ハンマ・ハンマ

MS一覧】 > 【支援機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ネオ・ジオンにより、一般量産機にサイコミュを導入することを目標として試作された機体。
  • ニュータイプや強化人間の絶対数不足から、一般兵でも扱える準サイコミュ兵器の開発を目指していたが、期待された効果を得ることはできず、試作機のみの生産に終わる。
  • 腕部にはジオングと同様の有線式ビーム砲を搭載し、オールレンジ攻撃が可能。
  • 独特な形状の肩および腰部に多数配置されたスラスターにより、見た目からは想像できない高い機動性、運動性を発揮。
  • しかし、準サイコミュをはじめ様々な試験的要素を盛り込んだことにより機体のバランスが悪くなり、カタログスペック通りの性能を発揮するには至らなかった。
  • 試作機のうち1機はマシュマー・セロに引き渡された。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650 700
機体HP 20500 22000 24500
耐実弾補正 13 15 17
耐ビーム補正 24 26 28
耐格闘補正 29 31 33
射撃補正 37 40 43
格闘補正 22 24 26
スピード 125
高速移動 195
スラスター 50 60
旋回(地上)[度/秒] 63
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 17秒 18秒 19秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 12 13
中距離 20 22 24
遠距離 15 16 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
有線アーム式3連ビーム砲 LV1 715 1.3秒 20% 6発OH 20秒 1秒 450m 3点バースト
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x3
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 800 455m 現在交換不可
LV3 900 460m


格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2700 現在交換不可
LV3 2900

副兵装

3連装メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1100 - 90% フル2発 4秒 15秒 0.5秒 450m 3発同時発射
移動射撃可
集束必須
よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:3秒
よろけ値:25% x3
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
LV2 1155
LV3 1210
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

小型機雷

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 550 8 9秒 20秒 0.5秒 150m 4発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:25% x4
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.7倍
LV2 577
LV3 605

有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 100% 1発OH - 15秒 0.5秒 300m 3発同時発射 x2
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:3% x 3発 x2腕
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.1倍
シールド補正:1.0倍
LV2 350
LV3 400


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 770 890 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1540 1780 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1870 2160 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4400 5100 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 6600 7650 射撃補正が5増加

備考

「これある限り、私は勝つ!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年8月13日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • MS情報
  • 確率アップ期間
    • 2020年8月13日 14:00 ~ 2020年8月20日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン軍が開発した上級士官用試作型MS。一般量産機に「サイコミュ・システム」を搭載する為に試作された機体でもある。
  • ネオ・ジオン軍は一般兵でも扱えるサイコミュ・システムを戦闘用MSに導入しようと画策。無線式の「ビット」や「ファンネル」はニュータイプ適正が高くないと扱えなかったので、NT能力が低いものでも扱える有線式のサイコミュ兵装が開発された。その3連装ビーム砲内蔵の改良型有線式サイコミュを搭載し、操縦系統のインターフェイスにもサイコミュを援用し機体の追従性を更に向上させるよう設計されたのが本機。
  • 肩部と腰部に多数装備されたスラスター・バーニア・アレイにより、従来のMSとは比較にならない程の機動性を有している。
  • …と、色々やってみた結果、ジェネレーター出力を推力に回しすぎて火力が低かったり、改良型有線式サイコミュも結局は一般兵が100%の性能を発揮できないと判明。発揮できないのにこれのせいで内蔵兵装も追加できず、一般的な携行兵装も持ちづらいという始末。結果的にスペックはキュベレイ以上なのにチグハグな機体が出来上がり、ネオ・ジオン軍のサイコミュ搭載戦闘用MSの開発が発展途上だったのもあったが失敗作と評されてしまった。本機の失敗により一般兵へのサイコミュ搭載機計画も一度凍結している。
  • 搭載兵装の少なさと低火力を補うために、独立したジェネレーター搭載かつ、3連装メガ粒子砲とスペース・マインを内蔵した、ガンダリウム合金製300mm圧のシールドを装備し、一応の解決を図っている。
  • 本機自体は失敗作となってしまったが、運用データはしっかりと活かされ、一般兵へのサイコミュ搭載機「ドーベン・ウルフ」が開発されたり、設計思想を反映させた「ローゼン・ズール」が登場している。
  • 実はニュータイプ用かつキュベレイの後継機としてハマーン・カーン専用になる予定があって、名前もハマーンからモジッてるらしいが本当かは不明。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用支援機。両用だが 宇宙適正有り 。地上ではホバー走行となる。
  • カウンターは特殊で、掴んだ後にシールドで一回殴りつけてから3連装メガ粒子砲零距離斉射。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。とはいえ格闘に4割ほど数値を取られているため、射撃補正単体で見るとコスト400支援機に匹敵する低さ。
    • 逆に格闘補正は支援機でも上位に入る数値を誇る。ちなみに補正値合計はコスト帯で誤差範囲内で低い。
  • 射撃武装に即撃ち即よろけを取れるものが使い勝手最悪の機雷しかなく、また蓄積よろけを積極的に狙える武装も無い。なので接近戦・乱戦では他の支援機より自衛力が低く、近距離戦では味方依存度が高い。
  • 3連装メガ粒子砲がチャージ必須ながらも威力・よろけ値に優れており、貫通効果もあることから本機のメイン火力となる。またそのよろけ値からフルヒットした場合はマニューバーアーマーも抜ける。
  • 支援機にしては珍しく高性能バランサーと格闘連撃Lv1をもつ。加えてサーベル威力も支援機としては高い方で、意外にも本機の最大火力は格闘攻撃だったりする。弱判定だが。
  • 有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]というファンネルもどきも装備しているが、モーション・威力・回転率どれを取っても頼りなく、あまり積極的には使えない。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能はコスト帯で高め。逆にスラスター容量は少なめとなる。なので強制噴射装置Lv2を持ち合わせているが、カスタムでの補強なしには使い物にならない。
  • HPはコスト帯でも高め。だがそれ相応の大きな身長からヒットボックスも大きく、またシールド無し・特殊緩衝材無しと防御系スキルは皆無。左腕のシールドっぽいのは爆薬が詰まった武装です。
  • 防御補正は耐実弾が一番低く、耐ビームと耐格闘が同じく位という特殊型。補正値合計は並。ヒットボックスの割に補正値合計が低い。
    • このコスト帯ではビーム兵器が主流であるため、この割り振りは環境に合っていて嬉しい。耐格闘も支援機としてはかなり高いほうだと言える。

特長

  • 支援機にしては珍しい格闘連撃制御高性能バランサー持ち。サーベル威力も高く、格闘連撃は汎用機に対して大きなダメージとなる。
  • 3連装メガ粒子砲がチャージ必須とはいえ、そこそこの射程と威力を有し、されに貫通効果と高いよろけ値によるマニューバーアーマー貫通能力を持つ。

総論

  • 一番火力が出るのが近距離だが、近距離向けな武装構成では無いという、難しい支援機。
  • 支援機としては珍しく格闘攻撃に必要なスキルが揃っており、その格闘火力は相性補正も相まって汎用機に大きなダメージを狙える。
  • スラスター容量こそ低いが、その他の足回りは支援機としては優秀であり、細かいポジショニングを素早く行うことが出来る。
  • 武装の回転率が低く、また低補正値から威力が低めと、純粋な射撃戦では同コストの他の支援機に見劣りするものを持つ。
  • その性能から近距離を得意とする支援機であり、廃墟都市などの隠れる場所が多く近距離戦になりやすいマップを好む。逆に純粋な射撃戦では他の支援機に見劣りする上に乱戦も得意ではないため、無人都市などとは特に相性がわるい。
  • 射撃だけでなく、格闘も交えないと火力不足になりがち。かといって連戦・乱戦に耐えられる武装構成でもなく、如何に3連装メガ粒子砲をチャージする隙を稼ぐかといった上手い立ち回りを要求してくる、とても上級者向けな機体。

主兵装詳細

有線アーム式3連ビーム砲

  • 1トリガーで3連射されるビーム兵装。
  • 射程が長いわりに集弾率が良く、ヒート率もそれほど高く無いと使いやすい。
  • 回転率に対してよろけ値はそれほど高くなく、どちらかといえば追撃向きな性能。味方が取ったダウンや、3連装メガ粒子砲からの追撃に使いやすい。

ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。支援機のものとしては威力高め。補正値もそこそこあり、何より格闘スキルが充実しているために振りに行きやすい。弱判定なことには注意。
  • N・下共に判定が左によっているため、対象を左側に収めると当てやすい。
  • N闘はガルスJと同じで仰角高め。
  • 横格闘は連邦サーベル標準モーション。
  • 下格闘はスーパーガンダムと同じ。少し溜めてから降るため、出が遅い。

副兵装詳細

3連装メガ粒子砲

  • シールドに内蔵されたメガ粒子砲3門からの斉射。3発同時発射のため全弾ヒットすれば実質3倍の威力。ヒート率は表記通り消費。集束必須
  • チャージ必須とはいえ、本機の武装の中では特に使いやすく、実質的に本機のメイン射撃武装といっても過言ではない。
  • 貫通効果があるために敵集団を撃ち抜くと効果が倍増。またよろけ値も高めなため、マニューバーアーマーを抜けると、自衛にも使いやすい。
  • シールドは左手に持っているので普段と発射位置がかなり違ってくる。壁際で撃つ際は障害物に吸われないように注意。

小型機雷

  • シールドに内蔵された機雷を4個同時に発射する実弾兵装。こちらもシールドから出る都合、左寄りに発射される。
  • 4個同時発射以外はギャンのハイドボンブと同じ運用方法。
  • 4個はそれぞれ違う位置から発射されるので150mに到達する前に散逸する。
  • 自衛用として使うには難しい。使う場合は狭い通路など、相手が回り込めない地形に誘い込んで使うといい。

有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]

  • 準サイコミュ兵器によるオールレンジ攻撃。対象の頭上側、自身と対象の中間位の空間に飛ばしてから発射する。基本的な扱いはビショップの同系統兵装を参照。
  • その独特なモーションから他のサイコミュ兵装と違って地形や遮蔽物の影響を受けやすく、ほぼ自身と対象の間に障害物が無い状態でなくては使えない。
  • 見た目じゃ分かりづらいが、片腕から3本のビームを螺旋状に集束させながら発射している。計6本のビームが出ているため全弾ヒットすれば実質6倍の威力。
  • サイコミュ系にしては珍しく即よろけになっている。よろけ値のほうは低め。
  • 腕を飛ばしてる少しの間、他兵装が使用不可になるため、追撃する場合は腕が戻ってくるまでのタイムラグがある。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴



コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 有線ビームはもう仕様そのものを変えなきゃどうにもならんだろ、棒立ちにしか当たらないあのやる気のないビームはさぁ - 名無しさん (2021-07-21 02:49:01)
    • 他のサイコミュ兵器に比べ出が早いって利点はあるから、どういうタイミングで使うのがいいのかは自分で掴むしかない。自分なりの使い方が決まればそう悪い武器じゃない - 名無しさん (2021-07-21 16:33:37)
  • もういい加減左手に持ってるアレを盾として緩衝材つけてくれてもいいんじゃないっすかね。 - 名無しさん (2021-07-05 13:48:41)
    • 常に緩衝材扱いにするのが嫌なら、レッドライダーと同じスキルの方でも付ければいいのにな - 名無しさん (2021-07-09 11:50:40)
  • 折角の強化だが、ザクⅢ改なんてヤバイの居て接近戦が凄まじくリスキーになり折角の近接能力が腐る。つまり、他の支援機で良い。 - 名無しさん (2021-07-02 20:17:01)
    • Lv2の650は集束リング123積みでかなり戦えるんだけどそうしてる? - 名無しさん (2021-07-02 21:37:36)
      • カスパ枠3つ使って0.6秒早くなるだけなのにそんなに変わるもんなの? - 名無しさん (2021-07-02 23:55:52)
        • 補助ジェネの間違いだろ流石に - 名無しさん (2021-07-03 00:51:28)
        • かなり変わる。これは使わなきゃ分からん違いだよ - 名無しさん (2021-07-03 10:58:15)
    • いつから650コストになったんだぁ? - 名無しさん (2021-08-01 19:19:10)
  • 未所持なのでLv3のデータ募集 - keasemo (2021-07-01 16:13:03)
    • 機体HP:24500、耐実:17、耐ビー:28、耐格:33、射補:43、格補:26、スピ:125、高速:195、スラ:60、旋回:63、カスパ近距離:13、中距離:24、遠距離:17 - 名無しさん (2021-07-01 16:22:11)
      • 未所持のため副兵装のみ、また3種とも威力のみ相違、他は下位レベルと同じ。『3連装メガ粒子砲』威力:1210、『小型機雷』威力:605、『有線アーム式ビーム砲×2』威力:400 - 名無しさん (2021-07-01 16:30:20)
      • スキルも相違なし。主兵装と強化リストは未所持のため不明。ご確認お願い致します。 - 名無しさん (2021-07-01 16:32:04)
        • 情報提供感謝です。反映しました - keasemo (2021-07-01 18:49:53)
  • 強みはあるんだど、もう一押し - 名無しさん (2021-07-01 16:02:38)
  • Lv2が強化されたからって650で使いたいとは思えないな。せめてLv1も強化してくれれば - 名無しさん (2021-06-26 14:53:21)
  • いい加減盾に緩衝材欲しいよぉ・・・ - 名無しさん (2021-06-26 14:11:06)
  • まあしょうがないけど今回の調整微強化すぎて無理だね、好きな機体なだけに残念だ - 名無しさん (2021-06-25 20:02:21)
  • 微妙 素直に古式かC1使え - 名無しさん (2021-06-25 15:26:36)
  • Lv1のスラスターも60にしてほしかったな、さすがに贅沢すぎるか? - 名無しさん (2021-06-24 22:20:54)
  • 調整が有線強化くらいしかいいとおもうものがないなぁ、ビームサーベルは基本的によろけてる敵にたいする追撃か強襲にたいしてのくるしまぎれにしかつかえないし650でもっと戦績あげさせたいならもっと盾ビの回転率あげるとかしないと戦績あがらんやろ・・・ - 名無しさん (2021-06-24 18:33:33)
    • 昨日時間なかったので3戦ほどしかしてないがメインの火力上昇は想像以上に効果あるぞ。3戦すべて与ダメ10万越え(最高で14万弱)しかも今までより楽に出せるようになってる。スピードもわずか10と思えるけどかなり有り難い。カスパで80まで上げてたけど前線への押引きが格段に楽になったし、サーベルも振りやすくなった。強化の内容から感じるより実際に触るとかなりの良調整だと思う。LV2持ってるなら一度乗って確かめてほしい - 名無しさん (2021-06-25 13:21:53)
      • スピード×スラ量○誤記失礼 - 赤枝 (2021-06-25 13:23:37)
    • 微火力増とスラスターは移動系のポジ取りと考えるか…(C1と同じ連撃・高バラ・サーベルなんだがC1は強よろけからの積極的に振れるけど、ハンマは中々振らせてもらいにくい) 65強襲もシャアCAに続いて、ウェルテクス・ザクⅢ改と強機体が多くなってきて立ち回りも変わっていて難しいな - 名無しさん (2021-06-25 15:42:27)
  • うーん今回も盾に緩衝材なしか。というかLV1から適用していいんじゃない今回の - 名無しさん (2021-06-24 17:44:51)
  • 私見ですが利点は対汎用の与ダメと見た目に比べて機敏動けるので汎用機と連携がとりやすいと思います。 - 名無しさん (2021-06-15 20:27:26)
    • 問題点はHPと装甲が高くても緩衝材を持ってないので結構ダメージを受けてしまい、ダメコンが無いので巨体も相まってよろけハメから抜け出しづらいので立ち位置などに注意が必要。 - 名無しさん (2021-06-15 20:32:47)
      • 立ち回りは盾ビー→メインの繰り返しだけでも十分に戦えると思います。メイン射を2回速射すると焼いてしまうので2射目は途中で武装切り替えでキャンセルする癖をつければより良い動きにつながると思います。 - 名無しさん (2021-06-15 20:49:43)
        • 盾ビーは特に重要で仲間の機体も貫通します。斬られている仲間ごとぶつけて助けてあげましょう(笑) - 名無しさん (2021-06-15 20:55:33)
          • 有線や機雷は癖があるので封印してもいいですが、有線は緊急回避狩り。機雷は閉所に置いて牽制。と戦い方も広がるので慣れてきたら使ってみてもいいかもしれません。 - 名無しさん (2021-06-15 21:24:00)
            • 総評的には汎用機と連携がとりやすくエースマッチ向けの機体かな?という印象です。100回ほど乗ってみての感想なので私見が強いですが参考になれば幸いです。 - 名無しさん (2021-06-15 21:35:47)
              • 長枝失礼しましたorz - 名無しさん (2021-06-15 21:37:57)
  • 機体でかい分サーベルのリーチも体感的に結構長い。そして宇宙快適。 - 名無しさん (2021-06-11 09:53:52)
  • 左腕の盾に緩衝材Lv.3、肩に肩部特殊緩衝材Lv.2ください。m(_ _)m - 名無しさん (2021-06-08 13:18:45)
  • 距離450で盾ビーと腕ビー回してるだけで火力出るからやること単純で扱いやすい機体だと思う。高バラとか連撃はあくまで自衛で使うもので自分から近づく必要はない。機体考察に書かれてる射撃戦が苦手とか近距離が得意とかって的外れな気がするわ - 名無しさん (2021-06-04 13:47:19)
    • 流石にその考えはこの機体の研究足りてないぞ。格闘補正に無駄に吸われてるのにそれだけで火力出てるのはおかしいしだったらゼク2種やシュツルムの方が追撃面でももっと火力回せる。 - 名無しさん (2021-06-07 13:21:36)
      • 射撃戦が強いと思う理由の一つが遠距離からでも攻撃が当てやすいんですよね。弾速が速く判定が広い盾ビーにASL付きの腕ビーで安定して当て続けられるから結果的に与ダメが伸びる。ゼク2やシュツは動かない的なら火力が出るかもしれないけど実戦でハンマほど安定して当て続けるのは難しいと思います。 - 名無しさん (2021-06-08 23:30:38)
        • 遠距離戦の仮想支援機がおかしいです。FAZZやC1と比べてどうかもう一度考えた方が良い。 - 名無しさん (2021-06-09 10:40:32)
          • 一個上でゼク2やシュツルムの方がもっとって言う話になったから、ゼクやシュツが引き合いにだされたのであって、文脈的にはおかしくないだろう。 - 名無しさん (2021-06-09 17:31:45)
            • 枝生やす所間違えた。 - 名無しさん (2021-06-09 17:39:59)
        • 一応僕そこそこ乗り回させていただいてますがこいついけるときは格闘振るくらいしないと与ダメ伸びません。盾と腕だけじゃ限界があります。あと味方随伴で狙える時に有線も使うべき。 - 名無しさん (2021-06-14 22:44:44)
    • ウェルテスクがいる現状だとそいつに対して接近戦拒否れるのはC1ぐらいしかいなくなったからそもそも環境がミスマッチしてる - 名無しさん (2021-06-07 13:25:57)
    • 確かにそうかもしれませんね。射程の長さのメリットを自ら潰すのはもったいない。実際、射撃だけで十分火力出せてます。 - 名無しさん (2021-06-07 20:35:34)
    • 距離450キープなんて全く狙われないだろ。ハンマに限らず味方にヘイト全擦り付けしてそれを上回る貢献できる機体なんて存在しない - 名無しさん (2021-06-09 07:46:17)
  • レベル1ほしいなぁ、リサイクルかDPででないかな・・・ - 名無しさん (2021-06-03 18:16:55)
  • 質問。この機体で蓄積とるにはどう回せばいいですか?盾始動とメイン始動の二つ教えてください。 - 名無しさん (2021-06-02 18:37:17)
    • まず注意点としてここでは盾ビーの蓄積値が35%×3と表記されていますが自分が検証した限り25%×3だと思われます(演習のゾックで確認)。ですので盾のみで蓄積よろけは取れないので注意です。蓄積コンボは盾→メイン(or機雷)とメイン→メイン(or機雷)が主なパターンです。メイン→メインの場合少し間隔をあけないとOHするので注意が必要です。また機雷は通常の射撃コンボでは使用できません。相手がこちらに向かってきている場合の選択肢となります。なお挟撃は蓄積が低くハンマの武装の蓄積値の組み合わせでは蓄積よろけへの影響はほぼありませんので蓄積コンボとして使用することはないです。盾→メイン→メインで理論上MA2且つダメコン3持ち以外はすべて蓄積取れますがコンボ時間がかなり長く現実的に蓄積を取るのは難しいでしょう(もっともそこまでして蓄積を取らないといけない相手とは1対1で対処すべきではないですが)。 - 名無しさん (2021-06-03 09:04:54)
    • メインのバースト撃ちを武装持ち換えでキャンセルできると安定しますよ。メイン(3連射)→メイン(1射 キャンセル)で蓄積100%は取れます。キャンセルした後はそのまま盾ビーのチャージを始めると、弾幕を形成出来ます - 名無しさん (2021-06-20 10:42:32)
  • 演習場のAIみたいにメイン射撃を上下左右に動いててもバッチリあててくる神エイムができれば楽しそうだけど実際はなかなか当てられないジレンマ。 - 名無しさん (2021-06-02 14:20:16)
  • デブリではC1より使いやすく感じる。隠れるところが多いからか? - 名無しさん (2021-06-02 09:18:42)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2021年07月21日 16:10