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機体概要
- 一年戦争後、地球連邦軍が元ジオン公国軍系の技術者に開発させた量産機で、ザク系の外装ではあるが、地球連邦軍系の技術を取り入れた新設計の機体。
- 戦後の混乱期では軍事力の急務な回復を進める一方で、賠償問題や軍備縮小の世論が影を差し、これまでと一線を画する必要から、素材や技術の流用でコストダウンを優先した開発体制が構築される。その結果、機体のジェネレーターと各種兵装システムとの調整、統合はうまく機能せず、出力面においてビーム兵装の同時使用が行えないなどの不具合を生む。
- その一方で、一年戦争時代のMSから進化を遂げた第2世代MSが備える条件の一つである、全天周囲モニターとリニアシートを採用したコクピットの搭載で操作環境が改善され、基本性能の向上、スラスターの強化もあわせ扱いやすい機体となっていたため、数多く生産、実戦配備された。なお、本機は各出力の再調整により、問題点であったビーム兵器の同時運用が可能な個体となっている。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
400 |
450 |
500 |
|
|
|
|
|
機体HP |
15000 |
16500 |
18000 |
|
|
|
|
|
耐実弾補正 |
20 |
22 |
24 |
|
|
|
|
|
耐ビーム補正 |
16 |
18 |
20 |
|
|
|
|
|
耐格闘補正 |
18 |
20 |
22 |
|
|
|
|
|
射撃補正 |
12 |
14 |
16 |
|
|
|
|
|
格闘補正 |
28 |
31 |
34 |
|
|
|
|
|
スピード |
130 |
高速移動 |
190 |
スラスター |
60 |
旋回(地上)[度/秒] |
57 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
66(盾装備時:64) |
格闘判定力 |
中 |
カウンター |
地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
13秒 |
13秒 |
14秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆ |
☆☆ |
☆☆ |
|
|
|
|
|
必要リサイクル チケット |
215 |
250 |
270 |
|
|
|
|
|
必要階級 |
二等兵01 |
中尉01 |
|
|
|
|
|
必要DP |
10100 |
10200 |
147000 |
|
|
|
|
|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
11 |
12 |
13 |
|
|
|
|
|
中距離 |
12 |
14 |
16 |
|
|
|
|
|
遠距離 |
5 |
6 |
7 |
|
|
|
|
|
連撃補正
連撃数 |
標準倍率 |
ビーム・サーベル倍率 |
ヒート・ホーク倍率 |
1撃目 |
100% |
100% |
100% |
2撃目 |
50% |
50% |
50% |
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
ビーム・サーベル倍率 |
ヒート・ホーク倍率 |
N格 |
100% |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
75% |
下格 |
130% |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
DP |
ザク・マシンガン改 |
LV1 |
160 |
40 |
400発/分 |
6秒 |
0.5秒 |
250m |
1067 |
移動射撃可 よろけ値:8%(13HIT) 局部補正:1.2倍 シールド補正:0.3倍 |
機体同梱 |
LV2 |
167 |
42 |
1133 |
5800 |
LV3 |
176 |
44 |
1173 |
124900 |
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
DP |
ハイパー・バズーカ[改良型] |
LV1 |
1500 |
12 |
7.4秒 |
13秒 |
1.7秒 |
375m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:80% 局部補正:0.8倍 シールド補正:1.5倍 |
機体同梱 |
LV2 |
1575 |
380m |
2800 |
LV3 |
1650 |
385m |
3300 |
LV4 |
1725 |
390m |
3800 |
LV5 |
1800 |
395m |
77400 |
武器名 |
LV |
威力 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
マラサイ用ビーム・ライフル |
LV1 |
1500 |
6発OH |
7秒 |
16秒 |
1秒 |
300m |
Eパック式弾数所持 移動射撃可 即撃ちよろけ有 よろけ値:10% 局部補正:1.2倍 シールド補正:1.1倍 |
機体同梱 |
LV2 |
1575 |
305m |
5800 |
LV3 |
1650 |
310m |
122300 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
ハイザック用ビーム・サーベル |
LV1 |
1900 |
2.5秒 |
0.77秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
1995 |
5300 |
LV3 |
2060 |
5800 |
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
ハイザック用ヒート・ホーク |
LV1 |
2150 |
2秒 |
0.5秒 |
|
4800 |
LV2 |
2300 |
5300 |
LV3 |
2450 |
78300 |
副兵装
ハンド・グレネードE[強化]
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1100 |
3 |
2.5秒 (75fps) |
13秒 |
1秒 |
150m |
移動射撃可 ひるみ有 よろけ値:50% シールド補正0.7倍 |
LV2 |
1165 |
LV3 |
1230 |
ハイザックシールド
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
シールドHP |
3500 |
3850 |
4200 |
サイズ |
L |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
脚部ショックアブソーバー |
LV2 |
LV1~ |
着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後
20%
回避行動
10%
脚部負荷発生後の回復速度を
1%
上昇。 |
|
緊急回避制御 |
LV1 |
LV1~ |
回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 |
スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
攻撃 |
格闘連撃制御 |
LV1 |
LV1~ |
格闘攻撃を最大
2回
まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
|
防御 |
耐爆機構 |
LV1 |
LV1~ |
MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 |
|
脚部特殊緩衝材 |
LV1 |
LV1~ |
脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を
10%
軽減する。 |
宇宙でもダメージ軽減は効果対象 |
索敵・支援 |
前線維持支援システム |
LV1 |
LV1~ |
自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。 スキル所持者が増えるごとに
5%
短縮。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
シールド構造強化 |
Lv1 |
240 |
290 |
330 |
|
|
|
|
|
シールドHPが100増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
シールドHPが200増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
480 |
580 |
660 |
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
AD-FCS |
Lv1 |
730 |
870 |
1000 |
|
|
|
|
|
射撃補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が2増加 |
AD-PA |
Lv1 |
1220 |
1450 |
1670 |
|
|
|
|
|
格闘補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正が2増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
フレーム補強 |
Lv3 |
2440 |
2900 |
3340 |
|
|
|
|
|
機体HPが500増加 |
AD-FCS |
Lv3 |
3660 |
4350 |
5010 |
|
|
|
|
|
射撃補正が4増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- ★★ ハイザック LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~)
- 確率アップ期間
- 2019年12月12日 14:00 ~ 2019年12月19日 13:59 [予定]
機体情報
- 『機動戦士Zガンダム』より参戦。連邦軍再編計画の一環として、ザク系とジム系のハイブリッドを目指して設計された新型汎用MS。一年戦争後に初めてゼロから新造された機体でもある。型式番号RMS-106。
- 終戦後数々のジオン製MSを接収した連邦軍は、特に汎用性と完成度に優れたザク・シリーズに着目。堅実なザクの設計をベースに連邦系の先端技術を導入することで、安価かつ高性能な新型機を生み出せると考えたのである。
- 母体となるザクはF-2型やFZ型が選ばれ、バックパックや推進機器はR-2型のものが参考にされた。動力系統はジオンの流体パルス駆動と連邦のフィールド・モーターの併用であり、アクト・ザクに似たシステムとなっている。
- 全周囲モニターこそ備えるものの、ムーバブル・フレームが採用されていないため、正確には第2世代MSではない。
- 宇宙世紀0084年内には試作機の「RX-106」が完成し、コンセプトの優秀さが証明された。しかし量産機としてはコストが高すぎたため、生産担当のアナハイム・エレクトロニクス社により仕様が変更され、「YRMS-106」が誕生。これを量産したのがハイザックである。
- だが数度の設計変更や技術的な複雑さ、アナハイムと連邦系企業の部品の相性の悪さが祟り、エネルギー供給の不具合でビーム兵器の同時ドライブが不可能となる等、最終的な完成度はそれほど高くないものとなってしまった。
- 本作では改修された個体としてビームライフルとサーベルの混載装備も可能とのこと。
※徳島氏のツイート
- 性能は旧式のジムⅡに勝るが、あまりにジオンめいた見た目ゆえに現場の反応は複雑であった。また連邦内の保守派はアナハイムや旧ジオン系技師に不信感を抱き、純粋な連邦由来のテクノロジーだけを用いたMSの開発に着手する。
- 量産は0085年から開始され、ジオン残党鎮圧を担う精鋭部隊「ティターンズ」をはじめ、連邦正規軍やジオン共和国などに広く配備された。制式な機体色はブルーだが、ティターンズは残党への威圧効果と象徴性を鑑みて、あえてザクと同じ緑のカラーリングを採用している。
- 本機を見たジオン残党は「あんなものはザクではない」と憤慨。アクシズに至っては正当後継機としてザクⅢを開発した。ただ、ジオン共和国や袖付きなどは払い下げ品を使用している。
機体考察
概要
- コスト400~の地上宇宙両用汎用機。両用だが
宇宙適正有り
火力
- 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正はコスト帯でも高い部類であり、コスト帯でトップクラス。逆に射撃補正はワーストクラスとなる。
- バズの他に弾数式BR、よろけ値とDPSの高いマシンガンを装備できるなど、射撃手兵装のレパートリーが豊富。
- 格闘兵装もモーションの優秀なサーベルと、威力の高い斧から選べるなどカスタマイズ性が高い。
- 特に斧はこのコストの汎用機が持てるものとしては威力が一回り以上高く、高い格闘補正と相まって強力な一撃を見舞うことが出来る。
足回り・防御
- スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能のどれを取っても平凡。逆に言えば平均的な足回りを確保しているとも。宇宙では環境適正と高性能AMBACによって地上より僅かに快適に動くことが出来る。
- ゲルググ系より少し小柄ながらHPはゲルググ並に高く、しかもLサイズシールド持ち。シールドHP差でゲルググ系には一歩及ばないものの、ヒットボックス対比では高い耐久性を有する。
- 防御補正は耐実弾>耐格闘>耐ビームの順に高い変則的バランス型。各数値の差は誤差範囲内なので、あまり気にしなくていい。
- 補正値合計がコスト帯で二回りほど高く、初期でコスト500汎用機に匹敵する数値を持っている。なので各数値を個別に見ても、コスト帯で高めの数値をキープしている頑強さ。
- ジオン系のシルエットを有しているため、同コストの連邦系機体と比較すると足がでかい。だが脚部特殊緩衝材Lv1を有しているため、脚の大きさはあまりハンデにならない。
特長
- 高耐久かつ、高い格闘火力を持つため、前線維持汎用としてだけでなく、切込み隊長としても活躍が期待できる。
- 兵装レパートリーも豊富なので自分の好みに合った機体運用がしやすい。
総論
- 高い耐久性能と豊富な武装の組み合わせ、そして優秀な格闘火力を有する近距離向け汎用機。
- 優秀な射撃兵装に、グレによる追撃も行えるため射撃性能も平均以上であり、射撃・格闘戦と戦場を選ばない。
- ジオン系のように被弾面積はそこそこあるが、高い耐久性能やシールド・スキルもあるため汎用機としては硬い部類。前線構築要員としては売ってつけのタフネスを有する。
- 武装のレパートリーこそ豊富だが、強力な斧やタイマンで使いやすいBRなど別途入手が必要な武装も有り、思うようなカスタマイズができないこともある。
- どのマップでも通用する汎用性を有するが、最大射程が400mに届かないために港湾基地や砂漠地帯で撃ち合いになると射程圏外で性能を発揮しにくくなるため苦手。
- 乗り手に合わせてカスタマイズできる汎用性や、少しの失敗ならリカバリーできるタフネスから初心者向き。
主兵装詳細
- 連射速度とよろけ値の高いマシンガン。
- 集弾性能も良くよろけ取りも狙いやすいマシンガンとしてはとても優秀。
- ステータス的に格闘型な本機だと殴りに行くタイミングが取りづらかったりと相性が悪い部分もある。
- とはいえ、相性の悪さを差し引いてもマシンガン汎用として十分な運用が可能。
- 近年はこの装備を運用できる支援機「アイザック」の登場によって、本機でこのマシンガンを運用する旨味は少なくなった。
- パワード・ジムの初期装備であるバズーカ。現在は最初からLv1を所持している。
- ハイパー・バズーカより威力が高く、Lv1で無印Lv5と同等。装弾数は2発多い。但し、発射間隔とリロード時間が増加している。
- 取り扱いは発射間隔の都合、ロケット・ランチャーのが近い。
- 他機体と違って肩背負いではなく抱え持ち。銃口が普段より低い位置になるので当て勘の違いに注意。
- 下記のBRと比較して近距離でのよろけを取りやすいというのが特長。爆風があるため足元狙いで引っ掛けやすく、また下半身を狙うため相手のシールドに邪魔されにくい。弾数も多いため継戦能力や連戦にも適正がある一方、弾速が遅いため中距離など少し離れた相手には取り回しで劣る。
- マラサイ用だが本機も装備可能。初期装備でないため別途入手が必要。
- 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。
- ビームながら
弾数
を持ち、6発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。
- リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
- アクトザクBRなどと比べてOH管理に気を回す必要がない一方、CTがバズ並にあるので格闘追撃に組み込めないなど無理が効かない。更にリロードに必要な時間が長く、兎に角無駄撃ちが許されない武器である。必要なタイミングで必中させることを心がけよう。
- 上記のバズと比べると弾速が早いためにタイマンでの読み合いに強く、少し離れた敵にも当てやすいなど取り回しに優れる。一方で爆風が無いためより正確なエイムを必要とする他、大型シールドには攻撃を吸われやすい欠点もある。
- 専用サーベル。安心と信頼の連邦サーベル系標準モーション。
- 威力自体はガンダムサーベルと同等。補正の分だけわずかに勝っている。
- 専用の大型ヒート・ホーク。初期装備でないため別途入手が必要。モーションはヒート・ホークと同じ。
- 大型だが通常のよろけで、威力が高く、CTと切り替え時間短めなのが特徴。
- 本機の高い格闘補正を遺憾なく発揮できる装備であるため、使いこなせるならこちらを使っていきたい。
- 発生が早く、乱戦においては即下をねじ込めるタイミングには積極的にねじ込んでいくと、枚数有利を作り出すことが可能である。
副兵装詳細
ハンド・グレネードE[強化]
- 放物線を描いて飛ぶ手榴弾。他の手榴弾よりよろけ値が高い。BZの後にグレネードを当てれば、MAを割れることを覚えておいて損はない。
- 移動しながら使用できる武装としては火力がかなり高い。
- 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。
- 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
- 主用途は牽制や歩兵処理、射撃での追撃用。射撃補正があまり高くない上、威力もまあまあなので無いよりはマシな装備。
ハイザック用シールド
運用
- 典型的な近距離格闘型汎用機をZ世代にアップデートしたような機体。
- 主兵装は近距離集団戦向きなバズまたは中距離にも対応できるタイマン向きなBRを状況と好みで選択すれば良い。
- マシンガンは武器性能が超優秀なためにマシンガン汎用として十分に運用可能。だが機体ステータスとは根本的に相性が悪く、その性能を十全に発揮できない。発揮できないのにマシンガン汎用として十分に運用できるのがこのマシンガンの恐ろしいところ。ちなみに即よろけ射撃を一切持たないため、近距離戦や遭遇戦、味方へのフォローが苦手など、味方への依存度は高い。
- 格闘武装は範囲が広いサーベルと発生と威力に優れる斧のどちらかを選択できる。ステータスが格闘型な本機では斧を装備して最大火力を出したいところ。斧を持った場合は連撃火力でもジム・カスタムを超えるようになる。とはいえサーベルのモーションも捨てたものではないため、結局は好みの問題となる。
- 格闘型汎用機らしく、基本は前線で相手を牽制しつつ、隙を突いて強力な格闘攻撃をねじ込むのがセオリー。射撃による睨み合い中でもグレによる追撃ができるため、射撃戦もある程度こなせるのは嬉しいところ。
- とはいえ格闘優先度は中であるため、強襲機全般や汎用機の一部に格闘を合わせられると斬り負ける点には注意。
- 足が若干太いため、近距離での読み合いでは被弾面積の分だけ若干不利になる。そのために足元を狙われやすい平地は若干苦手。ある程度起伏や障害物を利用できるステージではその弱点を気にせずに済む。
機体攻略法
- 格闘攻撃力の高い機体であるため、接近戦を仕掛ける時はそれなりの覚悟と慎重さが必要。特にBR持ちにタイマンを仕掛ける際は注意が必要。
- 射撃戦でもグレ追撃してくることから鬱陶しい。幸いに射撃攻撃力は大したことがないため、支援機の追撃が無さそうなら冷静に反撃したい。
- 被弾面積がそこそこ大きいため、平地での読み合いでは若干有利に立ち回りやすい。特に支援機は狙いやすいので、不用心なやつは積極的に撃ち落としたいところ。
- 強襲機も主兵装+グレでMAを抜かれる事があるため注意。特に斧でのコンボを喰らおうものなら洒落にならないので、無力化できる自身がない場合はあまり近寄りたくない相手。
- 格闘が強力だが格闘優先度自体は中なので、搭乗機体の格闘優先度が強なら強引に斬りに行くのも手。
コンボ一覧
※編集者へ:略号を追加したい場合には
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記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年01月27日 13:45