ジム・ストライカー改

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • ジム改をベースとし、近接戦闘に特化した強化改修が施されたジム・ストライカーの空間戦闘対応バリエーション。
  • 近接時の被弾を考慮した重装甲化と、空間戦闘用の大型バックパックやそれに装備された特殊形状のビーム・サーベル、推進力が強化された脚部などが特徴。
  • 同時開発されたツイン・ビーム・スピアは、対MS近接戦用の装備で、伸縮式のロッドにビーム・サーベルを2本装着しており、リーチを活かして相手より先に攻撃するためのスピアモードと、一撃の打撃力を重視したサイズモードの2形態での運用が可能。
  • また、シールドも防御だけでなく、打突攻撃に対応したものが装備されている。
  • 近接格闘戦を重視した空間戦闘用機体は、運用難易度が高いものの、味方との連携によって高い瞬間火力を活かすことができれば、かなりの戦果が期待できる。

機体属性・出撃制限・環境適正


機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450
機体HP 13000 14500 15500
耐実弾補正 17 21 23
耐ビーム補正 10 14 16
耐格闘補正 24 28 30
射撃補正 5 7 9
格闘補正 30 33 36
スピード 130
高速移動 205
スラスター 60 65
旋回(宇宙)[度/秒] 63(盾装備時:61.1)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 12秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
180
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18 18
中距離 6 7 8
遠距離 2 3 6

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル[連結] スピア スピア[サイズ] ツイン・ビーム・サーベル
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 80% 60% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル[連結] スピア スピア[サイズ] ツイン・ビーム・サーベル
N格 100% 100% 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75% 75% 75%
下格 130% 130% 130% 130% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 4800
LV3 160 37 960 5200
LV4 167 38 1002 5700
LV5 175 39 1050 8500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 5600
LV3 162 42 756 6600
LV4 170 43 793 7100
LV5 177 44 826 10100

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・ガン LV1 830 2.5秒 50% 3発OH 10秒 0.73秒 300m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:45%(3HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 871 305m 16000
LV3 913 310m 24200
LV4 954 315m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・サーベル[連結] LV1 2400 5秒 1.25秒 機体同梱
LV2 2520 現在交換不可
LV3 2640

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・スピア LV1 1800 4秒 0.8秒 機体同梱
LV2 1890 8400
LV3 1980 10800
LV4 2070 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・スピア[サイズ] LV1 2000 4.5秒 2秒 連撃不可
大よろけ有
6500
LV2 2100 8500
LV3 2200 10900
LV4 2300 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409

ツイン・ビーム・サーベル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 4秒 0.77秒 格闘優先度:強
N格:100%
横格:75%
下格:145%
連撃補正:50%
LV2 1575
LV3 1650

ストライカーシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 4200
サイズ M
備考 タックル威力+100%


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、
シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
シールド装備中タックル威力+ 100%
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1 ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
LV2 LV2~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 95%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1260 1510 1750 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 2520 3020 3500 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
プロペラントタンク Lv3 3780 4530 5250 スラスターが5増加

機体情報

  • 『戦場の絆』より参戦。型式番号RGM-79FP。ジム・ストライカーを空間戦闘に対応させた改修機である。
  • ジム・ストライカーはジム改をベースに重装甲化やそれを補う推力強化、そして近接戦闘用の改修を施した高性能機だったが、一年戦争中には重力下での運用しか行われておらず、本機は終戦後の機体となる。
  • 元は曽野由大氏による漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場したMS。同氏によるジム・ストライカーが活躍した漫画『オレら連邦愚連隊』の続編に当たる作品でもある。
  • ジム・ストライカーからの変更点はバックパックと脚部スラスター。これらは同機の発展型であるストライカー・カスタムと同じ物である。パーツ共有率は高く、少々の改修で本機からストライカー・カスタムへの仕様変更の事例も存在する。
  • なお、この機体は本来そのまま地上でも運用可能なはずなのだが、本作においては宇宙専用機となっている。
  • バックパックが変更された関係から、ストライカー・カスタムが使用する連結可能なビーム・サーベルを使用可能。もちろんツイン・ビーム・スピアも健在である。

機体考察

概要

  • コスト350~の宇宙専用強襲機。このコスト帯の強襲機としては珍しくよろけ射撃兵装を一切持たない清々しい格闘仕様。

火力

  • 補正値は格闘機としては並だが、メイン・サブで格闘を持ち、それらを組み合わせた際のコンボ火力が高い。連結モードのメインから始動するコンボ火力は350帯強襲としては破格。

足回り・防御

  • HPは平均より少し高く、防御値は対格闘偏重型で合計が5ほど高い。このコストの強襲機としては頑強な方だと言える。宇宙適性もあり機動力はそこそこに優秀。
  • 陸戦機と同様に爆発反応装甲を持っているが、宇宙では爆風でよろけるといったことが極めてまれであるため、ほぼ死にスキルと化している。

特徴

  • 格闘兵装が豊富であり、本機では陸戦用より1個増えて3つになった。それぞれに特徴があり、「威力の連結」「範囲のスピア」「拘束力のサイズ」となっているため、使いやすいものを選んでいきたい。
  • カウンターは特殊で、両手に持ったツイン・ビーム・サーベルを右→左の順に相手の腹に突き刺し、横にかっさばく。

総論

  • よろけを取りやすい射撃武装を持たないため、狭い空間で格闘戦になりやすい環境下で真価を発揮するMS。優秀なスラスターを活かしてメイン格闘を如何に叩き込むかが全てなので、初心者には取っ付き難い。幸い、メイン格闘は範囲とモーションから敵を引っ掛けやすく、上手くハマれば大打撃を与えることが出来る一種のロマン機とも言える。

主兵装詳細

  • ブルパップ・マシンガン
    • 射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ないマシンガン。
    • DPSでは100マシよりこちらのが上。ある程度近づく必要こそあるものの、素早いミリ削りができるのが利点。
  • 100mmマシンガン
    • 射程と単発威力が優秀な標準的なマシンガン。連射速度は遅く、ブレも多め。
    • 基本は牽制用だが追撃やミリ削りなどにも使え、削っておけば味方の援護になるので使い道は多い。
    • ブルパップよりよろけ値が高いため、より短時間でよろけが狙える。とはいえ宇宙でマシンガン一本でよろけを狙うのは大変難しいため、備考程度にとどめておきたい。
  • ビーム・ガン
    • ジム・コマンド宇宙戦仕様の初期装備のビーム兵器。
    • ビームスプレーガンやビームライフル[軽装型]と同系統のチャージ不可ビーム兵装。
    • よろけは取れるが、発射間隔が長すぎて最速で撃ってもヒットまでの時間も合わせるせいでよろけ継続の3秒を超えてしまい最速3発撃ちでもよろけないことが多々。
    • 最速で3発撃つとオーバーヒートする。
    • マシンガン系と違ってよろけはほぼ期待できないが、そこそこの射程と単発威力からダウンしている敵機のミリ削りなどはこちらのほうが適している。
    • ビーム→バルカン5発→ビームと組み合わせることにより蓄積よろけを狙うことは可能。利点の一つである射程は犠牲になるが、格闘の起点を狙うならば適宜使って行きたい。
  • ツイン・ビーム・サーベル[連結]
    • サーベルを連結させて薙刀のようにした格闘兵装。
    • N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
    • 下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。ビーム・ナギナタのように頭上でクルクル回転させるが、連邦標準サーベルの下格モーションとほぼ同じ。
    • 下記の2種に比べて高い攻撃力と素直な斬撃軌道が特徴。また連撃補正もこちらのほうがゆるい。
    • カットされるリスクこそ高いものの、ツイン・ビーム・サーベルと合わせたコンボ威力はこのコストでは飛び抜けている。
  • ツイン・ビーム・スピア
    • N格闘は頭上から弧を描くように振り下ろす唐竹割り。左右格闘はそのまま左右に振り回す。下格闘は踏み込んでの突き。
    • 通常のビームサーベルより攻撃範囲が広く、特に下格闘の突きによる射程は驚異的。またNも宇宙では上下に広い判定を持つ。
    • リーチが非常に長く、味方を巻き込みやすいので取り扱いには注意
    • 当たり判定は刃部分のみなので、密着で下格闘を出すと外す場合があるので注意。
    • クールタイムが長いため、下格闘からの更なる追撃は不可能。追撃はツイン・ビーム・サーベルに持ち替えて行うこと。
    • 大仰な見た目の割には威力が控えめで、アッガイのクローと変わらない程度。ジャベリンや二刀流はおろか、ジムLAやEz8等のサーベルと比べても負けているのはよろけ射撃を持たない格闘専門としてはややネックと言わざるをえない。
  • ツイン・ビーム・スピア[サイズ]
    • 通常のツイン・ビーム・スピアの刀身部分を直角にした武装。モーションはビームサーベルと同じで範囲が広め。
    • ツイン・ビーム・スピアと比較すると有効範囲が狭まるが単発威力が強化され、命中すると相手は膝をつきながら大きくよろける「 大よろけ 」にさせることが可能。
    • 大よろけが付与されるので、ビーム・サーベルでの追撃は容易。当然だが味方に当たっても大よろけになってしまい被害甚大。広めの範囲に味方を引っ掛けないように注意が必要。
    • この武器固有の性能として 連撃ができない 点に注意。更にクールタイムがスピアより長くなり、持ち替え時間まで倍以上長い。構えてることが増えて目立つためネックになる。
    • 思いのほか伸びる横や下格闘の範囲に引っ掛けるのが常套手段であろうか。ただ持ち替え時間の長さは覚えておかないと取り回しに相当苦労する。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • 通常のバルカン。歩兵掃討には使用できる。
    • 射撃補正も低く火力に期待することはできないが、ビームガンとの併用による蓄積よろけには有効。マシンガン装備時などは切り替えの簡略化のために装備解除しても問題はないだろう。
  • ツイン・ビーム・サーベル
    • 両手にサーベルを持つ。モーションや性能はプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2とほぼ同じ。
    • 本機の火力を下支えしている武装であり、メイン格闘のCTからもこの武装をいかに当てるかが撃破効率に直結する。
  • ストライカーシールド
    • サイズの割に耐久度が高めのシールド。装備中はタックルに補正が入ってダメージが倍増する。
    • 破壊された場合は機動力が増す。あってもなくてもお得装備。

運用

  • 宇宙専用であるが、基本的運用はジム・ストライカーと運用は同じ。スピアor連結サーベルで仕掛けてサーベルで追撃、である。
  • よろけ取りが地上以上に重視される宇宙において、本機のよろけ取り能力の乏しさは割と致命的。暗礁宙域では思い切り響いてくる。逆に、狭い範囲で混戦になりやすい宇宙要塞内部では格闘の生当てがしやすくなるので立ち回りやすい。
  • 連結の火力も凄まじいものがあるが、スピアモードも宇宙で別の表情を見せてくる。というのも、元々のリーチの長さに加えNモーションが上下から敵を引っ掛けやすいのである。その為敵に予想外の一撃を叩き込みやすく、武装切り替えの早さから一度捕まえた敵を逃さずに追い詰めやすい。しかし手数が必要になるために孤立した敵機ならともかく混戦だとカウンターを喰らいやすいので周囲の状況とレーダーを注視しておこう。
  • 連結モードもリーチこそ劣るがナギナタ独特のモーションでコチラも上下を引っ掛けやすい。本機の真価を発揮させるのであれば、上下のブースト移動中でも敵に格闘を直撃させられる様に模擬戦で癖を掴んでおくとよいだろう。
  • 格闘の爆発力こそあるものの、基本的に生当てするしかない。離れた距離を詰められるように、ベース機以上にスラスター強化は必須と言える。

機体攻略法

  • 距離を取り射撃戦に持ち込めば基本的にどうとでもなってしまうのだが、運用欄にもある通り格闘の混戦になりやすい狭い空間だと洒落にならないダメージを食らうので危険。メインの格闘がどれも引っ掛けやすく、追撃のサーベルも補正で強力なダメージを与えてくる。それを考慮すると、脚が止まった際に一気に叩き落としてしまいたい。
  • 武装の切り替え時間の関係上、基本的にはスピアを構えているので見つけやすい。見つけ次第複数の汎用機で距離を取りつつ囲んでしまうのが良いだろう。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 450でもスピアほどの格闘範囲を持つ機体がいない(ギードムも縦は広いけどFFリスクが高い)んで、要塞コロニー辺りなら普通に戦える。逆に言えば450で連結サーベル持つくらいなら絶対ストカスでいい、サイズは知らん - 名無しさん (2020-08-21 22:44:26)
  • めっっっっっっっっっっっっっちゃウザい - 名無しさん (2020-08-21 19:13:18)
  • リクドⅡのバズ一発でぶっ壊れる盾なんて捨ててこいよ - 名無しさん (2020-08-08 19:44:05)
  • すっっっっっっっっっっごい今更だけど宇宙爆反ってどんな感じ?自分に当たるのは近接信管で直撃扱いだけど他のMSとか壁に当たった爆風は無効みたいな感じかな - 名無しさん (2020-07-18 17:35:16)
    • それで合ってる - 名無しさん (2020-07-18 18:27:34)
      • ありがとう、地味に細かい仕様気になってたので助かりました! - 木主 (2020-07-18 18:41:25)
      • 近接信管はやっぱ直撃扱いよなあ 宇宙じゃ微妙スキルだ - 名無しさん (2020-07-18 18:49:06)
        • ただインセプの2丁バズとか稀に出てくるガンキャノン系のキャノンとか爆風広いからあって損はない - 名無しさん (2020-07-19 01:05:35)
  • せかっくだからメタルスパイダー実装してほしい(知ってる人ならわかってくれると思う) - 名無しさん (2020-07-18 06:35:40)
    • 来るまではペイントで我慢してるぜ色が好みだから早く来てほしい - 名無しさん (2020-07-18 19:33:28)
  • スピアNは少々右寄りか?真上少し左くらいだと当たらんが右だと当たりやすい感じ - 名無しさん (2020-07-16 00:05:51)
  • lv2強化されてやっとフルハン終わったから使ってみたけどまあまあいいね。射撃のよろけ1個もないけど格闘2種持ってるのやっぱ優秀 - 名無しさん (2020-07-08 23:00:47)
  • この機体のLv1強すぎない? - 名無しさん (2020-07-08 08:39:52)
  • 地上に来てくれてもいいんやで・・・ - 名無しさん (2020-06-19 10:41:39)
    • 宇宙専用って時点でいてもいなくても大して変わらん。ジオングと違って代用機体も多いコストだし - 名無しさん (2020-06-19 12:52:57)
    • ジムストライカーレベル2があるやん - 名無しさん (2020-06-20 23:34:47)
  • Lv2が強化もらってLv3も追加されたあたりギードムとの差を調整したかったのかな? - 名無しさん (2020-06-18 14:28:54)
    • 相手が悪すぎるな - 名無しさん (2020-06-18 14:30:04)
      • あんなオンリーワンの性能してる機体と比べるのは無理があるよなぁ。近い性能さがしたとしてヒートランサー持ってる機体か? - 名無しさん (2020-06-19 22:33:39)
  • 廃墟コロニーでもいい仕事できるかどうかは結局味方汎用次第だなあ。単機で前に出ると集中砲火くらって何もできずに落ちるだけ - 名無しさん (2020-06-05 22:19:47)
    • そんなのはどの強襲でも同じでは - 名無しさん (2020-06-06 17:55:13)
      • 強襲どころか汎用だって単機で突っ込んだら何も出来ずに落ちるぞ。 - 名無しさん (2020-06-30 14:48:14)
    • 強襲全体がいらない子になってるからせめて半妖からのダメージ増幅を10%ぐらいに抑えて欲しいとは思うよねぇ - 名無しさん (2020-06-23 11:44:43)
  • 廃墟コロニーで使ったら楽しすぎた! - 名無しさん (2020-06-04 00:19:34)
  • スピア使うべきか連結使うべきかが一番迷う。扱い易さを取るべきか、ダメージソースを取るべきか…… - 名無しさん (2020-06-03 09:50:54)
    • 個人的にはスピア。ひっかけやすさや手数の多さが結果的に与ダメに繋がると思ってる。連結の練度が足りてないからってのももちろんあるから連結派の意見も聞いてみたい - 名無しさん (2020-06-03 22:06:42)
    • 連結はN下だけ入れるのが限界って状況でもある程度ダメージが出るのが大きいね。最大火力も魅力ではあるけど、比較的短時間でまとまったダメージを出せる分立ち回りは楽になる。 - 名無しさん (2020-06-04 00:24:10)
    • リーチのあるスピアかな。上下げからNで引っかけられる格闘範囲は400でも通じる - 名無しさん (2020-06-04 03:27:51)
    • スピア派ですね、連結火力出ますけどCTとか切り替えが長いです - 名無しさん (2020-06-12 17:41:48)
    • スピア派ですね、連結火力出ますけどCTとか切り替えが長いです - 名無しさん (2020-06-12 17:42:47)
      • 間違えて二回送ってもうた - 名無しさん (2020-06-12 17:43:44)
    • 廃墟なら連結いけるかと思ったがスピアの癖が抜けなくて散々だった、自分がいいと思った方を使い込むのが良いと思う - 名無しさん (2020-06-12 19:00:47)
    • 結局のところお好みで、という感じもあるが、、、連結は結構あたるし火力もいいからこれにしてるよ - 名無しさん (2020-06-12 21:51:46)
    • 結局のところお好みで、という感じもあるが、、、連結は結構あたるし火力もいいからこれにしてるよ - 名無しさん (2020-06-12 21:52:30)
      • ミス - 名無しさん (2020-08-18 22:45:13)
  • 案の定廃墟コロニーはかなり戦いやすかった、接敵距離が近いこともあってスピアじゃなく連結サーベルでもいいような気はするけどどうなんだろう? - 名無しさん (2020-06-02 23:51:37)
  • ロマンの塊 - 名無しさん (2020-06-02 18:26:28)
  • 連結サーベルが一番当たると痛そう(D兵器みたいで - 名無しさん (2020-05-20 03:24:23)
  • 実質要塞専用機だねこいつは。 - 名無しさん (2020-04-29 19:10:36)
  • bgとバルカンと組み合わせて擬似二発よろけやるようになったらかなり戦いやすくなったわ - 名無しさん (2020-04-28 16:28:14)
  • 雑魚 - 名無しさん (2020-04-22 13:21:09)
    • コスト帯とかステージ無視して使ってない?格闘ハメと機動力は乱戦や一対多数でも十分機能するぞ。使いこなせてないだけ。 - 名無しさん (2020-04-26 05:20:11)
  • よろけ取れる分ザクⅠのほうがマシとさえ思える。敵のビショップが余程下手でもなきゃ - 名無しさん (2020-04-22 00:14:46)
    • 先に蓄積取られるわ上下に逃げられて落とす前に汎用が群がってくるわどう扱ってやればいいのか… - 名無しさん (2020-04-22 00:16:36)
      • 先手を撃たれずらい真上や真下から接近してスピアNを引っ掛ける練習をすれば割と楽になるかと。一度引っ掛けてしまえば焦って操作ミスしたり横槍が来ない限りはほぼ倒せるかと。 - 名無しさん (2020-04-22 12:44:25)
        • ザクⅠMAない。ドムⅡに狩られるようになるからそれはない - 名無しさん (2020-09-01 00:02:04)
    • 350だとコイツが無性に使いたくなる - 名無しさん (2020-06-12 21:47:51)
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最終更新:2020年09月10日 20:53
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