アッシマー

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • 地球連邦軍のオークランド・ニュータイプ研究所にて開発された試作可変MA(TMA)。
  • TMAは、後のZガンダムを代表とする可変MS(TMS)の技術的な架け橋となっていく。
  • 本機は、大気圏内にてサブ・フライト・システムを用いずに飛行および戦闘が可能な機動兵器として開発され、マグネット・コーティングを施したドラム・フレーム構造を導入することで、MS形態への可変までを実現し、MAの機動性とMSの汎用性を両立させた画期的な機体となった。
  • 円盤のような独特な形状をしたMA形態によって、高い航行能力と運動性を実現し、十分な空戦性能の獲得にも成功している。
  • 標準装備される武装が専用の大型ビーム・ライフルのみであることで火力不足の感は否めないが、地球連邦軍の標準的な装備は運用可能とされている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650
機体HP 18500 20000 21500
耐実弾補正 30 34 38
耐ビーム補正 15 16 17
耐格闘補正 15 16 17
射撃補正 45 48 51
格闘補正 10 17 25
スピード<通常時> 140
スピード<変形時> 180
高速移動<通常時> 205
高速移動<変形時> 240
スラスター 75
旋回<通常時>[度/秒] 66
旋回<変形時>[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 19秒 21秒 22秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 375
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 13 14 15
中距離 20 22 24
遠距離 7 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 95%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替
時間
射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
大型ビーム・ライフル LV1 1500 2500 30% 75% 即5発
フル1+即2
0.8秒 18秒 0.8秒 350m
(450m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3.5秒
倍率:1.6667倍
非集束よろけ値:50%
集束よろけ値:50%
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:?倍(?倍)
機体同梱
LV2 1650 2700 355m
(455m)
現在交換不可
LV3 1800 2900 360m
(460m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃[強化型] LV1 1400 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1500 56600
LV3 1600 現在交換不可

副兵装

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
LV2 1165
LV3 1230

大型ビーム・ライフル(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 360 2500 11% 100% 即12発
フル1
0.8秒 18秒 - 400m
(500m)
<通常時>使用不可
非集束時5点バースト
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:0.8秒
倍率:6.94倍
非集束よろけ値:30% x5
集束よろけ値:50%
LV2 390 2700
LV3 420 2900
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時


スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 Lv1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV1 Lv1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV1 Lv1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
ダメージコントロール LV2 Lv1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
ダメージコントロール LV2 Lv1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 600 700 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1200 1410 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1600 1880 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4020 4700 5300 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 射撃補正が5増加

備考

「アッシマーが・・・!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年5月7日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ アッシマー LV1~2 (地上専用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年5月7日 14:00 ~ 2020年5月14日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。地球連邦軍のニュータイプ研究所の一つ「オークランド研究所」において開発された大気圏内用試作可変モビルアーマー。NRX-044
  • マグネット・コーティングを施したドラム・フレームの可変所要時間は0.5秒と非常に早く、また空力特性も優れており、この機体の目的である「MSの汎用性とMAの機動性の両立」を高い次元で成立させた傑作機。
  • こと空力特性においては、この機体の火力不足を補うために開発されたギャプランをも上回る程であり、加えて耐弾性能にも優れている。
  • ただし、兵装が専用の大型ビーム・ライフル1丁のみと戦闘面において貧弱な点もあった。連邦製の標準的な兵装自体は使えるので、劇中ではマラサイ用のビーム・ライフルを使ったり、ガンダムMK-Ⅱのサーベルを奪って使用している。変形してしまうと専用BR以外は携行する方法がないので使い捨てにはなってしまう。
  • 試作機は研究所所属のベテランパイロットであるブラン・ブルターク少佐が搭乗。簡易なドラムフレームにより量産性にも優れていた機体だったが、「変形時に展開する胸部ハッチ」が弱点となっており、ここをアムロ・レイが搭乗したリック・ディアスに突かれて撃墜されている。
  • とはいえ、ブラン少佐がニュータイプ相手にも引けを取らない戦いをした功績は大きく、実戦データを基に量産化が決定。地上戦ではエゥーゴを大いに苦しめた。全天周映画『ガンダム新体験‐0087‐グリーンダイバーズ』ではティターンズカラーに塗られた量産機が登場している。宇宙世紀0096年を舞台にした『機動戦士ガンダムUC』では後継機となるアンクシャが登場している。
  • 出撃シーンでは、MA形態で脚が出ている状態で配備された機体に乗り込み、カタパルトからスライド中に脚を閉まいながら出撃する。その後は戦闘開始時の落下中にMS形態に変形して着地する演出となっている。

機体考察

  • 概要
    • コスト550~の地上専用汎用機。地上専用機だが地上適正無し。ホバー走行。
    • カウンターは特殊で、掴んだ後に、振りかぶり右ストレート→左フック→チョッピングライト。
  • 火力
    • 射撃特化の補正値。補正値合計は並。Lv2以降は合計値がコスト平均よりも高くなる。
    • 武装こそ少ないものの、主兵装の大型ビーム・ライフルはよろけ値が高く2HITで蓄積よろけが狙える他、連射性能・ヒート率が優秀なのでノンチャージショットも使いやすい。
    • 変形時の武装も大型ビーム・ライフルだが、主兵装の大型ビーム・ライフルとは全くの別物。ヒートゲージも別なため、主兵装フルチャージからの追撃に使いやすい性能をしている。
    • 格闘は機体自体の格闘補正も兵装威力も低めだが、連撃・方向補正値が高く設定されおりダメージ自体はそこそこは出せる。なにより発生が早く判定が大きくカウンターがとられにくく、モーション持続も長くてMSを滑らせることで長いリーチを持つ。マニューバーアーマーを持っていることを考えれば、高性能な格闘であると言える。
  • 足回り・防御
    • スピードが高く、高速移動も良好。またホバーの慣性がすぐに切れるタイプ。旋回性能だけはこのコスト帯の格闘型汎用機に比べると少し低めとなるが、動かしやすい部類。
    • HPは高めで耐装甲は実弾特化。補正値合計は並。このコスト帯ではビーム兵器が主流になっているため、耐実弾装甲よりの補正傾向は環境にあっていない。機体も大柄なため、集中砲火には脆い。
    • シールドや緩衝材系スキルは持たないがマニューバーアーマー有り。更に蓄積よろけに強くなるダメージコントロールLv2により、蓄積よろけまでの値が160%となっている。散弾ではなぁ!
  • 特長
    • 変形(飛行)により高台へのスムーズなアクセス・遠方の中継からでも素早く戦線に復帰・包囲された状態から抜け出して味方と合流等、非飛行機体にはできない特殊な立ち回りが可能となっている。
      • 既存の変形機と違い,変形時の武装が高性能かつ非変形時のものと独立しているため,変形を攻撃目的で運用する利点が出来ている.
    • ダメージコントロールLv2によって変形時に撃墜されにくく、低速移動射撃も比較的安心して行える。
  • 総論
    • 高い射撃能力と奇襲的な変形攻撃で戦うBR汎用機.
    • ノンチャージ、フルチャージどちらでも力を発揮するビームライフルを主軸に、近距離でゴリ押しダウンを狙える格闘、遠距離や高低差をものともしない飛行形態での強襲と、あまり敵やステージを選ばない射撃よりのマルチファイターに仕上がっている。
    • 武装の少なさに反して攻撃手段の多彩さも一つの魅力であり、フルチャージBR、ノンチャージBR連射、変形による射撃・ラムアタック追撃、マニューバーアーマーから繰り出される出の早い格闘、少し間を於けばフルチャージBRに追撃でノンチャージBRを使えるなど、なかなかに器用なことができる。
    • アタッカーとしては申し分ない性能をしているが、一方で大柄でホバー走行であり、防御性能は見た目ほど高くない。緊急回避はLv1、即よろけが取れる武装もなく、前線維持やカットと言った、味方をサポートする動きを若干苦手としている。
    • 苦手とするステージは少ないが、得意とするのは射撃性能を活かせる、安易に乱戦などに持ち込まれないステージを得意とする。
    • 出来ることが多い器用さと、ホバーとビームライフルの組み合わせ、変形追撃というトリッキーな戦術を駆使することなど、その器用さに比例して扱いの難しい機体でもある。普通のBR汎用として運用するのは宝の持ち腐れであり、使いこなすには上級者の経験と技量を必要とする。

主兵装詳細

  • 大型ビーム・ライフル
    • 専用の大型BR。六角形がたくさん繋がったような独特のビームエフェクトがしっかり再現されている。
    • 大型ビーム・ライフル(変形)とは別物扱い。ヒート率が共有されていない。
    • ノンチャージの場合は、即よろけは取れないが2発当てれば蓄積よろけが取れる。
      • ヒート率が低いので5連射しなければオーバーヒートしない。
    • フルチャージの場合は、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。
      • 威力上昇もさることながら弾自体の当たり判定も大きくなって当てやすくなる。
      • 集束時のヒート率も集束系では低め。追撃にノンチャを撃っても1発ならOHせずに済む。
  • 打撃[強化型]
    • 徒手空拳。兵装威力自体は低いが、方向補正・連撃補正共に高倍率となっている。
    • N格闘は左脚でのミドルキック。百式の下格闘2段目と同じモーション。発生が早く、当たり判定が脚元からすぐ出る上、足が大きいため判定が広い。
    • 横格闘は右格闘なら右腕を右側に、左格闘なら左腕で左側への裏拳。
      • 本機の体躯自体が通常機体より1~2周りほど大きいため、ヒート・ホークでの横格闘くらいの広さはある。
    • 下格闘は左腕にて振りかぶりってから打ち下ろしの殴打。
      • タンク系の下格闘と同じでモーション終わり際まで判定出っぱなし。ホバーで滑って落ちてきたと思ったら振り切った拳に殴り倒されるレベル。
      • 左腕で殴るため、ズゴック系のように左肩を向けるように繰り出すと当てやすい。
      • ホバー慣性が切れやすいとは言え、滑り方によってはあらぬ方向の地面をパンチすることがある。エイムをしっかり敵に向けることを意識しましょう。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードE[強化]
    • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾。
    • 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
    • 他の手投げ弾系武装よりよろけ値が高いのが特徴。グレ→ノンチャで蓄積よろけが取れる。
    • 威力自体は低く、扱いやすい格闘や強力な変形射撃もあるため、出番は少なめ。
  • 大型ビーム・ライフル(変形)
    • 変形時のみ使用可能なビーム兵装。主兵装版とは 完全に別物扱い 。よく見ると主兵装版とアイコンも違っている。
    • ヒート率は主兵装版と別に管理されており、こちらがオーバーヒートしても主兵装版のヒート率には影響しない。逆も同様。
    • ヒート率は変形解除後も継続して回復する。OHさせても裏で復帰時間が進んでいる。
    • 変形時は本兵装しか使用出来ず、変形中に自動で切り替わるため実質切替時間無し。変形解除後は主兵装版に切り替わるがこの時も切替時間が発生しない。
    • ノンチャージの場合は、5発連続発射。連射も早くよろけ値も高いので変形即撃ちよろけ狙いも可能な範疇。発射間に視点操作すれば放射状にばらまいたりも出来る。
    • フルチャージの場合は、0.8秒という驚異的な速度で集束可能。倍率もかなり高いが1発OHとなっている。集束の早さのおかげでノンチャ→フルチャが繋がる。
    • マウントされている位置が機体下部な都合、低く飛んでいると地面に吸われやすいので注意。

スキル

変形(飛行)

  • タッチパッドを押すことで 飛行形態 へ変形可能。
  • 変形後は姿勢が低くなり、空中を飛行可能になる。スピードが180と上昇する。
  • 変形中はダメージリアクションが減衰する。
    • 大よろけ・蓄積よろけ・タックル・下格闘等で変形が解除され落下・ダウンする。
    • フライトシステムとは違い高度に寄らずダメージリアクション減衰効果が発揮される。
    • 変形モーション中は減衰効果が無くよろけ等で即ダウンする。またダウン無敵も変形時に解除される。
  • 右スティック操作で上昇・下降・旋回が可能。しゃがみボタンを押し続けると減速することが可能。減速時は旋回性能が良くなる。
  • 変形中は左右移動、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる。
  • 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。
  • 陸戦強襲型ガンタンク等と違って高速移動は可能だが、高速移動使用時にかなり多くのスラスター消費がある。
    • 高速移動使用時に大きくスラスターを消費するが継続的なスラスター消費量は通常変形中と同じ。
    • 高速移動中に使用できる武器は無くラムアタックでのみ敵機にダメージを与える事が出来る。
    • 高速移動前に集束しておけば維持は可能。高速移動解除後にフルチャージショットも可能。ただし高速移動中に離してしまうと切れる。
  • 飛行形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。
  • カスタムパーツの噴射制御装置を着けると、形態持続時間も延びる。また、フィールドモーターで旋回性も上がる。
  • 通常形態で使用可能な兵装は使えなくなり、変形時専用兵装として大型ビーム・ライフルが使えるようになる。
  • スキル「ラムアタック」は高速移動時限定。三すくみ補正や耐装甲補正に影響されないΖガンダムより威力が低い機体Lv1で1500、機体Lv2で1600の固定ダメージを与える。
  • スキル「緊急回避制御」も可能。ただし、左右や後ろには回避できず、左スティックをどの方向に入れてても前面に回転しながら回避する。
  • 変形解除後に慣性が大きめに働くため着陸地点がずれやすい。
    • 解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る。

運用

  • ホバー機であるため、多少足運びには慣れが必要だが、やること自体は典型的なBR汎用機と同じ。つまりBRでよろけを取り、格闘や変形射撃で追撃。また味方の密集している場所や敵機が拘束されている場合、またはダメージリアクション軽減スキル持ちが相手の場合はノンチャージショット連射でダメージや蓄積よろけを狙う。
    • ノンチャージショット連射には攻撃力と蓄積よろけによるシールドやマニューバーアーマーを貫通してよろけさせる力があり、フルチャージには少ないアプローチでよろけを取り、追撃に繋げられる速攻性がある。それぞれに利点・欠点があるので、自分にあったBR運用法をまずは確立してほしい。
  • よろけへの追撃は近距離なら格闘、中距離なら変形突撃となる。
    • 格闘は当たり判定・発生速度・ゴリ押し性能に優れ、追撃N下は割と確定で入る。とはいえ格闘攻撃力自体は高い方ではないため、基本はダウン取り用と思って運用するといい。ダウン追撃には主兵装のヒートゲージに余裕があるならノンチャ3発を撃ち込んで離脱したい。
    • 生当て格闘もかなり狙いやすい性能をしているため、近距離でフルチャージショットを外したりしたなら、一気に格闘突撃をするのも有効。案外、相手ダウンを狙うことができる。また発生速度の関係で基本はN下格闘が推奨される。
  • 相手と距離が離れていたり高低差が大きい場合は変形追撃が有効。
    • 変形射撃の生当ては不意打ちでもない限り難しいため、基本は主兵装よろけからの追撃に用いる。ノンチャ×3+ラムアタックまたはノンチャ×2+フルチャ+ラムアタックまで入れば満点。
      • 変形追撃する場合は相手とある程度距離が開けていないと使えない。目安は300mくらい。
      • 相手との距離が不十分な場合はしゃがみボタンを押すことによって低速飛行が可能。この状態ならば射撃チャンスは増えるだけでなく、旋回もしやすくなるので変形中のエイム時や旋回・離脱時にも使いやすい。
    • ただ変形追撃はスラスター容量を大幅に消費するため、無計画に行うと追撃後に敵陣のど真ん中でOH状態で着地なんてこともある。特攻野郎にはなりたくない。
    • 追撃後に味方の近くまで退避するのが理想ではあるが、難しいようなら目標近くの高台など高低差の大きいところに着地できれば及第点。
  • 変形時の追撃や格闘追撃が難しい場合は、フルシャから1秒ほど待ってノンチャ追撃、またはグレネード投擲などが適当。
  • 以上のように攻撃性能は高いのだが、枚数コントロール性能などは低いため、基本的には敵機とタイマンに持ち込むか、味方集団に混じって運用したい。
  • また近位距離では格闘始動に切り替えるべきか、相手がよろけたら追撃はどうするべきかと瞬間的な状況判断を多く要求されるため、扱いは極めて難しい。だが使いこなせば強力なアタッカーとして運用可能となる。

機体攻略法

  • ヒットボックスが大きい上にホバーで動きが読みやすく、攻撃を当てるのは難しくない。防御性能もそれほど高くないため、支援機なら比較的簡単に始末できる部類。だが足が大股なので股抜けしやすいことと、高台だからと安心していると変形突撃させる場合があることには留意。
  • 特に注意したいのが接近戦で、不用意に近づくと格闘ゴリ押しされかねないリスクが有る。なので近づく場合は普段より気持ち距離を開けるようにしたい。

コンボ一覧

  • ノンチャ×3
  • グレ→ノンチャ×2
  • フルチャ→ノンチャ
    • 間隔を調整すれば追撃ノンチャが確定しつつOHしない。
  • フルチャ→下⇒ノンチャ→N>下
  • フルチャ→下⇒ノンチャ×2→(N/下)
    • フルチャから最速で繋げるとOHするので注意。ノンチャ×2からならOHしない。
    • フルチャから下を少し遅く入れるとOHせずにノンチャ×2下まで入るがシビア。
  • フルチャ→N>下→ノンチャ×2→(N/下)
  • フルチャ→N>下→ノンチャ×3
    • OH注意。
  • フルチャ→下⇒変形フルチャ→ラムアタック
    • BRを焼いた場合等はN下追撃より高威力。
    • 初期スラだと変形解除でほぼOHするので注意。スラを盛ってる場合は若干余裕がある。
  • フルチャ→下⇒ノンチャ→変形フルチャ→ラムアタック
    • 相手の装甲によってはノンチャ2下追撃より高威力。
    • 繋ぎがかなりシビアかつ初期スラだとほぼOHするので注意。実用性は…?
※上記コンボのフルチャ始動はノンチャ×2やグレ→ノンチャ等でも良い。
  • 変形ノンチャ→変形フルチャ→ラムアタック
  • 変形ノンチャ×2→変形フルチャ→ラムアタック

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2020/05/07:新規追加
  • 2020/07/21:抽選配給にて 打撃[強化型] Lv3追加
  • 2020/10/22:兵装名調整
    • 変形時に使用できる兵装に(変形)という表記を追加
      • 大型ビーム・ライフル → 大型ビーム・ライフル(変形)
  • 2020/11/19:抽選配給にて Lv3 & 大型ビーム・ライフル Lv3追加
  • 2020/12/17:DP交換窓口に 打撃[強化型] Lv2追加
  • 2020/12/24:性能調整
    • LV2以降の格闘補正上昇
      • Lv2:12 → 17 Lv3:14 → 25
    • 大型ビーム・ライフル
      • ヒート率軽減
        • 35% → 30% ※集束時は調整無し
      • LV2以降の非集束時威力上昇
        • Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800
      • LV2以降の集束時威力上昇
        • Lv2:2625 → 2700 Lv3:2750 → 2900
    • 大型ビーム・ライフル(変形)
      • LV2以降の非集束時威力上昇
        • Lv2:368 → 390 Lv3:396 → 420
      • LV2以降の集束時威力上昇
        • Lv2:2625 → 2700 Lv3:2750 → 2900



コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 持ってなかったからずっと下格2段だと思ってたらn角からの動作がいやにスムーズなだけだったのか... - 名無しさん (2021-05-14 01:29:39)
  • ライフルの回転と可変の都合上現状のグレだと投げられるタイミング本当少ない - 名無しさん (2021-05-11 00:38:24)
  • グレネードの威力2倍と投げるスピード?攻撃ボタン押してから着弾までの速度を2倍にしてくれたら現役に戻れると思うんだけどなぁ。特に速度を - 名無しさん (2021-05-07 14:36:55)
    • ハングレをオーバースロー豪速球で投げれるようにしてほしい。冗談ではない!他と一線を画すものが選択肢を増やす - 名無しさん (2021-05-07 15:41:35)
    • 速度2倍てかおかしいなさらに遅くなるわw 半分だね! 素早く投げて欲しい - 木主 (2021-05-08 19:06:22)
  • ようやくフルハン終わったんで乗ったらカスパ込みで57とか結構イカれた射撃補正になってくるね。時々強制噴射欲しくなるけど射撃と下格で大体の敵が止まるのホント大好き - 名無しさん (2021-05-04 23:19:20)
  • 依頼により削除 木の削除の場合、付けられていた枝のみ残す訳にもいかないためご了承ください
    • お前は依頼人の言うことなら何でも聞くのか?さすがにこの木は荒らしに消されないだろうが。  まさか「削除乱用やめてくれ」って木まで消されるとは思わんかったわ荒らしだろ - 名無しさん (2021-05-03 22:42:06)
      • 削除乱用については気持ちはわからないでもないけど、木と枝については正しく理解してあげよ。枝だけを残すっていうのは無理だからね。あなたの書いてた部分は枝だ - 名無しさん (2021-05-04 00:09:35)
  • フルチャってどうゆうタイミングで撃てばいい? - 名無しさん (2021-05-02 18:01:02)
    • 別にいつでもいいぞ。変形中の話なら敵との距離があるならまずノンチャから。距離が近いなら遠慮なく初手で - 名無しさん (2021-05-02 22:28:57)
      • ごめん。変形中って書いてなかったわ。 - 名無しさん (2021-05-02 23:28:42)
  • すまん - 名無しさん (2021-05-02 17:57:57)
  • 依頼により削除
  • 変形もせず後ろでチュンチュンするなら零式未満の機体なのに使えてない人が多すぎる - 名無しさん (2021-05-01 15:13:08)
    • 格闘楽しいのに振らないのもったいないよな - 名無しさん (2021-05-11 01:22:19)
  • 650のLv3でも割とちゃんと使えば与ダメ10万余裕で行きますね BR回転速くてダメコン無い相手なら2発で抜けて自分はマニュ&ダメコン持ち 強制噴射があれば文句なしだったかも - 名無しさん (2021-04-26 19:41:04)
  • メタス以上に可変を利用して戦うから変形最適化機構が欲しい。設定的にもマグネットコーティングのおかげで変形も速いんだし - 名無しさん (2021-04-17 18:12:56)
    • ほんとそれ。アッシマーとギャプランは可変MAだしあってもいいと思う - 名無しさん (2021-04-17 19:08:00)
    • そもそもの設定でも、メタスは可変MSなのに対してアッシマーは「MS形態にもなれるMA」だから、本当の形態はハンバーガーの方なんだよな。メタスはMS時の胴体部分の接続が脆くて不安定だからMA主体という理由で変形最適化機構があるのはわかるけど、それなら尚更MAが本形態のアッシマーにほしいよね。運営がどういう理由で付けてないのか気になる…忘れてるとか?武装もBRしかないしつけたからぶっ壊れるとは思わないがね。 - 名無しさん (2021-04-26 14:06:26)
  • 変形による高低差、ダメコン2による蓄積高耐久にMA…で色んな手で相手のリズムを崩すのに優れてると思う こっちのBRも蓄積優秀だから何相手に張り付いてもそこそこチャンスメイク出来て無理なら逃げも効くという - 名無しさん (2021-04-12 15:44:30)
  • ハングレはヒート率回復中に投げる感じか ハングレ→ビーム1発でよろけとれるしなかなか便利 - 名無しさん (2021-04-11 09:36:19)
  • ハングレ使うの忘れがち - 名無しさん (2021-04-09 08:17:04)
  • 何の役にも立たない600〜650にいたら捨てゲーだろ - 名無しさん (2021-03-13 23:37:06)
    • 確かに - 名無しさん (2021-03-16 13:27:55)
    • 蓄積50%のノンチャージBR5連射できるんだから、ダメコン抜き狙いなよ。 - 名無しさん (2021-03-22 11:25:15)
    • 600までなら普通に強いよ - 名無しさん (2021-03-22 13:14:28)
    • 3発当てりゃダメコン抜けるし割とありだけどなー マップは選ぶ - 名無しさん (2021-03-23 21:03:30)
  • こいつのビーライ他の機体と比べるとかなり当てにくいんだが…クソエイムなのは認める - 名無しさん (2021-03-07 21:26:53)
    • ホバーだししゃーなし - 名無しさん (2021-03-07 21:41:22)
    • なんか当てづらいよな。慣れの問題も勿論あると思うけど…。弾速が遅いようにも感じる - 名無しさん (2021-03-08 06:38:35)
  • この旋回力で強制噴射がないのが個人的にきつい - 名無しさん (2021-03-05 18:22:04)
  • ようやく手に入って早速乗ってみたが可変時の強さが光る機体やね ノンチャ蓄積からフルチャに繋いでラムアタックの流れは全盛期メタスを彷彿とさせる メタスがダメコン2 - 名無しさん (2021-03-02 08:49:12)
    • 持つことになったのもアッシマーの影響だったんじゃないかな - 名無しさん (2021-03-02 08:50:16)
    • 実装当時の可変アッシマーが蓄積で止められることってそんなになかった印象。今じゃそんなことないけれどそれでもかなりの強みだよね - 名無しさん (2021-03-07 23:46:31)
  • 好きだけど扱えるかは別な機体 軍事基地辺りで60.65所持の55レベル1未所持だからカスタム辺りで練習したくはある 軍事基地理想は高台を交互に移動しつつビーム射撃、隙あれば急降下格闘しないとダメージは見込めなさそうだよな - 名無しさん (2021-02-22 13:14:12)
    • 格闘は無理に振らなくてもメインビーライと変形ビームだけで10万は行くよ、格闘は回避吐いた敵をマニューバで詰めて寝かせるためだけに振れば良い。そもそも敵のいるところに着地しにいくのはオススメできない。 - 名無しさん (2021-03-01 09:23:24)
      • 横からだが 変形の射撃がむしろ難しい・・・狙うとまっすぐ突っ込んでしまうしクソエイムすぎて変形すると全然当たらんのよなー - 名無しさん (2021-03-01 11:53:21)
        • 減速つかうと進む距離減って旋回上がるので狙いやすいよ - 名無しさん (2021-03-07 22:17:47)
  • 自分が下手すぎてアッシマー使ってると周りへ負担かててて申し訳ない気持ちが凄く強い。練習すて上手くなりたいんだけどコツとかあるのかな?この機体ドライセン抜きにしたらなかなかいい機体なのかな? - 名無しさん (2021-02-22 03:20:03)
    • ホバーでビーライ持ちの機体ばかり使っていれば自然とうまくなると思う、マドロックとかギャプランとか。でもアッシマーはアッシマー使わないとうまくならないか。マニューバや緊急回避やダメコンもあるのだから。ビーライは蓄積と瞬間火力重視で連射したり、焼かないようにしつつグレと交互で撃って蓄積取ったり、建物の陰から出たりするときは即よろけ欲しいからチャージしたりって感じかな、下格は決められるところはキメていった方がダウンが取れて良い。変形は無理に使わない事と、減速状態が射撃を当てやすいので肝心。 - 名無しさん (2021-02-22 08:46:33)
    • 変形機体全てに言えるけど高所取るのが大事。MSで高所取って落下フルチャ→MAノンチャ→フルチャ→ラムして追撃されない位置に逃げるが良いよ。同じ高低差だとMAをコンボに使うのは無駄が多いからやめた方がいい。後はMAで飛距離を伸ばすために緊急回避する事もあるとは思うけど回転が終わった時点で無敵は切れるからそこら辺もカバー出来る着地点を意識しとくと良いよ - 名無しさん (2021-02-26 21:56:08)
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最終更新:2021年05月08日 03:23