ジムⅡ

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機体概要


  • 連邦軍再建計画に基づいて、ジムを近代化改修した機体。
  • 突出した性能向上はないものの、ジェネレーターの換装によりビーム・ライフルを標準装備として運用可能になったのをはじめ、ジオン残党勢力が保有する一年戦争後期の量産機体と渡り合えるほどには総合力が向上している。
  • 見た目は、あまりジムから変化していないように見えるが、近代化改修によって、全天周囲モニターとリニア・シートにコクピットは換装され、サブセンサーやスラスター増設などもしっかりと行われている。
  • 宇宙世紀0083年に開発され、主力機として運用されつつ2年後にマイナーチェンジしたものの、大きな性能向上もなくグリプス戦役が始まる頃にはすでに旧式となっていたが、ジム本来の扱いやすさや戦場を選ばない汎用性の高さから、長期に渡って運用され続けることとなる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400
機体HP 13000 14500 15750
耐実弾補正 9 11 13
耐ビーム補正 14 16 18
耐格闘補正 7 9 11
射撃補正 25 28 31
格闘補正 15 17 19
スピード 125
高速移動 180
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 51
旋回(宇宙)[度/秒] 51(盾装備時:49.8)
格闘判定力
カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 12秒 13秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
70 80 90
必要階級 二等兵01
必要DP 4100 5300 6000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9
中距離 9 12 14
遠距離 4 4 5

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1650 305m 2800
LV3 1800 310m 3300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1575 380m 2800
LV3 1650 385m 3300
LV4 1725 390m 3800
LV5 1800 395m 77400

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハープーン・ガン LV1 1700 4 5秒 9秒 1.75秒 400m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 1785 405m 39600
LV3 1870 410m 47300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 0.7秒 機体同梱
LV2 1680 1300
LV3 1760 1600
LV4 1840 1800
LV5 1920 2000

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520
LV3 73 543

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
シールドHP 2500 2750 3000 - -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 100 140 170 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 210 280 340 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 320 420 510 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 540 700 860 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 1080 1400 1720 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
強化セキュリティ Lv1 1620 2100 2580 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する

備考

【第3回ランクマッチ】

  • 第3回ランクマッチ開催期間
    • 2019年12月27日(金)10:00 ~ 2019年12月29日(日)23:59 [予定]
  • 第3回ランクマッチ報酬受け取り期間

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。一年戦争時の主力量産機であったジムを総合的にアップデートした機体。
  • 大量生産により一年戦争勝利の立役者となったジムも、戦後は軍縮政策や技術の急速な進化といった逆風を受け、ジム・スナイパーⅡジム・カスタムといった高級機の登場とともに次々と倉庫送りとなっていたのだが、ジム改ジム・コマンドといった主力量産機の後継機候補は、開発拠点や地域ごとに仕様が異なるうえ、部品の互換性や生産コストの面から、主力量産機としては生産性に見合わないものとなっていた。
  • そういった事情と、戦後もジオン軍残党が各地でテロ活動に従事していたこともあって、「連邦軍再建計画」が実施。乱雑していた軍用機問題を解決すべく、倉庫送りになっていた旧型のジムを最新技術でリファインさせて完成したのが本機である。
  • なぜ旧式機のリファインになったかかというと、戦争からの復興のために政府から軍縮されかけてて予算が余り多くなかったという事情があった模様。既存の生産ラインを流用できるし、旧型のジム系とも互換性があり、部品交換によって大量の在庫をまとめてアップデートすることが可能。とコスト削減に関する配慮が多く見られる。
  • リファイン機とはいえ、過去のジム系MSの長所を折衷する形で設計されているので性能は折り紙付き。新型のセンサーとジェネレータ、全天周囲モニター等が導入されており、装甲をのぞく基本性能はガンダムに匹敵する。
  • 初期モデルのジムⅡはU.C.0083年に完成。「RGM-79R」と呼ばれ、一年戦争中に作られたジムはほとんどがこの仕様に更新されている。これらは連邦正規軍やエゥーゴに配備された。一方、高級機のジム・クゥエルを優先配備されてきたエリート部隊ティターンズは本機の性能に満足せず、独自に再設計した性能向上版のジムⅡ「RMS-179」を生産・運用していたが、ハイザックがロールアウトされたため、そちらに主力を移行している。
  • しかし、初登場した『機動戦士Ζガンダム』の舞台となるU.C.0087年には、完成から4年ほどしか経っていないが、その間の技術的インフレが凄まじい勢いだったせいで既に旧式機扱いであった。
  • 完成から10年以上経過したU.C.0096年が舞台のOVA『機動戦士ガンダムUC』でもトリントン基地で現役稼働する機体が登場している。劇中機は「ハープーン・ガン」や、ジェガンD型系の「ハイパー・バズーカ」を持っていた。

機体考察

  • 概要
    • コスト300~の地上宇宙両用汎用機。
    • 第3回ランクマッチのランキング報酬として先行配布されていた。現在はDP交換等で入手可能。
  • 火力
    • 攻撃補正は、射撃寄り、格闘補正もそれなりに確保されている。合計値がコスト帯平均より二回りほど高い
    • 射撃兵装は、主兵装がジムⅡ用ビーム・ライフルハイパー・バズーカ[改良型]ハープーン・ガンからの選択。どれも威力高めかつ即よろけを取れる長所を持つ。弾速・距離感・回転率等々に差があるので、ステージに適した兵装選択が可能。副兵装は削り補助のバルカンを所持。
    • 格闘兵装は、低コスト機が持つ普通のビーム・サーベルかつ連撃・方向補正も標準値と、コスト帯の中でも格闘火力は低い。とはいえシンプルなモーションが使いやすいという部分は利点。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピード・スラスター容量・高速移動速度ともに、初期コスト帯相応。旋回は遅い部類になるため補強しておきたいところ。総じて相応には動ける程度に持っている。
    • 防御面は、機体HPが初期コストではトップクラスに高く、Lvごとの上昇幅も大きい。防御補正は耐ビームに大きく傾倒した配分。合計値はコスト相応。初期コストの300では耐ビームあまり活かしづらいのは惜しい。
    • 防御系スキルは未所持。総じて自前のHPと盾を活かした耐久力を持つ機体と言える。
  • 特長
    • 初期コストの300では、初実装の即よろけBR持ち。耐ビーム補正低めな機体が多いので火力としても期待できる。
    • ほぼ支援機にしか搭載されていないスキル前線維持支援システムLV2所持。効果が重複する全体効果スキルを、複数機編成しやすい汎用で持っているのは非常に大きい。
      • 高レベルの前線維持支援システムから複数のジムⅡを揃えることで効果が倍増。理論上はチームに6機揃えることで実質的にリスポーン時間を半分にできる。
  • 総論
    • 射撃主兵装の選択幅を豊富に持つ前線壁汎用機。
    • 足回りは並程度。防御力は並以上という一見平凡な機体性能だが、必須スキル+αを揃えており、前線汎用として高い適性を持つ。
    • 射撃主兵装は、タイマンに強いBRを選んだり、壁汎用として使いやすバズや銛を選んだりと、マップや自分の好みに合わせた選択が可能。
    • 何より強力なのが前線維持支援システムであり、これによって自チーム部隊の早期立て直しが可能になっている。これは壁汎用としてはとても嬉しいスキル。
    • 射撃兵装は全体的に取り回しこそ優秀だが、攻撃力自体は平凡で格闘を絡めた接近戦でしか火力を発揮できないため、それを補ってもらえるように他の機体からのサポートを貰えるような立ち位置判断が求められる。
    • 豊富な射撃兵装の選択幅を持ちつつも、それを活かせる全体性能を持つシンプルイズベストな汎用機。本作での標準的な操作性を持つゆえ初級者から上級者までオススメ出来る機体に仕上がっている。

主兵装詳細

  • ジムⅡ用ビーム・ライフル
    • ヒート率管理式ビーム兵装。
    • 集束不可だが単発でよろけを取れる。このコスト帯では貴重なビーム兵装。
    • 爆風はないが弾速が早く命中させやすいのが魅力。武器切り替え時間が短めなので咄嗟の使用にも使いやすい。
    • 射程が3種ある主兵装の中でも特に短い点は考慮したい。弾速の早さのおかげで最長射程=有効射程で使えるのは利点にもなる。
    • ヒート率がかなり高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと長時間使用不可とデメリットも目立つ。
    • ダウンさせた相手への追い打ちはN下で連撃するより、BRから下格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
  • ハイパー・バズーカ[改良型]
    • バズーカ系実弾兵装。パワード・ジムの初期装備なので現在は最初からLv1を所持している。
    • バズーカの中では威力が高めで装弾数が多いため継戦能力に長ける
    • 一方で発射間隔・リロード時間は長めで取り回し面は若干低め。
    • 爆風がある分、命中がさせやすいため、カット・よろけ支援も行いやすく、集団行動に適している。
  • ハープーン・ガン
    • 銛を発射する実弾兵装。アクア・ジムの初期装備で、2022/04/28から本機も装備可能となった。
    • 弾速が早めで、命中時はよろけを取れる。主兵装3種の中では特に威力が高い。爆風はない。
    • 弾数は少ないがCT・リロード共に短く、回転率は良い方。
    • 他2種の主兵装とは中間くらいの性能を持つ。
  • ビーム・サーベル
    • 連邦標準サーベル系格闘兵装。
    • モーションは標準的な連邦モーションであり素直で扱いやすい。
    • 基本威力が低く、格闘補正も高くないためダメージは伸び悩むが、唯一まともな追撃手段なので積極的に振っていかないとダメージレースに負けやすい。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 通常よりも高威力なバルカン。
    • 主兵装マシンガンの半分程度のDPSであり、本機の射撃補正の高さも相まって細かい場面で使っていけば、ミリ削り以上のそれなりのダメージソースになる。
    • 本機は他に副兵装がなく、主兵装がどちらも間隔が長いのでかなりの頻度で使う場面がある。
    • バズーカ装備の場合は、盾やダメージリアクション軽減スキルで防がれたときに追撃で使えば蓄積よろけを狙える。
  • ラージシールド
    • HP低めのLサイズ盾。
    • サイズが大きいので守る範囲は広め。

運用

  • 耐久性能に秀でており、機体HPが高いので多少の無理が出来る。最前線での壁汎用として動くと良い機体。
  • 射撃・格闘補正合計は高いものの、射撃は発射間隔が長く、格闘は武器威力が低いのでダメージは伸びにくい。火力を出すのは強襲や支援に任せ、枚数有利を作ることに徹する事で全体の与ダメージを伸ばしたい。
  • 優秀なスキル「前線維持支援システム」のおかげでチームに複数揃えることによって真価を発揮する機体でもあるが、それだけ戦術が単調化しやすいため、より支援機や強襲機との連携を意識した運用が必要になる。
  • 主兵装の性能は、パイロットやステージでも好みが分かれるため、使いやすいものを選ぶといいだろう。どれも一長一短を持つので腐ることは少ない。
  • ビームライフル運用の場合、瞬間火力の高さが売りになる。直撃が必須になるが、しっかり狙えば部位損壊にも繋がりやすい。
    • OHさせやすいが、CTの短さで焼いてしまってでも火力を一気に出せるのはメリットとも言える。
    • 弾速の良さ・CTの短さからタイマン性能も高い。
    • 一方で、バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみと、やや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。
  • バズーカ運用の場合、弾数の多さによる回転率維持性能とよろけを噛み合せた安定感が一番の売り。
    • CTは長めだが、バズ格壁汎用というシンプルイズベストな戦闘スタイルが行えるのもメリット。
  • ハープーン・ガン運用の場合、バズーカより短いCTと、BRと違ってOHしない安定感が強み。
    • 宇宙で使うと相手から弾が視認しにくく、こちらからの攻撃を悟られにくいのは利点と言える。
    • 爆風が無いので直撃が求められるのはBRと同じ。
      弾がバズより速いがBRには劣る、切り替え時間がバズ並、弾数が少ないので継戦能力も少し劣る(リロードは早い部類ではある)、蓄積よろけが取りづらいなどデメリットもあるので、他兵装より絶対優位というわけではない。
    • 同コスト帯には本来の持ち主であるアクア・ジムがいるが、ジムⅡは足回りと盾を含めた打たれ強さと格闘の振りやすさで、アクア・ジムは豊富な副兵装と水中適正で勝っているので棲み分け可能。
  • 欠点として、コスト帯としてはかなり遅い旋回が枷になる場合が多々あることが挙げられる。フィールドモーターLv1を装備すればかなり改善されるので気になった場合は付けてみよう。

機体攻略法

  • 耐久は高いものの、性能自体は一般的なバズ汎用と変わらない。先手を取ってダウンを取るなり、回避を誘発して狩る等の対処で十分。
  • BR装備時はOH覚悟の連射に注意したい。また8秒以内の連射はOH確定で手数が激減しているので、攻めてくることはほぼ無いだろう。このタイミングを見極めて詰められれば他バズ汎用よりも対処は容易。
  • 本機の直接の注意点ではないが、前線維持支援システム保持という理由から、本機が敵に複数いる場合は敵中継地点近くで戦闘するのは避けたほうが良い。リスポーン時間が短くなっているので各敵の復帰が早く、枚数不利に陥る可能性が高くなっている。またその関係でステルス系も敵拠点周囲での戦闘では注意が必要。

コンボ一覧



アップデート履歴



コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • オバチュ積んで遊びたいからLv4実装はよ! - 名無しさん (2023-04-29 13:39:05)
    • コイツに限らず意外といるよね、レベル4まだいないの - 名無しさん (2023-04-30 07:36:24)
      • BRがいち早くlv4来ましたね。後はハープーン+水ジム4、ジムII本体ですね。 - 名無しさん (2023-04-30 09:05:24)
  • 普通に強い。主兵装が優秀。耐久性も一目置ける。 - 名無しさん (2023-03-14 17:43:45)
    • なんか色々優遇されてるよね。強化リスト以外は - 名無しさん (2023-04-23 18:54:26)
      • 旋回はからっきしだがサーベル自体の引っ掛け性能があるから近接戦も十二分 - 名無しさん (2023-04-29 14:43:54)
  • 陸戦シールドと選択出来る様になったら面白そう、意味があるかはともかく - 名無しさん (2023-02-28 21:19:56)
    • 意味ならシールドタックルのスキルが付与されんと他機体と整合性が無くなるな。 - 名無しさん (2023-02-28 23:48:30)
  • 狭いマップならジム2染めの人海戦術で大体の敵は押し潰せる。全員突撃突撃しないと意味ないけど - 名無しさん (2023-02-28 18:51:07)
  • スピアー+ucの湾岸基地で確認されたカラーでするのが楽しい - 名無しさん (2023-02-14 10:32:59)
  • 比較するのが武装数同じ汎用なら行けなくもない。格闘火力は無いけど真っ向で牽制しあうならアクトやゲルググより安定を感じる。 - 名無しさん (2023-01-06 21:03:27)
    • アクトからすると嫌な相手だなジムⅡ。コストの中では珍しく耐B高めで大きな盾もある。レレレ機動でいなしにくいハープーンガン。混戦になれば機動力の差で側面は容易に取れるがよ - 名無しさん (2023-01-07 19:49:41)
  • こいつのLV2いけますか? LV1試しに使ったら強すぎて笑う。でも350って水ガンいるしなぁ……と悩む - 名無しさん (2022-12-26 03:52:07)
    • こう言うシンプルに強い機体が得意な人なら全是なりだと思います。前線支援維持システムでパジムと差別化が図れるし - 名無しさん (2022-12-26 11:07:19)
    • なんなら400でもいける、ハープーンの弾速やクールタイム、リロが早いから地上や宇宙でも寝かしが量産しやすいし、盾も合わせた耐久は壁汎として優秀、生きてれば前線支援2が生きるしな。 - 名無しさん (2023-01-04 14:32:11)
      • こいつの400ってことは強襲は止めれないので他の人よろ!って後ろに下がってるやつしかいないような - 名無しさん (2023-05-03 14:34:29)
    • 350の主力汎用は300で交戦するグフVDとほぼ同等のスペックになってくるから、グフVDと戦ってパワー負けを感じないならやれるはず。ただ強襲はマニュ2が基本になって機動性も上がってヨロケ兵装持ちが増えるので制止できないシーンは増える - 名無しさん (2023-01-04 15:03:11)
      • グフVDよりメインのリロが早くてしっくり来るんで試してみます、遅れましたがありがとうございました - 名無しさん (2023-01-07 18:17:47)
    • 結論:十分強い - 名無しさん (2023-02-06 11:20:16)
  • 赤白黄色のドナルドカラーにしたら陽動率30%超えて笑ったw そんなに目くじら立てて追いかけ回す機体じゃないでしょ、これw - 名無しさん (2022-10-29 11:45:09)
    • 変な物には視線が集まるからなー - 名無しさん (2022-12-04 11:58:53)
      • んじゃボーボボにしてやってもろて - 名無しさん (2023-01-23 09:31:22)
        • ボーボボじゃなくてもハイライト全開の金カラーでも普通に寄ってくるぞ。ミラーボールみたいにどっから見てもテカテカしてるからw - 名無しさん (2023-01-27 22:10:31)
          • つ(フェネクスからパクッてきた金色) - 名無しさん (2023-02-06 11:06:48)
  • 300~400汎用で一番無難な機体やね。迷ったらとりあえずこれ。 - 名無しさん (2022-10-24 13:50:28)
  • 350資源6:6 に銛4体はアドが無い。 - 名無しさん (2022-10-05 00:58:53)
  • コイツに乗って普通の動きするだけで与ダメ1位とかとれちゃうけど他の汎用必要あるのかな… - 名無しさん (2022-09-26 21:03:04)
  • この銛って辺り判定が大きめな気がする。適当に撃っても結構当たってくれる。 - 名無しさん (2022-09-09 23:17:28)
    • 気がついてしまいましたね木主、実は遠距離や宇宙でもズバズバ当たるのです。みんなには内緒だ!? - 名無しさん (2022-09-12 17:04:53)
  • 宇宙で強いとは思えない。強襲はもちろん汎用すらマニュ持ちばかりなのにマニュ抜けないじゃん - 名無しさん (2022-09-06 22:57:06)
    • 宇宙300のマニュ持ち汎用ってドラ改くらいだと思うが・・・そのドラ改はチームに2機3機といる機体じゃないし。競合のジムコマやリックドムにはマニュないし - 名無しさん (2022-09-09 22:54:32)
      • ドラ改も普通に見る機体だしなによりLv2やら3やら持ってくる輩がいるんだよ。んでインカスのマニュ抜けなくてバルカンをチビチビ撃ってるのをよく見る - 名無しさん (2022-09-09 23:42:47)
        • その話するならちゃんと高レベルはって付けなきゃダメだわ。300でなら問題なく強いよ - 名無しさん (2022-09-10 07:33:29)
          • Lv2は高レベルでもなくね?その意見からすると350以上で出すのは問題があるということ? - 名無しさん (2022-09-10 08:38:47)
            • 「宇宙で強いとは思えない」←全レベルに対してに見える。「マニュ抜けない」←そもそも300ならマニュが多くないし他に抜ける競合もいない。と言う感じで掛かる部分が違うせいで宇宙非推奨みたいな言い方になってるから300なら強いよって話になった次第。350以上の宇宙はインカスとビショップ出てくるから別次元なので俺はlv2以上は推奨しないかな - 名無しさん (2022-09-10 17:04:11)
              • 350メインでやってるけど300ではドラ使うからコイツ驚異に感じないなって。コイツの問題はもう1つあって適性がないこと。息切れ早いからどうしても動きが鈍いんよね - 名無しさん (2022-09-10 17:38:34)
    • むしろ宇宙の方が活躍できないかなって気もするけどなぁ  - 名無しさん (2022-09-26 22:19:08)
  • 宇宙は無いわー。って思ってたら銛でゴリ押しできるから宇宙でも鬼強だった。 - 名無しさん (2022-07-31 01:18:53)
    • バズでも普通に強かったけどね - 名無しさん (2022-08-31 19:07:35)
  • やっぱりMSが宇宙で銛持つのは違和感がぬぐえないな…強いんだけどさ - 名無しさん (2022-07-30 00:39:52)
    • 地上よりは真っすぐ飛ぶのに説得力ある気がする - 名無しさん (2022-07-30 00:47:18)
  • 前線維持システムlv2は350汎用にいないから2体出して、支援のも合わせて3体分するってことはシステム機体で玉砕してこいという意図にも思えるんですよ。 - 名無しさん (2022-07-23 20:19:13)
    • 硬いから他より落ちにくいけどね。 - 名無しさん (2022-08-25 07:37:28)
  • BRは低コストの中でも切り替え早い即よろけ射撃。OHするがct3.5とこれも早い。斧よりリーチのある横Nのよろけ継続と用いれば回避無しを長く拘束も出来る為、武装選択の一つになる。そもそも汎用連撃持ち連邦サーベルモーションによる横Nよろけ継続は基本戦術だけども。 - 名無しさん (2022-07-08 22:07:43)
    • 宇宙にハープーンガン持ってきてる人見たよ。正確に当てられるなら、ジムⅡのメイン射撃の中では最高クラスの威力なんだと、最初はなんで持ってきてるん?って思ったけど。 - 名無しさん (2022-07-13 20:16:06)
      • 正直圧倒的だよ宇宙ハープーン。バズを一方的に狩れる - 名無しさん (2022-07-15 18:25:24)
        • コイツらハープーンをキメてやがる!っていうネタ枝かな?木からの繋ぎかた荒すぎでしょ。 - 名無しさん (2022-07-20 00:44:00)
          • いや、冗談でもなく威力だけならバズを凌ぐ実弾威力なんよね。 - 名無しさん (2022-08-31 19:08:37)
            • 射程もこいつのメイン射撃では最長だし。ちまちま撃ってるだけで相手が削れる。 - 名無しさん (2022-08-31 19:09:45)
  • お尋ね者、、、、、特徴エゥーゴカラーで肩部にハロが貼ってある機体 - 名無しさん (2022-06-30 22:26:57)
    • 上半身エゥーゴで両肩にハロだけどなんかあった? - 名無しさん (2022-08-31 19:11:10)
  • どうも前線維持支援システムの正確な効果が「スキル所持機体が出撃している間」に発生しているそうな。だから出撃合わせとかをするのであれば効果は薄いようです…それでも優秀だと思うけどね! - 名無しさん (2022-06-29 03:09:59)
    • 意図を読み取ってくれそうな味方の時は、出るべき中継の一つ手間自陣地側で出て出撃加速させながら味方揃うの待ったりしてる。 - 名無しさん (2022-08-17 17:55:30)
  • 戦艦並みのビーム砲以上の威力を持つ銛 - 名無しさん (2022-06-21 00:58:45)
    • 質量及び金属密度がものすごいんだよ、たぶん。 - 名無しさん (2022-06-28 07:46:48)
    • 遠距離射撃でも当たり判定デカい?から撃った方もびっくりにっこり!? - 名無しさん (2022-06-28 20:09:22)
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最終更新:2022年12月13日 01:44
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