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機体概要
- ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」が運用する主力MSであるギラ・ズールをベースに、水陸両用に改修した機体。
- ベースとなったギラ・ズールはネオ・ジオン軍の次期主力MSとして開発が進められていたが、「シャアの反乱」の終結によって、計画が保留となり、新たに「袖付き」により量産計画が続行となった際に設計が見直され、生産性と運用性、拡張性を重視したことで、ギラ・ドーガの発展強化に留まるものとなった。
- 本機の開発にあたっては、ギラ・ズールのフレームをそのまま利用しつつ、内装品は重力下仕様に換装、旧ジオン軍の水陸両用MSの運用データを元にオプション式の各種水中用装備と水圧を軽減する外装が作られることとなった。
- デッドウェイトを避けるため、上陸時には不要な水中装備が切り捨てられるようになっており、これにより陸上での戦闘能力はベースであるギラ・ズールを凌駕する。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
強襲 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
550 |
600 |
650 |
700 |
|
|
|
|
機体HP |
19000 |
20500 |
22000 |
24000 |
|
|
|
|
耐実弾補正 |
22 |
26 |
28 |
30 |
|
|
|
|
耐ビーム補正 |
22 |
26 |
28 |
30 |
|
|
|
|
耐格闘補正 |
22 |
26 |
28 |
30 |
|
|
|
|
射撃補正 |
10 |
12 |
14 |
16 |
|
|
|
|
格闘補正 |
45 |
50 |
55 |
60 |
|
|
|
|
スピード |
130 |
高速移動 |
210 |
スラスター |
70 |
75 |
|
|
|
|
旋回(地上)[度/秒] |
78 |
格闘判定力 |
強 |
カウンター |
特殊 |
再出撃時間 |
14秒 |
15秒 |
15秒 |
16秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆ |
☆☆ |
☆☆ |
☆ |
|
|
|
|
必要リサイクル チケット |
245 |
|
|
|
|
|
|
|
必要階級 |
|
|
|
|
|
|
|
|
必要DP |
現在交換不可 |
|
|
|
|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
|
|
|
中距離 |
10 |
12 |
14 |
16 |
|
|
|
|
遠距離 |
8 |
9 |
10 |
11 |
|
|
|
|
連撃補正
連撃数 |
標準倍率 |
クロー |
ナイフ |
1撃目 |
100% |
100% |
100% |
2撃目 |
50% |
50% |
80% |
3撃目 |
25% |
25% |
64% |
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
クロー |
ナイフ |
N格 |
100% |
100% |
100% |
横格 |
75% |
90% |
75% |
下格 |
130% |
150% |
130%(65%x2) |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ノン |
フル |
ゼー・ズール用B・M[GN] |
LV1 |
550 |
2000 |
20発OH (4発OH) |
1秒 |
13秒 |
0.77秒 |
300m (300m) |
Eパック式弾数所持 非集束時5点バースト 移動射撃可 ひるみ有 集束可 集束時単発射撃 集束時弾数5発消費 集束時よろけ有 集束時間:2秒 倍率:3.64倍 よろけ値:25% x5(80%) |
機体同梱 |
LV2 |
577 |
2100 |
305m (305m) |
現在交換不可 |
LV3 |
605 |
2200 |
310m (310m) |
LV4 |
632 |
2300 |
315m (315m) |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
Z・Z用B・M付属グレネード |
LV1 |
1600 |
1 |
- |
12秒 |
0.77秒 |
300m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:50% 局部補正:?倍 シールド補正:?倍 ゼー・ズール用B・M[GN]に付属 武装Lvは機体Lv依存 |
LV2 |
1720 |
LV3 |
1840 |
LV4 |
1960 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
H・クロー&H・ナイフx2 |
LV1 |
2650 |
2.5秒 |
0.33秒 |
格闘方向に関わらず強制ダウン |
機体同梱 |
LV2 |
2850 |
現在交換不可 |
LV3 |
3050 |
LV4 |
3250 |
副兵装
ゼー・ズール用ヒート・ナイフx2
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
LV1 |
2100 |
2.5秒 |
0.33秒 |
|
LV2 |
2250 |
LV3 |
2400 |
LV4 |
2550 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
脚部ショックアブソーバー |
LV3 |
LV1~ |
着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後
30%
回避行動
15%
脚部負荷発生後の回復速度を
1%
上昇。 |
|
アサルトブースター |
LV2 |
LV1~3 |
ジャンプ時の溜め時間を
50%
短縮し、 ジャンプ速度が
40%
上昇する。 また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
効果は地上限定 |
LV3 |
LV4~ |
ジャンプ時の溜め時間を
60%
短縮し、 ジャンプ速度が
50%
上昇する。 また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
強制噴射装置 |
LV2 |
LV1~ |
回避行動の着地動作を、スラスター消費量が 軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する |
廃熱効率適正化 |
LV1 |
LV1~ |
高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を
10%
軽減する。 |
|
攻撃 |
格闘連撃制御 |
LV2 |
LV1~ |
格闘攻撃を最大
3回
まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
|
水中機動射撃 |
LV1 |
LV1~ |
移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 |
「水中状態」限定 「水接触状態」では発動しない |
防御 |
耐爆機構 |
LV1 |
LV1~ |
MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 |
|
両腕部装備特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~3 |
両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
15%
軽減する。 |
|
LV3 |
LV4~ |
両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
30%
軽減する。 |
|
肩部オプション特殊緩衝材 |
LV1 |
LV1~3 |
肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
10%
軽減する。 |
|
LV2 |
LV4~ |
肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
15%
軽減する。 |
|
ダメージコントロール |
LV1 |
LV1~3 |
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 |
蓄積よろけまでの値が
130%
になる |
LV2 |
LV4~ |
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 |
蓄積よろけまでの値が
160%
になる |
白兵戦プログラム |
LV1 |
LV1~ |
格闘兵装を装備している場合、 機動力が上昇し、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
格闘兵装装備中 ・スピード
+5
・高速移動
+10
・旋回
+5
・移動方向補正
全方向100%
・射撃攻撃によるダメージリアクションを1段階軽減 |
索敵・支援 |
高性能レーダー |
LV1 |
LV1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
350m
へ拡張する。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
冷却補助システム |
Lv1 |
430 |
510 |
580 |
|
|
|
|
|
スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 |
プロペラントタンク |
Lv1 |
870 |
1030 |
1160 |
|
|
|
|
|
スラスターが1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
スラスターが2増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
1310 |
1540 |
1740 |
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
AD-PA |
Lv1 |
1750 |
2060 |
2330 |
|
|
|
|
|
格闘補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正が2増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
強化セキュリティ |
Lv1 |
3500 |
4120 |
4660 |
|
|
|
|
|
このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する |
AD-PA |
Lv3 |
5250 |
6180 |
6990 |
|
|
|
|
|
格闘補正が4増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- ★★ ゼー・ズール LV1 (強襲機、地上専用機体、コスト550)
- 確率アップ期間
- 2022年3月17日 14:00 ~ 2022年3月24日 13:30 [予定]
機体情報
- 『機動戦士ガンダムUC』が初出となる水陸両用MS。ネオ・ジオン残党「袖付き」の有する機体で、同組織の主力機「ギラ・ズール」の水陸両用バリエーション。
- ギラ・ズールと同じフレームを使ってはいるが、内部は大気圏内での運用に適したものに変えられている。更に外付け式の水中戦闘用装備を追加する形で水陸両用としている。上陸後は一部水中用装備を投棄することで陸戦性能を確保する。そのため、水陸両用分類にはなるが上陸作戦用装備機と言ったほうが正確。
- 水中用装備は、ベスト状の推進装置を装着し、背部にはハイドロジェット推進器、首周りにはバラストタンク、両脚部には足ヒレ状のフィンが追加される。
- 本作では出撃後の着陸時に、ハイドロジェット推進機と足ヒレがパージされる演出がある。
- 「ビーム・マシンガン」はギラ・ズールの持つものをベースに、収納性向上のために銃身やマガジンの小型化、センサーの設置箇所移動などが図られており、そのうえで水中でも使用できるように調整されている。不使用時は水中移動抵抗を考慮して背部のボックスに格納が可能である。
- 近接戦闘用装備として、両腕部装着型の「ヒート・クロー」と、両腰部にある鞘に「ヒート・ナイフ」を収納している。クローを展開しつつナイフを使用した姿は、旧来の水陸両用ジオンMSズゴック等の腕部を彷彿とさせるシルエットを形成する。
- 劇中では袖付きより地上に潜伏しているジオン残党軍へ2機(小説版では3機)供与されており、ダカール侵攻作戦やトリントン基地襲撃作戦などで活躍した。
機体考察
概要
- コスト550~の地上専用強襲機。地上&水中環境適正有り。
- パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。近距離スロットに大きく偏っている。
- カウンターは特殊で、ヒートクローで右・左と切り裂いた後、ヒートナイフによる突きを放つ。
火力
- 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。コスト帯では珍しく格闘に大きく偏っているため、格闘補正はコスト650強襲機並に高い。
- 主兵装は集束可能残弾式5点バーストマシンガン。非集束威力高め、集束威力低め。よろけ値も高めだがASLがなく、エイム力が問われる。
- 水中機動射撃を有するため、水中では集束・非集束共に高速移動射撃が可能。
- 副兵装は主兵装付属の即よろけグレネード。威力は低いが貴重な即よろけで、切り替えも早い。
- 格闘主兵装はクロー。どの攻撃にもダウン属性がついており連撃には向かないが、威力高め。下格闘補正も高めである。
- 格闘副兵装にはナイフ二刀流も装備。威力は低いが連撃補正と方向補正が高く、3連撃威力は高め。下格闘のみだと並。
足回り・防御
- スピード・スラスター容量は並。高速移動速度は低め。旋回性能は高め。コスト帯では稀有な地上・水中適正持ちで、特に水中での足回りは優秀になる。
- 白兵戦プログラムによって格闘兵装展開時はスピードが上昇する。特に水中では最高コスト群以上のスピードとなる。
- 環境適正と廃熱効率適正化によってスラスター消費量が少ない。なので、総合的にはスラスター容量は多めな部類になる。
- HPは体格比込みで並。シールドなどはなく、合計HPは低め。両腕のクロー及びその基部、また背部のコンテナなどには特殊緩衝材有り。
- 防御補正はどれも等しいバランス型。補正値合計は低め。
- 強襲機としては珍しくマニューバーアーマーを有していない。代わりに白兵戦プログラムによって格闘兵装選択時は常時射撃リアクション軽減状態になる。高速移動射撃できるものもないため、地上ではマニューバーアーマーLv1よりは使いやすい。
- 加えてダメージコントロールLv1を有し、蓄積よろけに対してもある程度強くなっている。
特長
- 白兵戦プログラムによって格闘兵装選択中はスピードが上がり、射撃に対して常時リアクション軽減状態になる。これによって高いゴリ押し能力と、格闘中に射撃でカットされないカット耐性を得ている。
- コスト帯では貴重な地上・水中適正持ち。水中マップでの活躍が期待できる。
総論
- 2種格闘による高めのゴリ押し能力を有した強襲機。
- 蓄積よろけを取りやすい射撃に、即よろけグレネード。集束射撃からなら回避狩りも狙えるなどストッピングパワーに優れる。これによって対空・対強襲機でも強気に出ることができる。
- 格闘兵装が威力・補正・モーションともに優秀で、特に連続下格闘によるダメージはかなり高い。クローが強制ダウンであるため、格闘ハメできないのが玉に瑕だが。
- ストッピングパワーに優れる一方、各種射撃兵装の弾数が少なく、継戦能力は低め。連戦や長期戦になると弾数が保たない。
- 白兵戦プログラムによって格闘兵装展開時は常時マニューバーアーマーLv1状態だが、水中機動射撃との相性は悪い。他の水中適正強襲機のようによろけを押し付けながらの接近が難しい。
- 射撃継戦能力や射程から生格闘を狙いやすい地下基地や水中の軍港なとは得意。隠れる場所が少なく射撃戦になりやすい砂漠地帯や無人都市などは苦手。
- 従来のマニューバーアーマーとは違った独特な使い勝手を有する機体。ある程度の習熟を必要とすることから、中級者向き。
主兵装詳細
- 集束可能Eパック弾数式ビーム兵装。
- 非集束時は、5点バースト射撃。発射途中での武装切り替えによるキャンセル可能。フルヒット威力は高め。
- よろけ値は連射系としては高め。5発中4発命中で蓄積よろけを取れる。
- ただしASLがないため、フルヒットや蓄積よろけには相応のエイム技術を要する。
- 集束時は、単発射撃でよろけ付与になる。弾数を5発分消費する。
- 集束時間短め。威力は非集束5発フルヒットより低く、射程も延長しない。
- リロード時間は短めな方だが、装弾数が少ない。実質的に装弾数はよろけ3発程度。
- 対強襲や対空では非集束による弾幕が有効。集束射撃からならZ・Z用B・M付属グレネード追撃によって回避狩りやよろけ継続が狙える。
Z・Z用B・M付属グレネード
- 銃身下部付属の単発バズーカ兵装。切り替えが早い。
- 威力・弾速・爆風が控えめなバズーカとして扱える。ただし単発なので1発撃つ毎にリロードが挟まる。
- ゼー・ズール用B・M[GN]に追撃で入れることで回避狩りやよろけ継続が可能。敵との遭遇時に咄嗟に持ち替えての即よろけも狙える。
- クローとナイフを使って殴りつける格闘兵装。格闘方向に関わらず強制ダウン持ち。
- 名称が長くてイメージしづらいが、モーションは違えどズゴック等のように腕を振り回す格闘である。
- 威力は高め。だがクロー系のために格闘レンジは短く、普段より接近しないと格闘が届かないことも多い。
- N格闘は左手のクローを左上から右下へ叩きつける感じで振る。
- 横格闘は右なら左フック。左なら右フック。高めの方向補正有り。
- サーベル系とは左右逆の振り方になるので違いに注意。
- 下格闘は踏み込み前進しながら前側で腕を水平に交差させる平泳ぎのようなモーション。
- ガンダムピクシーと同じモーション。前方と下方への判定が広く、ダウン追撃にも問題なく入る。
副兵装詳細
ゼー・ズール用ヒート・ナイフx2
- ヒートナイフを両手持ちする格闘兵装。刀身が短いゆえリーチがかなり短い。威力も低め。
- 連撃補正と方向補正が高いため、3連撃威力では平均より高めの威力。下格単体闘威力は平均的なものになる。
- N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。
- 横格闘は左なら左手に持ったナイフを、右なら右手に持ったナイフを振るう。
- 下格闘は機体を滑らせながら、右手ナイフで突き → 左手ナイフで突きを繰り出す
2段格闘
。
運用
- 一般的な強襲機に共通するが、基本は射撃でよろけを取って格闘追撃。
- 相手がフライト機など特殊で無い限りは主兵装集束から入るといい。そのまま距離がある場合や様子見時などではグレでよろけ継続か回避狩りを行い、最後に格闘追撃でダメージを稼ぐ。
- 格闘ではクロー始動でダウンを取り、追撃ナイフN下→クロー下のコンボが理想的。難しいようなら追撃ナイフ下→クロー下でも十分。
- マニューバーアーマーも緊急回避も無いが、高速移動射撃できるものもないため地上ではそれらを意識する必要はない。極めて普通の強襲機として運用できる。
- ただし退避時に射撃武装を選択しているとリアクション軽減がないので簡単に捕まってしまうことには注意。射撃武装選択時には慎重に、格闘武装選択時には大胆に動くことを心がければ良い。
- 水中では水中機動射撃によって高速移動射撃が可能になるが、ここでマニューバーアーマーが無いことが響いてくる。よろけを押し付けつつ強引に距離を詰める戦法が取りづらいため、本機に限っては水中機動射撃の存在を忘れてしまったほうが良い。
- 格闘武装選択中は常時射撃リアクション軽減状態であるため、インファイトでは射撃よろけに頼らずに強引に格闘で攻めるのが効果的。とはいえ、カウンターは怖いので正面から強引に格闘をねらうのはリスクが高い。高速移動で距離を詰めつつタックル誘発やすり抜け際に横格闘で引っ掛けるといったテクニックがほしい。
- ちなみに、格闘攻撃中は白兵戦プログラムが攻撃姿勢制御相当として機能するためカット耐性が高い。憶えておくと安心して格闘しやすくなる。
機体攻略法
- 格闘兵装を構えているときは射撃による足止めやカットが難しく、格闘や高い蓄積よろけ値によってしか足止め出来ない。
- 3連撃下格闘火力も高いため、格闘判定強の機体以外はタックルでしか介入できない。被害機には申し訳ないが、見捨ててダメージを取るのも手の一つ。
- 射撃武装を構えているときはマニューバーアーマーも緊急回避もないため、狙い目。不意打ちなどで先手を取れれば、他の強襲機よりも処理しやすい。
- 射撃リアクション軽減も格闘兵装を構えていなければ発動しないので、射撃よろけ手段を失う。なので、弾幕などで寄せ付けないのが一番効果的。
コンボ一覧
- グレ→クロー下⇒ナイフN>下⇒クロー下
- ショートコンボ。補正が高いのでこれでも火力は十分出せる。
※編集者へ:略号を追加したい場合には
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記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年03月16日 20:27