ブロールマッチ

ブロールマッチとは?

  • 参加者全員がとなるゲームルールです。
  • 週末限定戦開催と、カスタムマッチで選択可能な特殊ルール戦。
  • 通常ルールと違い、個人戦。チームメンバーとの連携が不要となり、チーム戦で培ったセオリーが通じなくなる。
  • BRAWLを日本語で訳すと乱闘、つまり勝者はただ一人、全員が敵の大乱闘バトル!
  • 制限時間は7分。カスタムマッチでのコスト制限は最低200から無制限まで。参加人数は2~12人が設定可能となっている。
    • 週末限定戦では10人と12人が選出されている。
  • 個人戦のため、グループマッチは不可能。チャットも反応しなくなります。

1.勝者は一人、最もスコアの高いパイロットが勝利

  • ブロールマッチでは、戦闘終了時に最もスコアの高いパイロットが勝利します。
  • スコアは敵MS/敵歩兵の撃破、敵MSの撃破アシスト、敵のスコア奪取によって獲得することができます。

2.敵を撃破し、スコアを奪取

  • ブロールマッチでは、敵を撃破した際に、機体コスト等に加えて相手のスコアを奪取できます。
  • 奪取できるスコアは固定レート(割合)となり、相手の所持スコアが多いほど増加します。
  • 従来のルールと同じでMS撃破アシストが存在し、HPを一定以上削った敵が他の人に撃破されてもアシストスコアを獲得できる。

3.自身の順位とスコアの他、相手のスコアも確認可能

  • 自身の順位とスコアは画面左に常に表示される他、ミニマップに捉えた状態であれば、相手のスコアも確認することができます。
  • 上述通り、スコアの高い相手を撃破した方が獲得スコアも多くなるため、相手のスコアを見て攻撃する対象を選ぶのも戦術の一つです。

4.上位3名はパイロット情報が共有される

  • スコアの獲得によって暫定順位が3位以内に入ったパイロットは、パイロット情報が参加者全員に共有されます。
  • 戦闘中、画面左に上位3名の搭乗MSやスコアどころかHPまでが共有されるため、上位者はより狙われやすい立場となります。
  • MSの頭上に表示されるスコアにも順位が表示されるようになります。
  • 1~3位の人はミニマップ内でもエースマッチのように強調表示されます。
  • そのためスキル「高性能レーダー」所持者は索敵で優位になれます。

5.トップを目指すためには

  • 相手のスコアを見ながら、戦う相手を選び、自分がやられるタイミングも選び、スコアをうまく調整しながら最後にスコアを最も高くする のが求められる。
  • 単純に目前の敵を叩いているだけでは最後の勝利者にはなれないルールとなっている。
  • 隠れていても、再出撃前の視点では見えているので追われやすい。またスコアが低すぎても逆転の目は無いといえる。
    • 6位くらいをキープして最後の1~2分に一気に稼ぐのは有効な戦術の一つ。
    • 隠れ続けるのは良くないが、他人にHPを削らせてキルを奪ういわゆるハイエナに徹するのも戦術の一つ。

ブロールマッチにおけるルール一覧

戦闘の基礎

  • 戦闘開始時は、すべてのパイロットが距離をとった状態からスタートします。
  • 中継地点は最初から制圧された状態となり、すべての中継地点から再出撃が可能です。
    • 拠点が存在しないため、再出撃地点は中継地点のみ。と従来より2箇所少なくなっている。
    • 北極基地は戦闘開始時の立ち位置で、再出撃時にA/B中継地点の、ブリッジ上or下になるかが決まる。
    • 例外的に資源衛星だけは中継地点が通常1つしか存在しないためか、本ルールでは増設されている。

  • 再出撃待機中の、上空からの視点では、敵がで表示されます。これは水中やステルス状態の人も見えます
  • 再出撃までの待機時間が通常ルールに比べ短縮されているため、より多くの時間MSでの戦闘が行えます。
  • 一定時間が過ぎると自動で再出撃します。上空視点になってからコスト変動無しの20秒固定
    • この強制出撃時間は再出撃待機時間とは別にカウントされています。結果的に高コストになるほど強制出撃までの時間も短くなってます。

パイロット関連

  • パイロット関連の行動は全て不可になっています。
    • MSから降りる
    • MSからの緊急脱出
    • 敵MSの鹵獲
    • 中継地点の制圧
    • 拠点への爆弾設置/解除
    • パイロットでの再出撃

リペア関連

  • 以下の行動で、「MSのリペア」が開始されます。
    • 地上:「しゃがみor伏せ」をした状態で一定時間が経過
    • 宇宙:「その場に静止」した状態で一定時間が経過

兵装・スキル関連

  • カメラガン等で対象をSPOT状態にした場合、SPOT状態にした敵以外の全員に情報共有されます。
  • スキル「観測情報連結」所持者は、ミニマップ範囲内の敵HPが表示されます。
  • スキル「ステルス」所持者は、ミニマップに捉えられるまで相手側からスコアが見えなくなります。
    • MSの頭上の順位表示もステルス効果範囲だと見えなくなります。
    • 画面左側の3位までのスコアにはアイコンが出て分かってしまう部分は基本仕様のため変わりません。
    • 「ステルス」LV3所持者は、効果通りにスコアがほぼ見えなくなります。
  • スキル「偽装伝達装置」所持者は、効果があるのでミニマップでは偽装表示されています。

任務・報酬関連

  • 与ダメやアシストは任務にカウントされる。
  • 勝利任務は1位達成時のみカウントされる。
  • ライバルは無いので、ライバル絡みの任務は達成できない。
  • コンテナはドロップする。ドロップ確率も変わらない。
  • 激励は使用可能。効果が出るのは当然自分のみ。

苦手カテゴリ数に応じた補正

  • 戦闘時、敵機として存在する苦手カテゴリの機数に応じて、自機の攻撃補正、防御補正が上昇する。
  • この値は、与えたor受けた攻撃の、ダメージ計算を行った最終値に補正としてかかる。

苦手カテゴリ機体数 攻撃補正&防御上昇
0 無し
1 無し
2 無し
3 10%
4 15%
5 20%
6 25%
7 30%
8 35%
9 40%
10 45%
11 50%

スコア差補正

  • 1位のパイロットとのスコア差によって、機体の攻撃力と防御力に「スコア差補正」が掛かります。
  • 1位とのスコア差があるほど機体が強化されるため、逆転を目指しやすくなります。
  • 1位以外は最低+1%がつく。最大+20%。
    • 支援機カテゴリのみ、最大+50%まで上がる。
  • 補正の上昇は要検証。 ※数値幅ではなく割合比較?

ブロールマッチのスコア一覧

  • MS撃破時
    • MS撃破:撃破した機体コスト
    • パイロット撃破:パイロットのコスト
    • スコア奪取:撃破したパイロットが所持するスコアの15%
  • アシストスコア獲得時
    • MS撃破アシスト:撃破された機体コストの30%
    • 奪取アシスト:撃破されたパイロットが所持するスコアの5%
      ※奪取アシストは加算のみとなり、撃破されたパイロットのスコアは減算されません。

アップデート履歴

  • 2021/04/22:週末限定戦とカスタムマッチ用に新規追加
  • 2021/05/27:カスタムマッチでルームを作成する際、奇数人数を設定できるように変更
    • 画面左に表示される上位3名のパイロット情報に「HPゲージ」を表示するに変更
  • 2021/11/25:調整
    • 苦手カテゴリ数に応じた補正の実装
    • 試合時間変更
      • 8分 → 7分
  • 2021/12/16:苦手カテゴリ数に応じた補正の改修
    • 戦闘中に与えたor受けたダメージの最終値に「苦手カテゴリ数に応じた補正」が適用されるように改修
  • 2022/02/24:調整
    • 支援機でブロールマッチに出撃した場合の「スコア差補正」を上昇
      • 最大20% → 最大50%

コメント欄

過去ログ 1


  • 人は分かり合えるんだ、たとえ敵同士だとしても!と思って敵見つけてはシャゲダンしてたら3人に1人くらい味方になってくれてめっちゃ嬉しかった。 - 名無しさん (2022-05-22 21:47:25)
  • 最近、支援機に乗ってわざと補正MAXにしてから上位陣を追いかけ回すという変則プレイしてる。スナカスで脚折とか耐性盛りのノミデスで効かんわ!とか楽しい。 - 名無しさん (2022-05-08 11:14:59)
  • 少人数の部屋は外国人たちのチーミング部屋なのかよ。ミックスアップといい変な遊び方が好きだな。 - 名無しさん (2022-05-03 23:45:24)
    • j自分たちは連携出来て相手は連携のない烏合の衆、これほど楽な戦いもないでしょう? - 名無しさん (2022-05-04 11:52:09)
  • もともとものバトオペの時点でよろけやダウンによる拘束ってストレスの強い部分があるのに、援護もカットも挟み込みもない全方位敵とかクソゲー化する要素が多すぎるんだよ。 - 名無しさん (2022-03-27 18:30:15)
    • バトルロイヤルってそういうもんでは - 名無しさん (2022-03-27 18:46:55)
      • 全方位敵は珍しくないけど通常射撃で拘束されるだとか下格で長時間無防備になるゲームは基本的に無いね。あっても固有スキルだとかで乱発できない - (2022-05-04 04:17:06)
  • ランクマッチでも強襲機一強だったな。バランス悪すぎ - 名無しさん (2022-03-22 18:52:55)
  • 順位はあくまでポイントの1つにして総合偏差値で順位付ければいいんじゃないかな。まぁそれだとバトロワの意味なくなるけど - (2022-03-21 20:57:36)
  • 1位以外全員負けの演出変えて欲しいな。何回もやってるとやる気失せる - 名無しさん (2022-03-20 19:14:34)
    • 3位までは勝ち演出でいいよな - 名無しさん (2022-03-22 07:50:14)
      • せっかく引き分けモーション作ってるんだしそれでもいいかも - 名無しさん (2022-03-27 18:49:01)
      • GTsportだと3位まで勝利演出だったね - 名無しさん (2022-03-27 18:50:10)
  • 与ダメにもっと重みを付けてほしい。できれば陽動も欲しいけど計算できないだろうから。積極的にマッチに参加しないヘイト下げが過ぎる - 名無しさん (2022-03-20 18:32:37)
    • 与ダメばかり重視してしまうと、火力の高い機体でしか戦果を出せなくなってしまうので、被ダメや被撃破、陽動など他の要素にも重みを付けないとバランスがさらに悪くなりそう。火力の高い機体は撃破数や与ダメでポイントを稼ぎ、火力の低い機体はハイエナや生存率の高さなんかで上位を狙う感じで、機体の特徴を活かせるようなバランスが個人的には理想だね。まあ、そんな調整は難しいだろうけど…。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2022-03-22 00:42:44)
  • 最後に上位落とせばいいだけの割に試合時間が長すぎるから、一試合を4分くらいにしてくれ - 名無しさん (2022-03-19 15:54:29)
  • 中距離の高台で射撃してくる相手をうまみが少ないと軽視するプレイヤーが大体で、最後はそういうのにスコア攫われる試合ばかりなんだが、やっぱり目の前の敵を殴るほうがいいのか? - 名無しさん (2022-03-19 13:25:23)
    • 自分なら目の前の機体をまとめて薙ぎ倒す方が与ダメとスコアも伸びると思う。乱戦中ならなおさら。高台の奴は射線切れる所に移動して無視もしくは接近して自分で相手した方が気持ち的に楽。リスポした機体やステルスが狙ってくれるなら押し付けて移動する。 - 名無しさん (2022-03-19 17:09:09)
  • このルール1位狙わない愉快犯が混ざるとなんも面白く無いからな。ルール全面的に変えて1位撃破以外はスコア取得不可くらいにしないとアホが止まらんよ。 - 名無しさん (2022-02-23 23:56:06)
    • それだけ目の前の事しか見えてないヤツが多いってことや - 名無しさん (2022-02-24 06:47:22)
    • そんなルールにしたら、試合終了間際に1位倒した奴が最終的に1位になるという、さらに面白くないルールになるよ。 - 名無しさん (2022-02-24 08:32:41)
      • 与ダメに実質意味がないからね。ある程度エンタメが分かってないと - 名無しさん (2022-03-18 23:46:41)
      • 今も実際そんなもんやろ。終盤にやられたら1位から8位まで落とされるし、逆に残り数秒で4位から1位に上がることもあったし - 名無しさん (2022-03-19 07:50:55)
        • 今もそんなもんなのに、さらに悪化させてどうすんだってことよ。 - 名無しさん (2022-03-20 01:19:37)
    • ジュアッグで和平交渉するけどゆるしてクレメンス - 名無しさん (2022-03-19 08:02:05)
    • 1位狙わない方がいい場面もあるからな - 名無しさん (2022-03-19 12:16:58)
    • よっぽどスコア差開いてない限り4~6位辺りからラストだけ1位墜とせば逆転1位も狙えるからなぁ - 名無しさん (2022-03-19 12:56:18)
  • プレイミスしても人に迷惑がかからないから好き - 名無しさん (2022-02-23 23:12:03)
  • 運営馬鹿なのかなっていう感じの修正入れてきたな。スコア補正すればよろけハメで終わる支援機が楽しめると思ってんのか?ハイエナ狙えだけのクソゲーにする気かよ - 名無しさん (2022-02-23 04:52:52)
    • 補正が高ければ芋ハイエナでワンチャンあるかな - 名無しさん (2022-02-23 11:16:46)
    • それ言い出したら前回の時点でハイエナチャー格ゲーではあったから今さら感はあるけど、タイマンするだけ損が加速するな。 - 名無しさん (2022-02-23 13:25:19)
    • 元々ハイエナガン逃げおきらくリンチが最適解なのに今更過ぎる - 名無しさん (2022-02-24 00:03:43)
  • ブロマって通報機能ありますか? - 名無しさん (2022-02-07 17:10:38)
  • 不利補正の入っても支援の扱いの悪さは変わらんね。インファイトはもちろんできないいままだし当然だけど。 - 名無しさん (2022-01-09 17:25:36)
  • 「戦闘中に与えたor受けたダメージの最終値に「苦手カテゴリ数に応じた補正」が適用」、ますます強襲一強時代だな。アホくさ。補正辞めてカテゴリ廃止しろよ… - 名無しさん (2021-12-18 01:48:18)
  • ランクマッチより次の限定任務のアシスト与ダメ稼ぎの方がブロールが適切って皮肉ね - 名無しさん (2021-12-09 22:07:58)
  • ブロールマッチひたすらやってたら命中率とマップ視認力が上がった気がする - 名無しさん (2021-12-06 12:27:02)
  • 最多被ダメのボーナス得点があれば積極的に上位を維持する理由になるのでは、と思ったが殴られて喜ぶ層は多くないか - 名無しさん (2021-12-05 22:22:30)
  • 次は強襲だけ汎用だけ支援だけって縛り決めてやろうや。 - 名無しさん (2021-12-05 18:27:21)
    • あーいいかも。ずっとはなんだから日替わりで強襲の日汎用の日支援の日。いや待てよ、3試合分の結果が必要だからそれぞれ強襲でのトップスコア、汎用でのトップスコア、支援でのトップスコアという形でもいいな - 名無しさん (2021-12-05 20:25:01)
    • 3すくみで役割とそれに合わせた性能にされちゃってるからある程度範囲は絞った方が良さそうね。いっそのこと素ガン全一決めるとかでもよさそう。 - 名無しさん (2021-12-06 13:24:51)
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最終更新:2022年03月01日 17:49