峡谷


特徴

  • 公式からも『機動戦士ガンダム』の劇中に登場した「グレート・キャニオン」をイメージした地上MAPと銘打たれている。
  • 中継拠点Eを中心に点対称のマップ。ただし完全に点対称ではなく、本拠点A側の残骸はHLV、B側の残骸はガウといった細かい違いがある。
    • HLVよりガウの方が足場が広いため、大柄な機体を運用する場合はBチーム側が若干だが扱いやすい。
  • 中継点Eのある広場、それぞれの本拠点がある広場を、2本の並行する通路でつないだような構造をしている。E中継広場外周には浅い水路があり、E中継広場を迂回して相手中継A/Bにアクセス(裏取り)しやすい。
    • E中継広場の直径は約600m。スナイパーライフル等なら端から端まで攻撃可能。一方でビームライフルなども、E中継からなら広場全域が射程に入る。
  • 全体的に起伏が激しく、凸凹している。全高18m程度の丘が複数点在し、その全てに通常または高速移動で登ることができる。そのために視界不良で、丘に登らない場合は接近戦になりやすい。逆に丘に登ると視界が明けて射撃しやすくなるが、周囲から目立つため集中砲火されやすいリスクがある。
  • 中継A/B/C/Dは敵側に対して岩陰にあり、余程占拠に手間取ったり相手の足が速くない限りは安全に占領可能。
  • リスポーンポイントは基本的に中継点のすぐ近く、最寄り本拠点側にMSが落ちてくる。つまり、A中継ならA本拠点側に、B中継ならB本拠点側にリスポンする。
    • E中継だけ特別で、リスポンポイントがE中継から少し遠くに設定されている。歩兵でMSを呼び出す場合は注意が必要。
  • 狙撃ポイントとしては、残骸の上、または中継A/B近くにある丘の上が推奨されている。それぞれの地点からE中継広場を一望できるが、起伏の所為で射線は比較的に通りにくい。ちなみに、残骸から反対側の残骸上の敵機を狙撃する場合は、射程800m以上が必要。

「なんどいったらわかるんだ! 峡谷(きょうこく) だ!」

  • 教官:「おい!そこの新兵!なんどいったらわかるんだ! 峡谷 だ!このマップの名前は 峡谷(きょうこく) だ!!もう一度 渓谷(けいこく) と呼んでみろ!ケツに大きな花火をくれてやるぞ!」
  • 新兵:「イエッサー!渓谷(けいこく)ではなく、峡谷(きょうこく)の間違いでありました!教官殿!」
  • 教官:「そうだ! 峡谷 だ!!! GOOD!! 峡谷 GOOD!!」

全景マップ


風景


戦術・立ち回り


※他マップ以上にグルグル回るデメリットが大きいです。味方の負担になりやすいので注意しましょう。

  • 出撃は両チーム共に、拠点から見て崖を挟んで左右二手に別れての出撃になる。
    • 1.3.5番が左側、2.4.6番が右側となっている。互いに行き来はしやすいが、機体を選ぶ際には、頭に入れておくと良い。特に偶数番号組は目の前に狙撃ポイントとして使い易い残骸があり、少し進めば裏取りに適した水路があるなど、支援機や強襲機の迅速な展開に活用しやすい。
  • まず、左側のメンバーは最寄りである「A/B中継の制圧」を最優先とする。位置的に敵に妨害される可能性は低いが、もたつくと詰められる可能性があるため、積極的な制圧と、周囲のMSは敵をけん制するなどサポートが必要。
  • 主戦場となるE中継広場に対し、中継C/Dの有用性は低く、制圧は後回しでよい。最悪、本拠点からの歩兵リスポンでも30秒程度で制圧できる。
    • ただ、要所である残骸へのアクセスのしやすさは勿論、水路からの奇襲する際や、拠点爆破に行く時のルートを考えると、余裕がある時に早めに制圧しておくと便利。
  • その後は基本的に、E中継広場に侵入し、敵部隊との近距離戦になる。ただし近距離戦=格闘戦が顕著に発生するマップでは無い点は留意したい。
    • 起伏の所為で射線が通りにくく、射撃を当てるのは比較的に難しい。かといって丘に登ると敵の射線が集中しやすくなるため、射撃戦を展開する場合は適切なヘイト管理が重要。逆に格闘戦を仕掛ける場合は敵が密集している場合が多く、味方の足並が乱れると各個撃破のリスクに繋がりやすい。この戦闘では、如何にヘイトフリーの状態で射線を通すか、または敵集団を分断して格闘戦に持ち込むかの駆け引きが必要になる。
    • 最初にも書いてある通り、グルグル回ると自軍の足並が乱れやすく、各個撃破のリスクが上がる。崖に阻まれて分散してしまうとお互いのフォローがしにくいので、しっかり味方の存在を互いに意識することが重要。
  • 水路側はE中継広場からは死角になりやすく、裏取りなどで敵集団の背後を取りやすい。ステルス持ちなどはより安全に背後に回り込みやすいが、孤立しやすい位置でもあるため、ヘイトを集めすぎると蒸発のリスクがあることに注意。
  • E中継広場での戦闘がメインだが、無理にE中継の制圧に行ってはいけない。E中継はリスポンポイントの関係から制圧メリットが薄く、敵側中継A/B攻略のための橋頭保以上の価値はない。最悪、戦闘終了まで制圧を見送ることもある。
    • また制圧する場合も、丘の陰に機体を隠して歩兵で丘に登ったり、距離があるが最寄りの中継付近から歩兵で行くなども考えよう。
  • 前述のように狙撃ポイントがあり、味方が大移動したり乱戦にならない限りは敵が雪崩れ込んでくるリスクもないため、狙撃型支援機も運用しやすい。
    • ただし、水路を使った裏取りの可能性もあるため、味方から離れすぎるのはご法度。
  • E中継広場を抑えられた場合でも、中継A/Bのある広場、中継C/Dのある広場はそれぞれ主戦場として使い易く、中継を抑えているなら本拠点まで撤退する必要はない。
    • 中継A/B付近を主戦場とする場合は、中継近くの壁際付近では戦わない方が良い。射線不利な立ち位置であり、削られ負けやすいのが理由。
    • 1.3.5番の初期出撃位置付近までラインを下げると、中央からの射線を遮りやすい小高い丘を防衛線に戦うことが可能。中央側からここまで押し込もうとすると相手の射線有利に入り込んでいることになる。
  • 本拠点のある広場は侵入箇所が3か所存在し、内2か所は高台の稜線を利用できるため迎撃しやすい。しっかり弾幕を張れば本拠点への接近を阻止できる。
    • ただし本拠点向かって右側にある通路に対しては遮蔽物が本拠点しかなく、また射線有利も取られるため注意が必要。可能なら、格闘が得意な機体で一気に距離を詰め、狭さを利用して格闘戦に持ち込みたい。

機体別の戦術

  • 近中距離での集弾戦闘がメインとなるため、味方とお互いにサポートしやすい機体は適性が高い。
  • 対支援は当然重視したいが、戦闘領域が狭めのマップゆえ相手側が集団行動をしていることが多く、支援の前に汎用が立ちはだかりがち。無理やり押し通るのは難しい。
  • 純粋な格闘機を運用する場合は、攻め入るタイミングの見極めが大事。射線が通っていることが多く射撃カットを受けがち。
  • 可変機・フライト機は味方集団からはぐれやすく、また安全に着地できるポイントの確保が難しいため、適性は低め。下手に飛び出したり撃ち落されたりすると、そのまま蒸発のリスクもある。
  • 視界不良であるため、ステルス機やジャミング持ちなどは適性が高い。逆にそういった機体をメタる機体も保険として編成しておくと、安心度が上がる。

強襲機

  • 集団行動が基本となるため、射撃も格闘もできる汎用性の高い機体が使い易い。
  • 特にお互いに牽制している序盤では格闘しに行くタイミングが難しいため、射撃で敵支援機をけん制することが多くなる。
  • 敵味方が乱戦に突入した場合は、格闘特化型が火力を発揮する。ただ味方も格闘戦を展開しているため、FFには注意が必要。また乱戦突入前は後方警戒など、敵の裏取りに注意すると良い。
  • ステルス持ちであれば外周から裏取りも可能だが、1回顔出した時点で次からは警戒されてしまう。そもそも裏取りに使えるルートがほぼ1箇所しかなく、敵が密集しやすいマップなので、色々な方向から奇襲を仕掛けて浮いてる支援を狩るというステルス強襲の特性が活かしづらく相性が良さそうに見えてそれほどでもないのが実情となる。

汎用機

  • 一芸に特化した機体より、汎用性が高く、お互いをフォローしやすい機体の適性が高い。
  • 自他共に射撃での追撃を入れやすく、初手となる即よろけ手数の多さはアドバンテージになる。
    • 初手を蓄積よろけ系で狙う場合、遮蔽物に逃げられて蓄積を取り切れないことが増えがち。ショットガン瞬間的に取れるものはいいが、頭部バルカンなど少し時間のかかるものは使いにくい。
  • ステルス強襲機などが跋扈する可能性も高いため、アンチステルスなどを持っていると味方支援機の援護がしやすくなる。

支援機

  • 敵が裏取りするリスクこそあるものの、比較的に敵味方が密集して戦闘しやすく、どのタイプの支援機でも比較的に扱い易い。
    • ただしマシンガンなど弾幕を主力とする機体は会敵機会の少なさからダメージ効率が低下しやすい。
  • 狙撃型などは残骸上などの狙撃ポイントを利用すると運用しやすい。ただ、固定砲台化の際は味方による防衛ラインの構築が重要になるため、ある程度味方の理解と協力が必要。
  • ステルス機やジャミング機が投入されやすいマップでもあるため、アンチステルスやアンチジャミングなどを持っていると、自衛や部隊運用に役立ちやすいくなる。

歩兵

  • 戦闘車両系は無し。支援砲撃は可能。
  • 起伏が激しいので高速移動じゃないと随所で引っかかりやすい。基本スラスターOH厳禁。
  • 中継点間距離はさほど遠くなく、各中継間は概ね20秒程度で到着可能。
  • 本拠点・中継A/B間が最長で、歩兵移動だと40秒程度かかる。中継C/Dから敵拠点爆破は狙い易い一方、中継A/Bからは難所が多い。

アップデート履歴

  • 2024/02/22:新規追加

コメント欄


過去ログ 1


  • 毎回とは言わないけど最初から最後まで雪合戦で終わる時の印象が最悪すぎてどうしても好きになれないマップ - 名無しさん (2024-04-19 00:26:12)
  • サイドがステルス持ちくらいしか意味をなさないな もうちょっと道にくねくねしてもらわないと射線通り過ぎて惹きつけ後引けるとは思えないし 射程が大正義過ぎる - 名無しさん (2024-04-17 00:29:44)
  • 全部同じ高さの丘にしたのが悪い - 名無しさん (2024-04-14 01:27:40)
  • 正直Eのクソスポーン設定した奴はそろそろ2ヶ月どんな顔して生きてるんだ? - 名無しさん (2024-04-13 00:47:22)
  • Eの地形なんとかして欲しいなぁ、撃ち合いがおもんなすぎるし詰めようにも詰めれないし。サイドから突っ込もうにも有利射線で待たれるしマジでなんなん? - 名無しさん (2024-04-12 07:04:04)
    • 撃ち合いで勝てばいい、詰めさせない様にして勝てばいい、サイドから突っ込んでくる敵を有利射線で待ち構えればいい。すごく面白い - 名無しさん (2024-04-12 15:49:22)
  • 射撃7、格闘3くらいのプレイスタイルの自分としてはちょうどよいマップだ。コスト550を越えたら射撃合戦だらけで流石にダメだが。 - 名無しさん (2024-04-08 00:58:49)
  • 射線が通る開けた場所や岩の上を歩いてる強襲は何機いようが対処しやすい。岩陰から接近、顔出した瞬間にムチを叩き込んでくるグフがいて脅威だった。 - 名無しさん (2024-04-07 20:43:28)
  • ここの低コス強襲きついと思うのは自分だけかな - 名無しさん (2024-04-07 15:38:07)
    • 低コスは射撃強襲と言えるもの少ないしゴリ押しできるスキルもないから、きついのはしょうがない - 名無しさん (2024-04-10 13:00:51)
  • 350前後の低コスではマシンガンが多いチームが勝つ。ジャミングも添えるとなお良し - 名無しさん (2024-04-07 14:18:09)
  • 相手が待ちだろうが接近して噛みつく方向でいかせてもらうわ。負けてるならなおさらよ。ついてきてもこなくてもいいや。上手く踏み台にしてくれ。じゃそういう事で。 - 名無しさん (2024-04-06 10:56:33)
    • このマインド大事よ。行けるときに誰かがいかないと一生戦況は変わらない。元からライン戦で単純にpsの差で押されてるんだから、そのままモジモジしてても同じ - 名無しさん (2024-04-06 12:40:00)
    • 全面的に同意する。待ちを突き崩すには、どうにか敵側ABを押さえるのがいいと思ってるから。勝つために必要な手を模索しない選択肢はない。 - 名無しさん (2024-04-06 13:07:13)
  • 何でこのステージのレートで、5vs5の時に2支援2強襲で来るんだ…流石に無理よ。むしろ何のステージならいけるんだこの編成 - 名無しさん (2024-04-06 09:00:09)
  • 裏取りのはずの脇道すら射線通って待ちが有利ってなんなのよほんと...ひたすらに待ちのマップで本当に楽しくない - 名無しさん (2024-04-05 22:54:33)
  • ウェーブ負けすると挽回不可能・・・とは思わんけど、強いて言うならEをなくして、AとBをもう少し中央寄りに配置して、それぞれにもう一つっつ中継を足すとどうなるかなとは思う - 名無しさん (2024-04-05 21:04:56)
  • 中央で睨み合うとして、ガチガチに横通路と中央脇に射線通したらモグラ叩き化するな。わかりやすいマップ故に先にガバった方が負ける感じ - 名無しさん (2024-04-05 12:53:34)
  • 実弾キャノンはEの撃ち合いで当てにく過ぎるな、やっぱビームだわ - 名無しさん (2024-04-04 23:30:24)
  • 一見クソマップだけど、モジ汎矯正とライン戦の学習には中々いいマップじゃないかとは思う。ただ裏取りルートの射線が通りすぎて、大した裏取りできたりしないから試合展開が地味で面白みは薄いと思う - 名無しさん (2024-04-02 21:04:51)
  • 陽動に使うルートが少ない上に進んだその先全てに待ちが有利射線とれる場所が存在するのがダメなんだと思うわ - 名無しさん (2024-04-01 14:31:45)
  • あんまり勝ちにこだわりすぎると楽しめないよ。野良の集まりである限りあれに乗れ、これに乗れと言えないし、相手の編成だって始まってみないと判らないんだから。半分運みたいなもの。始まった瞬間相手の編成から分析して、それぞれがどう立ち回るかだよ。自分が上手く立ち回っても負けるときは負ける。 - 名無しさん (2024-03-27 11:35:04)
    • 「他人が勝ちにこだわるかどうか」にまで口を出すのは個人の発言の自由の域を超えているだろう、「楽しめない』とか自分の価値観を押し付ける行為は厳に慎むべき。 - 名無しさん (2024-03-27 14:21:44)
      • 横からだが、価値観を押し付けてはいと思う。人それぞれの楽しみ方があるっていうのは同意よ。 - 名無しさん (2024-03-27 16:22:42)
      • 横。特に考え方を他人に強制している文章とは思えない。これは自分の考え方を述べているだけであり許される範囲だと思うが。 - 名無しさん (2024-03-27 20:50:08)
    • ゲームは勝ちにこだわるから楽しいんだよ - 名無しさん (2024-03-27 17:01:20)
    • 勝ち負け以外の何かがあればそれでも良いんだけどね。例えばスマブラのような、戦闘中の行動によってリザルトで称号が付くみたいなのがあれば違ったのかもしれないが - 名無しさん (2024-03-27 18:09:53)
    • 木主の話って「勝ったかどうか」より「勝つにはどうするか」を考えた方がいいよって事だろ?勝ちにこだわるってやってることがマップがクソだの味方がクソだの周りに負けた要因探しして雰囲気悪くしてるなら俺もなんだこいつって思うよ - 名無しさん (2024-03-27 19:21:15)
      • 木主です。その通りです。決められた条件の中でどう勝つかが重要であって、勝てない原因をマップや - 名無しさん (2024-03-29 12:02:45)
        • 失礼、途中送信してしまいました。勝てない原因をマップのせいにするのは違うと思いますね。 - 名無しさん (2024-03-29 12:05:23)
  • 突破口がいくつもあって詰みにくくて好きだけどな - 名無しさん (2024-03-27 10:59:24)
    • そんなに無くね?結局A側やB側に篭ってればどのルートから来られても簡単にカバー出来るし - 名無しさん (2024-03-27 16:00:38)
    • 全ルート守り側が有利射線取れるから、可変&フライト混じりで同時突入とかじゃないと詰みじゃない? - 名無しさん (2024-03-27 18:19:52)
    • 俺的には籠られても全く崩せない事はないという感じ。そんで攻めきれるか攻めきれないか。 - 名無しさん (2024-03-27 19:43:47)
  • マップ適した機体を使うという考えを改めさせてくれる勉強になるマップだと思う。今までマシンパワーで強引な力押ししかしなかった人達が、それが通用しなくて騒いでるだけというか。どこでも同じ機体を使って同じ戦いをしてきたツケとも言える。逆に、弱いレッテルを貼られて日の目を見なかった機体が活躍出来るからそういう楽しみもある。そもそも既に多くのマップが、マシンパワーによる強引な攻めで楽しめる状態になっているのに、そうじゃないマップは一編たりとも許さない姿勢はなんなのだろう。北極と廃墟が好きでよく格闘強襲やノルンディジェケンプなどインファイト系に乗るんだけど、ここじゃ普段使えないドムノミやゲーマルクで遊べて、マップによって色々な機体が使えて楽しいんだけどな。せっかく毎週1機づつ新機体出してくれて、様々な機体があるのに勿体ない。普段と違う機体で、普段と違い戦い方を楽しむチャンスなんだからさ - 名無しさん (2024-03-26 20:27:50)
    • 失敗マップと判断されるとランダムからのけ者にされるのが一番ダメだと思うけどね、正直不人気マップと編成抜けにそろそろ向き合うべきかと - 名無しさん (2024-03-26 20:33:25)
      • 北極基地とかいう酷いマップが評価されてるせいで居座ってるのホントどうにかしてほしい - 名無しさん (2024-03-26 21:03:49)
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最終更新:2024年03月24日 00:20
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