ザク・キャノン

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機体概要


  • ザクⅡの肩部に180mmキャノンを搭載した、中距離支援用のバリエーション機。
  • 地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であったため、対空戦闘用兵器としてザクⅡをベースに本機が生産された。
  • 砲撃用バックパックへの180mmのキャノン砲搭載、全身の装甲が補強され、頭部もより砲撃戦闘に適した機能をもつものに換装されたことで、ザクⅡと外観が大きく変化した。
  • これら武装と装甲強化により、機動性は低下したが、当初目的の対空戦闘能力はもちろん、対地、対MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能。
  • 装備されたスモーク・ディスチャージャーの煙幕は、一時的ではあるが敵の攻撃精度を低下させ機体防御力を高めたり、レーダーを阻害することが可能であった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300 400
機体HP 6500 8000 9500 11000 12500 15500
耐実弾補正 4 8 12 14 16 20
耐ビーム補正 1 2 3 5 7 11
耐格闘補正 1 2 3 5 7 11
射撃補正 10 15 20 25 30 40
格闘補正 0
スピード 85 90
高速移動 135
スラスター 45 50
旋回[度/秒] 45
格闘判定力
カウンター 連打攻撃
再出撃時間 5秒 5秒 7秒 8秒 10秒 14秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20 30
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05 伍長01
必要DP 3300 3300 3400 3900 7300 12000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 0 1 2 3 4 5
中距離 2 3 5 7 8 12
遠距離 2 4 5 6 8 11

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 181 41 724 3900
LV3 190 42 760 4300
LV4 198 43 792 4800
LV5 207 44 828 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
MMP-80マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
4300
LV2 153 36 918 5600
LV3 160 37 960 10300
LV4 167 38 1002 12900
LV5 175 39 1050 20100

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍
シールド補正:0.7倍
拠点補正:0.1倍
機体同梱
LV2 1050 2000
LV3 1100 2500
LV4 1150 3000
LV5 1200 5400
LV6 1250 9000

副兵装

スモーク・ディスチャージャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 20秒(600fps) 1.5秒(45fps) 5m 回避行動中使用可能
射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)
射出直後に10秒間、ステルスLv1効果付与
LV2
LV3
LV4
LV5
LV6

180mmキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 950 12 4秒(120fps) 18秒(540fps) 2秒(60fps) 550m 射撃時静止
曲射
よろけ有
よろけ値:70%(2HIT)
LV2 997
LV3 1045
LV4 1092
LV5 1140
LV6 1187

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
防御
耐爆機構 LV1 LV6~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。
索敵・支援
対人レーダー LV1 LV1~2 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
LV2 LV3~5 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
LV3 LV6~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 250m
高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
LV2 LV4~5 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
LV3 LV6~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV1 LV1~3 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。
LV2 LV4~5 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
LV3 LV6~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
フレーム補強 Lv1 70 110 160 機体HPが100増加
Lv2 200 250 330 機体HPが250増加
耐実弾装甲補強 Lv1 110 170 240 300 耐実弾補正が1増加
Lv2 370 500 耐実弾補正が3増加
AD-FCS Lv1 190 290 400 射撃補正が1増加
Lv2 510 630 840 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 380 580 800 1020 1260 1680 機体HPが500増加
AD-FCS Lv3 570 870 1200 1530 1890 2520 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 初出は『MSV』のザクⅡJ型をベースに開発された対空砲装備した砲戦支援機。
  • 地球降下作戦に際し、より機動性の高い対空防御をする機体をコンセプトに開発された。しかし重量バランス等の問題で開発は一時凍結。その後、キャリフォルニアベースにガンキャノンに関するデータが送られたことをきっかけに開発が改めて開始。問題になっていた重量バランスは、グフのデータを基に脚部補助推進機をつけることで解決して完成した。
  • 頭部モノアイは全周囲型に改良され、更に短距離通信アンテナや後方用サブカメラも装備されている。主砲の「180mmキャノン砲」は換装可能であり、6砲身の「120mmガトリング砲」を装備したガトリング砲装備型と呼ばれる機体もいる。オプション兵装として「ビッグ・ガン」と呼ばれる2連装ロケット弾ポッドを両腰部に装備も可能。
  • アンテナを1本から2本に増やした機体はラビットタイプと呼ばれる。なおビッグ・ガンはラビットタイプ専用の武装という訳ではない。OVA『機動戦士ガンダムUC』にてビッグガン装備のザク・キャノンがトリントン基地襲撃に参加している。
  • 試験機が9機生産され実戦投入されたらしいが、それ以上の数が投入されていたとも言われている。
  • TV版『機動戦士Ζガンダム』では地球連邦軍に接収され、青と紫にペイントされた機体がアレキサンドリア級重巡洋艦ハリオに搭載されていたシーンがある。ただこのシーンは「宇宙」であり宇宙用の改修がされていたらしい。劇場版ではちゃっかりハイザックに差し替えられている。

機体考察

  • コスト100~の地上専用支援機。
  • 連邦のジム・キャノンとの互換機。ただし、こちらは 地上専用機 で初期配布はされていないので交換必須。
  • 武装面ではビーム兵装やシールドは無いものの、連射精度に優れるMMP-80マシンガンや、防御力を一時的に上げられるスモーク・ディスチャージャーなど独自のものがある。
  • 本来はザクⅡに比べて装甲が強化されているはずであるが、あちらがアップデートで強化されて以降、属性間の3すくみを考慮してもこちらのほうがやや脆くなっている。カスタムパーツがあまり揃っていないうちは、しっかりと攻撃を当てていかないとザクⅡに撃ち負けるくらいには脆いので注意。

主兵装詳細

  • ザク・マシンガン
    • 初期装備のマシンガン。MMP-80より射程・弾数・単発威力で勝るが、連射力で劣る。
    • ASLによる照準アシストがあるため命中させやすく切替・リロードが早く使いやすい。
    • よろけさせるには13発当て続ける必要がある。
    • 主にキャノンからの追撃に使う。味方のマシンガンと合わせるととても強い。
    • 弾が小さい為、遮蔽から一部だけ見えてる敵や鉄骨の隙間等からも命中させる事が出来る。
    • 爆弾設置中の歩兵に対してスコープを覗いて狙撃が有効。
  • MMP-80マシンガン
    • 購入が必要なマシンガン。ザク・マシンガンより射程・弾数・単発威力で劣るが、連射力で勝る。
    • ザクマシよりも前衛向きな装備。連射力が高い為、よろけを蓄積させやすく瞬間火力も高い。
    • よろけさせるには20発当て続ける必要がある。
    • 射撃補正を最大まで上げた脚部破壊速度は圧倒的。低コスト帯では脅威的。
  • 打撃
    • 殴打。威力がかなり低く下格闘以外は密着からでないと当たらない。
    • N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。リーチ皆無で隙を晒す事になるので忘れていい。
    • 下格闘は左ショルダータックル。タックルよりも動作が遅く当たり判定も小さいが複数の敵を巻き込みダウンを奪える。硬直が長いので必ずキャンセルしよう。敵がタックルと誤認する可能性も?
      • タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は避けよう。
    • 基本的に格闘距離に居る事自体が危険。下格闘でダウンさせたらさっさと距離を取ろう。

副兵装詳細

  • スモーク・ディスチャージャー
    • その場で煙幕を張る補助武装。移動しながらだけでなく回避行動中にも使用可能。
    • 使用時に出る煙はあくまでエフェクトで、使用すると自機が10秒間ほど、防御力が上昇し、ステルス効果(非攻撃時に敵のレーダーに映る距離が短くなる)を得ることができる。
    • 防御効果はわずか1%なので、ステルス効果がメイン。これから相手のレーダーに引っかかる距離に入ろうという時に使うのが効果的。
    • ステルス効果はステルスLv1と同じの模様。
      • 縮小範囲は100m、攻撃を行うと解除される点も同一。
      • 以前は射出3秒後に効果を発揮する仕様だったが、いつのまにか 射出直後 に効果を発揮するように仕様変更された
    • アンチステルスの効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。
  • 180mmキャノン
    • 肩部に装備された曲射砲。静止射撃。着弾時に広めの爆風を伴いよろけを取れる。
    • 射程は長いが威力が低い。遠くからこれを撃ってれば勝てるというものではない。
    • 曲射砲は足元の地面を目標にして撃とう。機体をターゲットにすると曲射砲の仕組み的に当たりにくくなる。
    • 弾速が遅めなので離れた敵を狙う時は偏差射撃で足元の地面を狙う必要がある。
    • 乱戦中の敵に撃ち込むと味方もよろける可能性がある。マシンガンを使おう。

運用

  • 汎用と共に前線に出て活躍する随伴支援機。射撃プログラムガン積み+MMP-80の脅威的な脚部破壊速度が最大の魅力。
  • 地上専用で地上適正を持つ。基本コンボが「キャノンでよろけさせてマシンガンで追撃」とシンプルで扱いやすい。
  • 低コスト帯では頼れる支援機だが。コストが上がると高火力で機動力の高い機体が増え対処しにくくなる。
  • 自衛力が低く単騎で活躍出来る性能ではないので必ず味方汎用と組んで行動しよう。
  • マシンガンの射程内が有効戦闘距離。格闘する必要がないので汎用の後ろ辺りが一番戦いやすい。
  • 「キャノンだけメイン」とは考えない方が良い。威力も回転率も低くキャノンのみの運用だと全く火力が出せない。
  • キャノンを撃つ時に静止する必要があり切替にも時間がかかる為、接近戦を挑まれると対処しにくい。
  • マニューバーアーマー付きの機体の接近を止める手段がマシンガンのよろけ蓄積しかない。味方のカットに期待。
  • スモークはこまめに使いたいが、後方の味方の視界を遮らないように気を配ろう。
    • スモークで一定時間得られるステルスLv1は効果は実感しづらいが、敵のレーダーに映らなくなるだけでヘイトが相当減って視界に映ってなければ強襲機に見つかる可能性もかなり抑えられるを覚えておこう。
  • 下格闘は唯一のダウンを奪える手段であり、かなり伸びがあるモーション。最後の自衛手段として忘れないようにしたい。
  • MMP-80で脚部破壊を狙う場合、とどめは狙わず多くの敵にばら撒く事を考えよう。特に開幕の総力戦で真価を発揮する。

機体攻略法

  • 機動力と近接戦闘力の低い機体なので、格闘戦に持ち込むのが最善。
    下格闘が意外と伸びるので、接近したと思ったら思わぬ反撃で寝かされた…なんてことがないように注意したい。
  • 上記の通り、マニューバーアーマーを持った強襲機ならブースト中はよろけ無効なので、キャノンを撃たれても軽いダメージだけで済むので簡単に接近できる。
    ただし、ザク・キャノンは汎用機と連携できる距離にいることが多いので、ザク・キャノンを狙いに行ったら汎用に囲まれて溶ける……なんてことにならないように。
  • 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。
  • 地味ながらスモークが厄介になることも少なくない。使用されるとステルスLv1を有するので、目視で見つける必要が出てくる。この機体自体は鈍足なのでレーダーから消えたのを確認出来ればすぐ場所は分かるが、その瞬間が確認出来ないと敵が姿を晒してくれない限り割と見つけるのに苦労する。
    • 強襲機を使ってる場合、マップを熟知して大体どの辺りに居るか推測は立てられるようにしておくといいだろう。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • キャノン→下
    • キャノン→下⇒タックル
  • ザク・マシンガンMMP-80マシンガン
    • キャノン→マシ
    • キャノン→下⇒マシ
    • キャノン→下⇒しゃがむ→マシ
    • キャノン→下⇒マシ×数発→タックル
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒タックル
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/07/26:新規追加
  • 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.
  • 2018/08/09:抽選配給にて、Lv6追加.
    • 抽選配給にて、打撃 Lv6追加.
  • 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加.
  • 2018/09/05:「スモーク・ディスチャージャー」の特性:防御力上昇効果が発生しない現象を修正.
  • 2018/09/06:DP交換窓口に ザク・マシンガン Lv5追加.
  • 2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加.
  • 2018/09/28:格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正.
  • 2018/10/04:DP交換窓口に Lv6追加.
  • 2018/10/11:
    • 地上適正の調整
      • 環境適性によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整
    • 「スモーク・ディスチャージャー」の性能調整
      • 付与効果のステルス性能が正しく機能していなかったため修正
  • 2018/10/18:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv4追加.
  • 2018/10/25:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv5 & 打撃 Lv6追加.
  • 2019/01/24:兵装調整
    • MMP-80マシンガン の調整
      • 兵装LV上昇で弾数増加
        • Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39
    • ザク・マシンガン の調整
      • 兵装LV上昇で弾数増加
        • Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44
  • 2019/05/02?:スモーク・ディスチャージャーのステルス効果が「射出3秒後」から「射出直後」に仕様変更に

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 密林でザクキャすげぇ使いやすいな。木々とスモークでヘイト切りながら全線に随伴したり、マシンガンで川の中を索敵したり。インファイトになりやすい戦場だから良い感じに射程が活かせる - 名無しさん (2020-10-09 17:48:54)
  • 宇宙出られる紫ザクキャノンはまだですか? - 名無しさん (2020-08-22 11:56:32)
    • あいつ何気にザクマシ改持てるから低コスだと結構脅威になりそうだな - 名無しさん (2020-09-22 05:38:18)
  • このゲームを楽しむための機体である。それ以外のことはあまり考えなくてよい。これを使いこなせれば大体の支援機は使いこなせる。 - 名無しさん (2020-08-17 12:48:05)
  • 200はまだトップレベルだけど、250以上はもう厳しいな。アッグガイにとってボーナスバルーンすぎる - 名無しさん (2020-08-15 18:48:12)
    • アッグガイ来る前はザクキャ乗りまくってたけど、来てからはデジムばっかり乗ってる。ラビットタイプも試したけどやっぱデジムのほうが自衛力ある - 名無しさん (2020-08-15 21:45:52)
      • 自分はラビット派だなあ。まあこの2機は自分が得意な方を選べばいいってのが気楽よね - 木主 (2020-08-15 22:58:53)
    • スモークでヘイト切りながらでそこそこいけるけどデジムのかストレス感じなくて済むね - 名無しさん (2020-08-22 12:48:58)
  • lv6配布して350にしてlv7作れば良かったのに、もう手を入れることはないだろうけど… - 名無しさん (2020-08-04 00:27:56)
  • えっ!?200環境トップメタ支援にさらに耐久と射補の改修を!? - 名無しさん (2020-07-18 19:12:17)
    • ほんとコレ改修の内容が良いね。射補がカスパ込みで30→34に上がったとしたら、MMPが汎用に1発240→250に上がる。マガジン打ちきったらだいたい相手汎用は溶けてる・・・。ひどい(褒めてる)改修だよね。 - 名無しさん (2020-07-20 14:07:33)
    • 低コスト機は一部除いて全部これ付けるんですか!の改修やもんな。フル強化有無の差は低コストは絶対出てくる - 名無しさん (2020-08-04 01:30:15)
  • 前線に汎用と一緒に出てスモークでヘイトを常に消して動くことを意識すると強襲に捕まらない ヘイト切ってから横からキャノンマシで与ダメを稼ぐのを怠らなければよほど味方がヤバくない限り負けない気がする - 名無しさん (2020-07-14 16:37:05)
  • 低コストは機体種類少ないとはいえサービス開始からずっと環境機なんだよな、地味にスゴイ - 名無しさん (2020-07-01 20:59:26)
  • 久々に再開してリハビリがてらコイツ乗ると勝てるんだよなぁ… コイツだけ異様に勝率いいからやっぱ合ってるんだろうな - 名無しさん (2020-06-27 21:13:29)
    • これのコスト300(Lv5)と200(Lv3)は本当に宝だ。 - 名無しさん (2020-06-29 14:17:14)
  • 200〜300帯ならマジでコイツ出しときゃいい、それから兎 - 名無しさん (2020-06-11 04:03:37)
  • 200コスなんか全員これ出してもいいレベルなんだけど支援2機を嫌がる奴多いよな。全員脆いからこれでマシ垂れ流してりゃいいんや - 名無しさん (2020-06-04 23:50:51)
  • リロードの差が必ずでる。ザクキャノンが1番攻撃力高い。 - 名無しさん (2020-06-04 22:10:32)
  • 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2は簡単な話。ザクキャノンが出ている時この機体をいかに守るかだけで勝敗が決まる。仲間次第ってのはそう言う意味。下手でもチームNO1の与ダメージは当たり前だからね。 - 名無しさん (2020-06-04 11:50:04)
    • 別に弱いとか言うつもりはないけどさ。支援守れる余裕があるから勝てるっていう単純な理由だろ。確かに流れを引き込む火力はあるから一概には否定しないけど、こいつだけが勝敗の要因みたいに語るのはちょっと違う - 名無しさん (2020-06-04 13:01:50)
      • 実際には守らなくても良い。よろけ武器さえ防いでくれれば。強襲機には一撃でやられるからカットしてくれればありがたい。 - 名無しさん (2020-06-04 15:08:58)
      • 展開的に負けていても、上手くフリーにさせてくれれば風向きが一気に変わり、逆転も可能。 - 名無しさん (2020-06-04 15:11:07)
      • 逆にザクキャノンをさんすくみで有効な強襲機が確実に撃破していけば必ず勝てると言う意味にもなる。 - 名無しさん (2020-06-04 22:14:31)
    • 与ダメージを10戦闘とか平均85000出せる奴は限りなく少なく、出せば勝利に近づく。 - 名無しさん (2020-06-04 22:20:45)
  • シミュレータにLV6持っていくと思ったより使えますね。流石に3分は切れませんが。早くLV6のマシンガンをください…。 - 名無しさん (2020-05-30 01:13:44)
    • 下手な奴でも楽しめますよね。 その気持ちわかります。 レベル6より他の武器のように射程を最低10mずつ伸ばして欲しいです。 コスト400で射程200mのMMPはスラで一瞬で届く超接近戦扱いですからね。 仲間が上手く、自分が的にならないように護衛してくれなきゃお役に立てません。 仲間次第では10万超えも。 何より鈍足。マニューバーアーマーも回避も無い代わりにスピード110位は欲しいですね。 130あれば超強いと思います。←考えた事無いでしょ。 今のままでもリロード4秒ですからね! 旋回は武器の威力を下げるか旋回にするかは好み扱いで。 ザクマシンガンも良いけど、散布界が広過ぎて苦手の盾持ちには盾に吸われ不利。 それと盾がキャノン吸うと爆風も無く、よろけ無い。 ザクキャノンはマニューバーアーマーも回避も無いので終わる。 - 名無しさん (2020-06-01 04:34:04)
    • シュミレーターのタイム見ました?ザクキャノンじゃ絶対に出ない秒数ですよ。最高でコスト400ですけど。 - 名無しさん (2020-06-06 14:46:46)
  • 普通に複数で攻撃したらどんなMSでも数秒で撃破出来ると思うんだけどな。 実際には開幕1分後には4〜5機いる前衛が全滅。 ポイント150前後vs2000以上(やる気はこの時点で無くなる。) 残るはやる気の出ないザクキャノン一機と言う事もありますからね。 支援機なのにわざわざ接近戦1対1をやるなら主砲のキャノンが初撃に当たるか当たらないかの問題ですね。 旋回も遅く停止撃ちの主砲なので位置取り、タイミング次第。狭い所は特に苦手。 鈍足なので戦場があまり広く無いマップで支援機として護衛機としての二番手の位置取りが出来れば4冠、与ダメージ85000は無理でも1冠または2冠で支援機ライバルに勝ち、それなりの成績を残す事が出来ると思う。もちろん自分の動きや仲間次第ですが、支援機ライバルに勝てれば他に乗る必要は無い。 さんすくみを理解して主砲のキャノン、マシンガンの連続ヒットは汎用機には痛い。 例えば目の前、攻撃範囲に強襲機がいてもあえて戦わず、味方に背中を任せて汎用機撃破に向かう。 味方汎用機がしっかりとさんすくみを理解して強襲機退治してくれる事をお願いするだけ。そんな戦い方で良い。 - 名無しさん (2020-05-18 16:43:20)
    • 味方が護衛してくれると水を得た魚のような感じになるよね - 名無しさん (2020-05-18 21:48:53)
      • さんすくみを理解してない汎用機や強襲機が多過ぎる。き - 名無しさん (2020-05-18 22:12:01)
    • どのコストの話しているんだこれ? - 名無しさん (2020-05-29 15:33:18)
      • 200〜400 - 名無しさん (2020-06-01 02:15:41)
        • 廃人じゃなく自分は下手なのでAマイナス〜Bまでの結果です。仲間ガチャ次第ですけどね。とりあえず点差のあまり無い55%VS45%位でら決着が着いた場合のみ。ダブルスコアとかトリプルスコアは参考外。1分以内にコスト差で勝敗が付く戦闘は面白い。 - 名無しさん (2020-06-01 04:13:54)
          • ラスト1分でコスト差位の差です。 - 名無しさん (2020-06-01 04:16:03)
  • 400でこいつ出す旨みって何?この前レートで敵側にいたけど、もう一人の味方と一緒に狩りに行って、瞬溶け。他にも性能のいい支援あるだろうに。 - 名無しさん (2020-05-03 13:50:27)
    • サービス初期は400でも良かったと思うが今は歩行速度がきついからただの舐めプじゃね。クイマカスマでならそんな日もある - 名無しさん (2020-05-05 02:22:35)
    • 同じようなムーブできるジムキャⅡがコイツより高性能だからなぁ…ジムキャⅡはガチャ製だから持ってないって理由で乗るにしても今は400支援ってDPリサチケで色々交換できるしあえてコイツをチョイスするのは趣味としか言いようがない。普通ならDP交換できる陸ゲルあたりで良いしな…。 - 名無しさん (2020-05-12 09:29:06)
    • 現環境だと汎用も強襲も強くなり過ぎてて役者不足なんだよな。上枝の言う通り初期はよろけ取りつつ脚部破壊が簡単にできたから400でも行けたけどBD2が出てから思うように戦果を上げられなくなってきた - 名無しさん (2020-05-12 23:22:23)
      • 最近汎用機率高めでBD2見かけない。 - 名無しさん (2020-05-19 00:10:47)
        • 多分BD2が出始めた頃って意味だと思う。あの時期にドルブ来たのもあって - 名無しさん (2020-05-19 03:12:41)
    • 旨みはしらんがこいつの強みはキャノンの弾数の多さやろね。CT4秒で12発撃てるキャラは他にはあまりいない。エイムがしっかりしてて位置取りが的確で味方が介護してくれるならヨロケをバラまきつつマシンガンで火力出して貢献出来る。条件がそろわないとなすすべなくやられて終わったりするけど - 名無しさん (2020-06-01 09:36:32)
  • クイマでLv5使ってみたけど思ったより使える。まあ山岳Bチームだったけど。しかしジムキャと砲の威力に随分と差があるようだけどなぜだろ - 名無しさん (2020-04-26 19:41:57)
    • ジムキャノンは例え全弾与えてもザクキャノンは倒せないし、得意な汎用機すら撃破できない。つまり、その後瞬殺される可能性が高いと言う事。盾がどれだけ吸い込んで、敵の下格闘技を耐えられるかその差だけ。 - 名無しさん (2020-06-04 22:51:09)
  • うーん、運用の説明だとトドメ取らない方が良い的な事書いてあるけど、格闘で味方が寝かせた的に追撃マシンガン入れると威力の関係で倒してしまうけど、放置して違う敵狙った方が良いの? - 名無しさん (2020-04-24 20:13:47)
    • 「脚部破壊をする場合足を壊した敵に撃ち続けるより次の敵を狙った方がいい」という趣旨だと思いますが自分は倒してしまっていいと思います。理由は足が壊れていてもバズーカでよろけとダメージを取られたり回避から格闘などをすることができるからです。また、相手の脚部を破壊したかどうかに意識を向けるより味方汎用や敵強襲の位置に気を配ることに集中した方が良いと思います - 名無しさん (2020-04-24 20:20:43)
      • ありがとうございます。参考にします。 - 名無しさん (2020-05-01 01:54:55)
        • ビーム系ライフルが当てられればザクキャノンだけには有効。しかし、弾切れ。リロード長いからザクキャノンの他が10戦すれば勝率たかいはずり - 名無しさん (2020-06-04 22:08:40)
  • 港湾みたいな高台登りにくかったり芋れるMapだとタンク系とかスナ系が強くて、墜落みたいなバチバチ撃ち合うMapだとMMPザクキャがヤバい。そんな印象 - 名無しさん (2020-04-24 19:36:52)
  • なぜかザクマシ使ってる人が多いが、MMPの方が圧倒的に上でザクキャが強いと言われるのはMMPゆえなので - 名無しさん (2020-03-21 15:26:45)
    • たぶんそれ敵機のヨロケからの格闘確定距離がだいたい100~150に対してMMPの最大射程が200って所に起因してると思われる。使いこなせるならMMPの方が強いけど射程距離を丁寧に管理する必要があるのに今や鈍足が足を引っ張るこの機体では結構難易度高いかも。そこそこ先を見るセンスは必要よ。それに対してザクマシは200~250で戦って敵機が寄ってくるのを見てから下がれる余裕がわずかにあるので結局甘えれるのよ。 - 名無しさん (2020-05-12 09:25:35)
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最終更新:2020年07月10日 01:38
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