ジム・キャノン

MS一覧】 > 【支援機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ジムの拡張性を活かして中距離支援を目的に240mmキャノンを増設、下半身を中心に増加装甲を施したジムの砲撃戦仕様機。
  • 本来であれば中距離支援にはガンキャノンタイプの量産が予定されていたが、早期実践投入の必要性に迫られ、大量生産されたジムをベースとして簡易的に支援機を生産することとなった。
  • 半ば強引に改修されたため、機動性や運動性が低下してしまったが、他機種との連携により、支援機としての十分な活躍が機体できるMSである。
  • 装備の性質上、長距離狙撃ではなく、機動部隊に随伴しつつ中距離からの砲撃支援を役割とすることで、MSパイロットとしての練度が不足していても、元戦車兵などでも比較的に運用しやすく、連邦軍特有の物量戦に適した機体となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300 400
機体HP 5000 6500 8000 9250 10550 13000
耐実弾補正 4 8 12 14 16 20
耐ビーム補正 1 2 3 5 7 11
耐格闘補正 1 2 3 5 7 11
射撃補正 10 15 20 25 30 40
格闘補正 0
スピード 85 90
スラスター 45 50
旋回速度(地上)[度/秒] 39
旋回速度(宇宙)[度/秒] 39(盾装備時:37.8)
格闘優先度
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒 14秒
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05 伍長01
レアリティ
必要リサイクル
チケット
初期
所有機体
10 10 10 20 30
必要DP 3300 3400 3900 7300 12000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 0 1 2 3 4 5
中距離 2 3 5 7 8 12
遠距離 2 4 5 6 8 11

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
機体同梱
LV2 586 205m 3900
LV3 614 210m 4300
LV4 642 215m 4800
LV5 670 220m 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
頭部補正:?倍
脚部補正1.2倍
機体同梱
LV2 155 41 723 5600
LV3 162 42 756 6600
LV4 170 43 793 7100
LV5 177 44 826 10100

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1050 2000
LV3 1100 2500
LV4 1150 3000
LV5 1200 5400
LV6 1250 9000

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409
LV4 57 424
LV5 60 445
LV6 62 461

240mmキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 860 12 4秒 20秒 2秒 550m 射撃時静止
よろけ有
よろけ値:70%(2HIT)
LV2 903
LV3 946
LV4 989
LV5 1032
LV6 1075

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 3750
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
防御
耐爆機構 LV1 LV6~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。
索敵・支援
対人レーダー LV1 LV1~2 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
LV2 LV3~5 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
LV3 LV6~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 250m
高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
LV2 LV4~5 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
LV3 LV6~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV1 LV1~3 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。
LV2 LV4~5 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
LV3 LV6~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 70 110 160 シールドHPが100増加
Lv2 200 250 330 シールドHPが200増加
耐実弾装甲補強 Lv1 110 170 240 300 耐実弾補正が1増加
Lv2 370 500 耐実弾補正が3増加
AD-FCS Lv1 190 290 400 射撃補正が1増加
Lv2 510 630 840 射撃補正が2増加

備考

機体情報

  • ジムの生産ラインを利用したガンキャノンの急造量産型。『機動戦士Zガンダム』にも登場。
  • ジムとの部品共有度は60%であるため簡易量産が可能。右肩部のキャノン砲もガンキャノンのそれと同じ口径である。
  • カラーバリエーションが豊富であり、リド・ウォルフ少佐の黒、不死身の第四小隊の赤、ホワイト・ディンゴの白など多様である。

機体考察

  • コスト100~の地上・宇宙両用の支援機。Lv1は全プレイヤーに初期機体として配布されている。
  • 「よろけ兵装」「追撃兵装」「観測情報連結」という、支援機としては基本的な兵装とスキルで構成されている。
  • 支援機では珍しいシールド装備機体。シールドが向いている方向からの一定量のダメージ&よろけを無効化することができる。
    • シールドを装備しているぶん、同コスト他機と比較して本体HPは低めなので、シールドが破壊された場合はより慎重に立ち回る必要がある。
  • ザク・キャノンと違って宙陸両用機体のため宇宙にも出られる。

主兵装詳細

  • ビーム・スプレーガン
    • 機体同梱の主兵装。略称「BSG」。
    • 射程が短いが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
    • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
      • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなる。
    • およそ0.9秒に1発撃てる。4発HITでよろけが発生。
  • 100mmマシンガン
    • 通称「100mm」もしくは「マシ」(こちらはマシンガン系の一般的略称)。
    • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
    • ビームスプレーガンと比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
      • こちらが撃てる状況=相手も撃てる状況なので、味方が敵機の目を引き付けている間に撃ったり、敵機が体勢を崩している間に撃ち込むなど、味方と連携することでより輝く武器。
    • およそ1秒間に5発撃てる。15発HITでよろけが発生。
  • 打撃
    • 今作から追加された格闘攻撃。
    • N格闘は左スイング、横格闘はフック。非常にリーチが短く相当敵機に密着していないとまず当たらない。
    • 下格闘は16文キック。そこそこ前に伸びるため自衛として出すならこちらが良い。ただしカウンターには注意すること。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • 補助兵装。連射速度は速いがダメージは低い。
    • 武器を切り替えた直後は発射できないキャノンと違い、切り替えてすぐ撃ち始められるので、もう少しでトドメを刺せるという時に主武装が弾切れした場合はこちらが便利。
    • バルカン系はパイロットに大ダメージを与えるという特徴があるが、集弾率が悪く、爆発系武器以外でパイロットを倒すのは至難の業。キャノンが届く高度ならそちらを使った方が良い。
  • 240mmキャノン
    • 本機の攻撃の起点となる、優秀な副兵装。
    • 主兵装のバズーカ系と比べて威力は控えめだが、射程が長く、命中すれば敵の体勢を崩すことができるので支援射撃に向いている。
      • 射程が長いとはいえ、スコープでこの武器だけを撃っているようではこの機体の性能は発揮できていない。
        基本的には主兵装との連携が前提となる。
  • ラージシールド
    • 左腕甲部に装着したジム用シールド。
    • 盾を向けた方向からの一定量のダメージと、盾に被弾した際のよろけ効果を軽減してくれる。
    • 盾が破壊された後はシールドサイズに応じて移動速度が増加するというメリットがある。
      • しゃがむと正面に盾を向ける体勢を取るので、しゃがみ射撃時にはより盾を生かすことができる。
      • 敵が斬りかかってきた方向次第では格闘攻撃も防いでくれることがある。
    • シールド全壊時にはメッセージと共に必ずよろけてしまい、スキができるので注意。

運用

  • 汎用と共に前線に出て活躍する随伴支援機。コスト200制限で宇宙に出撃可能な数少ない機体。
  • 基本コンボが「キャノンでよろけさせてBSGorマシンガンで追撃」とシンプルで扱いやすい。
  • 低コスト帯では頼れる支援機だが。コストが上がると高火力で機動力の高い機体が増え対処しにくくなる。
  • ザクキャノンと比べてHPが低い代わりに盾を持つ。高連射力マシンガンを持てないので脚部破壊能力は劣る。
  • 自衛力が低く単騎で活躍出来る性能ではないので必ず味方汎用と組んで行動しよう。
  • 主兵装の射程内が有効戦闘距離。格闘する必要がないので汎用の後ろ辺りが一番戦いやすい。
  • 「キャノンのみがメイン」とは考えない方が良い。威力も回転率も低くキャノンのみの運用だと全く火力が出せない。
  • キャノンを撃つ時に静止する必要があり切替にも時間がかかる為、接近戦を挑まれると対処しにくい。
  • マニューバーアーマー付きの機体の接近を止める手段が主兵装とバルカンのよろけ蓄積しかない。味方のカットに期待。
  • 唯一のダウンを奪える手段である下格闘を忘れてはいけない。
  • バルカンはミリ削りやよろけ蓄積に有用。使わないのは勿体ない。
  • BSGは射程がマシンガンよりも射程は短いが単発威力が高い。
  • マシンガンはBSGよりも射程が若干長く連射するので扱いやすい。こちらの方が初心者向け。

機体攻略法

  • 強襲機なら多少強引に近づいて格闘戦を仕掛ければ倒すのは難しくない。
  • 素早い動きに弱い為左右に動けば被弾も減る。
  • こいつを倒すこと自体より、他の汎用機の目をかいくぐって接近できるかという立ち回りが重要。
  • 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。
  • 宇宙戦においては高い射撃補正から繰り出されるビーム・スプレーガンが特に厄介。ヒート率の関係で必ず隙は出来るので、三次元移動でキャノンをかわし接近したい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • キャノン→下
    • キャノン→下⇒タックル
  • ビーム・スプレーガン
    • キャノン→下⇒スプレー×2
    • キャノン→下⇒スプレー×1→タックル
    • キャノン→下⇒しゃがむ→スプレー
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒スプレー×2
    • スプレー×4(よろけ取ったら)→下⇒タックル
  • 100mmマシンガン
    • キャノン→マシ
    • キャノン→下⇒マシ
    • キャノン→下⇒マシ×数発→タックル
    • キャノン→下⇒しゃがむ→マシ
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ
    • マシ×15(よろけ取ったら)→下⇒タックル
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/07/26:初期所有機体として、新規追加.
  • 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.
  • 2018/08/09:抽選配給にて、Lv6追加.
    • 抽選配給にて、打撃 Lv6追加.
  • 2018/08/19:リサイクルショップにLv5の出現確認.
  • 2018/08/23:DP交換窓口に 100mmマシンガン Lv5追加.
  • 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加.
  • 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正.
  • 2018/09/06:DP交換窓口に ビーム・スプレーガン Lv5追加.
  • 2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加.
  • 2018/09/28:格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正.
  • 2018/10/04:DP交換窓口に Lv6追加.
  • 2018/10/11:「頭部バルカン」の性能調整
    • パイロットへのダメージ補正上昇
  • 2018/10/25:DP交換窓口に 打撃 Lv6追加.
  • 2019/01/24:100mmマシンガン の調整
    • 兵装LV上昇で弾数増加
      • Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44
  • 2019/07/25:性能調整

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • あんまり期待しないで使ってみたけど結構面白い機体 キャノンが盾に吸われてもBSG2発でよろけとれるから楽しい - 名無しさん (2019-09-01 02:39:42)
    • あれっ?4発だろ?いつの間に強化されたんだビームスプレーガン - 名無しさん (2019-09-14 22:57:55)
      • 楯に吸われた後にBSGを2発って事でしょ。 - 名無しさん (2019-09-18 02:35:31)
  • 都市Bはこいつがおすすめ。カステラ(中継Fの横の高台)の上に乗って盾持ちとして囮しつつよろけと火力で味方をサポートできる。コスト300あたりまでならいける!カスパは火力かHPに全振りでとってもいやらしい戦いができる。A側ではちょっと手持ち武器の射程的に他の支援をおすすめいたす - 名無しさん (2019-08-20 22:47:26)
    • 盾があるから元々ザクキャとは乗り方で差別化できるからね。 - 名無しさん (2019-08-21 09:54:55)
  • 低コスト宇宙でまともな支援機らしい支援機なのにドラッツェ強化で情勢が厳しい - 名無しさん (2019-08-19 10:42:40)
  • 400で他の支援差し置いてコイツ使うメリットってなに?最近レートでよく見かけるんだけど分からん - 名無しさん (2019-08-13 20:44:38)
    • クセが無いから扱いやすいというのはあるけどさすがに機動性は無いから味方と上手くやれるかだね。でも仮にコイツでしか支援乗るな、って言われても「勘弁してくださいよ~」となるほどでは無い。 - 名無しさん (2019-08-14 09:41:17)
    • 強襲が止まられないこと多いから盾で耐えきることにかけてるとか? - 名無しさん (2019-08-14 09:46:53)
      • 悪い。止まらないだ。 - 名無しさん (2019-08-14 09:47:27)
        • 支援にとっちゃ畏れ多い強襲様なんだからもはや尊敬語でいいでしょw - 名無しさん (2019-09-13 02:42:44)
    • 以前味方がコイツでプロガンを蹴り転がしてた - 名無しさん (2019-08-15 09:02:08)
    • 普通に使いやすい、二足なので機動性も悪くは無い、非常に開けたMAP(湾岸や砂漠)以外では基本的に不利なMAPがない - 名無しさん (2019-09-09 17:11:53)
  • ジムキャノンⅡに進化して逆襲するから覚悟しとけよ - 名無しさん (2019-08-11 16:08:34)
    • めでたくジムキャ2も火力機動力控えめで出ましたね…。堅さはあっちのが数倍上だが使いやすさはこっち。正直どっちもレートで出ては欲しくないがねw - 名無しさん (2019-08-23 04:21:53)
  • なんかこいつのキャノンだけ明後日の方向に飛んでいくこと多くない? ザクキャは普通の軌道なのに - 名無しさん (2019-08-05 17:48:08)
  • ザクキャ同様実は400でもやれないことは無い - 名無しさん (2019-08-02 15:45:53)
    • いや、 - 名無しさん (2019-09-06 18:09:14)
      • やれねーよ、味方に感謝するんだな。BSGで足折ったり盾で味方守る低コス限定機体だよこいつは。 - 名無しさん (2019-09-06 18:10:21)
  • ザクキャよりジムキャのほうが与ダメ出せるな 低コスのビーム耐性の低さに刺さるのと、盾の存在がでかいねやっぱ - 名無しさん (2019-07-28 18:22:35)
  • スプレーガンの射程がね・・・ - 名無しさん (2019-07-27 21:29:12)
  • たまに見かけるけど要塞内部ではさすがにコイツは無いだろ。 - 名無しさん (2019-07-22 10:50:16)
  • 宇宙にて、始めてばかりのレートDでもない限りは観測持ちとして出しているジムキャノンの兵装の取り回し、射程、それに足の遅さを承知した上で編成してるはず。それでSFなし、付属グレなしのマシンガン編成してくるチームメイトに唖然とする。支援に2体以上の敵を回す気ですかね。 - 名無しさん (2019-07-06 00:55:01)
  • 宇宙内部での観測情報連結の重要性が高いのに250までで連結持ちの支援機がこいつしかいない。なのに回転速度遅いうえフィールドモーターレベル2がつけれない - 名無しさん (2019-07-05 11:12:13)
    • DP交換にザク1指揮官いるから頑張れ、あとはレベル2がチケに並ぶのを祈るんだ - 名無しさん (2019-07-07 23:41:39)
  • 要塞内部だと弱いが、ほかの宇宙ならこいつはまだ使える - 名無しさん (2019-06-23 20:29:08)
    • やはり基本を押さえてるって部分は大事。 - 名無しさん (2019-06-26 12:10:02)
    • 宇宙で支援機乗る時は必ずこれ乗ってたんで、最多搭乗支援機になってるが、今はザクI指揮を選んじゃうわ。せめて盾無い時の旋回速度をザクキャノンくらいにしてほしい… - 名無しさん (2019-06-26 17:08:26)
    • ねーよ、旋回遅い上に鈍足、キャノンばら撒くなら指揮ザクでバズのほうが強い - 名無しさん (2019-07-30 20:38:46)
      • 指揮ザクでバズは確かに強いが、スキウレ壊すの大変になるからジムキャでいいよ。相手のスキウレ壊すのは支援の仕事よ? - 名無しさん (2019-08-07 03:39:26)
  • 要塞内部ではフィルモつけたほうが動きやすいと思うな。地形がどうしても近接戦を強いて来るからジムキャの旋回では追いつかないことが多い。 - 名無しさん (2019-06-22 15:20:25)
    • 僕の場合は要塞に限らずどこでもフィルモ優先にしてる。足回りの割に適正距離が短いから、そっちのが基本楽だと思って - 名無しさん (2019-06-22 18:09:46)
  • ガチャでこいつの高レベルが何回か出たけど使い道ないわ… - 名無しさん (2019-06-14 23:34:15)
    • 味方の編成や立ち回りにもよるけど高コストでも普通にいけるし勝てるよ。 - 名無しさん (2019-06-20 12:03:56)
      • ビームガンがわりとえげつないよね。 - 名無しさん (2019-06-28 13:12:00)
  • ギガンとの撃ち合いだとキャノンで足止めてからビームOHするまでに撃ち込めばだいたい落とせるね - 名無しさん (2019-06-10 15:35:56)
  • 前線支援の基本が理解できる良い機体だと思う。汎用と同行し、情報連結によるチームの目の重要さとよろけによるチャンスメイクとピンチカット、主武装のダメ稼ぎのシンプルな動きが学べるのではないだろうか。   ただ役割に徹すると、強襲を素通りさせる汎用や支援に行かない強襲がよく見えてイライラするかも?   ・・・後半は主観によるただの愚痴になっちゃってるかな。 - 名無しさん (2019-06-04 01:07:58)
  • 宇宙任務消化に250で使ったけど凄い使いやすくて良いなドラッツェが怖いけど懐飛び込んでのキャノビーが強い - 名無しさん (2019-05-31 14:10:34)
  • 宇宙での低コスト支援機はコイツが一番だな。何より盾持ちは大きい。 - 名無しさん (2019-05-30 09:38:43)
  • 凸支援の戦い方を心得ていれば高コストでも全然イケる。逆にコイツは芋戦法は向かない - 名無しさん (2019-05-14 11:52:45)
    • 芋向いてるなんて言われたことある?むしろ前に出ないとダメな機体でしょ - 名無しさん (2019-05-14 12:02:20)
      • 以前自分と敵がジムキャに乗ってタイマンになった際こちらはガンガンに前に出たけど敵は立ち止まってキャノンを撃つだけだった。結果は言わずもがな。 - 名無しさん (2019-05-15 10:13:54)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る


添付ファイル