ザク・キャノン

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機体概要


  • ザクⅡの肩部に180mmキャノンを搭載した、中距離支援用のバリエーション機。
  • 地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であったため、対空戦闘用兵器としてザクⅡをベースに本機が生産された。
  • 砲撃用バックパックへの180mmのキャノン砲搭載、全身の装甲が補強され、頭部もより砲撃戦闘に適した機能をもつものに換装されたことで、ザクⅡと外観が大きく変化した。
  • これら武装と装甲強化により、機動性は低下したが、当初目的の対空戦闘能力はもちろん、対地、対MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能。
  • 装備されたスモーク・ディスチャージャーの煙幕は、一時的ではあるが敵の攻撃精度を低下させ機体防御力を高めたり、レーダーを阻害することが可能であった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300 400
機体HP 6500 8000 9500 11000 12500 15500
耐実弾補正 4 8 12 14 16 20
耐ビーム補正 1 2 3 5 7 11
耐格闘補正 1 2 3 5 7 11
射撃補正 10 15 20 25 30 40
格闘補正 0
スピード 85 90
スラスター 45 50
旋回速度[度/秒] 45
格闘優先度
カウンター 連打攻撃
再出撃時間 5秒 5秒 7秒 8秒 10秒 14秒
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05 伍長01
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20 30
必要DP 3300 3300 3400 3900 7300 12000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 0 1 2 3 4 5
中距離 2 3 5 7 8 12
遠距離 2 4 5 6 8 11

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 5秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
頭部破壊:?倍
脚部破壊:1.2倍
機体同梱
LV2 181 41 724 3900
LV3 190 42 760 4300
LV4 198 43 792 4800
LV5 207 44 828 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
MMP-80マシンガン LV1 146 35 360発/分 4.2秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
頭部補正:?倍
脚部補正:1.3倍
4300
LV2 153 36 918 5600
LV3 160 37 960 10300
LV4 167 38 1002 12900
LV5 175 39 1050 20100

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1050 2000
LV3 1100 2500
LV4 1150 3000
LV5 1200 5400
LV6 1250 9000

副兵装

スモーク・ディスチャージャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 20秒(600fps) 1.5秒(45fps) 5m 回避行動中使用可能
射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)
射出直後に10秒間、ステルスLv1効果付与
LV2
LV3
LV4
LV5
LV6

180mmキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 950 12 4秒(120fps) 18秒(540fps) 2秒(60fps) 550m 射撃時静止
曲射
よろけ有
よろけ値:70%(2HIT)
LV2 997
LV3 1045
LV4 1092
LV5 1140
LV6 1187

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
防御
耐爆機構 LV1 LV6~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。
索敵・支援
対人レーダー LV1 LV1~2 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
LV2 LV3~5 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
LV3 LV6~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 250m
高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
LV2 LV4~5 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
LV3 LV6~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV1 LV1~3 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。
LV2 LV4~5 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
LV3 LV6~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
フレーム補強 Lv1 70 110 160 機体HPが100増加
Lv2 200 250 330 機体HPが250増加
耐実弾装甲補強 Lv1 110 170 240 300 耐実弾補正が1増加
Lv2 370 500 耐実弾補正が3増加
AD-FCS Lv1 190 290 400 射撃補正が1増加
Lv2 510 630 840 射撃補正が2増加


備考

機体情報

  • 初出は『MSV』、『機動戦士Ζガンダム』ではティターンズの紫色の機体が登場している。
  • 9機生産され実戦参加したらしいが、それ以上の数が投入されていたとも言われている。
  • 180mmキャノン砲は換装可能であり、120mmガトリング砲を装備したガトリング砲装備型と呼ばれる機体がいる。
  • アンテナを1本から2本に増やした機体はラビットタイプと呼ばれる。なお特徴的だったビッグ・ガンはラビットタイプ専用の武装という訳ではない。

機体考察

  • コスト100~の地上専用支援機。
  • 連邦のジム・キャノンとの互換機。ただし、こちらは 地上専用機 で初期配布はされていないので交換必須。
  • 武装面ではビーム兵装やシールドは無いものの、連射精度に優れるMMP-80マシンガンや、防御力を一時的に上げられるスモーク・ディスチャージャーなど独自のものがある。
  • 本来はザクⅡに比べて装甲が強化されているはずであるが、あちらがアップデートで強化されて以降、属性間の3すくみを考慮してもこちらのほうがやや脆くなっている。カスタムパーツがあまり揃っていないうちは、しっかりと攻撃を当てていかないとザクⅡに撃ち負けるくらいには脆いので注意。

主兵装詳細

  • ザク・マシンガン
    • 初期装備のマシンガン。MMP-80より射程・弾数・単発威力で勝るが、連射力で劣る。
    • ASLによる照準アシストがあるため命中させやすく切替・リロードが早く使いやすい。
    • よろけさせるには13発当て続ける必要がある。
    • 主にキャノンからの追撃に使う。味方のマシンガンと合わせるととても強い。
    • 弾が小さい為、遮蔽から一部だけ見えてる敵や鉄骨の隙間等からも命中させる事が出来る。
    • 爆弾設置中の歩兵に対してスコープを覗いて狙撃が有効。
  • MMP-80マシンガン
    • 購入が必要なマシンガン。ザク・マシンガンより射程・弾数・単発威力で劣るが、連射力で勝る。
    • ザクマシよりも前衛向きな装備。連射力が高い為、よろけを蓄積させやすく瞬間火力も高い。
    • よろけさせるには20発当て続ける必要がある。
    • 射撃補正を最大まで上げた脚部破壊速度は圧倒的。低コスト帯では脅威的。
  • 打撃
    • 殴打。威力がかなり低く下格闘以外は密着からでないと当たらない。
    • N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。リーチ皆無で隙を晒す事になるので忘れていい。
    • 下格闘は左ショルダータックル。タックルよりも動作が遅く当たり判定も小さいが複数の敵を巻き込みダウンを奪える。硬直が長いので必ずキャンセルしよう。敵がタックルと誤認する可能性も?
      • タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は避けよう。
    • 基本的に格闘距離に居る事自体が危険。下格闘でダウンさせたらさっさと距離を取ろう。

副兵装詳細

  • スモーク・ディスチャージャー
    • その場で煙幕を張る補助武装。移動しながらだけでなく回避行動中にも使用可能。
    • 使用時に出る煙はあくまでエフェクトで、使用すると自機が10秒間ほど、防御力が上昇し、ステルス効果(非攻撃時に敵のレーダーに映る距離が短くなる)を得ることができる。
    • 防御効果はわずか1%なので、ステルス効果がメイン。これから相手のレーダーに引っかかる距離に入ろうという時に使うのが効果的。
    • ステルス効果はステルスLv1と同じの模様。
      • 縮小範囲は100m、攻撃を行うと解除される点も同一。
      • 以前は射出3秒後に効果を発揮する仕様だったが、いつのまにか 射出直後 に効果を発揮するように仕様変更された
    • アンチステルスの効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。
  • 180mmキャノン
    • 肩部に装備された曲射砲。静止射撃。着弾時に広めの爆風を伴いよろけを取れる。
    • 射程は長いが威力が低い。遠くからこれを撃ってれば勝てるというものではない。
    • 曲射砲は足元の地面を目標にして撃とう。機体をターゲットにすると曲射砲の仕組み的に当たりにくくなる。
    • 弾速が遅めなので離れた敵を狙う時は偏差射撃で足元の地面を狙う必要がある。
    • 乱戦中の敵に撃ち込むと味方もよろける可能性がある。マシンガンを使おう。

運用

  • 汎用と共に前線に出て活躍する随伴支援機。射撃プログラムガン積み+MMP-80の脅威的な脚部破壊速度が最大の魅力。
  • 地上専用で地上適正を持つ。基本コンボが「キャノンでよろけさせてマシンガンで追撃」とシンプルで扱いやすい。
  • 低コスト帯では頼れる支援機だが。コストが上がると高火力で機動力の高い機体が増え対処しにくくなる。
  • 自衛力が低く単騎で活躍出来る性能ではないので必ず味方汎用と組んで行動しよう。
  • マシンガンの射程内が有効戦闘距離。格闘する必要がないので汎用の後ろ辺りが一番戦いやすい。
  • 「キャノンだけメイン」とは考えない方が良い。威力も回転率も低くキャノンのみの運用だと全く火力が出せない。
  • キャノンを撃つ時に静止する必要があり切替にも時間がかかる為、接近戦を挑まれると対処しにくい。
  • マニューバーアーマー付きの機体の接近を止める手段がマシンガンのよろけ蓄積しかない。味方のカットに期待。
  • スモークはこまめに使いたいが、後方の味方の視界を遮らないように気を配ろう。
  • 下格闘は唯一のダウンを奪える手段であり、かなり伸びがあるモーション。最後の自衛手段として忘れないようにしたい。
  • MMP-80で脚部破壊を狙う場合、とどめは狙わず多くの敵にばら撒く事を考えよう。特に開幕の総力戦で真価を発揮する。

機体攻略法

  • 機動力と近接戦闘力の低い機体なので、格闘戦に持ち込むのが最善。
    下格闘が意外と伸びるので、接近したと思ったら思わぬ反撃で寝かされた…なんてことがないように注意したい。
  • 上記の通り、マニューバーアーマーを持った強襲機ならブースト中はよろけ無効なので、キャノンを撃たれても軽いダメージだけで済むので簡単に接近できる。
    ただし、ザク・キャノンは汎用機と連携できる距離にいることが多いので、ザク・キャノンを狙いに行ったら汎用に囲まれて溶ける……なんてことにならないように。
  • 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • キャノン→下
    • キャノン→下⇒タックル
  • ザク・マシンガンMMP-80マシンガン
    • キャノン→マシ
    • キャノン→下⇒マシ
    • キャノン→下⇒しゃがむ→マシ
    • キャノン→下⇒マシ×数発→タックル
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒タックル
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/07/26:新規追加
  • 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.
  • 2018/08/09:抽選配給にて、Lv6追加.
    • 抽選配給にて、打撃 Lv6追加.
  • 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加.
  • 2018/09/05:「スモーク・ディスチャージャー」の特性:防御力上昇効果が発生しない現象を修正.
  • 2018/09/06:DP交換窓口に ザク・マシンガン Lv5追加.
  • 2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加.
  • 2018/09/28:格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正.
  • 2018/10/04:DP交換窓口に Lv6追加.
  • 2018/10/11:
    • 地上適正の調整
      • 環境適性によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整
    • 「スモーク・ディスチャージャー」の性能調整
      • 付与効果のステルス性能が正しく機能していなかったため修正
  • 2018/10/18:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv4追加.
  • 2018/10/25:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv5 & 打撃 Lv6追加.
  • 2019/01/24:兵装調整
    • MMP-80マシンガン の調整
      • 兵装LV上昇で弾数増加
        • Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39
    • ザク・マシンガン の調整
      • 兵装LV上昇で弾数増加
        • Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44
  • 2019/05/02?:スモーク・ディスチャージャーのステルス効果が「射出3秒後」から「射出直後」に仕様変更に

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 久しぶりに、バトルオペレーション2やってザクキャ使ってみたら、あまりの鈍足差にびっくり。仲間が良くなきゃこの機体は使えない。 - 名無しさん (2019-09-19 21:43:57)
  • コスト100戦でおもいきっそマシンガンで撃退してしまう不動の機体だったけど、強化追加で変わるのかな。 - 名無しさん (2019-09-17 01:06:41)
    • コスト100の部屋、コスト150の部屋があると面白いかもね。全員ザクキャとか。 - 名無しさん (2019-09-18 17:22:15)
  • 他の支援や挙げ句兎が追加されても揺るがぬ地位 - 名無しさん (2019-09-13 09:39:28)
  • キャノンを当てた後、マシンガンの連続ヒットはかなり強い。毎回セットでいきたい。 相手に強襲機がいるのか?いないのか?の差が大きい。 仲間が上手く強襲機に仕事させなければ自機損失が少なくなる。支援機損失が少ない方が勝利確率も高い。 1回自機撃破され、戦場が遠いと鈍足なのでそれだけでロス。当たり前なんだけど与ダメージも下がり貢献度が下がる。常に戦場はマップ中央が一番。仲間が敵陣に突っ込んで行ってしまうと、辞めて!と言いたくなる。 敵陣へ行くなら全員で。 後は二人一組で動いて確実に汎用機と支援機を撃破していくのが勝利への近道。 注意点は仲間と一緒に行動する時、万が一接近され一振りでまとめて切られないように距離をある程度取るようにする事。単独の時、自分の撃ったバズーカによろけ無ければ、自衛出来る場合があるが、しっかりよろけてしまう(笑)自分の撃ったバズーカよろけないようにして欲しい。 - 名無しさん (2019-09-13 04:44:47)
    • バズーカでなく、キャノン - 名無しさん (2019-09-13 04:48:10)
  • 400帯で射プロ4まで全載せしてみたら、8キル2落ち三冠取れたw まだまだ行けるぞ~と思いつつ、450以上で使えるLVのがほしいなぁ - 名無しさん (2019-09-11 16:25:47)
    • おめでとう - 名無しさん (2019-09-13 04:46:18)
  • ウサギのキャノンがザクキャのLV1・2のままで低火力、主武器も同じで低火力・・BGに至っては同コス帯のザクキャのLVが高いMMPを叩き込む方が良いんじゃね?ってLVだからな・・・。 - 名無しさん (2019-09-10 06:08:24)
    • ウサギ君は防御型なんでしょうね。 - 名無しさん (2019-09-12 01:16:11)
      • バトルオペレーション2は攻撃は最大の防御なりで、一撃必殺で撃破が理想的。防御型?って、、、。お荷物? - 名無しさん (2019-09-16 16:54:19)
        • ジムキャⅡは防御型で間違ってないと思う。もちろん火力は低い方だけど回転率は悪くないから継続できるよね - 名無しさん (2019-09-18 18:04:39)
      • 盾あるとは言えノーマルよりHP少ないんだよなぁ…足遅いからさらに避けにくいし… - 名無しさん (2019-09-16 17:20:30)
  • なんか味方が信用出来ない時に自分でなんとか出来る機体っていうとこいつになっちゃうんだよな… - 名無しさん (2019-09-09 21:16:32)
  • ついに一番乗った支援機になったゾ! - 名無しさん (2019-09-02 10:16:06)
  • 重ザクと比べるとこっちのほうが攻撃は当てやすいけど局所的部分では不利な面もあるね - 名無しさん (2019-08-29 10:13:58)
  • ラピッドタイプはいつになったら出るんですか…? - 名無しさん (2019-08-22 19:48:42)
    • 出たけどザクキャの方がいいらしいぞ、よかったな - 名無しさん (2019-09-09 11:38:09)
  • 重ザク相手だと盾無しとミサイルが辛い。より一層味方との連携が大事になってくる - 名無しさん (2019-08-19 12:07:39)
  • 修正の入った重ザクの後に使ったけどやっぱりこっちのほうが安定してる - 名無しさん (2019-08-09 10:02:51)
    • マガジン数たっぷりキャノンと高火力MMPのシンプルだけど完成している組み合わせには勝てんよ。コモン機体でこんな強いと目新しさ以外で後から追加される支援機体の魅力スポイルされるんだけどいいのかね。 - 名無しさん (2019-08-11 01:53:28)
  • ザクマシ担いでるやつを見かけるのだが強みは何なのだろうか - 名無しさん (2019-08-06 22:51:31)
    • 球数の多さと、総ダメージの高さ。まスラスピードが高い相手から少しでも離れる事での自衛。キャノン、マシンガンで汎用機なら撃破出来る可能性がある。同じスピードのザクキャ相手ならキャノンしかダメージもらわないし。 - 名無しさん (2019-08-07 22:08:44)
      • コイツのダメージ源はMMPの超連射による至近距離からの削りだぞ。 - 名無しさん (2019-08-08 10:10:50)
    • 飛距離はザクマシの方が有るからな、あんまり近づきたくない場面はザクマシで良かったってなる。 - 名無しさん (2019-08-13 14:41:14)
    • 単発の威力と射程。最近足が速い機体が多いからね。一発で300近く入ることもあるんで、2~3発当たるだけで後退する機体とかもいるから、乱戦中の友軍機にキャノンの誤射をしないで速やかに支援したいときなんかにも使える。山岳ならアーチの上にも届くしね - 名無しさん (2019-09-07 23:36:38)
  • 良い機体だけどこいつのせいでマシンガン系の調整が難航してると思うと複雑やな・・・なんとか専用マシに変えれないもんかね - 名無しさん (2019-08-01 12:27:10)
  • マシンガンの買い替えがDP的につらいところ まあでも買えたら200-250の支援は任せろーって感じ  - 名無しさん (2019-07-31 23:39:20)
  • 初心者向けのおすすめ機体に載ってたんで買って試してみたらあっという間にB+……この機体超強いわw接近されると途端に何もできなくなるけど - 名無しさん (2019-07-31 12:12:35)
    • 一時期負けてばっかりで低コストでコイツばっかりに乗ってたらランクカンストしたのを思い出しました。 - 名無しさん (2019-07-31 15:24:45)
  • 味方との連携が大事なことを教えてくれるという点ではある種このゲームの教科書的な機体 - 名無しさん (2019-07-26 15:45:59)
  • いや300は普通にキツイわ。対艦ゲムとWRに射撃戦展開されたらまず近づけねーし。そもそもこいつの戦闘距離がまんまDSのテリトリーだからどうあがいても無理だわ - 名無しさん (2019-07-23 01:19:42)
    • 250までならメインの支援としていけるけど300以降は支援の支援って感じの運用だろうね。もともとコイツは長距離で敵支援と撃ち合うのではなく味方にくっついて敵の足止めしたり横からマシで敵を削るのがお仕事だから編成や状況次第だね。 - 名無しさん (2019-07-23 16:08:24)
    • 謎理論。その通りなら「対艦ゲムと量タンに近づけない。ザクキャ戦闘距離がまんまLAのテリトリーだから無理」で250無理になっちゃうんだが… 400是非議論が主流なのに自分無理だからって300無理って言えちゃうハートの強さは評価する。俺なんてカンスト帯で何度も乗って試した上でダメな機体でも、自分が下手だけかもって思ってディスれんわ - 名無しさん (2019-07-23 22:08:14)
    • どういう立ち回りしてんのかよう分からんな。常に味方汎用と一緒に動く機体なんだからその2機からヘイト集中されてもその間に他の汎用が敵に取り付くだろ。DSに限らず強襲に狙われそうになったら味方汎用の後ろに逃げるべきだしそこで汎用が助けてくれないときだけだよ、これ無理だよっていうのは。自衛力最低レベルな分味方に頼って火力とよろけ提供する機体なんだから、自力で何かしようとか変に意地張らずそれに徹しなきゃダメだよ。 - 名無しさん (2019-07-24 00:23:23)
    • 少し前までなら無制限でも戦えたよ。今は異様に高性能なのが導入されてるからたしかに厳しいね。それでも一番使いやすいんだけれど - 名無しさん (2019-09-07 23:39:52)
  • 今日使ってて今更気付いたけどこいつビックガンどこにやったんだ?プラモとかでもマシなんて持たずビックガン標準装備だよな - 名無しさん (2019-07-20 03:06:49)
    • 前作ではラビットタイプにのみ付いていましたね。理由は分からないですけど - 名無しさん (2019-07-20 11:39:38)
  • さすがに最近はとりあえずコイツに乗ってれば何とかなるという状況じゃ無くなってきた・・・ - 名無しさん (2019-07-19 10:16:42)
    • まあ、最古参だからね…ラビットタイプに期待するか - 名無しさん (2019-07-19 15:27:25)
    • 400スタート組が強力すぎるからね。常にキャノンとMMPで弾幕張らないと火力で負けるからどうしたって前に出ちゃうから後方支援にもう一機いて欲しい枠。それでもマシ砂より信頼度ははるかに高い - 名無しさん (2019-07-19 16:59:11)
    • 300までは普通に何とでもなる枠。400は理解のある汎用がいないと辛い。 - 名無しさん (2019-07-21 14:42:29)
      • 300までも対艦ゲムと量産タンクがいるから一筋縄ではいかなくなってきた。何より敵に近付けさせてくれないというのが辛い。 - 名無しさん (2019-07-22 11:07:44)
        • スロ+2できる250が今のレーティングで出せる限界な気がする。前線に出る支援機は400だとヒルドルブの方がいいし、300だと対艦ゲム+陸ガンWR起点の敵の攻撃に耐えきれない - 名無しさん (2019-07-22 22:43:00)
      • 何か芋機体をありがたがる低スキルっぽい奴の想像書込が目立ってきたね。枝にあるとおり300までは何とでもなる。400は味方次第。ダメなら機体じゃなくて芋機体にしか乗れない自分のスキルにダメ出しするようにしないと、いつまでもカンスト帯で勝てるようにならないと思うよ。ただ400ヒルドには他支援含めて席譲るべきだと思うわ - 名無しさん (2019-07-23 00:00:53)
        • 400が味方次第って想像だけのエアプか?それとも相手にヒルドルブがいない想定なら間違ってないが - 名無しさん (2019-07-23 13:26:29)
          • 俺400ザクたんでよく出るけど、思ってる以上にやれるぞ。 - 名無しさん (2019-07-26 20:09:51)
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