リック・ディアス

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機体概要


  • 当初はγ(ガンマ)・ガンダムと呼ばれていた、エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社が共同開発した初の第2世代MS。
  • 機体の周囲360度にモニターを設置した「全天周囲型モニター」と、コクピット・ブロックのリニアレール上に設置した支柱の先にシートを配置する「リニアシート」が採用され、従来装甲の数分の一の厚さで同等の強度を実現する「ガンダリウムγ」の装甲を持ち、機体フレームに動力伝達機能を直接内蔵した「ムーバブル・フレーム」(可動型内骨格)を採用するという第2世代MSの基本を構築した画期的な機体。
  • 機体軽量化で推進剤搭載量が劇的に上昇し、重力下でもスラスターを使用した継続的なホバリングでの機動性を確保。内蔵式の各種装備も充実し、可動式ブースター・バインダーによる機体制御は、高い運動性を実現。
  • グリプス戦役においてエゥーゴを支えた傑作機。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500
機体HP 17000
耐実弾補正 22
耐ビーム補正 22
耐格闘補正 14
射撃補正 37
格闘補正 14
スピード 145
スラスター 65
旋回速度(地上)[度/秒] 57
旋回速度(宇宙)[度/秒] 63
格闘優先度
カウンター 地上:投げ 宇宙:膝蹴り
再出撃時間 17秒
必要階級
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10
中距離 12
遠距離 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装


射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
クレイ・バズーカ LV1 2300 6 7秒 18秒 1.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:?倍
機体同梱

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
クレイ・バズーカ[散弾] LV1 100 6 1.25秒 12秒 1.8秒 300m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:5% x15
現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
R・ディアス用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

頭部バルカン・ファランクス

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 85 40 600発/分 5秒 0.5秒 200m 850 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4%(25HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍

ビーム・ピストルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 18% 7発OH 235発/分 13秒 0.5秒 300m 1957 左右交互発射
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:10%(10HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
曲射
よろけ有
命中後5秒間、スピード低下効果付与
よろけ値:0%

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
瞬間噴射精密制御 LV1 LV1~ タックル発生時のスラスター消費量を20%軽減する
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 490 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 990 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
プロペラントタンク Lv1 1480 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加


備考

「いいMSだな、これは・・・」

  • 抽選配給期間
    • 2019年12月5日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年12月5日 14:00 ~ 2019年12月12日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Zガンダム』より参戦。一年戦争終結後、連邦政府と反連邦派の争いが活発化し始めたU.C.0080年代中期に、反連邦組織「エゥーゴ」向けにアナハイム・エレクトロニクス社が新開発したMS。当初の型式番号はRMS-099だが、後にMSA-099と呼ばれる。
  • 装甲に新素材のガンダリウムγを採用したためエゥーゴ指導者ブレックス・フォーラ准将によって「γガンダム」と名付けられたが、幹部のクワトロ・バジーナから「あまりに見た目が違い、ガンダム(初代)に失礼ではないか」との意見があり、改名された。現在の名前は、宇宙を意味するリックと、喜望峰の発見者バーソロミュー・ディアスを合わせたもの。
  • GPシリーズで導入された可動式ブースター付バインダーと全天周モニター、軽量かつルナ・チタニウムと同等の硬度を持つガンダリウム合金、ムーバブル・フレームなど、当時の最新技術の粋が結集されている。
  • これまでと比べて全く新機軸の機体となったため、「第2世代MS」の枠組みにカテゴライズされる。本機に用いられた新技術は後発機のスタンダードとなり、MSに爆発的な進化と発展をもたらした。
  • 生産後はほとんどがエゥーゴへ秘密裏に供与され、貴重な一線級の戦力として重用された。元々反連邦派のスポンサーであったアナハイムはこれ以降軍事的な援助を強化し、新たな兵器開発プログラム「Z計画」を開始、多くの新型機を供給することとなる。
  • 設計には旧ジオン技術者が多く関わり、アナハイムが過去に開発したガンダム試作2号機や、ジオン残党「アクシズ」から入手したドム系最終機の「ドワス」が参考にされた。
  • しかし、ジオン技術が多く使われているためか元連邦軍パイロットからは乗り心地の評判が悪かったり、高性能機ゆえ生産コストも高額になってしまい懐事情の寂しかったエゥーゴは主力量産機をネモに切り替えたため、大量生産には至らなかった。
  • 初期には一般機が黒、クワトロ機が赤で塗装されていたが、クワトロの活躍が評判となって以降はクワトロにあやかる&偽装目的で赤塗装が制式化された。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の射撃寄り地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。地上ではホバー移動になっている。
    • 『機動戦士Zガンダム』シリーズから同実装のネモと合わせて初の登場機となった。
    • 原作準拠で武装はクレイ・バズーカの他、バルカンやビームピストルなど多く揃っている。残念ながらトリモチランチャーは未実装の模様
      • 2019/12/19のアップデートでトリモチランチャーが追加された。実装後に武装が追加されたのは本機が初である。
  • 火力
    • 主兵装のクレイ・バズーカは威力が高い割にCTも短くバズーカ系で優秀な装備になっている。
    • 副武装のビームピストルx2やバルカンも追撃用として優秀な性能をしており、ASL付で当てやすく追撃に使いやすい。
    • ビームサーベルの威力は高いが格闘補正値があまり高くなく、コスト帯の割には格闘威力がやや低めになっている
  • 足回り・防御
    • HPはコスト500の汎用機としてはやや高めで射撃装甲値が高めで耐格数値はやや低めのバランス型
    • 足回りはホバー移動なのでやや癖はあるがスピードとスラスタースピード共に良好
    • 加えてマニューバーアーマーもあるため攻撃にも逃げにも転じやすい
  • 特長
    • 瞬間噴射精密制御という新スキルを有していて、タックルをしてもOHせずにブーストが2割程度残るようになっており、カウンターを失敗した際に回避をしてリカバリするなど応用が効く
    • 汎用機ながらマニューバーアーマーを有しており、ブースト撃ち可能なバルカンと併用してマニューバーを押し付けながら先手でよろけを取ることも可能。
    • 威力の高いバズーカからのビームピストルやバルカンによる追撃が優秀で射撃のみでも汎用機とは思えない火力を叩き出す。
  • 総論
    • 通常のバズ持ち汎用と同様に立ち回ることが可能ながら各種射撃武器で火力を出すことが得意な機体となっている。
      • そのため従来のバズ持ち汎用のように最前線でバズ格闘を狙うだけでなく,積極的に副武装を当て続けて敵の耐久を削る動きが可能となっている。
    • ホバーの挙動と格闘モーションに癖があるためドム系の機体になれていないと辛いかもしれない。
    • 図体がドム系準拠で被弾面積が大きいため、高コスト帯にいる強力な支援機にも悩まされやすい。


主兵装詳細

  • クレイ・バズーカ
    • 初期装備。こちらは普通のよろけの取れるバズーカで、ジャイアントバズの上位兵装。
    • 弾数は6発だが威力が高くCTも短い。リロードも遅くはなく扱いやすいバズーカ
    • 肩背負いではなく抱え持ちのため銃口が低い位置にあり、地上ではホバー移動も絡むため、慣れていないと当て勘が狂いやすい。最初は要習熟。
    • よろけ値が高いので追撃でビームを2発当てるとマニューバーアーマー相手によろけが取れる
  • クレイ・バズーカ[散弾]
    • 別途入手が必要な兵装。こちらはバズーカとは名ばかりのショットガン…とは少々異なる。15発同時発射。
    • 他のショットガンと違って発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾したところから放射状に炸裂する。放射範囲が狭めなのでフルヒットは狙いやすい。
    • よろけは1射フルヒットしても取れない、2射で蓄積よろけ可能。
    • この武装最大の特徴は発射間隔の短さ。短時間で連射出来るので、案外蓄積よろけを取りやすい。反面、相当な頻度で撃ちまくる事になるので弾切れも早く、クイックローダーの搭載を考慮したい。
  • R・ディアス用ビーム・サーベル
    • 専用サーベル。モーションはドム装甲強化型ジムのと同じ。
    • 地上ではホバー移動なので慣性が働く。宇宙では素直な挙動。
    • 威力は高いが格闘補正が低いためお世辞にも高火力とは言えない。基本はダウン取り用と割り切って使おう。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン・ファランクス
    • 頭部のカバーを展開してから発砲する実弾兵装。名称通り基本的な部分は頭部バルカンで、性能が諸々良くなっている。
    • ブースト射撃可能。25発でよろけ。弾数とよろけ値は下回るものの、射程が200と長くマニューバーと併用可能とGP02に使用感が近い。
    • バルカンとしては高威力であり高めの射撃補正も乗るのでそれなりのダメージを出せる。
    • 基本はビームピストルOH時の代用として追撃に用いる。
  • ビーム・ピストルx2
    • 両手にビーム兵装を1つずつ持って左右交互発射する。
    • 長押しで連射可能。ASL付。切り替えが早く追撃に使いやすい。射程も長めなので削りにも向いている。
    • OH復帰が早いため、使用都度OHするまで撃ち続けてしまっても問題ない。
    • よろけ値で見ると10発でよろけを取れるが速射7発でOHするため、蓄積よろけを取るにはバズーカやバルカンと併用を推奨。
  • 拳部トリモチ・ランチャー
    • 2019/12/19に後から追加された副兵装。右拳からトリモチ状の実弾を発射する。
    • 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。
    • 命中時によろけはあるが、よろけ値は持たない。盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。
    • 命中させると対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる模様。盾受けされても低下効果は発揮される。低下は歩行のみでブースト移動には影響しない。命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。

運用

  • 本機は所謂バズ汎用に該当する機体だが,一番の持ち味はビームピストルとバルカンによる射撃火力にある。そのため最前線で壁になるのではなく一歩引いた位置でカットに回りつつ優秀な副武装で火力を出す立ち回りが得意となっている。
  • 基本的には味方のバズと格闘でカットを意識して枚数が不利にならないようにしつつ,少しでも手が空いたら副武装をぶん回して火力を出して蓄積よろけも取れるようにしていきたい。
    • 特に味方がよろけやダウンしている敵への追撃に格闘で狙っている場合はビームピストルで追撃するといい。本機の格闘火力がやや低いのもあるが500コスト以上の現環境(2020/1/6時点)では耐格闘装甲を積むのが主流なのも相まって本機でN下をするよりもビームピストル6発を当てるだけの方が火力が出る場合も多い。味方の邪魔にもなりにくいので追撃はなるべく射撃を絡めることを意識しよう。
  • マニューバーア―マーがあるので強襲のように切り込む動きも出来るが,格闘火力と耐格が低めなのと旋回の低さと格闘優先度が中なのを考慮するとタイマンでもない限り積極的に狙う程のリターンはあまり無い。本機の立ち回り的にどちらかというと逃げに使う事が多くなるか。
  • 本機が初となる瞬間噴射精密制御はスラスターに余裕があるならタックルでオーバーヒートしなくなるものである。他機体より低リスクでカウンターを狙えるので覚えておこう。
    • なおカウンター自体のモーションは弱い為,追撃猶予は短めなのには注意。
    • 緊急回避制御Lv2のように扱う事も可能ではあるが,タックルなので硬直が長く前進しか出来ないのであまり融通は利かない。
  • 中距離での射撃戦にはビームピストルとバルカンのおかげでかなり強いが図体が,でかい図体と盾がないのが合わさってヘイトは高くなりがちなのは注意。被弾前にマニューバーアーマーを活かしてさっさと射線を切ろう。
  • 2019/12/09にトリモチ・ランチャーが追加された。切り替えが優秀な為クレイバズーカのCTをカバーしたりバズからのよろけ継続に使えたりと立ち回りがかなり強化された.

機体攻略法

  • ドムのようなバズ汎用ではあるが,副武装による射撃火力が高いので無暗に身体を晒しているとゴリゴリ削られるので注意。
  • タイマンではマニューバーアーマーがあるためゴリ押し格闘などにも注意が必要。ショットガン持ちの機体であれば積極的に止めに入ろう
  • 図体が大きく盾を持たないので射撃は当てやすい。放っておくと味方汎用に射撃で火力を出してくるので支援機ならば優先して狙うといい。
  • また,耐格闘装甲は低い為一旦捕まえてしまえば大きく削りやすいため格闘追撃はしっかり狙いたい。
  • 蓄積よろけを狙いやすい武装構成と高い射撃火力は強襲機にとっては中遠距離からでも大きな脅威となる。ただし格闘判定は中なため、懐に潜り込めば汎用機としてはそこまで怖い相手ではない。
  • タックルしてもスラスターが残っている可能性があるため、カウンターに失敗したとしても追撃で格闘を入れる際は注意が必要

コンボ一覧

  • 基本コンボ
    • N>下⇒N>下
    • N>下⇒バルカン
    • N>下⇒ビームピストル
    • バルカン×25(よろけ取ったら)→N>下⇒バルカン
    • バルカン×25(よろけ取ったら)→N>下⇒ビームピストル
  • クレイ・バズーカ
    • バズ→ビームピストル
    • バズ→N>下⇒N>下
    • バズ→N>下⇒ビームピストル
    • バズ→N>下⇒ビームピストル×3~4→下  
    • バルカン×25→N>下⇒N>下
    • バルカン×25→N>下⇒バズ→下
  • クレイ・バズーカ[散弾]
    • 散弾×2(よろけ取ったら)→N>下⇒散弾→N

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/12/05:新規追加
  • 2109/12/19:副兵装として、拳部トリモチ・ランチャー追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • 好きでよく乗ってるけど相手に火力支援…ゲルJなんかがいるとかなり厳しくなる。 積極的に狙われやすいデブホバーの宿命だから仕方ないが。 - 名無しさん (2020-01-25 19:05:41)
    • 強襲機に対して似たような事出来るからしゃーなし。 - 名無しさん (2020-01-26 01:40:33)
    • つ対ビ - 名無しさん (2020-01-26 08:59:36)
  • ホバーがなかなかに難しいな。いや、バズBPもバルカンもトリモチもエグいんだけども。mark2が余りにも強すぎて550だと出しにくいな。全然動けてねえなって感じても与ダメ8万出てるが・・・それでもなれないと動かしにくくてツラい。てかホバーなのに滑らないからN下当てにくいんじゃよ - 名無しさん (2020-01-25 16:17:34)
    • 他のホバーより滑るって話みたいよ?だから単発の格闘は当たるけど、N下はどっちかがすっぽ抜けるみたい。 - 名無しさん (2020-01-26 01:39:04)
  • Mk2のおかげで良機体ってイメージだけど本当いい機体だよ。誰かコメしてたけどパワー系アレックスってしっくりくる - 名無しさん (2020-01-23 21:15:12)
  • 脚壊しマンになりたいが、流石に500だとキツイか? - 名無しさん (2020-01-21 06:44:20)
    • 最低脚部3はあるだろうしなかなか難しい - 名無しさん (2020-01-22 03:31:57)
    • そもそも500が高火力環境だし脚壊れる前に終わる。 - 名無しさん (2020-01-26 01:43:26)
  • 火力はあるけど使いづらいな、動きが窮屈になっちゃう、ペドワよりなんかもっさりに感じる - 名無しさん (2020-01-20 08:24:19)
    • そうかなあ?射撃だけでも十分なアド取れるくせにMA持ちってのがほんと使ってて胡散臭いと思うんだけど。バズからピストルでうぇーいしつつヨロケ射撃飛んで来そうと思ったらスラ吹かして弾きつつ一旦遮蔽取るとかやってると相手すごいイライラしてそうと思う - 名無しさん (2020-01-20 11:20:58)
      • 火力は出せるけど長生きはできないんや~ - 名無しさん (2020-01-21 18:00:42)
        • それは中身の問題かなぁ - 名無しさん (2020-01-24 13:07:50)
  • 同じスペックでビームガンなし、地上適性、格闘寄りステータスのディジェ欲しくなる。百式BR持てるしホバータイプのゲルググって格闘当てやすそう。ビームガンないけど。 - 名無しさん (2020-01-19 13:03:35)
    • ドダイ乗ってるイメージしかないけどあれホバーなんか? - 名無しさん (2020-01-19 18:01:50)
    • 素ドムやん - 名無しさん (2020-01-21 00:55:18)
      • 未だに唐竹割り外すマンなので、多少横方向の動きがあったほうが当てやすいのよ… - 名無しさん (2020-01-23 14:54:31)
    • 地上適正もつくの確定だろうからホバーでも旋回は多少マシになりそうだよな。 - 名無しさん (2020-01-21 15:52:04)
  • 異常に慣性が付くせいか噴射で切り返ししてもブレーキで終わってしまうな… - 名無しさん (2020-01-18 02:26:30)
  • こいつの一番の強みはバズの威力がやばいことだよ - 名無しさん (2020-01-18 00:06:12)
  • サーベルの威力自体別に低くはないし格闘補正0ってわけでもないけどいざ殴ると威力低すぎてビックリする、横からの追撃でピストル撃てなければバルカン邪魔にならないバルカンで十分過ぎるな… - 名無しさん (2020-01-17 18:23:36)
    • 汎用なのに550強襲と同じ威力のサーベルを持っているMK2がおかしすぎるだけだよ - 名無しさん (2020-01-17 18:29:35)
    • それはMk-2の火力に毒されてるだけだ、コスト帯における格闘補正の数値や武器威力見れば十分平均レベルの問題ない格闘性能で、同コストのMk-2がおかしいだけだ - 名無しさん (2020-01-17 19:38:01)
    • 魔窟のせいで耐格積むのが流行ってるのもあるしな。素直に寝かす事を目的でいいと思うわ。 - 名無しさん (2020-01-18 00:40:33)
      • やっぱ寝かせてビームが大正義よな - 名無しさん (2020-01-18 08:46:26)
  • MK2に比べると大分劣ってると感じる。やっぱ格闘大正義やわ - 名無しさん (2020-01-16 11:28:44)
    • どっちも使うけどどっちも強い。純粋に火力出すことだけ考えるなら魔窟のが良いと思う。 - 名無しさん (2020-01-17 00:48:42)
    • タイプが違い過ぎてなあ、例えばゼフィなんかはほぼ上位互換のマークツーに劣ってると言い切れるが - 名無しさん (2020-01-17 03:44:35)
      • あいつ強制噴射とマニューバ持ってない上ブースト低いのかわいそうだな・・・ - 名無しさん (2020-01-17 22:01:38)
    • 射撃大正義やぞ。無人なんかは特に - 名無しさん (2020-01-20 11:00:39)
  • そういやディアスにはLv2がなかったな。mk2にLv2が最初からあったんだから割と早いうちから来そうなもんだが - 名無しさん (2020-01-15 23:54:45)
  • MKⅡ編成の中でこいつに乗ると、追撃・カット・ミリ削りとすごくうまくいく。生存能力も高くて粘れる。まさにいいMS。 - 名無しさん (2020-01-13 17:20:23)
  • 下の木にあったペドワとの使用感の違いを演習場で交互に乗り換えまくって確認してみた。格闘の間合いは恐らく同じ、多少脚の形が違うが対ミデアに右足基準で石タイル枚数を数えて見たが目に見える大きな差はなかった。次に慣性、リックディアスの方がレバーを離してからかなり進む。これは格闘でも同じでペドワ格闘モーションに入ると減速するのに対しリックディアスは格闘モーション終了くらいまで減速していない。動画で調べてるわけではないし1時間くらい交互に乗り続けてみた結果でしかないから異論があるならどうぞ。 - 名無しさん (2020-01-12 20:11:04)
    • 追記。N下の繋がりづらさの原因は慣性が良く乗る影響でN、下両方ともそれぞれ前進距離が長い。Nを当てること意識すると下が行き過ぎ、下を当てることを意識するとNが届かないということが起きやすい模様。その分バズ下などの確定距離が若干長い。 - 名無しさん (2020-01-13 19:30:01)
      • 道理で使い辛いと思った。ドム系と括るより個別に習熟しなきゃいけなかったのね。 - 名無しさん (2020-01-15 07:11:02)
        • というよりバズN下をやめるだけでやり易さが変わると思う。格闘補正も連撃補正も微妙だからバズ下して周りの状況に応じて下・ピストル・バルカンから選んで追撃するのが安定。N下はタックル後にカウンター貰わない状況とかに限定するといい、格闘でのカットは下単発かNまたはN横に絞るとスカるのは減ると思われる - 名無しさん (2020-01-17 00:44:18)
      • 凄くいい情報をいただき ありがとう! - 名無しさん (2020-01-18 13:15:36)
  • 特に意味はないがピストルを背中から発射したい、ラックに積んだまま撃てたよね? - 名無しさん (2020-01-12 18:54:08)
  • 脚部緩衝付いてるから脚部パーツはレベル1でもいい?脚部に割かないでいいと考えると大分パーツ組める - 名無しさん (2020-01-11 12:37:46)
    • なしでもあんまり脚は壊れたことないな - 名無しさん (2020-01-11 20:29:13)
    • 俺は脚3積んでる、支援にも絡みに行くこと多いからだけど。まぁプレイスタイルに応じて変えればいいのでは。 - 名無しさん (2020-01-11 21:26:48)
  • 散弾はこれ散弾のくせに近接より遠距離からちまちま与ダメ稼ぐやつじゃん 射程短くていいからマニュ貫通即よろけ欲しかったけど壊れんのかな? - 名無しさん (2020-01-11 04:21:36)
    • ただでさえ絶滅気味の強襲が完全に死滅するぞ - 名無しさん (2020-01-13 13:51:59)
    • それやるとあらゆる場面でMk-2より上になっちゃうから無理だよ・・・ - 名無しさん (2020-01-17 22:03:08)
  • 百式と百式カラーのリックディアス並んで行動してんの見ててくっそ面白いな。 性能的にはまだ無制限でも - 名無しさん (2020-01-10 13:57:07)
    • 全然やれるよね、こいつ。mk-Ⅱばっかり話題になるけど - 名無しさん (2020-01-10 13:58:17)
      • 普通にいけるぞ 足壊しやすいしな - 名無しさん (2020-01-10 23:46:05)
      • 開けたステージはコイツでインファイトになりやすいステージはマークツーで使い分けてるわ - 名無しさん (2020-01-11 00:10:56)
  • 脚と対格とスラスタを同時にもれないのがつらひよな - 名無しさん (2020-01-09 17:57:32)
    • 狭いマップはスラ諦めて、広いマップは耐格諦めればええんやで。今では味方にもマーク2多いし最前線でやらなくなって火力でるし。脚部は必須だと思うけど。 - 名無しさん (2020-01-10 08:29:16)
    • 開き直って射プロ格プロ対格強フレだけ積んだ。脚は緩衝材あるしスラスターもまぁ何とかなるかなと。 - 名無しさん (2020-01-10 12:56:10)
  • 実装当時は「なんやこのお手軽機体は」って思ってたけど、今では結構難しい機体と感じるようになった。魔窟も影響してるのかな - 名無しさん (2020-01-09 11:04:45)
    • 500以上が魔窟のおかげで格闘ダメの比重がかなり大きくなったからな。元々耐格低めで柔らかめな印象はついてたが、それがより際立つ感じになった - 名無しさん (2020-01-12 21:03:40)
  • 400ではペズン使ってるからホバー慣れたつもりになってたけど こいつになると途端に扱えなくなってしまう 図体とか機動性の違いかな? - 名無しさん (2020-01-08 13:37:04)
    • 武器の数が違うからかなー。武器予約使ってないならだけど。 - 名無しさん (2020-01-08 15:34:32)
    • ペズンと比べても旋回クッソ遅いからな - 名無しさん (2020-01-08 15:35:18)
      • 多分それですわ 軸が若干ずれた状態のN下をペズンのつもりでやると結構外してるんで - 木主 (2020-01-08 18:34:40)
      • wikiの情報が正しいなら数値上ペズンと旋回は同じっぽいが… - 名無しさん (2020-01-08 18:39:07)
    • 両方乗るけど体感でリックディアスのが届かない感じがするね。慣性の滑り距離なのかスラスピの違いなのかサーベルの長さなのかはわからんけどペズンと感覚が違うのは感じる。 - 名無しさん (2020-01-09 10:47:22)
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