ミックスアップ

ミックスアップとは?

  • 以前は週末限定戦で開催されていたが2020/4/30~カスタムマッチにて選択できるようになった特殊ルール戦。
  • 通常ルールとは全く違って、スコアを稼ぐのではなく 敵の戦力ゲージを削り合う ゲームルール。
  • コストごとに設定された損害リスクにより、撃破された際のゲージが変動。相手より先にゲージを削りきるか時間切れの時点で残りゲージが多いチームが勝利となる。
  • 週末限定戦では4vs4固定だったが、カスタムマッチでは1vs1 ~ 6vs6 どれでも選択可能。
  • ルールの都合上、コストは無制限固定
    • 無制限の為機体レベルを超える武器を装備しても機体レベルに下げられずに出撃が出来る。(機体レベルが1でも武器レベルが5で出撃といった事が可能.)
  • 試合時間は 8分
    • 戦力ゲージが削れ切った場合その時点で試合終了になる。

1.敵の戦力ゲージを0にしたチームが勝利

  • ミックスアップでは、敵の戦力ゲージを先に0にしたチームが勝利。
    • 戦力ゲージは敵MS/敵歩兵の撃破、中継地点の制圧/無力化によって減らせる。
    • 戦力ゲージが0になった時点で、戦闘残り時間に関係なく戦闘は終了。
    • 両チームの戦力ゲージが残ったまま戦闘残り時間が無くなった場合、戦力ゲージの多いチームが勝利。
  • 相手のチームメンバーの状況も最初から表示されており、どの敵を倒せばどのくらい減るかが分かるようになっている。
  • 歩兵での活動が可能。 中継制圧、支援砲撃、MS奪取は可能 だが、拠点破壊行動(拠点への攻撃、爆弾設置/解除)は不可能となっている。


人数別戦力ゲージ

  • 対戦人数によって戦力ゲージの最大値が変動する

人数 戦力ゲージ
1-1 11000
2-2 12000
3-3 13000
4-4 14000
5-5 15000
6-6 16000

2.機体COSTによって、損害リスクが変化

  • ミックスアップでは機体COSTによって撃破された際の損害リスクが変化し、高COST機体ほど損害は大きくなる。
  • チームの総COSTによって敵に与える「アシストスコア」も変動。
    • アシストスコアは自分チームの平均コストで決まるため、撃破したときにアシストが含まれているとスコアへ多大な影響が出る。

損害リスク値

損害リスク要項 戦力ゲージへの損害値
COST 100 -200
150 -250
200 -325
250 -400
300 -460
350 -545
400 -720
450 -910
500 -1140
550 -1450
600 -1725
650 -2180
700 -2300
750 -2400
パイロット撃破 -25
アシストスコア チームの平均MSコスト x 0.3
中継制圧 -50
敵中継無力化 -50

3.COSTによって再出撃時HP増加ボーナスが付与

  • 低COSTの機体でも活躍できるように、 1回落ちるごとにHPが増加 する
  • ただし1戦闘中4回までのため、ずっと増加するわけではない。

機体HPの増加値

COST HP増加値 4回落ちた際のHP増加値
100 4250 17000
150 4000 16000
200 4000 16000
250 3500 14000
300 3000 12000
350 2500 10000
400 1000 4000
450 500 2000
500 450 1800
550 400 1600
600 350 1400
650 300 1200
700 250 1000
750 200 800

4.勝敗が決まった瞬間、FINISH演出が発生

  • ミックスアップでは、戦力ゲージに最後の一撃を与えたプレイヤーをズームインするFINISH演出が発生する
    • 自軍が勝利:青字のFINISHが表示
    • 自軍の敗北/引分:赤字のFINISHが表示
  • あと1回の敵MS撃破によって勝利できる場合、対象の敵MSの頭上に「FINISH」アイコンが表示さるようになる。
    • ※アシストスコアが絡んだ勝利のとき、FINISHアイコンが表示されずに演出が発生することがある。
  • その後、すべてのパイロットの画面に、最後の一撃を与えたパイロットがFINISHERとして表示される。
  • ちなみに中継制圧などで終わると歩兵が表示される。


リザルト関連

  • ミックスアップではCOSTの影響が少ない戦績項目として「戦況スコア」及び「追撃阻止」がチーム戦績TOPに追加されている。
    • 戦況スコア = [個人スコア] – [敵に与えたスコア]から算出
    • 追撃阻止  = 味方を援護する追撃阻止の達成回数
  • 上述の代わりに、チーム戦績TOPから「与ダメージ」及び「陽動」の戦績項目が削除されている
  • ライバルは自機とのCOST差±100以内で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる。
    • COST差±100以内の相手がいない場合、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる。
    • ※「同一カテゴリ」の相手がいなかった場合は、「レーティングが最も近い相手」がライバルになる。

  • 余談だが、任務関係にもちゃんとカウントされる。結果的にスコアが高くなるためスコア関連の任務は達成しやすくなる。
    • ただし、与ダメージの項目が無いので与ダメージ任務は達成できない。

アップデート履歴

  • 2019/12/19:週末限定戦にて実装
  • 2019/04/30:MSが撃破されて再出撃した際に、COST毎に機体HPが増加するように調整
    • 戦力ゲージの初期値を調整
      • 5vs5:14000 → 16000 6vs6:16000 → 17000
    • カスタムマッチのルールに追加
      • COST制限は「無制限」で固定され、参加人数によってチームの戦力ゲージ値が変動
  • 2020/06/25:ルール調整
    • 機体HPの増加値の調整
      • COST100:再出撃の度に、機体HPが 5000 ずつ増加 ⇒ 4250 に調整
      • COST150:再出撃の度に、機体HPが 4500 ずつ増加 ⇒ 4000 に調整
    • 撃破時の損害リスク値
      • COST100:撃破した際、敵戦力ゲージに 100 の損害 ⇒ 200 に増加
      • COST150:撃破した際、敵戦力ゲージに 200 の損害 ⇒ 230 に増加
      • COST250:撃破した際、敵戦力ゲージに 400 の損害 ⇒ 330 に調整
      • COST300:撃破した際、敵戦力ゲージに 500 の損害 ⇒ 380 に調整
      • COST350:撃破した際、敵戦力ゲージに 600 の損害 ⇒ 450 に調整
      • COST400:撃破した際、敵戦力ゲージに 700 の損害 ⇒ 560 に調整
      • COST450:撃破した際、敵戦力ゲージに 800 の損害 ⇒ 720 に調整
      • COST500:撃破した際、敵戦力ゲージに 900 の損害 ⇒ 850 に調整
    • 戦力ゲージの初期値を調整
      • 1-1:8000 → 8500
      • 2-2:? → 9000
      • 3-3:14500 → 9500
      • 4-4:15000 → 10000
      • 5-5:16000 → 11000
      • 6-6:17000 → 12000
  • 2021/06/24:MSの再出撃時間調整に伴った再調整
    • 戦力ゲージの調整
      • 6-6:12000 ⇒ 16000
      • 5-5:11000 ⇒ 15000
      • 4-4:10000 ⇒ 14000
      • 3-3:9500 ⇒ 13000
      • 2-2:9000 ⇒ 12000
      • 1-1:8500 ⇒ 11000
    • COSTごとの損害リスク値の調整
      • 100:200 ⇒ 変更なし
      • 150:230 ⇒ 250
      • 200:300 ⇒ 325
      • 250:330 ⇒ 400
      • 300:380 ⇒ 460
      • 350:450 ⇒ 545
      • 400:560 ⇒ 720
      • 450:720 ⇒ 910
      • 500:850 ⇒ 1140
      • 550:1000 ⇒ 1450
      • 600:1100 ⇒ 1725
      • 650:1200 ⇒ 2180

コメント欄

過去ログ 1


  • グルレの代わりにフレチーム同士でやり始めたけど色々な戦術出て飽きんな ハイブジムで可変機叩き落とすの気持ちよすぎる - 名無しさん (2023-11-26 22:31:08)
  • このルールもう普通の対戦としては成立してなくない? - 名無しさん (2023-03-25 14:36:08)
    • コストゲージが足らないのは650実装以降ずっと言われてるが碌に改善されないからね - 名無しさん (2023-03-25 15:58:01)
  • なんか最近周回部屋でルームコメントに【主A】すら付けない馬鹿が多くない?即抜け即ブラックリスト送りだわ。 - 名無しさん (2022-08-31 14:06:05)
  • 低コストゾンビ戦法ってもう弱い?弱いというか世間は受け入れてくれるのかな? - 名無しさん (2022-05-07 07:50:20)
    • 蓄積取れる機体が増えすぎて今じゃ意味無いだろ。あの時代は最高コスト機体がZZやキュベだったからやれただけ。 - 名無しさん (2022-05-30 18:35:32)
  • 周回部屋か出たことないからか知らんが週末限定で普通に遊びたいのに高コスばっかだからワンウェーブで終わって楽しくない、カスマいって欲しい。。 - 名無しさん (2022-04-01 12:13:28)
    • 戦力ゲージ伸ばして貰いたいけど箱部屋民には反対されるだろうなぁ。 - 名無しさん (2022-06-08 12:48:35)
      • レートクイックなら最大値を上げてカスマなら最低値~最大値まで変更可能みたいにすればいいだけだと思うんだけどそういう調整しないもんな - 名無しさん (2023-12-03 15:37:07)
  • 最低限アシストスコアの調整と、副兵装のLvの選択も出来ないと選択肢狭すぎて箱部屋ルールにしかならないぞ。 - 名無しさん (2022-03-18 15:30:32)
  • 勝利数稼ぐにしても交互にする方が安定するから自分はそうしてる。主Aは集まり悪くなりがち - 名無し (2022-02-08 10:52:12)
  • ややこしく書いてしまって申し訳無いけどAB交互の部屋の作り方は別に難しく無いんでやり方知らんからチムランとか主Aにしてる人は導入してみて欲しいっす - 名無し (2022-02-08 10:28:35)
    • チムランはともかく主Aは勝利数稼ぎたいからやってるんじゃね - 名無しさん (2022-02-08 10:32:58)
  • 続き それだけでいい。誰か抜けた後新しい人入ってきても待機画面のメンツの並びは変わらないし、一回抜けた人がまた入ってきても前と同じ上(下)からn番目に入るから人の入れ替わりによって誰がさっきA(B)やったかで混乱することもない。チムランだとBにばっかり偏るなんてこともザラだしそれで編成抜けも頻発するからAB交互はもっと普及して欲しいんで方法書いたっす - 名無し (2022-02-08 09:02:28)
  • 全員AB交互の部屋の作り方について、参加者揃ったら部屋主は上半分のメンツをABどっちかにして編成する→一戦終わる毎にそれをAB交互にする、 - 名無し (2022-02-08 08:50:58)
    • 公平に勝ち負け振り分けたいのかな?部屋の入り抜けまで考えたら自分は面倒だから、部屋主もろともランダム振り分けしてるな。 - 名無しさん (2022-02-08 08:55:50)
  • 箱部屋で『A勝主A』ってたまに見かけて、潔いけど入室する人って結構いるもんなんだなって毎回思う。自分が損するのは仕方ないけど、特定の人が必ず得をする事に協力するのはちょっとね...と思ってしまう - 名無しさん (2022-02-01 14:58:04)
    • 部屋立てて待つ手間を割いてくれてるからね。こちらは乗っかってるだけだし - 名無しさん (2022-02-01 15:05:56)
    • そんな小さい事気にするほどみみっちくないからまぁ・・・というか箱部屋ってグレーな談合してるのにそっちは気にしてるんだな - 名無しさん (2022-02-01 15:12:35)
      • そのグレーを使わずに毎回ちゃんとコンテナ回収してるって人おるん?w - 名無しさん (2022-02-02 02:27:11)
        • 談合はするけどホストA側とかそういう部分には敏感なんだなって言ってるだけで箱部屋を使用することに文句は別に言ってないけど? - 名無しさん (2022-02-02 06:07:13)
    • 200勝をとっとと終わらせてしまいたいので、 - 名無しさん (2022-02-01 15:26:45)
    • 間違いなく自己中ではあるし入室側で200回勝利を消化したいならまずスルーだな。 - 名無しさん (2022-02-01 16:37:44)
    • 偶に主 - 名無しさん (2022-02-01 21:35:32)
      • B側ってやってる人いるけどそう言う人の所に入りたいよね - 名無しさん (2022-02-01 21:36:32)
  • まーた箱部屋でカスマの検索が溢れかえるのか、あってもいいけどミックスアップだけ除外するフィルターくれよ - 名無しさん (2022-01-28 14:00:14)
    • いや、別にそれなら「ベーシック」とかで検索すればいいんでないかい? - 名無しさん (2022-01-28 21:07:53)
      • まぁそうなんだけど、ベーシック検索→エスマ検索→シンプル検索......ってやってると普通に手間だし出禁ポイントも爆速で加算されていくから除外検索欲しい気持ちは正直分かる。あと関係ないけど宇宙ランダムを右端に置いて宇ラ←指定なし→地ラにしてほしい - 横から (2022-01-28 21:25:54)
        • 出禁ポイントってなんぞやって思ったがそうか再検索し過ぎると一定時間カスマ入れないんだ - 名無しさん (2022-02-01 21:38:29)
          • 初めて知ったわ - 名無しさん (2022-02-02 01:35:15)
        • 宇ラ←指定なし→地ラ めちゃくちゃ同意。こういう至極簡単なところのユーザビリティが低いと開発への不信感が増すよね - 名無しさん (2022-09-12 14:57:44)
  • ヒャッハー!ミックスアップだぜぇ!この消化速度を待ってたんだァ! - 名無しさん (2022-01-28 13:55:51)
  • 今日初めて遊んだけど勝っても負けてもサクサク決着つくし押し引きも楽しいし…なんで今まで遊べなかったの - 名無しさん (2022-01-28 13:30:54)
  • やっぱりデイリーやる気なかったらミックスアップで消化できるの良いな - 名無しさん (2022-01-28 01:48:13)
  • やーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと対応か - 名無しさん (2022-01-27 15:24:10)
  • ミックスアップ復活したぞ! - 名無しさん (2022-01-27 14:35:06)
    • きこえるか きこえるだろう はるかな轟き - 名無しさん (2022-01-27 14:40:33)
    • 仕事後の少ない時間で任務消化出来る…助かる~(T_T) - 名無しさん (2022-01-27 14:49:46)
    • バトオペよ、私は帰ってきた!! - 名無しさん (2022-01-27 15:17:42)
    • ラグいレートに行ってられるか!私は箱部屋に帰るぞ! - 名無しさん (2022-01-27 15:23:38)
  • 直らないまま今回も月を跨ぎそうだしタイミング的にも遊戯王MDに人が流れていっちゃいそうだな。 - 名無しさん (2022-01-24 11:32:23)
  • 最悪カスマから無くなってもいいから週末のクイックだけでも復活して欲しいわ - 名無しさん (2022-01-23 23:34:09)
  • ミックスアップなくなってから何故かやる気なくなった - 名無しさん (2022-01-23 22:33:37)
    • ワイも日替わりやったらやめるからプレイ時間大幅に減ったわ。 - 名無しさん (2022-01-24 19:03:30)
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最終更新:2025年01月31日 00:10
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