ミックスアップとは?
- 以前は週末限定戦で開催されていたが2020/4/30~カスタムマッチにて選択できるようになった特殊ルール戦。
- 通常ルールとは全く違って、スコアを稼ぐのではなく
敵の戦力ゲージを削り合う
ゲームルール。
- コストごとに設定された損害リスクにより、撃破された際のゲージが変動。相手より先にゲージを削りきるか時間切れの時点で残りゲージが多いチームが勝利となる。
- 週末限定戦では4vs4固定だったが、カスタムマッチでは1vs1 ~ 6vs6 どれでも選択可能。
- ルールの都合上、コストは無制限固定
- 無制限の為機体レベルを超える武器を装備しても機体レベルに下げられずに出撃が出来る。(機体レベルが1でも武器レベルが5で出撃といった事が可能.)
- 試合時間は
8分
。
- 戦力ゲージが削れ切った場合その時点で試合終了になる。
1.敵の戦力ゲージを0にしたチームが勝利
- ミックスアップでは、敵の戦力ゲージを先に0にしたチームが勝利。
- 戦力ゲージは敵MS/敵歩兵の撃破、中継地点の制圧/無力化によって減らせる。
- 戦力ゲージが0になった時点で、戦闘残り時間に関係なく戦闘は終了。
- 両チームの戦力ゲージが残ったまま戦闘残り時間が無くなった場合、戦力ゲージの多いチームが勝利。
- 相手のチームメンバーの状況も最初から表示されており、どの敵を倒せばどのくらい減るかが分かるようになっている。
- 歩兵での活動が可能。
中継制圧、支援砲撃、MS奪取は可能
だが、拠点破壊行動(拠点への攻撃、爆弾設置/解除)は不可能となっている。
人数別戦力ゲージ
人数 |
戦力ゲージ |
1-1 |
11000 |
2-2 |
12000 |
3-3 |
13000 |
4-4 |
14000 |
5-5 |
15000 |
6-6 |
16000 |
2.機体COSTによって、損害リスクが変化
- ミックスアップでは機体COSTによって撃破された際の損害リスクが変化し、高COST機体ほど損害は大きくなる。
- チームの総COSTによって敵に与える「アシストスコア」も変動。
- アシストスコアは自分チームの平均コストで決まるため、撃破したときにアシストが含まれているとスコアへ多大な影響が出る。
損害リスク値
損害リスク要項 |
戦力ゲージへの損害値 |
COST |
100 |
-200 |
150 |
-250 |
200 |
-325 |
250 |
-400 |
300 |
-460 |
350 |
-545 |
400 |
-720 |
450 |
-910 |
500 |
-1140 |
550 |
-1450 |
600 |
-1725 |
650 |
-2180 |
700 |
-2300 |
750 |
-2400 |
パイロット撃破 |
-25 |
アシストスコア |
チームの平均MSコスト x 0.3 |
中継制圧 |
-50 |
敵中継無力化 |
-50 |
3.COSTによって再出撃時HP増加ボーナスが付与
- 低COSTの機体でも活躍できるように、
1回落ちるごとにHPが増加
する
- ただし1戦闘中4回までのため、ずっと増加するわけではない。
機体HPの増加値
COST |
HP増加値 |
4回落ちた際のHP増加値 |
100 |
4250 |
17000 |
150 |
4000 |
16000 |
200 |
4000 |
16000 |
250 |
3500 |
14000 |
300 |
3000 |
12000 |
350 |
2500 |
10000 |
400 |
1000 |
4000 |
450 |
500 |
2000 |
500 |
450 |
1800 |
550 |
400 |
1600 |
600 |
350 |
1400 |
650 |
300 |
1200 |
700 |
250 |
1000 |
750 |
200 |
800 |
4.勝敗が決まった瞬間、FINISH演出が発生
- ミックスアップでは、戦力ゲージに最後の一撃を与えたプレイヤーをズームインするFINISH演出が発生する
- 自軍が勝利:青字のFINISHが表示
- 自軍の敗北/引分:赤字のFINISHが表示
- あと1回の敵MS撃破によって勝利できる場合、対象の敵MSの頭上に「FINISH」アイコンが表示さるようになる。
- ※アシストスコアが絡んだ勝利のとき、FINISHアイコンが表示されずに演出が発生することがある。
- その後、すべてのパイロットの画面に、最後の一撃を与えたパイロットがFINISHERとして表示される。
- ちなみに中継制圧などで終わると歩兵が表示される。
リザルト関連
- ミックスアップではCOSTの影響が少ない戦績項目として「戦況スコア」及び「追撃阻止」がチーム戦績TOPに追加されている。
- 戦況スコア = [個人スコア] – [敵に与えたスコア]から算出
- 追撃阻止 = 味方を援護する追撃阻止の達成回数
- 上述の代わりに、チーム戦績TOPから「与ダメージ」及び「陽動」の戦績項目が削除されている
- ライバルは自機とのCOST差±100以内で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる。
- COST差±100以内の相手がいない場合、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる。
- ※「同一カテゴリ」の相手がいなかった場合は、「レーティングが最も近い相手」がライバルになる。
- 余談だが、任務関係にもちゃんとカウントされる。結果的にスコアが高くなるためスコア関連の任務は達成しやすくなる。
- ただし、与ダメージの項目が無いので与ダメージ任務は達成できない。
アップデート履歴
- 2019/12/19:週末限定戦にて実装
- 2019/04/30:MSが撃破されて再出撃した際に、COST毎に機体HPが増加するように調整
- 戦力ゲージの初期値を調整
- 5vs5:14000 → 16000 6vs6:16000 → 17000
- カスタムマッチのルールに追加
- COST制限は「無制限」で固定され、参加人数によってチームの戦力ゲージ値が変動
- 2020/06/25:ルール調整
- 機体HPの増加値の調整
- COST100:再出撃の度に、機体HPが 5000 ずつ増加 ⇒ 4250 に調整
- COST150:再出撃の度に、機体HPが 4500 ずつ増加 ⇒ 4000 に調整
- 撃破時の損害リスク値
- COST100:撃破した際、敵戦力ゲージに 100 の損害 ⇒ 200 に増加
- COST150:撃破した際、敵戦力ゲージに 200 の損害 ⇒ 230 に増加
- COST250:撃破した際、敵戦力ゲージに 400 の損害 ⇒ 330 に調整
- COST300:撃破した際、敵戦力ゲージに 500 の損害 ⇒ 380 に調整
- COST350:撃破した際、敵戦力ゲージに 600 の損害 ⇒ 450 に調整
- COST400:撃破した際、敵戦力ゲージに 700 の損害 ⇒ 560 に調整
- COST450:撃破した際、敵戦力ゲージに 800 の損害 ⇒ 720 に調整
- COST500:撃破した際、敵戦力ゲージに 900 の損害 ⇒ 850 に調整
- 戦力ゲージの初期値を調整
- 1-1:8000 → 8500
- 2-2:? → 9000
- 3-3:14500 → 9500
- 4-4:15000 → 10000
- 5-5:16000 → 11000
- 6-6:17000 → 12000
- 2021/06/24:MSの再出撃時間調整に伴った再調整
- 戦力ゲージの調整
- 6-6:12000 ⇒ 16000
- 5-5:11000 ⇒ 15000
- 4-4:10000 ⇒ 14000
- 3-3:9500 ⇒ 13000
- 2-2:9000 ⇒ 12000
- 1-1:8500 ⇒ 11000
- COSTごとの損害リスク値の調整
- 100:200 ⇒ 変更なし
- 150:230 ⇒ 250
- 200:300 ⇒ 325
- 250:330 ⇒ 400
- 300:380 ⇒ 460
- 350:450 ⇒ 545
- 400:560 ⇒ 720
- 450:720 ⇒ 910
- 500:850 ⇒ 1140
- 550:1000 ⇒ 1450
- 600:1100 ⇒ 1725
- 650:1200 ⇒ 2180
コメント欄
最終更新:2025年01月31日 00:10