イフリート・ナハト

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機体概要


  • 少数の試作機が連なるイフリートと呼ばれる機体群に属し、ナハトの名に相応しい特殊性能を持つMS。
  • イフリートシリーズの備える、高い陸戦性能を効果的に運用するため新たに専用の技術体系が組み込まれることとなった。
  • 排気熱を抑えた機体設計と、ジャミング用特殊機器の搭載による敵のレーダーへのステルス性を備え、武装もヒートタイプではなく熱感知されない実体剣や投擲武器を装備。 隠密行動に優れた性能を獲得している。
  • まさに闇夜に紛れて暗躍する忍者のような機体である。
  • 開発は一年戦争時代に行われたものの、突撃機動軍のマ・クベにより管轄基地に秘匿された後、地球連邦軍に接収されたため、戦後ジオンの特務部隊が襲撃し、奪還されるまで、その性能や存在は公のものではなかったとされる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体


強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450 500
機体HP 12000 13000 14000 15000
耐実弾補正 10 12 14 16
耐ビーム補正 10 12 14 16
耐格闘補正 26 28 30 32
射撃補正 5 7 9 11
格闘補正 30 33 36 45
スピード 135
高速移動 215
スラスター 60 65
旋回(地上)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 12秒 13秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
230 270 320 355
必要階級 曹長01 少尉01 少尉10
必要DP 93100 122800 169400 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 14 16 18 20
中距離 8 9 10 11
遠距離 2 3 4 5

連撃補正

連撃数 標準倍率 コールド・ブレード コールド・ブレードx2
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 95%
3撃目 25% 35% 90%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 コールド・ブレード コールド・ブレードx2
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%(50%x2)
下格 130% 140 % 140%(70%x2)

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  100%

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
腕部3連装ガトリング LV1 130 30 507発/分 10秒 0.5秒 200m 1099 移動射撃可
よろけ値:6%
(17HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 136 31 1149 40600
LV3 143 32 1208 78300
LV4 149 33 1259 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
コールド・ブレード LV1 2300 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2415 67600
LV3 2530 113700
LV4 2645 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
コールド・ブレードx2 LV1 1900 2.5秒 0.5秒 129100
LV2 1995 191800
LV3 2090 212800
LV4 2185 現在交換不可

副兵装

コールド・クナイ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 800 2 5秒(150fps) 12秒(360fps) 0.7秒(21fps) 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20%
命中後15秒間、ジャミング効果付与
LV2 850
LV3 900
LV4 1150

コールド・クナイx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 850 2 - 18秒(540fps) 0.7秒(21fps) 150m 射撃時静止
二発同時発射
大よろけ有
命中後20秒間、ジャミング効果付与
LV2 900
LV3 950
LV4 1200

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
LV3 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
索敵・支援
ステルス LV3 LV1~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を
0m に減退させる。
スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時も
ステルス有効範囲以上なら捕捉されない。
攻撃後 3秒間 効果が解除される
ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。
ジャミング LV2 LV1~ 半径 250m 以内にいる、敵ユニットのレーダー視認性を低下する。
高性能レーダー、対人レーダー、偽装伝達装置、観測情報連結のスキル効果を無効化。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 390 470 540 620 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 790 950 1090 1240 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1060 1270 1460 1650 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1330 1590 1830 2070 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 2660 3180 3660 4140 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-PA Lv4 3990 4770 5490 6210 格闘補正が5増加

備考

「迎えに来たぞ、イフリート」

  • 抽選配給期間
    • 2019年2月7日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年2月7日(木) 14:00 ~ 2019年2月14日(木) 13:59 [予定]

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    • 2019年5月16日 14:00 ~ 2019年5月23日 13:59 [予定]
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  • ユニット
  • 主兵装

機体情報

  • ゲーム(PS3)『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』より参戦。8機生産されたイフリートのうちの1機を隠密戦特化仕様に改修した機体。
  • 型式番号MS-08TX/N。強力なステルスとジャミング機能を所有しており、熱探知対策のため各排熱機構やスラスターには開閉可能な可動蓋が設けられている。
  • ナハトとはドイツ語で『夜』を意味する言葉で、言葉通り夜間戦闘を視野に入れて紫色のカラーリングにされている。
  • 所持武装は超低温化させた刀身で敵を切断する「コールド・ブレード」と、接触時に瞬間的に超高電圧を発生させて姿勢制御系を誤作動させる投擲用小型実体剣「コールド・クナイ」。
  • 製造後は秘蔵されて実戦には出ず、終戦時に連邦に接収されて研究対象となっていた。その後0081年にジオン残党により奪還され、「ガンダム戦記」中盤のジオン側主人公機として活躍する。
  • 2019/05/16のアップデートで格闘主兵装コールド・ブレードx2が追加された。原作ゲーム中でも換装できた武器であり、馴染みのある人は多いだろう。

機体考察

  • コスト350~の地上専用強襲機。ステルスLv3とジャミングという特殊なスキルを持つ。
  • HPはコスト帯の強襲としては低い、耐性がバランス良く高め。
  • 足回りはアクト・ザクのように全方向100%なのでキビキビ動ける。スラスタースピードは少し速め。
  • 射撃性能は特殊だがよろけ・大よろけがすぐ取れる武装2種と連射速度の良いガトリング持ち。射程が短めなのでやはり接近戦は必須。
  • 格闘性能は連撃補性が少し緩めで、下格闘の補正が高い。割と素直なモーションなので当てやすい。
  • カウンターは特殊でコールドブレードの場合は、峰打ち→蹴り→ブレードを両手持ちして一閃。終盤は原作でジムを叩き切ったムービーシーンの再現か。
    • コールドブレードx2の場合は、最後が二刀合わせて一閃にちょっとだけ変わる。
  • ステルスLv3は攻撃しなければ補足範囲を 0m にするという非常に強いスキルだが、同時に保持するジャミングの効果で250mまで近づくと相手には 敵がジャミングしているアナウンス が発生するため近くにいることはバレてしまう。
    • ちなみに原作ゲーム本編で本機はステルス機構を有するものの、ジャミング特有のノイズで近くにいるのを察知されていたので、原作再現要素とも言える。
  • 追加された武装コールド・ブレードx2は味方を巻き込む危険もあるが強力な武器。確実に支援機を仕留めるためには一刀よりこちらを装備するのもアリか。

主兵装詳細

  • 腕部3連装ガトリング
    • 左腕付属のガトリング兵装。
    • 連射速度が速く、ASLがかなり広いのが特徴。
    • 連射中はステルスが発動しないので顔見せてる時に撃つべきではあるが、単純に当てやすくダメージも稼ぎやすいので追撃やミリ削りに限らず牽制にも使える。
  • コールド・ブレード
    • 忍者刀の形状をした武器。ソード系では貴重な切り替え速め設定で連撃補性が少し緩い。
    • N格闘は左下から斜め右上に切り払う。
      • ケンプファーのN格闘と同じモーション。そのため切り払う角度が緩め。
      • 見た目よりは前側の判定が薄いので踏み込みは多めに考えたほうが良い。
    • 横格闘はヒート・ソード系の横振り。
    • 下格闘は踏み込みながら両手に持ち替えて唐竹割り。
      • 補正が140%と少し高め。
      • 振り下ろす際に前進が入るため、敵や壁際などを利用して上手く当てるか、気持ち左目に振ると当てやすい。
      • 余談だが、下格闘後キャンセルせずにそのままにしていると刀身を手で拭うようなモーションが挟まる。
  • コールド・ブレードx2
    • 機体実装から3ヶ月後に追加された新格闘兵装。二刀流。初期装備でないためDP交換等で別途入手が必要。
    • コールド・ブレードとは選択になる。あちらより威力は低いが、連撃補正がかなり緩い。またモーションも全て違う。
    • N格闘は左手のコールドブレードのみで右下から左上への逆袈裟斬り。前側の判定が薄いので踏み込みは多めに考えたほうが良い。
    • 横格闘はそれぞれの方向に二刀を振り回す。
      • ブレード1本ずつに当たり判定があり、ダメージも個々にあるため2本分当たれば2本分のダメージになる(50%x2=100%)。
      • 立ち位置次第で、1本しか当たらないこともある。その時は1本分のダメージのみを与える。
      • N格闘より前側の判定が少し広い。ただし先端当ては1本分のダメージになることが多い。
    • 下格闘は姿勢を低くして、前進しながら地を這う回転斬り。回転斬り中の左→右の両方に1回ずつ攻撃判定がある 2段格闘
      • 1ヒットで70%、2ヒットすることで140%とコールドブレード単品の方と補正が同じになる。
      • 余談だが、原作ゲーム『ガンダム戦記』で二刀流装備時に似たモーションがあり、モデルにしたと思われる。

副兵装詳細

  • コールド・クナイ
    • 右手にクナイを一つ持って真っ直ぐ投擲する。
    • 移動射撃可能で、命中した相手には普通のよろけ&ジャミングを付与する。ジャミングの効果時間は15秒。
    • クナイ自体が小さめなので少し当てづらめ。股抜けが多発しやすいので機体中央狙いのが良い。
    • グレネード系と同様に投げモーションに入ってしまえばブースト移動が可能。投げまでのモーションが早いので疑似ブースト射撃が出来る一方、入力から発射まで若干のディレイがある。
  • コールド・クナイx2
    • 両手にクナイを一つずつ持って真っ直ぐ投擲する。二発同時発射なので実質単発武器。
    • 命中した相手は大よろけ&ジャミングが発生する。ジャミングの効果時間は20秒。
    • 片方だけ当たった場合でも大よろけは発生する。他の実弾大よろけ兵装もそうだが、盾に当たった場合は普通のよろけになってしまう。
    • 射撃時静止が必要で、投擲するまでの硬直が長いため格闘持ち替えからは繋がらない。射撃よろけからは繋がるが緊急回避挟まれやすい。
    • リロードは18秒とゲルググ・キャノンのビーム・キャノン並に長いので必中を心がけたい。
    • 余談だが、こちらは腰に付属されたものを、片手持ちのほうはレッグガードについてるものを使う。

運用

  • 上述どおり広いステージではステルスとジャミングの効果が噛み合ってはいないので、ステルスで後ろから強襲するより、前線でちょこまかしつつ相手のレーダーを阻害して機を見て突貫のほうが向いている。
  • ステルス自体の効果が消えているわけではないので、攻撃するまでは認識されづらい利点は活かせる。味方に視線が向いているであろう敵を横からカットしたり、よろけ支援することが行いやすい。
  • 逆に大体においてジャミング影響下に敵を置けるような狭いステージではジャミングのデメリットをほぼ無視できるので、ステルスとの相性は良くなる。だが同時に狭いステージは支援機が孤立する確率も下がるので、一長一短といったところ。
  • ブースト射撃可能な武器がないのでマニューバーで強引に寄りながらよろけを取ることは不可。またクナイも当てるのに独特の慣れを必要とするため、実践に入る前にある程度クナイ投げの練習をしておきたい。
  • 緊急回避は持ってないので咄嗟のよろけには弱め。なので対集団は大の苦手なため、無理に切り込むのは以ての外である。護衛が2機以上いる時は素直に諦めて、孤立しがちな敵機を探すのが良い。
  • 移動方向補性が全方向100%なので足回りで翻弄出来ると攻撃チャンスが増える。特にBR系あいてでは有効。
  • クナイを当てる事で敵を一定時間ジャミング状態にする事が出来る、この状態の間は効果範囲外へ移動してもジャミングが続くため無理に近づく必要が無くなる。
  • エースマッチの場合、ジャミング効果で相手エースのキル取り妨害を出来る。注意点として、エースになるとACEアイコンが頭上に表示され味方のみならず敵にも位置が判明してしまう上に再出撃までアナウンスされてしまうためステルスが実質無力化してしまう。エースマッチではエースにならないようにする立ち回りも大事。
  • コールド・ブレード(以下略称:一刀)とコールド・ブレードx2(以下略称:二刀)はどちらが良いともはっきりとは言えないくらいには長所短所が分かれている。自分に合ったほうを持ちましょう。
    • 一刀の場合、兵装の威力が高いため引っ掛けただけでもダメージを出せる。下格闘が直線的なのでFFをあまり気にしなくても良い点もある。N>下→下のショートコンボで終わらせる場合は二刀よりもダメージが高くなる。
      • デメリットは、下格闘のダメージ判定の出が遅めなのでカットされる可能性が高いことや、連撃を決められるなら二刀よりダメージは劣ること等。
    • 二刀の場合、兵装の威力は低いが連撃補正の高さが売り。N>横>下→下なら一刀の1.15倍ほどダメージが高くなる。下格闘が地を這うようなモーションで前進も長めなのでカットされづらい。
      • デメリットは、コンボの長さゆえ途中でカットはされやすいことや、下格闘で味方をFFしやすいこと等。

機体攻略法

  • 緊急回避を持っていないので、よろけさせれば低HPも伴ってワンコンボで落とせる機体は多い。射撃戦などでは、脆い脚部を積極的に狙いたい。
  • 射程が短めながらも即よろけ武装を複数持つので迂闊に近づくのは危険。しかしクナイの判定の小ささなどからその対応力はパイロットの腕次第。
  • 直径500m範囲内のレーダーを阻害する強力なジャミングスキルを持つ。この効果範囲に入るとアナウンスが入り近くに本機がいるのがわかる。情報連結の阻害などかなりの妨害力を誇るので、優先的に倒せればチームへの貢献にもなる。
  • クナイ系の武器が命中した場合一定時間ジャミングが持続してしまう、この間は離脱しているのか近くで潜伏しているのか判断は不可能のため味方を頼るか普段より警戒を強める必要がある。
  • 二刀流装備の場合、周りを巻き込んで攻撃できる。支援機が絡まれているからと安易に近づくと一緒になぎ倒される危険がある。冷静に対処したい。
  • ジャミングの効果と有効範囲は強力だが、その裏を返せば ジャミングが発動していなければ近くにいない ということにもなる。主戦場にいないのであれば、撃破からの復帰中、もしくは裏取り(支援機への急襲、中継奪取、爆弾設置など)へ行っていることも考えられる。
    支援機として主戦場から離れた場所にいる場合、急にジャミングのアナウンスが入れば支援機を狙っているのがわかる。敵機撃破ログと戦場からジャミングの効果が消えるタイミングが重なれば、目視していなくても撃破を察知することもできてしまう。隠密行動が命のステルス機、汎用を躱して支援に辿り着かなければいけない強襲機として、いるのもいないのもわかり、行動がある程度読めるというのは大きな弱点。本機が敵チームにいる場合、頭に入れておきたい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒N>下
    • N>下⇒タックル→(N/下)
      • スラスターがオーバーヒートする点に注意
    • N>横>下⇒N>下
    • N>横>下⇒タックル→(N/下)
      • スラスターがオーバーヒートする点に注意
    • クナイ→N>下⇒(N/下)
    • クナイx2→N>横>下⇒(N/下)
      • クナイx2の硬直は長めのため3連撃は緊急回避やタックルを挟まれる可能性有り
    • クナイ→クナイx2→N>横>下⇒N>下
      • 最短距離で、最速切り替え
      • 基本クナイx2からの3連撃は回避やタックル挟まれると思ってたほうが良い
  • 腕部3連装ガトリング
    • ガトリング×17(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ガトリング×8→N
    • N>下⇒ガトリング×5→下
    • N>横>下⇒ガトリング×8→N
    • N>横>下⇒ガトリング×5→下

※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のコールド・ブレード

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 強襲という柔らかさを除けばよろけ2種持ちで細身高火力な破格の機体性能。あとは日本刀にクナイという中二設定に耐えられるかどうかだな。 - 名無しさん (2021-07-21 00:11:21)
  • 大体優勢で戦果上がるのは、相手側汎用が格闘[中]判定、バズーカ+バルカンorハングレばっかの時。発見されたところで障害になってない。 - 名無しさん (2021-07-20 00:57:43)
  • 生きてるだけでジャミングによる最低限の貢献はしてるから、支援と護衛汎用に圧掛けつつリターンが明確で無い時に仕掛けに行かないようにすれば、スコアこそ伸びないけどまぁまぁ勝てるようにはなって来たな。 - 名無しさん (2021-07-08 18:20:49)
    • 結局汎用が動いてくれるかどうかよね。殴り合いしてくれる汎用達なら仕事がめちゃくちゃやりやすいけど引き撃ちばっかしてると向こうも固まるからやりにくい事この上ない - 名無しさん (2021-07-18 22:29:34)
  • 支援相手なら申し分のないミリ削り取れる腕ガト。マシンガン系で優秀な部類なので使わないのは勿体ない。 - 名無しさん (2021-07-02 22:12:14)
  • こいつもMA2付かないかなぁ?水ガンに目つけられたら距離によっては死ぬし。でも勝率高そうだから強化来ないか - 名無しさん (2021-06-01 02:41:04)
    • というか水ガンが突出して強過ぎるだけだから調整待ちかな - 名無しさん (2021-06-04 02:23:42)
  • メチャクチャ今更な話ではあるんだけど、二刀流のN横は前への範囲がクソほど狭いから注意。大袈裟かもしれんが、アッガイやズゴックのパンチを当てるくらいの距離感で振らないと届かないことが多いから気をつけろ。間違っても連邦サーベルの感覚で振り回すなよ - 名無しさん (2021-05-26 05:22:52)
    • 一刀流のN横と二刀流の下を組み合わせて使わせてくれってなるわ - 名無しさん (2021-06-04 02:25:30)
      • 一刀の方もNは拳並だぞ。横は優秀だが。 - 名無しさん (2021-06-13 15:37:29)
  • アイザックの対処どうしてます?マークがキツくてとてもじゃないけど近づけない。ステルス諦めて他の強襲みたクナイ下格とかで汎用も相手しつつ…て動きで濁してるけど被弾が怖い。火力も出ない… - 名無しさん (2021-05-18 12:49:38)
    • アイザックは汎用にピッタリくっ付いて動いてるし、汎用殴りに行ってもハイリスクローリターン。ならもうこちらの支援が安心して火力出せるよう相手の強襲完封してやるしかもう活路が見えないかな。 - 名無しさん (2021-05-22 03:01:40)
    • 残念だけど出さないのが最大の対処じゃないかな…MAP次第では通常の強襲として動けなくもないけどぶっちゃけ他の劣化にしかならないし - 名無しさん (2021-05-22 17:11:29)
      • 現状こいつ使っていて強化しろーって喚く奴は遊撃気取って味方全滅するぐらいに支援にたどり着くから敵側の汎用戻ってきてよろけハメで倒される奴だからね - 名無しさん (2021-06-07 20:48:31)
    • 変にアイザックを狩ろうとしなくていいと思う アイザック本体の能力が大したことないんだし、味方支援機を活かす戦い方すれば普通に撃ち勝てる マーキングされたら陽動に徹するのがオススメ、いい感じに汎用が釣れる アイザックにビビる味方がいたら、それは味方が悪いだけ マシンガンなんて簡単に射線切れて、射程も大したことないんだしね - 名無しさん (2021-06-13 01:58:08)
  • やっぱジャミングとステルスの組み合わせはえぐいな、裏取ったら敵が三機右往左往しててそのまま前線崩壊して笑った。400↑にも出したいがアイザックの存在がリスキー過ぎるのが悔やまれる - 名無しさん (2021-05-13 02:20:19)
    • 400北極とかなら出してもいいかも。基本殴り合いの狭いマップでアイザックはなかなか出しづらいだろうしグルグルに耐えられる足の速い支援ならだいたいドルブあたりが出てくると思うし。 - 名無しさん (2021-05-17 01:36:59)
  • ブロールで隠れて奇襲するの楽しい - 名無しさん (2021-05-12 13:54:59)
  • ステルスを過信する乗り手or味方だと扱いにくいけど、ハマった時の活躍具合と楽しさは異常 - 名無しさん (2021-04-20 19:59:29)
    • 別にアンステ積んでない汎用機に絡まれて爆散する奴見るけど、何のための最上位ステルスなんだと言いたいわ。時には攻撃せずスルーさせるのも重要なのに。 - 名無しさん (2021-04-29 00:04:14)
  • クナイがヒートロッドみたいにバランサー対応なら、超カッコ良いのに。強過ぎる?アッグガイとかおるし多分大丈夫やろ… - 名無しさん (2021-04-19 06:37:53)
    • 静止射撃のクナイ×2の事だと思うけど。ある動画にてスラの着地硬直を宇宙のAMBAC的にキャンセルできるそうで。下格ダウンさせた後の射撃挟みにも応用出来るのは目鱗。 - 名無しさん (2021-04-20 00:04:47)
      • 書き込んだ手前試しに硬直キャンセル静止クナイしてみたけど。投げモーション長めだから、タックル当ててきた相手に対してスラキャンして反撃する時に少し早く投げられるぐらい。もしかして投げモーション硬直の話だったら勘違いで、こっぱづかしい。 - 名無しさん (2021-04-20 00:27:10)
  • クナイがここぞというときに外してしまうし - 名無しさん (2021-04-13 20:54:57)
    • 投げモーションに慣れるんだ。 - 名無しさん (2021-04-14 00:27:53)
      • ダッシュ投げに慣れたら格闘入れられる距離伸びるから楽しいよね。 - 名無しさん (2021-04-14 02:26:12)
        • 何ソレ?もしかしてグレみたいな動きできるん? - 名無しさん (2021-04-19 06:20:17)
          • あ、スマン、上に書いてあるな。 - 名無しさん (2021-04-19 06:35:48)
  • 格闘で野太刀の実装いつだろ?絆ではほぼ要らん子だったが、バトオペなら何とかなりそう - 名無しさん (2021-04-12 22:28:07)
  • ほぼガンダムシュピーゲルなのでメッサーグランツと言ってクナイ投げてる。大回転斬り実装まだですか? - 名無しさん (2021-04-11 13:45:08)
    • 二刀流で下格して「シュツルム・ウンド・ドランクゥゥゥゥ!」 - 名無しさん (2021-04-14 12:39:47)
  • オバヒして支援機詰めれないって時はクナイ→ダブルクナイ→クナイ→格闘って入ると良さげ - 名無しさん (2021-04-05 18:39:00)
  • 高レベルになるにつれて火力と機動性両方を確保出来るようになるんだな。500コスト帯の環境では新入りのギラ・ドーガまで加わりワンダウンワンデスでやらなきゃいけないけど、ステルスと機動性でかわしつつ高火力のブレードで支援機を切り捨てて雲隠れの流れが癖になりそう。 - 名無しさん (2021-04-02 08:05:38)
    • 自分もたまにやるわ~、500にもなるとステルス対策してる編成減ってくるし刺さるのは分かるんだけどジャミング=ナハトだから上手い支援だと汎用と一生くっ付いて動くようになるし中々触らせて貰えないんだよね...汎用か支援にジャミング持ち実装求む - 名無しさん (2021-04-07 00:44:57)
      • 装甲積めないからメタス怖いなぁ。ジャミング範囲もっと広くしてしまえばいいのにね。 - 名無しさん (2021-04-19 09:41:57)
    • 私も廃墟だけですがレーティング500出してかなり活躍出来てます。もちろんダウンなんかした時にはあの世確実ですが、瞬発力とスラ量を両立していますから、夜鹿とはまた違う強さを持っていると思います。また、ライン戦から乱戦に持ち込めるのも、この機体の強みと思っています。 - 名無しさん (2021-04-10 13:21:36)
  • ナハトに下格決めたと思ったら、くるりん緊急回避しおった。と思ったけと、どうやらただの下格だったみたい。あんな大振りなのに被弾判定はかなり小さいのか。 - 名無しさん (2021-03-28 20:17:48)
  • 軍事基地で使うだけでもマジかって思うけど高台支援に対して何も対策考えてないのは本当に迷惑になるから素直にフリッパー使えってなる - 名無しさん (2021-03-04 17:44:43)
    • 平地で撃ち合う系の支援ならまだ行けるけどE付近のハンガーとビル行ったり来たりする支援だとマジで詰んでる。ナハトメインで乗ってるけど最近北極か廃墟しか胸張って出せなくてつらい... - 名無しさん (2021-03-06 03:27:55)
      • ワイは密林で出してもらってもOKやで! - 名無しさん (2021-03-12 21:01:02)
  • 裏を取るだけならピクシーで十分な気がするのですが、無人都市でこの機体を選出する理由を教えてください。 - 名無しさん (2021-02-27 13:23:13)
    • 無人都市なんてピクシー向いてないぞ導線が2本しかなくてアンチステルスLV1が一機でも居たらもう支援機に行けなくなるmap。だからと言ってナハトが向いてるとも思わないが - 名無しさん (2021-02-27 15:16:05)
      • ありがとうございます。執拗に裏どりをしようとするナハトが味方にいたので気になっていたんです - 名無しさん (2021-02-27 16:12:32)
        • demo - 名無しさん (2021-03-31 11:45:30)
  • ブレードの判定がきっちりしててサーベルと違って次元斬が無いんだよね。だからサーベルの感覚でやるとギリギリ当たらない - 名無しさん (2021-02-25 22:47:07)
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最終更新:2021年06月25日 10:00