ハイザック

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機体概要


  • 一年戦争後、地球連邦軍が元ジオン公国軍系の技術者に開発させた量産機で、ザク系の外装ではあるが、地球連邦軍系の技術を取り入れた新設計の機体。
  • 戦後の混乱期では軍事力の急務な回復を進める一方で、賠償問題や軍備縮小の世論が影を差し、これまでと一線を画する必要から、素材や技術の流用でコストダウンを優先した開発体制が構築される。その結果、機体のジェネレーターと各種兵装システムとの調整、統合はうまく機能せず、出力面においてビーム兵装の同時使用が行えないなどの不具合を生む。
  • その一方で、一年戦争時代のMSから進化を遂げた第2世代MSが備える条件の一つである、全天周囲モニターとリニアシートを採用したコクピットの搭載で操作環境が改善され、基本性能の向上、スラスターの強化もあわせ扱いやすい機体となっていたため、数多く生産、実戦配備された。なお、本機は各出力の再調整により、問題点であったビーム兵器の同時運用が可能な個体となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 15000 16500 18000
耐実弾補正 20 22 24
耐ビーム補正 16 18 20
耐格闘補正 18 20 22
射撃補正 12 14 16
格闘補正 28 31 34
スピード 130
高速移動 190
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 57
旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64)
格闘判定力
カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
215 250 270
必要階級 二等兵01
必要DP 10100 10200 10600

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 12 13
中距離 12 14 16
遠距離 5 6 7

連撃補正

連撃数 標準倍率 ビーム・サーベル倍率 ヒート・ホーク倍率
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ビーム・サーベル倍率 ヒート・ホーク倍率
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン改 LV1 160 40 400発/分 6秒 0.5秒 250m 1067 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 167 42 1133 5800
LV3 176 44 1173 6300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1575 380m 2800
LV3 1650 385m 3300
LV4 1725 390m 3800
LV5 1800 395m 4800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
マラサイ用ビーム・ライフル LV1 1500 6発OH 7秒 16秒 1秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1575 305m 5800
LV3 1650 310m 6300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイザック用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1995 5300
LV3 2060 5800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイザック用ヒート・ホーク LV1 2150 2秒 0.5秒 4800
LV2 2300 5300
LV3 2450 5800

副兵装

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
シールド補正0.7倍
LV2 1165
LV3 1230

ハイザックシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 4200
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
索敵・支援
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 240 290 330 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 480 580 660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 730 870 1000 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
AD-PA Lv1 1220 1450 1670 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 2440 2900 3340 機体HPが500増加
AD-FCS Lv3 3660 4350 5010 射撃補正が4増加

備考

「ティターンズは力だ!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年12月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ハイザック LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~)
  • 確率アップ期間
    • 2019年12月12日 14:00 ~ 2019年12月19日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Zガンダム』より参戦。連邦軍再編計画の一環として、ザク系とジム系のハイブリッドを目指して設計された新型汎用MS。一年戦争後に初めてゼロから新造された機体でもある。型式番号RMS-106。
  • 終戦後数々のジオン製MSを接収した連邦軍は、特に汎用性と完成度に優れたザク・シリーズに着目。堅実なザクの設計をベースに連邦系の先端技術を導入することで、安価かつ高性能な新型機を生み出せると考えたのである。
  • 母体となるザクはF-2型FZ型が選ばれ、バックパックや推進機器はR-2型のものが参考にされた。動力系統はジオンの流体パルス駆動と連邦のフィールド・モーターの併用であり、アクト・ザクに似たシステムとなっている。
  • 全周囲モニターこそ備えるものの、ムーバブル・フレームが採用されていないため、正確には第2世代MSではない。
  • 宇宙世紀0084年内には試作機の「RX-106」が完成し、コンセプトの優秀さが証明された。しかし量産機としてはコストが高すぎたため、生産担当のアナハイム・エレクトロニクス社により仕様が変更され、「YRMS-106」が誕生。これを量産したのがハイザックである。
  • だが数度の設計変更や技術的な複雑さ、アナハイムと連邦系企業の部品の相性の悪さが祟り、エネルギー供給の不具合でビーム兵器の同時ドライブが不可能となる等、最終的な完成度はそれほど高くないものとなってしまった。
    • 本作では改修された個体としてビームライフルとサーベルの混載装備も可能とのこと。 ※徳島氏のツイート
  • 性能は旧式のジムⅡに勝るが、あまりにジオンめいた見た目ゆえに現場の反応は複雑であった。また連邦内の保守派はアナハイムや旧ジオン系技師に不信感を抱き、純粋な連邦由来のテクノロジーだけを用いたMSの開発に着手する。
  • 量産は0085年から開始され、ジオン残党鎮圧を担う精鋭部隊「ティターンズ」をはじめ、連邦正規軍やジオン共和国などに広く配備された。制式な機体色はブルーだが、ティターンズは残党への威圧効果と象徴性を鑑みて、あえてザクと同じ緑のカラーリングを採用している。
  • 本機を見たジオン残党は「あんなものはザクではない」と憤慨。アクシズに至っては正当後継機としてザクⅢを開発した。ただ、ジオン共和国や袖付きなどは払い下げ品を使用している。

機体考察

概要

  • コスト400~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正はコスト帯でも高い部類であり、コスト帯でトップクラス。逆に射撃補正はワーストクラスとなる。
  • バズの他に弾数式BR、よろけ値とDPSの高いマシンガンを装備できるなど、射撃主兵装のレパートリーが豊富。
  • 格闘兵装もモーションの優秀なサーベルと、威力の高い斧から選べるなどカスタマイズ性が高い。
    • 特に斧はこのコストの汎用機が持てるものとしては威力が一回り以上高く、高い格闘補正と相まって強力な一撃を見舞うことが出来る。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能のどれを取っても平凡。逆に言えば平均的な足回りを確保しているとも。宇宙では環境適正と高性能AMBACによって地上より僅かに快適に動くことが出来る。
  • ゲルググ系より少し小柄ながらHPはゲルググ並に高く、しかもLサイズシールド持ち。シールドHP差でゲルググ系には一歩及ばないものの、ヒットボックス対比では高い耐久性を有する。
  • 防御補正は耐実弾>耐格闘>耐ビームの順に高い変則的バランス型。各数値の差は誤差範囲内なので、あまり気にしなくていい。
    • 補正値合計がコスト帯で二回りほど高く、初期でコスト500汎用機に匹敵する数値を持っている。なので各数値を個別に見ても、コスト帯で高めの数値をキープしている頑強さ。
  • ジオン系のシルエットを有しているため、同コストの連邦系機体と比較すると足がでかい。だが脚部特殊緩衝材Lv1を有しているため、脚の大きさはあまりハンデにならない。

特長

  • 高耐久かつ、高い格闘火力を持つため、前線維持汎用としてだけでなく、切込み隊長としても活躍が期待できる。
  • 兵装レパートリーも豊富なので自分の好みに合った機体運用がしやすい。

総論

  • 高い耐久性能と豊富な武装の組み合わせ、そして優秀な格闘火力を有する近距離向け汎用機。
  • 優秀な射撃兵装に、グレによる追撃も行えるため射撃性能も平均以上であり、射撃・格闘戦と戦場を選ばない。
  • ジオン系のように被弾面積はそこそこあるが、高い耐久性能やシールド・スキルもあるため汎用機としては硬い部類。前線構築要員としては売ってつけのタフネスを有する。
  • 武装のレパートリーこそ豊富だが、強力な斧やタイマンで使いやすいBRなど別途入手が必要な武装も有り、思うようなカスタマイズができないこともある。
  • どのマップでも通用する汎用性を有するが、最大射程が400mに届かないために港湾基地や砂漠地帯で撃ち合いになると射程圏外で性能を発揮しにくくなるため苦手。
  • 乗り手に合わせてカスタマイズできる汎用性や、少しの失敗ならリカバリーできるタフネスから初心者向き。

主兵装詳細

ザク・マシンガン改

  • 連射速度とよろけ値の高いマシンガン。
  • 集弾性能も良くよろけ取りも狙いやすいマシンガンとしてはとても優秀。
  • ステータス的に格闘型な本機だと殴りに行くタイミングが取りづらかったりと相性が悪い部分もある。
  • とはいえ、相性の悪さを差し引いてもマシンガン汎用として十分な運用が可能。
  • 近年はこの装備を運用できる支援機「アイザック」の登場によって、本機でこのマシンガンを運用する旨味は少なくなった。

ハイパー・バズーカ[改良型]

  • パワード・ジムの初期装備であるバズーカ。現在は最初からLv1を所持している。
  • ハイパー・バズーカより威力が高く、Lv1で無印Lv5と同等。装弾数は2発多い。但し、発射間隔とリロード時間が増加している。
  • 取り扱いは発射間隔の都合、ロケット・ランチャーのが近い。
  • 他機体と違って肩背負いではなく抱え持ち。銃口が普段より低い位置になるので当て勘の違いに注意。
  • 下記のBRと比較して近距離でのよろけを取りやすいというのが特長。爆風があるため足元狙いで引っ掛けやすく、また下半身を狙うため相手のシールドに邪魔されにくい。弾数も多いため継戦能力や連戦にも適正がある一方、弾速が遅いため中距離など少し離れた相手には取り回しで劣る。

マラサイ用ビーム・ライフル

  • マラサイ用だが本機も装備可能。初期装備でないため別途入手が必要。
  • 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。
  • ビームながら 弾数 を持ち、6発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。
  • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • アクトザクBRなどと比べてOH管理に気を回す必要がない一方、CTがバズ並にあるので格闘追撃に組み込めないなど無理が効かない。更にリロードに必要な時間が長く、兎に角無駄撃ちが許されない武器である。必要なタイミングで必中させることを心がけよう。
  • 上記のバズと比べると弾速が早いためにタイマンでの読み合いに強く、少し離れた敵にも当てやすいなど取り回しに優れる。一方で爆風が無いためより正確なエイムを必要とする他、大型シールドには攻撃を吸われやすい欠点もある。

ハイザック用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。安心と信頼の連邦サーベル系標準モーション。
  • 威力自体はガンダムサーベルと同等。補正の分だけわずかに勝っている。

ハイザック用ヒート・ホーク

  • 専用の大型ヒート・ホーク。初期装備でないため別途入手が必要。モーションはヒート・ホークと同じ。
  • 大型だが通常のよろけで、威力が高く、CTと切り替え時間短めなのが特徴。
  • 本機の高い格闘補正を遺憾なく発揮できる装備であるため、使いこなせるならこちらを使っていきたい。
  • 発生が早く、乱戦においては即下をねじ込めるタイミングには積極的にねじ込んでいくと、枚数有利を作り出すことが可能である。

副兵装詳細

ハンド・グレネードE[強化]

  • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾。他の手榴弾よりよろけ値が高い。BZの後にグレネードを当てれば、MAを割れることを覚えておいて損はない。
  • 移動しながら使用できる武装としては火力がかなり高い。
  • 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。
  • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
  • 主用途は牽制や歩兵処理、射撃での追撃用。射撃補正があまり高くない上、威力もまあまあなので無いよりはマシな装備。

ハイザック用シールド

  • HP高めのLサイズシールド

運用

  • 典型的な近距離格闘型汎用機をZ世代にアップデートしたような機体。
  • 主兵装は近距離集団戦向きなバズまたは中距離にも対応できるタイマン向きなBRを状況と好みで選択すれば良い。
  • マシンガンは武器性能が超優秀なためにマシンガン汎用として十分に運用可能。だが機体ステータスとは根本的に相性が悪く、その性能を十全に発揮できない。発揮できないのにマシンガン汎用として十分に運用できるのがこのマシンガンの恐ろしいところ。ちなみに即よろけ射撃を一切持たないため、近距離戦や遭遇戦、味方へのフォローが苦手など、味方への依存度は高い。
  • 格闘武装は範囲が広いサーベルと発生と威力に優れる斧のどちらかを選択できる。ステータスが格闘型な本機では斧を装備して最大火力を出したいところ。斧を持った場合は連撃火力でもジム・カスタムを超えるようになる。とはいえサーベルのモーションも捨てたものではないため、結局は好みの問題となる。
  • 格闘型汎用機らしく、基本は前線で相手を牽制しつつ、隙を突いて強力な格闘攻撃をねじ込むのがセオリー。射撃による睨み合い中でもグレによる追撃ができるため、射撃戦もある程度こなせるのは嬉しいところ。
    • とはいえ格闘優先度は中であるため、強襲機全般や汎用機の一部に格闘を合わせられると斬り負ける点には注意。
  • 足が若干太いため、近距離での読み合いでは被弾面積の分だけ若干不利になる。そのために足元を狙われやすい平地は若干苦手。ある程度起伏や障害物を利用できるステージではその弱点を気にせずに済む。

機体攻略法

  • 格闘攻撃力の高い機体であるため、接近戦を仕掛ける時はそれなりの覚悟と慎重さが必要。特にBR持ちにタイマンを仕掛ける際は注意が必要。
  • 射撃戦でもグレ追撃してくることから鬱陶しい。幸いに射撃攻撃力は大したことがないため、支援機の追撃が無さそうなら冷静に反撃したい。
  • 被弾面積がそこそこ大きいため、平地での読み合いでは若干有利に立ち回りやすい。特に支援機は狙いやすいので、不用心なやつは積極的に撃ち落としたいところ。
  • 強襲機も主兵装+グレでMAを抜かれる事があるため注意。特に斧でのコンボを喰らおうものなら洒落にならないので、無力化できる自身がない場合はあまり近寄りたくない相手。
  • 格闘が強力だが格闘優先度自体は中なので、搭乗機体の格闘優先度が強なら強引に斬りに行くのも手。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3

  • ジムⅢと同じで強化無かったんか、流石に強化したれよ。ホビーハイザックみたいにしたらまだ何とかなるか - 名無しさん (2024-04-05 19:17:03)
  • マシバリするならせめてドムシュト乗ってくれんか こいつの射補でやったところで何の脅威も無い - 名無しさん (2024-04-03 22:35:28)
    • 射補高い汎用ならマシバリ許されるわけでもはいけどな。フルHPで格闘もしねぇで、味方にヘイト擦り付けてまで射撃垂れ流す汎用なら何でも要らん。 - 名無しさん (2024-04-03 23:05:18)
      • グフフラ全盛期はマシザック重宝されたが、まぁ今はいらんよな - 名無しさん (2024-04-05 21:47:11)
    • 射補が高くてもホバーというだけでマシには向いてない。クランマとかグルマにほぼ限定するけど、アイザックとかとみんなでマシンガンもつと意外と(重要)強くはあるんだけどね - 名無しさん (2024-04-04 11:47:54)
      • 有利な相手に張り付くんですよ(ドムST) 近接強襲、水ド辺り相手なら捕まらないし - 名無しさん (2024-04-04 20:51:44)
  • どこぞのパラレルアッガイの頭から2射2回即よろけ撃つ武装があるなら、本機も専用ハングレ化して蓄積50%を2個投げるとかならんかな。焼夷、連続爆発なんかもある中、バルカン系のサブも無く現ハングレだぞぅ? - 名無しさん (2024-03-31 20:27:48)
    • 両手で「そーれ!」ってグレ投げてるの絵柄が面白すぎる - 名無しさん (2024-04-01 06:51:27)
      • 結束ハングレとかあったから2個に分離する感じのつもりだったんだけど。 格闘も射撃も両手モーションあるし、両手投げの方が - 名無しさん (2024-04-02 01:18:18)
        • コントローラ転げ落ちた。 両手とあるけど同時じゃなくて片方づつ投げりゃ格好つきそう。 - 名無しさん (2024-04-02 01:21:12)
  • ザクマシンガン改で出撃してる人がいるけど、本機で使う意味はないですよね…ザクマシンガン改自体はマシンガン系では強い方だけど - 名無しさん (2024-03-16 10:48:54)
    • さすがにビーム一択やね。即よろけから斧下しかできない機体なのに - 名無しさん (2024-03-16 11:26:57)
    • というか宇宙ならともかくとして、マシ改持とうが他の武器持とうが地上で態々使う機体じゃないのよねっていう。硬さと斧は見所だけども即よろけメインが弱過ぎる所に型落ち本体で話にならないし、マシ改は一応グレと併用しつつ蓄積と削り圧力と格闘火力あります!って言い訳立つ部類だと思う(強いかは人によるが)。まあ宇宙なら何持っても問題ないけど - 名無しさん (2024-03-16 13:30:14)
  • マシンガン勁いのに、アンチは使った事ないのかorマシンガンで親でも殺されたかやな - 名無しさん (2024-03-06 23:57:35)
    • マシンガン単体でよろけ取るには1.8秒くらい掛かるし弾も少し散らばるから実際はもう少し遅い。わざわざハイザックに持たせるくらいなら高火力が望めるアイザックや手数の多いドムシュツに持たせた方が良い。手数の少ないハイザックでは強みを生かしきれん - 名無しさん (2024-03-07 00:05:50)
    • うんうん(マラビーとハイバズ改よりは特徴的でメインだけで比較すれば)強い(但し殆どの人が味方を盾にしないと禄にDPSは出せないし他の射撃汎用はもっと射補も安定性も高くサブがグレ一本とかじゃない)からね - 名無しさん (2024-03-07 00:11:18)
    • 敵に格闘で殴られてる時にバズかマラビーなら全然カットできた場面で味方マシザックに格闘ないしタックルで割り込みに来るでもなくただバリバリされてみな、殺意とまではいかなくてもマシザックに対する不信感は増すよ - 名無しさん (2024-03-07 00:12:59)
    • 自力でヨロケとってヒートホークをまともに振れに行けなくなる筆頭だぞ。アイザックと違って汎用相手だと等倍でしかない上に補正値も格闘寄りなハイザックだと火力を捨ててるも同然だし - 名無しさん (2024-03-07 00:16:12)
    • 強い弱いではなく、チームメイトからの需要が低い。クランやフレンド集めてバリバリやるのはきっと楽しいが、レートやクイックでマシンガンバリバリを望んでる人は少ない。なのでシチュバトの固定装備や、クラン戦等の活躍が望まれてる場でしっかり使って下さい。 - 名無しさん (2024-03-16 10:55:43)
  • ネモと一緒にホビザックのハングレ追加すれば、トローペンのロケグレ程ではないけど、前線で踏ん張れそう。 - 名無しさん (2024-02-21 01:07:27)
  • 相手側からしたら距離ある状態でマシ装備されたら困るけどな、射撃戦で硬直状態な戦線はきつい - 名無しさん (2024-02-19 00:06:48)
  • 複合Bが出たから400にバズ斧で出撃と思ったけどDザクのほうが使いやすいし交戦距離で必然的に水ドミとぶつかるからキツイんだよな。他汎用に対しても先制されたら堅さのアドバンテージは消えるし。副兵装追加か回避2とかで違いを出して欲しいかな。 - 名無しさん (2024-02-12 08:19:21)
  • 乗るなってほど弱くないけどお世辞にも強くはないんだよなぁ。せめてトリモチくれ - 名無しさん (2024-01-15 06:38:55)
  • 真面目な話もうマシ改を副兵装にして格闘も斧サベの2種持ちくらいにしないと水ドミに対抗出来ないでしょ - 名無しさん (2024-01-14 06:37:56)
  • シチュバトで久しぶりに乗ったらヒートホークの下格がすごい威力してて吹いたw - 名無しさん (2024-01-13 18:33:47)
  • 原作で見た覚えがあるんだけど、わきの下にミサポつけてくれないかな。静止射撃でいいから蓄積が取りやすい奴が欲しい - 名無しさん (2024-01-13 12:32:42)
  • シチュであらためて思うなんで強化されねんだこいつ - 名無しさん (2024-01-13 08:37:30)
  • マシバリとか地雷外人かよ。あれは前に立つ仲間っていう餌と視界不良があって初めて成立するレアケース。馬鹿な事やってる暇あったらバズ格で斧ぶち当ててみろ。シチュでも10万超えるぞ - 名無しさん (2024-01-09 14:25:15)
  • シチュで使うと旋回遅すぎて全くついていけなくて草 - 名無しさん (2024-01-06 19:18:52)
  • シチュでバズサベ使うと弱すぎッてなるな。やっぱマシバリしてる方がいいわ - 名無しさん (2024-01-06 17:52:13)
  • マシは論外としても他のメインの選択肢が改悪バズとマラビーだから結局なんかイマイチに感じんだよねえ…水ドミとか素ハイバズなのもえらかったりするし - 名無しさん (2023-12-14 22:00:49)
  • マシンガン使ったことない人は試してみ?とぶぞ。 - 名無しさん (2023-12-14 20:36:23)
    • 使うんならリックドムシュトゥッツァーで使うんで… - 名無しさん (2023-12-14 20:48:36)
    • そんなに面白くなかった… - 名無しさん (2023-12-14 20:49:37)
    • まぁ確かに何も出来なくてふっとぶわな(自分のMSが)。ザマシ改使うならアイザックかドムシュツに乗った方が与ダメも出るぞ - 名無しさん (2023-12-14 21:39:56)
  • WDスナ、重キャDと合わせて出すと堅実汎用に見せかけた、蓄積ハングレ祭りが始まるぞ! - 名無しさん (2023-12-08 01:50:14)
  • ハングレの火力を上げてほしい。 - 名無しさん (2023-11-20 16:22:34)
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最終更新:2023年12月04日 11:27