ジムⅡ

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機体概要


  • 連邦軍再建計画に基づいて、ジムを近代化改修した機体。
  • 突出した性能向上はないものの、ジェネレーターの換装によりビーム・ライフルを標準装備として運用可能になったのをはじめ、ジオン残党勢力が保有する一年戦争後期の量産機体と渡り合えるほどには総合力が向上している。
  • 見た目は、あまりジムから変化していないように見えるが、近代化改修によって、全天周囲モニターとリニア・シートにコクピットは換装され、サブセンサーやスラスター増設などもしっかりと行われている。
  • 宇宙世紀0083年に開発され、主力機として運用されつつ2年後にマイナーチェンジしたものの、大きな性能向上もなくグリプス戦役が始まる頃にはすでに旧式となっていたが、ジム本来の扱いやすさや戦場を選ばない汎用性の高さから、長期に渡って運用され続けることとなる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400
機体HP 13000 14500 15750
耐実弾補正 9 11 13
耐ビーム補正 14 16 18
耐格闘補正 7 9 11
射撃補正 25 28 31
格闘補正 15 17 19
スピード 125
高速移動 180
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 51
旋回(宇宙)[度/秒] 51(盾装備時:49.8)
格闘判定力
カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 12秒 13秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
70 80 90
必要階級 二等兵01 上等兵01 伍長01
必要DP 40100 45100 51600

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9
中距離 9 12 14
遠距離 4 4 5

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1650 305m 23000
LV3 1800 310m 29300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1575 380m 20100
LV3 1650 385m 43600
LV4 1725 390m 61300
LV5 1800 395m 77400

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハープーン・ガン LV1 1700 4 5秒 9秒 1.75秒 400m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 1785 405m 39600
LV3 1870 410m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 0.7秒 機体同梱
LV2 1680 3500
LV3 1760 3900
LV4 1840 4400
LV5 1920 7100

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520
LV3 73 543

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
シールドHP 2500 2750 3000 - -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 100 140 170 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 210 280 340 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 320 420 510 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 540 700 860 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 1080 1400 1720 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
強化セキュリティ Lv1 1620 2100 2580 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する

備考

【第3回ランクマッチ】

  • 第3回ランクマッチ開催期間
    • 2019年12月27日(金)10:00 ~ 2019年12月29日(日)23:59 [予定]
  • 第3回ランクマッチ報酬受け取り期間

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。連邦軍再編計画の下、主力量産機であったジムを総合的にアップデートしたMS。
  • 大量生産により一年戦争勝利の立役者となったジムも、戦後は軍縮政策や技術の急速な進化といった逆風を受け、ジム・スナイパーⅡジム・カスタムといった高級機の登場とともに次々と倉庫送りとなっていた。
  • しかし、ジム改ジム・コマンドなどのジムの後継機達は、開発拠点や地域ごとに仕様が異なるうえ、部品の互換性や生産コストの面から、主力量産機としては生産性に見合わないものとなってしまった。これらの問題を解決すべく、倉庫送りになっていた旧型のジムを最新技術でリファインさせて完成したのが本機である。
  • リファイン機とはいえ、過去のジム系MSの長所を折衷する形で設計されているので性能は折り紙付き。新型のセンサーとジェネレータ、全周囲モニター等が導入されており、装甲をのぞく基本性能はガンダムに匹敵する。
  • 上述の流れを見ても分かる通り、コスト削減に関する配慮が見られ、既存の生産ラインを流用できるほか、旧型のジム系とも互換性があり、部品交換によって大量の在庫をまとめてアップデートすることが可能である。
  • 初期モデルのジムⅡはU.C.0083年に完成。「RGM-79R」と呼ばれ、一年戦争中に作られたジムはほとんどがこの仕様に更新されている。これらは連邦正規軍やエゥーゴに配備された。
  • 一方、高級機のジム・クゥエルを優先配備されてきたエリート部隊ティターンズは本機の性能に満足せず、独自に再設計した性能向上版のジムⅡ「RMS-179」を生産・運用していたが、ハイザックがロールアウトされたため、そちらに主力を移行している。
  • 『機動戦士Ζガンダム』の舞台となるU.C.0087年には技術的インフレがかなり進んでおり、専ら旧式扱いであった。
  • 完成から10年以上経過したU.C.0096年が舞台のOVA『機動戦士ガンダムUC』でもトリントン基地で現役稼働する機体が登場している。劇中機は「ハープーン・ガン」や、ジェガンD型系の「ハイパー・バズーカ」を持っていた。

機体考察

  • 概要
    • コスト300~の地上宇宙両用汎用機。
    • 第3回ランクマッチのランキング報酬として先行配布されていた。現在はDP交換等で入手可能。
  • 火力
    • 攻撃補正は、射撃偏向で、合計値が同コスト帯と比べ+10高い。
    • 射撃主兵装をジムⅡ用ビーム・ライフルハイパー・バズーカ[改良型]ハープーン・ガンからの選択。どれも威力高めかつ即よろけを取れる長所を持つ。弾速・距離感・回転率等々に差があるのでステージに適した兵装選択が可能。
    • 格闘兵装は低コストが持つ普通のビーム・サーベルかつ連撃・方向補正も標準値と、コスト帯では特にダメージを出しづらくなっている。シンプルなモーションが使いやすいという部分は利点。
  • 足回り・防御
    • スピード・スラスター容量・高速移動速度共に300帯では並。旋回速度は遅い部類になるため、フィールドモーターなどお好みでどうぞ。
    • 機体HPは300帯ではトップクラスに高く、Lvごとの上昇幅も大きい。装甲値配分はビームに大きく傾倒した配分。合計値はコスト相応。初期コストの300ではビーム攻撃は珍しい方であるため、一般的に防御特性は活かしにくい。歩兵値合計は並。
  • 特長
    • 300コストでは初の即よろけBR持ちである他、前線維持支援システムLv2を持つ。効果が重複する全体効果スキルを複数機編成しやすい汎用で持っているのは非常に大きい。
    • 高レベルの前線維持支援システムから複数のジムⅡを揃えることで効果が倍増。理論上はチームに6機揃えることで実質的にリスポーン時間を半分にできる。
  • 総論
    • 足回りは並以下。防御力は並以上という一見平凡な機体性能だが、必須スキル+αを揃えており、前線汎用として高い適性を持つ。
    • タイマンに強いBRと壁汎用として使いやすいバズや銛を装備できるためプレイスタイルに合わせたカスタマイズも可能。射撃兵装の取り回しは少し重いが、初級者にも扱いやすい機体と言える。
    • 何より強力なのが前線維持支援システムであり、これによって部隊の早期立て直しが可能になっている。これは壁汎用としてはとても嬉しいスキル。
    • 取り回しこそ優秀だが、攻撃力自体は平凡で接近戦でしか火力を発揮できないため、それを補うように支援機や強襲機による火力支援を必要とする。


主兵装詳細

  • ジムⅡ用ビーム・ライフル
    • このコストでは珍しい即撃ちよろけビームライフル。集束不可だが単発でよろけを取れる。
    • 爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。
    • ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと17秒も使えなくなってしまう。
    • 射程300mとチャージ不可系としては長いが、ザクバズーカよりは短い。ただし弾速は段違いな為、偏差撃ちの範囲が小さく済むので300mそのまま有効射程として運用可能
    • ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。ダウンさせた相手への追い打ちはN下の連撃より、BRから単発格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
    • バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せずハイパー・バズーカ[改良型]を持とう。
    • 下記のバズと比べると弾速からタイマンや中距離射撃能力に秀でており、またOH覚悟での高威力格闘コンボも狙える。一方でOH管理が煩わしく、OHさせるとまともな射撃兵装が無い関係上、味方へのカット・よろけ支援にも使いにくいなど取り回しが難しい。
  • ハイパー・バズーカ[改良型]
    • 連邦水準のハイパー・バズーカの改良型。ただ名前に反して実際のスペックはロケット・ランチャーの上位版的な性能になっている。
    • パワード・ジムの初期装備なので現在は最初からLv1を所持している。
    • ハイパー・バズーカに比べ高威力・装弾数+2されているが、発射間隔+0.7秒・リロード時間+0.9秒と取り回し面は若干悪化している。
    • 上記のBRに比べるとタイマンや中距離戦でのアドバンテージを失っているが、継戦・連戦能力、命中率などが向上しており、近距離ではより取り回し易く近距離でしか火力を発揮できない本機の特性とはマッチしている。カット・よろけ支援も行いやすく、集団行動に適している。
  • ハープーン・ガン
    • 銛を発射する実弾兵装。アクア・ジムの初期装備で、2022/04/28から本機も装備可能となった。
    • 弾速が速く即撃ちでよろけを付与する事ができ、威力も高い。だが爆風はない。
    • 弾数は少ないがCT・リロード共に短く、回転率は良い方。
    • 他2種の主兵装とは間の子くらいの性能を持つ。
  • ビーム・サーベル
    • 連邦標準ビーム・サーベル。モーションは標準的な連邦モーションであり素直で扱いやすい。
    • 基本威力が低く、格闘補正も高くないためダメージは伸び悩むが、唯一まともな追撃手段なので積極的に振っていかないとダメージレースに負けやすい。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 通常よりも高威力なバルカン。
    • 主兵装マシンガンの半分程度のDPSであり、本機の射撃補正の高さも相まって細かい場面で使っていけばそれなりのダメージソースになる。
    • 本機は他に副兵装がなく、主兵装がどちらも間隔が長いのでかなりの頻度で使う場面がある。
    • バズーカ装備の場合は、盾やダメージリアクション軽減スキルで防がれたときに追撃で使えば蓄積よろけを狙える。
  • ラージシールド
    • HP低めのLサイズ盾。
    • サイズが大きいので守る範囲は広め。

運用

  • 耐久性能に秀でており、機体HPが高いので多少の無理が出来る。最前線での壁汎用として動くと良い機体。
  • 射撃・格闘補正合計は高いものの、射撃は発射間隔が長く、格闘は武器威力が低いのでダメージは伸びにくい。火力を出すのは強襲や支援に任せ、枚数有利を作ることに徹する事で全体の与ダメージを伸ばしたい。
  • 優秀なスキル「前線維持支援システム」のおかげでチームに複数揃えることによって真価を発揮する機体でもあるが、それだけ戦術が単調化しやすいため、より支援機や強襲機との連携を意識した運用が必要になる。
  • 主兵装の性能は、パイロットやステージでも好みが分かれるため、使いやすいものを選ぶといいだろう。どれも一長一短を持つので腐ることは少ない。
  • ビームライフル運用の場合、瞬間火力の高さが売りになる。直撃が必須になるが、しっかり狙えば部位損壊にも繋がりやすい。
    • OHさせやすいが、CTの短さで焼いてしまってでも火力を一気に出せるのはメリットとも言える。
    • 弾速の良さ・CTの短さからタイマン性能も高い。
  • バズーカ運用の場合、弾数の多さによる回転率維持性能とよろけを噛み合せた安定感が一番の売り。
    • CTは長めだが、バズ格壁汎用というシンプルイズベストな戦闘スタイルが行えるのもメリット。
  • ハープーン・ガン運用の場合、バズーカより短いCTと、BRと違ってOHしない安定感が強み。
    • 宇宙で使うと相手から弾が視認しにくく、こちらからの攻撃を悟られにくいのは利点と言える。
    • 爆風が無いので直撃が求められるのはBRと同じ。
      弾がバズより速いがBRには劣る、切り替え時間がバズ並、弾数が少ないので継戦能力も少し劣る(とはいえリロードは速い)、蓄積よろけが取りづらいなどデメリットもあるので、他兵装より絶対優位というわけではない。
    • 同コスト帯には本来の持ち主であるアクア・ジムがいるが、こちらは足回りと盾を含めた打たれ強さと格闘で、アクア・ジムは豊富な副兵装と水中適正で勝っているので棲み分け可能。
  • 欠点として、コスト帯としてはかなり遅い旋回が枷になる場合が多々あることが挙げられる。フィールドモーターLv1を装備すればかなり改善されるので気になった場合は付けてみよう。

機体攻略法

  • 耐久は高いものの、性能自体は一般的なバズ汎用と変わらない。先手を取ってダウンを取るなり、回避を誘発して狩る等の対処で十分。
  • BR装備時はOH覚悟の連射に注意したい。また8秒以内の連射はOH確定で手数が激減し攻めてくることはほぼ無いだろう。このタイミングを見極めて詰められれば他バズ汎用よりも対処は容易。
  • 本機の注意点ではないが、前線維持支援システムから本機が敵に複数いる場合は敵中継地点近くで戦闘するのは避けたほうが良い。リスポーン時間が短くなっているので各敵の復帰が早く、枚数不利に陥る可能性が高くなっている。またその関係でステルス系も敵拠点周囲での戦闘では注意が必要。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • ジェガンDのバズ持たせてほしい気もするがそこまでしてもらうと壊れなんじゃろか - 名無しさん (2022-05-23 23:59:55)
    • 普通のハイバズとかならいざ知らずDバズは何故許されると思ったのかと言う性能だぞ?ぶっ壊れにも程がある - 名無しさん (2022-05-24 00:07:20)
  • HP+盾盛りにしたら合計で2万くらいになった。壁汎としては300の中だとトップクラスよ。 - 名無しさん (2022-05-16 12:34:34)
  • こいつでバス装備の壁汎ってあり?最近低コストハマって連邦サーベル使えるバス汎で強そうなのコイツくらいしかおらなさそうで迷ってる - 名無しさん (2022-05-16 10:38:09)
    • バズ改持つならハープーンの方が遥かに良い、ハイバズ改は取り回し最悪で弾速も遅いし威力も低いから弾数と爆風ぐらいしか取り柄がない - 名無しさん (2022-05-16 11:25:18)
      • エイムが終わっててハープーン当てられへんのよな(笑)ハープーン練習するかぁ - 名無しさん (2022-05-16 12:21:35)
        • めちゃくちゃハイスペックな武装やから練習したほうがいいよ。若干BRより遅いぐらいだからバズみたいに極端な偏差撃ちせずとも結構当たる - 名無しさん (2022-05-16 12:29:39)
        • むしろジムⅡの旋回性と取り回しの悪いバズ改のほうが爆風あても難しくないか? - 名無しさん (2022-05-18 13:34:50)
          • バズの爆風当てに慣れてればバズ当てるぐらいはいけるでしょ、多分長いことバズ使ってきたから直当て苦手なんじゃない? - 黒枝1 (2022-05-18 13:53:21)
          • マップで使い分けもいいかもです。近距離乱戦になりやすい地下基地はバズ使ったりしてます。 - 名無しさん (2022-05-18 14:51:37)
  • こいつでランクに出してもいいよな?汎用俺以外アクアジムとグフVDの時なんか凄い悪い気すんねんけど…ランク出さんほうがいい? - 名無しさん (2022-05-13 19:12:06)
    • 盾サーベルと歩行速度スラスピのおかげでアクア相手なら全然引けはとらないよ。前に出て耐久で稼いで戦うスタイルだから強襲や支援からすると合わせやすい - 名無しさん (2022-05-13 20:09:45)
  • 銛装備のレベル1やったらカスパなにがいい?今んところフィルモ積んでんねんけどフィルモ無しで慣れた方がいいかな? - 名無しさん (2022-05-13 17:31:44)
  • ハープーンオモチャかと思ってたけど、発射間隔も相まって味方のカットにメイン撃っても大丈夫なのが強い BRより全然いいわ - 名無しさん (2022-05-13 09:40:01)
    • まぁBRの良い所って言ったら、このコスト帯なのでビーム装甲低い奴の方が(比較的)多いのでダメージ入りやすい、OH覚悟で連射すれば2枚捌いたりとかができる、弾速がハープーンより速い、これぐらいしかない - 名無しさん (2022-05-13 09:47:07)
    • 性能的には450コスのガルベーライフルと大体同じだし全然おもちゃじゃないぞ - 名無しさん (2022-05-19 00:11:28)
  • 宇宙用水中銃とかもうこれわかんねぇな - 名無しさん (2022-05-12 15:08:50)
    • 水中でBRや実弾系武器使うよりは理にかなってるから・・・・・ - 名無しさん (2022-05-13 08:20:41)
  • ハーブーン持って使いやすくなったな!自分は陽動を良くとる分シールド持ちのコイツのほうが水ジムより使いやすく感じる。 - 名無しさん (2022-05-11 10:56:28)
  • バズが必要なジム駒や陸ジムと違ってDPでジムII本体さえ買えばそこそこやれるから、初心者はまずこの機体から始める事をオススメする。より攻撃的に立ち回るならアクアジムとかドムだったり、より高コスト行きたいならガンダムとかジムIIIあたりに乗ってもろて - 名無しさん (2022-05-11 01:46:48)
  • ハープーンがコスト不相応に強力な武器だったのが良く見えるな。ほぼBR持ちのジム2を駆逐してしまった。 - 名無しさん (2022-05-10 23:56:07)
  • ハープン持ったところで副兵装と適正無くなった劣化水ジムにしかならなくねーか?... - 名無しさん (2022-05-04 16:01:15)
    • 歩行とスラ周りはジム2の方が上、なにより連邦標準モーションとサーベルで容易にダウンを取れるのは大きいぞ - 名無しさん (2022-05-04 17:16:55)
    • 水泳部は宇宙に出れないから仕方ないね - 名無しさん (2022-05-04 17:49:58)
    • HPとシールドがある分、水ジムより硬いからなぁ、どっちが強いじゃなくて使い分けじゃないかな。 - 名無しさん (2022-05-04 22:25:00)
    • ひっかけ性能が全然違うから乱戦だと旋回低くてもジムIIの方が動ける - 名無しさん (2022-05-05 09:47:52)
    • 格闘性能がまるっきり違うのとスキルで前線維持持ってるから差別化は十分できてるぞ - 名無しさん (2022-05-05 13:29:06)
    • 攻撃面だけ見ればまぁそうだろうけど - 名無しさん (2022-05-06 23:30:02)
    • 水ジムよりはジム2の方が操作にクセがなくて簡単だから、俺の場合はジム2の方がスコア伸びた。ま、いつまで経ってもムチ系の兵装が上手くならないのもあるだろうけど。 - 名無しさん (2022-05-08 02:36:32)
    • 対強襲とか回避阻止性能は流石にアンカー持ちの水ジム敵わないからそこを評価する自分は水ジム方が戦えると思っている。とはいえ基本的な汎用相手だとジムIIの方がなにかと融通が効くのと、ハープーンの蓄積50だから水ジムとジムII混成編成はなかなかいいとは思った。 - 名無しさん (2022-05-11 02:01:40)
  • いかん、ハープーンが俺のハートに刺さり過ぎてLV3ジムⅡをポチってしまいそうになってる - 名無しさん (2022-05-03 21:41:12)
  • ハープーン持たせただけで戦場での存在感が増したね。水ジムはこんなん持たされてたんか、そりゃ勝てんわ - 名無しさん (2022-05-03 11:31:10)
  • アクアジムとは地上適正の関係で機動性はほぼ同じになるのよね。向こうは連撃と盾がない代わりに優秀なアンカーと魚雷がついてくるから、最終的な伸びしろでみるとアクアジムの方が有利といえるな - 名無しさん (2022-05-03 10:57:55)
  • これは好みの問題だと思うんだが、俺はハープーンのほうが戦果だせるなぁ特に宇宙で - 名無しさん (2022-05-02 00:38:49)
    • 威力高くて回転も早いから、何もできない時間が減って良い感じ。 - 名無しさん (2022-05-03 02:11:53)
    • 実態としてハープーンがBRの上位互換になってるから当然といえば当然かと。宇宙なら競合のコマンドやリックドム、支援の空間突撃さえがバズだから、バズより遠い間合いから高回転でよろけ取れるのは強力 - 名無しさん (2022-05-03 09:30:03)
    • 事実上持たない理由がないからね、強いわー - 名無しさん (2022-05-03 11:32:43)
    • 弾速がハープン速すぎる。バズならよけれるけどこんなん避けるの無理 - 名無しさん (2022-05-03 17:03:51)
    • ドラッツェ族に対して射程400で移動狙撃できるのは大きい。さぁ宇宙捕鯨の始まりだ。ついでにカメラ肩野郎もだ! - 名無しさん (2022-05-04 01:29:21)
  • ハープーンになって威力も射程も発射間隔も良くなってるのに、戦果はあまり変わらなかった。なぜや… - 名無しさん (2022-04-30 18:47:46)
    • バズ格闘ムーヴはジムⅡの武装構成だと射撃武器性能よりもスラスター消費と回復の性能の方が依存度が高いからだと思う。 - 名無しさん (2022-04-30 19:58:41)
      • スラスターが少ないってことか - 名無しさん (2022-04-30 20:24:00)
  • お・・・お前ジム2ビーライ持てたのか・・・(今更) - 名無しさん (2022-04-30 09:00:54)
    • 投稿した後に気が付く・・・ジムとジム2間違えていることに・・・むっちゃ恥ずかし疲れてるわ・・・ - 名無しさん (2022-04-30 09:01:56)
  • おかげで、以前よりも強気で前に出られます。 - 名無しさん (2022-04-29 23:49:19)
    • ハープーンのおかげで - 名無しさん (2022-04-29 23:49:57)
  • とりあえず、宇宙での奇襲用に機体を黒く塗ってハープーン持たせた。相手が観測連結持ってなかったらワンチャン - 名無しさん (2022-04-29 10:56:18)
  • ハープーンいいね。BRより気軽にカットに使えるから凄くいい。 - 名無しさん (2022-04-29 02:56:14)
    • 格闘仕掛けないタイミングでもオバヒ気にせずに撃ちやすく、追撃阻止などもしやすい高弾速。無難に優秀。 - 名無しさん (2022-04-29 09:50:05)
      • 射程が長いし、実弾で威力も高い。焼けない、リロードも早い。さよならビーライ。 - 名無しさん (2022-04-30 00:15:30)
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最終更新:2022年05月15日 16:13
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