能。下側からの直接制圧は出来ません。

  • E/F中継周りは壁があるのでいきなり急襲されるケースは少ない

  • MSは下層から出現するので、上層へのアプローチは遅くなる

E/F中継の制圧手順


  1. 初期出撃位置は中継A/B付近の左側から全機スタート
  2. 斜めに倒壊しているビルに向かって移動する
  3. ビルに密着したくらいで右へ旋回する
  4. 上層側へ即行ける通路があるので、そこをまっすぐ進めばE/F中継に到着

戦術・立ち回り

  • ステージ構成は地上の無人都市に似ており、主戦場は中継点E/Fのある広場になる。なので開幕は自陣側の中継点E/Fの占拠を優先する。
    • 中継点E/Fは敵陣に対して壁の陰にあるため、比較的安全に制圧できる。ただし開幕速攻を仕掛けられるとその限りではないので、味方は制圧をサポートしてあげたい。
  • 中継点A/Bは自陣側中継点E/Fを取られた時の保険として使えるが、本拠点からも近いために価値は低い。余裕があるなら占拠する程度でいい。
  • 中継点C/Dは自陣にとってはあまり価値がないが、敵陣のものは敵陣中継点E/Fをキープするための保険に使用したり、敵陣中継点E/Fを抑えるのが難しい場合のサブに使用したり、敵拠点爆破の橋頭堡に使えるなど、使いみちは多い。余裕のある内に占拠できれば、使いみちは後からついてくる。
  • 主戦場は中継点E/Fのある広場となるが、射線が極端に通らないために主戦場はさらにどちらかの中継点に偏り、実質的な主戦場は広場の半分くらいと考えて差し支えない。
    • その関係上、格闘がとても仕掛けやすく、また上下に狭いために敵を上下空間に逃すとうことが少ない。逆に射線が限定されているために射撃主体では満足なダメージを与えにくい。
    • 障害物が多いために機動力が高いことは生存力につながる。すぐに障害物に隠れれるようにしたい。
  • 主な進行ルートは中継点E/F広場での正面決戦。あるいは周囲の通路を使って多方面から包囲戦となる。
    • とはいえ回避が難しいほど狭いステージな上に、中央広場は上下にも別れているために、部隊を分けると各機が孤立しやすく、逆に各個撃破されるリスクも高まる。包囲攻撃は敵部隊が籠もった時に有効であり、それ以外では正面決戦を挑んだほうが無難ではある。

機体別の戦術

汎用機

  • 射撃型・格闘型ともに一定の活躍が見込める。ただしそれぞれに活躍できるシチュエーションが限定されているため、偏った編成をすると詰みやすい。
  • 射撃型は前半の牽制合戦で力を発揮する
    • 敵は逃げる場所が少ないためにとても狙いやすい一方、物陰はそこそこあるため、お互いに物陰から飛び出しては射撃するもぐらたたきのような状態に陥りやすい。
    • とはいえ、物陰も全員が隠れられるほど大きくはないので、だれかははみ出る。そこを狙い打ちたい。
    • 必要とされるのは面制圧力であり、一撃が重い機体よりも手数が多く、弾幕を形成したすい機体が適している。
  • 一方で牽制合戦の均衡が崩れ、敵味方が相手陣地に切り込む乱戦たる後半戦になると、格闘型の出番。
    • 彼我の距離はとても近いため、射撃始動でなくても格闘始動でも十分にヒットを狙える。
    • もちろん、敵の迎撃射撃もあるため、マニューバーアーマーや強制噴射装置を有した機体が望ましい。
    • 中央広場は上下空間に分かれているため、手薄な方を進めば接近はたやすく、牽制合戦の均衡を崩すのは良くも悪くもこの格闘型の仕事と言えるだろう。
  • 射撃型・格闘型どちらにも言えるが、機動戦を仕掛けるほど広くはないため、基本的に必要なのは足回りよりも防御力だということは覚えて置きたい。

強襲機

  • 狭い上に入り組んでいて彼我の距離が近いことから、とても格闘戦を仕掛けやすく、支援機はもちろん汎用機も相性次第では一方的に食える。
  • 特にこのステージはマニューバーアーマーと相性がいいので、攻めるにしても逃げるにしてもゴリ押しがしやすい。
  • その仕様上、射撃型や汎用型強襲機よりも、純粋に格闘攻撃力と機動力が高い機体が働きやすい。
  • 前半の牽制合戦時でも、その機動力から敵陣に突っ込んで混乱させ、後半戦たる乱戦に持ち込ませうのも強襲機の仕事の一つだと言えるだろう。そういった意味では支援機よりも重要なポジションだと言える。

支援機

  • 必然的に強襲機や格闘型汎用機との距離が近いうえ、味方前線をすり抜けて来やすいのでかなり不安な立ち位置。
  • 狭いために必然的に射程の長い武装は活かしにくく、また脚の止まる武装も集中砲火を浴びる危険があるため扱いづらい。バズやBRなど、移動射撃可能な武装をメインとした機体は比較的相性がいいと言える。
  • 敵の逃げ場が少なく、同時に味方の陰で射線が塞がれることも多い。なのでよろけ兵装での射撃は神経を尖らせる必要があり、どちらかといえば面制圧できる武装構成のほうが向いている。
  • 宇宙でも特に強襲機に襲われやすいステージであるため、情報連結を代行してくれる汎用機などがいるなら、いっそのこと出撃させないというのも戦略の一つだと言える。

歩兵

  • 宇宙要塞内部同様に支援要請不可のため、中継制圧がメインとなる。

アップデート履歴

  • 2020/05/28:アップデートにより新規追加

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過去ログ 1


  • 飾りも何もない真っ白な立方体の中でやる方がまだ楽しいだろこのゴミマップ - 名無しさん (2022-06-22 18:41:06)
  • ランダムの時間が全然ランダムじゃない。半数以上ここが出てくる。意図的やろ。運営は宇宙戦も下手くそだからここ推しなんやろな。 - 名無しさん (2022-06-04 00:44:29)
    • 個人的に記録してる範囲だと暗礁42資源33デブリ41、要塞52廃墟32(平均40)だわ。実際のところどうなんだろうな - 名無しさん (2022-06-04 13:16:48)
  • 暗礁なら通用するんだろうが、という射撃編成で凸るという。酔狂だな。 - 名無しさん (2022-05-18 23:06:24)
  • 最低でもコスト500以下でしか選ばれないステージにしろ, - 名無しさん (2022-04-20 19:03:21)
  • せっかくの宇宙任務の日にレーティングがここしかなかった時の失望感たるや - 名無しさん (2022-03-23 13:32:59)
  • 最近低コストの宇宙レートここばっかでキレそうになる、さっさと軍港にでも墜とせ - 名無しさん (2022-02-17 00:00:54)
  • EF以外の中継が人員分散にしか効果がないのがまた。初動でA~Dからを取るプレイヤーにそこからの復帰で逆転につながったことあるのかと聞いてみたいよ - 名無しさん (2022-02-01 23:12:42)
  • 650以降だと狭すぎてカメラ的に本当にきつい。650以降はランダムから外してくれないかな - 名無しさん (2022-01-21 22:57:59)
  • 全機チャー格機体でチンパンチャー格するのが雑に勝てるな - 名無しさん (2022-01-08 12:47:01)
  • 狭すぎて誰も弾が避けられないゲームとか、初心者からしても楽しくなくないか?全く宇宙やらないなら、要塞でシンプルかミックスした方が速くて楽だし - 名無しさん (2021-10-12 17:08:17)
    • 広い宙域なら開けたスペースとスピードで弾を避ければいいが、ここは避ける時のスピードの使い方を遮蔽物の利用に注力する必要がある。そういう意味では確かに地上的なマップ。 - 名無しさん (2021-11-23 14:54:09)
    • 誰も避けられない上に宇宙はタックルが機能してないからチャー格持ちの数競うだけでゲームにすらなってないとかいう糞 - 名無しさん (2022-04-20 19:05:22)
  • 他の宇宙マップとの差別化点が狭くて動きづらいという不快要素しかない時点で、どうして作ろうと思うんだよ - 名無しさん (2021-10-08 17:03:31)
    • ここは一部の声のでかいエアプユーザの意見をまともに反映して作られたところだから、動画やらでは絶賛するコメントだらけだったんだよなぁ。 - 名無しさん (2021-10-08 22:42:47)
      • ろくに練習もしないで弾当てられないとか騒ぐゴミクズが多かったのか - 名無しさん (2021-10-10 14:12:57)
        • 正直煽るわけじゃないけど、面白くないのは下手なせいなのにそれを棚に上げて宇宙つまらんとか言ってるって感じのが多すぎるんだよな。始めたての対戦ゲームで勝てねえ!クソゲー!つってるようなもんでしょ - 名無しさん (2021-10-10 20:28:50)
    • 広い宇宙戦闘を「嫌だ!」って文句言いまくってた結果だぞ - 名無しさん (2021-10-08 23:22:25)
      • 初期と中期以降じゃ宇宙も様変わりし過ぎだからなぁ。初期の宇宙挙動で低速機で遊ぶ分には確かに暗礁は無駄に広いと感じる。今でも低コストなら廃コロも悪くないマップだからな。しかし宇宙の楽しさって高機動機でギュンギュン動いてやり合うことなのにそれを縛るマップというのはな・・・300以下限定とかにすればいいんじゃないだろうかこのマップ - 名無しさん (2021-11-16 15:08:11)
  • 横の通路中心くらい、主戦場と通路を繋ぐ短い区間の角に配管が出っ張ってて、その配管と壁の隙間に挟まって移動不能になったんだが(要はめり込み)これって既出?機体はシャアディジェ - 名無しさん (2021-10-02 01:41:29)
    • フリー演習で再現してスクショ撮ってみてよ - 名無しさん (2021-10-02 22:52:29)
  • ランダムから外せよこんなゴミマップ。 - 名無しさん (2021-10-01 16:32:26)
    • ランダムっつーかレートから排除してほしい - 名無しさん (2021-10-09 08:29:53)
      • というかそもそも存在を抹消してほしい。どこに面白みを見出していいのか全くわからん。 - 名無しさん (2022-01-28 16:47:10)
  • 一体なぜこんなところで戦闘してるんだ……?あんなところに母艦停めて……この狭い空間に一体何が隠されているんだ - 名無しさん (2021-09-27 16:13:46)
  • 上下が狭いのは100歩譲って良いとしても、横も狭くしてるのはアホとしか言いようがないわ。 - 名無しさん (2021-09-03 22:33:45)
  • 要塞もだけど単純に宇宙である意味がないのと、汎用にだけ都合のいいステージコンセプトって辺りが唯々不快 - 名無しさん (2021-08-18 11:42:28)
  • せめてコスト400以下限定MAPとかにしてくれ。それ以上だと機動力的にも機体サイズ的にも狭すぎるわ - 名無しさん (2021-08-12 00:37:02)
    • ほとんどの機体がambac使える今では200でも狭苦しいゴミマップなってる - 名無しさん (2021-08-17 15:56:10)
  • 開幕強襲いるのにE/F取り行く馬鹿汎用の多いこと。お前は前線行けよ - 名無しさん (2021-08-02 23:48:05)
    • もしかして自分が汎用か支援の場合、初手は敵側EFに突撃かけていい感じ?だったら喜んでそうするよ - 名無しさん (2021-08-12 00:47:21)
  • νサザビー12人で埋め尽くしてやりてえ - 名無しさん (2021-07-27 12:10:07)
    • フィンファンネルバリアで封鎖して開発にスクショ送りつけよう - 名無しさん (2021-07-27 12:24:12)
  • ABCD取いくなよ。取った後自分が1回でも使ったか思い出してみよろ。 - 名無しさん (2021-07-17 01:42:49)
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最終更新:2022年01月11日 22:09