ハイザック

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機体概要


  • 一年戦争後、地球連邦軍が元ジオン公国軍系の技術者に開発させた量産機で、ザク系の外装ではあるが、地球連邦軍系の技術を取り入れた新設計の機体。
  • 戦後の混乱期では軍事力の急務な回復を進める一方で、賠償問題や軍備縮小の世論が影を差し、これまでと一線を画する必要から、素材や技術の流用でコストダウンを優先した開発体制が構築される。その結果、機体のジェネレーターと各種兵装システムとの調整、統合はうまく機能せず、出力面においてビーム兵装の同時使用が行えないなどの不具合を生む。
  • その一方で、一年戦争時代のMSから進化を遂げた第2世代MSが備える条件の一つである、全天周囲モニターとリニアシートを採用したコクピットの搭載で操作環境が改善され、基本性能の向上、スラスターの強化もあわせ扱いやすい機体となっていたため、数多く生産、実戦配備された。なお、本機は各出力の再調整により、問題点であったビーム兵器の同時運用が可能な個体となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 15000 16500 18000
耐実弾補正 20 22 24
耐ビーム補正 16 18 20
耐格闘補正 18 20 22
射撃補正 12 14 16
格闘補正 28 31 34
スピード 130
高速移動 190
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 57
旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64)
格闘判定力
カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
215 250 270
必要階級 二等兵01 中尉01
必要DP 10100 10200 147000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 12 13
中距離 12 14 16
遠距離 5 6 7

連撃補正

連撃数 標準倍率 ビーム・サーベル倍率 ヒート・ホーク倍率
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ビーム・サーベル倍率 ヒート・ホーク倍率
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン改 LV1 160 40 400発/分 6秒 0.5秒 250m 1067 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 167 42 1133 5800
LV3 176 44 1173 124900

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1575 380m 2800
LV3 1650 385m 3300
LV4 1725 390m 3800
LV5 1800 395m 77400

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
マラサイ用ビーム・ライフル LV1 1500 6発OH 7秒 16秒 1秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1575 305m 5800
LV3 1650 310m 122300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイザック用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1995 5300
LV3 2060 5800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイザック用ヒート・ホーク LV1 2150 2秒 0.5秒 4800
LV2 2300 5300
LV3 2450 78300

副兵装

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
シールド補正0.7倍
LV2 1165
LV3 1230

ハイザックシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 4200
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
索敵・支援
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 240 290 330 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 480 580 660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 730 870 1000 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
AD-PA Lv1 1220 1450 1670 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 2440 2900 3340 機体HPが500増加
AD-FCS Lv3 3660 4350 5010 射撃補正が4増加

備考

「ティターンズは力だ!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年12月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ハイザック LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~)
  • 確率アップ期間
    • 2019年12月12日 14:00 ~ 2019年12月19日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Zガンダム』より参戦。連邦軍再編計画の一環として、ザク系とジム系のハイブリッドを目指して設計された新型汎用MS。一年戦争後に初めてゼロから新造された機体でもある。型式番号RMS-106。
  • 終戦後数々のジオン製MSを接収した連邦軍は、特に汎用性と完成度に優れたザク・シリーズに着目。堅実なザクの設計をベースに連邦系の先端技術を導入することで、安価かつ高性能な新型機を生み出せると考えたのである。
  • 母体となるザクはF-2型FZ型が選ばれ、バックパックや推進機器はR-2型のものが参考にされた。動力系統はジオンの流体パルス駆動と連邦のフィールド・モーターの併用であり、アクト・ザクに似たシステムとなっている。
  • 全周囲モニターこそ備えるものの、ムーバブル・フレームが採用されていないため、正確には第2世代MSではない。
  • 宇宙世紀0084年内には試作機の「RX-106」が完成し、コンセプトの優秀さが証明された。しかし量産機としてはコストが高すぎたため、生産担当のアナハイム・エレクトロニクス社により仕様が変更され、「YRMS-106」が誕生。これを量産したのがハイザックである。
  • だが数度の設計変更や技術的な複雑さ、アナハイムと連邦系企業の部品の相性の悪さが祟り、エネルギー供給の不具合でビーム兵器の同時ドライブが不可能となる等、最終的な完成度はそれほど高くないものとなってしまった。
    • 本作では改修された個体としてビームライフルとサーベルの混載装備も可能とのこと。 ※徳島氏のツイート
  • 性能は旧式のジムⅡに勝るが、あまりにジオンめいた見た目ゆえに現場の反応は複雑であった。また連邦内の保守派はアナハイムや旧ジオン系技師に不信感を抱き、純粋な連邦由来のテクノロジーだけを用いたMSの開発に着手する。
  • 量産は0085年から開始され、ジオン残党鎮圧を担う精鋭部隊「ティターンズ」をはじめ、連邦正規軍やジオン共和国などに広く配備された。制式な機体色はブルーだが、ティターンズは残党への威圧効果と象徴性を鑑みて、あえてザクと同じ緑のカラーリングを採用している。
  • 本機を見たジオン残党は「あんなものはザクではない」と憤慨。アクシズに至っては正当後継機としてザクⅢを開発した。ただ、ジオン共和国や袖付きなどは払い下げ品を使用している。

機体考察

概要

  • コスト400~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正はコスト帯でも高い部類であり、コスト帯でトップクラス。逆に射撃補正はワーストクラスとなる。
  • バズの他に弾数式BR、よろけ値とDPSの高いマシンガンを装備できるなど、射撃手兵装のレパートリーが豊富。
  • 格闘兵装もモーションの優秀なサーベルと、威力の高い斧から選べるなどカスタマイズ性が高い。
    • 特に斧はこのコストの汎用機が持てるものとしては威力が一回り以上高く、高い格闘補正と相まって強力な一撃を見舞うことが出来る。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能のどれを取っても平凡。逆に言えば平均的な足回りを確保しているとも。宇宙では環境適正と高性能AMBACによって地上より僅かに快適に動くことが出来る。
  • ゲルググ系より少し小柄ながらHPはゲルググ並に高く、しかもLサイズシールド持ち。シールドHP差でゲルググ系には一歩及ばないものの、ヒットボックス対比では高い耐久性を有する。
  • 防御補正は耐実弾>耐格闘>耐ビームの順に高い変則的バランス型。各数値の差は誤差範囲内なので、あまり気にしなくていい。
    • 補正値合計がコスト帯で二回りほど高く、初期でコスト500汎用機に匹敵する数値を持っている。なので各数値を個別に見ても、コスト帯で高めの数値をキープしている頑強さ。
  • ジオン系のシルエットを有しているため、同コストの連邦系機体と比較すると足がでかい。だが脚部特殊緩衝材Lv1を有しているため、脚の大きさはあまりハンデにならない。

特長

  • 高耐久かつ、高い格闘火力を持つため、前線維持汎用としてだけでなく、切込み隊長としても活躍が期待できる。
  • 兵装レパートリーも豊富なので自分の好みに合った機体運用がしやすい。

総論

  • 高い耐久性能と豊富な武装の組み合わせ、そして優秀な格闘火力を有する近距離向け汎用機。
  • 優秀な射撃兵装に、グレによる追撃も行えるため射撃性能も平均以上であり、射撃・格闘戦と戦場を選ばない。
  • ジオン系のように被弾面積はそこそこあるが、高い耐久性能やシールド・スキルもあるため汎用機としては硬い部類。前線構築要員としては売ってつけのタフネスを有する。
  • 武装のレパートリーこそ豊富だが、強力な斧やタイマンで使いやすいBRなど別途入手が必要な武装も有り、思うようなカスタマイズができないこともある。
  • どのマップでも通用する汎用性を有するが、最大射程が400mに届かないために港湾基地や砂漠地帯で撃ち合いになると射程圏外で性能を発揮しにくくなるため苦手。
  • 乗り手に合わせてカスタマイズできる汎用性や、少しの失敗ならリカバリーできるタフネスから初心者向き。

主兵装詳細

ザク・マシンガン改

  • 連射速度とよろけ値の高いマシンガン。
  • 集弾性能も良くよろけ取りも狙いやすいマシンガンとしてはとても優秀。
  • ステータス的に格闘型な本機だと殴りに行くタイミングが取りづらかったりと相性が悪い部分もある。
  • とはいえ、相性の悪さを差し引いてもマシンガン汎用として十分な運用が可能。
  • 近年はこの装備を運用できる支援機「アイザック」の登場によって、本機でこのマシンガンを運用する旨味は少なくなった。

ハイパー・バズーカ[改良型]

  • パワード・ジムの初期装備であるバズーカ。現在は最初からLv1を所持している。
  • ハイパー・バズーカより威力が高く、Lv1で無印Lv5と同等。装弾数は2発多い。但し、発射間隔とリロード時間が増加している。
  • 取り扱いは発射間隔の都合、ロケット・ランチャーのが近い。
  • 他機体と違って肩背負いではなく抱え持ち。銃口が普段より低い位置になるので当て勘の違いに注意。
  • 下記のBRと比較して近距離でのよろけを取りやすいというのが特長。爆風があるため足元狙いで引っ掛けやすく、また下半身を狙うため相手のシールドに邪魔されにくい。弾数も多いため継戦能力や連戦にも適正がある一方、弾速が遅いため中距離など少し離れた相手には取り回しで劣る。

マラサイ用ビーム・ライフル

  • マラサイ用だが本機も装備可能。初期装備でないため別途入手が必要。
  • 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。
  • ビームながら 弾数 を持ち、6発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。
  • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • アクトザクBRなどと比べてOH管理に気を回す必要がない一方、CTがバズ並にあるので格闘追撃に組み込めないなど無理が効かない。更にリロードに必要な時間が長く、兎に角無駄撃ちが許されない武器である。必要なタイミングで必中させることを心がけよう。
  • 上記のバズと比べると弾速が早いためにタイマンでの読み合いに強く、少し離れた敵にも当てやすいなど取り回しに優れる。一方で爆風が無いためより正確なエイムを必要とする他、大型シールドには攻撃を吸われやすい欠点もある。

ハイザック用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。安心と信頼の連邦サーベル系標準モーション。
  • 威力自体はガンダムサーベルと同等。補正の分だけわずかに勝っている。

ハイザック用ヒート・ホーク

  • 専用の大型ヒート・ホーク。初期装備でないため別途入手が必要。モーションはヒート・ホークと同じ。
  • 大型だが通常のよろけで、威力が高く、CTと切り替え時間短めなのが特徴。
  • 本機の高い格闘補正を遺憾なく発揮できる装備であるため、使いこなせるならこちらを使っていきたい。
  • 発生が早く、乱戦においては即下をねじ込めるタイミングには積極的にねじ込んでいくと、枚数有利を作り出すことが可能である。

副兵装詳細

ハンド・グレネードE[強化]

  • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾。他の手榴弾よりよろけ値が高い。BZの後にグレネードを当てれば、MAを割れることを覚えておいて損はない。
  • 移動しながら使用できる武装としては火力がかなり高い。
  • 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。
  • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
  • 主用途は牽制や歩兵処理、射撃での追撃用。射撃補正があまり高くない上、威力もまあまあなので無いよりはマシな装備。

ハイザック用シールド

  • HP高めのLサイズシールド

運用

  • 典型的な近距離格闘型汎用機をZ世代にアップデートしたような機体。
  • 主兵装は近距離集団戦向きなバズまたは中距離にも対応できるタイマン向きなBRを状況と好みで選択すれば良い。
  • マシンガンは武器性能が超優秀なためにマシンガン汎用として十分に運用可能。だが機体ステータスとは根本的に相性が悪く、その性能を十全に発揮できない。発揮できないのにマシンガン汎用として十分に運用できるのがこのマシンガンの恐ろしいところ。ちなみに即よろけ射撃を一切持たないため、近距離戦や遭遇戦、味方へのフォローが苦手など、味方への依存度は高い。
  • 格闘武装は範囲が広いサーベルと発生と威力に優れる斧のどちらかを選択できる。ステータスが格闘型な本機では斧を装備して最大火力を出したいところ。斧を持った場合は連撃火力でもジム・カスタムを超えるようになる。とはいえサーベルのモーションも捨てたものではないため、結局は好みの問題となる。
  • 格闘型汎用機らしく、基本は前線で相手を牽制しつつ、隙を突いて強力な格闘攻撃をねじ込むのがセオリー。射撃による睨み合い中でもグレによる追撃ができるため、射撃戦もある程度こなせるのは嬉しいところ。
    • とはいえ格闘優先度は中であるため、強襲機全般や汎用機の一部に格闘を合わせられると斬り負ける点には注意。
  • 足が若干太いため、近距離での読み合いでは被弾面積の分だけ若干不利になる。そのために足元を狙われやすい平地は若干苦手。ある程度起伏や障害物を利用できるステージではその弱点を気にせずに済む。

機体攻略法

  • 格闘攻撃力の高い機体であるため、接近戦を仕掛ける時はそれなりの覚悟と慎重さが必要。特にBR持ちにタイマンを仕掛ける際は注意が必要。
  • 射撃戦でもグレ追撃してくることから鬱陶しい。幸いに射撃攻撃力は大したことがないため、支援機の追撃が無さそうなら冷静に反撃したい。
  • 被弾面積がそこそこ大きいため、平地での読み合いでは若干有利に立ち回りやすい。特に支援機は狙いやすいので、不用心なやつは積極的に撃ち落としたいところ。
  • 強襲機も主兵装+グレでMAを抜かれる事があるため注意。特に斧でのコンボを喰らおうものなら洒落にならないので、無力化できる自身がない場合はあまり近寄りたくない相手。
  • 格闘が強力だが格闘優先度自体は中なので、搭乗機体の格闘優先度が強なら強引に斬りに行くのも手。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3

  • なんで搭乗者の半分以上がマシ持ちやねん。マシりたいならアイザックでええやん…。 - 名無しさん (2023-02-05 00:08:24)
    • ホント使う理由が理解できないんだよなぁ・・・マシザックで仕事してるやつ見たことないし与ダメやアシスト取れてるわけでもないし・・・何より場所も選ばず使ってるのがまた味方の足を引っ張ってるのがまた・・・ - 名無しさん (2023-02-06 17:35:13)
    • マシザックなら白ライダーと組むといい感じよ。耐久マシマシ白ライダーが壁気味に動きながらザックにダメージ取ってもらう感じ。450なら白ライダーは耐久20000越えるし500だと耐格耐ビー盛って18000だからザックと一緒にバリバリやるには十分よ - 名無しさん (2023-02-06 18:57:25)
  • マシザックは450で居るとキャノンの方と間違える。遊撃枠としてはいいんだろうけど、遊撃役のジェダと本物のキャノンが禿げてて可哀想になった。 - 名無しさん (2023-01-12 19:40:20)
    • どこをどう見たら間違えるんだよ - 名無しさん (2023-01-12 20:26:43)
      • いやスマン、自分が対面強襲で間違えた。そもそも汎用の位置じゃないし、マシ - 名無しさん (2023-01-12 20:44:20)
        • 途中送信スマソ、マシ撃ってるしで思いっきり勘違いした。切り倒してダメの入り方おかしくてキャノン付いてないのに気付いた… - 名無しさん (2023-01-12 20:46:31)
    • 遊撃枠って高機動性とタイマン切り抜ける能力無いと自由に動けず成立しないしストッピング力ないと味方に負担掛けるだけ。マシ汎の免罪符じゃない。 - 名無しさん (2023-01-12 20:32:34)
      • すいません、私は対面の勘違いした強襲だったんです。汎マシに関しては仰る通り、1枚落ち以下でした。 - 名無しさん (2023-01-12 20:53:51)
  • 未だにマシザックなんぞ使ってる奴いるけど時代遅れすぎてもはや火力すらないことに気づいてほしい - 名無しさん (2022-12-29 17:37:14)
  • 持ってる人が少ないからまだいいけど、ディザードザクでよくね?ってなるのが辛い… - 名無しさん (2022-12-18 19:48:38)
    • 宇宙で出れるのと盾がある事くらいしか比べていい所ないからな。 - 名無しさん (2022-12-18 19:54:16)
  • 斧だとバズの方がいいのかな?ビーライだと着弾早過ぎて下格闘入れ難い… - 名無しさん (2022-12-18 19:26:21)
  • 性能的にはコスト内汎用なら早い方で宇宙適正もあるはずなんだが動きが凄く重く感じる。抱えバズでエイムのタイミングがズレるせいだろうか - 名無しさん (2022-12-17 13:55:07)
    • 旋回が遅いからじゃないか? - 名無しさん (2022-12-17 14:01:30)
    • 検証してないからアレだけど体感だと他バズ汎より方向補正がキツイ気がする。 - 名無しさん (2022-12-17 14:05:59)
  • ハイザックとハイカスお前スタジェの下位互換腰ミサ付けて帰ってこい - 名無しさん (2022-12-16 13:43:56)
  • 野良でマシンガンハイザックいると引き撃ちしかしないせいで確実に前線崩壊するから自軍編成にいると抜けたくなる。だけど極たまにバズ格確実に決める猛者がいるからぐっと我慢して開始すると大体マシンガン・・。 - 名無しさん (2022-12-04 14:19:28)
    • 一緒に引き撃ちして相手をボコればいいのよ - 名無しさん (2022-12-07 11:40:09)
  • マシザック論争してるけど、それならバケツでマシ持って即よろけ2種と揃えたほうが何倍も強いと思うけどなぜハイザックでやるのかがわからんわ。二言目には決まって格闘も積極的に振ると付け加えたがるけど振ってるの見たこともない - 名無しさん (2022-11-30 15:12:34)
    • ぶっちゃけ対面してても圧を感じなくて空気だし、蓄積取る前に即よろけ貰って寝かされてるのが大半だしなぁ。バトオペのゲームデザイン的に即よろけが圧倒的に強いんだから当たり前っちゃあ当たり前だけど - 名無しさん (2022-11-30 15:19:42)
    • 言うてバケツも補正が格闘偏ってるからそんな強くないけどな - 名無しさん (2022-11-30 17:06:51)
      • 改Bのマシ装備なら即よろけ2種と緊急回避2がついて対応力が大きく上がるからでは?マシ持ちで一番重要であろう歩行は速度差5あるけど - 名無しさん (2022-12-03 16:55:10)
      • マシザック達の言い分は格闘を「積極的に」振る前提なんだから偏ってていいだろ。 - 名無しさん (2022-12-07 02:26:29)
        • マシ改が強いのは否定せんけど格闘振る機会はバズの方が圧倒的に作り出しやすいんだから差をつけるなら射撃での継続火力で差別化しないといけないけどその火力が補正的に出にくい以上問題やろ - 名無しさん (2022-12-07 11:37:12)
  • マシザック普通に強いと思うんだけどなぁ・・・。もちろん格闘バンバンに振りに行くんだけど、マシ改が一番格闘を活かせる気がする。もちろん斧装備ね。 - 名無しさん (2022-11-15 21:32:37)
    • 最低限前線に交じってバリバリしてくれりゃいいんだけど、格闘追撃決まらない距離どこか支援と並んでるのが9割超えてるから嫌がられるんよ 始まってあーよかった格闘振る当たりだを期待するにはリスクが高すぎる - 名無しさん (2022-11-15 22:01:50)
      • 確かにレートで最近他の人見ないけど、逆にこれで格闘振りにいかないやつおるんか(困惑)。敵の主兵装を一発根性で躱しながら接近しつつマシ撃ってれば大抵相手よろけるから、そこからの斧格闘が最高に楽しいというのに。 - 名無しさん (2022-11-15 23:45:41)
        • 追記:もちろん6VS6時ね。流石に5VS5でマシンガンはヘイトの集まり方的に厳しすぎる。 - 名無しさん (2022-11-15 23:47:07)
    • そもそもレレレされるだけで数発はズレる連射系蓄積から斧確定させるのが正直現実味無い。最後の一発のタイミングで確定距離に、というのも現実味に欠けるからバリバリしてる間に即よろけ撃たれたらどうすんの、斧下回避されたらどうすんのって問題があるから好まれてないのよ。 - 名無しさん (2022-11-16 08:16:51)
    • 空ペイル2マシザック2アイザック1のチームと戦ったが一度フォーカスされると大体落とされるよ。こっちのチームが孤立しがちなところをつかれて崩されたよ - 名無しさん (2022-11-16 09:17:38)
    • 積極的に格闘振るスタイルならそれこそよろけ確定早くて近距離での取り回しが良いバズじゃない? - 名無しさん (2022-11-16 09:35:44)
      • バズが必中というならそうなんだけど、弾速遅いから結構外すのよね。マシ改は即よろけさえ躱せばほぼ確定でよろけ取れるのが強いと思ってる。 - 名無しさん (2022-11-16 10:48:12)
        • 要約すると自分のAIMがクソなので、敵のAIMがクソなのを願ってマシ持ってるってことか? - 名無しさん (2022-11-16 12:15:34)
        • 中距離から撃ち込んでるならまだしもバズ格確定距離で外しちゃうならそれは少し練習するだけで良くなると思う。自分がエイム悪くても相手が悪いとは限らないしバズで先手取られやすそう - 名無しさん (2022-11-16 12:43:34)
        • その「即よろけを躱す」が毎回成功するとは限らないじゃん - 名無しさん (2022-11-16 13:19:13)
        • 君らのレートがどれぐらいで語ってるのかわからんけど、障害物使ったり段差使ったりで相手の即よろけを躱すのは普通にある話。あと喧嘩腰というか暴言やつはいい加減にしないと通報するぞ? - 名無しさん (2022-11-16 15:26:29)
          • 遮蔽ある想定ならなおのこと即よろけ持ち有利じゃん - 名無しさん (2022-11-16 15:49:03)
          • 横からだけどマシ蓄積をかわすのもよくある話じゃね?マシ相手なら障害物や段差に加えて射程もあるしね。マシ装備はどうしても味方依存になるから、マシが強いんじゃなくてマシを容認してくれる味方(容認してないかもしれんけど)のおかげで強く見えるだけだと思ってる - 名無しさん (2022-11-16 15:50:39)
          • 他の機体だったら批判あるのはわかるし、俺も別機体のマシだったら無いのもわかる。でも格闘振りにいけて蓄積高いハイマシだけは別格なんだよ・・・。強襲も、可変タンクも止めれて凄い便利なのよ。上でも書いてるが6VS6限定ね。ちょっと木が長くなったからここらで終わっとこう。 - 名無しさん (2022-11-16 16:17:49)
          • 一応S-の端くれだが障害物使って戦うなら即ヨロケが有利なのは明らかだと思う。それとバズから下格とマシ蓄積ヨロケから下格では後者の方が圧倒的に確定させるのが難しく、それを安定して出来るPSの持ち主ならそうそうバズを外すわけがないとも思うよ。 - 名無しさん (2022-11-17 02:29:12)
    • それは多分マシスナと同じ思考だね。与ダメ取れれば間違ってないはずっていう。エスマで味方エース攻撃されてる時にバズだったら1発で止められるけどマシだと追撃を許してしまう。味方へのカットはチーム全体の与ダメの向上、被ダメの低下を狙えるんだよ。だから任意のよろけが取れない機体は味方からは避けられてしまうわけ。 - (2022-11-17 11:21:17)
    • 「普通」には強くないと思うよ。ただマシザックだらけとかいう奇形編成だと初見じゃ手も足も出ない対面も少なからず出るとは思う。 - 名無しさん (2022-11-17 11:53:29)
    • 「6v6限定」「ヘイトが高いと無理」「相手が射線を切らない」「自分は即よろけを回避」・・・前提が多すぎて普通に強くないよね - 名無しさん (2022-11-17 11:59:04)
  • 下格だけならジムカスタムより威力出せるんかな - 名無しさん (2022-08-23 00:11:27)
    • 演習のガンダムさんで、お試しあれ。 - 名無しさん (2022-08-29 00:55:12)
  • マシハイザックを使うならフレンドやクランで使うのが良いな連射数の多いチーム編成やチーム意識共有自体で変わる。どうしても野良で使うなら意地でもずっと前線維持してなおかつ強襲は積極的に止めてなおかつ火力とダウンを取ることマシンガン汎用全部に言えることだけど玄人向けな立ち回りが要求されるからそれが出来ないなら大人しく別の機体に乗り換えるかバズかビーム装備した方がいい - 名無しさん (2022-08-14 11:29:17)
  • バズ装備ならふつうに400宇宙の定番、て気がするんだが - 名無しさん (2022-08-11 01:26:44)
    • 宇宙で使うには強制噴射が無いから微妙。即よろけ格闘という運用をするならペドワを推奨するよ。 - 名無しさん (2022-08-14 11:46:00)
    • リック・ドム[シュトゥッツァー]はハイザックがやりたいことをハングレ除き全て出来るね - 名無しさん (2022-11-15 21:37:21)
  • この機体ほんと要らない。てか45で出す人めっちゃいるけど硬いだけならドワ改でいいやん。 - 名無しさん (2022-08-07 19:20:41)
    • あれそんなに硬かったっけ、とおもってよく考えてみればドワス改じゃなくてドワッジ改ね - 名無しさん (2022-08-11 00:52:57)
  • マシハイザックがレーティングで必須の時代があったとか凄いよね。 - 名無しさん (2022-08-05 10:17:08)
    • は?そんな時代ねえだろ、ずっと煙たがられてるぞ。 - 名無しさん (2022-08-07 19:42:13)
    • マシンガン環境最盛期はジムコマとか1年戦争機体の頃だからコイツは時代遅れだったのだ… - 名無しさん (2022-08-07 19:51:37)
    • グフフが暴れていた時代か。マシザックかGSAは1機入れとけみたいな風潮だったな - 名無しさん (2022-08-07 19:56:09)
    • 飛行グフ達がお仕置きされたのももう2年以上前か。そしたらマシザック許容時代を知らない人が居るのもさもありなん。 - 名無しさん (2022-08-30 21:27:52)
    • グフ彦、グフフ…嫌な時代だったね…今は蓄積80で落ちるけど前は蓄積100でHPも高すぎたし射撃の補正が高かったからあれはやばかった。あいつらのせいで下方修正されるまでドルブが出せなくなった。手軽に落とせる手段がハイザックマシンガンの構成だったわけだ - 名無しさん (2022-11-15 21:41:15)
  • 昨日カスマで無人都市にてハイザック4機+アイザック(全員マシ装備)で出てみたらみんな止まるし溶けてくしでめっちゃ面白かった、その部屋はネタ部屋で対面ほぼ強襲だったから絶対にないんだろうけどちょっと可能性を感じたよね。 - 名無しさん (2022-07-05 10:11:53)
    • それ長距離キャノン編成されたら射程足りないし攻めにくいしで逆に一瞬で溶けるから相性と運次第 - 名無しさん (2022-07-27 05:30:17)
  • マシザックが味方に当たってボロ負けさせられたので、次からハイザックが味方に当たったら部屋から出させてもらう。後ろから即よろけもさせられない武器でバリバリするだけの機体なんか一緒に出撃しても不快なだけだよ。 - 名無しさん (2022-06-02 13:35:27)
    • レート以外ならまあいいやと思うがそれならアイザックに乗ってくれとも思う。 - 名無しさん (2022-06-20 18:15:07)
    • チャット無いんだから主兵装の表示機能絶対必要だよねぇ 全然違う性格になる機体いるのに始まるまでわからない - 名無しさん (2022-06-20 21:36:09)
    • クイックでも邪魔だからなあれ、勝つ気ないのにゲームをしてる意味がわからん - 名無しさん (2022-07-05 23:44:27)
  • 地味に気づかれない優秀な斧切り替え0.5秒は最速クラス 逆にサーベルの0.77秒は激遅のうんち - 名無しさん (2022-05-31 23:47:15)
    • 言うてジオン斧と連邦サーベルの標準切り替え時間だけど。 - 名無しさん (2022-06-01 09:49:34)
      • まぁジオン斧より若干リーチ長いしバズ下確定のしやすさと威力で大幅に勝ってる事考えればサーベル使う意味はないよね - 名無しさん (2022-06-01 10:01:11)
      • 斧はそう サベは遅い部類 - 名無しさん (2022-06-02 14:35:43)
  • クイック墜落で自チームにハイザック2機、これが2機ともマシザックでおいおい勘弁してくれよって感じだったんだけど、これがまさかの機能したというw まぁ、自分の後ろで2機がマシバリしてただけかもしれないけど、とにかく相手が全く前出てこれない。 最前線バズ汎の自分としてはめちゃくちゃやりやすかった。マシザックを擁護してる訳じゃないぞ。でも2枚並べるとまたちょっと違う感じになるかもとは思った。 - 名無しさん (2022-05-07 23:23:41)
    • 自分はマシザック完全否定派ですが - 名無しさん (2022-05-07 23:26:26)
    • レート帯によって戦果が変わるのがマシザック、Aフラ以下ならマシの方が強い - 名無しさん (2022-05-27 15:47:26)
      • マシザックはナシだと思ってるけどこれは実際ある、腕の低い人だとマシ撃たれたらずっともじもじしてたり、蓄積が貯まる前に即よろけを当てれずに相手に先手取られてそこから格闘に繋がれるとか普通にあるし。 - 名無しさん (2022-05-27 15:53:52)
    • 何回か話題に出てるけど、マシンガンは複数で射線を重ねれば強いよ。他に即よろけ取れるような武装が無いのに単騎でマシンガン持ち込まれても役に立たないから問題だし野良じゃ信用ならないってだけ - 名無しさん (2022-05-27 19:40:36)
  • 格闘補正やサブ武器、スキルの差があるとはいえ、ハープーン装備のジムⅡでよくねになってきたな…マラビーのクールが6秒になってくれないと特徴が薄れてしまう; - 名無しさん (2022-05-07 17:02:18)
    • 旋回が57だからフィルモLv1積んだジムⅡ(旋回51+5)と差が出ない。格闘を振れない場面ならもっと差が縮む - 名無しさん (2022-05-08 16:43:35)
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最終更新:2023年01月27日 13:45