ジム・ストライカー改

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機体概要


  • ジム改をベースとし、近接戦闘に特化した強化改修が施されたジム・ストライカーの空間戦闘対応バリエーション。
  • 近接時の被弾を考慮した重装甲化と、空間戦闘用の大型バックパックやそれに装備された特殊形状のビーム・サーベル、推進力が強化された脚部などが特徴。
  • 同時開発されたツイン・ビーム・スピアは、対MS近接戦用の装備で、伸縮式のロッドにビーム・サーベルを2本装着しており、リーチを活かして相手より先に攻撃するためのスピアモードと、一撃の打撃力を重視したサイズモードの2形態での運用が可能。
  • また、シールドも防御だけでなく、打突攻撃に対応したものが装備されている。
  • 近接格闘戦を重視した空間戦闘用機体は、運用難易度が高いものの、味方との連携によって高い瞬間火力を活かすことができれば、かなりの戦果が期待できる。

機体属性・出撃制限・環境適正


機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450
機体HP 13000 14500 15500
耐実弾補正 17 21 23
耐ビーム補正 10 14 16
耐格闘補正 24 28 30
射撃補正 5 7 9
格闘補正 30 33 36
スピード 130
高速移動 205
スラスター 60 65
旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 12秒 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
180 230 315
必要階級 曹長01 少尉01 少尉10
必要DP 98600 123900 171200

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18 18
中距離 6 7 8
遠距離 2 3 6

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル[連結] スピア スピア[サイズ] ツイン・ビーム・サーベル
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 80% 60% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル[連結] スピア スピア[サイズ] ツイン・ビーム・サーベル
N格 100% 100% 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75% 75% 75%
下格 130% 130% 130% 130% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 4800
LV3 160 37 960 5200
LV4 167 38 1002 5700
LV5 175 39 1050 8500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 5600
LV3 162 42 756 6600
LV4 170 43 793 7100
LV5 177 44 826 10100

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・ガン LV1 1100 2.5秒 45% 4発OH 10秒 0.73秒 300m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:45%(3HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 1155 305m 16000
LV3 1210 310m 24200
LV4 1265 315m 45700

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・サーベル[連結] LV1 2400 5秒 1.25秒 機体同梱
LV2 2520 59800
LV3 2640 73300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・スピア LV1 1800 4秒 0.8秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1890 8400
LV3 1980 10800
LV4 2070 42600

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・スピア[サイズ] LV1 2000 4.5秒 2秒 連撃不可
大よろけ有
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.8倍
6500
LV2 2100 8500
LV3 2200 10900
LV4 2300 42700

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409

ツイン・ビーム・サーベル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 2.5秒 0.77秒 格闘優先度:強
N格:100%
横格:75%
下格:145%
連撃補正:50%
LV2 1650
LV3 1800

ストライカーシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 4200
サイズ M
備考 タックル威力+100%


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、
シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
シールド装備中タックル威力+ 100%
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1 ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
LV2 LV2~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1260 1510 1750 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 2520 3020 3500 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
プロペラントタンク Lv3 3780 4530 5250 スラスターが5増加

機体情報

  • 『戦場の絆』より参戦。型式番号RGM-79FP。ジム・ストライカーを空間戦闘に対応させた改修機である。
  • ジム・ストライカーはジム改をベースに重装甲化やそれを補う推力強化、そして近接戦闘用の改修を施した高性能機だったが、一年戦争中には重力下での運用しか行われておらず、本機は終戦後の機体となる。
  • 元は曽野由大氏による漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場したMS。同氏によるジム・ストライカーが活躍した漫画『オレら連邦愚連隊』の続編に当たる作品でもある。
  • ジム・ストライカーからの変更点はバックパックと脚部スラスター。これらは同機の発展型であるストライカー・カスタムと同じ物である。パーツ共有率は高く、少々の改修で本機からストライカー・カスタムへの仕様変更の事例も存在する。
  • なお、この機体は本来そのまま地上でも運用可能なはずなのだが、本作においては宇宙専用機となっている。
  • バックパックが変更された関係から、ストライカー・カスタムが使用する連結可能なビーム・サーベルを使用可能。もちろんツイン・ビーム・スピアも健在である。

機体考察

概要

  • コスト350~の宇宙専用強襲機。このコスト帯の強襲機としては珍しくよろけ射撃兵装を一切持たない清々しい格闘仕様。

火力

  • 補正値は格闘機としては並だが、メイン・サブで格闘を持ち、それらを組み合わせた際のコンボ火力が高い。連結モードのメインから始動するコンボ火力は350帯強襲としては破格。

足回り・防御

  • HPは平均より少し高く、防御値は対格闘偏重型で合計が5ほど高い。このコストの強襲機としては頑強な方だと言える。宇宙適正もあり機動力はそこそこに優秀。
  • 陸戦機と同様に爆発反応装甲を持っているが、宇宙では爆風でよろけるといったことが極めてまれであるため、ほぼ死にスキルと化している。

特徴

  • 格闘兵装が豊富であり、本機では陸戦用より1個増えて3つになった。それぞれに特徴があり、「威力の連結」「範囲のスピア」「拘束力のサイズ」となっているため、使いやすいものを選んでいきたい。
  • カウンターは特殊で、両手に持ったツイン・ビーム・サーベルを右→左の順に相手の腹に突き刺し、横にかっさばく。

総論

  • よろけを取りやすい射撃武装を持たないため、狭い空間で格闘戦になりやすい環境下で真価を発揮するMS。優秀なスラスターを活かしてメイン格闘を如何に叩き込むかが全てなので、初心者には取っ付き難い。幸い、メイン格闘は範囲とモーションから敵を引っ掛けやすく、上手くハマれば大打撃を与えることが出来る一種のロマン機とも言える。

主兵装詳細

  • ブルパップ・マシンガン
    • 射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ないマシンガン。
    • DPSでは100マシよりこちらのが上。ある程度近づく必要こそあるものの、素早いミリ削りができるのが利点。
  • 100mmマシンガン
    • 射程と単発威力が優秀な標準的なマシンガン。連射速度は遅く、ブレも多め。
    • 基本は牽制用だが追撃やミリ削りなどにも使え、削っておけば味方の援護になるので使い道は多い。
    • ブルパップよりよろけ値が高いため、より短時間でよろけが狙える。とはいえ宇宙でマシンガン一本でよろけを狙うのは大変難しいため、備考程度にとどめておきたい。
  • ビーム・ガン
    • ジム・コマンド宇宙戦仕様の初期装備のビーム兵器。
    • ビームスプレーガンやビームライフル[軽装型]と同系統のチャージ不可ビーム兵装。
    • よろけは取れるが、発射間隔が長すぎて最速で撃ってもヒットまでの時間も合わせるせいでよろけ継続の3秒を超えてしまい最速3発撃ちでもよろけないことが多々。
    • 最速で4発撃つとオーバーヒートする。
    • ビーム→バルカン5発→ビームと組み合わせることにより蓄積よろけを狙うことは可能。利点の一つである射程は犠牲になるが、格闘の起点を狙うならば適宜使って行きたい。
    • 2020/10/22の調整で威力がかなり向上したので瞬間火力面が特徴になった。弾速も上がったが相変わらず蓄積よろけ時間はオーバーするので単独で蓄積よろけ取りは難しい。
  • ツイン・ビーム・サーベル[連結]
    • サーベルを連結させて薙刀のようにした格闘兵装。
    • N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
    • 下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。ビーム・ナギナタのように頭上でクルクル回転させるが、連邦標準サーベルの下格モーションとほぼ同じ。
    • 下記の2種に比べて高い攻撃力と素直な斬撃軌道が特徴。また連撃補正もこちらのほうがゆるい。
    • カットされるリスクこそ高いものの、ツイン・ビーム・サーベルと合わせたコンボ威力はこのコストでは飛び抜けている。
  • ツイン・ビーム・スピア
    • N格闘は頭上から弧を描くように振り下ろす唐竹割り。左右格闘はそのまま左右に振り回す。下格闘は踏み込んでの突き。
    • 通常のビームサーベルより攻撃範囲が広く、特に下格闘の突きによる射程は驚異的。またNも宇宙では上下に広い判定を持つ。
    • リーチが非常に長く、味方を巻き込みやすいので取り扱いには注意
    • 当たり判定は刃部分のみなので、密着で下格闘を出すと外す場合があるので注意。
    • クールタイムが長いため、下格闘からの更なる追撃は不可能。追撃はツイン・ビーム・サーベルに持ち替えて行うこと。
    • 大仰な見た目の割には威力が控えめで、アッガイのクローと変わらない程度。ジャベリンや二刀流はおろか、ジムLAやEz8等のサーベルと比べても負けているのはよろけ射撃を持たない格闘専門としてはややネックと言わざるをえない。
  • ツイン・ビーム・スピア[サイズ]
    • 通常のツイン・ビーム・スピアの刀身部分を直角にした武装。モーションはビームサーベルと同じで範囲が広め。
    • ツイン・ビーム・スピアと比較すると有効範囲が狭まるが単発威力が強化され、命中すると相手は膝をつきながら大きくよろける「 大よろけ 」にさせることが可能。
    • 大よろけが付与されるので、ビーム・サーベルでの追撃は容易。当然だが味方に当たっても大よろけになってしまい被害甚大。広めの範囲に味方を引っ掛けないように注意が必要。
    • この武器固有の性能として 連撃ができない 点に注意。更にクールタイムがスピアより長くなり、持ち替え時間まで倍以上長い。構えてることが増えて目立つためネックになる。
    • 思いのほか伸びる横や下格闘の範囲に引っ掛けるのが常套手段であろうか。ただ持ち替え時間の長さは覚えておかないと取り回しに相当苦労する。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • 通常のバルカン。歩兵掃討には使用できる。
    • 射撃補正も低く火力に期待することはできないが、ビームガンとの併用による蓄積よろけには有効。マシンガン装備時などは切り替えの簡略化のために装備解除しても問題はないだろう。
  • ツイン・ビーム・サーベル
    • 両手にサーベルを持つ。モーションや性能はプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2とほぼ同じ。
    • 本機の火力を下支えしている武装であり、メイン格闘のCTからもこの武装をいかに当てるかが撃破効率に直結する。
  • ストライカーシールド
    • サイズの割に耐久度が高めのシールド。装備中はタックルに補正が入ってダメージが倍増する。
    • 破壊された場合は機動力が増す。あってもなくてもお得装備。

運用

  • 宇宙専用であるが、基本的運用はジム・ストライカーと運用は同じ。スピアor連結サーベルで仕掛けてサーベルで追撃、である。
  • よろけ取りが地上以上に重視される宇宙において、本機のよろけ取り能力の乏しさは割と致命的。暗礁宙域では思い切り響いてくる。逆に、狭い範囲で混戦になりやすい宇宙要塞内部では格闘の生当てがしやすくなるので立ち回りやすい。
  • 連結の火力も凄まじいものがあるが、スピアモードも宇宙で別の表情を見せてくる。というのも、元々のリーチの長さに加えNモーションが上下から敵を引っ掛けやすいのである。その為敵に予想外の一撃を叩き込みやすく、武装切り替えの早さから一度捕まえた敵を逃さずに追い詰めやすい。しかし手数が必要になるために孤立した敵機ならともかく混戦だとカウンターを喰らいやすいので周囲の状況とレーダーを注視しておこう。
  • 連結モードもリーチこそ劣るがナギナタ独特のモーションでコチラも上下を引っ掛けやすい。本機の真価を発揮させるのであれば、上下のブースト移動中でも敵に格闘を直撃させられる様に模擬戦で癖を掴んでおくとよいだろう。
  • 格闘の爆発力こそあるものの、基本的に生当てするしかない。離れた距離を詰められるように、ベース機以上にスラスター強化は必須と言える。

機体攻略法

  • 距離を取り射撃戦に持ち込めば基本的にどうとでもなってしまうのだが、運用欄にもある通り格闘の混戦になりやすい狭い空間だと洒落にならないダメージを食らうので危険。メインの格闘がどれも引っ掛けやすく、追撃のサーベルも補正で強力なダメージを与えてくる。それを考慮すると、脚が止まった際に一気に叩き落としてしまいたい。
  • 武装の切り替え時間の関係上、基本的にはスピアを構えているので見つけやすい。見つけ次第複数の汎用機で距離を取りつつ囲んでしまうのが良いだろう。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 宇宙2種格闘あっても、味方の疑似タイマンスキル足りないと火力出ない、アプローチ出来ない。バズだらけ編成だから爆反活かせると思ってドラッツェやガーカス置いてチョイスしたのに悲しいね。 - 名無しさん (2022-08-30 19:28:42)
    • 簡単に乗れるような機体じゃないで。急上昇、急降下格闘、サーベル範囲を理解してないとやってけないよ - 名無しさん (2022-09-03 16:38:03)
      • 6:6 要塞MAPだったんだよね。中央でほぼ4対1。一撃離脱のダウン量産とか耐えてミリ削るMS使ってれば、そんな味方でも何とかなってた経験ある。 - 名無しさん (2022-09-05 22:40:51)
  • サブのツインビームサーベルのct2.5秒等も一応アップデート扱いかな。 - 名無しさん (2022-05-28 20:34:50)
  • 盾制御と連撃2くれー - 名無しさん (2022-05-25 20:54:38)
  • 未来のカスタム同様姿勢制御こっちにもあると、強強カウンターチャンス増えるんだけどな。 - 名無しさん (2022-05-15 23:23:31)
  • よく考えたら連結て何であんな火力高いんだ?寧ろ常に片側で斬るから、両方使うスピアやサイズの方が溶断能力高そうだけど。 - 名無しさん (2022-05-02 12:39:24)
  • ストカスLv2のサブサーベル威力上昇でこっちのLv2も一緒に威力上がってますね、人は過ちを繰り返す・・・ - 名無しさん (2022-04-28 20:08:24)
    • むしろ承知の上で強化したんじゃね? - 名無しさん (2022-04-29 16:22:39)
    • ctも2.5秒だったよ。格闘2種持ちとしてはctよりも切り替え時間短縮の方が有難いんだけどね。メインが特に。 - 名無しさん (2022-04-30 16:00:15)
    • 副兵装も共有してたのか。その方が運営側は楽だもんね。 - 名無しさん (2022-05-02 01:08:02)
  • ザクⅡシュトゥッツァーが出回ってから耐ビーム高くないのがやや痛い - 名無しさん (2022-04-22 22:07:28)
  • こいつのビームガン装備でダウン後のコンボ締めにビームガン撃ち込む時、なんかエクバを感じる - 名無しさん (2022-03-14 23:35:08)
  • 地上適正無いとしても、lv.2の同属性地上ストのステータスを抜きん出てしまうから降りないと思う。その支援2体がそのまんま地上降ろしたせいで、機動性能と火力出しが発揮しまくってプレイヤーに苦笑いされてんだから。 - 名無しさん (2022-02-27 02:08:49)
    • 地味に一番被害を喰らうのはグフカスさんではないかと思ってる。射撃で即よろけの取れない機体同士なのにスラスピと噴射と大ヨロケ含む2種よろけとかなり差があるし - 名無しさん (2022-02-27 02:15:21)
    • 宇宙で頼りないBGか格闘生当てしなきゃいけないからこその性能だしな。格闘生当てが容易い地上だと酷いことになりそう - 名無しさん (2022-02-27 02:29:35)
    • スナカスシモカスのこともあるし可能性は0ではないだろう。後はプレイヤーの要望の多さ次第? - 名無しさん (2022-02-27 11:26:37)
    • けど地上だと足回りはイフリート系列に負けてるし、マニュがLv1スタートで即よろけなしだと強襲である以上あまり話題にはならないだろうなぁ。 - 名無しさん (2022-02-28 04:24:55)
      • ジムスト改が地上に出撃できた時には強くなくても、素ジムストを馬鹿にする話題にはなるから - 名無しさん (2022-03-13 17:19:36)
  • GP04、スパガンに続いて次に地上に舞い降りるのはこの機体だろうな。楽しみにしています。 - 名無しさん (2022-02-25 18:34:32)
  • なあ、今朝350コロニーでこいつのスゲー使い手に遭遇して、全然止められなかったんだけどさ、こいつ止めるのに良い汎用ってなんだろうな…。地上ならイフリート1択なんだけど、こいつ宇宙だから、ショットガン持ち汎用居ないよな?因みに自分はガーカス乗ってて、味方汎用が止められずにいたんでやむを得ず汎用を手伝ったけど、蓄積よろけ取るのに時間かかるから焼け石に水って感じだった。生格闘を仕掛けようにも明らかに格上で、そんな隙が見当たらなかったよ。orz  - 名無しさん (2022-02-09 16:47:21)
    • 理想は攻撃振る前に止めたいのはわかるけど攻撃姿勢制御ない上にコンボでダメージ稼ぐタイプだから格闘振ったタイミングに即よろけ刺すといいしスト改側も1番困ると思う 2種格闘MA持ち自体がタイマンだと強いから近距離単機想定だと汎用不利なのは前提として35コスト帯だと現実的にMA止められるのはバズにスプレーガン等副兵装持ちのジムICが最適じゃ無いかな 即よろけ無いからほぼ格闘生当て狙うし自然ブースト噴かすことも考えるとガーカス乗ってたならスプレーガン撃った後は肩バル打ってダメなら格闘カチ合わせて止めるとかかなぁ スト改はスラと旋回盛って四方八方に動いてどうにか格闘捩じ込もうとするから狙われてないなら下手に近づかずに狙いやすい距離でしっかり射撃当てる。狙われてるなら旋回の隙をついてコンボもらわないように位置をズラすのが対策に思う - 名無しさん (2022-02-09 17:44:25)
      • やっぱICが最適解だよね。ただ、昨日の味方ICは止められてなかったんで、昨日のスト改に遭遇したとき、自分がIC乗ってて止められるかはわからないかな(笑)。スプレーガン→肩バルは当然狙っていたんだけど、それも読まれてすぐに射線を切ったり、こっちの汎用の向こう側に回って盾にするようなマジでスト改使いこなしている奴だったよ。詳細書いてくれてありがとう。返事遅くなって申し訳ない。m(_ _)m - 木主 (2022-02-10 09:24:41)
  • 素ジムストと違って普通に速いし 強制噴射あるし 高火力な連結サベあるから地上でもやれそう。てゆうかストカスが地上行けるんだからこいつも行かしてくれ - 名無しさん (2022-01-30 03:01:17)
  • 350でプロガンだしてもビショップ相手だと追い付けないし落としきれないからやっぱりこっちだわ - 名無しさん (2022-01-29 23:12:25)
  • ちゃんと要塞かコロニーで使おうね - 名無しさん (2021-12-18 22:50:52)
    • 味方の武装に爆風よろけあるかのチェックも要るぞ!キャバ、ゲルビーと組むのは正直キツい。 - 名無しさん (2021-12-19 00:35:08)
      • そもそもそいつら宇宙で使い物にならないし、基本はインセプだからな - 名無しさん (2021-12-29 10:02:25)
  • 低コス宇宙の爆発反応装甲は重宝。低コスの即よろけは、ほとんどバズーカなどの爆発系だから直で当たらない限りそんなによろけない - 名無しさん (2021-11-11 09:30:52)
  • 上手い人たちは上下軸がズレていても急上昇や急降下しながら切り刻んでくるから恐怖しかない。真似しようとしたけど1撃入っても追撃が軸ズレで入らなかったりして難しすぎる - 名無しさん (2021-10-12 20:18:33)
    • 急上昇格闘で二撃目以降当てられるのはマジで化け物だよね。俺も無理だわ - 名無しさん (2021-10-12 20:43:44)
  • 即よろけなしの宇宙強襲はずっと苦手だったんですがこの子をクイックで使ってみたら色々教えてもらいましたわ…そもそもよろけ取るという発想は間違いで生格闘当たればいいなんですね… - 名無しさん (2021-09-16 02:42:53)
  • 寄れば強いのは確かだが、よろけ無し格闘特化なのにスラスピたった205なのは笑う - 名無しさん (2021-08-08 13:06:22)
    • 使用率低いんかなぁ・・・。もうちょい寄れるだけのスピードは欲しいところ - 名無しさん (2021-08-16 14:44:09)
  • こいつのおかげでA-乗れた。サイズ横格引っ掛けて大よろけから簡単にコンボできるのがありがたかった。更に上位になったときに通用するかは分からないけど低いランクなら格闘生あてチャンスは結構多いから即よろけ無くても結構やれる。 - 名無しさん (2021-06-17 12:37:13)
    • サイスは汎用にも効くやり方だから結構使い勝手いいんよな、強よろけがインスタントに出来るのは強い - 名無しさん (2021-06-17 19:01:32)
  • 自分が使ってじゃなくて相手しての感想だけど機動力ないと辛いな。ビショップ辺りだと逃げやすいからあんまり威圧感ないわ。 - 名無しさん (2021-06-16 15:54:41)
    • 宇宙でよろけのない格闘特化機体なんだし耐久や速度はまだ盛ってほしい感じではある - 名無しさん (2021-06-17 19:06:07)
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最終更新:2022年05月29日 10:10
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