峡谷


特徴

  • 公式からも『機動戦士ガンダム』の劇中に登場した「グレート・キャニオン」をイメージした地上MAPと銘打たれている。
  • 中継拠点Eを中心に点対称のマップ。ただし完全に点対称ではなく、本拠点A側の残骸はHLV、B側の残骸はガウといった細かい違いがある。
    • HLVよりガウの方が足場が広いため、大柄な機体を運用する場合はBチーム側が若干だが扱いやすい。
  • 中継点Eのある広場、それぞれの本拠点がある広場を、2本の並行する通路でつないだような構造をしている。E中継広場外周には浅い水路があり、E中継広場を迂回して相手中継A/Bにアクセス(裏取り)しやすい。
    • E中継広場の直径は約600m。スナイパーライフル等なら端から端まで攻撃可能。一方でビームライフルなども、E中継からなら広場全域が射程に入る。
  • 全体的に起伏が激しく、凸凹している。全高18m程度の丘が複数点在し、その全てに通常または高速移動で登ることができる。そのために視界不良で、丘に登らない場合は接近戦になりやすい。逆に丘に登ると視界が明けて射撃しやすくなるが、周囲から目立つため集中砲火されやすいリスクがある。
  • 中継A/B/C/Dは敵側に対して岩陰にあり、余程占拠に手間取ったり相手の足が速くない限りは安全に占領可能。
  • リスポーンポイントは基本的に中継点のすぐ近く、最寄り本拠点側にMSが落ちてくる。つまり、A中継ならA本拠点側に、B中継ならB本拠点側にリスポンする。
    • E中継だけ特別で、リスポンポイントがE中継から少し遠くに設定されている。歩兵でMSを呼び出す場合は注意が必要。
  • 狙撃ポイントとしては、残骸の上、または中継A/B近くにある丘の上が推奨されている。それぞれの地点からE中継広場を一望できるが、起伏の所為で射線は比較的に通りにくい。ちなみに、残骸から反対側の残骸上の敵機を狙撃する場合は、射程800m以上が必要。

「なんどいったらわかるんだ! 峡谷(きょうこく) だ!」

  • 教官:「おい!そこの新兵!なんどいったらわかるんだ! 峡谷 だ!このマップの名前は 峡谷(きょうこく) だ!!もう一度 渓谷(けいこく) と呼んでみろ!ケツに大きな花火をくれてやるぞ!」
  • 新兵:「イエッサー!渓谷(けいこく)ではなく、峡谷(きょうこく)の間違いでありました!教官殿!」
  • 教官:「そうだ! 峡谷 だ!!! GOOD!! 峡谷 GOOD!!」

全景マップ

  • 通常時
  • 特別戦時

風景


戦術・立ち回り


※他マップ以上にグルグル回るデメリットが大きいです。味方の負担になりやすいので注意しましょう。

  • 出撃は両チーム共に、拠点から見て崖を挟んで左右二手に別れての出撃になる。
    • 1.3.5番が左側、2.4.6番が右側となっている。互いに行き来はしやすいが、機体を選ぶ際には、頭に入れておくと良い。特に偶数番号組は目の前に狙撃ポイントとして使い易い残骸があり、少し進めば裏取りに適した水路があるなど、支援機や強襲機の迅速な展開に活用しやすい。
  • まず、左側のメンバーは最寄りである「A/B中継の制圧」を最優先とする。位置的に敵に妨害される可能性は低いが、もたつくと詰められる可能性があるため、積極的な制圧と、周囲のMSは敵をけん制するなどサポートが必要。
  • 主戦場となるE中継広場に対し、中継C/Dの有用性は低く、制圧は後回しでよい。最悪、本拠点からの歩兵リスポンでも30秒程度で制圧できる。
    • ただ、要所である残骸へのアクセスのしやすさは勿論、水路からの奇襲する際や、拠点爆破に行く時のルートを考えると、余裕がある時に早めに制圧しておくと便利。
  • その後は基本的に、E中継広場に侵入し、敵部隊との近距離戦になる。ただし近距離戦=格闘戦が顕著に発生するマップでは無い点は留意したい。
    • 起伏の所為で射線が通りにくく、射撃を当てるのは比較的に難しい。かといって丘に登ると敵の射線が集中しやすくなるため、射撃戦を展開する場合は適切なヘイト管理が重要。逆に格闘戦を仕掛ける場合は敵が密集している場合が多く、味方の足並が乱れると各個撃破のリスクに繋がりやすい。この戦闘では、如何にヘイトフリーの状態で射線を通すか、または敵集団を分断して格闘戦に持ち込むかの駆け引きが必要になる。
    • 最初にも書いてある通り、グルグル回ると自軍の足並が乱れやすく、各個撃破のリスクが上がる。崖に阻まれて分散してしまうとお互いのフォローがしにくいので、しっかり味方の存在を互いに意識することが重要。
  • 水路側はE中継広場からは死角になりやすく、裏取りなどで敵集団の背後を取りやすい。ステルス持ちなどはより安全に背後に回り込みやすいが、孤立しやすい位置でもあるため、ヘイトを集めすぎると蒸発のリスクがあることに注意。
  • E中継広場での戦闘がメインだが、無理にE中継の制圧に行ってはいけない。E中継はリスポンポイントがA/B中継との間=最前線になることから中央合戦中の再出撃位置としてはやや不向きで、敵側中継A/B攻略のための橋頭保以上の価値はない。最悪、戦闘終了まで制圧を見送ることもある。
    • また制圧する場合も、丘の陰に機体を隠して歩兵で丘に登ったり、距離があるが最寄りの中継付近から歩兵で行くなども考えよう。
  • 前述のように狙撃ポイントがあり、味方が大移動したり乱戦にならない限りは敵が雪崩れ込んでくるリスクもないため、狙撃型支援機も運用しやすい。
    • ただし、水路を使った裏取りの可能性もあるため、味方から離れすぎるのはご法度。
  • E中継広場を抑えられた場合でも、中継A/Bのある広場、中継C/Dのある広場はそれぞれ主戦場として使い易く、中継を抑えているなら本拠点まで撤退する必要はない。
    • 中継A/B付近を主戦場とする場合は、中継近くの壁際付近では戦わない方が良い。射線不利な立ち位置であり、削られ負けやすいのが理由。
    • 1.3.5番の初期出撃位置付近までラインを下げると、中央からの射線を遮りやすい小高い丘を防衛線に戦うことが可能。中央側からここまで押し込もうとすると相手の射線有利に入り込んでいることになる。
  • 本拠点のある広場は侵入箇所が3か所存在し、内2か所は高台の稜線を利用できるため迎撃しやすい。しっかり弾幕を張れば本拠点への接近を阻止できる。
    • ただし本拠点向かって右側にある通路に対しては遮蔽物が本拠点しかなく、また射線有利も取られるため注意が必要。可能なら、格闘が得意な機体で一気に距離を詰め、狭さを利用して格闘戦に持ち込みたい。

機体別の戦術

  • 近中距離での集団戦闘がメインとなるため、味方とお互いにサポートしやすい機体は適性が高い。
  • 対支援は当然重視したいが、戦闘領域が狭めのマップゆえ相手側が集団行動をしていることが多く、支援の前に汎用が立ちはだかりがち。無理やり押し通るのは難しい。
  • 純粋な格闘機を運用する場合は、攻め入るタイミングの見極めが大事。射線が通っていることが多く射撃カットを受けがち。
  • 可変機・フライト機は味方集団からはぐれやすく、また安全に着地できるポイントの確保が難しいため、適性は低め。下手に飛び出したり撃ち落されたりすると、そのまま蒸発のリスクもある。
  • 視界不良であるため、ステルス機やジャミング持ちなどは適性が高い。逆にそういった機体をメタる機体も保険として編成しておくと、安心度が上がる。

強襲機

  • 集団行動が基本となるため、射撃も格闘もできる汎用性の高い機体が使い易い。
  • 特にお互いに牽制している序盤では格闘しに行くタイミングが難しいため、射撃で敵支援機をけん制することが多くなる。
  • 敵味方が乱戦に突入した場合は、格闘特化型が火力を発揮する。ただ味方も格闘戦を展開しているため、FFには注意が必要。また乱戦突入前は後方警戒など、敵の裏取りに注意すると良い。
  • ステルス持ちであれば外周から裏取りも可能だが、1回顔出した時点で次からは警戒されてしまう。そもそも裏取りに使えるルートがほぼ1箇所しかなく、敵が密集しやすいマップなので、色々な方向から奇襲を仕掛けて浮いてる支援を狩るというステルス強襲の特性が活かしづらく相性が良さそうに見えてそれほどでもないのが実情となる。

汎用機

  • 一芸に特化した機体より、汎用性が高く、お互いをフォローしやすい機体の適性が高い。
  • 自他共に射撃での追撃を入れやすく、初手となる即よろけ手数の多さはアドバンテージになる。
    • 初手を蓄積よろけ系で狙う場合、遮蔽物に逃げられて蓄積を取り切れないことが増えがち。ショットガン瞬間的に取れるものはいいが、頭部バルカンなど少し時間のかかるものは使いにくい。
  • ステルス強襲機などが跋扈する可能性も高いため、アンチステルスなどを持っていると味方支援機の援護がしやすくなる。

支援機

  • 敵が裏取りするリスクこそあるものの、比較的に敵味方が密集して戦闘しやすく、どのタイプの支援機でも比較的に扱い易い。
    • ただしマシンガンなど弾幕を主力とする機体は会敵機会の少なさからダメージ効率が低下しやすい。
  • 狙撃型などは残骸上などの狙撃ポイントを利用すると運用しやすい。ただ、固定砲台化の際は味方による防衛ラインの構築が重要になるため、ある程度味方の理解と協力が必要。
  • ステルス機やジャミング機が投入されやすいマップでもあるため、アンチステルスやアンチジャミングなどを持っていると、自衛や部隊運用に役立ちやすいくなる。

歩兵

  • 戦闘車両系は無し。支援砲撃は可能。
  • 起伏が激しいので高速移動じゃないと随所で引っかかりやすい。基本スラスターOH厳禁。
  • 中継点間距離はさほど遠くなく、各中継間は概ね20秒程度で到着可能。
  • 本拠点・中継A/B間が最長で、歩兵移動だと40秒程度かかる。中継C/Dから敵拠点爆破は狙い易い一方、中継A/Bからは難所が多い。

アップデート履歴

  • 2024/02/22:新規追加
  • 2024/05/30:クィックマッチイベント用「 特別戦マップ 」を追加

コメント欄


過去ログ 1


  • 圧倒的に待ち優位な地形回りこんでも待ち優位、中途半端な大きさの遮蔽物、無駄に広い。速攻でランダム行きも納得のクソマップ。待ってる敵に回り込んでも有利射線取れないのが一番終わってるよ - 名無しさん (2024-08-20 21:54:47)
  • 殴り合いの展開になると非常に嬉しい。 - 名無しさん (2024-08-12 13:55:31)
  • E付近の丘全部とAB前の壁も全部要らんわモジモジ射撃ゲーマップの何が楽しいんだよ - 名無しさん (2024-07-29 21:03:04)
  • 待ちが有利だからでないでと具体的に伝えるチャットはないものかか - 名無しさん (2024-07-20 13:29:29)
    • 「固まって行動しよう」は「固まって前へ出よう」と捉える人もいそうだし - 名無しさん (2024-07-20 13:30:09)
    • ここを守るぞみたいなのあったはず - 名無しさん (2024-07-20 14:17:16)
  • とりあえず鈍足停止撃ち支援はどのコストでも要らない 高低差と左右顔出し撃ちが重要なのに足止めて延々とよろけ取られてるわ - 名無しさん (2024-07-16 09:34:17)
  • 実装したばかりの頃以外一切見なくなったな.gr.jp - 名無しさん (2024-07-11 02:51:30)
  • 通常編成だと負け多いのに支援5とかのネタ編成で下がってると勝てる、前出る気なくなるわこんなん。 - 名無しさん (2024-06-10 23:14:03)
  • 下がれば勝ちやすいクソマップ。スコア伸びねえ与ダメでねえクソつまんねえ - 名無しさん (2024-06-08 03:12:45)
  • 特別戦でもやるこた変わらんよーな - 名無しさん (2024-06-04 22:16:08)
    • 中央中継無くなった分、押し込みしすぎると負けやすくなったかなぁって印象。極端に押し込まずに射撃戦してるほうが強いのは変わんないね - 名無しさん (2024-06-05 00:29:53)
    • 他の特別戦は良くも悪くも展開変わるが、ここは相変わらず射撃垂れ流しするだけで何も特別じゃない - 名無しさん (2024-06-05 20:45:59)
    • 中継変わっても戦場は変わらない、一回マップ削除して新峡谷として作り直さないといけないレベルの欠陥マップ - 名無しさん (2024-06-25 22:23:02)
  • 素のマップが50点だとしたら特別戦は75点ぐらい やっぱ中央無いだけでストレスだいぶ違うわ - 名無しさん (2024-06-04 00:08:02)
    • 個人的には通常50点、今回25点。水路に中継設定した奴は中央に設定した奴以上に何考えてんのか分からん、狭過ぎてイライラする - 名無しさん (2024-06-04 16:30:07)
      • ゆーて水路戦場になる事ほぼなくね? - 名無しさん (2024-06-05 14:47:03)
  • このマップってドムバラ行けるの?400支援で使うとしたらどれが良いんだろうか - 名無しさん (2024-06-03 17:18:39)
  • くそつまんねー芋マップ 戦略もくそもない 芋ったもん勝ち - 名無しさん (2024-06-02 04:56:10)
  • 塹コロマス飛ばして特別戦ノミネート。中央中継除きましたの流れで新参MAPを入れたのは、データ取ってMAP改修も試みようとしているのかしら。 - 名無しさん (2024-05-29 02:32:55)
    • 今このマップだけを改修する理由が特にないので残念ながらそれはないと思う - 名無しさん (2024-05-30 01:10:05)
  • 戦況膠着しやす過ぎて1~2回遊んだらもういいやってなるわ。 - 名無しさん (2024-05-28 22:19:32)
  • 強襲どう動けばええんや……前に出れんし、裏とりも無理 - 名無しさん (2024-05-28 00:51:12)
    • 狭い範囲で射撃戦するmapだから、前に出たらカットカットカットなんで射撃もできる機体出す方が良いと思う。幸いにも強襲の射撃でも届く位置に敵はいる(汎用にだけど) - 名無しさん (2024-05-28 17:38:12)
    • 裏行って2機以上釣れたら引いて物陰でウロチョロしてればいい、相手がこっち無視し始めたら前に出る - 名無しさん (2024-05-30 15:22:53)
  • イフイエのせいでクソオブクソmapになってるな - 名無しさん (2024-05-25 15:52:32)
  • ちょっとマップが広すぎるんじゃないかと感じる。A/B取られてもまだ防衛有利だし。 - 名無しさん (2024-05-16 13:49:28)
  • 前線に出ない芋共ばかりで困る - 名無しさん (2024-05-14 21:53:01)
    • 芋側の人間やけど、どこもかしこも射線通るのにどうやって前に出るんや? - 名無しさん (2024-05-30 13:36:51)
      • 横の水の所でサッカーしてて前線いかない奴が結構いる - 名無しさん (2024-05-31 01:10:47)
  • 余計な事する馬鹿が居なくて安心して戦えるマップ。裏取りとか奇策に頼った方が負ける - 名無しさん (2024-05-14 12:46:13)
  • こうして文句ばっかり書き込まれてるようになったら一段落かな。それぞれ戦い方の方針がある程度固まったって事だろう。 - 名無しさん (2024-05-12 10:26:12)
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最終更新:2024年06月17日 22:56