ハイザック

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機体概要


  • 一年戦争後、地球連邦軍が元ジオン公国軍系の技術者に開発させた量産機で、ザク系の外装ではあるが、地球連邦軍系の技術を取り入れた新設計の機体。
  • 戦後の混乱期では軍事力の急務な回復を進める一方で、賠償問題や軍備縮小の世論が影を差し、これまでと一線を画する必要から、素材や技術の流用でコストダウンを優先した開発体制が構築される。その結果、機体のジェネレーターと各種兵装システムとの調整、統合はうまく機能せず、出力面においてビーム兵装の同時使用が行えないなどの不具合を生む。
  • その一方で、一年戦争時代のMSから進化を遂げた第2世代MSが備える条件の一つである、全天周囲モニターとリニアシートを採用したコクピットの搭載で操作環境が改善され、基本性能の向上、スラスターの強化もあわせ扱いやすい機体となっていたため、数多く生産、実戦配備された。なお、本機は各出力の再調整により、問題点であったビーム兵器の同時運用が可能な個体となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 15000 16500 18000
耐実弾補正 20 22 24
耐ビーム補正 16 18 20
耐格闘補正 18 20 22
射撃補正 12 14 16
格闘補正 28 31 34
スピード 130
高速移動 190
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 57
旋回(宇宙)[度/秒] 63(盾装備時:61.1)
格闘判定力
カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 17秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
215 250
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 12 13
中距離 12 14 16
遠距離 5 6 7

連撃補正

連撃数 標準倍率 ビーム・サーベル倍率 ヒート・ホーク倍率
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ビーム・サーベル倍率 ヒート・ホーク倍率
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン改 LV1 160 40 400発/分 6秒 0.5秒 250m 1067 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 167 42 1133 現在交換不可
LV3 176 44 1173

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1575 380m 20100
LV3 1650 385m 43600
LV4 1725 390m 現在交換不可
LV5 1800 395m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
マラサイ用ビーム・ライフル LV1 1500 6 7秒 6発OH 16秒 1秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1575 305m 現在交換不可
LV3 1650 310m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイザック用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1995 現在交換不可
LV3 2060

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイザック用ヒート・ホーク LV1 2150 2秒 0.5秒 現在交換不可
LV2 2300
LV3 2450

副兵装

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
シールド補正0.7倍
LV2 1165
LV3 1230

ハイザックシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 4200
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
索敵・支援
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 240 290 330 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 480 580 660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 730 870 1000 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
AD-PA Lv1 1220 1450 1670 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 2440 2900 3340 機体HPが500増加
AD-FCS Lv3 3660 4350 5010 射撃補正が4増加

備考

「ティターンズは力だ!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年12月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ハイザック LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~)
  • 確率アップ期間
    • 2019年12月12日 14:00 ~ 2019年12月19日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Zガンダム』より参戦。連邦軍再編計画の一環として、ザク系とジム系のハイブリッドを目指して設計された新型汎用MS。一年戦争後に初めてゼロから新造された機体でもある。型式番号RMS-106。
  • 終戦後数々のジオン製MSを接収した連邦軍は、特に汎用性と完成度に優れたザク・シリーズに着目。堅実なザクの設計をベースに連邦系の先端技術を導入することで、安価かつ高性能な新型機を生み出せると考えたのである。
  • 母体となるザクはF-2型FZ型が選ばれ、バックパックや推進機器はR-2型のものが参考にされた。動力系統はジオンの流体パルス駆動と連邦のフィールド・モーターの併用であり、アクト・ザクに似たシステムとなっている。
  • 全周囲モニターこそ備えるものの、ムーバブル・フレームが採用されていないため、正確には第2世代MSではない。
  • 宇宙世紀0084年内には試作機の「RX-106」が完成し、コンセプトの優秀さが証明された。しかし量産機としてはコストが高すぎたため、生産担当のアナハイム・エレクトロニクス社により仕様が変更され、「YRMS-106」が誕生。これを量産したのがハイザックである。
  • だが数度の設計変更や技術的な複雑さ、アナハイムと連邦系企業の部品の相性の悪さが祟り、エネルギー供給の不具合でビーム兵器の同時ドライブが不可能となる等、最終的な完成度はそれほど高くないものとなってしまった。
    • 本作では改修された個体としてビームライフルとサーベルの混載装備も可能とのこと。 ※徳島氏のツイート
  • 性能は旧式のジムⅡに勝るが、あまりにジオンめいた見た目ゆえに現場の反応は複雑であった。また連邦内の保守派はアナハイムや旧ジオン系技師に不信感を抱き、純粋な連邦由来のテクノロジーだけを用いたMSの開発に着手する。
  • 量産は0085年から開始され、ジオン残党鎮圧を担う精鋭部隊「ティターンズ」をはじめ、連邦正規軍やジオン共和国などに広く配備された。制式な機体色はブルーだが、ティターンズは残党への威圧効果と象徴性を鑑みて、あえてザクと同じ緑のカラーリングを採用している。
  • 本機を見たジオン残党は「あんなものはザクではない」と憤慨。アクシズに至っては正当後継機としてザクⅢを開発した。ただ、ジオン共和国や袖付きなどは払い下げ品を使用している。

機体考察

  • 概要
    • コスト400~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り
    • 初期装備の他にパジムのバズ改やマラサイBR、斧が装備できるなどレパートリー豊富。
  • 火力
    • 近距離格闘型なステータス。射撃兵装を集団戦向きのバズ、タイマン向きのBR、飽和攻撃用のマシンガンから選択できる。
    • 格闘兵装もモーションの優秀なサーベルと、威力の高い斧から選べるなどカスタマイズ性が高い。
  • 足回り・防御
    • 足回りは400帯では並。スラスター容量とスピードが若干優秀。
    • シールド持ちな上に耐久に優れており、打たれ強い。一方で防御バランスではビーム耐性が一番低く、ビーム兵器の増える400コスト以上では思ったよりダメージをもらうことも多い。
    • ザク系よりも一回り足が太く、下半身の被弾面積がゲルググに次いであるのが隠れた弱点。近距離での睨み合いではハンデになる。
  • 特長
    • 高耐久かつ、高い格闘火力を持つため、前線維持汎用として非常に有用。
    • 兵装レパートリーも豊富なので自分の好みに合った機体運用がしやすい。ただし武装の多くが別途入手が必要なため、本領を発揮するにはある程度手間がかかる。
  • 総論
    • Z世代のスタンダードと言える性能で、状況や好みに合わせた主兵装でよろけを取り、優秀な格闘を叩き込む近距離向け汎用機。
    • 優秀な射撃兵装やグレによる追撃も行えるが、格闘性能が優秀なので本領はやはり格闘戦となる。
    • ジオン系のように被弾面積はそこそこあるが、相応の耐久性能もあるためそれで相殺にしたい。

主兵装詳細

  • ザク・マシンガン改
    • 連射速度とよろけ値の高いマシンガン。
    • 集弾性能も良くよろけ取りも狙いやすいマシンガンとしてはとても優秀。
    • ステータス的に格闘型な本機だと殴りに行くタイミングが取りづらかったりと相性が悪い部分もある。
    • とはいえ、相性の悪さを差し引いてもマシンガン汎用として十分な運用が可能。
  • ハイパー・バズーカ[改良型]
    • パワード・ジムの初期装備であるバズーカ。現在は最初からLv1を所持している。
    • ハイパー・バズーカより威力が高く、Lv1で無印Lv5と同等。装弾数は2発多い。但し、発射間隔とリロード時間が増加している。
    • 取り扱いは発射間隔の都合、ロケット・ランチャーのが近い。
    • 他機体と違って肩背負いではなく抱え持ち。銃口が普段より低い位置になるので当て勘の違いに注意。
    • 下記のBRと比較して近距離でのよろけを取りやすいというのが特長。爆風があるため足元狙いで引っ掛けやすく、また下半身を狙うため相手のシールドに邪魔されにくい。弾数も多いため継戦能力や連戦にも適正がある一方、弾速が遅いため中距離など少し離れた相手には取り回しで劣る。
  • マラサイ用ビーム・ライフル
    • マラサイ用だが本機も装備可能。初期装備でないため別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。
    • ビームながら 弾数 を持ち、6発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。
    • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
    • アクトザクBRなどと比べてOH管理に気を回す必要がない一方、CTがバズ並にあるので格闘追撃に組み込めないなど無理が効かない。更にリロードに必要な時間が長く、兎に角無駄撃ちが許されない武器である。必要なタイミングで必中させることを心がけよう。
    • 上記のバズと比べると弾速が早いためにタイマンでの読み合いに強く、少し離れた敵にも当てやすいなど取り回しに優れる。一方で爆風が無いためより正確なエイムを必要とする他、大型シールドには攻撃を吸われやすい欠点もある。
  • ハイザック用ビーム・サーベル
    • 専用サーベル。安心と信頼の連邦サーベル系標準モーション。
    • 威力自体はガンダムサーベルと同等。補正の分だけわずかに勝っている。
  • ハイザック用ヒート・ホーク
    • 専用の大型ヒート・ホーク。初期装備でないため別途入手が必要。モーションはヒート・ホークと同じ。
    • 大型だが通常のよろけで、威力が高く、CTと切り替え時間短めなのが特徴。
    • 本機の高い格闘補正を遺憾なく発揮できる装備であるため、使いこなせるならこちらを使っていきたい。
    • 発生が早く、乱戦においては即下をねじ込めるタイミングには積極的にねじ込んでいくと、枚数有利を作り出すことが可能である。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードE[強化]
    • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾。他の手榴弾よりよろけ値が高い。BZの後にグレネードを当てれば、MAを割れることを覚えておいて損はない。
    • 移動しながら使用できる武装としては火力がかなり高い。
    • 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
    • 主用途は牽制や歩兵処理、射撃での追撃用。射撃補正があまり高くない上、威力もまあまあなので無いよりはマシな装備。
  • ハイザック用シールド
    • HP高めのLサイズシールド

運用

  • 典型的な近距離格闘型汎用機をZ世代にアップデートしたような機体。
  • 主兵装は近距離集団戦向きなバズまたは中距離にも対応できるタイマン向きなBRを状況と好みで選択すれば良い。
  • マシンガンは武器性能が超優秀なためにマシンガン汎用として十分に運用可能。だが機体ステータスとは根本的に相性が悪く、その性能を十全に発揮できない。発揮できないのにマシンガン汎用として十分に運用できるのがこのマシンガンの恐ろしいところ。ちなみに即よろけ射撃を一切持たないため、近距離戦や遭遇戦、味方へのフォローが苦手など、味方への依存度は高い。
  • 格闘武装は範囲が広いサーベルと発生と威力に優れる斧のどちらかを選択できる。ステータスが格闘型な本機では斧を装備して最大火力を出したいところ。斧を持った場合は連撃火力でもジム・カスタムを超えるようになる。とはいえサーベルのモーションも捨てたものではないため、結局は好みの問題となる。
  • 格闘型汎用機らしく、基本は前線で相手を牽制しつつ、隙を突いて強力な格闘攻撃をねじ込むのがセオリー。射撃による睨み合い中でもグレによる追撃ができるため、射撃戦もある程度こなせるのは嬉しいところ。
    • とはいえ格闘優先度は中であるため、強襲機全般や汎用機の一部に格闘を合わせられると斬り負ける点には注意。
  • 足が若干太いため、近距離での読み合いでは被弾面積の分だけ若干不利になる。そのために足元を狙われやすい平地は若干苦手。ある程度起伏や障害物を利用できるステージではその弱点を気にせずに済む。

機体攻略法

  • 格闘攻撃力の高い機体であるため、接近戦を仕掛ける時はそれなりの覚悟と慎重さが必要。特にBR持ちにタイマンを仕掛ける際は注意が必要。
  • 射撃戦でもグレ追撃してくることから鬱陶しい。幸いに射撃攻撃力は大したことがないため、支援機の追撃が無さそうなら冷静に反撃したい。
  • 被弾面積がそこそこ大きいため、平地での読み合いでは若干有利に立ち回りやすい。特に支援機は狙いやすいので、不用心なやつは積極的に撃ち落としたいところ。
  • 強襲機も主兵装+グレでMAを抜かれる事があるため注意。特に斧でのコンボを喰らおうものなら洒落にならないので、無力化できる自身がない場合はあまり近寄りたくない相手。
  • 格闘が強力だが格闘優先度自体は中なので、搭乗機体の格闘優先度が強なら強引に斬りに行くのも手。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

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過去ログ 1 / 2 / 3

  • グレコン出来ないとマシンガンのよろけ取れる回数って限られてるんだよな・・・ - 名無しさん (2021-01-21 18:41:41)
  • せっかく斧が強いんだからマシンガンじゃなくてバズもって欲しい 最近マシンガンが増えてこの機体自体の信用が落ちてきてる。 - 名無しさん (2021-01-20 12:37:49)
    • 斧なんか関係なく汎用でマシが強いからこいつに持たせるんだぞ?当たらんマシ撃ってるだけでも、寝て死ぬだけの戦犯よりはいいって考えちゃう人が多いのよ。バズ汎が最善といっても「できる人理論」に - 名無しさん (2021-01-20 17:34:44)
      • 続き。バズ汎が最善といっても「できる人理論」に捉えるような上手くない人の割合は、想像以上に高いからね - 名無しさん (2021-01-20 17:35:59)
      • 汎用でマシが強いって本気で言ってんのか?文章もめちゃくちゃで言いたいこと全く分からんが、マシ垂れ流すだけならアイザック乗ってくれ。ヨロけ取っても格闘振らないのはそもそも汎用として終わってるわ。「できる理論」が何なのか知らないが、少なくともマシ汎よかバズ汎のが安定してると思うがな? - 名無しさん (2021-01-24 21:36:52)
  • マシンガンの強み知ってるなら尚更格闘振っていかないと味方への負担高いのに自己満で使うアホが多くて困るんだよな - 名無しさん (2021-01-19 20:08:30)
  • 斧下!斧下!斧下!ってやってればいつの間にかすごい火力出てるしカチカチだから初心者から上級者まで乗れる良い機体。とりあえずバズとセットで新規さんには配布してあげてほしい - 名無しさん (2021-01-17 16:31:17)
    • 皆初期装備のザクマシ改持ちそう、あと斧も配布しよう - 名無しさん (2021-01-17 17:31:52)
    • 斧下(やる前にバズ下食らって死ぬ!)のループからのそっとマシに持ち替えるが初心者の堕ちるパターンだけどな - 名無しさん (2021-01-17 18:13:13)
      • 斧振れずマシンガンだけしかできないならアイザック乗ってろって話だけどな。 - 名無しさん (2021-01-21 00:29:52)
        • 支援多いと低レートでも抜けられるし、強襲に粘着されるのは初心者には弱い者イジメに感じられて辛い。(味方無視して)一番楽に遊べるちゃうのは間違いなくマシ汎なんだよね。そうじゃなけりゃここまでマシ汎は増えない - 名無しさん (2021-01-22 23:17:59)
  • リサチケで、450出てるけどLv2どうでしょうか? - 名無しさん (2021-01-14 11:47:42)
    • 使えるよ、武器関係で荒れてるけど機体性能は攻防共に安定してる - 名無しさん (2021-01-17 14:33:37)
  • 機体lv3+ヒートホークlv3+BR lv2の3点セットが同時に来たから出してみたが強いな⋯ バズ当てるの下手くそ侍の身としてはノンチャでよろけばら撒いて格闘叩き込めるの楽しすぎる - 名無しさん (2021-01-06 13:31:27)
    • バズとBRはぶっちゃけ好みの差レベルだからなぁ、好きなほう使うよろし - 名無しさん (2021-01-06 13:55:22)
      • ガンダムMk-IIもだけどマップや編成によってバズかBRを選べるのは強みだよね - 名無しさん (2021-01-11 04:48:46)
  • 半々ぐらいでマシンガン装備見るんだけど何か意味あるの? - 名無しさん (2021-01-05 05:58:58)
    • ここの人には信じられない話だけど、冗談抜きでマシ汎の方が戦績も勝率も高いって人はかなり多い。将来的に考えれば当然バズ汎鍛えるべきなんだが、目先の試合だけ見ると「下手だと寝て死ぬだけ」になりがちなバズ汎の方が味方に迷惑と思えてくるもの・・・らしい - 名無しさん (2021-01-05 08:42:30)
      • 脳筋ってやつだね。戦術も戦略も理解できないタイプ。結構いるんだよね。 - 名無しさん (2021-01-05 09:47:52)
        • むしろ脳筋はバズ汎や強襲でチームを負けに導く感じかと。俺も最初はそうだったしバズ汎で勝率1(前に出まくる別ゲーと同じ感覚でやってたからだが) - 名無しさん (2021-01-05 10:01:58)
          • ミス。勝率1割くらいでD-逆カンストとかやったからなあ - 名無しさん (2021-01-05 10:02:59)
          • バズ汎でチームを負けに導くってどんな奴だよ…バズも当てられず寝かせて枚数有利も作れない戦犯か~~~? - 名無しさん (2021-01-06 00:49:38)
            • その通りだが?でもそいつに「後ろでマシンガン撃っててくれ」なんて言えるか?って話 - 名無しさん (2021-01-06 01:02:38)
              • そんな人がマシ持ったら余計酷くなる様な・・ - 名無しさん (2021-01-14 12:58:25)
                • 酷くはならんぞ?デスとFFが減るし余程の下手糞レベルはモジった方が実はまだ勝てる(自分の力で負けにいかない)からな。勿論普通の人から見れば「どっちも酷い」になるだけで - 名無しさん (2021-01-17 18:09:08)
                  • 少なくともバズもまともに当てられない人が満足にマシを当てられる訳も無いし、結果ダメも蓄積よろけも取れず実質枚数落ちと同じだよそれは。まだガチガチカスパのバズ汎に乗ってサンドバックになった方が上手い人の負担が減ってだいぶマシ。 - 名無しさん (2021-01-20 09:23:36)
                    • 流石にASL付きでバズ並に当てれんなんて有り得んし、マシも当てれん奴なら俺らのレート帯にはいくらなんでも来れんから気にせんでいい。あとサンドバックも寝てたら枚数にならんし、そんなに下手なら味方も見捨てる - 名無しさん (2021-01-21 00:21:56)
    • 編成次第かな。この機体以外ではマシンガン持たないけど、ハイマシはなんだかんだでやっぱ優秀だから。基本飛行グフ系、爆反機、マニューバ対策として俺は使ってる。 - 名無しさん (2021-01-05 14:04:00)
      • あっもちろんよろけとってから斧振る…っというか斧がダメージソースだからマシンガンばっかではないで。 - 名無しさん (2021-01-05 14:06:12)
        • サブに即よろけがあればいいんだけどね。汎用に一番重要な前線構築力を下げてまでやることじゃないかな。アイザックなら前衛枠とらないから見通し悪いとこならオススメ - 名無しさん (2021-01-06 14:33:03)
          • むしろアイザックと合わせて持つ方がマシンガン的には良い驚異的にヨロケ作りまくれる。アイザックと違って斧の即下でダウンまで取れるし。 - 名無しさん (2021-01-11 10:22:29)
    • 水場ある場所だとマシンガン選んじゃう時があるなぁ。蓄積が優秀な分、考えて格闘も振りに行けば全然バズにも引けを取らないからね。何も考えてない脳死マシンガン使いが多いのが現実だがな!! - 名無しさん (2021-01-17 16:52:28)
  • 俺マゾじゃないけど、ボコボコにされてる間に味方がカットや活躍しているの見ると嬉しくない? - 名無しさん (2021-01-04 15:38:02)
    • 壁汎用の本懐だな - 名無しさん (2021-01-04 15:44:11)
    • 耐格50近くにしてるとペイルとかのショボい格闘じゃ全然減らんしw - 名無しさん (2021-01-04 16:25:58)
    • ドワッジ改使ってる時そんな感じ - 名無しさん (2021-01-05 13:49:48)
  • バスかBRどちらを持つか悩むなぁ。個人的にはBRのが使いやすいけど弾数やリロード考えるとバスのがいい気もするんだよね。マップにより変えるのが1番いいのかなぁ? - 名無しさん (2021-01-04 02:56:01)
  • 縁あってLv3のコイツを調達できたんだが機体自由部屋で止めとくのが正解かね?顔は好みなんだが旋回が遅くて - 名無しさん (2020-12-28 22:58:17)
    • 正直500で見たくはないな。 - 名無しさん (2020-12-30 03:11:22)
      • 500は強判定で斧より長いサーベル持った魔窟居るからな、向こうはトリモチやら強バルカンも有るし自由部屋で済ませた方が良いと思う。400とか450なら実用的なんだけど - 名無しさん (2020-12-30 03:47:17)
        • 魔窟より硬くできそうではあるがやっぱそこ以外が足りないのがきついな。 - 名無しさん (2020-12-30 04:31:12)
  • 450でハイザックLv2ってどうですかね?リサチケで交換しようか迷ってます。Lv1は持っててバズ壁汎として使ってます。今450ステージで編成見ながら出してるのはガルβ・ジムⅢ・FA陸戦・ケンプです。この中で壁と言えそうなのはジムⅢくらいだと思いますがハイザックのLv2を交換する価値はありますか?あまりリサチケに余裕が無いものでして… - 名無しさん (2020-12-25 22:59:11)
    • リサチケが貴重だなと感じる数なら正直あまりお勧めはしないですね...現状βがどうしても苦手でしばらくは要練習って状態なら取っておくのも有りかもってくらいです。 - 名無しさん (2020-12-25 23:32:22)
    • ガルβがあるのにハイザックを選択する意味はほぼ無いと思うよ。リサチケ惜しいならスルー一択。 - 名無しさん (2020-12-26 02:51:18)
  • カスパなんだけどHP19500耐格27かHP16700耐格48だとどっちがいいかな?耐格マシマシでさすがハイザックだなんともないぜ!は楽しいんだけど射撃も防げるHP盛りの方が生存率高いですかね? - 名無しさん (2020-12-25 08:49:50)
  • バズザックだとマシザックと対したらカモですか? - 名無しさん (2020-12-19 21:16:05)
    • バズ下確定距離で初弾必中できるならそりゃカモだろう即ヨロケないんだから。 - 名無しさん (2020-12-19 22:40:23)
    • 状況次第。少なくとも状況問わずバズでマシをカモれると言えるほどザクマシンガン改は弱くない。ヨロケまでがかなり早いので引き撃ちされると結構辛いと思うよ。全弾ヒットだと2秒ちょいでヨロケ、理論上は1マガ最大3回ヨロケ(実戦的にはせいぜい2回)、リロード6秒という数字をハイバズ改のCT7.4秒という数字と比べてみるとタイマンで徹底的に弾き撃ちされると相当辛そうって結論になると思う。実戦じゃそんな動きになることはまずないけどね - 名無しさん (2020-12-19 22:53:37)
    • 少なくともタイマンならバズにとってはマシはカモかなぁ、結局理論上のよろけ取り速度が早くても実戦だとお互いに動いてる都合マシ側のよろけ取り速度は更に落ちるし - 名無しさん (2020-12-26 00:29:41)
      • というかタイマンでマシ汎カモれないなら枚数ガーなんて言えなくなってしまうどころか、壁汎の存在意義すら疑問になってしまうからね - 名無しさん (2020-12-26 01:06:53)
    • マシザック側がエイムしっかりしてて絶妙な距離保って蓄積計算してからのマシ→斧に繋げられる相手ならかなり苦戦する。芋ってマシバラバラしてる相手なら強引に近づいてあっさりバズが勝つ。 - 名無しさん (2021-01-20 09:28:50)
  • 400BZ汎用としてはベターな選択肢なのは疑いようが無いが、ガンキャDの相手がかなりしんどいな。戦えない訳では無いがBZ性能差と服兵装差、爆反の有無で先手を取られやすいのがキツい。 - 名無しさん (2020-12-17 02:56:35)
    • そんなあなたにはマラビーをすすめる。弾数が少ないデメリットはあるが、着弾までの速さとCTが0.4秒早くなるメリットもあるよ。廃墟のような障害物の多い狭いマップだとなおおすすめ。 - 名無しさん (2020-12-23 15:29:30)
      • 横だがキャD相手にビームってMAで受けられるだけだから解決になってなくね…?まあバズでもこの機体の場合単独でヨロケは取れんけどさ - 名無しさん (2020-12-23 15:50:08)
      • MA木主は爆反のことも書いてるんだな。少なくともバズよりはマラビーのがDキャ相手はやりやすい。よろけさえとれれば回避のないDキャに下格が入るんだから。 - 名無しさん (2020-12-23 15:53:33)
  • ありがとう!試してみます! - 名無しさん (2020-12-16 14:16:16)
  • 相手にするとやたらと固いイメージなんだけど自分で使うと相手にした時程固く感じないんですけど皆さんどんなカスパにしてるんですか? - 名無しさん (2020-12-16 11:38:42)
    • 私はスロット増を開放した上で強フレ45、脚部2、耐格3、格プロ4ですね。もっとHP盛りに寄った方が正解かもしれませんが。脚部緩衝材あったとしても万一折られると何も出来ない機体なので絶対折られないようにして、あとは格闘ゴリラになるべく殴り合いを重視した格プロと耐格。壁汎としては強フレ45を外すのは有り得ないと考えてます - 名無しさん (2020-12-16 11:52:07)
  • 13発でヨロケ取れるし - 名無しさん (2020-12-16 10:38:43)
  • 某有名配信者が400汎用最強でこいつオススメしていて安心したわ。まぁもちろんバズ斧の壁汎想定なんだけど - 名無しさん (2020-12-14 08:37:06)
  • ミサイルポッドも装備してればよかったな。 - 名無しさん (2020-12-12 15:14:39)
  • 壁汎したところで味方依存が強すぎるなこの機体… - 名無しさん (2020-12-12 05:40:24)
    • 蓄積よろけと即よろけを1人で両立出来ないのは、まぁ味方依存ってことに多少はなるか...?しかし味方依存が強すぎるってことはなくないかノ? - 名無しさん (2020-12-12 09:04:02)
    • むしろ味方を依存させる立場ゾこいつは。前に出て敵のヘイト受けつつも斧で転ばせるからその間にダメージ出すなりなんなりしてくれという役割の機体。 - 名無しさん (2020-12-12 14:57:16)
      • 木主が言いたいのは逆にそこで連携してダメ出してくれる味方がいないと困るということではないのかな?バズ持って壁汎するとあまりにも壁汎に寄り過ぎててある程度自己完結できる他の機体と比べて味方との連携必須…とこういう事かと思った。 - 名無しさん (2020-12-12 18:56:35)
        • 別にこいつ自体で格闘追い打ちしてるだけでもダメージ出せるから何も困らんぞ?こいつで壁してても味方はカットもしないダメージも出さない勝手に壊滅してるとかいうのならもはやそれは機体の依存度がどうこうじゃない、単に味方が地雷だらけなだけ。何使っても勝てんよそんなもの - 名無しさん (2020-12-12 19:28:51)
    • 自分でよろけ取れない機体ならまだしも、バズ汎で味方依存とは一体どういう戦場なんだ?味方が前線にカット差し込めないくらい下手ってこと? - 名無しさん (2020-12-12 21:50:19)
    • マシザックが憎い余りにバズザックまで否定したいって思ってない?CT遅いったってロケランやジャイバズと変わらんのに - 名無しさん (2020-12-16 19:54:46)
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最終更新:2020年12月31日 19:57