特徴
- 4つ目の宇宙ステージで、閉鎖空間でかつ移動幅が狭いことで『もっと地上のような戦い方ができる』を主軸に設計されている。
- MAP全体の大きさは廃墟都市に近いサイズで、点対称となっている。
- 中継点E/Fのある比較的広い空間を中心に、細い通路が外周を囲むような構造をしている。
- 崩れたビル群の合間を縫って戦うことになる。左右の幅も狭く、上下も最大幅が120mと動きが制限されやすい。また障害物も多いために射線が通りにくく、接近戦になりやすい。
- 主戦場となる中央中継付近は2階層になっているため、更に上下幅が狭くなっている。
- 下層の下にはコロニー内部が広がっているが、見えない床によって侵入する事はできない。
- MSは下からリスポーンするため、中央では上層の戦闘に参加するには移動する必要があり、また歩兵でMSを呼び出した場合も下層に移動する必要がある。
- 狭いマップゆえ支援砲撃要請不可となっている。拠点にはオッゴ、C/D中継にはボールが配置されている。
- 「機動戦士ガンダムサンダーボルト」に登場する、崩壊したコロニー内部でFAガンダム(TB)とサイコ・ザク(TB)が激闘をくり広げた地を思わせたMAPとなっている。尚、コロニー外部の演出に稲妻が見えることから、「サンダーボルト宙域」を想わせる。
全景マップ
風景
- 拠点周りは拠点の前面こと左側が開放されていて、反対側は完全に封鎖されている。
- 中央付近は2階層構造のため、上下から急襲したりが可能。特に狭い場所なので格闘も仕掛けやすい。
中継施設
- 中央側にあるE/F中継は上層からのみ制圧が可能
- 画像にもあるように歩兵が通れる程度の小さい穴が開いているので下層から上層へ移動は可能。下側からの直接制圧は出来ません。
- E/F中継周りは壁があるのでいきなり急襲されるケースは少ない
- MSは下層から出現するので、上層へのアプローチは遅くなる
E/F中継の制圧手順
- 初期出撃位置は中継A/B付近の左側から全機スタート
- 斜めに倒壊しているビルに向かって移動する
- ビルに密着したくらいで右へ旋回する
- 上層側へ即行ける通路があるので、そこをまっすぐ進めばE/F中継に到着
戦術・立ち回り
- ステージ構成は地上の無人都市に似ており、主戦場は中継点E/Fのある広場になる。なので開幕は自陣側の中継点E/Fの占拠を優先する。
- 中継点E/Fは敵陣に対して壁の陰にあるため、比較的安全に制圧できる。ただし開幕速攻を仕掛けられるとその限りではないので、味方は制圧をサポートしてあげたい。
- 中継点A/Bは自陣側中継点E/Fを取られた時の保険として使えるが、本拠点からも近いために価値は低い。余裕があるなら占拠する程度でいい。
- 中継点C/Dは自陣にとってはあまり価値がないが、敵陣のものは敵陣中継点E/Fをキープするための保険に使用したり、敵陣中継点E/Fを抑えるのが難しい場合のサブに使用したり、敵拠点爆破の橋頭堡に使えるなど、使いみちは多い。余裕のある内に占拠できれば、使いみちは後からついてくる。
- 主戦場は中継点E/Fのある広場となるが、射線が極端に通らないために主戦場はさらにどちらかの中継点に偏り、実質的な主戦場は広場の半分くらいと考えて差し支えない。
- その関係上、格闘がとても仕掛けやすく、また上下に狭いために敵を上下空間に逃すとうことが少ない。逆に射線が限定されているために射撃主体では満足なダメージを与えにくい。
- 障害物が多いために機動力が高いことは生存力につながる。すぐに障害物に隠れれるようにしたい。
- 主な進行ルートは中継点E/F広場での正面決戦。あるいは周囲の通路を使って多方面から包囲戦となる。
- とはいえ回避が難しいほど狭いステージな上に、中央広場は上下にも別れているために、部隊を分けると各機が孤立しやすく、逆に各個撃破されるリスクも高まる。包囲攻撃は敵部隊が籠もった時に有効であり、それ以外では正面決戦を挑んだほうが無難ではある。
機体別の戦術
汎用機
- 射撃型・格闘型ともに一定の活躍が見込める。ただしそれぞれに活躍できるシチュエーションが限定されているため、偏った編成をすると詰みやすい。
- 射撃型は前半の牽制合戦で力を発揮する
- 敵は逃げる場所が少ないためにとても狙いやすい一方、物陰はそこそこあるため、お互いに物陰から飛び出しては射撃するもぐらたたきのような状態に陥りやすい。
- とはいえ、物陰も全員が隠れられるほど大きくはないので、だれかははみ出る。そこを狙い打ちたい。
- 必要とされるのは面制圧力であり、一撃が重い機体よりも手数が多く、弾幕を形成したすい機体が適している。
- 一方で牽制合戦の均衡が崩れ、敵味方が相手陣地に切り込む乱戦たる後半戦になると、格闘型の出番。
- 彼我の距離はとても近いため、射撃始動でなくても格闘始動でも十分にヒットを狙える。
- もちろん、敵の迎撃射撃もあるため、マニューバーアーマーや強制噴射装置を有した機体が望ましい。
- 中央広場は上下空間に分かれているため、手薄な方を進めば接近はたやすく、牽制合戦の均衡を崩すのは良くも悪くもこの格闘型の仕事と言えるだろう。
- 射撃型・格闘型どちらにも言えるが、機動戦を仕掛けるほど広くはないため、基本的に必要なのは足回りよりも防御力だということは覚えて置きたい。
強襲機
- 狭い上に入り組んでいて彼我の距離が近いことから、とても格闘戦を仕掛けやすく、支援機はもちろん汎用機も相性次第では一方的に食える。
- 特にこのステージはマニューバーアーマーと相性がいいので、攻めるにしても逃げるにしてもゴリ押しがしやすい。
- その仕様上、射撃型や汎用型強襲機よりも、純粋に格闘攻撃力と機動力が高い機体が働きやすい。
- 前半の牽制合戦時でも、その機動力から敵陣に突っ込んで混乱させ、後半戦たる乱戦に持ち込ませうのも強襲機の仕事の一つだと言えるだろう。そういった意味では支援機よりも重要なポジションだと言える。
支援機
- 必然的に強襲機や格闘型汎用機との距離が近いうえ、味方前線をすり抜けて来やすいのでかなり不安な立ち位置。
- 狭いために必然的に射程の長い武装は活かしにくく、また脚の止まる武装も集中砲火を浴びる危険があるため扱いづらい。バズやBRなど、移動射撃可能な武装をメインとした機体は比較的相性がいいと言える。
- 敵の逃げ場が少なく、同時に味方の陰で射線が塞がれることも多い。なのでよろけ兵装での射撃は神経を尖らせる必要があり、どちらかといえば面制圧できる武装構成のほうが向いている。
- 宇宙でも特に強襲機に襲われやすいステージであるため、情報連結を代行してくれる汎用機などがいるなら、いっそのこと出撃させないというのも戦略の一つだと言える。
歩兵
- 宇宙要塞内部同様に支援要請不可のため、中継制圧がメインとなる。
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最終更新:2022年01月11日 22:09