ジムⅡ

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機体概要


  • 連邦軍再建計画に基づいて、ジムを近代化改修した機体。
  • 突出した性能向上はないものの、ジェネレーターの換装によりビーム・ライフルを標準装備として運用可能になったのをはじめ、ジオン残党勢力が保有する一年戦争後期の量産機体と渡り合えるほどには総合力が向上している。
  • 見た目は、あまりジムから変化していないように見えるが、近代化改修によって、全天周囲モニターとリニア・シートにコクピットは換装され、サブセンサーやスラスター増設などもしっかりと行われている。
  • 宇宙世紀0083年に開発され、主力機として運用されつつ2年後にマイナーチェンジしたものの、大きな性能向上もなくグリプス戦役が始まる頃にはすでに旧式となっていたが、ジム本来の扱いやすさや戦場を選ばない汎用性の高さから、長期に渡って運用され続けることとなる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400
機体HP 13000 14500 15750
耐実弾補正 9 11 13
耐ビーム補正 14 16 18
耐格闘補正 7 9 11
射撃補正 25 28 31
格闘補正 15 17 19
スピード 125
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒] 51
旋回速度(宇宙)[度/秒] 51
格闘優先度
カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 12秒 14秒
必要階級
レアリティ
必要リサイクル
チケット
必要DP 第3回ランクマッチ報酬

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9
中距離 9 12 14
遠距離 4 4 5

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正1.1倍
シールド補正1.1倍
機体同梱
LV2 1650 305m 現在交換不可
LV3 1800 310m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 12.9秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1575 380m 現在交換不可
LV3 1650 385m
LV4 1725 390m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 0.7秒 機体同梱
LV2 1680 3500
LV3 1760 3900
LV4 1840 4400
LV5 1920 7100

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520
LV3 73 543

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
シールドHP 2500 2750 3000 - -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 100 140 170 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 210 280 340 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 320 420 510 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 540 700 860 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加

備考

【第3回ランクマッチ】

  • 第3回ランクマッチ開催期間
    • 2019年12月27日(金)10:00 ~ 2019年12月29日(日)23:59 [予定]
  • 第3回ランクマッチ報酬受け取り期間

機体情報

  • 『機動戦士Zガンダム』より参戦。連邦軍再編計画の下、主力量産機であったジムを総合的にアップデートしたMS。
  • 大量生産により一年戦争勝利の立役者となったジムも、戦後は軍縮政策や技術の急速な進化といった逆風を受け、ジム・スナイパーⅡジム・カスタムといった高級機の登場とともに次々と倉庫送りとなっていた。
  • ジム改ジム・コマンドなどの後継機は、開発拠点や地域ごとに仕様が異なるうえ、部品の互換性や生産コストの面から、主力機としては力不足であった。
  • これらの問題を解決すべく、U.C.0083年に開発されたのがジムⅡである。本質的には最新技術でリファインされたジムだが、過去のジム系MSの長所を折衷する形で設計されている。
  • 特にコスト削減に関する配慮が見られ、既存の生産ラインを流用できるほか、旧型のジム系とも互換性があり、部品交換によって大量の在庫をまとめてアップデートすることが可能。
  • 初期型のジムⅡは「RGM-79R」と呼ばれ、一年戦争中に作られたジムはほとんどがこの仕様に更新されている。これらは連邦正規軍やエゥーゴに配備された。
  • 一方、高級機のジム・クゥエルを優先配備されてきたエリート部隊ティターンズは本機の性能に満足せず、独自に再設計した性能向上版のジムⅡ「RMS-179」を生産、運用している。
  • 新型のセンサーとジェネレータ、全周囲モニター等が導入されており、装甲をのぞく基本性能はガンダムに匹敵する。しかし『Zガンダム』の舞台となるU.C.0087年には技術的インフレが進んでおり、専ら旧式扱いであった。

機体考察

  • 概要
    • コスト300~の地上宇宙両用汎用機。第3回ランクマッチのランキング報酬として先行配布。後々抽選配給にて追加予定。
  • 火力
  • 足回り・防御
    • スピード、スラスタースピード共に300帯では高め。ただし容量は平均程度、旋回速度は遅い部類になるため、フィールドモーターなどお好みでどうぞ。
    • 機体HPは300帯ではトップクラスに高く、Lvごとの上昇幅も大きい。装甲値配分はビームに大きく傾倒した配分。300帯ではビーム攻撃は珍しい方であるため、一般的に防御特性は活かしにくい。
  • 特長
    • 300コストでは初の即よろけBR持ちである他、前線維持支援システムLv2を持つ。効果が重複する全体効果スキルを複数機編成しやすい汎用で持っているのは非常に大きい。
    • 高レベルの前線維持支援システムから複数のジムⅡを揃えることで効果が倍増。チームに5機いることで実質的にリスポーン時間を半分にできる。
  • 総論
    • 足回りは並以下。防御力は並以上という一見平凡な機体性能だが、必須スキル+αを揃えており、前線汎用として高い適性を持つ。
    • タイマンに強いBRと壁汎用として使いやすいバズを装備できるためプレイスタイルに合わせたカスタマイズも可能。
    • 何より強力なのが前線維持支援システムであり、これによって部隊の早期立て直しが可能になっている。これは壁汎用としてはとても嬉しいスキル。
    • 取り回しこそ優秀だが、攻撃力自体は平凡で接近戦でしか火力を発揮できないため、それを補うように支援機や強襲機による火力支援を必要とする。

主兵装詳細

  • ジムⅡ用ビーム・ライフル
    • このコストでは珍しい即撃ちよろけビームライフル。収束不可だが単発でよろけを取れる。
    • 爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。
    • ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと17秒も使えなくなってしまう。
    • 射程300mとチャージ不可系としては長いが、ザクバズーカよりは短い。ただし弾速は段違いな為、偏差撃ちの範囲が小さく済むので300mそのまま有効射程として運用可能
    • ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。ダウンさせた相手への追い打ちはN下の連撃より、BRから単発格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
    • バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せずハイパー・バズーカ[改良型]を持とう。
    • 下記のバズと比べると弾速からタイマンや中距離射撃能力に秀でており、またOH覚悟での高威力格闘コンボも狙える。一方でOH管理が煩わしく、OHさせるとまともな射撃兵装が無い関係上、味方へのカット・よろけ支援にも使いにくいなど取り回しが難しい。
  • ハイパー・バズーカ[改良型]
    • 連邦水準のハイパー・バズーカの改良型。ただ名前に反して実際のスペックはロケット・ランチャーの上位版的な性能になっている。
    • ハイパー・バズーカに比べ高威力・装弾数+2されているが、発射間隔+0.7秒・リロード時間+0.9秒と取り回し面は若干悪化している。
    • 現在DP交換での入手はできないため、入手にはパワード・ジムのDP交換が必要。
    • 上記のBRに比べるとタイマンや中距離戦でのアドバンテージを失っているが、継戦・連戦能力、命中率などが向上しており、近距離ではより取り回し易く近距離でしか火力を発揮できない本機の特性とはマッチしている。カット・よろけ支援も行いやすく、集団行動に適している。
  • ビーム・サーベル
    • 連邦標準ビーム・サーベル。モーションは標準的な連邦モーションであり素直で扱いやすい。
    • 基本威力が低く、格闘補正も高くないためダメージは伸び悩むが、唯一まともな追撃手段なので積極的に振っていかないとダメージレーズに負けやすい。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 通常よりも高威力なバルカン。
    • 主兵装マシンガンの半分程度のDPSであり、細かい場面で使っていけばそれなりのダメージになる。本機は他に副兵装がなく、主兵装がどちらも発射間隔が長いためかなりの頻度で使う場面がある。
    • バズーカ装備の場合は盾やダメージリアクション軽減スキルで防がれたときに追撃で使えば蓄積よろけを狙える。
  • ラージシールド
    • HP低めのLサイズ盾。
    • サイズが大きいので守る範囲は広め。

運用

  • 耐久性能に秀でているため、最前線での壁汎用として動くと良い。機体HPが高いので多少の無理が出来、専用BRであればタイマン性能も非常に高い。
  • 射撃・格闘補正合計は高いものの、射撃は発射間隔が長く、格闘は武器威力が低いのでダメージは伸びにくい。火力を出すのは強襲や支援に任せ、枚数有利を作ることに徹する事で全体の与ダメージを伸ばしたい。
  • 主兵装の性能はパイロットやステージで好みが分かれるため、使いやすい方を選ぶといいだろう。どちらも一長一短で腐ることは少ない。
  • 優秀なスキル「前線維持支援システム」のおかげでチームに複数揃えることによって真価を発揮する機体でもあるが、それだけ戦術が単調化しやすいため、より支援機や強襲機との連携を意識した運用が必要になる。

機体攻略法

  • 耐久は高いものの、性能自体は一般的なバズ汎用と変わらない。先手を取ってダウンを取るなり、回避を誘発して狩る等の対処で十分。
  • BR装備時はOH覚悟の連射に注意したい。また8秒以内の連射はOH確定で手数が激減し攻めてくることはほぼ無いだろう。このタイミングを見極めて詰められれば他バズ汎用よりも対処は容易。
  • 本機の注意点ではないが、前線維持支援システムから本機が敵に複数いる場合は敵中継地点近くで戦闘するのは避けたほうが良い。リスポーン時間が短くなっているので各敵の復帰が早く、枚数不利に陥る可能性が高くなっている。またその関係でステルス系も敵拠点周囲での戦闘では注意が必要。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/12/30:第3回ランクマッチ報酬として新規追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • BR持つのは良いしかし活躍出来ないならバズもって前に出てほしい…支援機ラインでBR撃つだけとか草も生えないわ - 名無しさん (2020-01-25 13:08:49)
  • 前線維持システムってだけで乗ってる人が多いだろう - 名無しさん (2020-01-25 01:30:57)
  • BR強いけどエイムに依存するから下手な人だと全然当てれなくて返り討ちにあってる光景をよく見る、BR環境順応にがまだまだ時間がかかりそうである - 名無しさん (2020-01-20 18:49:57)
    • エイム下手な奴は別の機体でバズ抱えてりゃいい、それでもちゃんと壁汎として仕事できるんだし救いはある - 名無しさん (2020-01-20 20:14:58)
    • エイムもあるが51という激遅旋回がビーライを使うのに結構足引っ張ってるのもある。無理に強フレに拘らず1度フィルモ1積んでみるといいぞ - 名無しさん (2020-01-21 04:04:59)
  • 廃墟との相性かなり悪い。近距離戦ばっかりだとビームもバズも回転率足りなすぎ。だが無人都市は抜群 - 名無しさん (2020-01-19 23:36:02)
    • その廃墟含めて、今まで妙に勝率悪かった300でもさくさく勝てるようになった。どうやら僕の場合は、広かろうと狭かろうととにかくビームのが合うらしい - 名無しさん (2020-01-20 00:07:06)
  • レート400にLv3出すやつおったけどアリなん? - 名無しさん (2020-01-17 13:56:31)
    • 個人的に絶対に無し まあ維持システムあるけど他にもいいのあるし - 名無しさん (2020-01-17 22:14:57)
      • あ、やっぱ無理か…スペック見る限りガン、ジムカスで良くね?ってなってたので… - 名無しさん (2020-01-17 23:55:25)
  • ジムⅡミラーだと耐ビーと弱威力ビムサもあって必然とOH覚悟の回避狩りになりやすい分泥沼化しやすい - 名無しさん (2020-01-16 05:19:42)
  • バズはさすがにないっす、バズリロード遅いっす - 名無しさん (2020-01-15 16:37:34)
    • 硬いからバズでもダメって程弱くはないけど、せっかくいいBR持ってるわけだしこっち使いたいわな - 名無しさん (2020-01-16 00:05:39)
    • バズ持つんだったら個人的にはフリッツのほうがいい気がするかも。フリッツも硬くてザクバズ持ててシュツ有ってタックルとカウンターが強いから硬くてそこそこ火力も出せるんだよね。そしてバズ格闘が最速で繋がりやすいしね。長生きする事を考えたらバズ以外にもヨロケ武装あるほうが良いと思う。 - 名無しさん (2020-01-16 05:56:56)
  • 武器は強いと思う、だが火力が少し物足りないね、旋回も遅いし、個人的には350だと使いづらかった! - 名無しさん (2020-01-14 22:41:39)
  • 何故コスト300...ガンダムより高性能って設定じゃなかったか。まぁ400スタートだと普通すぎて面白みがないかもしれんが - 名無しさん (2020-01-14 08:26:54)
    • ? コストと性能の意味の違いをもう1度ゼロから考えてみてはどうかな? - 名無しさん (2020-01-14 10:37:48)
      • 廃品利用にわざわざ300コストもかけてるのか - 名無しさん (2020-01-14 20:42:34)
      • それだと300機体が400ガンダム並みの性能ってことにならんか? - 名無しさん (2020-01-15 07:59:37)
      • お前が考えろ - 名無しさん (2020-01-18 12:06:21)
  • BR下手くそだからバズに持ち替えたけどこっちのが性に合ってるわ 当てやすさは正義 - 名無しさん (2020-01-13 23:12:17)
    • 個人的には連射が正義。腕さえありゃ自由によろけ生み出せるとか次弾が固定されたバズでは真似できない - 名無しさん (2020-01-14 02:36:55)
  • 300ジムⅡゲーだな… - 名無しさん (2020-01-13 23:06:15)
    • そんなことない。素イフやグフVDとか居た方が安定する。 - 名無しさん (2020-01-14 23:07:08)
  • こいつ複数機推してる人居るけど、強襲どうやって抑えるつもりなん? - 名無しさん (2020-01-12 21:09:28)
    • 複数カウンターかな - 名無しさん (2020-01-12 22:28:43)
    • 300帯ならバズサーベルありゃ十分だろ。 - 名無しさん (2020-01-13 04:24:07)
    • BR足に撃ってるだけで強襲トロトロに溶けるで - 名無しさん (2020-01-13 09:50:03)
    • イフリート1機混ぜればいいだけだと思うんですけど - 名無しさん (2020-01-13 12:38:31)
    • ジムスト乗って敵がジム2が3機?と素イフ一機って言う上で言われてるような編成に出くわしたけどかなり楽だったよ。以前は素イフ2機にグフVDとかの編成ばっかりで何も出来なかったけど素イフが少ない最近の300すこすこ。 - 名無しさん (2020-01-13 16:42:53)
      • MA対策できる汎用がしっかり動いてること前提だからねぇ。VCPTならまだしも何が来るかわからない野良ではジム2複数が最強!とかにはならんわな。 - 名無しさん (2020-01-13 18:18:01)
      • こいつ複数いたらゴッグが無双するだけだわな、 - 名無しさん (2020-01-13 23:33:49)
    • 前線維持は重ね掛けできるから複数機はかなりメリットあるけど、さすがにジムⅡ染めとまで言ってるやついたらそれはヤバいやつですわ。単一機体染めはそれこそ調整前BD3みたいな壊れじゃなきゃ無理よ - 名無しさん (2020-01-15 03:11:07)
      • ドルブ環境で出番きただけでそんな強くなかっただろアイツ - 名無しさん (2020-01-17 03:46:42)
        • いや流石にBD3強く無かったは無いわ……ここで言う話じゃないけど - 名無しさん (2020-01-21 01:16:32)
  • こいつを調整した時と同等の理性をマーク2とディアス作った時にも発揮して欲しかったよ。同じZ時代の機体なのにかたや絶妙調整でかたや環境を破壊する害悪・・・。 - 名無しさん (2020-01-10 16:57:00)
    • あっちはガチャやししゃーない。運営も金に目が眩んだんやろ - 名無しさん (2020-01-11 11:09:06)
    • Z時代つったってこいつは1話の時点で旧式扱いだからな、新世代機だから盛っちゃったってことにはならんのだろう - 名無しさん (2020-01-11 21:12:40)
    • まだZ機体揃ってないから害悪とか判断するのは早いよ。ガルバβもいい性能してたし、原作でも魔窟ディアスが苦戦する相手はどんどん出てくるからこれからや - 名無しさん (2020-01-11 22:20:17)
    • 百式君とネモ君も泣いとるで - 名無しさん (2020-01-12 19:07:34)
      • ネモに関しては、宇宙楽しめる勢なら問題なく活かせる。百式はコスト的にせめてBRスラ撃ちくらいできてもいいと思う - 名無しさん (2020-01-12 23:50:46)
  • 復活早いけど出撃タイミングをある程度合わせないと延々枚数不利になるからその点注意 - 名無しさん (2020-01-10 14:00:33)
  • う~んスラスター速いな~。低コストでこの速さなのでより実感出来る。汎用で一撃離脱がやれるので強力。 - 名無しさん (2020-01-09 00:34:50)
  • カスパは何がおすすめですか? - 名無しさん (2020-01-07 18:23:42)
    • 無難にいくなら強化フレーム5、耐格2 - 名無しさん (2020-01-08 22:12:03)
    • BRなら補助ジェネ+お好みのかな 焼いてく事も多いし、発射間隔を生かした回避狩りと追撃のBR→下がまあ強い。焼かない運用だと性能を活かしきれないからバズの方が良いかもだけど、取回し悪いから当てられるならBRのが優秀かな - 名無しさん (2020-01-09 21:38:56)
    • 旋回遅いからフィールドモーターLv1 - 名無しさん (2020-01-13 03:42:06)
  • コイツの対抗馬に、共和国仕様のザクとか出ないかな?スキル同じでステータス格闘寄りとかで。 - 名無しさん (2020-01-07 11:19:42)
    • ガザC - 名無しさん (2020-01-07 22:47:36)
      • 飛べそう - 名無しさん (2020-01-12 22:28:00)
  • 300だとビーム装甲が死んでるせいでHP数値程の堅さはない感じだな、旋回落としたりノーマルサーベルだったりとバランス取りのためにいじってるなあって感じの部分が結構あるな - 名無しさん (2020-01-07 08:28:08)
  • 6:6のとき本MSが3体セットが基本みたいになっているね。んで射程300圏内BRによる拘束集中砲火。ジムがBSGで行っていたら効率悪いけど前線維持もあってZ世代は違うな。 - 名無しさん (2020-01-05 19:59:26)
  • Z世代の機体にもなって何で只のビームサーベルなのかが納得いかん、まぁ火力高いの付けたら壊れる可能性があるからなんだろうけど。 - 名無しさん (2020-01-05 01:18:44)
    • そもそも原作の設定自体も0079時代に急いで作ったせいで個々にバラツキがあったジムを再調整したのがコイツであって、Ζ世代じゃないんだよな、ビームライフルは改良加えられた物だけど、ビームサーベルは0079時代の物を使い回ししてるから、設定的にもこれで特に間違ってないよ - 名無しさん (2020-01-05 04:37:51)
      • つまり本機こそ本当の素ジムというわけね - 名無しさん (2020-01-05 20:51:42)
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