リック・ディジェ改

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機体概要


  • ロンド・ベル隊編入当初のアムロ・レイ搭乗機として用意されたリック・ディジェの改修型。
  • 次期主力機であるジェガンはラー・ザイム隊へは配備前であり、現行機のジムⅢではアムロ・レイの技量を活かすことができないという状況で、カラバ時代に搭乗していた高性能機であるディジェを宇宙環境に戻す事で戦力化したのがリック・ディジェであった。
  • リック・ディジェ自体、アムロ・レイのためにチューンナップを繰り返してきたカスタム機ではあったが、ティターンズ残党が投入したG・ドアーズとの交戦において、これを撃破するも、かなりの損害を受けてしまった。
  • 本機は、損傷したリック・ディジェを同部隊に配備されていたジェダと同規格のパーツなどを使用して現地改修したものであり、本改修によって運動性の上昇や、より汎用性の高い機体構成を獲得することとなった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 22000 23500
耐実弾補正 18 20
耐ビーム補正 20 22
耐格闘補正 28 30
射撃補正 21 30
格闘補正 44 58
スピード 135
高速移動 230
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81(盾装備時:78.6)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
85 480
必要階級 二等兵01
必要DP 23500 25700

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20 22
中距離 16 17
遠距離 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 ナギナタ サーベルx2
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 80%
3撃目 50% 25% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ナギナタ サーベルx2
N格 100% 100% 100%
横格 75% 80% 75%
下格 130% 145% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
百式用ビーム・ライフル LV1 2400 4発OH 6秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2520 355m 6300
LV3 2640 360m 6800
LV4 2760 365m 7300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
リック・ディジェ用B・ナギナタ LV1 2350 2.5秒 0.5秒 局部補正:?倍
シールド補正:?倍
拠点補正:?倍
機体同梱
LV2 2467 6800

副兵装

頭部バルカン[強化Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 95 80 600発/分 8秒 0.5秒 200m 950 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 100 1000

R・D改用C・バズーカ[散弾]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 150 4 5秒 15秒 1秒 300m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x15
頭部補正:2.5倍
脚部補正:1.5倍
シールド補正:1.2倍
拠点補正:0.8倍
LV2 200

ビーム・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2700 2秒 0.5秒
LV2 2950

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
曲射
よろけ有
命中後5秒間、スピード低下効果付与
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
脚部・背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 6000 6600 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
瞬間噴射精密制御 LV2 LV1~ タックル発生時のスラスター消費量を 30% 軽減する
インターラプトタックル LV1 LV1~ 格闘攻撃後の硬直をタックルでキャンセル可能にする。
EXブースト LV2 LV1~ タッチパッドを押すとスキルが発動する。
発動中は 15秒 間機動力が上昇し、スラスター消費が無効化されるが、緊急回避やタックルを行うと効果時間が減少。
終了時は長時間のオーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動行うことが出来ない。
発動中は
・高速移動 +15
・旋回 +18
・緊急回避制御・タックル使用時、効果時間5秒消費

※効果時間は、 15秒
※効果終了時のOH回復時間は21秒
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 680 790 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1360 1590 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1820 2120 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2280 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv5 4560 5300 シールドHPが1200増加
AD-PA Lv4 6840 7950 格闘補正が5増加

備考

「パワー負けしていようとも!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年4月21日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年4月21日 14:00 ~ 2022年4月28日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、Gドアーズとの戦闘で損傷した部分を中心に改修したリック・ディジェ
  • 改修機とはいうが、基となったディジェは旧式ゆえ修復用パーツの調達が難しく、当時の地球連邦軍は軍縮中でロンド・ベル隊には軍資金を多く回してもらえていなかったのもあって、支給されたばかりのジェダ等のパーツを使ってパッチワークで補っているのが実情。とはいえ、使ったパーツは当時の最新鋭機のものなので、少しだが腕部周りの性能が良くなっている。コックピットもアームレイカー式に更新された。
  • 兵装面での変更は無いが、両腕換装でショルダーアーマーが無くなった分の防御性能低下を補うためにジムⅢのラージシールドを装備している。
  • 劇中では引き続きアムロ・レイが搭乗している。それを政治的利用するため、後のνガンダムに近いカラーリングに塗り直された。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用強襲機。宇宙適正持ち。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。モーション、性能共に連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計はコスト帯平均より多く割り振られている。
  • 射撃主兵装はエゥーゴ系で共用の残弾式即よろけビームライフル。単発火力高めだが、装弾数少なめ。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めのショットガン、頭部バルカン、即よろけのトリモチを持つ。
  • 格闘主兵装は支援機のリック・ディジェと共用のナギナタ。威力低め切り替え時間が短く、方向補正が高め。N格闘はともかく、下格闘は並程度ある。
  • 格闘副兵装にビーム・サーベルx2を持つ。威力も高く、連撃補正も高い。クールタイムに制限もなく、格闘主兵装より主兵装してる。
    • 2023/06/22の調整で切り替え時間が短くなったため、現在は名実ともにこちらが主兵装してる。
  • 強襲機としては格闘連撃制御がLv1な為、格闘武装単体による最大火力が低め。幸い、格闘兵装2種持ちな為、誤魔化せる。
    • 2023/06/22の調整で格闘連撃制御のLvが向上。最大火力は多少補完される形になった。
  • 強化タックルLv5を持っている。タックル威力は主兵装N格闘にも劣るため実用性はないが、カウンターダメージの底上げや、瞬間噴射精密制御やインターラプトタックルと合わせたカット耐性の高いコンボが可能。

足回り・防御

  • 足回りは、スピードは並。高速移動速度は高め旋回性能は低め。
    • スキル「EXブースト」で、一定時間だけスラスターが使い放題になる。スラスターOH状態も回復するため、最大で2連続緊急回避や3連続タックルが可能。
      • 2023/06/22の調整でスキル「EXブースト」のLVが向上、最大で3連続緊急回避や4連続タックル、後半2連続タックルが両方とも命中した際は5連続タックルが可能。
  • 防御面は、HPは体格比込で高め。Lサイズシールドを持ち、合計HPも高め。大きめの背部バインダーと脚部には特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘補正の高い強襲機型。補正値合計は低め。平均より、ビーム防御が少し弱い。

特長

  • 強化タックルLv5+瞬間噴射精密制御+インターラプトタックルによって積極的にタックルを格闘コンボに組み込む事が可能。威力とアフターケアはともかく、カット耐性の高い格闘コンボが可能。
  • ショットガンによる蓄積よろけ取り能力が高く、リアクション軽減系に対して強気に出ることが出来る。

総論

  • 強襲機としてはよろけ手数とストッピングパワーに優れた汎用性の高い機体。
  • ショットガン始動なら最大で3種よろけ、蓄積よろけも狙いやすいなど足止め手数が豊富。対空、対強襲でも汎用機より強気に出ることができる。2種格闘によって格闘火力も十分。
  • 耐久性能が高く、流石に汎用機相手には無理があるが、強襲機や支援機相手には壁のような動きも可能。EXブーストによる連続回避やタックルも可能で、汎用機相手でも他の強襲機よりは粘ることが出来る。
  • 全体的に火力が低め。2種格闘によって格闘火力は十分なものを持つが、格闘時間が長いだけにカットリスク高め。また射撃は追撃火力が不足しており、ダメージソースの大部分を格闘が担っている。
  • 瞬間噴射精密制御+インターラプトタックルによってタックルを格闘に組み込むことができるが、本機との相性は良くない。2種格闘によって火力は担保されており、タックルダメージは物足りず、スラスターOHするリスクがある。正直、ハイリスクローリターンな位置。
  • よろけ手数こそ多いが、本質的に旧来的な強襲機であるため宇宙要塞内部や地下基地などは得意。遠距離に対応できるものがなく、射撃火力も低いことから暗礁宙域や港湾基地などは苦手。
  • 汎用機っぽい操作性から強襲機としては扱いやすい一方、強襲機としての役割を全うするにはそれなりにパイロットスキルを要求される中級者向き機体。

主兵装詳細

百式用ビーム・ライフル

  • Eパック式の装弾数持ちビーム兵装。
  • 威力が高く切り替えが早いが弾数が少ない。
  • CTと切り替え共に短い為コンボに組み込みやすい。
  • カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 追撃では格闘が基本だが、格闘できないときは頭部バルカン[強化Ⅲ型]を推奨。クレイ・バズーカ[散弾]はよろけ手数として置いておきたい。

リック・ディジェ用B・ナギナタ

  • ナギナタ系格闘兵装。元が支援機の武装であるため、威力低め。
  • モーションは通常のディジェと同じ。
  • インターラプトタックルがあるのでタックルによる素早い格闘硬直解除が可能。ただ、コスト帯では低威力でOHリスクが有ると、有効性は疑問がつく。
  • 2023/06/22の調整でサーベルx2への優位点だった切り替えが短縮されたため、こちらを始動に使う意義がほぼ消失。現在は基本的に回避狩りや追撃など副兵装的な運用が主となる。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化Ⅲ型]

  • 威力高めのバルカン系実弾兵装。ディジェSE-Rと同じもの。
  • 射程こそあまり長くないが、そのDPSは頭部バルカンでも主兵装クラスの高さ。
  • バルカンの中では連射性能・よろけ値共に高め。単独で蓄積よろけを狙える範疇だが、最短2.5秒かかるため実用的とは言い難い。
  • 散弾がカス当たりして蓄積よろけ取れなかった際に追撃で使えば、蓄積よろけを補償しやすい。

R・D改用C・バズーカ[散弾]

  • 性能はショットガンに近い散弾式実弾兵装。2023/06/22に追加。
  • 15発同時発射され、発射時から弾が放射状に炸裂する。
  • よろけ値が高く、しっかりヒットさせれば1射分でダメージコントロールLV3も簡単に止められる。
  • ショットガンと違ってジャンプ射撃可能。
  • これ始動なら、主兵装追撃によって回避狩りやよろけ継続も狙える。
  • 2023/07/13の調整で弾がかなりばらつくようになったので命中安定感が落ちている。

ビーム・サーベルx2

  • 二刀流サーベル系格闘兵装。
  • モーションはガンダム5号機Bstと同じ。
  • こちらもインターラプトタックルの恩恵でタックルによる素早い格闘硬直解除が可能。
  • 2023/06/22の調整で切り替えが主兵装と並び最速切り替え下格闘確定が現実的になった。
  • 威力が主兵装より高いので、こちらをメインに使うとダメージが伸びやすい。

拳部トリモチ・ランチャー

  • 右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。
  • 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。
  • 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。
  • 加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。
    • 命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。
    • 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。

ラージシールド

  • 耐久かなり高めなLサイズ盾。
  • 壊れてもシールド破損姿勢制御の恩恵でよろけずに済む。
  • 本機は改修項目にシールド構造強化Lv5を持つため、相対的にかなりの高耐久となる。

運用

  • 専用散弾バズを除いて武装の切り替え時間が早く、バズ始動から各種武装を繋げていく事で回避狩りと拘束を得意とする。散弾バズのストッピングパワーが非常に高くMAもあっさりと貫通するので基本的にはバズ始動が良い。反面、各種武装の火力が控えめでチャージ格闘も無いので瞬間火力では他の強襲に見劣りがち。
  • 近距離戦になったら、相手に合わせてBRか散弾でよろけを取り、格闘へ繋げていく。継続できる事と切り替え時間の優秀さから、基本は散弾から始動し、距離に応じてBRやトリモチで継続 → 格闘が定番。
  • 途中で緊急回避されたら、ブーストしつつバルカンで蓄積よろけを狙う。もしくは散弾 > BRで継続していた場合、CTの短い散弾で回避狩りすることも可能。
  • 格闘はナギナタから入ると、最速切り替え下で回避させずにダウンを狙える為、ナギナタ始動が基本。少しでも高いダメージを狙うなら、サーベルx2のN下から入ると良い。最速でコンボを決められるなら、最後の下格闘硬直でタックルを挟むとダウン追撃火力をより伸ばせる。
    • 2023年6月22日の修正により、サーベルx2の切り替えが短縮。方向補正を考慮しても各種モーションはいずれもナギナタより高火力なため、現在では基本的にはサーベルx2から入るのが理想。
      • ダウンした敵にサーベル横格闘が入るかどうかで最大火力コンボが変わってくるが、微々たる差なので躊躇を作って最速下格闘を逃すことのないようにしたい。
  • 支援に対してもコンボは変わらず、よろけ射撃から格闘を狙う。ただし、本機はよろけに対する防御スキルがマニューバーアーマーのみなので、相手に護衛が居た場合、無理に突破することは困難。まずは護衛をダウンさせてから支援に向かうことを推奨。
  • Lv2の本機は格闘補正、サーベルの威力ともに大幅に向上しており、かつマニューバーアーマーのレベルも上がっているため接近戦における脅威度が向上。同コスト帯の射撃汎用なら不利兵科ながらもワンコンボ撃破が狙えるほどなので、支援機に固執するよりかは狙える敵を狙っていく方が結果を出しやすい。
    • 当然その場合は支援機を抑えるのは困難なので別に強襲を用意することを推奨。2強襲編成の方が本機の強みも活かしやすい。

機体攻略法

  • 近距離に居ると即よろけ蓄積よろけ、どちらも高速かつ連続で取ってくる厄介な機体。射程が短いのが弱点だったが専用バズを得た事で300m圏内では実に手強い。特に専用散弾バズは武装解説を見れば解るのだが、蓄積値35%の散弾15発を高い集団率でぶっ放して来る凶悪武装なので、マニューバのレベルが如何に高かろうと正面から突っ込むのはほぼ不可能に近い。
    • だったのだが2023年7月13日に受けた緊急下方修正により散弾の蓄積および集弾率が低下。中距離以下での圧倒的な性能は鳴りを潜め、実質的な有効射程は150m前後となった。
  • 下方修正されたとは言え接近戦における散弾は未だ強力。とは言えダメージソースの大半を格闘に依存しており、150m以上の距離があれば脅威度は一気に下がる
  • 接近戦に強みを持つ本機だが、よろけ軽減スキルを展開しながらよろけを取ることはあまり現実的ではなく、ダメージコントロールやカウンターを取りづらい格闘武装も持たないなどゴリ押し能力には難があるため、接近戦に持ち込まれても着地を狙うなど冷静に対処したい。
  • ダメージコントロールを持つ機体なら散弾の下振れも無視できないため、距離次第では散弾を構える事そのものが隙となることも。
  • 同コスト帯の強襲機の傾向に漏れず耐実弾が非常に低いため、ミサイルやレールガンなどは明確な脅威となる。距離があれば大した脅威でもないので接近戦に持ち込む前に耐久を削っておきたい。
  • 射撃能力が低く、変形などの3次元戦闘適正も無いこと、ステルスなどの搦め手も無いことから高台支援の相手は滅法苦手。相手に本機がいる事が露見した際は早めに高所を取れば蹂躙されるリスクを大幅に軽減できる。
  • 攻めに回っている間は非常に強いが、対よろけスキルはマニューバーアーマーLv2のみで緊急回避もLv1。止めさえすれば一気に流れを崩すことが出来る。ただしタックルは1回でOH確定ではないこと、一回きりとは言えOHを回復するEXブースト持ちなので、その点には留意すること。
    • EXブーストは行動可能状態でしか発動できないため、最速で回避狩りを行えば抱え落ちさせることも可能。オーバーヒートは非常に長いため、余裕があるならタックルや回避を一通り吐かせてから狩るのも効果的。しかしタックルも一回当たりナギナタ下格闘の半分程度の火力は出してくるため、連続で食らうと意外と馬鹿にならないダメージを食らうことにも留意。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/04/21:新規追加
  • 2022/06/09:抽選配給にて Lv2追加
  • 2022/07/28:性能調整
  • 2022/08/25:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv3追加
  • 2023/02/02:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv4追加
  • 2023/04/13:DP交換窓口に リック・ディジェ用B・ナギナタ Lv2追加
  • 2023/06/22:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:20500 → 22000 Lv2:22000 → 23500
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:24 → 30 ※Lv1は調整無し
    • 格闘補正上昇
      • Lv2:53 → 58 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「EXブースト」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • 機体スキル「格闘連撃制御」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • ビーム・サーベルx2
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • クレイ・バズーカ[散弾]
      • 新規副兵装であるR・D改用C・バズーカ[散弾]と入れ替え
  • 2023/07/13:性能調整  告知
    • R・D改用C・バズーカ[散弾]
      • よろけ値低下
        • 35% x15 → 25% x15
      • 射撃時の弾のばらつき増加
  • 2024/02/22:DP交換窓口に Lv1-2追加
  • 2024/12/05:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:199300 → 23500 Lv2:238500 → 25700

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3

  • ビーライバルカンとかSGとか機体のタイマンとしての強さは感じるけど、撃破までにかかる火力が出せないから環境機使ってもらえるなら、そちらに譲るわ - 名無しさん (2025-01-20 16:38:33)
  • タイマンに持ち込んだ時の強さと格闘火力は楽しいんだが… - 名無しさん (2025-01-19 23:08:21)
  • マジで弱い…スペック良いわけでもないし、すぐ止まるし、なんとか噛み付いても火力が飛び抜けてるわけでもないし - 名無しさん (2024-12-30 22:04:37)
    • やってる事が古い。それに尽きるな。歩き撃ち主体で今時やっていくならダメコンとかそれなりの射程から射撃でローリスクに火力出せるコンボとかゴリ押しの効く姿勢制御とか今や色んなキャラが押し付けてくるようになった多種多様な理不尽を耐えれるアクティブガードでもないとそりゃボコボコよ。強化前の量ZZにすら鼻で笑われる性能してたのにその量ZZがあのザマだしな。よりよろけを取りにくいSGをスラ撃ちもせずに撃つしかない姿勢制御無し近接一辺倒の旧世代の遺物がワンチャン噛み合いでどうにかなるかもしれんようなバカみたいな基礎ステもしてないならそら弱いよ。勝ちたいなら大人しく強化入るまで倉庫に仕舞ってどうぞ。 - 名無しさん (2024-12-31 21:04:16)
  • やってることが45、50のそれで弱すぎる - 名無しさん (2024-12-14 07:49:28)
    • スラ撃ち拡散始動でダメコンマニュ張りながら追撃できる奴が駆逐された時代にスラ撃ちできるのが4%バルカンだけってのもなぁ。いっそパワアクでも付けばインターラプトと合わせて駆け引きの拓が多いキャラになったりしたんだろうが、600強襲は似たり寄ったりな有象無象がお互いのキャラ被りとか互換に配慮しあってマトモに強化されん。テスタロッサとかディアスⅡとかが邪魔すぎる - 名無しさん (2024-12-16 19:02:17)
    • 俺の散バズはもっと強いし射撃でダメ取れるぞ失礼なやつめ - 名無しさん (2024-12-23 02:08:36)
  • 基礎ステはともかく、根本的な戦い方そのものは500でさえ半分陳腐化したものだからな。強化来てない450スタートキャラのlv4みたいな弱さしてる。挙動に問題があるタイプでジェスタみたいな雑強化貰ってもあんま変わんなさそう。環境に刺さる何かがただ一手あれば良いんだけどなぁ。 - 名無しさん (2024-12-09 23:19:38)
  • 影薄いのかもしれないけどバイカス2号機が流行ってる今こいつに焦点当たらないの謎。自分が使ってみたらやっぱり刺さってるし、マニュ汎用も抜けるから再評価されていいと思う。再評価されなければタックル2回とかインターラプトタックルとかのマイナースキル刺さるけど - 名無しさん (2024-12-02 16:37:34)
    • 大量にいるヨンファ相手がどうしようもないからしゃーなしでは。バイカスについても修正後のこいつの散弾じゃ空飛んでる相手落とすのは安定しないしとにかく環境が悪いとしか - 名無しさん (2024-12-02 16:41:36)
    • ギャプランIOが居るからじゃないかな - 名無しさん (2024-12-03 01:28:07)
      • さらに使ってわかったんだけど、フライト乗り慣れてないひとが使ってる今は蓄積取れるならなんでもいいや。ギャプランでやれるって言う意見もわかるけど、変形でフライトって落とすのって無理なはずなんだよね。まして旋回遅いギャプIOならなおさら。だからもう少しバイカス2号機側の練度が上がらないとメタ機体の評価があまりできないのが現状 - 名無しさん (2024-12-05 12:05:55)
    • 結局のところ今の600で格闘振らなきゃならない強襲が地面テクテクしながた百ビー散バズでは足らんのよ - 名無しさん (2024-12-05 12:19:24)
      • A-以下の思考w - 名無しさん (2024-12-23 01:57:01)
    • どの辺が刺さってるのがわからない。今の強襲がキツイのって射撃汎用が強すぎてそもそも格闘で触りに行けない点で、SガンとかIOとかは支援に近寄れない場合でもある程度射撃で対応出来るんだよ。こいつは近寄れないとしょぼい百式BRしかない。んでまさか「散バズだからフライトを落としやすい」って事を言ってるなら、まず散弾の距離まで近寄るのが一苦労だし、IO/Sガンならそれぞれサブ/速射の1~2トリでより遠距離から同じ事が出来る。なんなら射撃の追撃も入れられる。それとIOが旋回云々って言ってるけどあいつ別に変形をそういう用途で使わないし、そもそも変形を大して使わない。今IOが一番マシって言われてるのは、この点を加味した上で、各緩衝材による高い耐久があるから。Sガンが強化きたのに微妙って言われてるのは相変わらず脆いから。重ねて言うけど、近づかないと火力出せない+大して固くないコイツは相変わらずきついよ、ほんと。レート低い戦場だとどうだか知らないけど。 - 名無しさん (2024-12-09 15:53:41)
      • それともう一個気になったのが、「マニュ汎用も抜ける」って言うけど、対面汎用が自機の得意な距離でガバをしたっていう前提条件出してもしょうがないわけで。ヨンファどころかまともなアンクシャだのmk3なら距離詰めるどころかひたすら遠くから撃ってくるわけで。これは強襲全般がキツイ理由だけれども。 - 名無しさん (2024-12-09 16:14:23)
      • 話広げても多分平行線だろうからこれ以降返信しないことをあらかじめ伝えておくね。まずギャプIOは変形コンとカット耐性と耐久が強さなわけで射撃で削れるのは評価点が違う。Sガンのが強いのは全面的に賛成するけど、前ブーしてくるオーヴェロンとかに五分か不利なSガンと比べたらまだ有利取れる余地があるのがディジェ改。それでレートの話するなら、自分含めて8割はSフラじゃないと甘い動きする奴がいるのが現状でしょうに。 - 名無しさん (2024-12-09 19:39:56)
        • 横からだけど、別にIOギャプもヨンファと正面から喧嘩売って無事で済む性能はしてないからなぁ。あくまで噛み付けた時に火力吐き切るまで耐える可能性が残るからダメージレース不利背負わないかもしれんだけで、「絶対に強襲出したいなら相対的にマシ」な択でしかないもんな。射撃力で差別化しないならギャプより止まりやすいコイツがギャプよりやれる道理は無さそうだし、奥にいるないし空にいる支援を止めるのが目的の強襲が射撃で削れるのが評価点じゃないってのは視野が狭いんじゃないかな。普通に必要な視点だと思うよ。格闘性能で勝る代わりに射撃力でも勝るって事だし。それに前ブーないしガードしてくるオーヴェロンにはコイツもアド取れないよ。向こうの拡散はバッチリ止まるしこっちの散弾にはガード受けって択がある。向こうのワンコンボでしっかり致命傷を貰う。一応、噴射精密制御とEXって保険をアテにしてタックル受けって選択肢もなくはないけど、じゃあ果たしてグリモア持ちのオーヴェロンにEX切って読み勝ったとして、コイツのパッとしない火力で無力化できるか、その後支援行けるかって言えば無理だからな。そらディマーテル対策の話なら多少相手がポテンシャル活かしきれてないかもしれん部分に勝機があるってのも分からんでもないが、リアクション軽減の一つも貼らず、そこに至るまでの布石もマトモに無くてくてく歩いて散弾実質有効射程150m前後まで詰めるか人並み程度のスラスピで地を這ってダメコン無しのマニュ2頼りで長くも滑りもしない格闘を引っ掛けようとしてくる奴なんて大体今時の機体なら押し付け有利取れる択あるでしょ。コイツが流行らんのはユーザーが気付いてないからじゃないと思うよ。ヨンファが駆逐したアンクシャが駆逐したアトラス量ZZにボコられてた当時から何も成長してない純粋な過去の遺物だからだと思うよ。 - 名無しさん (2024-12-09 22:53:55)
        • と言うか汎用目線だと強襲は倒したらそれで任務完了だけど、強襲はその奥の支援をなんとかしなきゃ任務完了にはならんので、自分から仕掛けなくても向こうから自分を殺しに来た汎用機を返り討ちとまではいかずとも振り切るか耐えるか迎撃してその先に行かなきゃいけないのに逃げ切れる足も無く耐え切れる耐久も無く迎撃できる択も無いんじゃメタとしてはド三流だよ。支援機とファーストコンタクトから近距離タイマンさせてくれるお祈りゲームでしかないし、そんな状況なら大体誰でもある程度何とかなるよ。そして仮にそんな状況なら逆に特別コイツが強い事もないし。SフラはおろかA+戦場でもそんな戦場アテにできないから流行らんだけだと思うな。 - 名無しさん (2024-12-09 23:10:03)
  • コイツの散弾許されないならイフイエもダメだプロZもダメだろ - 名無しさん (2024-11-23 01:51:45)
  • 正直癖もなくて使いやすいから良く乗ってる。最新鋭機と比べ見劣りする点はあれど地味に助かる大容量バルカンに散弾、2種格闘とミドルレンジでは大体の機体に競り勝てる点は個人的にGood、ワンミスしても許される足掻きEXブーストも可能で強みを理解し丁寧丁寧丁寧に乗りこなせば勝ち負け関係なく悪い戦績になる事は無いであろう機体がこの子である - 名無しさん (2024-11-16 13:20:25)
    • 汎用なら「敵と戦えればいい」だけだからぶっちゃけどんな機体でもいい。極論、BRと格闘さえ持って数合わせに前線に行けばそれだけで貢献できる。ただこいつは強襲である以上、「敵と戦う」かつ「支援機に行かなきゃならない」。全てのリソースを使ってようやく目の前の汎用と渡り合えるかってこいつで、その上さらに2機3機以上いる敵のさらに向こうにいる支援機に辿り着いて格闘降るなんて無理なのよ。マニュ2回避1、姿勢制御等の特長もなし。EXブーストなんて本当に最後の足掻きにしか使えないわけで - 名無しさん (2024-11-16 16:59:20)
      • 変形も使えないのでひたすら下道を這いずり回って目の前の汎用と睨めっこ、そうしてるうちに味方が死んで「支援機を頼む!」と言われる。これはもう愚痴みたいなもんだしこの木につける枝ではないかもしれんが、もう強襲が(少なくともこいつに乗ることが)嫌すぎる - 名無しさん (2024-11-16 17:02:36)
        • コイツは実装時から2強襲前提、というのは理解できるし自分も1000回以上乗ってS-カンスト時代はカンストしてたけど、それは汎用とある程度正面から殴り合える上で支援にアド取れるのがヘイトタンクとして機能して本命の強襲を届かせやすいって点が悪あがきのEXも含めて強みだったんだけどもう今の汎用機は土俵に上がってすらくれないから実力云々ではなくなったんよね。本命強襲が支援に行くならそっちにひとっ飛びして瞬殺でも良いし、それをこっちは阻止できないからガチで居るだけの賑やかしになりかねないのよな。ヨンファ目線だと別に殺しに行っても負けないしほっといても大して脅威じゃない。好きな機体だけど普通に限界やわ。かろうじてSフラだけどコイツに乗り続けたら間違いなくS-落ちる。 - 名無しさん (2024-11-16 20:25:00)
    • 支援も汎用も「コイツの相手をするのは俺の役割じゃないから」で逃げられるんだけど、強襲だけはそうも言ってられないんだよね。汎用の壁抜けられるかって問題もあるし、そもそも抜けた先の支援とのタイマンだって歩き撃ちよろけ1本とダメコンなしマニュ1かつ初手の有効射程が150mクラスとか大体何かしらの自衛択刺せるしな。ミドルレンジでも別に大抵の機体にアドがある訳でもないんだけど、そもそもレーティングマッチにいるのは最新鋭機がほとんどな訳で、丁寧に乗って悪くない戦績じゃあ丁寧に乗れなかった時の負債がかさむだけなんだよね。Sフラの、ましてや強襲機に求められるのは悪くない戦績出す事じゃなくて丁寧に乗ったら派手な戦績出せるポテンシャルだから… - 名無しさん (2024-11-16 19:19:47)
    • 擬似タイヨンファに勝てるんすかって部分と、向こうから殺しにくるヨンファから逃げれるんですかって部分と、自分が乗ったヨンファより活躍できるんですかって部分と、ヨンファ以外にアド取ったとてヨンファが居ない戦場なんて想定してどうすんのって部分がなぁ。下方直後の時点で強襲勝率平均割るぐらいやれてなかったのにそのままの性能でその時覇権取ってた奴が駆逐されるような環境を生き抜けるとはとても思えん。 - 名無しさん (2024-11-16 20:09:41)
  • fazzにだけは尋常じゃなく強い機体 - 名無しさん (2024-11-16 03:40:30)
  • こいつのレベル2だけど、強制噴射LV3とバルカン蓄積5%くらいは欲しい。比較対象おかしいけどディマとか強制噴射LV4やで。 - 名無しさん (2024-11-13 00:53:13)
  • 射程100m限定でいいから - 名無しさん (2024-11-05 13:43:19)
    • 散弾戻して欲しい - 名無しさん (2024-11-05 13:43:36)
    • 射程100mはだめだろw - 名無しさん (2024-11-05 16:56:17)
      • 散弾をイフリートショットガンの弾数二発、射程90~100mの性能に許されても良かった気がする(なおリロ時間は長め) - 名無しさん (2024-12-09 14:54:16)
  • タクティカルブーストが貰えれば散弾空中撃ちとかで乏しい理不尽押し付け力が補えるし枯渇しがちなスラの軽減とか飛んで逃げるヨンファ捕まえたりとかできそうだけどあかんかなー。戦い方が古いくせにステータスも足りないから普通に辛いよ - 名無しさん (2024-11-03 15:52:35)
  • 散弾戻して♥️ - 名無しさん (2024-10-19 13:16:05)
    • 戻したらまた文句飛んで来そうだけど、最近のバケモンはバケモン過ぎて果たして戻してもやれるか確信が持てん部分はある。プロトZは散弾の拡散が固定って特徴があるからそういう方向性ならワンチャンあるかもしれん。まぁ問題は運営が今更金にもならんキャラに手をつけるか?って部分だけども - 名無しさん (2024-10-19 14:04:16)
    • 正直今の環境でもあれ持たせたら普通に壊れるから多分無理。 - 名無しさん (2024-10-19 14:10:16)
    • 射程150にしたら許してやるよぉ - 名無しさん (2024-10-19 14:12:31)
    • 壊れ性能のときとは言わないから、初期の性能に戻してほしいとずっと思ってる。 - 名無しさん (2024-11-03 04:33:00)
  • 今からでも遅くないから汎用にしてほしい 汎用なら全然やれる強さしてる - 名無しさん (2024-10-18 00:57:11)
    • いやぜんぜん無理よ。射撃手数なさすぎてヨンファになにもできないし、それならまだ射撃も格闘火力もあって簡単に戦えるハイゼンスレイでいい。てかただでさえ格闘行くのきついのに、汎用相手に唯一アド取れる強襲機ならではのマニュ2やスラ周りの補正まで奪われるのは流石に地獄すぎる - 名無しさん (2024-10-18 12:22:55)
    • 確かに相変わらず一定の評価は得続けてるイメージね。やっぱこれくらいのお手本の様な近接強襲が居てくれないと感覚バグってしまう。 - 名無しさん (2024-10-19 14:11:58)
      • 結局は前時代的な戦い方するキャラだから古い時代の戦い方するボリューム層からは一定の人気があるよな。まぁ逆に言えば今時の環境機はこういうバカ正直に古い戦い方するカモをメタり尽くす能力に長けてるからコイツをカモと見るかどうかで結構レート別れてるイメージ。 - 名無しさん (2024-10-19 18:02:27)
  • だからなんだって感じだけど、EXバースト発動の瞬間にも無敵時間あるっぽくてたまーに格闘とか受けられることがある。シビアすぎて現実的じゃないけど、練習するといいかもしれない - 名無しさん (2024-10-09 15:40:43)
  • もう600からマニュ3噴射3(もしくは回避2)持ってもいいと思うんだがなあ。射撃汎用ですらマニュに噴射3回避2あったりするのに格闘強襲がこれとか普通に割に合わん。なんで不利多数兵科に対してより低いスキルで戦わなあかんのや - 名無しさん (2024-09-27 13:58:55)
  • サーベル、ナギナタ共にリーチが思った以上に短い。自分から突進する格闘モーションでもない。射撃が強い機体がどんどん増えてる現状本当密着レベルで殴りにいくのがしんどくなってきてる。 - 名無しさん (2024-09-11 03:51:28)
    • まぁ実際もう自分以外に乗ってる奴ほぼ見ないからな。やってる事の大半が時代遅れ。正直基礎ステ以外は550でも微妙。 - 名無しさん (2024-09-12 05:13:57)
    • ナギナタは癖ありますが慣れれば結構使いやすいモーションですよ~ - 名無しさん (2024-09-19 18:09:21)
      • 今の高コス帯で慣れれば使いやすいモーションの格闘は厳しいよ。何なら連邦系サーベルその場袈裟斬りですら微妙になってきてるからねえ...。 - 名無しさん (2024-09-19 18:35:11)
      • モーションじゃなくてリーチの話なの理解しような。 - 名無しさん (2024-09-19 19:14:18)
      • 薙刀横格闘が中判定汎用の横格闘に捲られて負ける悲しみ。CTに入りながらダウンするいつもの光景 - 名無しさん (2024-09-27 14:03:34)
  • このコスト帯の強襲ってマニュ2多いのね。LV2からスキルレベルも上がるけど、今の環境なら元からLV3でもいいのよ運営さん - 名無しさん (2024-08-19 01:06:36)
    • スラ撃ちは特に強くも無いバルカンのみ、姿勢制御なしリーチ普通で押し付け力無いからテキトーな強襲対策がそれぞれしっかり刺さってしまうのよな。 - 名無しさん (2024-08-19 07:03:56)
    • まだまだ強い部類ではあるんだろうけどちょっと物足り無さも感じる今日この頃ですね。やっぱこの手の機体が強い方が環境的にも楽しいからちょいちょい運営にはケアして欲しい。 - 名無しさん (2024-08-19 09:00:50)
      • 接近戦させてもらえれば何だかんだ強いんだよね。接近させてくれれば…… - 名無しさん (2024-08-19 12:35:02)
    • 高蓄積増えすぎてるから射撃強襲以外は全機550からマニュ3でいいよ。400強襲をMA2基準にアッパーしたみたいにここら辺のコストのMAもアッパーしてくれ - 名無しさん (2024-08-19 12:18:29)
      • 近接主体ならそれこそ前線に切り込まないといけないわけだし、相応のスキルを持つべきなんだよね、特にコスト上がったら - 名無しさん (2024-09-07 13:39:16)
    • 木主です。共感の声が多くてほっこりありがとナス! - 名無しさん (2024-08-19 19:20:33)
  • 格闘振らないといけないのに突破力なさすぎるでしょ。姿勢制御もダメコンもなければ回避噴射マニュ全て射撃強襲のヘビガンIOと同じってどうなってんだ - 名無しさん (2024-08-17 21:04:17)
  • 散弾バズさっさと戻してくれ。 - 名無しさん (2024-08-05 21:14:36)
    • それは流石にノーセンキュー - 名無しさん (2024-08-19 08:58:30)
      • じゃあアンクシャレート使用不可にしてくれ - 名無しさん (2024-09-01 23:41:12)
        • アンクシャが不快なことには同意するが比較できないほどの汚物を持ち込もうとするのは意味不明 あのショットガンの前にはアンクシャなんてかわいいもんだわ - 名無しさん (2024-09-02 03:58:12)
        • 思想が極端すぎるでしょ - 名無しさん (2024-09-02 09:59:37)
  • 射撃力が高い強襲機が増えた昨今、せめてトリモチくらいは取り回しよくして欲しいよ。リロと切り替えをもう少し短くして欲しい。贅沢は言いません! - 名無しさん (2024-07-20 00:06:48)
  • 散弾が改悪されたと聞いて乗ってみた(レベル2)けど、グスタフとバレト以外は余裕で止めれた。アンクシャ・強襲メッサーも射程に入れば一発で落とせる。 - 名無しさん (2024-07-13 04:59:03)
    • 昨日からさらに乗ったけど、突っ込んでくるやつは誰であろうと止めれるな。問題はこっちから近づくことだな。 - 名無しさん (2024-07-13 20:31:34)
  • 一年前の下方の時点で強襲勝率平均割ってるし、その後アンクシャって王者の追加とか他機体の強化とかで時代が進んだ今のバトオペでBZ汎用の延長みたいな前時代的な戦い方しかできないコイツがやれてるとは思えないのもまぁ分かる。でもデルタシュツガルとかも懲役解除されてないし、パワアクとかダメコンとか姿勢制御って路線は被ってる奴がいるからあんま無さそう。冬は長いね。春は短かったけど。 - 名無しさん (2024-06-28 19:39:20)
    • 散弾の性能がやばすぎて春というか真夏というか あの散弾は流石にこの先も許されることはないし、扱いやすい二種格闘って感じたからそこの方面で強くしてほしいけどどうなるかね… 同じ二種格闘にウェルテクスもいるのがまたなんとも - 名無しさん (2024-06-28 20:09:40)
      • あの散弾は今持ち出しても700で無双しかねない性能だからなぁ、Ξ持もペネロペも飛べなくなるしノルンも突っ込めなくなる、さらによろけが二つ後ろに控えてるからまず間違いなく回避を全部吐かせられるからあとは切り替えもクールタイムも長くない二種格闘で死ぬまで殴られるだけになるからあれ1個で全てが噛み合い過ぎる - 名無しさん (2024-08-19 08:39:17)
    • 強襲勝率平均割ってた、と言っても現実Lv1が勝率0.1下回っただけでライバル勝率、与ダメ共に平均を上回り、Lv2・3は逆に勝率が大幅に平均を上回る結果になり余裕でその後も環境機として君臨してましたけどね。「あの」散弾は春どころか大干ばつ引き起こしてたレベルなので他機体感覚では語るのは難しいのでは。 - 名無しさん (2024-07-01 12:16:13)
      • 下回ったのは0.3っスよ。lv2はともかく3って今尚存在してないんだけど架空の誰かとデータ見間違えてませんかね。ちなみにライバルは0.9%上回ってるけど与ダメ平均は445しか上振れてないし、lv2に至っては勝率も0.8%上回っただけで大幅とは言い難いし、与ダメ平均なんて2280下回ってるからね。同期にハンブラビとディアスⅡ、ギャプlv2がいたけど全員に全戦績負けてるからねlv1は。この後Sガンやウェルテクス、バイカスバウlv2なども強化入ってるけどもSガンとバイカスがライバル51.5に届かなかった以外の勝率と与ダメはコイツに負けてた奴いないしな。余裕で環境機は流石に思い出補正掛かってるよ。今尚戦場で健在ならともかく今やモノ好きが趣味で出すキャラに成り下がったんだから別に他機体と一緒に強化を待ち望んでも良いと思うけどね。別に散弾以外大して強い要素もないんだし。  - 名無しさん (2024-07-01 12:49:38)
        • ごめん、数値をディアスⅡと間違えた。ただどのみちライバル勝率と与ダメ、Lv2は勝率0.8も上回った上でライバルが3%越え(与ダメは下回ったにも関わらず)下方後に達成してるのは変わらないので環境機を維持してたのは決定的だと思いますよ~。今でも最強では無いけど一定の評価は得てる機体と考えて良いんじゃないかな? - 名無しさん (2024-07-01 13:23:19)
        • 特に今見てもなお壊れという意見もある強化の目玉であった部分を取り上げてなおあの数値だったから結構驚かれてましたよ。そりゃ素で平均取れる機体があの怪物散弾振り回してちゃアカンでしょうって。 - 名無しさん (2024-07-01 13:36:08)
  • バルカンがキツイなぁ…よろけ取るのにかかる時間長すぎる。6%とかなってくれんもんか - 名無しさん (2024-06-13 23:07:09)
    • 下振れた散弾もバルカンでリカバリーすれば…って言われてたけど実際現実味ないやんけって話だよな。読み合い拒否できる押し付け兵装が欲しいわね - 名無しさん (2024-06-14 01:03:19)
      • 差し込みバルカンでリカバリー出来ないのは単純に適性の間合いより遠すぎる気がする。もうちょっと敵と距離詰める癖付けると良いかも? - 名無しさん (2024-06-19 11:53:44)
        • 散弾が25%刻みに対して4%じゃ噛み合わないのと、そもそも論2武装組み合わせて蓄積取るなら他にいくらでも選択肢があって散弾である意味がないし、ダメコン1に5発当たってるとかならともかく3発とかならバルカンで55%も貯めなきゃいけないともなれば此方のただのマニュ2とか3なんて簡単に対面は抜いてくるから現実味無いってんで乗る人ほとんど居なくなったでしょ。 - 名無しさん (2024-06-19 15:22:28)
          • すまんがほとんど同意できる余地が無いかな・・・ - 名無しさん (2024-06-27 10:17:36)
            • リカバリーが必要なショットガンって時点でショットガンである意味がないんだよね。ただでさえ汎用が繰り出すスラ撃ち拡散で止まりダメコン持ち可変機がよろけ繋いで空格してくる時代に歩き撃ち散弾で相討ち狙えるならまだしも一方的に負けてるのに呑気にバルカンでリカバリー?それも4%の?ってとこに現実味無くなったから話題にも上がらなくなったんじゃん。乗らなきゃ行けない縛りならもちろんリカバリーなんて毎度やってるけどハッキリ言ってpsでどうにかしなきゃいけない時点でキャラパとしては劣ってるよ。アベレージも限界点もさ。仮想敵はダメコン持ちや散弾持ちが勢揃い、競合相手はフラップやら姿勢制御やらダメコンやらフライトやら射撃力やら多種多様。そんなのにカス当たり散弾と4%バルカンで張り合えると本気で思う?下方されてからもう一年経つんだぜ? - 名無しさん (2024-06-27 12:34:30)
              • リカバリー必須なのが問題って言い分ならバルカンの性能関係無いし、私が実際昨日使ってみた限りでは適正距離で撃てば安定してよろけ取れてるから特別必須ともリカバリーに難儀するとも思わなかったですね。あと強襲機なんてどれもPSありきですよ?本機に強化が不要とは言わないけど、個人のお気持ち表明になってしまってる感は否めないですね。 - 名無しさん (2024-06-28 09:19:08)
                • だからある程度バルカン単体で現実的によろけ取れる性能にして少しでも早くリカバリーできるようにしてくれって言ってるんでしょ。強襲機なんてpsありきっていうなら競合乗りのpsも充分にあったらどうすんのって話でな。適正距離で撃てばって言うけどこっちの適正距離より対面のキルゾーンや自衛力発揮距離の方が長いからキツい訳で、さらに言えば強襲機だから汎用機を相手にしませんって理屈が通るならそもそもアクセスに強みを持つ他競合の劣化にしかならない。ショットガンがある事以外そもそも大した強みもない機体なのに、そこ周りの性能も他に色々持ってる奴と大差ないんだったら微妙な部分しか残らんよ。昨日乗った感じってたかが数回の上振れで語ってもしょうがないでしょうよ。 - 名無しさん (2024-06-28 11:35:17)
              • リカバリー必要なのは他のショットガンだったら届かないような距離から撃ったときだと思うけど 他のショットガンと同じ距離感ならまずリカバリー不要だしリカバリーしなきゃいけない事態のときはそもそも芯を捉えず撃ったときだから他のショットガンでもカス当たりしてる - 名無しさん (2024-06-28 09:38:20)
                • そもそも他の現行のショットガン機はスラで自分から押し付けに行ける上に収束率も高いんでコイツよりも遠い距離で取れるよ。そしてコイツのは当たり判定が小さいから芯を捉えても相手次第では普通に数発股抜けする。強襲機なのに突破力も強襲性能もあんまなくて百式BRとトリモチで他の布石も撃てず150m付近まで詰めた上でのしのし歩くなんて汎用機みたいな戦い方してる時点で半分コンセプト崩壊だけど、せめてその戦い方なら汎用機にマウント取れずとも張りあえるぐらいないとダメだよ。今はただ実力が同じなら一方的にノーリスクで強み押し付けできる止めやすいカモでしかない。 - 名無しさん (2024-06-28 11:46:00)
                  • スラで押し付けできる機体のほうが少ないしスラ撃ちできる散弾はこいつの半分くらいしか蓄積ないんだけど ジオンショットガンほどではないにしても高い蓄積を持ちながら射程と空中発射できるのにそこに更にスラ撃ちもさせろってこと? 股抜けもディジェと同じくらいの距離感だとまず気にならない そんなに股抜けするならもうちょっと狙点上げるとかすればいい - 名無しさん (2024-06-28 12:05:07)
                    • いやいやオーヴェロンに量ZZっていうバリバリの現役機体やドーベンって骨董品までスラ撃ちしてくるんだけどシュナイドか何かと比較でもしてるの?ディジェと同じ距離感ならって、lv2ディジェがじゃあ600環境に食い込んどるんかね。高レベルダメコンでも持ってればそれらを受け止める事もできたんだろうけど、残念ながらそんなものはないデブだからバッチリガッツリ止まるんだよなコイツは。案山子に撃ったら止まるよって話なら相手が弱けりゃ確かにこのままでも通用するけど、結果的に2軍3軍以下に甘んじるキャラ持ち上げてもしょうがないでしょうよ。1軍出しゃいいんだから。役割分担できる汎用ならともかく基本1枠の強襲で甘えた機体ピックを許すなら支援機なんて頼むなよな。 - 名無しさん (2024-06-28 12:31:15)
                      • 全体で見たらスラ撃ち可能は少数派でしょ そのスラ撃ちできる奴らよりもずっと蓄積が高いのを無視してスラ撃ちがどうだの言われても違うものなんだからとしかならない こいつが環境機だとは思わないけど散弾弱いバルカン弱いはちょっと無い こいつの弱い部分はそこじゃなくてコンボしないと火力でないのにカット耐性低いからコンボを完遂できない部分だと思うけど あと支援機を頼むなの部分ちょっと意味不明なんだけど1人でヒートアップしてない?そもそも二強襲前提みたいな性能してるこいつが単騎で出てきたら端から支援機を頼まないでしょ ついていって護衛汎用機を引き受けるとかこちらの戦ってる汎用機や強襲機を先に落とすのを手伝ってもらって枚数有利作ることに注力するよ普通は - 名無しさん (2024-06-28 15:05:18)
                        • 150mどころか100m未満クラスの超至近距離でやっと意味が出てくるレベルの蓄積の総量が高い事よりもスラ撃ちできてより長い距離から一定量の蓄積取れる方が強いからディジェlv2やシュナイドlv2が駆逐されて量ZZやオーヴェロンが採用されてる訳で、全体で見たら少ないからって結局はそれらが積極的に採用されてるからあんま出てこない2軍と同じ土俵に立ってもしょっちゅう出てくる1軍に駆逐されてたら何言っても言い訳にしかならないよ。2強襲前提なんてそもそも言ってないけど敢えて乗ってやるとして、ついていって護衛を引き受けてくれるならわざわざコイツじゃなくてアクセスに強みある奴出せば良いし、枚数有利を作りたいならある程度それらにケンカ売れるだけのセールスポイントが無きゃ枚数有利作る前に負け筋作ってフォローで手一杯になるだけ。ましてや支援機とタイマンさせたって近接なのにスラ撃ちでほとんどよろけ取ってこないような奴への自衛か雑なマニュ2ぐらいは抜ける自衛のどっちかは大概持ち合わせている訳で、狩りやすさでさえ取り立ててそこまで高くないのに。コイツを出されてしまった時の誰が味方でも同じことをするだけの最大限の介護でしかないよそれは。それにこんなの出されたら支援機頼まないってのは貴方の理屈であって他の汎用4機ないし3機がそう言わない保証なんかどこにもないし。 - 名無しさん (2024-06-28 17:23:30)
                          • シュナイドはともかくディジェlv2は今でもよく見かける機体ですけどね。 - 名無しさん (2024-07-01 13:47:15)
  • サベ下ナギナタ下サベN下タックルの火力がすんごい - 名無しさん (2024-05-23 20:44:21)
    • 最後はN下よりもN横Nの方が気持ちもう少しだけささやかだけど火力出るよ - 名無しさん (2024-05-23 23:39:42)
  • レベル2の方が活躍しやすい - 名無しさん (2024-05-19 14:35:14)
  • 汎用の射程が長すぎて一生カット飛んでくるのにスラ足りんし姿勢制御もダメコンも無いから止まりやすくてしょうがない。 - 名無しさん (2024-05-11 19:01:29)
    • アンクシャの変形フルチャでも量ZZやオーヴェロンの拡散でもアトラスの強判定でも止まるから環境に合ってないんだよな。かと言ってコイツらから逃げ切る逃げ択とか隠れるステルス択とか汎用の中からローリスクに射撃で支援に火力出す射撃択とかワンチャン噛み合いで汎用にも致命傷な瞬間火力択とかもないから結局劣化汎用みたいな立ち位置になっちゃってる。環境に刺さる新たな一手が欲しいね、切実に。 - 名無しさん (2024-05-13 20:46:36)
  • こいつに欲しいのは散弾じゃなくてバルカンの強化だ。せめて6%はないとキツすぎるし、バルカン強化は実質的に散弾始動の有効距離が伸びて射程300mの専用仕様にした甲斐も生まれてくると思う。次点で姿勢制御。ウェルテクスやSガンと違って射撃で削ることが不可能な機体なので、必要だと思う - 名無しさん (2024-04-28 22:22:08)
    • せめて5% - 名無しさん (2024-04-28 22:22:56)
      • 強化が必要かはともかくそれくらいなら前の散弾みたいに壊れになる事は無いかもね。 - 名無しさん (2024-05-09 14:35:02)
    • 今既に4%あってもアホほどしんどいからやっぱ前ほどじゃないけど多少散弾の救済も欲しいけどなぁ。まぁでも散弾が5%の倍数だからそれを越えればリカバリーも短くなって計算もやりやすくなるかもしれん。 - 名無しさん (2024-04-29 08:00:00)
  • ナギナタが短い! - 名無しさん (2024-04-28 19:24:59)
    • 蟹ゲルのナギナタ使ってみるといいよ。衝撃の短さだからあれに比べれば大抵のもんは許せるようになる - 名無しさん (2024-04-28 20:02:50)
      • 左手持ちだから使いづらいだけで奥へのリーチは別にコイツと大して変わらんというか、アイツパワアク2あるからコイツよりかは強引に振りに行きやすいと思うが。まぁ別に引っ掛け狙って振るなら基本サーベルだけどもまぁそれもさして長くは無いわな。始動に使える格闘兵装も平凡の域を出ないからカウンターのリスクもアトラスに被せられるリスクも克服できてないのは格闘機としてちょっとパンチに欠けるよな〜 - 名無しさん (2024-04-29 07:50:19)
      • サベ下避けた相手にナギナタで引っ掛けようとするとかなり密着しないと外れるからストレスや。蟹ゲルはダウン追撃もっと当てやすくしていいと思うけど、火力はロマンあるからなぁ。 - 名無しさん (2024-04-30 01:57:46)
  • こいつの数値上で1番火力の出せる格闘ってサベ始動のN横下からナギナタ下でサベN横N? - 名無しさん (2024-04-16 22:53:22)
    • サーベルN下が204%でN横Nが224%だから一応そう。どっちも最後にインターラプトタックルも入るぞ。lv1に限ってはN横Nの内2撃目の横と最後のNとタックル火力はほぼ同じなんで、N横Nのモーション中にHPの減り方見て落ち着いてタックル締めするか考えたら良い。オバヒの隙は最悪EXで1回だけ誤魔化せる。そこまでしても高火力かっていうとまぁ…別に… - 名無しさん (2024-04-17 13:04:30)
      • 本当に助かるありがとう! - 名無しさん (2024-04-20 22:43:33)
    • デカくて姿勢制御ないから最大火力コンボ出せる時あんまないの悲しい - 名無しさん (2024-04-29 01:14:47)
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最終更新:2024年12月06日 09:02