ジムⅡ

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機体概要


  • 連邦軍再建計画に基づいて、ジムを近代化改修した機体。
  • 突出した性能向上はないものの、ジェネレーターの換装によりビーム・ライフルを標準装備として運用可能になったのをはじめ、ジオン残党勢力が保有する一年戦争後期の量産機体と渡り合えるほどには総合力が向上している。
  • 見た目は、あまりジムから変化していないように見えるが、近代化改修によって、全天周囲モニターとリニア・シートにコクピットは換装され、サブセンサーやスラスター増設などもしっかりと行われている。
  • 宇宙世紀0083年に開発され、主力機として運用されつつ2年後にマイナーチェンジしたものの、大きな性能向上もなくグリプス戦役が始まる頃にはすでに旧式となっていたが、ジム本来の扱いやすさや戦場を選ばない汎用性の高さから、長期に渡って運用され続けることとなる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400
機体HP 13000 14500 15750
耐実弾補正 9 11 13
耐ビーム補正 14 16 18
耐格闘補正 7 9 11
射撃補正 25 28 31
格闘補正 15 17 19
スピード 125
高速移動 180
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 51
旋回(宇宙)[度/秒] 51(盾装備時:49.8)
格闘判定力
カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 12秒 13秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
70 80 90
必要階級 二等兵01
必要DP 4100 5300 6000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9
中距離 9 12 14
遠距離 4 4 5

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1650 305m 2800
LV3 1800 310m 3300
LV4 1890 315m 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1575 380m 2800
LV3 1650 385m 3300
LV4 1725 390m 3800
LV5 1800 395m 4800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハープーン・ガン LV1 1700 4 5秒 9秒 1.75秒 400m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 1785 405m 3300
LV3 1870 410m 3800
LV4 1955 415m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 0.7秒 機体同梱
LV2 1680 1300
LV3 1760 1600
LV4 1840 1800
LV5 1920 2000

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520
LV3 73 543

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
シールドHP 2500 2750 3000 - -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 100 140 170 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 210 280 340 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 320 420 510 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 540 700 860 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 1080 1400 1720 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
強化セキュリティ Lv1 1620 2100 2580 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する

備考

【第3回ランクマッチ】

  • 第3回ランクマッチ開催期間
    • 2019年12月27日(金)10:00 ~ 2019年12月29日(日)23:59 [予定]
  • 第3回ランクマッチ報酬受け取り期間

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。一年戦争時の主力量産機であったジムを総合的にアップデートした機体。
  • 大量生産により一年戦争勝利の立役者となったジムも、戦後は軍縮政策や技術の急速な進化といった逆風を受け、ジム・スナイパーⅡジム・カスタムといった高級機の登場とともに次々と倉庫送りとなっていたのだが、ジム改ジム・コマンドといった主力量産機の後継機候補は、開発拠点や地域ごとに仕様が異なるうえ、部品の互換性や生産コストの面から、主力量産機としては生産性に見合わないものとなっていた。
  • そういった事情と、戦後もジオン軍残党が各地でテロ活動に従事していたこともあって、「連邦軍再建計画」が実施。乱雑していた軍用機問題を解決すべく、倉庫送りになっていた旧型のジムを最新技術でリファインさせて完成したのが本機である。
  • なぜ旧式機のリファインになったかかというと、戦争からの復興のために政府から軍縮されかけてて予算が余り多くなかったという事情があった模様。既存の生産ラインを流用できるし、旧型のジム系とも互換性があり、部品交換によって大量の在庫をまとめてアップデートすることが可能。とコスト削減に関する配慮が多く見られる。
  • リファイン機とはいえ、過去のジム系MSの長所を折衷する形で設計されているので性能は折り紙付き。新型のセンサーとジェネレータ、全天周囲モニター等が導入されており、装甲をのぞく基本性能はガンダムに匹敵する。
  • 初期モデルのジムⅡはU.C.0083年に完成。「RGM-79R」と呼ばれ、一年戦争中に作られたジムはほとんどがこの仕様に更新されている。これらは連邦正規軍やエゥーゴに配備された。一方、高級機のジム・クゥエルを優先配備されてきたエリート部隊ティターンズは本機の性能に満足せず、独自に再設計した性能向上版のジムⅡ「RMS-179」を生産・運用していたが、ハイザックがロールアウトされたため、そちらに主力を移行している。
  • しかし、初登場した『機動戦士Ζガンダム』の舞台となるU.C.0087年には、完成から4年ほどしか経っていないが、その間の技術的インフレが凄まじい勢いだったせいで既に旧式機扱いであった。
  • 完成から10年以上経過したU.C.0096年が舞台のOVA『機動戦士ガンダムUC』でもトリントン基地で現役稼働する機体が登場している。劇中機は「ハープーン・ガン」や、ジェガンD型系の「ハイパー・バズーカ」を持っていた。

機体考察

  • 概要
    • コスト300~の地上宇宙両用汎用機。
    • 第3回ランクマッチのランキング報酬として先行配布されていた。現在はDP交換等で入手可能。
  • 火力
    • 攻撃補正は、射撃寄り、格闘補正もそれなりに確保されている。合計値がコスト帯平均より二回りほど高い
    • 射撃兵装は、主兵装がジムⅡ用ビーム・ライフルハイパー・バズーカ[改良型]ハープーン・ガンからの選択。どれも威力高めかつ即よろけを取れる長所を持つ。弾速・距離感・回転率等々に差があるので、ステージに適した兵装選択が可能。副兵装は削り補助のバルカンを所持。
    • 格闘兵装は、低コスト機が持つ普通のビーム・サーベルかつ連撃・方向補正も標準値と、コスト帯の中でも格闘火力は低い。とはいえシンプルなモーションが使いやすいという部分は利点。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピード・スラスター容量・高速移動速度ともに、初期コスト帯相応。旋回は遅い部類になるため補強しておきたいところ。総じて相応には動ける程度に持っている。
    • 防御面は、機体HPが初期コストではトップクラスに高く、Lvごとの上昇幅も大きい。防御補正は耐ビームに大きく傾倒した配分。合計値はコスト相応。初期コストの300では耐ビームあまり活かしづらいのは惜しい。
    • 防御系スキルは未所持。総じて自前のHPと盾を活かした耐久力を持つ機体と言える。
  • 特長
    • 初期コストの300では、初実装の即よろけBR持ち。耐ビーム補正低めな機体が多いので火力としても期待できる。
    • ほぼ支援機にしか搭載されていないスキル前線維持支援システムLV2所持。効果が重複する全体効果スキルを、複数機編成しやすい汎用で持っているのは非常に大きい。
      • 高レベルの前線維持支援システムから複数のジムⅡを揃えることで効果が倍増。理論上はチームに6機揃えることで実質的にリスポーン時間を半分にできる。
  • 総論
    • 射撃主兵装の選択幅を豊富に持つ前線壁汎用機。
    • 足回りは並程度。防御力は並以上という一見平凡な機体性能だが、必須スキル+αを揃えており、前線汎用として高い適性を持つ。
    • 射撃主兵装は、タイマンに強いBRを選んだり、壁汎用として使いやすバズや銛を選んだりと、マップや自分の好みに合わせた選択が可能。
    • 何より強力なのが前線維持支援システムであり、これによって自チーム部隊の早期立て直しが可能になっている。これは壁汎用としてはとても嬉しいスキル。
    • 射撃兵装は全体的に取り回しこそ優秀だが、攻撃力自体は平凡で格闘を絡めた接近戦でしか火力を発揮できないため、それを補ってもらえるように他の機体からのサポートを貰えるような立ち位置判断が求められる。
    • 豊富な射撃兵装の選択幅を持ちつつも、それを活かせる全体性能を持つシンプルイズベストな汎用機。本作での標準的な操作性を持つゆえ初級者から上級者までオススメ出来る機体に仕上がっている。

主兵装詳細

  • ジムⅡ用ビーム・ライフル
    • ヒート率管理式ビーム兵装。
    • 集束不可だが単発でよろけを取れる。このコスト帯では貴重なビーム兵装。
    • 爆風はないが弾速が早く命中させやすいのが魅力。武器切り替え時間が短めなので咄嗟の使用にも使いやすい。
    • 射程が3種ある主兵装の中でも特に短い点は考慮したい。弾速の早さのおかげで最長射程=有効射程で使えるのは利点にもなる。
    • ヒート率がかなり高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと長時間使用不可とデメリットも目立つ。
    • ダウンさせた相手への追い打ちはN下で連撃するより、BRから下格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
  • ハイパー・バズーカ[改良型]
    • バズーカ系実弾兵装。パワード・ジムの初期装備なので現在は最初からLv1を所持している。
    • バズーカの中では威力が高めで装弾数が多いため継戦能力に長ける
    • 一方で発射間隔・リロード時間は長めで取り回し面は若干低め。
    • 爆風がある分、命中がさせやすいため、カット・よろけ支援も行いやすく、集団行動に適している。
  • ハープーン・ガン
    • 銛を発射する実弾兵装。アクア・ジムの初期装備で、2022/04/28から本機も装備可能となった。
    • 弾速が早めで、命中時はよろけを取れる。主兵装3種の中では特に威力が高い。爆風はない。
    • 弾数は少ないがCT・リロード共に短く、回転率は良い方。
    • 他2種の主兵装とは中間くらいの性能を持つ。
  • ビーム・サーベル
    • 連邦標準サーベル系格闘兵装。
    • モーションは標準的な連邦モーションであり素直で扱いやすい。
    • 基本威力が低く、格闘補正も高くないためダメージは伸び悩むが、唯一まともな追撃手段なので積極的に振っていかないとダメージレースに負けやすい。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 通常よりも高威力なバルカン。
    • 主兵装マシンガンの半分程度のDPSであり、本機の射撃補正の高さも相まって細かい場面で使っていけば、ミリ削り以上のそれなりのダメージソースになる。
    • 本機は他に副兵装がなく、主兵装がどちらも間隔が長いのでかなりの頻度で使う場面がある。
    • バズーカ装備の場合は、盾やダメージリアクション軽減スキルで防がれたときに追撃で使えば蓄積よろけを狙える。
  • ラージシールド
    • HP低めのLサイズ盾。
    • サイズが大きいので守る範囲は広め。

運用

  • 耐久性能に秀でており、機体HPが高いので多少の無理が出来る。最前線での壁汎用として動くと良い機体。
  • 射撃・格闘補正合計は高いものの、射撃は発射間隔が長く、格闘は武器威力が低いのでダメージは伸びにくい。火力を出すのは強襲や支援に任せ、枚数有利を作ることに徹する事で全体の与ダメージを伸ばしたい。
  • 優秀なスキル「前線維持支援システム」のおかげでチームに複数揃えることによって真価を発揮する機体でもあるが、それだけ戦術が単調化しやすいため、より支援機や強襲機との連携を意識した運用が必要になる。
  • 主兵装の性能は、パイロットやステージでも好みが分かれるため、使いやすいものを選ぶといいだろう。どれも一長一短を持つので腐ることは少ない。
  • ビームライフル運用の場合、瞬間火力の高さが売りになる。直撃が必須になるが、しっかり狙えば部位損壊にも繋がりやすい。
    • OHさせやすいが、CTの短さで焼いてしまってでも火力を一気に出せるのはメリットとも言える。
    • 弾速の良さ・CTの短さからタイマン性能も高い。
    • 一方で、バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみと、やや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。
  • バズーカ運用の場合、弾数の多さによる回転率維持性能とよろけを噛み合せた安定感が一番の売り。
    • CTは長めだが、バズ格壁汎用というシンプルイズベストな戦闘スタイルが行えるのもメリット。
  • ハープーン・ガン運用の場合、バズーカより短いCTと、BRと違ってOHしない安定感が強み。
    • 宇宙で使うと相手から弾が視認しにくく、こちらからの攻撃を悟られにくいのは利点と言える。
    • 爆風が無いので直撃が求められるのはBRと同じ。
      弾がバズより速いがBRには劣る、切り替え時間がバズ並、弾数が少ないので継戦能力も少し劣る(リロードは早い部類ではある)、蓄積よろけが取りづらいなどデメリットもあるので、他兵装より絶対優位というわけではない。
    • 同コスト帯には本来の持ち主であるアクア・ジムがいるが、ジムⅡは足回りと盾を含めた打たれ強さと格闘の振りやすさで、アクア・ジムは豊富な副兵装と水中適正で勝っているので棲み分け可能。
  • 欠点として、コスト帯としてはかなり遅い旋回が枷になる場合が多々あることが挙げられる。フィールドモーターLv1を装備すればかなり改善されるので気になった場合は付けてみよう。

機体攻略法

  • 耐久は高いものの、性能自体は一般的なバズ汎用と変わらない。先手を取ってダウンを取るなり、回避を誘発して狩る等の対処で十分。
  • BR装備時はOH覚悟の連射に注意したい。また8秒以内の連射はOH確定で手数が激減しているので、攻めてくることはほぼ無いだろう。このタイミングを見極めて詰められれば他バズ汎用よりも対処は容易。
  • 本機の直接の注意点ではないが、前線維持支援システム保持という理由から、本機が敵に複数いる場合は敵中継地点近くで戦闘するのは避けたほうが良い。リスポーン時間が短くなっているので各敵の復帰が早く、枚数不利に陥る可能性が高くなっている。またその関係でステルス系も敵拠点周囲での戦闘では注意が必要。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • フルハンしても効果が切ないからやってないけど、そうするとAフレームがある前提だと他機種に火力で追いつかないんだよな - 名無しさん (2024-06-09 23:17:18)
  • 地上はTBアッガイが猛威を振るってるから論外として、宇宙ならまだいけるかな?何故かコスト400で普通に使えて勝てた。負けてもボロ負けは無かった。 - 名無しさん (2024-06-09 00:27:18)
  • 350でみたらブロしたほうがいいのかな?やたら多いけど300までだよねこの機体 - 名無しさん (2024-05-13 20:39:14)
    • レートなら抜け推奨。300でもTBアッガイたちがいるんではっきり言って邪魔です - 名無しさん (2024-05-13 20:51:20)
      • 君たち出撃画面の大半真っ赤になってそうで生きづらそうだね…300〜350ならそこまで悪い機体じゃないよ? - 名無しさん (2024-05-13 23:21:30)
        • A帯だと300でもマインレイヤーとか強行偵察とか珍獣だらけなんだよな - 名無しさん (2024-06-09 22:58:34)
    • こんなんで一々ブロックしてたらキリないわ。良くも悪くも前出てくれるんだから上手く使ってけ - 名無しさん (2024-05-13 23:07:35)
  • 親アシハヤクナールとの相性が良くて理想の汎用になった感じがあります。 - 名無しさん (2024-05-06 13:10:23)
  • 宇宙コスト300MAPで銛使ったけど、中距離戦で敵味方スローテンポで戦ってくれるんなら、こりゃ楽だわ。練度の高いフリッパー撹乱のドラッツェ凸だらけだと、んなテンポ生まれないだろうけどな。 - 名無しさん (2024-05-01 21:37:42)
  • 汎用アッガイよりスコアが安定する なんでだろう - 名無しさん (2024-04-21 17:19:48)
  • 350にジムⅡはパワー不足だよね! - 名無しさん (2024-03-20 19:35:48)
    • 宇宙で銛使って射程活かして狙撃するのが、350だとまだ特長にはなるな。 - 名無しさん (2024-04-07 20:38:40)
    • とはいっても過不足のない性能はしてるから、本当にお上手な奴がのったら付け入るスキがなくて手に負えない感はある - 名無しさん (2024-04-07 23:02:32)
      • 本当に上手い人は他の機体に乗るゾ - 名無しさん (2024-04-08 08:58:54)
  • いつもシチュバのハズレ枠になってるな、ハープーンマジで弱い - 名無しさん (2024-03-15 18:43:05)
    • 300コスト戦って括りで見りゃ普通よこいつは ハープーンはむしろ回転率良い良武器やし 問題はシチュバトでこいつよりコスト的にも強い奴ばっか敵に選出されることでこいつは悪くないと思う - 名無しさん (2024-03-20 06:23:47)
      • あくあじむでいいかな、まぁ魚雷持つけど - 名無しさん (2024-03-20 18:34:14)
    • ジャブローではネモより気軽に特攻できたけど - 名無しさん (2024-03-31 13:33:05)
  • シチュのハープーンで白プロ抜かれたりパワードのⅢ用ライフルでケンプのマニュ抜かれたりしたからジム系統の即よろけバグってるんじゃねーか - 名無しさん (2024-03-15 14:36:37)
    • 下の木と同じ人なら、めちゃくちゃゴミ回線の可能性あるんで疑ったほうがいい。ゲームの仕様上100万人中100万人が「ありえない」って答えることに反発し続けるのは時間と体力の無駄 - 名無しさん (2024-03-15 14:44:42)
      • 別の人ですよ。 - 名無しさん (2024-03-16 13:14:13)
      • 反発していません。皆様に迷惑かけたから謝っています。ごめんなさい。 - 名無しさん (2024-03-16 13:15:24)
  • この機体のBR当たりどころにもよるのかもしれないんですけど、強襲のマニューバアーマーでダッシュ突進中に止められるんですけど、どういった理屈なのかわかる方教えていただけないでしょうか。実戦ではなくカスマでわざわざ検証したのですが、相手の肩に当たると止まらなかったのですが、胴体、足だと止まりました。1 vs 1でやっているので他の蓄積はない条件です。ジムII用ライフルだけ特殊なのでしょうか? - 名無しさん (2024-03-12 19:01:33)
    • 初めて聞いたぞそんな話…検証した機体とマップは何でしたか? - 名無しさん (2024-03-12 19:26:05)
    • 特にそんな仕様聞いた覚えがないので、あり得そうな線だとラグでそう見えただけとかですかね。 - 名無しさん (2024-03-12 19:28:54)
      • 発生した回数とか相手の機体分かりますか? - 名無しさん (2024-03-12 19:29:35)
    • 条件、使用した強襲機体、マニューバアーマー使用のタイミング、知りたい事が多すぎる...マニューバアーマーなし機体が盾や肩の防御スキルで防いでる可能性すらありまする... - 名無しさん (2024-03-12 19:34:49)
      • やり方が悪かったのかもしれないです。勘違いだったらごめんなさい。やった環境を書き出します。マップは北極カスマです。機体はこちらはジムIIのライフル持ち。強化はフルハンまでやってません。改修なしの状態で最大値。相手側はザクⅡFS型(SM)。どちらもレベル1です。BRで止まるかどうか検証。5回くらいやったのですが、マニューバ止まったのが3回。当たりどころかもと思って何度かやったけど、止められる時と止められない時があってよくわからないのです。詳しい方、教えてください。 - 名無しさん (2024-03-13 00:15:31)
      • ちなみにマニューバーでBRで止めれるかどうかの検証だったので、私のジムIIへ向かって高速移動してもらう条件でした。私はBRの単射しか打たない条件。相手側は格闘ふらずに単に近くまで直進してもらいました。単にマニューバの切れ目っていうやつなんでしょうか。みなさま教えてください。 - 名無しさん (2024-03-13 00:23:44)
        • 間違えました。マニューバー でBRをではなく、マニュバーをBRで...です。 - 名無しさん (2024-03-13 00:36:45)
        • MAの切れ目というのはブーストし始め/着地時なので、そこに被ってないでちゃんとタイミングに余裕見て撃った?ってのが一つかな あとはシンプルな検証だからミスもなさそうだし、必要な事は書いてあるし…まあ仕様外には違いないからバグ起きてるのかな?って感じだけど - 名無しさん (2024-03-13 01:00:08)
        • やっぱり。ねっしー見たのようなお話ですよね。ごめんなさい、板汚してごめんなさい。忘れてください。お詫びを。 - 名無しさん (2024-03-13 01:22:06)
  • ハープーンガン発射位置が低いという訳ではないのに、地面の起伏に吸われやすい気がする - 名無しさん (2024-02-15 00:11:43)
    • 聞いた話によると一定距離から降下する軌道をとるとのことです。完全に直進して射程限界で消滅ではなさそうですので、途中で落ちる軌道中に地面に吸われるてるのでは? - 名無しさん (2024-03-12 19:38:59)
      • なるほど弾道軌道のゆるいやつみたいな 弓なり軌道が悪さしている可能性ですか 気持ち上狙ってみるか - 名無しさん (2024-03-31 13:35:18)
  • 350宇宙で乗ると安定して8万から10万のダメージが出せるな。前線でハープーン撃って格闘してるだけでこれなのだからこの機体のポテンシャルを感じる。他の機体をお勧めされるんだけどイマイチ活躍できないんだよな。 - 名無しさん (2024-02-09 23:07:34)
  • 宇宙350とかでこいつがハープーン持ってるの見ると吐き気する - 名無しさん (2024-02-02 17:47:26)
    • 宇宙程ではないけど地上でもいらないね350は - 名無しさん (2024-02-04 12:48:18)
    • マシンガン叩きみたいに中身ほしい - 名無しさん (2024-02-06 22:26:03)
  • パワードジムのタックルみたいにLV4以上ならではのスキル強化するとしたら何がいいかな…まさかの前線支援LV3? - 名無しさん (2024-01-30 16:59:16)
    • issot - 名無しさん (2024-01-30 18:41:24)
      • ミス失礼。いっそタックル周りを3パワードと同じにするとか - 名無しさん (2024-01-30 18:42:11)
        • パジムは追加装甲とか英語苦手な日本人には強そうに聞こえる名前のお陰でなんとなくタックル強いの許容できるけど、ジムIIってタックル強いの似合わないんだよな まあ高レベル機体のために新スキルをという木の案よりは現実味ありそうだけど - 名無しさん (2024-01-31 19:53:17)
          • ごめんパジムに追加されたのは装甲ではなく推進器だったわ - 名無しさん (2024-01-31 19:54:20)
  • こないだ350戦6vs6で、各個人技勝負としては自軍優勢と思われてた試合で負けた。リザルト見ると敵軍はこの子3機も揃えて出てた。12s×10%×3=3.6sのリス時間短縮か、脅威だ。全機この子揃えで7.2s短縮、1度どんな試合になるかやってみたいな。 - 名無しさん (2024-01-01 11:07:35)
    • cost 350なら支援でも前線維持lv2持ちいるから、全部本機である必要は無いけども。300だと支援はWR陸ガンくらいしか無い。 - 名無しさん (2024-01-07 21:23:12)
    • 噛み合えば生きるんだけど、せっかくリス短あって中継もあるのに支援機でもないのに凄い後方の本拠点から出たりMSででずに無駄砲撃ばかりする人がいると生きない - 名無しさん (2024-01-17 20:17:51)
    • 前線維持は機体撃破されてると発動しないから全機揃えてもリス合わせし始めると逆にリスずれする原因になりやすいからなぁ - 名無しさん (2024-01-17 20:35:31)
      • 即出撃する野良猪とあたると相性いい - 名無しさん (2024-01-21 20:31:06)
  • アクアジムのが強いはずなんだが何故かこっちのが凄い馴染む。アンカー苦手なせいか - 名無しさん (2023-12-24 22:46:49)
    • アクアジムは動きが遅いのとビームピックのモーションが使いにくく感じる要因かと(あと微妙な性能のミサイル) アンカー苦手なら尚更やね。 - 名無しさん (2024-03-06 19:45:47)
  • 流石にコスト400じゃきついかな? - 名無しさん (2023-12-12 13:26:04)
    • コスト400戦で、コスト300以下環境と同一視してるような編成じゃなきゃ問題にならない。他に手数一緒の350以上の汎用いるなら自重した方が良い。まぁ他のlv3機体にも通じる話。 - 名無しさん (2023-12-15 01:43:05)
  • サブ武器がバルカンのみだし強化リストもしょんぼりなんで、横歩き速度とか連撃補正とかちょっとオマケが欲しい。多少頑丈とはいえ、周りがアンカー持ちばかりですぐ持ってかれちゃうし。 - 名無しさん (2023-12-02 01:08:18)
    • もしジムIIが強よろけだけ軽減/無効化するスキルとかあったらアンカーやデザクDAのミサポに苦戦せずにすむから大丈夫なのだろうか? それは置くとして、現状ジムIIは先手を取られたら大きく削られるが耐久で撃破を抑えている状況。武装手数が少ないので隙ができやすい。その隙を抑えるならバルカン強化や脚回り強化、更なる耐久向上が欲しいところなのかな - 名無しさん (2023-12-02 07:08:33)
      • しかしHPは盾持ちの中では最高だし、スラスピもホバー機のドム族やHP切ってスラスピに振ってる高機動型ザクを除けば最高、歩行速度も悪くない。足回りや耐久力は非の打ちどころが無いと言っていい。上げる余地があるとしたら歩行速度を5上げて(非ホバー機の中では)最高クラスにするか、取って付けたような弱点である旋回を51から54~57くらいまで引き上げるかくらい。バルカン強化が来れば一番いいんだけどねえ。 - 名無しさん (2023-12-02 09:13:47)
        • バルカンは火力アップか単体蓄積可能な水準まで蓄積値アップか発射レートアップ....あまり強くなりすぎない程度に上方欲しいくらいかな - 名無しさん (2023-12-02 09:33:58)
        • HPは盾持ちの陸ガンが調整で14000まで引き上げられたから、今13000のジムⅡも伸びしろはあるといえばあるか。 - 名無しさん (2023-12-02 11:28:31)
    • バズをどうにかしてほしい。ハイバズ持たせてほしい。 - 名無しさん (2023-12-02 22:26:00)
    • サブが弱い分メインで個性を持たせられてるって感じで十分だと思う。個人的にハープーンは弾数少ない代わりに回転率と弾速の速さで中距離に刺さりやすいんでタイマンはBRで集団戦を重視するならバズかハープーンかなと。 - 名無しさん (2024-03-29 02:11:44)
  • ここしばらく連敗してて久しぶりに立ち回り見直しの為に乗ってみたけど、立ち回りに大事な事を思い出させてくれるいい機体だわ 勝てたのは味方のおかげだけど - 名無しさん (2023-11-28 17:50:07)
  • 蓄積取れない、強判定でもない、なんかスキルがあるわけでもない、射撃火力が出せるわけでもない。こいつで何する気?強襲どうやって止める気? - 名無しさん (2023-11-13 01:16:30)
    • 蓄積取れない(ハープーン、ビーム)がバズバルなら取れなくもない(有用ではないが)、汎用機体と戦う場合は強判定は特に重要じゃない。スキルは前線維持(リスポン短縮)と盾持ち、射撃火力は期待できるほど高く無いが的確によろけ等を差し込んで追撃アシスト稼ぎは見込める、ジムIIは基本的に壁よりバズ汎用で前線維持、強襲はマニューバの切れ目によろけや格闘ねじ込む....てところかな。必要十分に満たない点もあるが、その辺は耐久とリスポン速度でカバーってイメージ。これで評価に足らないなら選択肢に入れなければいい。 - 名無しさん (2023-11-13 06:42:19)
    • 前線の枚数になれる。蓄積必要な強襲はイフリートが支援の護衛に着けばいいし射撃火力が必要なステージなら水ザクが後ろに着けばいい。ジムⅡはそいつらの代わりに前線を維持して敵の雪崩込みを防ぐ、耐久と性能良い即よろけと復帰速度で壁役としては最適さ - 名無しさん (2023-11-13 08:27:57)
    • 優秀な即よろけで前線維持する機体だろ。逆に聞くけどどういう編成が理想なの? - 名無しさん (2023-11-13 12:48:40)
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最終更新:2023年11月24日 10:40
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