ケンプファー

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機体概要


  • 一年戦争末期に開発され、ごく少数のみが生産されたジオン公国軍の高性能MS。
  • 部品の設計段階から規格を統一することで、開発コストの増大や生産性の低下を防ぎ、高い整備性を実現することで前線運用における負担まで軽減させるという統合整備計画に則って開発された。
  • 本機に採用されたブロック構造は、簡易施設での組み立てを可能とし、これにより、秘密裏に敵地に搬送して威力偵察や後方攪乱などを行う特殊部隊へ優先的に配備された。
  • 奇襲や強襲作戦を目的とすることから、ジェネレーター出力の分割で機体出力が低下する強力なビーム兵器運用を諦め、安定した出力と大推力スラスターによって爆発的な突撃、突破能力を実現。
  • デッドウェイトにならない使い捨て可能な実弾兵器を豊富に積載することで高い火力を得ている。
  • 機体軽量化による装甲面の貧弱さが最大の欠点と言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500 550
機体HP 12000 14000 15500
耐実弾補正 6 7 8
耐ビーム補正 6 7 8
耐格闘補正 21 24 27
射撃補正 30 33 36
格闘補正 30 33 36
スピード 130
高速移動 205
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 60
旋回(宇宙)[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 17秒 19秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
245 295
必要階級 曹長01
必要DP 102200 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18 20
中距離 10 11 12
遠距離 6 7 8

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  80%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ショットガン LV1 175 3 4秒 15秒 1秒 150m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
威力は散弾1発分
15発同時発射
ひるみ有
よろけ値:35% x15
頭部補正:2.5倍
脚部補正:1.8倍
背部補正:1.5倍
シールド補正:0.5倍
機体同梱
LV2 183 30200
LV3 192 38900
LV4 201 49000

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ケンプファー用ビーム・サーベル LV1 2000 2.5秒 0.77秒(23fps) 機体同梱
LV2 2100 現在交換不可
LV3 2200

副兵装

背部ジャイアント・バズx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力(x2) 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 900 10 7.0秒 15.0秒 2.0秒 300m 二発同時発射
よろけ有
よろけ値:10%(10HIT)
LV2 963
LV3 1030

シュツルム・ファウストx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力(x2) 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1500 2 - 30.0秒 1.0秒 200m 二発同時発射
よろけ有
スコープ使用不可
よろけ値:10%(10HIT)
LV2 1575
LV3 1650

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 80 449発/分 6.0秒 0.5秒 150m 599 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 84 629
LV3 88 659

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 490 580 660 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
プロペラントタンク Lv1 990 1160 1320 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1320 1550 1760 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1650 1940 2200 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 3300 3880 4400 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 4950 5820 6600 射撃補正が5増加

備考

「滅び行く者のために・・・!!」

  • 抽選配給期間
    • 2018年12月20日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2018年12月20日 14:00 ~ 2018年12月27日 13:59 [予定]

機体情報

  • 統合整備計画によって1年戦争末期に開発された試作強襲用MS。ケンプファーとはドイツ語で「闘士」を意味する。
  • 機体出力を全振りした圧倒的な運動性能・機動力を有し、ジェネレーター出力を割かない大量の実弾武器弾薬を装備した上で大推力を活かして敵陣に突撃し、弾薬を使い切ったら離脱するヒット&アウェイ戦法を想定して開発された機体である。その推力は武装満載状態でもコロニー内を滑空できるほど。
  • 本機はその機動力確保の為に被弾が予想される前面部装甲以外を徹底的に軽量化しており、局面装甲も相まって正面からの被弾には強いが、正面以外からの攻撃にはかなり貧弱であった。
  • また本機はゲリラ戦をも主眼においていたため、隠匿しやすく整備性の高いブロック工法が採用されており、各パーツをブロック単位で分割・組み立てできる高い整備性・輸送性も特徴の一つであった。
  • 初出はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』。「滅びゆくものの為に」の台詞で有名なミハイル・カミンスキー中尉の乗機として登場し、アレックス破壊任務に就く。作中では陽動の為に守備隊であるスカーレット隊を全滅させる戦果を上げるが、肝心の破壊工作失敗を受け、弾薬を使い果たした状態でアレックスと対峙。チェーン・マインによる爆破がチョバム・アーマーに防がれて格闘戦を仕掛けるも、至近距離でアレックスのガトリング掃射を浴びて沈黙した。
  • 上記の最期からよく「紙装甲」と言われる事があるが、被弾を受けた箇所は前面装甲板な事に加えて基本的には最も頑強なコクピット周辺の箇所である。それを至近距離とは言え容易く貫通したアレックスのガトリングの威力こそ称賛すべきであろう。

機体考察

  • 概要
    • コスト450~の宙陸両用汎用機。環境適性はない。
    • ゲーム中トップクラスの運動性能と機動力、優秀な攻撃力を持つ高機動型汎用機。
  • 火力
    • 射撃補正も格闘補正も共に高水準な上に伸びも良く武装も全て高威力な為、攻めに回っている間は相当の強さを発揮する。
    • 副兵装のバズによってバズ汎用として運用でき、追撃に優秀なシュツルムファウスト、接近戦で無類の強さを誇るショットガンと武装構成に隙がない。
    • 攻撃面での唯一の欠点を上げるとするなら、ビームサーベルなのにモーションがジオンの斧モーションというところだろう。
  • 足回り・防御
    • 耐久力は高コスト機としては低めであり、数値を見ても分かるとおりの低体力。450コスト帯汎用では最低どころか、350コスト帯と比較しても低体力の部類になるほどの低さ。耐性合計値もコスト平均値よりも-15も低く設定されているため実弾とビームの耐性値がかなり低くなっている。
    • 射撃戦では相当打たれ弱い。ビーム汎用機の運用環境が多いコスト帯のため、下手をすると一方的にビームで削られてしまう状況が目立つ。一瞬の油断から即死する危険もある。
    • Lv2にになるとHPが+2000されるが、実弾ビームの上昇値はたった1。コスト帯平均では-16と更に悪化。やはり装甲頼りの行動は禁物。
    • 豊富なスラスター量を持ち、強制噴射装置とマニューバーアーマーによる高機動戦闘を実現可能。これによってタイマンでの読み合いでは無類の強さを発揮できる。ただしOHには気をつける事。
    • 足回りはスピード値の高さと左右100%移動のため良好。スラスタースピードも速く、前左右ブースト移動時は原作アニメのように前傾姿勢を取る。
  • 特長
    • 本機の専用カウンターモーションとして、劇中で使用されたチェーン・マインを相手に巻きつけて爆発させるモーションを見ることができる。これを含めると、劇中で使用された武装すべてが揃うことになる。現状のカウンターモーションの中で基礎ダメージが一番高い模様。
    • ちなみにチェーン・マインは兵装になる案もあったらしいが、ケンプファーが持ちながら歩く姿に違和感があり、カウンター演出に落ち着いたとのこと。
  • 総論
    • タイマンや遊撃で真価を発揮する攻撃型汎用機。
    • 豊富な手数と高い攻撃力において対面者を圧倒でき、バズからの素早いショットガン持ち替えによってセカンドチャンスを逃さない。こと近距離タイマンにおいては最強クラスの性能を有する。
    • 反面に防御力は劣悪で、一度ハメられると蒸発も早い。緊急回避もLv1なので対集団性能は並のバズ汎用以下。先頭や正面切っての戦闘は苦手とする。
    • 完全に性能が遊撃・タイマン・対強襲機に特化しているため、いかに相手を自分の有利なシチュエーションに誘い込むかが勝利の鍵となる。
    • ステージの厳選はもちろんのこと、常に自身の立ち位置を確認して的確な進退を決めなくてはいけないため、かなり玄人向きの癖の強い機体。

主兵装詳細

  • ショットガン
    • 1発で15発の散弾を発射する散弾銃。
    • フルヒットすればLv1で2625ダメージ(補正考慮せず)だが、密着でもない限りは起こりえない。
    • 累計3発ヒットするとよろけが取れる。蓄積オーバーでのよろけのためマニューバーアーマー等を貫通する。
    • 射程が150とマシンガンよりも短いが弾自体はそれ以上に少しだけ延びる。ただし散漫した場合はダメージが乏しくなる。
    • ダメージ表記は調整によりヒット数が加算されて総ダメージが表示されるようになった。
    • ド近接で使用する必要があるが、確実によろけが取れるのでその後の格闘追撃は容易。
    • 逆を言うとド近接によらないと当たってもカスダメのみなので使用時は強襲機のような立ち回りを求められる。
    • なお、例外的にドム系やゲルググ系、ザメルといった被弾面積が広い機体には最大射程付近から撃っても結構当たる。
    • 本機は副兵装にバズーカを所持しているので戦術の幅が広く、敢えてこちらを副兵装として利用することも可能。持ち替えは速いので、下格はもちろんバズーカやシュツルムからの連携も可能。
  • ケンプファー用ビーム・サーベル
    • ケンプファー専用のビームサーベル。連邦機のサーベルとはモーションが違い、N格以外はヒートソード系モーションになっている。
    • 格闘補正と相まってかなりの威力を誇り、加えてモーションや当たり判定が優秀で扱いやすい。
    • N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。
    • 横格闘はその方向への横薙ぎ。ヒートソード系の横格闘と同じ。
      • サーベルなので判定が広く当てやすい。
    • 下格闘は真正面にまっすぐ振り下ろす。ヒートソード系の下格闘と同じ。
      • 横方向への判定が狭いのでしっかり狙うこと。
    • 威力や格闘補正もあって強力なのだが、ケンプファー自体打たれ弱いので無理な斬り込みは厳禁。

副兵装詳細

  • 背部ジャイアント・バズx2
    • ケンプファーが持つ副兵装用に調整された2丁バズーカ。
      • 実装当時は通常のジャイアントバズ2丁のアイコンだったが、2019/01/17にアイコンが0080デザインのジャイバズ2丁に修正された。
    • 2丁なので実質威力は2倍。爆風も横方向に広く当てやすい。反面弾も2発消費するので、装弾数は10発だが実質5発。
    • 切替時間が2秒と、ケンプファーが持てる主・副武装の中でもっとも遅い。追撃武装としては安定しにくいのでバズをよろけ始動に使うと良いだろう。
    • 射程も300mと主兵装のジャイアント・バズとそう変わらない。高台支援に対する牽制用としても優秀
    • よろけ値が極端に低いのでマニューバーアーマー等を貫通出来ない。
  • シュツルム・ファウストx2
    • 脚部にマウントされた2丁シュツルムファウスト。通称SF。
    • サイコ・ザク【TB】のものよりも威力が高い上に、切り替え時間が1秒と異様に短く、ダウン追撃や咄嗟の迎撃にも使用可能。
    • 調整されたといっても、レベル比では200しか威力が変わらなく、実質威力も2倍。素の爆風も広いが2発動時発射なので実質支援機のキャノン並に爆風が広い。反面弾も2発消費するので、撃ったら即リロードに入る。
    • リロード時間が長いからといって温存したままではもったいない。ファーストコンタクトでのよろけ追撃にさっさと使い切ってリロードさせた方が吉。
  • 頭部バルカン[後期型]
    • ジオン機に珍しい頭部バルカン。
    • 後期型ということでジオン標準バルカン&連邦の後期型バルカンよりも威力が高いうえに弾数が80発もあり、ミリ削りにうってつけな性能をしている。
    • 唯一のブースト射撃可能武器でもあるので、ショットガンのリロード中や逃げ撃ち時にも使えると微ダメ稼ぎができる。
    • ブースト移動が前傾姿勢になる都合、ブースト射撃時は通常時よりは下側から発射される。
    • 80発あるので50発ヒットでよろけも取れるが流石に現実的ではない。
    • ショートカットが4種のみの都合どうしても省かないといけなくなりがち。順番切り替えはシュツルムの次。

運用

  • 優秀な攻撃性能とスラスター、マニューバーアーマーを生かしての遊撃が理想的。
  • 耐久性能が低いため、決して矢面に立ってはいけない。常にヘイトの上昇を抑え、敵支援機からは極力隠れ、隙を晒した汎用機を横殴ったり、タイマンに持ち込んで痛打を与えること大事とする。特に対強襲機はショットガンを所持していることからも好相性であり、見かけたら積極的に始末しに行きたい。
  • ショットガンは近距離で無類の強さを発揮するが、近づかなくては真価を発揮できないため基本はバズを構えていくことになる。なので基本的な動かし方はバズ汎用に近い。
  • ただし、相手がよろけたからと言って格闘しに行くのは大きな隙を晒すことになるため、格闘追撃は周囲の安全を素早く確認したあとになる。とりあえずはシュツルムファウストを撃ち込んで様子を見よう。
  • セカンドチャンスに強いのも本機の特長の一つ。緊急回避されても素早くショットガンに持ち帰れば緊急回避狩りは容易であり、相打ちよろけでもショットガンのCTが短いことから敵が再度よろけ射撃を用意する前にこちらが動けるようになる。
  • 450コスト帯としてはHPは相当低いが、遠スロが豊富なので強化フレームは積みやすい。Lv4&5なら+2200まで上げられるので考慮するとよい。
  • また、コスト上昇に伴うHPの上げ幅が大きく、550コストでは15500と平均的な数値まで上がる。加えて強化スロットの追加により、対格闘性能に関してはカンストも可能。コスト上昇に伴い機動力も平均値程度になるものの、豊富な射撃武装で前線で粘り強く敵の動きを妨害出来るという独自の強みを得ることになる。
  • 前ブースト移動の時、他機体よりかなり前傾姿勢を取るので脚が狙われづらくなるメリットがある。
  • 噴射制御装置123全積みなら最高6回まで強制噴射装置Lv2が使える。翻弄出来るので積む価値はある。
  • カウンター威力は、現在最も高い3500(基本威力600+特殊モーション2900)。基本威力とモーション威力それぞれに格闘補正が乗るので実戦では更にプラスされる。Lv2以降はそれぞれに更に5%ずつ上乗せされていくので、チェーン・マインにより威力の高いこの機体は特に恩恵が大きい(Lv2なら630+3045の3675)。
  • この機体でOHするリスクは伴うが、カウンターを成功させると敵に大ダメージを叩き込み更にブースト全回復できるのはかなり大きい。窮地を救うこともあるので忘れないでおきたい。
  • ちなみにカウンター演出では格闘武器ではなくチェーン・マインを使うが、キャノンを使うタンク等と同じく格闘補正がかかる。

機体攻略法

  • 強襲機で出会ったとしたらまず勝つことも逃げることも絶望的。できるだけ味方汎用機と一緒に行動し、味方に任せておきたい。
  • 豊富なスラスターに加え、強制噴射やマニューバーアーマーもあり、近接戦闘で読み合いを制するのは至難の業。緊急回避狩りも得意なので、焦って緊急回避を吐いてはいけない。
  • タイマン性能は特に高いため、タイマンを仕掛けるより2機以上でハメ殺すのがセオリー。
  • 格闘装甲値のみ高めなので、射撃系の武装で確実に削るか、支援機に任せたい。特に支援機の遠距離射撃が弱点。
  • チェーン・マインによるカウンターはそれだけで倒されかねないほど威力が高い。その挙動によりOHしやすい機体なので、相手の挙動を良く読み、格闘で仕掛ける際は相手のカウンターに気をつけたい。
  • 高相性な機体としては命中と威力のバランスに優れるガンキャノンやガンタンクが効果的。特にガンタンクは射程、爆風範囲、よろけ値などケンプファーが嫌がる要素が詰め込まれている。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→N>下⇒SF
    • バズ→SF→N>下⇒ブースト中にバルカン→N>下
    • SF→下⇒(N/下)
    • SF→N>下⇒バズ
  • ショットガン
    • SG→下⇒(N/下)
    • SG→下⇒SG
    • SG→N>下⇒SG→N
    • SG→SF→下⇒(N/下)
    • バズ→SF→SG→N>下⇒ブースト中にバルカン→SG→下
    • バズ→SF→SG→横>N⇒SG→横>N→SG→N>下⇒N>下
      • 理論上最大火力コンボだが、SGでのよろけが敵機により不安定。緊急回避非所持の機体には使用が見込める
      • コツはバズが起点で、攻撃はディレイを置いて使用かつ格闘は横始動だと入力受付時間が長いのでディレイを置いた横>Nをすると良い
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • ケンプファーはなんとなく前作のドムトロと同じで使いこなせればめっちゃ強い印象。俺は上手く使いこなせないけど憧れるわ。 - 名無しさん (2020-08-04 11:41:59)
  • ケンプ、久々に乗って「この武装をこれだけ大回転させられるの強くねぇ!?」……って思ったら、リザルトで与ダメ6万少ししか出てなかったでござる。何かコツとかあります? - 名無しさん (2020-08-01 14:20:31)
    • 立ち回りとして気をつけるのは不必要に敵前に体を晒さないのと強襲の位置を見ておくとかかなぁ。壁汎用のちょい後ろをうろついてバズシュツ放り込んだり、持ち前のタイマン性能を活かして敵の浮き駒を強襲して討ち取る感じ。個人的にシュツは単独で使うよりバズorSGから繋ぐコンボパーツと考えるのがオススメ。射線の開けたマップは苦手なので廃墟とかで出すと活躍しやすいかも - 名無しさん (2020-08-01 14:59:20)
      • ゆ、有識者〜!!!! アドバイス意識して数戦したら、主観的な活躍感とリザルトがだんだん一致するようになりました……本当にありがとうございますm(_ _)m - 木主 (2020-08-03 01:44:26)
        • お役に立てたなら何よりです。ケンプで上手く動けると本当に楽しいですよね! - 赤枝 (2020-08-03 01:57:56)
  • 中〜近距離は無類の強さだが、至近距離ではそこまで強くは無い。そんな感じがする。 - 名無しさん (2020-07-31 00:48:05)
    • 至近距離で強いのは一部の強襲くらいだろ - 名無しさん (2020-07-31 09:19:48)
    • サーベルの切り替え速度がかなり足引っ張ってる、あとは旋回も高コスの中だとあんまなのと - 名無しさん (2020-08-01 15:26:51)
  • Rジャジャの耐実弾9やからケンプの株上がりそうやな - 名無しさん (2020-07-30 15:22:55)
    • 新しいケンプのおやつですね - 名無しさん (2020-07-30 16:58:51)
    • どうだろ?カスパで補強するのは明確だし逆にマニュをぶち抜かれてRジャジャのおやつにされそうな雰囲気 - 名無しさん (2020-07-30 18:43:40)
    • 相対した時はどっちが先手打てるかって感じになってそう、お互い1コンボでえらいことになりそうだし - 名無しさん (2020-07-31 03:07:30)
      • お互い先手怯んで回避吐いた方が負けという酷い構図になるな。お互い継続ワンコンで大体脚がすっ飛ぶ。でジャジャの方がBRミサポと機動性で遠距離戦優位、図体と射撃回しで近距離はケンプ優位。お前らやっぱ兵科間違えてねぇか!? - 名無しさん (2020-07-31 12:11:33)
      • いちおうケンプは即よろけ3種だから、回避狩り合戦になってもケンプ有利だと思うが。 - 名無しさん (2020-07-31 17:37:47)
        • 回避狩りなんか瞬間でよろけ取れる武器が2つあればいいんだからそこまで差は無いよ。ジャジャの方は格闘2種あるからよろけ重ね失敗しても持ち変えればいいし。まあSGを纏めて吸い込む巨漢と兵科相性でジャジャが若干不利ってところな気がする - 名無しさん (2020-07-31 17:53:18)
      • 肩を避けて、脚狙ってショットガン打ち込むとだいたい脚折れるからおすすめ - 名無しさん (2020-08-02 00:08:20)
  • 久々に乗ったら全然活躍できん。ヘイトやたら高いし、瞬発火力ない。リロード遅いし、クールタイムも長い。拘束し続ければ火力出るけどそんな余裕ないし。それともビームライフルの立ち回りに慣れすぎた? - 名無しさん (2020-07-21 00:52:50)
    • まずケンプで壁汎やろうとしてる雑魚感がある。マニュ生かせ、リロ管理しろ、噴射2生かせ、SGそんな遠くから無駄弾撃つな、ヘイト取るな - 名無しさん (2020-07-21 02:02:06)
      • 基本遊撃で使ってるつもりだけど、思えば踏ん張り過ぎかも。スラスピあれば振り切れるんだが…あとはバズとかでマニュ潰されること多いんだよね。たぶんタイミング遅いんかな。 - 名無しさん (2020-07-21 07:24:16)
    • ケンプは前線から少し後ろの壁汎用→ケンプ←支援くらいで立ち回る機体 - 名無しさん (2020-07-24 06:26:46)
  • 今の性能でも文句は無いけど、スラスピと旋回あげてくれんかなと思うわ - 名無しさん (2020-07-18 15:36:38)
    • それ。動きがもっさぁとしてんだよね。 - 名無しさん (2020-07-20 23:13:32)
  • レベル3使ってみたけどかなり強いな。カスタムでスラスター増やすやつ付けるとマップ端から端までスラスターを使える。MAもあるから基本、よろけ武装を瞬間的にスラスターを使ってよろけ無効にして、バズ⇒SFあるいはSGいれてN下N下するとごっそり削れる。乱戦の時は1人ずつよろけ⇒下からスラスター横移動、よろけ⇒下って感じで2人までなら何とか対処出来るだけの力がこの機体にはある。 - 名無しさん (2020-07-16 22:15:26)
    • レート知らんけど、マニュに過信して戦っていい機体じゃないよ - 名無しさん (2020-07-22 04:50:15)
  • ビーム多いけど実弾+5は有り難い、完成がいつになるかわからんが… - 名無しさん (2020-07-12 20:55:53)
  • ゲルM指揮官機、こいつだと殺りやすいね。 - 名無しさん (2020-07-08 16:30:41)
  • 環境はだいぶ変わってるけどケンプの役割は揺るがないよね。ディジェが取って代わるかと思ったけど意外と立ち回り違ったし、上手く扱えば550まで通用するのはすごいわ - 名無しさん (2020-07-06 00:42:54)
  • すみません、間違えました。カスタム部屋で1VS1で戦う時ってどうすればいいんすかね? - 名無しさん (2020-07-05 02:33:33)
  • 1対1の - 名無しさん (2020-07-05 02:25:52)
  • せめて耐弾耐ビ2桁は欲しいなMAでよろけにくくても1発当たるだけで超痛い - 名無しさん (2020-07-04 17:20:15)
    • 支援「これから毎日脚を焼こうぜ?」 - 名無しさん (2020-07-19 22:54:01)
  • いつまでたっても疑似タイ最強機だな、相手の精神を破壊できる - 名無しさん (2020-07-03 03:24:04)
  • 60でも使えるよな、気分転換に乗ったらいい成績出るし、現高コス帯でも通用するとはアレックスと大違いだな。 - 名無しさん (2020-06-29 22:15:07)
  • こいつは酒を飲みながら出すのが礼儀 - ミーシャ (2020-06-29 10:56:39)
  • サーベルの切り替えだけ下確定しない程度でいいから早くなってくれんかなあ - 名無しさん (2020-06-28 21:22:57)
  • 今なら緊急回避2でも問題なさそうだが… - 名無しさん (2020-06-28 06:55:51)
    • 当たらなければを地で行く機体なだけに回避2は欲しいね。 - 名無しさん (2020-06-28 16:02:45)
  • 俺を地に寝かした後、あとは頼むでみたいに去って行ったステイメンにバズ→シュツ→ショットガン→カウンターで破壊した時は脳汁出た。 - 名無しさん (2020-06-24 23:42:13)
  • 基本的に前線ができてる前提で、横から急襲して前線と共闘、即離脱がメインの運用でいいのかな。ダウンまで持っていけそうならいいけど他の敵が見てそうならよろけだけ取って下がるのも重要? - 名無しさん (2020-06-21 14:00:32)
    • 狙われてるならそれでいいよ。ケンプは放置すると厄介だからヘイトは高いしね。下がってついてくるなら、それを返り討ちにしていけばいいし、大事なのは下がるのは良いけど、完全にヘイトを切るのではなく誘い込むことね - 名無しさん (2020-06-21 14:10:42)
      • 下がるときにタイマンに持ち込めればさらに良いってことか。そううまくできるかはわからないけど意識してみるわ。大抵欲が出て引き際逃してフルボッコが多いから注意したいところ - 木主 (2020-06-21 16:01:16)
        • そうそう。押し引きは汎用の基本だけど、色んな機体ごとに違ってくるし、ピーキーなこいつだと更に繊細な部分だからね。自分のやれる範囲でかき乱せるように頑張ってください - 名無しさん (2020-06-21 16:15:37)
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最終更新:2020年07月10日 01:24