掲示板(議論)

過去ログ

 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9

この掲示板は何をするところ?

  • 誰かがバトオペに関する 議題 を提示して,みんなでブレインストーミングをする場所です.
  • かならずしも結論を出す必要はありません.みんなで意見を出しあい,結論に至ろうとする プロセス が重要です.

注意事項

  • 匿名掲示板といえど互いに 敬意 を持って 丁寧な口調 で話し合いましょう.
  • 公序良俗に反する書込はご遠慮ください. 猥談は禁止と致します.
  • 暴言・罵倒・PSN IDや部隊タグの晒し行為はIPアクセス制限の対象となります.ご注意下さい.
    • 運営・スタッフ個人・ゲームに対する暴言 も禁止です.苦言・批判のたぐいなら構いません.「苦言」とは相手に対する 愛の鞭 です.「批判」とは良いところ・悪いところを 評価 することです.
  • マナー違反を助長する行為 は禁止です.ご注意ください.
  • コメント連投などの修正は【編集板】【荒らし報告板】にご依頼下さい.安易な編集はログごと消去になりかねません.
  • 解析データに関する書込はWiki運営に関するバンナムとの約束に違反するため削除致します.
  • 2重括弧の顔文字 は「脚注」を表すコマンド扱いとなるため 使用しないでください .間にスペースを入れるなどして括弧を2重にしなければ大丈夫です.
    • NG:((;゜д゜))ガクガクブルブル
    • OK:( (;゜д゜))ガクガクブルブル
  • 中点「・」,半角マイナス「-」 を文頭で使用するとコメントのインデントがおかしくなるため 文頭では使用しないで 下さい.

文字化けするんだけど?

投稿に失敗する?

▼クリックして表示▼

トークンエラーって何?

▼クリックして表示▼

Wikiにスパム扱いされて書き込めない???

▼クリックして表示▼

過去ログが見られない?「このページは300000文字以上あるため・・・」ってなに?

▼クリックして表示▼

連絡事項

イベント一覧



その他おしらせ



ディベートの基本をまもって議論して下さい

  • 投稿の際は 議題を明確に すること
  • 議論の 前提条件 をはっきりさせてからすすめること
  • 非礼行為 は慎むこと
  • 主張には 根拠 を述べること
  • 相手の主張には 同意・反論 すること
  • 相手の議論を意図的に 曲解しない こと
  • 反駁で新しい議論を持ち出したり 筋をそらさない こと


議題はこちらへ


  • 『どなたか汎用機で出撃できますか?』や『前線構築が難しそうです』チーム組むかグルマでやってくださいと思うのは自分だけかなぁ? - 名無しさん (2021-07-25 00:25:02)
    • 善意を要求されるのは萎える - 名無しさん (2021-07-25 00:26:26)
    • 編成に文句があるのなら黙って抜けろよ…ってなるけど、チャット禁止になって伝えるのはPSネットワーク側の機能での個別メッセージ(やりたくない)しかないのがな。他5人が全員readyを押してる中でうまいこと促す定型文はないものか。。。 - 名無しさん (2021-07-25 00:32:25)
    • クイマカスマなら好き勝手していいと思うんだが、レートなら勝つためにより良い編成求めるのは自然だからなぁ。言いたくないが強襲支援に偏って汎用が少ないって編成より汎用3,4確保してる編成の方が安定するからなぁ。そもそも論としてチームゲーなのにコミュニケーション取れないルームチャットにも問題あると思うけどな。 - 名無しさん (2021-07-25 02:30:56)
      • 野良にそれを求めるのが非効率というか、汎用4機もいると、汎用が強襲撃墜するのに団子になったり、威力減衰で強襲が後方に抜けてくるという諸問題もあるけど、大事なのはテンションが下がるということかな。編成と戦果安定させたいなら、クラングルマで良くないかな?って思うんですよ。 - 名無しさん (2021-07-25 11:55:54)
        • 団子になるという件に関しては強襲2が敵支援1ヲ - 名無しさん (2021-07-25 12:38:57)
          • みす。敵支援1を狙って前線の枚数不利が起きたりするってのと同じようなことだし、テンション云々に関しては「そもそもテンション維持して好きな機体で戦えるのがクイマ、勝利のために何らかの犠牲を払うのもやむなしなのがレート、」だと思ってるから、少数兵科使えないとテンション下がるっていうなら使いたい機体に乗れるクイマなりカスマ行くべき何じゃないの?って思うけどな。そのためのモード分けだし。 - 名無しさん (2021-07-25 12:43:57)
            • いんや、上で言ってるけど前線構築を要求してるのに結果、火力不足・注意散漫ステ見逃し・モジ汎で前線崩壊するのに、善意を強要される意味ってあるの?ってやつ - 名無しさん (2021-07-25 15:53:00)
              • すまん、前線崩壊とかは言ってなかったや。伝心暴発してた - 名無しさん (2021-07-25 15:53:56)
              • 火力不足・注意散漫ステ見逃し・モジ汎で前線崩壊 ←この点に関しては編成云々というより中の人の問題だからなんとも言えないな。善意の強要に関しては、そもそも「レートで勝利を目指すためにより良い(と思っている)編成を要求するのは自由」と思ってるからなんとも(まぁ迷惑に感じる人も多々いるだろうけど、コスト割れや高レベル機と同じだし) そういう人は最終的に要求して通らなかったら抜けるだろうからまぁ要求するだけなら良いんじゃない?応えるかは要請を受けた側次第だし… - 名無しさん (2021-07-25 16:08:23)
                • 抜けるならまだいい方ですね。出撃後に執拗にFFされたり、チャット連発とか、精神年齢いくつ?って言いたくなる人多すぎてつい、愚痴に書こうとして誤爆してしまってて、レス付いちゃってそのままなんですよ。 - 木主 (2021-07-25 23:45:48)
      • ぶっちゃけ、それで不慣れな機体に変えたところで勝てるか?ってなる。 - 名無しさん (2021-07-25 12:03:03)
        • これに関しては「こういう事態はあり得ることだから汎強支それぞれ1機くらい乗りこなせるようにしとくべき」だと思ってる。特にレート行くなら。何度も言うけどクイマカスマなら自由にすればいいんじゃない? - 名無しさん (2021-07-25 12:45:37)
          • いや、だからそれ(機体を変えてください)を他人に強要したところでその人が他の機体に慣れてないのなら意味がないだろ?と。「乗りこなせるようにすべき」って主張するのは別にいいんだけど、そんなのその相手次第なんだから意味なかろうに - 名無しさん (2021-07-25 13:00:39)
          • 横から - レートはクイマに比べて特別という認識も人それぞれやで。 (2021-07-25 13:12:16)
    • レートガチでやりたいって人の気持ち分かるし好きな機体使いたいのも分かる。自分は宇宙好きだから宇宙で使いたい機体あってもレート以外なかなか使えないからね。なんか最近地上のカスマも集まりすごい悪いし地上クイックは350とかばっかりだしなあ - 名無しさん (2021-07-25 16:02:24)
  • 下の方で太字で「十分な数の統計データを取得した上で確率統計学に基づいた議論」をしてくれって書いてあるんだけど。一般ユーザーにそんなことできるんかね?無理くない? - 名無しさん (2021-07-21 17:00:55)
    • まあ、普通に考えたら無理ですね。なので、ある程度は予測が入ってしまうのは仕方ないかと。(その予測がメチャクチャな人もいますが) 下の方の木が伐採されているのは、あくまでも予測の範疇で意見を語れば良かったものを、あたかもそれが正しいデータであるかのように語っていたのが問題だったのでしょうね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-21 21:52:09)
      • 普通に書き込む分には問題ないってことですか。質問版に書けばよかったかな、ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-07-23 10:32:09)
    • あくまでも「「統計データとその確率検定結果」に基づかない「個人的推論」を事実として流布」していたから伐採&するなら確率統計学に基づいた議論をしてくれっていう注意なので、別に「個人的推論」を事実として流布しなけりゃ問題ないよ - 名無しさん (2021-07-23 10:49:38)
  • 残り時間1分ちょいで僅かに有利な時に拠点まで後退チャット出してミデアまで下がる奴居るけどその結果守りやすい地形捨てて開けたミデア前で封殺されるパターン多くない? - 名無しさん (2021-07-15 11:48:57)
    • 味方の体力状況にもよるから何とも言えないかな。体力が少ない状況ならば、いくら守りやすい地形だとしても強引に切り崩される場合が多いから残り1分でも守りきれるかは怪しい。残り1分くらいで撤退ということは、拠点にたどり着く頃には残り30~45秒程度にはなってるだろう。「逃げ切る」のが目的なわけなので、それくらいの時間ならば十分耐えきれる可能性があるとは思う。それで負けるなら、下がらずに迎え撃ったとしても負けるんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-07-18 18:10:56)
    • アドバイスの「格下だな」の質問に対しての回答3が答えだと思います。前枝の「逃げ切る」を理解していないのが原因。後退チャットを出すということは今の状態だと負けると判断したんでしょう。または確実に勝ちにいっているのか。それをふまえて味方や自分がどう行動するのがベストなのか考えていないから負ける。馬鹿正直に拠点こもりしても負けるよね。だって密集しているんだから。味方の体力、点差を考えて、何機まで撃破されたら負けを咄嗟に判断して、誰が前に出で壁になるのか、誰が全力で逃げるのかを考えていない。修理しても微々たるものでしょ。指示出している人は負けるかもと判断したんだから。例えば一人は敵陣に突っ込んで味方陣営から距離を離す戦い方、枚数を釣ればよいし。狭い通路に避難してもよいし。レーダーに映らないようにしゃがんでもよいし。撃破される前に緊急脱出して歩兵の点数を死守してもよいし。やること多いのに、チャットの裏の意図を理解していないプレイヤーが多いんじゃない - 名無しさん (2021-07-19 06:48:12)
    • いくら不利でも移動距離考えたら30秒くらいだろ。ノーデス狙うという意味では悪くないと思うが。1分だとリスポン間に合わんし - 名無しさん (2021-07-19 12:11:58)
      • 敵味方のHP状況やコスト帯にもよるので低コストと仮定して書くけど拠点までもどればHP減ってる味方が回復のチャンスはあるし撃破されてもリスポン地点なんで戦線復帰も容易。たいして敵は中継取りながら進行しないと撃破されたときに戦線から遠くにリスポンするので数的有利をとって僅かなポイントなら一度逆転されてももう1回ひっくりかえすことが出来るかもしれない。 - 名無しさん (2021-07-21 08:48:22)
  • じゃあどんなνなら - 名無しさん (2021-07-14 09:11:34)
    • 途中で打ってしまった…。どんなνならいいか議論しようぜ。 - 名無しさん (2021-07-14 09:12:09)
      • シンプルで強い機体であって欲しい。BRとバズ、とりもちの即よろけ三つにファンネルで蓄積も取れる、足回りもよいし格闘も威力高い、そんなやつがいいな - 名無しさん (2021-07-14 09:14:20)
      • BR(チャージ可)・サーベル・BZ・ビーキャ・ミサイル・トリモチ・バルカン・ファンネルのフル装備ちゃんと使えるがスタートラインかな、変にオミットしないで欲しい、性能はバランス型の汎用機で良い - 名無しさん (2021-07-14 09:25:39)
      • ジオのライフルと同じような感じのライフルとハイバズ、ファンネルにシールドミサイルとシールドキャノンにサイサリスバルカン、鳥もちとバルーンは別に要らんかな カウンターで殴ってくれればいい - 名無しさん (2021-07-18 16:50:55)
  • νとサザビーが近づいてきたから思うんだけど、主人公機を鳴り物入りで実装しといて、その後出る機体が普通に主人公機より強いっていうのの繰り返しな感じがしてるんだけども。これはどうかならんのですかね。 - 名無しさん (2021-07-02 20:01:46)
    • せやろか?魔窟は長い間ディアスと一緒に覇権握ってたしZは何だかんだで使い勝手の良い即蓄積よろけ両方もってて二種格闘に可変も付いててと600汎用だと今でもこいつ並みに柔軟に立ち回れるのは精々ガブスレイくらいじゃないか? - 名無しさん (2021-07-03 02:04:30)
      • 600はナーフ食らうまではドーベンでいいやって感じだったと思うけど - 名無しさん (2021-07-03 14:27:26)
        • ドーベンは衝撃持ち汎用とか言う初の試みだから加減がわからないのもしゃーない。それにドーベンとZじゃ同じ汎用でも立ち回りがガッツリ違うから単純な強い弱いは比較できんぞ - 名無しさん (2021-07-05 16:35:25)
        • ドーベンいつから主役機に格上げされとったんや、、、、機動戦士ドーベンウルフ? - 名無しさん (2021-07-07 00:53:55)
          • 600汎用で柔軟に立ち回れる機体ってのが主語であって、主人公機が主語ではないのではなかろうか - 名無しさん (2021-07-08 00:34:04)
            • ドーベンは柔軟じゃなくて衝撃に任せたごり押しじゃないか? - 名無しさん (2021-07-08 04:53:47)
            • キヌシが「主人公機を鳴り物入りで実装しといて~」と言及してるのに勝手に主語変えるのはご法度やろ。話の筋がブレる。(実際既にズレてる) - 名無しさん (2021-07-12 13:53:42)
              • 主役機弱くね?→600のZは強くね?→ドーベンのが強くね?→ドーベン主役機じゃなくね?→ドーベンが主役機かどうかの話はしてなくね? さて、ブレたのはどこでしょう。 - 名無しさん (2021-07-12 19:22:10)
                • Q:さて、ブレたのはどこでしょう。 A:「600のZは強くね?→ドーベンのが強くね?」間違いなくここやろ。ゴメンけど頭大丈夫か? - 名無しさん (2021-07-13 10:20:50)
                  • 横だが、ドーベン云々は「その後出る機体が普通に主人公機より強い」の例だからそのAに疑問を抱いてる方がおかしくなくね? 木の内容的におかしいツッコミは「→ドーベン主役機じゃなくね?」だと思うぞ。これが「主人公機よりもその後に出る主人公機の方が強い」って内容の議題ならドーベンが主役機かどうか?ってのが重要になるのも分かるけどもそういう話はしてないんだし。 - 名無しさん (2021-07-13 11:16:08)
                  • 自信満々に馬鹿にしといて間違えてて笑うわ。 - 名無しさん (2021-07-13 11:31:36)
      • どうして木の反例として魔窟とZ挙げてそれの反例で600はドーベン1択やろ。って体の議論になりかけてたのに論点が主語だの話のブレ所になっとるんじゃ…脱線する前まで戻ろうや。 - 名無しさん (2021-07-13 19:06:03)
        • 600はドーベンとドライセンとの二択だった気がするんだよねぇ。覇権の時期があった主役機と言うなら環八かなぁ。だいぶ初期だけど。 - 名無しさん (2021-07-14 00:01:52)
    • まぁ新機体の実装って既に実装された機体によって作られた環境を見て作られてるしある程度は仕方ないんじゃないのかな。 - 名無しさん (2021-07-03 16:47:57)
    • 大体の主人公機体は出た当時は十分戦えたから、毎週追加されるなかでどこかで置いてかれるのはある程度仕方ないとは思ってる(強化は入れて欲しい気持ちもあるけど)。出落ちさえしなければ。 - 名無しさん (2021-07-03 16:48:45)
      • 最近の主役ガンダムタイプは冷遇されてるんよな。ZZ、Ex-S、Z(支援)、、、、更に周年機体となるといまんとこ100%ハズレ枠。そりゃ心配にもなるってモンよ。 - 名無しさん (2021-07-06 08:38:32)
        • 周年機体やし人気あるしどうせ強くなくてもガチャ回すんやろお前ら?って運営が思ってるとまで穿って見てしまうわ、最近特に。 - 名無しさん (2021-07-07 00:08:07)
          • 2年連続でやりやがったからね。信用なくして当然。とりあえず実装日にこぞって動画上がってるだろうからそれ見させてもらってガチャるか引退か決めるつもり。 - 名無しさん (2021-07-07 00:49:34)
    • Zぐらいの期間トップで緩やかに後発機体に抜かれていくのなら原作同様の流れなのでなっとくできるけどZZみたいにほぼ最初からベンチ入りなら引退するつもり。 - 名無しさん (2021-07-06 08:22:38)
    • まあ現実的な話、主人公機を実装した後もサービス自体は続くわけで、そうなると(実装当時は)強い主人公機に対応するためにどこかが強い新機体を出さなければならず、そうすると自ずと強さの基準自体がどんどん引き上げられてしまうからね。ZZは知らん。 - 名無しさん (2021-07-06 16:26:06)
    • これって議論か? - 名無しさん (2021-07-07 14:45:28)
      • 議論じゃなくて雑談だね。木がスレチなので木ごと伐採してもいいかも - 名無しさん (2021-07-08 02:46:30)
  • コメ欄閉鎖するのやめてくれないか?。 - 名無しさん (2021-06-27 13:53:21)
    • どうした急に - 名無しさん (2021-06-29 03:57:23)
      • 多分ZZ板のことなんだろうけど、全く関係ないこことかで抗議?してる時点で察する感じですね… - 名無しさん (2021-06-29 07:23:26)
        • 現状を鑑みればZZ板がネガコメ一色になるのはめっちゃ気持わかるけど、そのままにしててもメリットないからしょうがないね - 名無しさん (2021-06-29 12:59:55)
    • 機体版と愚痴版の見分けが付くようになってからまたおいでって事だぞ - 名無しさん (2021-07-07 10:57:53)
  • 毎回思うんだけど、機体は順調に増えてきてるのに、機体の調整は毎回ほとんど変わらない数ぐらいしかされない気がする。自分は一か月に一度しかされないなら今の倍以上は調整されてもいいんじゃないかと思います。皆さんはどう思いますか? - 名無しさん (2021-06-24 20:47:05)
    • ここの運営にそんなことが出来るとは思えないが - 名無しさん (2021-06-24 21:42:00)
    • 時間と人とお金が無限にあるわけではないので…。時間が無ければ調整出来る機体数は限られるし、人手が足りなくても同じですね。まあ、人手は増やせなくもないだろうけど、「バトオペやった事がないけどバランス調整がんばります」みたいな人を増やしてもね…。他担当からバランス調整班に移動させるとバランス調整以外の部分が雑になってしまう。当然、お金が無くても同じ。まあ、色々と大変なんでしょう。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-06-25 15:58:24)
    • 気持ち的には調整機体増やしてもっと多くしてほしいとは自分も思う。特に低コスト。毎週の新機体より月1の機体調整のが楽しみだから、最低でも各兵科5機づつくらいあるといいな。 - 名無しさん (2021-06-26 18:46:48)
    • データが集まるほど方針も精度も効率もあがるから機体数に追いつけないまでも調整機体数は増えていいはずなんだけどな - 名無しさん (2021-06-30 20:30:20)
    • どの機体をどれくらい調整するのかを考えるのに労力をかけていえうのか変形を反映させるのに労力がかかっているのか分からんから偉そうに言えんけど、前者であればエイペックスのようにゲームをしている人の声を聞いて、それを元に - 名無しさん (2021-07-06 17:24:29)
      • ミス。それを元に調整すれば労力が減って調整機体を増やせそう。 - 名無しさん (2021-07-06 17:25:41)
      • ゲームしている人の声を聞いて、ってこのゲームの民度でそれやるとヤバそうなのはやる前から想像が付くんだが。トーリスジオ辺りの環境機ですら強化しろとか言う外字までおる始末だしな - 名無しさん (2021-07-07 11:04:47)
        • ユーザーの意見を取り入れて強化した結果がグフ飛だしな。 - 名無しさん (2021-07-07 15:18:02)
        • 民度がヤバいなら一定の基準を満たしたプレイヤーをアドバイザーみたいな形でボランティアをしてもらうのとかどうだろうか?賛否はあるだろうが、訳の分からない調整は減ると思う。 - 名無しさん (2021-07-08 01:29:58)
          • 「一定の基準を満たしたプレイヤー」という、『一定』の判断が難しいね。まず、どのような基準にするのか… そして、その基準を満たしているかどうか、どうやって見分けるのか…。その辺が解決しないと難しいかと。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-08 08:32:29)
            • 個人的な見解としては、みんなが上手いって思う配信者かな。理由は、有名な配信者は発言力があり、コメント欄で調整の是非を視聴者に聞ける。更にヤバい奴は基本的に動画を - 名無しさん (2021-07-08 15:41:03)
              • ミス。何度もミスをしてすまない。後、基本的にヤバい奴は配信者のコメント欄に現れないっていう考えから - 名無しさん (2021-07-08 15:42:06)
                • まあ、そもそも引き受けてくれるかが問題だと思うけどね。ボランティアだから給料は出ないし長時間拘束されるから自分の動画を編集する時間も少なくなると思う。それに、機密情報扱いになるから動画配信とかでうっかりバラさないように注意しないとならないし、けっこう大変だと思うよ? - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-09 04:09:19)
                  • 機密が漏れる可能性があるんだね。そこまで考えてなかった。 - 名無しさん (2021-07-09 17:46:46)
                    • こう言っちゃ何だが、任○堂なんかは機密情報の漏洩に関してはかなり厳しい。まあ、任○堂だけでなく、どこのメーカーも情報漏洩には目を光らせてるわけなんだけど、けっこう漏れてることあるよね…。タイトルの内容によっては、仕事に携わる人は全員、機密情報取扱いに関しての「誓約書」を提出しないと仕事をさせてもらえなかったりと、かなり厳しく取り締まっているタイトルもあります。当然ですが、機密を漏洩した場合はメチャクチャ多額の損害賠償を請求されたりします。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-10 05:31:11)
                • 特定の誰か(複数でも)に見てもらうのは結局主観が濃く入るからなしかな。だったら現状のデータ全公開は難しいと思うが、各コスト帯の上位下位3機のデータとレート帯の割合等を表示してこういう理由で調整しますの根拠付けをはっきりさせてほしい。あと運営は弱体した機体は強化しないようにも見えるからそのあたりも調整して欲しいところ。 - 名無しさん (2021-07-09 08:15:55)
                  • 確かに自分の考えだと主観が入りますね。貴方の案にプラスで、各コストでの使用頻度もデータの中に入れて考えて欲しいですよね。環境機って双方のチームに大体いるから勝率は5割ぐらいになるからね。ガチャの水増し機体もせめて戦えるレベルに調整して欲しいですね。 - 名無しさん (2021-07-09 18:02:44)
  • コスト350以下のリスポーンタイムが短すぎると思います。短いため強襲機が敵支援に攻撃を行おうとすると敵の再リスとかちあって支援撃破が困難となります。また、このため350以下の強襲機はステージにもよりますがステルス前提という風潮となっています。改善として、リスポーンタイムにMIN値を設けるのはどうでしょう?例えば、350以下は400と同じリスポーンタイムに変更とか? - 名無しさん (2021-06-20 21:48:05)
    • 強襲が狩ろうとする支援が前線支援を持ってたりしますよね。するとリスポ時間が早くなってるため復帰時間が実際よりも速い可能性があります。それ抜きでもリスポ時間が短いと感じているなら見直しもありかもしれませんね。 - 名無しさん (2021-06-21 11:02:25)
      • ジムⅡがLv2持ってるから複数いると目に見えて早いよね、汎用をジムⅡだけとかにすると数の暴力みたいでおもろい。 - 名無しさん (2021-06-21 12:21:45)
        • ジムⅡ固めってガチなのに野良じゃ中々実現しないのが悲しい。自分がジムⅡ被せると変えられるし。 - 名無しさん (2021-06-24 11:50:18)
          • 相手の半分くらいのリスポンタイムでわらわら突っ込んでいくのめっちゃ楽しい。 - 名無しさん (2021-06-24 12:58:44)
    • むしろ高コストのリスポンタイムが長すぎると思うけどなー。撃破されるたびに20秒以上待つのは結構ストレスだわ。 - 名無しさん (2021-06-23 23:59:13)
  • アンステ、ステルスの性能は時限制にするべきだよなあって常々思う。特に低コストのステルス性能が死んでるし、某非対称ホラゲーのようにアンステもステルスもクールタイム設けるべきなんじゃないかと思うんだがどうでしょ?任意発動で。 - 名無しさん (2021-06-20 13:34:10)
    • タッチパッドでON/OFFするようにして、ON中は常にブーストを消費するって感じでどうでしょ? - 名無しさん (2021-06-20 21:44:08)
      • ステルスが有効と感じ難いのは、攻撃するとステルス状態の解除にあると見ます。なので攻撃行動でステルスの状態解除をしない代わりにずっと使えない仕様の方が使いやすくなるのでは?という意見でいいのかな。  - 名無しさん (2021-06-21 10:35:35)
    • 時間制、任意発動に変更することで生まれるメリットを聞きたいですね。ステルス機の有用性を上げるのであれば、スキルのバランス調整だけで済んでしまいます(アンチステルスが同レベルでも完全無効は出来ず緩和するだけとか) - 名無しさん (2021-06-21 00:27:43)
      • ステルスの任意発動はスモークがあり、アンチステルスの任意発動はアイザックの広域索敵が近いイメージなのかと思っている。索敵と違うのは実際には使用者のレーダーに表示されるのみと思うので、凄く分かりにくい事ですね。もしアンチステルス能力発動が広域索敵と同じような感じだと有用なイメージが湧きます。 - 名無しさん (2021-06-21 10:24:36)
        • 上枝は木主さんでいいのかな?上手く伝えられなかったようで申しわけない。バランス調整で済みそうなのにシステム変更までする意図を聞きたいのです。時限、任意に変更するとなればプレイ感の変化は比較して大きくなるはずです。操作が煩雑になるわけですから初心者には優しくありませんし、変更前の方が良かったと感じるひともいるでしょう。そういったデメリット以上のメリットがプレイヤーに生まれないと意味がないですよね。どういった変更をするのか、だけでなくその結果得られるもにについて具体的に示して貰えればと思います - 赤枝 (2021-06-23 00:25:46)
          • 上枝は木主ではないです。ですので木主の意図は解りかねます。私は採用されたならどんなイメージかと書いたのみなので、木にレスすべきでしたね。枝の主旨に一切答えられなくて申し訳ない。 - 名無しさん (2021-06-23 19:40:32)
  • コスト割れについてだけど現状害悪にしかなってないと思うのだが、メリットはあるのだろうか?機体が無いと言うならコストマッチ増やすほうが公平では? - 名無しさん (2021-06-13 11:59:05)
    • 俺も編成抜けの原因になるから禁止した方がいいと思う。 - 名無しさん (2021-06-13 23:07:33)
      • これに関しては抜ける人が悪い定期。まずルールを守るのは遊ぶ上でも議論においても最低条件でしょう - 名無しさん (2021-06-18 09:57:25)
        • ペナルティあるのに「運営が認めてる」と本気で言ってる人がいるのでその理屈じゃ抑えきれないのです。自分も全く理解できないけど本当にできないよう制限するしかない - 名無しさん (2021-06-18 10:33:21)
          • ペナが弱いからなぁ、実質問題1回レート行く度に4.5回は編成抜けできるわけで。それで認められてないと言われてもねって感じ。 - 名無しさん (2021-06-18 20:14:32)
            • 編成抜けに関してはシステム上不可になるか、公式がはっきりしたアナウンスするまで結論でないと思いますね。軽微でもペナルティがある以上NGってのはスジが通ってますし、システム上なくせるはずの運営がしない(ペナルティも軽いままで変更なし)ってのは容認されてると解釈するのも理解出来ます - 名無しさん (2021-06-18 21:00:09)
              • 本音と建前よね。ペナあるし駄目な行為なんですよ、とは言ってるけれど。抜けられる仕様にはなってるわけで。チームメイトとしては萎えるのは事実だわ。 - 名無しさん (2021-06-19 01:08:23)
              • ペナルティはそういう狡猾な手段をとる人間よりも事故や偶発的なエラーで途中抜けしてしまった人を考慮して今のペナルティになってると思うわ。ホントになにかのエラーで回線落ちして数日ログインできないとかやったらどんどん過疎りそうだから。 - 名無しさん (2021-07-06 08:33:56)
          • 運営が編成抜けを許容してるのは間違いないでしょ。ゲーム内の操作として許可してるわけですから。ペナも含めて各自で判断しろと言う事。さらに編成抜けを禁止すると今度はブロックしてる人とマッチングするなと文句言われるのが目に見えてます。建前として抜けてもいいですとは言わないだけです。 - 名無しさん (2021-06-18 21:13:28)
            • レートはともかく、クランマッチでも対戦拒否が出来るのは謎だと思う。 - 名無しさん (2021-06-18 23:57:54)
            • 昔からどのゲームもそれがある理由はリアルの事情を鑑みての1点ですよ。 - 名無しさん (2021-06-20 00:15:19)
            • ペナルティってものの意味を解してなさそうで怖いな。違反した時のペナルティが決まってるから危険運転は許容されてると思うの?ちょっとヤバない? - 名無しさん (2021-07-07 00:58:39)
              • 違反したときのペナルティが軽すぎるから実質許容してるって話なんだが。そんなことすら理解できてないって、ヤバない? - 名無しさん (2021-07-08 00:29:47)
                • 赤枝の説明を理解してないしサンゴドロボーした中国漁船や危険ドラッグ流通させた連中と同じ思考してるヤベー発言って自覚ないんかね - 名無しさん (2021-07-19 12:20:58)
                  • うまいこと言おうとして、例えが例えになってないのがめっちゃヤバい。例え方の下手くそさが赤枝と全く一緒で、一発で同じ人物だとわかるわ。 - 名無しさん (2021-07-20 21:57:55)
                    • 実際にサンゴ泥棒は捕まってもリスクが小さく再チャレンジが容易でかなり儲かる行為であなたと同じ思考ルーチンです。たとえ話でも比喩でもなく比較して同じ道徳感という話をしています。 - 名無しさん (2021-07-25 22:54:22)
        • 抜ける人が悪いと言うが、少なからず編成を見て故意に抜けることがあなたにもあったのでは?勿論、運営が違反としている行為を許容するのはおかしいが、編成抜けを否定する理由にもならないだろう。ゲームの性質上、お互いの譲り合いがないと楽しむもんも楽しめないことが多いからね…特にレーティング自体の見直しが大きくなるまで、この話題について直接的に言及するのはやめたほうがいいと思う。 - 名無しさん (2021-07-18 23:22:09)
          • これに関してはもはや民度の問題も絡むだろうね。バトオペ民の多くは自分は大丈夫、という感じの人が多いと感じる。やばい奴が他のゲームより浮き彫りになりやすいから、比較だけで自分の民度を決定しやすいという心理が働きやすいのかも。そういう意味では、自分の中で大まか部分を完結させた考えになりがちで、一部の地雷プレイヤーを除けば案外視点が偏っているんじゃないのかな?そういう部分があるから、編成抜けという問題の構図は、現状のままに原因があると考えて間違いないと思う。編成抜けの問題、というよりは、バトオペ自体のテコ入れがないと変化することはないだろうね - 名無しさん (2021-07-19 02:35:40)
            • 一応補足しておくと、これは主に出撃の際にプレイヤーがピックしているMSのチョイスと、それに対する印象の話を主にしている。明らかな場違いや地雷はどうしてもいる故、全ての変わり種を許容しろとは思わないよ。正直な所、MSごとにtierをつけるように運用の基準とマップ、編成のバランスなどをリストアップできれば、ある程度は指標によって収拾が着くと思うんだけど、それはそれで別の問題を生むかもしれないという板挟みがあるから今まで無かったと思ってる。 - 名無しさん (2021-07-19 02:43:11)
    • 所持機体が少ない超初心者の救済措置みたいなもんだから仕方がない。あえてメリット探すとしたら、スタートが低コストの高レベル機体かコスト50割れしてる環境機かだったら後者の方がマシやん?ってぐらいかな - 名無しさん (2021-06-13 23:23:59)
      • 俺もそう思うんだけどその上でA以上はダメとか制限設けるべきだと思うな。絶対的に無理ゲーってほどきつくはないんだが上でも言われてるように編成ぬけ多発してゲーム以前の問題が発生する - 名無しさん (2021-06-13 23:30:20)
        • そうだね。なんというか一律で制限するから不備が出てる部分が多いゲームだと思う - 名無しさん (2021-06-13 23:35:47)
        • 一律の制限は良くないとは思いますが、レートが上がるほど弁えた上で出してないとレートは上がれないので制限する必要はないと思います。S⁻に上がって知りましたが雑談でよく見る機体評価が当てにならないなって位いろんな機体を見かけますね。ちゃんと活躍もしてます。 - 名無しさん (2021-06-20 00:21:46)
          • 機体評価は一般兵に限ってのことだから、S-のオールドタイプ最強とかの場合だと当てはまらないだけだと思うぞ。 - 名無しさん (2021-06-20 14:06:40)
            • いえ、実力で機体性能を覆してると言うより食わず嫌いと言う感じで元々戦える性能をしているという事です。 - 名無しさん (2021-06-20 17:56:25)
              • 機体評価には使いやすさも評価点に入るだろうから、とっつきやすさのある機体が評価されるのは仕方ないよね - 名無しさん (2021-06-21 09:31:23)
      • 今回のキャンペーンで新規さんかサブ垢か解んないけど結構若い階級の人と当たるようになったもんなぁ。コスト割れてても平気で出してくる。 - 名無しさん (2021-06-18 20:16:29)
    • 全ての機体のLv毎の能力の伸びとかダメージとか計算してないからはっきり言えないけどたいした差が無い機体ならコスト低いほうが有利な可能性もあるにはあるのでは?お互いに同数撃破し合えばコスト低いほうが点数では有利ですし再出撃時間も短いです - 名無しさん (2021-06-14 01:58:19)
      • 平均2.5落ちと仮定してコスト割れのスコアアドバンテージは125+アシスト。誤差レベルのために性能面多少なりとも落とすのは飲めないかな。リスについては自分だけ数秒早くなってもあまり意味はなく、結局体力調整デス管理した上でリス合わせするWaveゲーが基本なのでそれもアドバンテージになりにくいと思う。 - 名無しさん (2021-06-14 02:23:33)
        • あと一応拠点爆破のポイントも減るわね - 名無しさん (2021-06-18 20:17:10)
      • ひと昔前はlv2のmk2出すぐらいならスペックは誤差程度なんでコスト安くリスポンも早いlv1で行けって時代もあったからなぁ。 - 名無しさん (2021-07-07 01:02:06)
    • エスマの場合はスコア3倍があるから、一考の余地はあるかなと思う。ある意味、それも戦術と言えるかもしれん。 - 名無しさん (2021-06-14 02:40:44)
    • 一応新コスト解放の際に参加出来ないプレイヤーを出さないってことなんだろうけど、正直レートのコスト割れは禁止にしてほしいし、クイマのコスト割れも-50までにして欲しいところではある。 - 名無しさん (2021-06-15 13:54:30)
      • 参加できなくさせたくないなら、正直コストって100刻みで良かったわ。 - 名無しさん (2021-06-18 20:19:42)
    • 運営が楽出来てユーザーが無理に好きな機体の各レベルを必死に集める必要が無くなるくらいかな。まぁビショップとか陸FAみたいな高レベルだろうがコスト割れてようが暴れられる機体も要るから一括調整がむずいんだろうね - 名無しさん (2021-06-16 23:20:23)
    • 最大のメリットはマッチングが早くなることでしょうね。コストマッチ増やすと人の分散によりマッチングが遅くなる。コスト割れを完全に禁止すると確実にマッチングは遅くなります。編成抜けがどうこう以前にマッチングしないと誰もログインしなくなります。 - 名無しさん (2021-06-18 21:26:56)
      • 上の方でも言われてるけど、実際は編成抜け多発するからむしろ遅くなってるね - 名無しさん (2021-06-19 01:21:04)
        • だから編成抜けは10~12人が集まるマッチングが完了してからの話だろ。コスト割れ禁止するとマッチングが遅くなるのは明白。編成抜けを防止したい気持ちは分かるがマッチングが遅くなる対策なんて絶対出来ないわけ。 - 名無しさん (2021-06-19 09:59:08)
          • 戦闘が始まるまでの時間で考えたら、そこを分けて考える意味ないやん。細分化されてマッチングが遅くなるって言うなら、そもそも100刻みにすりゃええねん。 - 名無しさん (2021-06-23 08:22:47)
            • 分けて考えないなら、コスト割れ禁止をどうやって実現するの?どの段階で機体持ってない人をマッチングから排除するの?50刻みでも100刻みでもいいんだけど、マッチングから戦闘開始までの時間が遅くならないと思う根拠を教えてくれよ。あとコスト割れについては敵も味方も同じ条件なんだけど、それで抜ける人達がコス割れ禁止するだけで抜けなくなると思います? - 名無しさん (2021-06-23 14:15:06)
              • 根拠も何も、コスト割れ禁止したら「コスト割れ機体出されたら抜けます」って人がいなくなるの当たり前じゃん。現状だと、コスト割れ機体を出すやつ<コスト割れ機体がいたら抜けるやつってなってるから相対的に早くなるのは理解できるだろうに。 - 名無しさん (2021-06-24 10:56:00)
                • 全員が対象コストの機体を持ってるという前提で話してません?コス割れ禁止するなら機体持ってない人をマッチングから排除しないといけない事理解してます?仕様変更に関する議論なんだからメリット、デメリットの両方からアプローチしないと話にならない。気に入らない点を指摘するだけならただの愚痴ですよ。 - 名無しさん (2021-06-24 13:10:08)
                  • 日本語読めてるか?そのままずばり該当コストの機体持ってない人をマッチングから排除しろって言ってんだよ。持ってないなら別のコスト選ぶなり、切り替わるまでカスマで遊ぶなりすればいいだろ。少なくとも俺はそうしてるわ。 - 名無しさん (2021-06-25 00:33:24)
                    • マッチングの対象者を減らすことが結局戦闘開始までの時間を遅らせるし、時間帯が合わず参加できないことが続くとログインしない人が増えることぐらい想像できないのかな。敵味方同じ条件のコス割れに拘って過疎化を加速させるだけなんてバカらしい。日本語は読むだけじゃなく頭使って意味を理解して考えましょう。 - 名無しさん (2021-06-25 05:33:21)
                      • やっぱすぐ上の枝すら読めてないじゃん。コスト割れ出す奴よりコスト割れがいたら抜けるヤツのほうが多いって言われてんのに。コスト割れがいるほうが編成抜け繰り返されて戦闘開始までの時間が長くなってんだよ現状は。そもそもマッチング対象者が減るって言ってるけど、コスト割れ機体自体は持ってるわけだから、それが適正な扱いになるマッチでやればプレイ人口の総数は減らないことにも考えが至らんのかな。もうちょっとマクロなものの見方したほうがいいっすよ。 - 名無しさん (2021-06-25 08:26:29)
                        • マッチングのロジックが理解できてないようなので議論にならないです。もう少し算数を理解された方がいいと思いますが、マクロな視点からぼんやりと眺めるのもいいものですよね。お疲れ様でした。 - 名無しさん (2021-06-25 09:52:23)
                          • お気持ち表明してるだけで議論してる気になってて草生える - 名無しさん (2021-06-25 09:58:53)
                        • コスト割れ禁止したらそもそも人が集まらないんじゃないの?(多分)って言ってるのに、根拠もなくコスト割れで抜ける奴のが多い(確信)とか言ってるから平行線なんじゃねぇかな。編成抜けするやつのが多いってなんで言えんだ? - 名無しさん (2021-06-25 16:41:19)
                          • 上からの流れだとコスト割れ禁止するとマッチングが遅くなるのは明白って書いてるから多分とかいう曖昧な言い方ではないかなぁ。コスト割れが居ると抜けるやつのが多いってのには同意。別の枝でも言われてるけど、コスト割れ機体居ると編成抜け多発してるし。コスト割れに居座られるとなかなか始まらないことってよくあるからね。 - 名無しさん (2021-06-26 01:13:45)
                            • バトオペはリリースされてから随分時間が経っていますので、今後、プレイヤーが右肩上がりに増えることは考えにくく、緩やかに減少していくことが予想されます。そのような状況を踏まえて、以下の二つの条件で、よりマッチングの成功確率が高いのはどちらだと思いますか?成功率が高いということはより多くの出撃機会を得ることと同義です。 700コストを例にしていますがどのコスト帯でも答えは同じになります。①ログインしている全ユーザーの中から宇宙に出れるコスト700の機体を所有する人を12名ずつ抽出する作業を24時間連続して行う。②ログインしている全ユーザーの中から宇宙に出れるコスト600~700の機体を所有する人を12名ずつ抽出する作業を24時間連続して行う。 - 名無しさん (2021-06-26 03:45:45)
                              • んー、いくつか上の枝でも言われてますけど。それマッチングさせやすくする目的ありきの条件付けであって、マッチングした後にコスト割れが居ることによって発生する編成抜けのせいで、再度マッチングが行われることを完全に無視してますね。対照実験になってないです。 - 名無しさん (2021-06-26 11:03:02)
                                • 編成抜けで始まらないのが嫌だからコス割れ禁止にしたいんですよね?つまり早く出撃してたくさん遊びたい訳でしょ?それなのにマッチング速度が低下するような対策するのは頭悪くないですかね?本末転倒なんですよ。 - 名無しさん (2021-06-26 12:06:22)
                                  • マッチングだけ早くてもコスト割れが居ると抜ける人がいるから余計に時間かかりますよ、って何回も何人からも言われてるみたいですけど。マッチングだけが早くて戦闘が始まらないことになにか意味あります?話ループしてるのことに気がついてないのかなこの人。 - 名無しさん (2021-06-26 17:33:49)
                                    • 議題はあくまでコス割れを許容するメリットは何かだからね。マッチング早くても編成抜けで始まらないというのは議題からズレてる。それに編成抜けはコス割れ関係なく発生してる。この枝は編成抜けの対策なんかよりマッチングの方が重要だ。という主張でしょ。始まらない始まらないと文句だけ言ってる奴がループさせてるだけだろ。編成抜けの対策なんか抜けたら即CAUTIONにすればいいだけ。なぜそういう仕様になってないか考えてから意見してくれ。議論板なんだから文句言うだけの奴は愚痴板でやれ。 - 名無しさん (2021-07-08 06:30:01)
                                      • なんでこいつ2週間近くも前のレスに鼻息荒くしてるんだ? - 名無しさん (2021-07-09 00:37:02)
                            • そうでしたか、これは失礼しました。自分的にはどちらの意見も一理あると思ってるんだけど、いいお題なのに議論と言うか意見のぶつけ合いになってて勿体ないなって思ったかな。結局のところどちらも明確なデータがあるわけじゃなく、皆「そうなんじゃない?」程度にしかわからないことだから答えなんてないわけだし。コスト割れで抜けが多発するというのは自分も経験してるからそうなんだけど、自分が初めてC~Bくらいの時は機体もいなくて、クイックで友達と遊ぶときに行きやすいコストがなく練習用にコスト割れで出してた事あるので一概に「コスト割れ禁止」とも言いにくいなぁと言った感じ。特に触りたての人がなかなかマッチしない、じゃあ定着もしないでしょうしね - 名無しさん (2021-06-26 09:15:09)
                              • 順調に上が開放されてコスト帯自体が増えてるから、どっかで統合とかできれば、圧縮されていいと思うんですけどねぇ - 名無しさん (2021-06-26 10:57:59)
                                • 連投になってしまって申し訳ないですが、例えば200~250の機体をもう200に統合できれば、マッチの種類自体が減るんでマッチごとの参戦者は増えると思うんですよねぇ - 名無しさん (2021-06-26 11:05:53)
                                  • そうなんですよねぇ。根本的な問題だけど、結局コストを細分化しすぎたのが問題ですな。やっぱ50刻みはいらなかったと思うなぁ・・・ - 名無しさん (2021-06-26 13:18:56)
                                    • お金出してガチャ引いてる人も居るから簡単にはいかないですけど、50刻みはやりすぎと思いますねぇ。 - 名無しさん (2021-06-26 17:36:51)
  • 何故各コスト毎にマッチがないのか?人が集まらないと言うがつまり人気ぐない、つまらないと考えられているコストがあるってことではないのか?問題点を探して修正するべきではないのか? - 名無しさん (2021-06-13 11:28:09)
    • 恐らくユーザーと運営の認識のズレだと考えられます。よく話題に当たる宇宙で話します。宇宙好きのユーザーには一般的に要塞とコロニーは嫌われています。それなのにレートに並ぶ機会は非常に多いことになっており不満がたまっていて、おそらく問い合わせや要望もかなりの量が送られています。ではなぜ改善されないか。一つはこの2マップも面白いと信じてる運営のユーザーの認識の差が考えられますが、新マップのデブリは不満点が改善されているため考えにくい。そこで本命で考えているのが運営にしか見えないデータ上で意味がある場合です。具体的に言うと宇宙低レートはその2マップの方が勝率や継続してプレイする場合が多いなどのデータがある場合、頑なに改善しない理由になるのではないでしょうか。地上クイックでも300コストが非常に多く見られますが、同じように初心者が300コストをプレイすることに統計的に何か意味のある結果があるのではないでしょうか - 名無しさん (2021-06-13 11:35:57)
      • なるほど勝率や継続のデータか。コロニーなど狭い空間だと地上から入りやすいのかな?なら地上宇宙二つずつ必ず解放でどうだろうか。 - 名無しさん (2021-06-13 11:55:51)
        • 現在はイベントでマッチングしますが終わった後に2つづつではマッチング時間は伸びるため未知数ですね。それに地上ユーザーの方が多いのは間違いない事実なのでプレイできる部屋が減ることに不満が出るのではないでしょうか - 名無しさん (2021-06-13 12:02:05)
          • そうか、イベントで増えてるだけなのか…全てはマッチしやすい環境を整えてオンライン人数を増やすことですかね? - 名無しさん (2021-06-13 12:25:22)
            • 人を増やすのが最適となるともう機体バランス、マッチングシステム、ラグ等ゲーム全体の見直しの話になってしまいますね。 - 名無しさん (2021-06-13 12:30:34)
              • ラグや回線の問題で人の減少・入りにくさがあると思うのですが、サーバー式にしたら改善されるものなんですかね?他のFPSやTPSに比べても異常に重い気がするのですが - 名無しさん (2021-06-13 12:40:09)
                • 改善すると思いますよ。最近出たアウトライダーズっていう開発規模自体は小さいけどゲームとしては大作として作ったゲームがあるんですけど、それもサーバー費用のためにP2P方式をとっていてラグが酷いと不満が出ています。やはり金がかかろうとサーバー用意するしかないと思いますね - 名無しさん (2021-06-13 12:46:27)
                  • となると運営にこの様な意見を出していくしかないんですね…ガチャで儲けることしか考えてないなら望み薄ですが - 名無しさん (2021-06-13 12:59:48)
                    • 向上心というか損益分岐点の問題になりますかね。現状の売り上げで満足してるならこのままでしょうし上のゲームを目指すのであれば絶対に避けては通れないでしょうね - 名無しさん (2021-06-13 13:01:16)
                    • 元々の話とずれちゃってますが、儲かるかどうか(おそらく経営側から)疑問符がついたから前作のノウハウの流用が出来て開発費が抑えられるP2Pになったんじゃないでしょうかね。初めに開発予算がいくらで月の運営費と売上がいくらといった予想から導かれた結果だと思います(ガチャ形式になったのも同様でしょう)。3周年を迎えようとしているので初期の開発費用は元が取れていると思いますが、今から切り替えるとなると再度大きな費用がかかります。運営費用も増えます。それらを今後の売上でカバー出来る、という確信がなければ変更は難しいでしょう。 - 名無しさん (2021-06-13 13:47:37)
                    • デメリットとしては、サーバー式にした場合、そのサーバーが何らかの要因でダウンすると最悪保存されているデータにも影響が出てそのままサービス終了になる可能性がある事ですね - 名無しさん (2021-06-17 23:24:06)
                      • そこに関しては前例の会社が信じられないくらい杜撰なだけで基本は15秒前~一週間一月のバックアップを取るのが基本なので大丈夫です。 - 名無しさん (2021-06-18 10:00:19)
  • たまにダブルスコア(下手したらトリプルスコア)の出る試合ってあるじゃないですか?そういう何をどうやっても逆転が - 名無しさん (2021-06-10 15:58:35)
    • 途中送信してしました。そういった試合の終盤などでは、降伏等で試合を終了できるようにするのってどうでしょうか? - 名無しさん (2021-06-10 16:03:08)
      • どうでしょうかと言われても、実装するかどうかの判断をするのは運営だから要望を書いて送ってねとしかいえない。ありかなしかといわれれば、1ウェーブ目で全滅した方が早々に諦めて降伏勧告出したりしはじめると試合が成立しなさそう - 名無しさん (2021-06-10 16:28:39)
      • 5月30日より始まっている議題の中にそうしたコールドゲームに関する議論も出ています。まずはそちらのログをご覧になってみてください。 - 名無しさん (2021-06-10 16:29:53)
      • まあ、確かに終盤限定ならばアリかもしれませんが、序盤で可能にしてしまうと1wave目で諦める人が続出するでしょうね。あとはまあ、終盤までやるなら、もう最後までやってもあんまり変わらないんじゃないかな。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-06-10 19:03:52)
      • ライバル査定があるのでトリプルは許容範囲ですね。あとすぐ下で空転してますが同じ議論ですので下に枝付けしてもらいたいです。 - 名無しさん (2021-06-10 19:10:05)
    • このゲームは目につくくらい、ダブルトリプル差がつくからよく降参機能の議題でるけど、本来の趣旨ならランクがもっと細かく正常に機能してたら、そんなスコア差は極々稀になるはずだし、そこを目指すのが正統だとおもう。だからランクポイントの評価の再設定とチーム分けの再設定ができればいいんだけどねぇ 運営さんがんばってほしいな - 名無しさん (2021-06-10 22:57:27)
    • 皆、敗戦が嫌だから上手くなったりアイテムを取得するために継続参戦するわけです。そして勝ちたいという向上心が課金に繋がるわけです。敗戦のストレスを緩和するために降参機能をつければプレイヤーの向上心は薄れ、今以上にチーム戦が成立しにくい状況になると思います。そして運営はガチャが回らないと利益が出ないのでサービスの質が低下します。基本的に①ゲーム内の戦闘の質が低下する。②プレイヤーが減少する。③課金が減少する。このどれかに引っかかる仕様変更は無いと思います。 - 名無しさん (2021-06-11 12:29:10)
  • 「統計データとその確率検定結果」に基づかない「個人的推論」を事実として流布する木を伐採.風説の流布ととられる可能性がありますので,十分な数の統計データを取得した上で確率統計学に基づいた議論をお願い致します.木主のIPを「経過観察」と致します.
    • 伐採された議論木の閲覧を希望する方は管理人宛でメールをお願い致します.
      • なお「仮説が事実かどうかを確かめるためにどのように統計データを取得すれば良いか?」などの議論は行って頂いて構いません. - 伏流 (2021-06-10 02:35:44)
  • ザクR2やジェガンのような、グレネードに強みのある機体の宇宙でのグレネードの使い勝手の悪さについて、今後もリガズィのようなハンドグレネードを持った機体が出てきそうなことを思うと、宇宙のハンドグレネードにはテコ入れして欲しいなと感じてます。必要ないorこうなったらいいな、なんて意見募集します。 - グフ乗り (2021-06-09 07:45:47)
    • かくいう私は、弾速がバズ程度になってバズ下追撃や睨み合いの生当てがしやすくなればいいなと思ってます - グフ乗り (2021-06-09 07:48:30)
    • バズと同じ近接信管導入して弾速の遅いバズのような感覚で使えたらいいなと常々思ってますね - 名無しさん (2021-06-09 07:52:39)
    • 弾速早くしてほしいかなあ - 名無しさん (2021-06-10 08:14:18)
    • 宇宙で使用するとアンダースローから普通に投げるモーションに変わって、地上より少し早めの直線に進めばいいと思う。 - 名無しさん (2021-06-26 19:18:05)
  • 味方編成が強襲1支援1残り汎用の編成で対面が強襲1、支援2の時って強襲と支援が敵支援2枚を抑えるのが良いんかな? - 名無しさん (2021-06-08 23:07:23)
  • もうじき三周年になろうとしているバトオペ2 ですが、このまま四周年も目指して欲しいと思えるゲームだと思いますか?自分は新機体や機体調整だけじゃなくて、別の部分も改善しいく方針になってるなら続けて欲しい。でも二周年や一周年の時と同じで今年もサービスが続くなら終了して欲しい、そして二度と新シリーズを作らないで欲しい - 名無しさん (2021-06-07 21:44:07)
    • 私はやりたい、楽しいと思ってる限りは続けるつもりです。その間はサービスが続いて欲しいですね。今のバトオペに不満があるのは伝わりますが、一旦辞めるなり休むなりしてはどうでしょうか。今後の変化を確認されてから復帰の判断をすればいいかと。それと、サービス継続は運営の判断することですよ。停止して欲しいってのはあなたが(少なくとも議論板で)どうこう言う問題ではないと思います。停止を主張したいのであれば、多数に同意を得られるように理由を出すべきです。 - 名無しさん (2021-06-07 22:21:28)
    • やらなきゃいいじゃん。やりたい人はやるからそれでいいのでは? - 名無しさん (2021-06-08 18:08:59)
    • 別の部分も改善←これって具体的には何を指してるの? ゲームシステムを変えずに大きな変化を取り入れるのはかなりの難題だし、ゲームシステムに関わる部分の変更は大きな問題になる。 PvEや個人戦といった変化は出来てるし、これ以上の大きな変化って無いんじゃないの? - 名無しさん (2021-06-09 01:42:39)
    • 終了して欲しいって何よ - 名無しさん (2021-06-09 07:43:41)
    • バトオペに不満があって吐き出したいなら愚痴板で。議論がしたいなら何を改善するべきかを挙げて、辞めたいならおすきにどうぞ - 名無しさん (2021-06-09 07:51:29)
    • 嫌もうクソ過ぎてサービス終了して欲しいわ。マッチングがクソだ。ブロックリストに入れた奴と同チームとか頻繁だし、そのゲームはブロックしてる奴のおかげでまず負けるしよ。改善点が - 名無しさん (2021-06-09 14:33:38)
      • 勝手に辞めればいいのにゲームをサ終しろって、職場が糞だから炎上させましたとかと同じレベルの話ぞ - 名無しさん (2021-06-09 19:59:41)
        • そんなテロリストみたいな思考持ってねーわ。極端な馬鹿だな。今のバトオペには不満が溢れてる証拠だろ。こんなゲームになってんのに擁護する奴の頭おかしいって思わん? - 名無しさん (2021-06-10 00:14:18)
          • 擁護っていうか楽しんでるところに愚痴吐くなってだけだろう。だからおかしいとは思わんな。あと炎上させましたじゃなくて炎上しろって程度か。この店クソだわ潰れろってのに同じだな。まぁサ終しろって言う割に結局はバトオペやってる方がおかしいというか、疲れてるんじゃないか?とは思うが。嫌でたまらないなら一旦離れて他のゲームするとかそういう気にはならんの? - 名無しさん (2021-06-10 02:14:49)
          • 「非礼行為 は慎むこと」あなたはまずこれを守ってください。不満があるなら愚痴板が容易されてるのに理解されない理屈で議論板に書き込んだからこれだけ言われてるのですよ - 名無しさん (2021-06-10 08:26:31)
      • ゲームに魅力を感じないならアンインストールすればいいと思うんだが、サ終しろというのはよくわからないな。自分の気に入らないものはこの世から消えろって感じ? - 名無しさん (2021-06-10 16:50:49)
        • ゲームって『ゲームは遊びじゃないんだよ!』いの思考 - 名無しさん (2021-06-10 17:09:39)
          • 途中送信してしまいましたすいません - 名無しさん (2021-06-10 17:14:43)
        • 「サービス続いてるのに自分だけ辞めると損した感がある」とか言うしょうもない理由だと思う - 名無しさん (2021-07-04 20:55:35)
  • まじで味方のHP表示をオプションでできるようにしてほしい 動き回る機体だとおしこんでみえなくなることがひじょーーーに多々起こるし動き回る機体こそ味方のHP見て突っ込むか引くかを見たいから今の主導のHP表示はもはやなくしてほしい - 強襲乗り (2021-06-07 15:50:36)
    • 手動で ですね。変換ミスです - 名無しさん (2021-06-07 15:51:28)
    • 私は全面的に賛成するぞ!満場一致で可決されました。 - 満場一致マン (2021-06-08 17:44:55)
  • 3すくみって普通○○は強いが**が弱いから**の性能が良いタイプに弱い、そのタイプは☆☆が弱く☆☆の性能が良いタイプに弱いそのタイプわ〜って感じなのに『こいつ○○タイプの機体性能だろ』みたいな機体多くないですか?(汎用ならドーベンとか)ママ…これがバンナムクオリティというものなのでしょうか? - 名無しさん (2021-06-04 08:15:33)
    • ダメージ倍率無くて、自走砲遠距離得意、軽戦車足速い、重戦車硬いぞ!みたいにナノの方が楽しそうな気はするな - 名無しさん (2021-06-05 16:59:36)
      • それこそその「〇戦車は~」の源流であるワールドオブタンクスでも種類詐欺の戦車とか普通にあるんだよなぁ。重装甲低速の軽戦車とか… - 名無しさん (2021-07-04 20:58:14)
    • 1年戦争の機体群は、MSVなどで様々なコンセプトの兵器が出されているため数的質的バランスがとれています。が、出典のほとんどアニメからで敵味方ともビーム主体のグリプス戦役(デラーズ戦役からかも)以降の機体は、ほとんどがマルチロール(汎用)な機体であるため、単純に遠近中の3属性に当てはめることは難しいかと。アニメでビームで遠距離砲戦するシーンなら艦隊戦で足りますので。設定上のみならずゲーム内でも高性能化して各属性の特徴が薄れていく高コスト帯においての属性は、単にゲームとしてバランスをとるために割り振るしかないでしょう - 名無しさん (2021-06-08 10:36:23)
  • そんなに苦痛ならやらなくていいのではないかと思います。そもそも楽しむためのゲームですよ。今回の任務でないと手に入らないものはないですよね。今まで宇宙頑張ってきた、楽しんできた人は報酬がもらえる、今回の件で頑張ったひとも貰える、それだけのことでは?今まで避けてきたのに報酬だけくださいって無茶じゃないでしょうか。レート以外を基準に報酬を、は理解できますが、下げないようにするってのは同意しかねます。そもそもレートはプレイヤーの腕前を示すための指標ですから今回の件で変更する理由が見当たりません。 - 名無しさん (2021-05-31 20:59:14)
    • すみません。(2021-05-31 20:44:47)への枝ミスです。 - 名無しさん (2021-05-31 21:02:33)
    • まぁそうなるよね。苦痛になるくらいならしなくてもいいじゃんとは思う。レート上げきつい、耐えられない!でも機体は欲しい!ならガチャ引けばいいじゃんと思うよね。きついと思うレートやる時間バイトなり残業なりしてトークン買えばいいんでない。 - 名無しさん (2021-06-02 16:48:47)
      • 環境機は自分だけ対する敵方は全員環境機とかの試合ばっかさせるマッチングシステムのゲームに金なんて出せんよ。 - 名無しさん (2021-06-02 22:44:31)
        • そこまでシステムに腹たってるならバトオペしなけりゃいいやん。もしくはタイマン部屋だけやってれば? - 名無しさん (2021-06-02 22:54:16)
        • それって逆のパターンを覚えて無いだけなのではなかろうか… - 名無しさん (2021-06-02 23:15:56)
    • 最後の言い分、とあるソシャゲのcmにもあった言い分と同じに思えてきた - 名無しさん (2021-06-03 01:02:08)
  • このゲームで一番問題になってるレーティングの下げをいい加減に無くした方が良いと思います。ほとんどのユーザーにとってはストレスであり、ユーザー抜けの原因にもなって、そして初心者には全然優しくない使用だと思います。 - 名無しさん (2021-05-30 16:48:56)
    • 意味わからない。それってレーティング制度をなくせって言ってるのと変わらないので「だったらクイックに行けば良いのでは?」としかならないし。 - 名無しさん (2021-05-30 17:42:09)
      • それで解決しようとするからユーザー抜けが多発するんじゃないですか? - 名無しさん (2021-05-30 17:55:27)
        • 抜けに関しては完全にする側の落ち度でしょ。合わせるのは運営側じゃなくてユーザー側。遊びにすらルールがあるのにそれすら守れないのであれば遊ぶ資格すらない。だから重いペナルティが付いてる。 - 名無しさん (2021-05-30 22:23:10)
          • まぁ、抜ける事自体は遊ぶ側のモラルの問題なのは確かですが、明らかに一方的になってしまった場合や虐殺状態となった場合に、それでも何分もただ負ける為だけにプレーするのは楽しくないのも事実。一定以上の点差でTKO認定するとかはあっても良いかも。ワンサイドゲームで勝っている側からすると、虐殺タイムは楽しい?のかもしれませんがね。 - 名無しさん (2021-05-31 11:19:02)
            • 根本として対人ゲームへの認識が甘いです。まず同格だろうと圧勝惨敗はあります。次に試合には手が抜けませんし抜いては行けない。ゲームであって接待じゃないし、それこそ手を抜けばレートの不健全化を招きます。次にTKOといってるコールド制ですが反対です。先に書いたように負け側が手を抜くのも同様にレートに不和と不整合をもたらします。 あとこれは議論の外ですがただの一方的展開を虐殺タイムなんて悪意全開で噛みつくなら対人ゲームをするな。両者に失礼だ - 名無しさん (2021-06-01 13:08:25)
              • 楽しくない事に対して楽しくないという率直な感想を言えば「ゲームへの認識が甘い」というのは、どういう事なんでしょうかね。認識が甘いヤツはゲームするな、とでも?何様なんでしょうかね。言い方をいくら変えてみても虐殺タイムは虐殺タイムです。対人ゲーム云々する以前に、先ずここのルール守る程度のマナーは持ちましょうね?日本語勉強しましょう。 - 名無しさん (2021-06-01 14:50:48)
                • どういう事かって議論の場なので感情論で反論ですらなく、おまけに虐殺などと非礼極まりない蛇足が付いてたからルールに則って相応の返答をしたまでですが。まず議論の場で根拠に感情だけ持ち込まれても議論になりません。それと人に言う前にルールを守ってください。筋を逸らさない、根拠を述べる、曲解しない。それを私はあなたの非礼を咎めただけでルールは守ってます。   話を戻すけどまずどんなに互角でも圧勝も惨敗も起きるものは起きる。代わりに手を抜かず圧勝惨敗すればライバル査定で大きく上下して双方がマッチする確率は減るでしょ。実際に実力差があったのであればそこから遭遇率は減るし互角ならまた出会える。だけど手を抜いて辛勝、最悪敗北したらどうなる?互角はまだいいとして実力差あるまま再戦の確率が上がるし個々の実力がバラバラでレートが機能しなくなるよね。そうなれば必然的に圧勝惨敗の事故が増えるのは言わなくても分かるね?これが手を抜いちゃいけない理由で試合内容でコールドや降参を実装しちゃいけないシステム的な理由。 - 名無しさん (2021-06-01 18:11:54)
                  • 「虐殺」は状況を示す上で極めて妥当な表現だと思いますが?極めて非礼というのは、それこそあなたの感情論に過ぎません。ワンサイドゲームの終盤というのは、どう言葉を取り繕ったところで虐殺状態です。「虐殺」という言葉を用いる事が、プレイヤーに対する非礼というのは、あなたの価値観に過ぎませ。ある状態を例えるのにふさわしい言葉として選択したもので、それをそうでないとあたなが言いたいのはあなたの勝手ですが、私は「虐殺」だと私の価値観に基づき表現した訳ですから、それに対して感情的な対応をしたあたなが初戦は非礼ですね。その上で、TKOやコールド勝ち負けを実装出来ない理由というのは、報酬の設定次第で十分解消可能ではないでしょうか?むしろTKOやコールドというゴールを用意する事で、それを頻発するメンバー構成員は短期間にレーティングが上昇したり下降したり出来るでしょう。「手を抜くな」とプレイヤーの時間を奪う以外の良い方法があるのでは?という事ですが。虐殺される側はその時間、その苦痛に耐え続けて、ひたすら個別撃破「される」必要がある、というのがあなたの「手を抜くな」という主張の報酬なのです。それはあなた自身の価値観・マッチョイズムの押し付けですね。 - 名無しさん (2021-06-02 09:07:57)
                    • 価値観の相違は非礼に含まれません。あなたは煽りとして脱線の文頭にワンサイドゲームと正しい表現を最初に用いながら虐殺タイムと表現を変えました。これを非礼や煽りと言わず何というのでしょうか。肝心の議論内容もループしそうなのでここで区切ります。お疲れさまでした。 - 名無しさん (2021-06-02 10:38:39)
                      • 繰り返しますが「虐殺タイム」という表現は別に非礼でも煽りでもありません。ワンサイドゲームがさらにエスカレートして、再出撃しても周囲を取り囲まれてなぶり殺しにあう様を「虐殺」と表現したのですが、その何が非礼なのか、煽りなのか分かりませんね。価値観の相違は非礼にならないという意味では、私は私の価値観でそれをそう表現したまでですが、それを「非礼」と決めつけ、議論から逃げ、曲解するあなたが非礼でしょう。そして肝心の議論についてはTKOやコールド制度についての回答が結局出来ないではないですか。報酬パラメータの設定をTKO・コールド「結果」に対しては、勝ちでも負けでもより大きく重み付けすれば良いだけだと思います。ボクシングや野球が何故そういった制度設計をしたのでしょうか?それは結果が既に分かりきっているものに付き合う当事者も観客も「つまらない」「時間の無駄」だからです。それがエンターテイメントとして考えるべき経済合理性だと思いますよ。ライバル査定云々は、所詮は制度設計の中解決出来る程度の事に過ぎない。にもかかわらず、「手を抜かずに最後までいく」事が唯一の方向性なんでしょうかね?負ける側はTKOやコールド制度は救いになるでしょう。問題は勝っている側で、TKOやコールドなんて「つまらない」という心理から反対しているだけなのであれば、そんなに虐殺が楽しいの?と質問している訳です。「する」側になるなら楽しいという回答も別にあっても良いと思います。なにせゲームの中の事ですから。でも、「される」側にもなり得る訳ですから、その当事者にマッチョイズムの押し付け以外の方向性はそんなにも駄目なんでしょうかねぇ??? - 名無しさん (2021-06-02 11:13:29)
                        • まず実際のスポーツは手抜きが出来ないという最低条件がある事、その上で野球のコールドゲーム(雨天等の外的要因は除外)はシステム上終わらない可能性がある事、そこから生じる健康の問題が第一。なんで健康優先かは高校野球に投球制限の存在があるからわかるね? ボクシング等の格闘技であるTKO(RSC)はダウンするほどのダメージが危険だから。TKOを引き合いに出したんだからパンチドランカーって聞いたことあるでしょ。それがきっかけよ。 どっちも選手の命と健康のために存在するのよ。逆に制限時間が決まっていて格闘技じゃないサッカーは10点取られようが継続する。上記二つの問題点が無いのと勝ち点という評価基準があるから。これでエンタメって理由が通用しない事もバトオペに近いサッカー事がワンサイドゲームを許容してる事がわかったと思うけどまだ説明いる? - 名無しさん (2021-06-02 20:23:31)
                          • 先ず、非常に大きな勘違いがあるようですが、サッカーにもコールドゲームは存在します。10点以上の差があった場合、主審の判断でコールドゲームにすることができる。これが、国際公式ルールです。かつてFIFAワールドカップの予選で、前半終了時において5点以上離れていた場合は、コールドゲームが適用されていたのです。現在はその規定はなくなりましたが、国際ルールとしてコールドゲーム宣告は可能です。その上で、そのサッカーにおいて、例えばロスタイムを、本当にゲームが停止していた時間だけ伸ばすのではなくて、さっさと終わるケースがあるのはご存知ですか?大差がついたゲームでは良く主審の判断で本来のロスタイムよりも早く試合終了にします。それと同じ事を制度設計したらどうか、というだけのことですが? - 名無しさん (2021-06-02 21:57:44)
                            • 興行と遊戯を一緒にするのはどうなんでしょうね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:35:44)
                              • 参考になる先行事例という事で例示しただけですし、それが特に問題になるとも思いませんが。 - 名無しさん (2021-06-03 00:45:10)
                                • 見せることを目的とした興行と、自分たちが楽しめばいいだけの遊戯では前提条件が違うので問題ですね。先行事例になってないです。 - 名無しさん (2021-06-03 00:57:20)
                            • だからTKOと一緒で今は変更で無くなったでしょ。現に予選で日本は何得点上げてた?J2のアルビは何点取ってる?そもそもその肝心の反論もあなたの持論である興行だからが理由じゃないし。それになぜプロスポーツや興行に固執してるのにサッカーの変遷から逆行してるのかも理解出来ない。 - 名無しさん (2021-06-03 08:57:41)
                • ゲームへの認識が甘いというより、現実への耐性がないというべきなのかもしれません。ストレスへの耐性が低く、精神がゲームをプレイする上で想定されている年齢に達していない可能性があります。離脱すればその時点での苦行からは容易に抜け出すことができるので、安易に選んでしまうのではないでしょうか? - 名無しさん (2021-06-03 22:01:28)
            • TKOは以下の理由で受け入れにくいと思っている。それはTKOに関しては負け側も勝ち側も時短のメリットがあるが、別のマッチに参加しているプレイヤー8分フルに遊んだ場合の不公平さがあるから。時短の試合はレートの増減確定時間が短縮する為、連戦するプレイヤーはより短時間でレートを上げる機会かより下げる機会を得る。これは切断したプレイヤーがペナルティがなかった場合のメリットに似ているので、心情的に受け入れにくい。 - 名無しさん (2021-06-02 10:36:07)
              • 時短のメリットという点は認めた上で、フルに戦ったプレイヤーより、TKO勝ちプレイヤーの方が、より大きな報酬を享受する事に対する心情的な抵抗感という事ですね。負けが確定してしまった苦痛な時間でも尚プレイし続けるという事に対する抵抗感との比較の問題かなぁと思います。ここから先は個人個人の感じ方の問題なので諸々だと思いますが、私個人は時短という利得を選択する事が出来るという点から、制度設計的には是非検討して欲しいと思っています。制度設計的な追加工数・コストという問題は派生しますが、1対戦あたりのサーバ負荷も軽減出来る訳で、サーバ管理に苦しむ状況が常態化しているバンナムさんにとっても良いと思いますがね。 - 名無しさん (2021-06-02 12:42:31)
                • 横からですまんけど、負けが決まったからと言って苦痛な時間と決めつけるのは止めてくれんかね。こっちはワンサイドゲームになろうが勝つ可能性がないかどうか模索してるし、なんなら一矢報いてやろうと頑張ってるが。強制的に終わらせてとっとと次に行きたいとか言う考えだから負けるんではないですかね。 - 名無しさん (2021-06-02 14:41:30)
                  • 決めつけというのであれば、それはスイマセン。一方的になぶり殺しになる状態でも確かに苦痛と感じない方もいるかもしれませんね。でもそういう方って少数派ではないでしょうかね?それとすごく誤解があるようですが、TKO判定をする場合の規定というのは、それなりの点数差と状況(出撃即撃滅)が現出した場合を想定していますがね。勝つ可能性を模索する事が出来る状態でTKOはないでしょう。一矢報いるという思いは結構ですが、それが苦痛を思うユーザーの思いを無視しての頑張りズムの発露であれば、それを迷惑と思う人もいるという事は分かって欲しいです。あと、これは制度設計における提案として出しているので、だから負けるのではないか?というのは全然筋違いというか、意味不明ですね。負け戦と分かっていしまった場合に、全力をそれでも尽くすのが好ましいというのは、ある種のは美談に思われるのかも知れませんが、人によってはナンセンスという言い方も出来ると知って欲しいですね。 - 名無しさん (2021-06-02 15:35:10)
                    • その負け戦とわかったときというのが、そもそもあなたの主観でしょって話やね。そもそも野良としてチーム組んで出撃する以上、周りが諦めてるかわかんないんだから最後までできる限り戦うのは当たり前。美談というか、遊ぶ上でのただの常識やね。 - 名無しさん (2021-06-02 16:36:19)
                      • 私が言っているのはk - 名無しさん (2021-06-02 17:07:33)
                        • 個々のプレイヤーの主観で判断するとかではなくて、制度設計として、ある枠をはめて(例えば一定のポイント差と残り時間)機械的にTKO認定をしてしまう仕組み導入の話なんですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 17:08:47)
                          • 個々の主観でどうにでもなるようなラインを機械的に引いてしまうのが難しいから、制度として導入するのが難しいって話なんだけどもね - 名無しさん (2021-06-02 20:23:07)
                            • 意味が分かりません。制度設計は極論「決め」の問題なのではないでしょうか?これまでの対戦データと、対戦に関する制度設計によって、明らかに逆転不可能な条件というのは定量的に導き出せます。そこから一定のTKO条件を決定すれば良いだけで、それ自体は難しいことではないと思いますよ。個々のプレイヤーではなくてデータドリブンの話ですけれど。 - 名無しさん (2021-06-02 23:10:12)
                              • その条件に納得する人もいれば納得できない人も居るんだから難しいよって言ってんのが理解できないかな?そりゃ決めるだけなら誰にでもできるでしょ。ボコられるのが嫌な人のために最後までやりたい人が我慢する理由あんのって話ですよ。 - 名無しさん (2021-06-02 23:43:51)
                                • 逆もまたしかりですよね?最後までやりたいプレイヤーのために、もううんざりしているプレイヤーを付き合わせるのが、あなたのご主張ですよ。現在がその条件になっていて、それに納得出来ないという事を申し上げているのです。ディベートの基本をまもってご主張くださいね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:00:32)
                                  • 逆もしかりじゃないんですよね、これが。最後までやるのが当たり前であってルールなんですから。もううんざりしてるのは個人の感情であって、そのワガママに付き合わされる形になるわけですね、正常なプレイヤーが。そういうシステムを実装しちゃだめでしょって申し上げてるわけですね。最後まで頑張ろうって人と、もううんざりって投げ出す人が同じ立場じゃないのは当たり前ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:13:17)
                                    • いや、それはたかだか現行のルールであって、別に変更不可能でもなんでも無いですよね?現実問題として、ゲームリリース当初は途中抜けプレイヤーが多発して問題となって、その結果ルールが改正された訳ですから。現在も途中抜けプレイヤーが一定数以上になるとその時点で強制終了するルールもある訳で、それを拡大敷衍する事で環境の向上が可能かどうか、という観点で議論しているのです。なんか通じないな。繰り返しますが、私は制度設計の話をしているので、その際により多くのプレイヤーの本音的な感情面についても配慮した設計した方が良いのでは?という提起をしているわけです。正常なプレイヤーとあなたは言いますが、途中抜けするプレイヤーはまぁ非正常とカテゴライズしても良いかも知れませんが、途中でワンサイド過ぎる展開にうんざりするプレイヤーはその時点で「正常」ではないとでもおっしゃるんですかね?立場も何も、最後まで頑張る貫徹主張者が常に立場が上だ!みたいな主張なんですかね?スゲーな。あなたが最後まで頑張るのはご立派で実に尊い行為かも知れませんが、だから全てのプレイヤーはそうでなければならない!というのは、流石に暴論ではないでしょうか。 - 名無しさん (2021-06-03 00:26:22)
                                      • 負けてる試合を投げ出したいと思っているプレイヤーが大多数だ、と主張してるあなたのほうがよほど暴論と思いますが。 - 名無しさん (2021-06-03 00:33:19)
                                        • どの辺が暴論でしょうか?最大多数のプレイヤーにとって快適な環境となるような制度設計として提案しただけなんですけどね。主張には根拠を述べてくださいね - 名無しさん (2021-06-03 00:46:37)
                                          • 最大多数のプレイヤーにとって負け試合は可能なら投げ出したい試合だと決めつけてるところが、暴論ですね。根拠がないですし。 - 名無しさん (2021-06-03 00:53:56)
                                            • はい。でもそれなら「最大多数のプレイヤーにとってどんなゲーム展開でも最後までやりたいに決まっている」というご主張も同じように暴論でなおかつ無根拠ですよね? - 名無しさん (2021-06-03 01:04:07)
                                              • まず主張の認識の時点で間違いですね。ルール上最後までやるのが前提なんだから、それに沿うのが当たり前なのでは?と言っています。前半が根拠で後半が主張ですね、おわかりとは思いますが。無根拠でも暴論でもないただの一般論ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 01:11:11)
                                      • なんというか、根本的に話が通じてないなぁ。かみ合うとかいう以前のレベルで、現在のルールをたかだかと罵りながら自分のルールを押し付けるのは活動家とかそっち方面のヤバい人の印象が強いからもう少しオブラートにやってください。 - 名無しさん (2021-06-03 22:05:38)
                      • 制度設計の話をしているのであって、個々のプレイヤーがどういう姿勢でどういう心理でゲームしているかどうかという話ではないのですが、その辺っておわかり頂けていますか?なんかこういうやり取りを見るにつけ、焼け野原になっても戦争を止めない国というのが現実問題として存在する理由が分かったりしますね。最後まで諦めない姿勢も結構ですが、さっさと見切りをつけて次の機会を探すという切り替えも一つの考え方だと思います。 - 名無しさん (2021-06-02 17:11:58)
                        • 木の問題提起からだいぶ逸れてる気がしますが、とりあえず。TKOを導入するのって結果的に価値観の押し付けになりませんか?見切りをつけてやめたい人とそのまま続けても問題ない人がいる中で、やめたい人の為にTKOを求めているだけですよね?現状ペナルティはつきますが見切りをつけるという意味では抜ければいいんじゃないかと思います。ペナルティは受けたくない、負け戦は終わらせたい気持ちもわかりますが、負ける要因が自分になかったとも言い切れないので、どうして負ける状況になったのか(自分や味方の立ち回りが下手もしくは敵が上手いのか)理由がわかることで次負けないようにするにはどうすればいいかというのが、続けることで少なからず見つかる場合もありますし、たまにいるチャット連呼マンなどの変な味方が諦めた結果急に噛み合いが良くなって逆転勝ちすることもあります。例えばガチャのように、引きました→何か出ました→はい次というように単純なものなら見切りをつけるのもわかりますがそういうものでもないですし。 - 名無しさん (2021-06-02 17:39:44)
                          • 価値観の押し付けというか、とりあえず、そういうやり方もありますよね?という提起ですね。その意味では、「今のまま、最後まで戦うのが一番良いのだ!途中抜けはもちろん、最後まで、どんなにボロ負けでもベストを尽くすのだけが正しいのだ」というあり方も価値観の押し付けですよね?それに対して途中抜けすればペナルティがつくけど、そういうヤツは途中抜けしてペナルティ喰らいやがれ!というのは、それこそマッチョイズムの押し付けですよ。あと、戦い方について振り返る上で、より良い振り返りのために最後まで戦う方が良いというのは、実際問題「本当にそうなの?」と思いますけど。ワンサイドに振れたゲームって、最後まで戦うまでもなくその要因って見えてきませんかね? - 名無しさん (2021-06-02 18:02:47)
                            • 残念ながら最後まで戦うっていうのは価値観の押し付けではないねぇ。諦めるっていう行為=放置行為、利敵行動になるから明確に悪だよ。最後まで諦めない姿勢とか美的な価値観とかそういったふわっとした話でなく、明確に禁止された行為なのよね。 - 名無しさん (2021-06-02 20:20:17)
                              • なるほど。「明確に禁止された行為」なのですか。で、どのように制度設計して、その禁止を具体的に反映しているのでしょうか?制度というのは機械的に一律適用されるものであって、言葉で禁止だなんだと言っても、現実問題としてそういうプレイヤーが存在する事を「禁止」できないのも事実ではないでしょうか?そして、そういうプレイヤーが味方にいた場合には、他のプレイヤーが頑張っても大きな劣勢を覆せないケースも多いでしょう。そこで(一定の条件を満たした場合に)TKOすれば良いというだけの事ですが。途中抜けプレイヤーと同じ組み合わせになった苦痛が長く続くのが良いのか、さっさと切り替えてしまった方が良いのか、私は切り替えた方が精神衛生的にも良いと思うのですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 22:06:41)
                                • 具体的に反映も何も、通報とペナルティって行為で縛ってるでしょ。禁止ってしてはいけない行為であって、できない行為ではないかんね。長々といろんな理屈つけてるけど、要は「私はボコられるのが苦痛だからさっさと打ち切ってほしい、どうせ勝てないんだし。最後まで戦いたいやつのことなんか知らん。」と言ってるようにしか見えないんだが。 - 名無しさん (2021-06-02 22:36:45)
                                  • ワンサイドゲームでも最後まで死力を尽くして戦おう!というのは素晴らしいです。でも、それを全てのプレイヤーに強要する事は出来ませんよね?現実的には「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」にならないのでしょうかね?すごいマッチョイズムですね。そういう貫徹型プレイヤーだけで世の中が構成されているのであればともかく、現実的に途中抜けするプレイヤーが存在して、その為にペナルティや途中抜けプレイヤーが居たが故に敗北した側に対する救済処置が制度設計されたのではないでしょうかね。そういう見直しが出来ないだろうかと思ったのですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 23:38:12)
                                    • 悪いんだけど強要できるよ。上に書いたとおりルールとして禁じられてるし、一人で遊んでるならともかく、複数人で遊んでるわけだから。普通の人間なら「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」ってなったとしても「でも自分ひとりだけでやってるわけじゃないし頑張ろう」ってなるからね。私のことマッチョイズムとか言ってるけど、他人に迷惑かけようがやーめたって言えるあなたのほうがよほど傲慢かましてるよ。 - 名無しさん (2021-06-02 23:56:47)
                                      • 別に悪くないですし、それはあなたの勝手な思いに過ぎないのではないでしょうか?「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」ってなったとしても「でも自分ひとりだけでやってるわけじゃないし頑張ろう」というプレイヤーだけで世の中構成されている訳ではないという現実に対して、どのように強要するんでしょうかね?人間は全て性は善なのだから、悪という前提で制度設計考えるお前は悪だ!みたいな感じですかね。現実問題としてプレイヤーが途中抜けするプレイヤーも存在しており、途中抜けしないまでも「やってられない」と思う非顕在化するプレイヤーの存在が推定出来るのだから、そういうプレイヤーが存在する前提で、最大多数が快適にプレーできる環境はどのように制度設計されるべきか、という観点なんですけれど、御理解されてますか?傲慢かましているのはそういう制度設計いらないから、とにかく全員最後までプレーするのがルールでそれだけが絶対なのだ!という固着化した概念の押し付けの方だと思いますよ。 - 名無しさん (2021-06-03 00:16:49)
                                        • バトオペやる上で勝負を投げてはいけないよってのは明文化された規則であって、思い込みでもなんでもないね。ルールの話をしてるのであって、実際にはこう思っている人がいるとか、そんな話はしてないね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:27:55)
                                          • はい。私も制度設計の話をしているのですが。通報とペナルティで制御出来るのは、現象として明らかに顕となった非協力的プレーや煽りチャット等に対するもので、その判定は個別目視ですから、プレイヤーの本音について制御するものではありませんよ。なんか、真面目に全てのプレイヤーがルールに「明文化」されているから真面目に全力プレーすると信じているのなら、すごい人間性善説ですね。ちょっとびっくり。 - 名無しさん (2021-06-03 00:55:13)
                                            • また露骨に話変わってますけども。守られるべき前提条件と個々のプレイヤーの本音の区別がついてないってやばない?まぁ思い込みではないってわかったんならいいけど。 - 名無しさん (2021-06-03 01:03:05)
                                              • いえ、驚いただけです。分かったというより、呆れたという方が正確な表現ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 01:06:13)
                                                • そっかー、俺も話の通じなさに呆れてるよ。すぐ上に書いてあることも噛み砕けないんだなって。 - 名無しさん (2021-06-03 01:14:13)
                                        • やってられないプレイヤーとやり続けたいプレイヤーがいる中で、TKOを入れなかった場合は前者が、入れた場合は後者が、と結局どちらかがデメリットを生じるので入れても入れなくても、TKOを入れたからといって環境が快適になることはないですね。あってもなくても変わらないものをわざわざ作ることに労力を割くなら他にやることあるので無意味ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 09:04:02)
                                        • 同意しますね。チームの多数決決定とかどうでしょうか? - 風吹けば名無し (2021-06-15 13:39:57)
                                      • 同意。自らの意思で対戦ゲーム起動してマッチ選んでて出撃完了した時点で、最後までルールに則って戦い抜きます。という意志があるとみなせるわけで、協力ゲーをちゃんと遊べないならこのゲーム自体をプレイしないで欲しい。ちゃんと戦わない奴が自分の遊ぶ時間を失ってると感じるのと同等以上に、ちゃんと戦ってくれない奴がいるチームメイトは遊ぶ時間をそいつのせいで奪われてると感じてるよ - 名無しさん (2021-06-17 11:54:27)
                          • ガチャとは違うというご主張ですが、そういう意味では「味方ガチャ」という言い方する人もいるので、個々の対戦ってガチャと大差ないという見方もできませんかね? - 名無しさん (2021-06-02 18:07:26)
                            • 味方ガチャと言って見切りがつくならそれこそペナ食らって抜けるのがいいと思いますよ。負け戦で無駄だからTKO入れろっていうのではなく抜けてもペナ無くせって言うならわかりますが、それは言えないからTKOって制度を新しく入れようと言ってるようにしか見えないのですがいかがでしょうか?クラン任務などでスコアいくつ以上などもありますしやられてる側はキツイですがやる側としては稼ぎ時なのに稼げないなど不都合も出ると思うのですが - 名無しさん (2021-06-02 20:53:30)
                              • 誤解を招き兼ねないので補足しますが、途中離脱を推奨するわけではありませんし、TKO制は離脱したいができない人への救済みたいでそれいらなくない?というのが思うところです。 - 名無しさん (2021-06-02 21:02:10)
                                • TKOは途中抜けしたいプレイヤーへの救済制度という意図ではありませんね。ただ、途中抜けしたいという本音を持つ多くのプレイヤーにとって、途中抜けしないだけの気の抜けたプレーをし続けるよりも、TKO喰らわないようになんとかしようと、逆に頑張るのではないでしょうかね?逆に勝っている側は、より点差を拡げて、TKO勝ちして報酬多くしてもらおうとなる、そういう制度設計は全然可能だと思うのですが。 - 名無しさん (2021-06-02 22:12:41)
                                  • ゲーム自体を楽しんでる層にとってはデメリットしかないですね。勝とうが負けようが途中で打ち切られることの方が嫌です。 - 名無しさん (2021-06-02 22:51:59)
                                    • はい。そういうご意見はあると思います。一応議論という観点で言えば、そういうご意見の方もいる一方で、そうでない(効率重視、負け試合はさっさと終わらせて、次に集中する)人も存在すると思いますが、そういう人にとって、ワンサイドゲームの終盤って苦痛なんじゃないですかね、というだけです。そういう風に思うような、意思貫徹力の弱い駄目なプレイヤーだから出てけ!みたいな観点しか出てこないのは逆に新鮮な驚きでした。 - 名無しさん (2021-06-02 23:48:10)
                                      • 出てけとまでは思わないですね、巻き込むな、とは思いますが。そこまでワンサイドゲームがお嫌でしたら、それこそ途中抜けされたらよろしいのではないでしょうか。上からの流れを見てますと、途中抜けしたいけどペナルティも嫌だし、ワンサイドゲームされるのも苦痛だからシステム側でなんとかして欲しい。と言ってるようにしか見えないのです。穿った見方になっているようなら申し訳ないのですが。 - 名無しさん (2021-06-03 00:20:20)
                                        • うーむ。あともう一つ言うと、私は全体の制度設計の話をしているのですが、なんか私個人が途中抜けしたみたいに取られているので驚きました。私途中抜けした事ないですし、最後までなんとか勝つ為に頑張るプレイしますよ。でも、明らかにそうではないプレイを途中からするプレイヤーもいます。その結果ワンサイドでなり、状態としてはジェノサイドになり、でもゲームは終わらない、そういう状況について制度的に改善出来ないだろうか?という観点なんですがね。現行制度でも途中抜け一定数だとマッチ強制終了している訳で、それを拡大敷衍する事で最大多数がより快適にプレー出来る環境にならないかと思っただけです。もし最後まで貫徹しなければ許せない!というのであれば、そもそもこのマッチ強制終了も逆に「いらない!最後までプレーさせろ!」という事になるべきだと思いますけど、そういうご意見って流石に聞きませんね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:40:04)
                                          • その話の流れで言うなら、TKOを実装するよりはレート戦の結果が一方的になり難い制度を考えたほうが建設的だと思うんです。ワンサイドゲームになったときの制度より、ワンサイドゲームにならないようにする制度を考えるほうが良くないですかね。自分は1日3戦レート行ってるだけですが、途中抜けが多すぎて試合が強制終了になったことはまだないですね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:49:00)
                                            • はい。まぁそういうご意見は聞きたかったですし、そういう一環で考えてみるべきテーマかなぁと思っていましたが、すごく個人としてのプレーの姿勢そのものとして捉えられて、反駁される方が多いのでびっくりしました。TKO制度についても、頻発するイメージではありませんでした。ただ、ある一定割合で発生するとは思いますので、途中抜け頻発によるマッチ強制終了よりは発生するかもですが。 - 名無しさん (2021-06-03 00:59:51)
                                              • 制度設計の話と言ったり、抜けたいと思っているだろうけどペナあるから抜けたくないから仕方なく続けてるプレイヤーの為と言ったり、目的や対象がコロコロ替わるので議論する気があるのかわかりませんね。 - 名無しさん (2021-06-03 08:35:14)
                              • 稼ぎ時だから稼ぐ、という以上の稼ぎがあれば良い訳ですよね?ボクシングで判定勝ちするよりもTKO勝ちしたほうが評価が良くなるように、そういう制度設計にすれば良いだけだと思いますけど。繰り返しますが、TKO勝ちした方は、より短時間によい効果的に報酬にありつければ別に問題ないわけでしょう? - 名無しさん (2021-06-02 22:09:18)
                                • 違いますね。一方的試合になった結果稼ぎやすくなっただけなので目的と手段が入れ替わっています。一方的なゲームを少なくするためにレートがあるのにそのためにわざわざあれこれ直す必要はないかと - 名無しさん (2021-06-02 22:57:05)
                                  • ベーシックで言うなら残り2分で7000~8000くらいのポイント差を逆転されたこともあるし、したこともあるからなぁ。逆転の目が0%の試合ってレートでそんなに発生する?最初の2~3waveボロ負けしたくらいなら全然逆転の目あるけどね。 - 名無しさん (2021-06-02 23:08:19)
                      • 多くのユーザー認識が負け戦でも諦めずに戦うのだと思います。ただ最後まで負け戦を戦い抜いた報償が得られないなら無価値と感じる方もいます。そういった方が実利を求めてTKOありの時短試合ルールを支持する理由だと思います。私は時間いっぱい最後まで戦った報酬(ここではレートに関する報酬を指す)がなくてもあっても戦える方ですが、もしあれば時短しなくとも美徳も実利も果たせると思うクチです。 - 名無しさん (2021-06-02 17:18:21)
                        • 途中抜けするプレイヤーが(数はそんなに多くなくても)一定数存在しているという事と、途中抜けするプレイヤーが多い事から制度設計に見直しがあって、途中抜けプレイヤーにはペナルティ、途中抜けがあった方は敗北ペナルティ軽減(もしくは無し)になった訳ですが、という事からすると、最後まで勝負を貫徹したいというプレイヤーが「大部分」という信憑性が疑わしいとは思いますが、諦めずに戦いたいというプレイヤーの姿勢を嘲るとかバカにするつもりはありません。ただ、ペナルティを喰らいたくないから、仕方がなく最後までプレーしつつうんざりしているプレイヤーにとって良い制度設計かなぁと思った次第です。 - 名無しさん (2021-06-02 17:55:28)
                          • 確かに最後まで貫徹を望むプレイヤーが大部分を占めるというのが主観的表現で事実と異なるかもしれませんね。私が人の意志を伺い知る余地はありませんから、誇張表現であるのは認めます。最後まで戦うと機体強化値が入るボーナスがあるのと、切断があるとそのボーナス途切れるという施策を運営はしています。この一点においては負け戦でレート値に旨味が無くとも継続するプレイヤーがいるのでは無いでしょうか。勿論大部分とは言えませんが。途中切断や、早期決着を望む方がいるという事実はそのボーナスに旨味が少ないか一方的な試合への不快感の方が勝ると言えますね。 - 名無しさん (2021-06-02 19:13:12)
                            • あくまで、抜ける人にとってはペナルティや強化値の上昇よりも一方的な試合の不快感が勝るというだけで、多くの抜けないプレイヤーは不快感よりもペナルティ受けてしまうことや強化値上昇の方が重要度が大きいということですよね?誤読しやすい書き方に見えたので確認までに。 - 名無しさん (2021-06-02 21:09:06)
                              • だいたいそれでいいです。そちらの文で~抜けないプレイヤーの多くは~とありますが、私の方は~抜けないプレイヤーの一部は~という意図で書いています。書かなかった内容には私の伺いしれない理由で貫徹していると言うことです。正確な事は解らないので書けなかったのです。 - 名無しさん (2021-06-02 21:48:01)
                                • どんな理由であれ最後までプレイする人が多いことは変わりないですよね?それとも例えば6人のうち過半数の3人以上が抜けることが頻発してるんですか?こちらでは見受けられないのですけど - 名無しさん (2021-06-02 23:00:52)
                                  • 確か3人抜けたらマッチ強制終了になったと思うよ。人数差が発生しても続くのは2人まで。 - 名無しさん (2021-06-02 23:12:42)
                                  • はい。私が理由がわからないだけで、抜けずに最後まで残るプレイヤーが多いと思います。ですがその理由が報酬の為にという方が一部、残りの大半の理由がわからないということです。ルールだから、美学だから、なんとなくという理由づけはできますが、確定ではないのでわからないとしたのです。 - 名無しさん (2021-06-03 05:41:40)
                                    • その言い方だと6v6マッチで1人抜けた場合、残り5人の内2人までは報酬目的で、さらに残りの3人が理由不明でない限りは「大半」とは言いませんね。5人が残る理由が少なくとも続けたいもしくはペナを受けたくないであることは確定していますが、その割合までは確定していないので「大半」が理由不明というのは「報酬目的の一部」が少数派であると誤解を招く書き方ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 08:47:58)
                                      • 書き方で言えばそうですね。まるで報酬目的の人が少数派と思ってるかのように取れますね。実際最低限は報酬目当てだろうと思って書きましたが、大半であるとう部分と矛盾してしまいますね。ですので訂正します。私は報酬目的の人も一部いると思うが、残り続ける人の実際の理由は全く解らない。です。誤解を招く表現な事と推測を越えない論で申し訳ない。 - 名無しさん (2021-06-03 09:52:59)
            • TKOにするならばスコアの差以外にも中継全制圧、拠点爆破くらいあっても良いと思いますね。そして要件を満たしてからTKO負けになるまで30秒とか猶予時間がある・・みたいな感じでしょうか?ただそれ程の負けっぷりなので通常の負け以上のペナルティは必要じゃ無いかと考えます。そうすることで一方的な戦闘でもTKOを回避するという目標が出来て良いのかな?と思います。それでも継続する気力が無い場合はチームの総意または多数が『降伏』することを選ぶことが出来るというのは如何でしょうか?それも安易に選択して欲しくは無いので、選択した場合は戦闘後のDPや経験値はもちろん出撃自体カウントされず、任務等にも反映されないとかすれば安易な降伏は抑制されそうに思います。 - 名無しさん (2021-06-03 11:30:21)
      • 下がりすぎないようにしてくれってことじゃない? A帯が運悪く下がりまくってD,C-だと蹂躙しちゃうでしょってこと。でもサブ垢とかもあるし難しいよなあ - 名無しさん (2021-05-30 17:59:33)
        • サブ垢で蹂躙するのってどういう神経なんでしょうね?「オレツエー」的な自己満足?www分からん。レーティングについては上下するのは仕方がないと思いますが、どこまでフェアな環境を構築出来るかという点で運営に課題は多いと思っています。だから腹たってこういう主張したくなるのは心情的には理解出来る。 - 名無しさん (2021-05-30 21:16:11)
        • ふむ、例えば一度S-まで上がったら下げ止まりはA+(2400)までにするとか、下限を設けるという感じですかね? まあ、アリと言えばアリかもしれないですね。確かに連敗するときは連敗しちゃうんだけど、ちゃんとS-の実力があれば遅かれ早かれS-には復帰するだろうし。正直、そのS-まで戻す作業が面倒とは感じますね。ランクが下がれば下がるほど試合内容がよくわからんようになっていくし、どうせそのうちランク戻るんだから、ある程度は緩和しても問題ないのかもしれません。ただ、それで不正が行えてしまう…とかだと厳しいかもしれませんが… - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-30 22:42:01)
          • 認識はそんな感じかなぁ。もうちょいS-なら下限下でもいいとおもうけど - 名無しさん (2021-05-30 23:10:43)
    • 本当は抜けられないようにするのが一番いいんだけどね。十分な実力があるなら、たまたま運悪く迷惑プレイヤーを引いて負けたとしても次勝てばいいのだし。迷惑な輩は負け続けて居なくなるし - 名無しさん (2021-05-30 18:01:35)
    • 下がらないと言うことは下手でも回数を重ねればレートは上がり、上手いも下手もごっちゃになってストレスしゅごそう - 名無しさん (2021-05-30 22:45:46)
      • 現状でもすごい頑張ってやり続ければ、上手くなるにつれてレートはあがるから上に上がるのはそう変わらないと思うよ。逆にたとえばA+いったのがC帯と戦うとほんと話にならないくらいのことになるからね。下がるほうには限界値入れておいた方がいいとはおもうけどね。下がるのもチームメイトの運で左右されるしね - 名無しさん (2021-05-30 23:14:13)
    • 上手いプレイヤーと対戦したいから、下手なプレイヤーを落としてくれないと困る。 - 名無しさん (2021-05-31 00:46:09)
    • バトオペはチームに2名スキルレベルが著しく低い人がいると負けると思ってます。相対的な問題なので必ずではないですが、だからレーティングを厳格化した方が運営の言う勝率50%に近づくはずです。ただ何を思ったのか運営は、マッチ成立を重視して幅広いレートのユーザーでマッチングさせる事をしました。これが悪手1つ目。次に連勝したユーザーは上のレートのマッチに組み込もうとしています。これが悪手2つ目。上手いユーザーは上のレートに行って貰えば良いのです。無理なら下がるだけ。次にライバルとか言う訳の分からない制度を組み込みました。悪手3つ目。味方がライバルにスコア献上し続ければ、どんなに上手くても勝てません。選ばれた理由も分かりません。こんな所がバトオペのレーティングの問題の考察です。上手い下手で分けないとマッチの拮抗がないのでただの蹂躙です。さらに言えばレート=スキルかと言われればそれを現しているのではないと言う所、課金ゲームで忌避される「pay to win」になりつつある所が問題なのではないですか。 - 名無しさん (2021-05-31 15:14:50)
      • もう既に露骨なまでの「pay to win」状態ではないですかね?ゲーム運営の側の都合がどうであれ、ゲームの楽しさという点では正直いって低減する一方のように思っていますね。苦痛ならやらなくても良いというのは、個々人の主観としては全然正論ですが、一応議論という観点からすれば、それ言った時点で終わりって感じもします。一応楽しめる要路がまだ残っているから駄目だと思う要素を指摘している人も居る訳なので。 - 名無しさん (2021-06-01 11:39:47)
        • 別に課金してなくても、一日3戦レート戦やっててレート下がってないけど。「pay to win」とは思わないね。 - 名無しさん (2021-06-02 14:31:22)
          • 課金すれば強いアイテム使えて勝てるゲームってあくまで個人の技量問わないゲームだけだろうからねぇ。結局プレイヤースキル次第なのにこの枝の言ってることはよくわからんな。課金でフルメンバーにして味方を強くできるとかなら話変わるけど - 名無しさん (2021-06-02 14:45:10)
            • そもそも前提がおかしい。地雷が混ざろうがどっちのチームに行くかはランダムなんだから、100戦200戦とこなして行けば勝率は50%になるっつーのに。あとは自分が上手いかどうかだけ。 - 名無しさん (2021-06-02 15:01:25)
    • 今回配布されてるレーティング達成の任務が要因、宇宙が苦手だった人や、元は好きだったけど今は避けてる人とか、最後は初心者がレーティングをやってなくて、レートは低いままだって人に二週間でA-に上がらせるのは不可能が一番高い筈なんだよ現状の環境って。多分このゲームを長くプレイしてる人なら大体理解してる事だけど - 名無しさん (2021-05-31 20:36:54)
      • 続き→それをいきなり、告知していたとはいえ、急に出た無茶な注文に挑むユーザーには苦痛だと思う。もし今回の任務が地上のレーティングが指定されてたとしても、苦痛は変わらない、いや、寧ろ難易度が跳ね上がらせてたかもしれないけどさ。何が言いたいかって言うと、このゲームで一番難しいレート上げの任務なんか出す前に、レートの改善、下がらないようにして欲しかった、無理なら、現在のレートから下のレートまで下がらない使用にして欲しいと思う。もうじき三周年になろうとしてるんだから、現在のユーザーと新しく始めるユーザーの為に、快適なゲームになって欲しいと思う:木主 - 名無しさん (2021-05-31 20:44:47)
        • レートが下がらないようにするのはある程度は賛成する(B +)けど、今回の任務って初心者以外はある程度は行けるはずだよ。週1で2回宇宙任務あるからそれである程度までは上がるはずだよ。それを箱部屋で消化してたユーザーの責任だと思う。初心者にはめちゃくちゃキツイ任務。でも、無料ゲームってそんなものじゃない? - 名無しさん (2021-05-31 20:53:56)
        • たまたま味方ガチャで上振れした奴が昇格すればもう下がらないと?それはレーティングなんて呼ばんよ - 名無しさん (2021-06-01 19:28:38)
        • 上がったら上がっただけ下がらないならもうそれはレートとは言わないよ - 名無しさん (2021-06-02 14:52:05)
          • 思ったんだけど思いつかない事なんだけどさ、レーティングマッチを導入してるゲームって他に何があるの?あるんだったら教えて欲しい、あるなら直ぐに撤回します。俺がプレイしてるゲームってレートはないけど、ランクみたいなのをあげるシステムは存在するけど、失敗や、負けになっても - 名無しさん (2021-06-03 00:48:50)
            • 続き→自分が頑張って上げたランクが下がる事なんて無いんだよ、多分このゲームだけかな、他が知らないだけなんだけど、ランクを下げられる使用って:木主 - 名無しさん (2021-06-03 00:50:55)
              • 大体の格闘ゲームには存在するし、ガンダムのゲームにしてもEXVSにだってありますが。ランクって自分と腕が近いやつと一緒に対戦する指標であって、当然上がったり下がったりするものでしょう。上がったっきり下がらないのは階級の方で十分では? - 名無しさん (2021-06-03 06:56:00)
                • これ木主がレートと階級を勘違いしてない?レートは他ゲームでも上下するものよ?物によっては段階的に下限があるものもあるけど下がらないなんてことはないよ。このゲーム味方運さえ良ければ芋でもランナーでもレート上がる場合もあるから下限を細かく設定しすぎると適正ランクまで落ちないようになってしまう。 - 名無しさん (2021-06-03 08:28:24)
          • バトオペの運営が独自に考えた要素だって言うなら多分、それは失敗した要素だと俺は思うから、さっさと運営は気付いて使用を変更した方いいと思います:木主 - 名無しさん (2021-06-03 00:55:55)
            • エイペックスがあるよ。 - 名無しさん (2021-06-03 05:12:29)
              • なるほど(色々と調べた)下がるなは使用だから無理なのは理解しました。でも、やっぱりレートの下がる幅は改善して欲しい:木主 - 名無しさん (2021-06-03 14:24:54)
      • まぁわかるんだけど、運営は期間限定で入手できるMSとしてじゃなく先行入手としたのは、釣りとして宇宙レートに出させる為で機体入手自体は10日にガチャで入手できる機会はあるからって考えだと思う。限定MSもリサチケやDPでいつかは入手可能ではあるし。自分はまだ入手できてないし後はA-になれば入手できる状態だけど期間内には多分なれない。それくらい短期間でのソロレート上げはキツい。まぁ達成できなくても仕方ないしガチャで出なくも仕方ないって感じではあるから入手できなかったら諦めるだけだけど。先行機体イベに関してはそんな感じ。レートに関しては、上下しないレートなんて意味ないから下限2つ下までとかならありかなって思う。S-ならAの最低値まで、AならB+の最低値までって感じで。あとはレートはソロとグループでランク別枠にするかレートのみソロ限定にすれば良いのにな。ソロとグループ一緒にされてグルマ表示もされないから、みんな不満爆発させてるんだろうし。 - 名無しさん (2021-06-02 04:01:10)
    • グルマの議論の時もそうだったが全体的に一人が議論壊してるっぽいな。現実と違ってジャッジ居らんからループするしどうしたもんかね・・・ - 名無しさん (2021-06-04 07:46:43)
  • 宇宙戦でスコープモードなんか使わないからオプションで変更じゃなくて潰せるようにして欲しい。稀に力が入って押し込む事があるからウザくてしょうがない。ここぞという時にやらかすとそれだけで戦況が一変する事もあるし。 - 名無しさん (2021-05-30 16:29:14)
    • 以前はいたんですよ。今のようにビームの威力と拡散性がないMSばかりだったので。狙い撃ちする以外にない訳ですから。まぁ、操作性というかコントロール設定変更の自由度は欲しい気がしますね。いらない機能とか外すとか出来ればストレス軽減されるかも。 - 名無しさん (2021-06-01 12:32:29)
    • 支援機だとスコープモードで狙撃するんだけど、使わんことはない。選択できるようにするのは(強襲汎用はまあいらないだろうから)賛成する - 名無しさん (2021-06-02 01:18:07)
    • それ自分もよくなるからマジで同意。宇宙に限らずだけど。オプション設定で、スコープオンの操作を長押しと即切り替えで選べるようにしてほしいわ。使う人は即切り替えで、使わない人は誤爆防止で長押しにすればマシになる。ついでに味方情報の表示も開始時オンオフじゃなくて、任意オンオフ切り替え(現状のオン)と常時オンの選択に変えてくれって感じ。いつの間にか消えてる問題。 - 名無しさん (2021-06-02 04:28:43)
      • 宇宙戦って言ったのは地上に比べて方向キー操作が忙しいから(AMBAC) - 名無しさん (2021-06-07 15:17:12)
        • 途中送信失礼。地上に比べて方向キー操作が忙しいからつい押し込んじゃうんだよね。地上ではめったにならないからさほど気にならないんだけどね。まぁやっぱみんな同意してくれてるから要望送るべきか。 - 名無しさん (2021-06-07 15:20:22)
  • どのくらい補正がつ付くか知らないけど、3色均等になったらどうなるんだろ。支援がボコられそう - 名無しさん (2021-05-29 10:55:57)
    • 苦手種類機数による被ダメ軽減の木へのアンカミスです - 名無しさん (2021-05-29 10:58:02)
    • 公式のアップデート内容に書いてるけど、3機から5・7・8%と苦手カテゴリからの被ダメに軽減が入り、付与は編成バレを防ぐためにマスクで行われるようです。支援機がボコられるのは、深追いし過ぎた時か、そもそも汎用が1機に集中しすぎて抜けられたときなので、前線構築を意識している汎用さんがどうにかしない限りどうにもなりません。 - 名無しさん (2021-05-29 22:57:27)
      • 疑似的に装甲値の限界突破になってる可能性もありますね。 - 名無しさん (2021-05-29 23:00:03)
      • 割と補正付くのね、いつも汎用多いから汎用弱体やね。ええやん。 - 名無しさん (2021-05-30 12:26:32)
        • 汎用弱体じゃなくてその場合は強襲強化だね。意味合いがちょっと違うから注意かな - 名無しさん (2021-05-30 18:02:07)
    • 汎用>強襲=強襲コンボで撃墜 強襲>支援=支援コンボで撃墜 支援>汎用=コンボ?で撃墜? の式の上にダメージが1割程度最大減る 支援にバフ乗ったとしても強襲の攻撃に耐えれないと思うから支援が丸損では?とおもう まあ、捕らえられたら撃墜は変わらんか。はっはっは - 名無しさん (2021-05-30 01:31:03)
  • ほぼすべての機体にアンバックが付与されて、元々持ってた機体はLV2になったけど、LV1と2の差が旋回性+3(カスパ3スロ相当)だけでは元々持っていた方の相対弱体化に思えます。LV2はもう少し優遇して良いのでは? - 名無しさん (2021-05-28 15:34:31)
    • 今回のAMBAC付与は元々持っていなくて選択しにすら入れなかった機体を宇宙で使えるようにしたもので、言ってしまえば弱機体を並にした、全機体一括の上方修正のようなものです。前から使われていたAMBAC持ち機体はもとから強かったので、今回適正もないような機体にAMBACという最低限のスキルがついたところで有意性はほぼ変わっていません。むしろ自分は旋回+3もいらなかったと思ってますね、強機体をさらに強くしただけです - 名無しさん (2021-05-28 15:45:05)
      • 多くの機体が選択肢に上がるという点については良いのですが。300程度までの低コス帯でアンバック持ちはごく少数で適正含めても旋回が低いガーカスやドラッツェなんかが欠点を補って少々優位になってたと思うですが、宇宙適性あるジムコマやフリッパーに付与されると若干立場ないかなと - 名無しさん (2021-05-28 22:52:45)
    • 一部機体の優位性より機体選択肢の多さがユーザーにとって有意義って判断がされたんだと思います。改変したのに結局選ばれる機体変わらない、みたいなことを避けたんでしょう。全体調整は控えめにして個々の戦績に応じて後から調整した方がリスク低いですしね。 - 名無しさん (2021-05-28 23:56:48)
      • たしかに上の枝の方の意見も合わせて考えれば、いままで選択されていた機体は今まで通り選ばれ、選択肢に入らなかった機体が入るようになるほうがガンダムのゲームとしては楽しいですね。勝ちたいあまりつい味方の編成にも強い機体を求めがちですがいろんな機体で遊べる方が健全ですね - 名無しさん (2021-05-29 12:23:12)
  • ガンダムレガシーの鹵獲ジム(レンチェフ機)いいな…強襲枠で追加されたりしないかな。確かメイン射撃がMMP-80だったからバズーカは使えるようにして欲しいが。 - 名無しさん (2021-05-28 01:17:40)
    • 間違えました、すみません。 - 名無しさん (2021-05-28 01:20:07)
  • さて、アップデートで苦手カテゴリの機数によって被ダメ軽減が入るようになりましたが、どうなるでしょうね?今のところ編成に編成カテゴリは汎用過多は変わってないように見えますが - 名無しさん (2021-05-27 23:36:35)
  • 今日のバージョンUP後って、やたらベーシック比率上がりましたね。エスマがある時間帯と全く無い時間帯がある。皆さんベーシック好きなのね(苦笑) - 名無しさん (2021-05-27 22:15:38)
    • そんなに上がった?ベーシック好きだからホントなら嬉しい - 名無しさん (2021-05-29 10:49:36)
  • ログ更新 - 薄色のジャベリン (2021-05-27 03:36:44)
  • ふと思ったのですが、議論版の運用についてまず議論すべきではないでしょうか。例えば議論用のハンドルを用いるとか。現状名前が無いと誰がどの立場でどういう主張をしてるか見えづらいので、反論や補足なども手間がかかるように思えます。 - 名無しさん (2021-05-25 21:00:01)
    • これ賛成です。仕組み的な制約はある程度仕方がないので、せめて使い方をルール化した方が良いかもですね。 - 名前はあるぞ (2021-05-25 22:16:38)
    • これには不賛成かな。匿名故の発言のしやすさからの議論の進め方ができなくなると思う(逆に匿名故の荒らしもあることはあるが)。コテハンつけると粘着やコテ偽造の弊害も起こることは考えてほしいかな。長い議論でもその人特有の(口と言うか書き方の悪さとかでも)言い回しあるし、流れ方である程度読めるからもうちょっと頑張って読んでほしい。でも、そのリスク踏まえてのコテ付けは否定しません。ルールみたいな強要はどうかなと思うだけです - 名無しさん (2021-05-26 00:12:21)
      • なりすましはIPの確認をして報告で対処出来ると考えていました。匿名での気軽な発言というのはその通りですね。ただ、ブレスト的に意見を出し合う場面ならともかく、深まった議論を後で整理しやすくするには何か目印があるといいなと思いましたので。 - 名無しさん (2021-05-26 01:22:16)
        • なりすましは発言者本人が確認してようやく報告だから、他人はIPまだ調べて発言人の確認まではなかなかね。現状、解かりやすいように発言者が自主的にやるくらいかなあ。木主とか枝主とかは入れるしね - 名無しさん (2021-05-26 19:36:41)
        • 後手に回りすぎると思う。本人かどうかの件じゃないけど度々議題だしたり反論後に他の人がかなり進めてて参加諦めることがちらほらあったので。中には伐採されてるのもあったので無実&無事アピールする必要が出たりもしました。 - 名無しさん (2021-05-27 18:31:18)
    • 長くなると見にくいよねー。IPって確認できるの? - 横からマン (2021-05-26 16:18:30)
    • 正直上のディベートの基本を守ってない人が来るからどうしようも・・・ - 名無しさん (2021-05-27 18:47:33)
    • コテハンなんか義務化する位ならIP表示させれば良いだけでしょ。なんぼでも偽装出来るコテハンなんて使わせて意味があるのかまるで分らない。 - 名無しさん (2021-07-04 21:16:48)
  • ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) 氏って、要するにゲーム自体はそのままで良いっていう以上の意見でない訳だよね?それなら黙っていてほしいです。私はゲームのある要素に不満があって意見している訳で、とにかくゲームは作った通りに遊べよという意見なら議論するまでも無い訳だし。そういう姿勢でゲームを開発しているから、クソゲー頻発で、ゲーム世界市場におけるシェアは低落傾向にあるんじゃないかと思いますね。完全につまらないゲームなら遊ばなければ良いという選択をユーザーはできます。でも、ある要素を改善したら面白くなるという意見なんですけれどね。支援砲撃を無くすのがゲーム性を損なうから、という意見に対して、支援砲撃は白けるという意見は「A地点、B地点なくせ」という意見とは全然違うでしょ。そういう関係ない意見で現状肯定・思考停止を押し付けるのは止めてほしいですね。 - 名無しさん (2021-05-25 20:20:15)
    • 個人への意見をする場所ではないはずです。やるにしても意見を言いたい枝につけるべきではないでしょうか - 名無しさん (2021-05-25 20:27:04)
      • スイマセンね。すごく使いにくい掲示板方式なので、直感的に理解不能なんですよ、コレ。あと、意見っていつも最終的には個人に帰結するのではないでしょうか?別に誹謗中傷したつもりはありません。卑怯者のロジックという手法があるんですが、全然関係ない例示を用いて、相手の意見を封じるやり方をしている方がいたので。それとも、そういう意見を出して議論しましょうというスタンス自体が歓迎されないんですかね? - 名無しさん (2021-05-25 20:40:29)
    • ここは議論をする場所で反論もある場所です。自分に同意の意見しか求めないのであればtwitter等で呟くのをおすすめします。また、議論の余地なく支援砲撃の間隔を延ばして欲しい、レート戦におけるエースマッチの頻度を増やしてほしいということであれば公式の方に意見として送ってみるのはいかがでしょうか。 - 名無しさん (2021-05-25 20:40:46)
      • 「議論をする場所で反論もある場所」なので、こういう意見を主張しているんですが。それとも、お花畑が良いのでしょうか?反論になっている反論ならば良いですが、要するに「今のままが良いから今ので良いね」という以上には聞こえません。それに対して、「今のままの良くない」点を指摘しているのが「自分に同意の意見しか求めない」という事なんですかね?スゲー「議論」だな。それこそ異論も反論も認めないみたいな感じですね? - 名無しさん (2021-05-25 21:11:45)
        • 今のままで良くない点を指摘するのは問題ありませんし、議題として適切だと思います。ただそもそも異論も反論も認めていないのはそちらですよね?議題の指摘に対しての反論に対して黙れというのは異論も反論も認めないのと同義です。異論も反論も一度認めつつそれに対して同意なのか反対なのか論じて行くのが議論であって、黙れということであれば議論するまでもなくただの呟きです。主張したいことがあるのはわかりますがディベートの基本のところをよく読んでください - 名無しさん (2021-05-25 21:28:37)
    • まず、MS戦寄りにすることで本当に面白くなるでしょうか。面白くなるというならば、その根拠はなんでしょうか? 他のルールと同じような戦いになってしまわないでしょうか。仮に支援砲撃を制限する調整を入れて、弊害は出ないでしょうか。逆転要素が少なくなりMS戦技術が高い側の一方的な試合になったりしないでしょうか。下のグルマの議論で言われていたような一方的な試合が野良でも発生することに繋がらないでしょうか。今まで長らく可能だった仕様をいきなり変えて混乱は無いでしょうか。「今のままで良い」という人はどうするのでしょうか。ゲームバランスの調整というのは、メリットだけでなくデメリットも考えて行うものです。それらの問題の良い解決策が無いなら、現状維持が一番無難ですよ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 20:58:42)
      • 同じように質問しますね。 まず、今のままのルールでベーシックは本当に面白いのでしょうか?今が一番面白くて、これを変えるなら全て面白くなくなるというならば、その根拠はなんでしょうか?  その上で、エスマと同じようになってしまうという意見は分かります。だから、エスマの割合をベーシックと同じように増やすか、支援砲撃に対するなんらかの修正(威力の低下=いきなりMSが潰れたりする威力を下げて、継続するか、一旦引くか、微妙なラインに変更する、もしくは、支援砲撃自体の用いられる回数を一回のラウンドに際して制限する等)をするのはどうかと思いますが、弊害は当然出ると思います。でも今のままによる弊害は可視化されない中で、変える場合の弊害を説くというのは、思考停止でなくてなんなのでしょうかね? 逆転要素を多くするのが、支援砲撃や拠点爆破の役割なんですかね?そしてそれがゲームの「面白さ」だとどうして言い切れるんでしょうか?それって、そういうルールにもうすっかり馴染んだ方々の偏った視点でないと言い切れますか?そもそも戦術的な観点を多分に要するゲームって、新しくゲームしようとするより多くのプレイヤーを阻害する要因になりませんか?MSの操作が未熟な故の低評価、敗北についてはプレイヤー個々人が習熟するかどうかの問題ですが、戦術的な要素が多くなる事で、それを厭うような多くの方々の忌避を招いてないのでしょうか。 下のグルマの議論で言われていたような、グルマによる不公平感が醸成されてしまう大きな要因になっていませんか? その上で、今まで長らく可能だった仕様をいきなり変えるのは混乱もあると思います。でも、それを理由に「今のままで良い」というのであれば、全てのゲームはファーストバージョンのままが一番良いという結論で以上終了になるという事なのでしょうか? - 名無しさん (2021-05-25 21:45:31)
        • 現状のベーシックはそこそこバランスはとれていると思います。別に今のままが一番面白いとは思っていません。面白くなる調整ならしてほしいと思っています。単に木主の案では今より面白くはならないと思っただけです。エスマの割合をベーシックと同じ程度に増やすのはありだと思います。ただ、運営の方針がベーシックを基準にしているなら方針は崩さない方が良いでしょう。そんな方針があるかわかりませんが、運営に要望してみたらどうでしょう。支援砲撃に調整を入れるのは悪くはないのですが、調整するにも時間はかかるでしょう。ただ、他でも書きましたが現状でも適切なタイミングで撃たないとほとんど効果が無いのに、効果を低くしたら今度は支援砲撃自体の意味がなくなりそうです。その辺の解決案があるなら良いですけど、無いならやはり現状維持が一番だと思います。今のままの弊害って、無駄に支援砲撃を撃つ奴がいるって事ですかね?それなら下でも書いた通りユーザー側の問題なので、そういう行動をする側が成長しない限り、例えば支援砲撃の回数調整をしたとしても、そいつは回数上限まで撃ちまくると思います。むしろ状況判断できる人がいざ支援砲撃を撃とうとしても撃てない状況が発生しそうです。効果が薄い調整に多大なコストを割いてまで対応する必要が感じられません。お金かかるんですよ? ちなみにバトオペは戦術的観点はそう多いとは思いません。その少ない戦術の一つを弱体化するのは得策ではないと思います。勘違いしないで頂きたいのは「今のままで良い」というわけではなく「そんな調整するくらいなら今のままで良い」です。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 22:31:27)
      • もうちょい付け足すと、ゲームバランスの調整で特に慎重になるのは「全プレイヤーに影響がある調整」です。次回の調整で強襲に光が見えそうですが、これも全プレイヤーに影響がある調整なのでここまで時間がかかったわけでしょう。結果的には強襲が一番影響のある調整だと思いますが、苦手カテゴリーの人数という事なので、実際には汎用や支援機にも少なからず恩恵があります。このように、強襲だけが恩恵を受ける調整にしていないところがポイントですね。ベーシックをMS戦寄りに調整するにしても、MS戦を重視している人とMS戦以外も楽しみたい人、少なくとも、どちらにもメリットがある調整でないなら(どちらかの状況が今より悪くなるなら)現状維持が一番というのが自分が言いたい事です。もちろん良い解決策があるなら同意しますが、今のままじゃ良くないと言うだけでは同意できないです。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 21:55:26)
    • ちょっと議題は「その人個人についてどう思うか」なので、それは議論するに値しないかな。そんな板じゃないので。閑話休題。ベーシックにおいての支援砲撃が「白ける」とあるけど。白けるの定義をまず聞きたいかな。下手な砲撃が多くて流れが中断されるからとか、一撃が重すぎて全滅する可能性も出てくるのがいやだとか、抽象的な言葉だと解からないから定義付をしてほしいな - 名無しさん (2021-05-26 00:20:06)
      • 新規プレイヤーを増やしたくて、知り合い1(ガンダム好き)と、知り合い2(格闘ゲー好き)を誘って遊んで見てもらった訳ですが、MSでの殴り合いについては操作になれるに従って「面白い」という感想を引き出せたものの、要するに支援砲撃と拠点爆破について非常にネガティブな感想になったというのが先ず理由ですかね。 ちなみにエスマについてはベーシックよりも好評でしたが、エースになりたくないという感想でした。まぁこれは人それぞれなんでしょうけど。 現状のベーシックって、その意味で本当に「ベーシック」という位置づけで良いのか?というのが私の疑問点です。例えば一定以上のレーティングになってから利用可能にするとか、「アドバンスド」という別の枠組みを設けるとか。 エース選出もない、純粋なMSの殴り合いが「ベーシック」で良いのでは?というのが新規プレイヤーさん達の感想やそのプレイ状況を見た上での意見です。例えば格闘ゲーって砲撃ないでしすよね?戦術的要素ってそもそも必要なんですっけ?というような意見ですね。現状のゲームバランスが、既に馴染んだ人達にとって変えたくないというのは、個人的にも理解出来るので、その上で、より多くのプレイヤーが遊ぶには、という前提で上のような提案してみたんですよ。 - 言い出した人 (2021-05-26 20:26:00)
        • それはシンプルやブロールなら要求とマッチするような気がするのですが、そちらでも何か足りないのですか? - 名無しさん (2021-05-26 20:38:19)
          • ブロマって、さすがに経験の少ないプレイヤーには厳しいみたいですね。現状クイックメインですし。シンプルはまぁカスタム選択ですし。レーティングで、シンプルにやりたいとニーズがあるんじゃないですかね?エスマは出現頻度の問題でしょうかね。時間帯別で見ても大体1ステージしか提供されませんし。ゲームとして新しいプレイヤーの参入による活性化って重要だと思うのですが、そういう視点で見た場合に今の制度設計って気持ちよく遊べない人を作っていないだろうか、と思う訳です。 - 名無しさん (2021-05-26 21:12:48)
        • おそらくですが、その二人にはVSシリーズの方が好まれそうですね。支援砲撃が戦略的にどうかというのは置いておいて、バトオペにはリスの時間と枚数有利がそもそもあるので一度押し切られたらどうにもならないことも多いのでその辺りの改善として支援砲撃による撃破や拠点爆破によるスコア巻き返しがあるんですよね。ただ、支援砲撃や拠点爆破ばかりやる所謂地雷プレイヤーに初心者がなってしまうのは問題ですね - 名無しさん (2021-05-26 22:24:43)
        • そもそも論ですよ。このゲームって連携を重視した戦略アクションだと思うのですよ。対戦格闘ではないですよね?新規誘いのお二人さんにはほかの方も言ってるようにシンプルかブロールだと思いますけどブロールも1位を狙うとなると戦術戦略いるんですよ、結構ね。わちゃわちゃMS飲みしたいとなるとシンプルしかないかな。そうなるとエスマの頻度というか、ゲームモードごとの出る枠を2~3枠じゃなくもうちょっと増やしてもらうとかですかね。人数が散ってしまってマッチングに多少時間がかかるようになるかもしれませんが。私は特段支援砲撃、拠点爆破は合っていいと思いますけど使い方が下手な人が多いのは理解します。そこらあたりの公式の誘導がないので、効果の薄い仕方をしてるんでしょうね。 - 名無しさん (2021-05-26 23:58:36)
      • 結局勝ち負けについての「納得感」が、MS戦でピュアに決定された結果なら得られやすい(下手だから、上手になれば良い、みたいな)のに対して、それ以外の要素が入る(これを戦術的要素という点で、もちろん重視したい方がいるのは承知した上で)ので、素人さん程、それが決定的要素で勝敗が決した際に、不条理に思う可能性があるのかなぁというのが私個人の結論なんですよ。それを含めて「戦術的判断なんだから、それを含めて勝負だ」というのは、そもそもこのルール体系に慣れているから、その視点で見ているからだけなんじゃないですかね?という事なんですけれど。 - 名無しさん (2021-05-26 20:32:02)
        • それだと、戦場の絆のような対戦ゲームも否定しているようなもんですが…。あれもMS撃破だけで勝負が決まるわけではないですからね。でも、それは最初からそういうものを想定しているからであって、急にその本質を変えることはしないと思います。バトオペのベーシックも同じようなものです。まあ、そちらの気持ちもわからなくもないので、これらを踏まえて解決策を見つけるという事であれば引き続き議論する価値はあるでしょう。まず、支援砲撃を廃止するのは絶対に駄目です。ベーシックのコンセプトから外れてしまいます。そうすると、パッと思いつくのは、そちらが提示したように支援砲撃に回数制限をつけるか、威力の調整が思い浮かびます。そこで問題なのは回数制限をつけるとしても、じゃあどれくらいが最適なのか。少なすぎると戦略性が下がりすぎてしまうし、多すぎると現状と大して変わりません。威力の調整に関しても同じく、威力を低くしすぎると支援砲撃を撃つ意味がなくなってしまいます。まあ、どっちの案を良い案配に採用するにしろ、弱体化した分は何かで補填する必要があるでしょうね。要は「MS重視派のために支援砲撃弱体化の案を受け入れたんだから、俺ら戦略愛好家にも何かくれよ」という事です。そうでないと公平とはいえませんよね。調整案はどちらかに片寄ってしまうのは出来るだけ避けたいものです。この辺の良い解決策がなかったので、自分は木主の案には賛成できませんでした。という事で…何か良い案でも考えてみますかね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 21:41:48)
          • 例えば…回数制限をつけるのであれば、その代わりに威力を上げるとかかな。そうすれば、最適なタイミングで撃てば効果的という点を残しつつ、回数制限がある分、支援砲撃の撃ち合いになるようなこともないでしょう。威力を下げるのであれば、代わりに支援砲撃の着弾を早くするというのはどうでしょう。威力が下がって大ダメージを与えることは出来なくなりますが、着弾が早くなる分はヒットが見込めるので支援砲撃を撃つ意味もありますし、支援砲撃で即死することも減少するでしょう。ひとまず、どちらの陣営の意見も考慮してみると、自分の案としてはこんなところですかね。これが最適というわけでなく、他にも良い案があるかもしれませんが、現状よりはマシになる気はします。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 22:00:58)
          • ちなみに、すごく誤解がされているかもなのですが、私個人はベーシックの今の制度設計は「普通」に受け止めていました。多分なれているというか、「そういうものだ」という感じだったのだと思っています。今回素人(といっても格ゲーやガンダム世界には精通している)知人のプレイを見て、彼らの感想を聞いてみたり、あとは彼らのその後のプレイ内容を見るにつけ、戦術的なプレイというのは新参プレイヤーにとってすごく抵抗感があるのだと分かりましたので、その辺を是正する方法考えたいと思った訳です。エスマとシンプルバトルをレーティングで出現回数増やすのが一番安直な解決策かなぁと思っています(この場合、個々のマッチング率低下が課題かもですが)。あとはレーティング低いプレイヤーには戦術要素を軽減して、高いレーティングのみ従来型のベーシックでも良いのではないかと思います。新参プレイヤーにとって、支援砲撃や拠点爆破、自機の鹵獲等で「してやられる」経験というのは、思いの外ゲーム全体に対する好感度を下げてしまうのだなぁと思いました。 - 名無しさん (2021-05-26 22:17:02)
            • おそらく、現状の新規さんは機体が多すぎるんだと思うんですよね。サービス初期だとジム!ザク!だったので、基本連係ありきのバズ下が基本動作だったんですよ。そこから連携の練習になるんですが、いろいろ面白うMSがでてますからね。連携せずとも単独でヨロケ撃破も「できるといえばできる」だけに連携必須と気づかないままランクが上がって急にズタボロにされてしまうのじゃないかとね - 名無しさん (2021-05-27 00:05:51)
            • 新規プレイヤーを増やすべきなのはわかりますが、正直その知り合いの方の意見に流され過ぎてる気がしますね。格ゲーをよくやる人であればそういうようなルールの方がやりやすいでしょうから支援砲撃や拠点爆破はない方がいいと思うのは当然かと。 - 名無しさん (2021-05-27 00:27:35)
    • 議論である以上「今のでいい」という意見が出るのはしょうがないですが、件の氏に関しては毎回それらしいことを長々と書いてるけど、要約すると「作る方も大変なんだから文句言うな」でしかないので木主の気持ちはわかります。かなり。 - 名無しさん (2021-05-26 15:05:13)
      • いえ、違います。「お金かけて改悪するくらいなら今のままで良いよ」という事です。次回アップデートのカテゴリー補正のような皆が今より良くなる案であれば大歓迎です。あと、開発する側も大変なのはその通りです。調整案を通すのにも↑で書いたような問題点を考えなきゃならないし、ユーザー全員の意見を全て叶えることは出来ませんからね。この際だから本音を言ってしまうと「作る方も大変なんだから効果がなさそうな案を採用できるわけないだろ。もっとマシな案をくれよ。」って感じかね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 21:00:07)
        • ゲーム開発のことをよくご存知なようで「専門家」として意見したい気持ちはわかりますが、ここはユーザー側が自由に意見を言っていい場です。開発の苦労など考慮する必要はないのです。もちろんあなたのご意見も自由に言っていいものに含まれますが、もうちょっとTPOを考えてみてはいかがですか?それに「効果がない」も結局あなたの感想ですよね?ま、「専門家」から見たら素人の私たちの考えた案など取るに足らないものばかりなんでしょうけど。 - 名無しさん (2021-05-27 03:12:04)
    • 最初の木は爆破と砲撃が嫌いらしいけど、カスマでもなし部屋はあまり見ないからそう思ってる人は少ないのでは。爆破がいらないなら中継の歩兵争いもいらないと思うけど。 - 名無しさん (2021-05-26 19:23:37)
      • 上にも書きましたが、私は個人的には「こういうものだ」と思っていました。ちなみに新参プレイヤーが、支援砲撃に「してやられた」感を抱くと、今度は支援砲撃マニアのようにそればかりやるようになって、戦術的視点が薄いままやるので効果が得られず、結果嫌気がさすみたいなケースって、熟練プレイヤーの議論の俎上に乗らないテーマなのではないかなぁと思いますね。既存プレイヤーを大切にする事を否定しませんが、もう少し新参ゲームプレイヤーを定着させる手立てってバンナムさんには考えてほしいと思っています。トレーニングとかシミュレーションとかはすごく良いのですが。。。 - 名無しさん (2021-05-26 22:31:09)
        • 支援砲撃マニア、それはいけない事なのでしょうか?支援砲撃を要請することで大なり小なり相手側の展開にも影響を与えますし、散開させて各個撃破に持ち込める可能性があるというのは、戦術という面ではありだと思うのですが - 名無しさん (2021-05-30 00:05:37)
        • 嫌気がさすもなにも、オンライン・オフライン問わずプレイヤーの流行り廃りは日常ですから、俎上に昇るような異常ではないと考察します。 - 名無しさん (2021-05-30 00:14:16)
最新の40件を表示しています.全てのコメントを見る

最終更新:2021年05月27日 03:36