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機体概要
- 連邦軍再建計画に基づいて、ジムを近代化改修した機体。
- 突出した性能向上はないものの、ジェネレーターの換装によりビーム・ライフルを標準装備として運用可能になったのをはじめ、ジオン残党勢力が保有する一年戦争後期の量産機体と渡り合えるほどには総合力が向上している。
- 見た目は、あまりジムから変化していないように見えるが、近代化改修によって、全天周囲モニターとリニア・シートにコクピットは換装され、サブセンサーやスラスター増設などもしっかりと行われている。
- 宇宙世紀0083年に開発され、主力機として運用されつつ2年後にマイナーチェンジしたものの、大きな性能向上もなくグリプス戦役が始まる頃にはすでに旧式となっていたが、ジム本来の扱いやすさや戦場を選ばない汎用性の高さから、長期に渡って運用され続けることとなる。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
300 |
350 |
400 |
|
|
|
|
|
機体HP |
13000 |
14500 |
15750 |
|
|
|
|
|
耐実弾補正 |
9 |
11 |
13 |
|
|
|
|
|
耐ビーム補正 |
14 |
16 |
18 |
|
|
|
|
|
耐格闘補正 |
7 |
9 |
11 |
|
|
|
|
|
射撃補正 |
25 |
28 |
31 |
|
|
|
|
|
格闘補正 |
15 |
17 |
19 |
|
|
|
|
|
スピード |
125 |
高速移動 |
180 |
スラスター |
55 |
旋回(地上)[度/秒] |
51 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
51(盾装備時:49.8) |
格闘判定力 |
中 |
カウンター |
地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
10秒 |
12秒 |
13秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
|
|
|
必要リサイクル チケット |
70 |
80 |
90 |
|
|
|
|
|
必要階級 |
二等兵01 |
上等兵01 |
伍長01 |
|
|
|
|
|
必要DP |
40100 |
45100 |
51600 |
|
|
|
|
|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
7 |
8 |
9 |
|
|
|
|
|
中距離 |
9 |
12 |
14 |
|
|
|
|
|
遠距離 |
4 |
4 |
5 |
|
|
|
|
|
連撃補正
連撃数 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
1撃目 |
100% |
100% |
2撃目 |
50% |
50% |
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
N格 |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
下格 |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
発射間隔 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ジムⅡ用ビーム・ライフル |
LV1 |
1500 |
3.5秒 |
90% |
2発OH |
17秒 |
0.77秒 |
300m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:10% 局部補正:1.1倍 シールド補正:1.1倍 |
機体同梱 |
LV2 |
1650 |
305m |
23000 |
LV3 |
1800 |
310m |
29300 |
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
DP |
ハイパー・バズーカ[改良型] |
LV1 |
1500 |
12 |
7.4秒 |
13秒 |
1.7秒 |
375m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:80% 局部補正:0.8倍 シールド補正:1.5倍 |
機体同梱 |
LV2 |
1575 |
380m |
20100 |
LV3 |
1650 |
385m |
43600 |
LV4 |
1725 |
390m |
61300 |
LV5 |
1800 |
395m |
77400 |
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
DP |
ハープーン・ガン |
LV1 |
1700 |
4 |
5秒 |
9秒 |
1.75秒 |
400m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:50% 局部補正:1.0倍 シールド補正:1.0倍 |
機体同梱 |
LV2 |
1785 |
405m |
39600 |
LV3 |
1870 |
410m |
現在交換不可 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
ビーム・サーベル |
LV1 |
1600 |
2.5秒 |
0.7秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
1680 |
3500 |
LV3 |
1760 |
3900 |
LV4 |
1840 |
4400 |
LV5 |
1920 |
7100 |
副兵装
頭部バルカン[後期型]
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
67 |
30 |
446発/分 |
6秒 |
0.5秒(16fps) |
150m |
498 |
移動射撃可 ブースト射撃可 よろけ値:2% |
LV2 |
70 |
520 |
LV3 |
73 |
543 |
ラージシールド
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
シールドHP |
2500 |
2750 |
3000 |
- |
- |
サイズ |
L |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
脚部ショックアブソーバー |
LV2 |
LV1~ |
着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後
20%
回避行動
10%
脚部負荷発生後の回復速度を
1%
上昇。 |
|
クイックブースト |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ時の溜め時間を
10%
短縮。 |
ジャンプ性能向上 |
緊急回避制御 |
LV1 |
LV1~ |
回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 |
スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
高性能AMBAC |
LV1 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
攻撃 |
格闘連撃制御 |
LV1 |
LV1~ |
格闘攻撃を最大
2回
まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
|
索敵・支援 |
対人レーダー |
LV2 |
LV1~ |
停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。 有効射程は
200m
。 |
|
高性能レーダー |
LV1 |
LV1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
350m
へ拡張する。 |
|
前線維持支援システム |
LV2 |
LV1~ |
自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。 スキル所持者が増えるごとに
10%
短縮。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
100 |
140 |
170 |
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
シールド構造強化 |
Lv1 |
210 |
280 |
340 |
|
|
|
|
|
シールドHPが100増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
シールドHPが200増加 |
耐ビーム装甲補強 |
Lv1 |
320 |
420 |
510 |
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が3増加 |
AD-FCS |
Lv1 |
540 |
700 |
860 |
|
|
|
|
|
射撃補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が2増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
支援砲撃耐性 |
Lv1 |
1080 |
1400 |
1720 |
|
|
|
|
|
支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する |
強化セキュリティ |
Lv1 |
1620 |
2100 |
2580 |
|
|
|
|
|
このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する |
備考
- 第3回ランクマッチ開催期間
- 2019年12月27日(金)10:00 ~ 2019年12月29日(日)23:59 [予定]
- 第3回ランクマッチ報酬受け取り期間
機体情報
- 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。連邦軍再編計画の下、主力量産機であったジムを総合的にアップデートしたMS。
- 大量生産により一年戦争勝利の立役者となったジムも、戦後は軍縮政策や技術の急速な進化といった逆風を受け、ジム・スナイパーⅡ、ジム・カスタムといった高級機の登場とともに次々と倉庫送りとなっていた。
- しかし、ジム改やジム・コマンドなどのジムの後継機達は、開発拠点や地域ごとに仕様が異なるうえ、部品の互換性や生産コストの面から、主力量産機としては生産性に見合わないものとなってしまった。これらの問題を解決すべく、倉庫送りになっていた旧型のジムを最新技術でリファインさせて完成したのが本機である。
- リファイン機とはいえ、過去のジム系MSの長所を折衷する形で設計されているので性能は折り紙付き。新型のセンサーとジェネレータ、全周囲モニター等が導入されており、装甲をのぞく基本性能はガンダムに匹敵する。
- 上述の流れを見ても分かる通り、コスト削減に関する配慮が見られ、既存の生産ラインを流用できるほか、旧型のジム系とも互換性があり、部品交換によって大量の在庫をまとめてアップデートすることが可能である。
- 初期モデルのジムⅡはU.C.0083年に完成。「RGM-79R」と呼ばれ、一年戦争中に作られたジムはほとんどがこの仕様に更新されている。これらは連邦正規軍やエゥーゴに配備された。
- 一方、高級機のジム・クゥエルを優先配備されてきたエリート部隊ティターンズは本機の性能に満足せず、独自に再設計した性能向上版のジムⅡ「RMS-179」を生産・運用していたが、ハイザックがロールアウトされたため、そちらに主力を移行している。
- 『機動戦士Ζガンダム』の舞台となるU.C.0087年には技術的インフレがかなり進んでおり、専ら旧式扱いであった。
- 完成から10年以上経過したU.C.0096年が舞台のOVA『機動戦士ガンダムUC』でもトリントン基地で現役稼働する機体が登場している。劇中機は「ハープーン・ガン」や、ジェガンD型系の「ハイパー・バズーカ」を持っていた。
機体考察
- 概要
- コスト300~の地上宇宙両用汎用機。
- 第3回ランクマッチのランキング報酬として先行配布されていた。現在はDP交換等で入手可能。
- 火力
- 攻撃補正は、射撃偏向で、合計値が同コスト帯と比べ+10高い。
- 射撃主兵装をジムⅡ用ビーム・ライフル、ハイパー・バズーカ[改良型]、ハープーン・ガンからの選択。どれも威力高めかつ即よろけを取れる長所を持つ。弾速・距離感・回転率等々に差があるのでステージに適した兵装選択が可能。
- 格闘兵装は低コストが持つ普通のビーム・サーベルかつ連撃・方向補正も標準値と、コスト帯では特にダメージを出しづらくなっている。シンプルなモーションが使いやすいという部分は利点。
- 足回り・防御
- スピード・スラスター容量・高速移動速度共に300帯では並。旋回速度は遅い部類になるため、フィールドモーターなどお好みでどうぞ。
- 機体HPは300帯ではトップクラスに高く、Lvごとの上昇幅も大きい。装甲値配分はビームに大きく傾倒した配分。合計値はコスト相応。初期コストの300ではビーム攻撃は珍しい方であるため、一般的に防御特性は活かしにくい。歩兵値合計は並。
- 特長
- 300コストでは初の即よろけBR持ちである他、前線維持支援システムLv2を持つ。効果が重複する全体効果スキルを複数機編成しやすい汎用で持っているのは非常に大きい。
- 高レベルの前線維持支援システムから複数のジムⅡを揃えることで効果が倍増。理論上はチームに6機揃えることで実質的にリスポーン時間を半分にできる。
- 総論
- 足回りは並以下。防御力は並以上という一見平凡な機体性能だが、必須スキル+αを揃えており、前線汎用として高い適性を持つ。
- タイマンに強いBRと壁汎用として使いやすいバズや銛を装備できるためプレイスタイルに合わせたカスタマイズも可能。射撃兵装の取り回しは少し重いが、初級者にも扱いやすい機体と言える。
- 何より強力なのが前線維持支援システムであり、これによって部隊の早期立て直しが可能になっている。これは壁汎用としてはとても嬉しいスキル。
- 取り回しこそ優秀だが、攻撃力自体は平凡で接近戦でしか火力を発揮できないため、それを補うように支援機や強襲機による火力支援を必要とする。
主兵装詳細
- ジムⅡ用ビーム・ライフル
- このコストでは珍しい即撃ちよろけビームライフル。集束不可だが単発でよろけを取れる。
- 爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。
- ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと17秒も使えなくなってしまう。
- 射程300mとチャージ不可系としては長いが、ザクバズーカよりは短い。ただし弾速は段違いな為、偏差撃ちの範囲が小さく済むので300mそのまま有効射程として運用可能。
- ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。ダウンさせた相手への追い打ちはN下の連撃より、BRから単発格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
- バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せずハイパー・バズーカ[改良型]を持とう。
- 下記のバズと比べると弾速からタイマンや中距離射撃能力に秀でており、またOH覚悟での高威力格闘コンボも狙える。一方でOH管理が煩わしく、OHさせるとまともな射撃兵装が無い関係上、味方へのカット・よろけ支援にも使いにくいなど取り回しが難しい。
- ハイパー・バズーカ[改良型]
- 連邦水準のハイパー・バズーカの改良型。ただ名前に反して実際のスペックはロケット・ランチャーの上位版的な性能になっている。
- パワード・ジムの初期装備なので現在は最初からLv1を所持している。
- ハイパー・バズーカに比べ高威力・装弾数+2されているが、発射間隔+0.7秒・リロード時間+0.9秒と取り回し面は若干悪化している。
- 上記のBRに比べるとタイマンや中距離戦でのアドバンテージを失っているが、継戦・連戦能力、命中率などが向上しており、近距離ではより取り回し易く近距離でしか火力を発揮できない本機の特性とはマッチしている。カット・よろけ支援も行いやすく、集団行動に適している。
- ハープーン・ガン
- 銛を発射する実弾兵装。アクア・ジムの初期装備で、2022/04/28から本機も装備可能となった。
- 弾速が速く即撃ちでよろけを付与する事ができ、威力も高い。だが爆風はない。
- 弾数は少ないがCT・リロード共に短く、回転率は良い方。
- 他2種の主兵装とは間の子くらいの性能を持つ。
- ビーム・サーベル
- 連邦標準ビーム・サーベル。モーションは標準的な連邦モーションであり素直で扱いやすい。
- 基本威力が低く、格闘補正も高くないためダメージは伸び悩むが、唯一まともな追撃手段なので積極的に振っていかないとダメージレースに負けやすい。
副兵装詳細
- 頭部バルカン[後期型]
- 通常よりも高威力なバルカン。
- 主兵装マシンガンの半分程度のDPSであり、本機の射撃補正の高さも相まって細かい場面で使っていけばそれなりのダメージソースになる。
- 本機は他に副兵装がなく、主兵装がどちらも間隔が長いのでかなりの頻度で使う場面がある。
- バズーカ装備の場合は、盾やダメージリアクション軽減スキルで防がれたときに追撃で使えば蓄積よろけを狙える。
- ラージシールド
- HP低めのLサイズ盾。
- サイズが大きいので守る範囲は広め。
運用
- 耐久性能に秀でており、機体HPが高いので多少の無理が出来る。最前線での壁汎用として動くと良い機体。
- 射撃・格闘補正合計は高いものの、射撃は発射間隔が長く、格闘は武器威力が低いのでダメージは伸びにくい。火力を出すのは強襲や支援に任せ、枚数有利を作ることに徹する事で全体の与ダメージを伸ばしたい。
- 優秀なスキル「前線維持支援システム」のおかげでチームに複数揃えることによって真価を発揮する機体でもあるが、それだけ戦術が単調化しやすいため、より支援機や強襲機との連携を意識した運用が必要になる。
- 主兵装の性能は、パイロットやステージでも好みが分かれるため、使いやすいものを選ぶといいだろう。どれも一長一短を持つので腐ることは少ない。
- ビームライフル運用の場合、瞬間火力の高さが売りになる。直撃が必須になるが、しっかり狙えば部位損壊にも繋がりやすい。
- OHさせやすいが、CTの短さで焼いてしまってでも火力を一気に出せるのはメリットとも言える。
- 弾速の良さ・CTの短さからタイマン性能も高い。
- バズーカ運用の場合、弾数の多さによる回転率維持性能とよろけを噛み合せた安定感が一番の売り。
- CTは長めだが、バズ格壁汎用というシンプルイズベストな戦闘スタイルが行えるのもメリット。
- ハープーン・ガン運用の場合、バズーカより短いCTと、BRと違ってOHしない安定感が強み。
- 宇宙で使うと相手から弾が視認しにくく、こちらからの攻撃を悟られにくいのは利点と言える。
- 爆風が無いので直撃が求められるのはBRと同じ。
弾がバズより速いがBRには劣る、切り替え時間がバズ並、弾数が少ないので継戦能力も少し劣る(とはいえリロードは速い)、蓄積よろけが取りづらいなどデメリットもあるので、他兵装より絶対優位というわけではない。
- 同コスト帯には本来の持ち主であるアクア・ジムがいるが、こちらは足回りと盾を含めた打たれ強さと格闘で、アクア・ジムは豊富な副兵装と水中適正で勝っているので棲み分け可能。
- 欠点として、コスト帯としてはかなり遅い旋回が枷になる場合が多々あることが挙げられる。フィールドモーターLv1を装備すればかなり改善されるので気になった場合は付けてみよう。
機体攻略法
- 耐久は高いものの、性能自体は一般的なバズ汎用と変わらない。先手を取ってダウンを取るなり、回避を誘発して狩る等の対処で十分。
- BR装備時はOH覚悟の連射に注意したい。また8秒以内の連射はOH確定で手数が激減し攻めてくることはほぼ無いだろう。このタイミングを見極めて詰められれば他バズ汎用よりも対処は容易。
- 本機の注意点ではないが、前線維持支援システムから本機が敵に複数いる場合は敵中継地点近くで戦闘するのは避けたほうが良い。リスポーン時間が短くなっているので各敵の復帰が早く、枚数不利に陥る可能性が高くなっている。またその関係でステルス系も敵拠点周囲での戦闘では注意が必要。
コンボ一覧
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記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2022年05月15日 16:13