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  • 投稿の際は 議題を明確に すること
  • 議論の 前提条件 をはっきりさせてからすすめること
  • 非礼行為 は慎むこと
  • 主張には 根拠 を述べること
  • 相手の主張には 同意・反論 すること
  • 相手の議論を意図的に 曲解しない こと
  • 反駁で新しい議論を持ち出したり 筋をそらさない こと


議題はこちらへ


  • PS5版 ウインガンダムゼロ夏頃来るのかな? - 名無しさん (2025-05-31 21:33:01)
  • 数字で出されるとこれだけ大量の産廃機体放置して毎週ぶっ壊れ機体で集金連発してたのそういうところが重課金以外のプレイヤーから嫌われる理由やぞとしか - 名無しさん (2025-05-29 15:04:55)
  • 今日の議題はアクシズを落としてアースノイドを全員空に上げるべきか、否か!賛成派がいなかったら30バンチに毒ガス流し込みます - 名無しさん (2025-05-27 20:32:29)
  • しばらくやってなかったが、未だにモジモジゲーが直ってなくて、しかもすぐ下でも個人スコア稼げばレート上げろって言う奴いて戦慄を覚える。下の枝に書かれている通り、そんなことしたら芋支援機がレート上がりまくるに決まってんじゃん。直さない運営も運営よ。ガンダムしか知らないからレベル低いのかな - 名無しさん (2025-05-27 08:18:31)
    • 愚痴板に行け - 名無しさん (2025-05-27 08:23:10)
      • 議論だろ?議題は「レートの上下はチームとして試合に勝ったか負けたかだけで判定すれば良い。皆を勝利に導く強さを測るべき」 - 名無しさん (2025-05-27 08:32:47)
        • 君の主張がそれだったら、「直さない運営も運営」の部分がよくわからんのだが?何を直して欲しいの? - 名無しさん (2025-05-27 08:44:15)
          • ごめん言い方悪かったな。個人スコアを稼げばレート上げれる仕様を直せって事。試合の勝敗だけでいい。逆に個人スコアが全てだって奴が昔からいる - 名無しさん (2025-05-27 08:52:18)
            • 今のライバル勝敗によるポイントも要らんということ?現在もけっこうチーム勝敗重視なポイントになってると思うけど - 名無しさん (2025-05-27 08:54:41)
              • 数年前と計算方法が変わってないなら一切いらない。芋支援機が不当にスコア稼ぐなどして、必ずノイズになるから実力を測れない。逆に個人スコアが実力だと言うなら上のレートではすごい動きする奴しかいないはずだが、そうじゃないだろう - 名無しさん (2025-05-27 09:03:10)
            • どういうこと?個人スコア稼いだところでレートは上がらないぞ。ライバル機能の判定の中で比重が重いのは確かだが、ライバル機能も相手と相当差がついても±3が限度で勝敗がメインだぞ。そのライバル機能を無くせって話なら議論するまでもなく結論出てるからここに書くまでもないだろう - 名無しさん (2025-05-27 09:01:47)
              • 個人スコア稼いだらライバルに勝ちやすくなるから、やっぱり重要じゃん。個人スコアもいらんし、ライバルと比べるのもいらん。なぜ、それを無くしちゃいけないんだ?どう言う結論が出てんだ - 名無しさん (2025-05-27 09:06:47)
                • 10働いたやつと1働いたやつで報酬同じなのはおかしくね?勝利に直結しないスコアもあるかもしれんが大体の場合関係してんだからライバル勝利分のポイントはあっていいだろ - 名無しさん (2025-05-27 09:14:09)
                  • それがやっぱり違うなあ。ハイエナしまくったりで10働いたって言う奴を排除できない。またステルス機で支援機倒しまくってるのにヘイトやアシスト稼いでない扱いされたり、運営の想像力を超える活躍が全部切り捨てられるのは駄目だね。客観的に測定しろって感じ。 - 名無しさん (2025-05-27 09:29:30)
                    • ステルス機でヘイト(陽動の値)を稼ぐとなるとバレてて敵から狙われないと上がらないし、アシストはむしろ他の味方にハイエナされてたら増える箇所だしで結局何を言ってるのかわからないわ - 名無しさん (2025-05-27 09:35:51)
                      • こっそり支援機だけを破壊して逃げるというムーブ繰り返してたら、はい陽動稼いでない!レート下げる!ってなるじゃん。それが変。スコアで強さを測れるんだって言うのは良いけど、そうなってない。 - 名無しさん (2025-05-27 09:47:54)
                        • いや陽動稼げて無くても毎度リスキルするレベルで支援倒せてるならスコアは上がるぞ?もし敵強襲が味方支援も倒して味方汎用から狙われつつアシストも取ってたとして、そいつにステルス乗っててライバル負けしたなら、支援倒してるだけしかしてないステルス機の方がスコア下がるだろとしか言えんが - 名無しさん (2025-05-27 09:57:11)
                  • 報酬同じなのに10働くやつが悪い - 名無しさん (2025-05-27 09:31:15)
                • 前はともかく今のライバルって増えても+3、負けたところでデメリットないんだから言うほど重要じゃないでしょ。むしろ個人スコアにこだわってチームとして負けた方がもったいないからただ愚痴言いたいだけにしか見えないよ - 横 (2025-05-27 09:14:24)
                  • チーム勝敗は皆の動きに関わるから必勝は難しい。しかし個人スコアはハイエナに徹すれば必勝に近くなる。だから時たま味方ごと下格して個人スコア追求する奴がレート上がってしまうわけ。 - 名無しさん (2025-05-27 09:32:14)
                    • チームの勝敗は味方の動きに関わるってそれ個人スコアにこだわるとチームとして負けやすいって言ってるようなものでは。今のレートは個人スコア捨ててでもチームが有利になるような動きを出来る人が勝ちやすくそうでない人がいると負けやすいからレートは結果的に下がるようになってるんだしそれで勝てるのはそんな足ひっぱるやつがいても勝てるくらい相手チームが弱かっただけの話やろ - 名無しさん (2025-05-27 09:38:45)
                      • いやだからチームの勝敗は味方があまりに弱い時もあるから覆しにくい時も多い。だからそんな時はハイエナに専念するなどの卑怯なムーブが有効になる。確実にライバル勝利できるからね。おかしいでしょ? - 名無しさん (2025-05-27 09:42:51)
                        • 個人スコアはハイエナ優遇システムだから消してほしい。ちゃんと敵にダメージを与えた人を優遇してほしい。(今の環境で言うアシスト)与ダメ=偉いと言う今の風潮も可笑しい(HPミリの敵に大ダメージを与えるとそのままダメージ計算が入るから 例チャー格ハイエナ) - 名無しさん (2025-05-29 03:26:21)
                          • 要はチーム戦に関係ない!チームワークこそ大事! - 名無しさん (2025-05-29 03:33:07)
                          • HPミリのダメージ計算はインチキ与ダメになるから早く直してほしい。 - 名無しさん (2025-05-29 03:50:01)
                • レートの上下をどう判定するべきかって議題なら、ここで議論するまでもなく木主の中でライバルを消せって結論は出てる。ライバル機能をなぜ無くしちゃ行けないのかは別の議論だ。そもそもディベートの基本をよく読んで書き込んだら、木のような愚痴混じりで枝の議題も全く書いてないような文にはならんぞ - 名無しさん (2025-05-27 09:29:52)
                  • ちゃんと議論になってるじゃん。よく分からん理論で排除しようとしてるようにしか見えない。 - 名無しさん (2025-05-27 09:43:48)
                    • よくわからんなら「ディベートの基本をまもって議論して下さい」のところをよく読んでな - 名無しさん (2025-05-27 10:01:08)
                      • 逆に君が筋をそらそうとしているとしか思わなかった - 名無しさん (2025-05-29 15:17:04)
  • 750まで開放したんだから深夜~早朝だからってレーティングの枠3つに絞る必要ないと思うんだけど そもそも絶望的に集まらない宇宙に1枠取られてるし出たいコストねーや他ゲーやるか寝るかってなるよりさ どうせみんなやりたいコストやMAPにしか集まらんのだから - 名無しさん (2025-05-27 02:00:18)
  • 「マッチングに失敗しました」「出撃準備室から退室しました」「ホストとの通信に失敗しました」「他のユーザーとの通信に失敗しました」「ネットワークコマンドの実行に失敗しました」これ全部エラーなんだろうけどネットワーク知らん俺からしたら何がどう違うのかわけわからん。アプリの裏で何が起こっているか予想付くって人いますかね。 - 名無しさん (2025-05-26 22:06:24)
    • 他のユーザーとホストはp2p。マッチングはサーバーに接続。出撃準備は500コストの部屋で700とかが選べたりして部屋が壊れてる。ネットワークはPSN。こんな感じかな? - 名無しさん (2025-05-26 22:14:08)
    • ありがとうございます。特に「出撃準備室から退室しました」が何のことかわからなかったんですが、指定コスト以外のコストが選べるなんてこともあるんですね…… - 名無しさん (2025-05-26 22:40:37)
  • 編成抜け率取れれば納得のいく機体が強化されそうでは - 名無しさん (2025-05-21 21:32:31)
    • 何が理由で編成抜けがおきたのかわからんだろ - 名無しさん (2025-05-21 21:35:52)
    • 編成抜けをシステム的に無くす、そうすると自然に弱い機体が負けて調整 - 名無しさん (2025-05-23 01:10:29)
      • 公式コピペ・集計条件① レーティングバトルである → 勝敗に拘った本気バトルであると判断 ・集計条件② レーティングランクが一定以上である → 一定以上プレイしていて、十分な操作技術を持っているプレイヤーを対象に ・集計条件③ 機体リリース直後の集計データは除外 → リリース直後は、機体特性や立ち回りが不慣れであると考えて除外 - 名無しさん (2025-05-23 01:13:03)
      • 弱い機体を徹底的出撃させる必要があるが今の環境がそれを許さない。確実に編成抜けされるからだ。 - 名無しさん (2025-05-23 01:21:01)
      • レートの編成抜けを無くせば今まで編成抜けして勝っていた連中たちのレートが減って少しはレーティングマッチのバランスが良くなりそう! - 名無しさん (2025-05-23 02:16:20)
      • 抜けができない自体は別にいいけど、それだと出撃押さないやつが出てきて、それで一生始められないって訳にも行かないから制限時間でペナ入って出てくだけだから、今よりめんどくさくなるだけになっちゃう - 名無しさん (2025-05-23 09:29:18)
        • 時間切れはペナルティの溜まり方が重いから意味はでしょ。迷惑なヤツに相応の罰が入るわけだし - 名無しさん (2025-05-23 10:11:28)
          • 脱字。意味はある。編成時間の制限自体も短縮されたし。 - 名無しさん (2025-05-23 10:12:49)
        • 時間切れは強制出撃にすれば良いのです! - 名無しさん (2025-05-23 23:11:52)
          • 強制出撃にすればこの前のアップデートで90秒に成ったのと噛み合うはずです。 - 名無しさん (2025-05-23 23:15:42)
            • 次のアップデートは60秒にしてほしい。 - 名無しさん (2025-05-23 23:17:51)
    • 機体で抜けることも勿論あるけど、最近はランク下ばかりの場合もよく抜けるから多分上手くいかない。介護疲れ - 名無しさん (2025-05-23 06:52:15)
      • ランク抜けは編成画面の前の皆が集まる前のマッチング画面ですれば良いから(この時点ではペナルティはない)編成抜けとは余り関係ないですね。 - 名無しさん (2025-05-24 02:41:03)
        • 残念ながら、自分も含め色々な人がマッチ中はスマホ触ってたり - 名無しさん (2025-05-24 07:28:38)
          • それはただのやる気がない人だな。 - 名無しさん (2025-05-24 19:11:23)
          • それで編成画面まで来て抜けるとか迷惑プレイヤーじゃねーか! - 名無しさん (2025-05-24 19:16:10)
    • そもそもの強化枠が足りてないから枠増やせば済む話と編成抜けは結びつかないよ - 名無しさん (2025-05-23 07:10:02)
    • 単純に使用率と勝率(敗率)足して一番下から強化入れてきゃいいと思うんだけどね。 - 名無しさん (2025-05-23 09:32:57)
      • この実装機体数だと100戦に一回出るかどうかも普通にあってまともなデータとれない、取期間かけると環境変わるから良いデータにならないから難しいよ - 名無しさん (2025-05-25 02:20:01)
        • 運営がデータありきの調整しかできないのも問題よな。自分たちでプレイして「すみません実装後プレイしたら想定より強すぎたんで微調整します」って言えば大半のユーザーは納得するよ - 名無しさん (2025-05-25 21:51:20)
          • クレームに迎合してくれるならいいだろうけど、そうじゃなきゃいくらでも揚げ足取れる運営の感想で納得なんてできないでしょ。 - 名無しさん (2025-05-26 23:41:01)
    • そもそも納得が要らない。プレイヤーは往々にして環境が把握できてないからそれに合わせたらバランスが余計に酷くなる - 名無しさん (2025-05-26 22:12:08)
  • シュツガルを全盛期の性能に戻しても良いと思いますか?個人的な考えとしては全盛期シュツガルの閉所でのゴリ押し力は今でも十分通用するレベルのものなので、地下や廃墟だとシュツガルとアクガ持ちばかりになってさらに出せる機体の幅が狭くなるのではないかと思うので少し反対です。ただ今のシュツガルがきつくなってるのも事実なので、どうなのでしょうか? - 名無しさん (2025-05-21 18:16:58)
  • 鹵獲じゃまされるんだけど、いいチャットないですか - 名無しさん (2025-05-15 22:56:01)
    • 板間違えた - 名無しさん (2025-05-15 22:57:24)
  • ギラ・ドーガ[サイコミュ試験型]は現在の550環境でも手放しに射撃強襲機として強力と言えるのか? ピックされた際、強襲機として扱う形で編成をするべきなのか? - 名無しさん (2025-05-13 23:57:30)
    • 個人的な意見としては射程と基本火力の関係で強襲機の本分である支援機への牽制及び打撃力を充分に持ち合わせているとは思えない。随伴支援等のレンジの短い相手にはとても刺さると思うが、対ザメル等では強襲のダメージ相性を持つ優秀な射撃汎用となってしまうと思う - 木主 (2025-05-13 23:57:54)
    • 回避2、ダッシュ撃ち可能な拡散、即よろけ2種、サイコミュ2種、アクガ改持っておきながらまだ火力が不足と? - 名無しさん (2025-05-14 01:52:14)
      • 後ろ2つ以外は火力に直結しないと思う。生存時間や拘束時間が増えて攻撃機会が増えるから火力も増えるということかもしれないが、それはつまり攻撃時間が伸びるということでもある。基本火力と言っているようにアクガ改発動中なら火力が無いとは言わないが手続きを踏まないと充分な火力が出ないのはマイナスに考えてる - 木主 (2025-05-14 09:51:06)
    • 一個言っていいかな。議論に値しない - 名無しさん (2025-05-14 02:43:18)
      • 前提が狂ってるんだよ。優秀さはピック率と今日までの評価って形で裏打ちされてるのに、「自分が活躍出来なかった、だからそう思った」って貧弱な根拠で命題を提示されたところで、「皆そこまでバカじゃないんだからそんなに弱ければこんな評価されてません」で終わる。それともそれを覆す客観的な根拠があるの? - 名無しさん (2025-05-14 02:49:09)
      • さすがに目に余ったからもう一個言いたいんだけどさ、これ機体板で同じ事言ってた人?爆発力のある強襲ってなに?まさかゼクとかレッドラ?今日まで様々な人が動画上げたりなんだりで使い方をレクチャーして、多くの人がそれを概ね受け入れて今の評価になってるんだけど、それより自分の意見の方が正しいってことだよね?その根拠は? - 名無しさん (2025-05-14 02:58:35)
        • ちゃんと活躍したり支援機に乗って相手としてのこいつを体験したり先人のレクチャーを受けた上で凄まじく優秀な射撃汎用だが優秀な射撃強襲ではないと評価しているよ。根拠は上で挙げたけど読むのが難しいようだから要約する。こいつは環境にマッチしてないんだよ。自力が有るからそれでも成績は残せてるけどね - 木主 (2025-05-14 09:46:00)
          • 自力じゃなくて地力ね。誤字 - 木主 (2025-05-14 09:46:31)
          • 環境にマッチしてないってザメルとかの遠距離砲撃機体に対してだけで、後の性能はぶっちぎりで環境トップ走ってるだろ。つーか殆どの強襲がザメル相手には射程で負けとるわ。 - 名無しさん (2025-05-14 11:07:25)
            • 他の強襲機は射程で負けててもなんとかできる強みが有るけど試験ドーガは射撃性能が強みなんだから射撃が届かないと難しいって話をしているんだが……。それに明らかに環境にマッチしてないって言葉の意味分かってないなよ?環境にいる機体で一番総合的な性能に優れている機体が環境にマッチした機体になるわけじゃないのよ - 木主 (2025-05-14 12:30:42)
            • マッチしてないばかり言うが、そもそも他の強襲は汎用環境の中で殆どの機体が息してないんだよ。そういった意味では強襲機全体が現在の環境にマッチしてないな。で、木主はんは環境にマッチしてないギラドーガサイコミュ使ってるけど地力があるから戦績残してるとか言うてるが、ここで戦績自慢する必要あったんですかね? - 名無しさん (2025-05-14 12:58:39)
              • 横だけど、戦績云々は自慢じゃなくて緑枝による根拠の問いに対する回答でしょ。議論するつもりがあるなら相手の発言を冷やかすのはやめた方がいいぞ - 名無しさん (2025-05-14 15:24:39)
              • 地力が有るのは俺の腕前じゃなくて試験ドーガのこと。力が有ることは認めるが果たして編成で強襲機として扱っていいのかというのが主題だぞ - 木主 (2025-05-14 16:36:29)
    • 強襲出したきゃ出せばいいじゃん、なに出すつもりか知らんけど - 名無しさん (2025-05-14 08:45:39)
      • マップによる。ギャプランとかガズグラとか。ゼク1も俺は使わないがアリかも知れない - 木主 (2025-05-14 09:52:43)
    • 先に結論として、射撃強襲として強力ではあるよ。レンジが低いのはそうだけど、遠距離強よろけ持ち支援に対してアクガ受けできる分まだ近づきやすい方。近づかずに削るとなるとギャプランは届くけどヒットボックスの関係で止められやすいので、素5号機でオバフィ切って削る(ポジション移動を強制させる)くらいしかない。 - 名無しさん (2025-05-14 13:46:51)
      • 要はギラサイコは大体のマップ・敵機体への解答に合うから強い評価なだけで、一部の合わない択を見てギラサイコ強くないんじゃ?とはならないのよ。もしギラサイコの現状の性能にプラスして遠距離も難なく行けますだったら壊れなのよ。 - 名無しさん (2025-05-14 14:05:40)
        • 現在でも兵科とその役割を無視すれば非常に強力であることは俺も認めるところ。ダメージレースで不利なはずの汎用機と射撃戦をやりながら前線を構築できるからかなり優秀な射撃汎用機と評価している。だから試験ドーガは550でとりあえず赤色が欲しいときに丸いピックになるとも分かる。 - 木主 (2025-05-14 17:17:40)
          • そもそもの射撃強襲・射撃汎用が戦い方を表すものでは無くて、強襲・汎用・支援の属性分けからさらに細かくした場合の呼称だから、どんなに汎用的な動きが戦い方だとしても強襲である以上射撃強襲としか言われないかと。多くの人が木主に対して引っかかってるところってそこだと思う。 - 名無しさん (2025-05-14 17:40:04)
            • 汎用的な動きもできるから、それの弱点というか穴埋めとして別強襲も出してギラサイコがキツそうな相手は別強襲が対応するような選出で2強襲にしてはどうだろうかとかの提案が丸かったと思う。 - 名無しさん (2025-05-14 17:44:27)
            • それ、ギラサイコみたいな万能機が、火力が出ないとか射程が足りないとか言ってるなら、他の強襲機は何だって話になる。収束に5.5秒かかって外したらリチャージに5.5秒かかって即撃ちしたらOH。 - 名無しさん (2025-05-14 22:11:42)
              • サーベルも威力は少しだけ高いけど、切替クールタイムが支援同等の格闘、ヒットボックスがでかくて低速低回答低HP無駄にデカイから盾が割れる前に本体が落ちる上に緩衝材どころか回避スキルがほぼ皆無って機体があるんだけど何か知ってる? - 名無しさん (2025-05-14 22:16:54)
                • 試作2号でしょ。あれフラップ追加されたけど手数少ないから支援の行動阻害というには厳しいし噛めたとしても火力も怪しいしで乗り手の腕を考慮しないならギラサイコが丸いと思うんよな。木主はどうしてそこまでギラサイコを強襲として見たくないのかわからんのよね - 青枝主 (2025-05-14 23:17:11)
        • しかしこちらの板では後出しの言い分になり申し訳無いが、俺の考える強襲の役割は敵の支援が仕事できる時間を減らすことで、付随して相手の汎用にも負担をかけるというもの - 木主 (2025-05-14 17:19:24)
        • それは闇討ちとか突破による短時間での撃破やその可能性をちらつかせることでプレッシャーをかけるか、あるいは射撃によって相手支援に牽制をかけることで邪魔をするかになる。アク改受けで近寄るにしても、試験ドーガは支援機が仕事するのは止められないと感じるのだ。隣で支援に撃たれる味方を見ると - 木主 (2025-05-14 17:20:32)
          • そもそもの話編成に強襲は1機しか編成してはいけないってわけじゃないのとやたら対ザメルを重視してるようだけど、相手支援が何出てくるかなんてのは試合始まってみないと分からないんだから木主がザメル出てくるかもって思ったら自分で上げてるギャプランとか使って2強襲で出るでいいんじゃないの?なんでカテゴリとして強襲枠になってるサイコギラを頑なに射撃汎用扱いにしたいのか分からんのだが - 横 (2025-05-14 17:37:08)
    • 言えるでしょう。と言うのも600以上の環境の変化は目まぐるしいけど、550は今年追加されたレベル1新機体は汎用が2機で、強襲支援機は0の強化で目立ったのも直近のブルGぐらいの、先に述べた上コストと比べても環境の変化は緩やかなので、新射撃強襲や最新の強襲が手こずる支援機が追加されたら、改めて議論で良いと思う。 - 名無しさん (2025-05-14 17:59:27)
    • そもそも射撃強襲=支援と同じレベルの距離で撃ち合えて支援落とせるみたいに思ってない?ダメージ元が射撃武装ってだけだからね? - 名無しさん (2025-05-15 10:59:35)
    • 他の人も言ってるけど強襲は強襲なのよ 射撃汎用ではないの それにザメルのような超遠距離タイプに圧かけるなら超遠距離タイプの支援がその役割なんよ - 名無しさん (2025-05-15 12:27:48)
  • サイコミュ兵器にHP持たせて射出中だけ当たり判定付けようぜ!シールド見たいに壊れたら使用不可で!まx() - 名無しさん (2025-05-13 15:42:52)
    • そのせいでビショップは離れたところで腕切られてダウン貰ってたらしいけど! - 名無しさん (2025-05-13 15:44:40)
  • 試合後の総合順位でレートポイントのボーナス欲しいと思いませんか?相手も含めた総合順位で1位を取っても試合に負けたらレートががっつり下がる今のシステムは個人と言うより味方依存度が高すぎる気がするので。 - 名無しさん (2025-05-08 16:23:15)
    • 賛成ではあるけど、今までにもこの議題出てるのよね。その時の反対意見はレートランクが混じる以上下位の抜けが多くなってマッチングが遅くなるとかあったな。2段階上とかならわからんでもないけど、1段階差なら目指すべきはそこなのにそこに順位負けそうだから抜けるって変な話だと思うけどね。 - 名無しさん (2025-05-08 16:58:15)
      • シンプルに過半数より上のプレイヤーに順位に応じたボーナスって形なら下位の抜けとか無いと思うんですよね。むしろ個人の戦績が重要視されるなら見方が何乗って用が気にしなくてもよくなるので編成抜けも減ると思うんですよ。 - 名無しさん (2025-05-08 19:39:27)
        • 今も既にいるけど「雑魚狩りして高い順位狙う為にレートの低い部屋に当たるまで出入りする奴」が増える。次に撃破スコアが順位計算でウェイトの高い現在のシステムだと、キルパク狙い芋支援機とチャー格botが急増する。 - 名無しさん (2025-05-08 20:12:07)
        • だから順位計算のシステムから大幅に変えないと、チーム勝利そっちのけで穴を突いて楽に稼ごうとする奴と「俺はこんなに頑張ってるのに」みたいな不満はどちらも減らないんじゃないかな。ライバルシステムの増減緩和もそういう声で起きたんだろうし。 - 名無しさん (2025-05-08 20:17:59)
          • 総合順位って戦闘後の7項目偏差値で出るのでキルパクとか関係なくないでしょうか?むしろゲーム的に一人で倒すより複数人でアシストつけて倒した方がチームスコア伸びるのでそうはならないかと。雑魚狩り?に関してもそこで活躍すればするほど早くレートが上がるので出来ないと思うんですよね。 - 名無しさん (2025-05-08 21:26:19)
            • だからその7項目の中で撃破(ゲーム内表記は個人スコア)が大きなウェイトを占めてるって話。拠点爆破とかエスマ行くと判りやすいけど、下手すると与ダメ8万位下でも個人スコアの影響で順位が上回るぐらい影響する。wikiではどうか知らないけど、ライバル改定前から個人スコア消せってずっと言われてるような問題。逆に順位気にしてるなら相手と見比べて何でコイツに順位負けてるの?ってなった事ない? - 名無しさん (2025-05-08 21:50:04)
              • ①個人スコア②撃破数③アシストスコアに関して、①=②+③であること、1機撃破辺りの数値が②>③であることから必然的に与ダメが同等だった場合キルパクした方が順位は上がるのよね。その点から個人スコアを消すのは前提として必要だと思うよ。 - 賛成ではあるけど〜の枝主 (2025-05-08 22:45:58)
            • あえて悪い言い方すると芋ってミリ回収だけすると、個人スコアと撃破数と被撃破の3項目が高い数値になる。木主の順位ボーナスの為にその動きをする奴が増える「可能性」があると高レート帯は良いかもしれないけど低、中レート帯がまともに頑張ろうとする人が割りを食うし、それでレートを盛った奴がボトムレートとしてチームに入って来るとなんだコイツ感がより一層増すかな - 名無しさん (2025-05-08 22:09:55)
              • 与ダメに対してスコアが高いのはアシストスコアをしっかりとって勝利貢献しているからではないでしょうか?ミリ回収のみの場合与ダメ偏差値が下がるのでエースマッチの様な特殊裁定の場合でない限り順位に影響しないはずですよ。 - 名無しさん (2025-05-08 22:28:45)
              • チームスコアを伸ばす場合の理論値は4人で25%ずつ1機を削って本撃破+アシスト×3の1.9倍稼ぐ形じゃいですか。与ダメしっかり取ってればスコアがそこまで低くなる事は無いかと。 - 名無しさん (2025-05-08 22:34:39)
                • 極端に悪い例で話してるだけだよ。ヘイト抑えて戦ってる以上被弾が少ないんだから自由に動ける時間が増えるわけで与ダメは最下位になる事はほぼ無いのよ。つまりスコア、撃破、被撃破TOP。与ダメ平均ちょい低い。他最下位にしてもそれだけで平均スコアになるんだよ。まともな奴が与ダメが高くてレートが上がるのが問題じゃ無く、「芋」や「味方を囮にスコア稼ぐ奴」が評価される環境になり得るのがヤバいのよ - 名無しさん (2025-05-08 22:45:53)
                • ついでに言うと自分の順位を上げれば良いって言うのは変な話「味方の順位を下げて」自分の順位を優位にする方法もあるわけよ - 名無しさん (2025-05-08 22:49:29)
                  • なんならミリとか歩兵を味方ごとチャー格や貫通ビームでぶち抜いて、味方の攻撃機会を損失させて足を引っ張りつつ、自分の与ダメとスコアを稼ぐってのが非常に有効になるものね。昔しょうもない奴がライバル勝ちする為に横行してた手口が墓から呼び起こされる。 - 名無しさん (2025-05-08 23:06:06)
                    • それなんだよなぁ。チャー格巻き込みFFはさらに、キルできなくても味方の無敵時間減少のおかげで味方のスコアが下がりやすいってのもあるしな。 - 賛成ではあるけど〜の枝主 (2025-05-08 23:18:02)
                    • 基本は無いと思いたいですが、負け確定で勝利ポイントが貰えない状況だとそういうのが増えてしまう事はあるかもしれませんね… - 名無しさん (2025-05-08 23:23:41)
                      • 現状割とある話だからねぇ。チャー格ブッパで勝てると思ってるやつとか、逆に巻き込みされても勝ちたいから頑張った結果勝ててしまってチャー格マンと共にレート上昇とかもね。そもそものレート査定がほぼ勝敗のみ(ライバルシステム消せとも思ってる)だから勝敗を基礎点として他の要素でも配点ある方がいいんだけど、様々な案を検討するにしてもリザルトにも問題があるというね。 - 名無しさん (2025-05-08 23:54:09)
                  • ヘイト抑えて云々に関しては陽動の偏差値下がりますし、仮に味方に全負担押し付けた場合は敵チーム全体の与ダメやスコアの偏差値が上がるので総合順位上位には入れないかと。 - 名無しさん (2025-05-08 23:13:44)
                  • FFとかの機会損失に関してはそんな事してたら試合に勝てないので基礎勝利ポイント貰えなくなりますしやるような人が出るとは思えないです。 - 名無しさん (2025-05-08 23:17:18)
    • 木主に大して否定的に見える意見幾つか書いたけど、要は「総合順位で何らかの補填はあってもいいけど、今の順位計算システムだと正直穴がありすぎるから、やるならまずそこを見直したほうが良い」って事ね。 - 名無しさん (2025-05-08 23:10:42)
      • 議論なんでいろんな視点の意見が出るのは当然ですよ。お互い暴言とかじゃなくてしっかりとした意見なんで大丈夫だと思います! - 名無しさん (2025-05-08 23:20:35)
    • 私はライバル勝利でレートポイント加算もなくした方が良いと思ってるので、さらに順位での加算するのは反対かな。順位に現れないが勝利率に貢献する行動ってがあるので、そういうのを欠落した人の方が上に行きやすい方へ水面下で進むと思う。そうなるとフリーライダーまでは言わないが業績は上げないのに出世だけ上手いみたいな要素が入っちゃうんで、レートは純粋に勝率だけで判断してほしい - 名無しさん (2025-05-09 08:49:42)
      • 最近なぜか私はゼグ3種でバッチ取れるのかな?と思い立ち、フル強化した上でレートに出てみたんだけど、ベーシック勝利10のバッチは取れたけど、ライバル勝利は3~4だった。つまりはライバル勝てない分のレートの上げ底がないので他の人よりレートが低い状態になる。そのせいで勝率が上がってしまう。でもレートは上がらないので勝率だけバッチが取れる感じになったと考察する。 - 名無しさん (2025-05-09 09:09:51)
        • つまりはチームへの貢献度が低いなら勝率は下がるはずで、チームが勝利を求めているのであれば貢献とは勝利率だけで評価すべきと考える。そうじゃない下駄ポイントを入れれば入れるほど貢献の評価であるはずのレートポイントへのノイズが増えて行く。チームがもし個人スコアやライバル勝利を求めているのならこの限りではないが - 名無しさん (2025-05-09 09:10:27)
          • ただリザルトで上位3名は発表してもいいとは思ってる。それでよくない?レートにポイントとして付けるのは反対だねレート値にノイズが入るので - 名無しさん (2025-05-09 09:15:13)
      • ライバル勝利でレートポイント増(減は元々ない)は無いとして、ライバル勝利、高い偏差値(順位)を集計して個人レーティング(単なるスコアの集積で、対外的には表示されないの無い総合的なバッジ寄りのもの)を実装しても良いかもね...まぁこれ以上は議論が反れるんで総合順位でレートポイント加算に反対ってだけです。 - 名無しさん (2025-05-09 09:29:37)
    • そもそも評価基準がおかしい(陽動の算出方や撃破至上の評価など)からボーナスはいらない - 名無しさん (2025-05-09 12:04:40)
      • もちろんライバル勝利もいらない - 名無しさん (2025-05-09 12:06:09)
    • ライバルとかいうゴミよりトップ3あたりを優遇した方がいい。ライバルシステムに誇りを持ってるらしいけどゴミ。特に撃破数とポイントとかいう被る要素あるのが酷い。 - 名無しさん (2025-05-11 22:43:42)
  • 撃ち合いから離脱してサッカーしに行く人多すぎないかい?ポイントマイナスしてもいいんではないか? - 名無しさん (2025-05-07 16:47:23)
  • 陽動と追アシのライバルポイントあげてくれないか。味方ごと撃ち抜いたり叩き切るアホを避けてると追アシばっかり大きくなって撃破とダメージ取れないのよ。 - 名無しさん (2025-05-04 22:43:50)
    • 追アシはともかく陽動って戦闘中にどうポイント付けたものか。複数機に攻撃食らってたら被撃破時にポイント入るとかだろうか。 - 名無しさん (2025-05-07 00:11:39)
      • ライバルポイントだから単純に陽動0.1%辺りの配分増やせばいいだけなんじゃに - 名無しさん (2025-05-08 08:28:04)
    • ライバルより陽動以外低くても陽動が高くてライバル勝ちとかあるから陽動もポイントが多い。陽動20とか30以下は低いけど40とか50とか60ぐらいならポイントが多そう。 - 名無しさん (2025-05-07 17:11:18)
    • ライバルの勝敗は偏差値で決まるから陽動とか追撃アシストは元々比重が高めだよ - 名無しさん (2025-05-08 20:33:16)
  • 割と真面目な疑問なんだけど、A帯以下の子ってなんであんなに支援砲撃好きなんだろう?レート帯で露骨に支援砲撃の回数変わるよね。 - 名無しさん (2025-05-04 20:10:01)
    • 腕に自信が無い奴こそ使うべき機能だから普通では?大して腕に関係なく相手倒せるわけだし - 名無しさん (2025-05-06 15:57:23)
      • 腕に自身がないやつが使ったら味方が格闘で敵を寝かしてダメージを与えてるところに直撃して味方が全滅。 - 名無しさん (2025-05-06 22:21:40)
    • S-とA帯なんぞ大体混合なんだからそう変わらんだろ。リスポン中に何もしないよりワンチャンダメージ与えれればって程度で。S常駐の名人様の考えはどうか知らんけど。 - 名無しさん (2025-05-06 21:36:19)
      • あー本当にこう思ってるんだね。というかSとAが変わらんって凄いな。 - 名無しさん (2025-05-06 21:47:06)
        • おや、S-とA帯って文字が見えてらっしゃらない?そら敵味方ALLS - 名無しさん (2025-05-06 23:45:53)
          • の戦場とAとS-交じりの戦場は違うだろうけどよ - 名無しさん (2025-05-06 23:46:37)
          • S-とA+だと小手先の技術はそんな変わらないにしても戦況判断力が全然違うからその認識だと一生勝ち上がれないよ… - 名無しさん (2025-05-07 15:58:22)
      • S-の支援砲撃は凄いのがたまにいる。1ウェーブ勝利でHPが少ない状態で降りて支援砲撃して敵が出撃して新品の状態でSに突撃してきたところを狙って砲撃を調整して砲撃したS-と敵3人を瀕死にしてた。 - 名無しさん (2025-05-06 22:19:28)
      • 誰かが支援砲撃の為に歩兵で降りたら敵の配置とか関係なく他の連中もそこから出るしかなくなる。そのウェーブのリス位置とか考えてる感じしないんだよねA帯 - 名無しさん (2025-05-07 13:01:19)
      • 無敵表示で歩兵位置バレ+MS搭乗まで無力+前線が1枚落ち確定etc 上げたらキリ無い位には歩兵リスクあるんだけど、それを上回るほどワンチャンの方が大事なの? - 名無しさん (2025-05-07 14:55:11)
        • 出撃は無敵時間があるけど歩兵で呼び出して搭乗したら搭乗モーションで無敵時間を使い切るから無敵なしと同じで不利になる。これを理解してないのが支援砲撃すると呼び出して狩られて支援砲撃で呼び出して狩られるのを繰り返すだけ。前線1枚落ちは支援砲撃以前に天国視点の時点で確定してる。 - 名無しさん (2025-05-07 16:24:33)
          • 歩兵が安全に乗り込めるような後方沸きしてるから本来の前線枚数より1枚減っちゃうよって話 - 名無しさん (2025-05-07 21:00:38)
    • それはレート帯が高くなるほど当たりづらく効果が薄くなっていくし歩兵沸きのリスクなんかも高くなるから。低いレートほどローリスクハイリターンになる - 名無しさん (2025-05-08 02:48:48)
    • 自分が食らうから相手も食らうと思ってるんでしょうな 乱戦でたまたまよろけ中でもなければ当たらんっていう前提がない - 名無しさん (2025-05-09 12:08:04)
    • 砲撃は攻撃側が範囲わかるんだから有利。誘導するのが基本。あとは味方のリス前に支援砲撃セットしといてリスに合わせて自分が乗るようにすれば合わせられる。無能がなにも考えないで遠い中継から砲撃設の - 名無しさん (2025-05-11 14:00:35)
    • 砲撃あてるコツはあるけど教えない。自分で考えろ - 名無しさん (2025-05-11 14:02:01)
    • 支援砲撃範囲に誘導するよう前線がヘイトコントロールするもんだと思ってたが運試しだから意味無いと考える人もいるんだなあ - 名無しさん (2025-05-13 23:22:58)
  • 攻撃力低いけど倍のサーベル二本持って倍!元々のサーベルで攻撃してさらに倍!みたいなゆで理論で機体追加すんのほんとどうにかしろよ。 - 名無しさん (2025-05-03 22:52:57)
  • 月1の機体調整はさ、もう下方修正メインでやって欲しい。意味があまりない上方修正とかするくらいなら、強機体をマイルドにして機体選択の自由度を上げて欲しいと思う。最近は同じ機体ばかリと戦闘してつまらないのよねぇ - 名無しさん (2025-05-02 09:21:09)
  • 4号機板のコメントちらっと見たさいに「脚折られた機体の、スラ移動後の土下座要らなくね(要約)」。とくに格闘振る機体も脚折られたらバランサー格闘封じられて、おもに強襲が詰まされやすいのが不満だと思われます。例えば格闘強襲のバランサーには脚折られてもブーストキャンセル格闘振れるが、機体に微細なダメージが入るとかどうでしょうか? - 名無しさん (2025-04-26 19:04:11)
    • いらないです、だから脚部を積みます - 名無しさん (2025-04-26 19:30:42)
    • 素直に脚部特殊装甲を積んでください - 名無しさん (2025-04-26 19:37:51)
    • それをするくらいなら4号機の武器の局部補正を抑える方がいいと思いますね - 名無しさん (2025-04-26 20:15:58)
    • 上2つは素直に脚部積めば強襲は脚折られたりしないのかな?単純な疑問。3つめは4号機の脚部ダメージ補正下げればいいとあるが、これは上2つの意見のように脚部装甲積んでも解決しないと言う意味でしょうか?上2つは変更は必要性を感じないで解りますが、3つめは変更するよりも補正調整が正解、別の脚折り機体が居てもその都度補正下げるべきという事でしょうか? - 木主 (2025-04-27 00:40:47)
      • 脚部特殊装甲の効果見ればわかるけど、脚部の耐久値をHPの何%にするかを変更するもの限界値付近(残り1目盛)になったら脚は折れるよ - 2つ目の枝主 (2025-04-27 05:21:43)
        • 雑に無振り4号機のフルチャメガビ下ビームx4でドルメルに58%ブラックライダーに102%(膜使用68%)なので、脚LV4積めば概ね耐えるって事でいいのかな。 - 名無しさん (2025-04-27 07:09:20)
          • とりあえず付けてみたら分かるよ、まぁギリギリで耐えてもスラふかしたら倒れはするけどね、 - 名無しさん (2025-04-27 08:54:00)
    • 緩衝材無くとも脚部装甲Lv4(なるべく高いやつ)積めば概ね耐えられるので、木の案は蛇足って意見は解りました。まぁ発想的には折れた状態の手負いの強襲(ザム切れのBD1とか含む)でも油断出来ないよ?ってイメージで有ったら良いかとは思った次第。 - 木主 (2025-04-27 09:36:31)
      • 木主の提案だとシステム切れのデメリットが走るが歩行になる程度にしかならなくて、システム切れても割と普通に舞えてしまうのよ。最悪スラ撃ちでよろけ取れる武装あれば脚折れててもよろけ→キャクブガーキャンセル格闘で先制できてしまう。一応強制噴射はできなくなるけども。元より対強襲なんて油断できないのにさらに強くしたら近接汎用が強襲見なくなって支援かマジでボランティアになっちまう(今も味方によってはそうなのに - 名無しさん (2025-04-27 09:52:08)
        • スラ移動格闘自由にさせたら(BD2のように)スラ撃ちよろけ→格闘→スラキャン退避を許す訳だから、全く許容しないって意見ですね。ふーむ強襲不遇とは強襲使いによる情報戦に過ぎないと...。現状維持が良いとしても、脚折られた機体の制約を解放するならどの程度のぞましいかな?せいぜい倒れるモーション復帰が速くなる程度かな? - 名無しさん (2025-04-27 10:09:48)
          • 現状維持でいい。制約を解放する必要はない、以上。ここからは余談だが、今は4号機が話題になってるけどジェガンCHのピストルによる脚部破壊で550は脚部特殊装甲を積もうって時代もあった。戦闘システム全体を弄るのではなくカスパで対策できるのだからそれをしろって話。4号機の戦績が高いなら、リックディジェ改の散弾と同じく下げられる。4号機単体の話ならわかるが全体の戦闘システム変更に関しては議論の余地はない。 - 名無しさん (2025-04-27 10:46:16)
            • ぐぅの音もでない、ありがとう。 - 木主 (2025-04-27 11:37:04)
    • 脚部折られたら詰むのなんて強襲に限った話じゃないだろ… - 名無しさん (2025-05-04 18:54:34)
  • アンケおくれよなー - 名無しさん (2025-04-25 14:26:14)
  • グルレを1日5回(デイリー分)可能にして、ソロは普段通り何回でも出れるただし途中離脱や編成抜けは3回したらその日はあとはクイックだけ。あとはグルレは可視化してくれたらまたグルレ復活してもいいのでは?ソロのソムリエ対策もきちんとしてくれたら少なくともゲーム内ではトラブル減るでしょう(場外は知らん) - 名無しさん (2025-04-23 08:18:44)
    • グループとソロの混合の問題(ソロに負担がいきやすい等)、グルレでレート上げた人がソロレートに出る問題(レートが分不相応)がある ソロに影響しないグループ専用レートを設けてグループだけでレート戦しないと解決せんね - 名無しさん (2025-04-23 11:02:54)
      • これ 自分で6人ないし5人集めてからinすれば解決やろソムリエ云々言う前にお友達作っておいで - 名無しさん (2025-04-23 16:05:43)
        • クランマと同じく全員揃うまでマッチング不可になったなら復活させられるかもしれんな。まぁ日時指定ありのクランマですらマッチングに少し時間かかるからそれ以上待機することになると思うけどそこは受け入れて貰うしかないな - 名無しさん (2025-04-23 16:35:53)
    • グルレ復活してくれると嬉しいな。ソロとグルマでレート分けるのもアリかと思うけど、マッチが難しくなるから無理だろうな。あと、ソロとグルマで求められるスキルが違うから能力差も激しいね。グルマのみでレート上げる人はチームワークは抜群だけど個人技術が足らなかったり、ソロ専の人は確かに個人技術は高いんだけど立ち回りが酷かったり、それぞれ問題がある。やっぱりソロもグルマもどっちもやる人の方がレベル高いわ。 - 名無しさん (2025-04-23 14:19:26)
    • グループ側は勝っても増加無し負けたら減少、野良側は勝ったら増加負けても現象無し、これでいんじゃね - 名無しさん (2025-04-24 00:24:43)
      • それはギャグで言ってるのかい? そんな仕様にしたら誰でもSカンスト出来ちゃうんだが。 - 名無しさん (2025-04-24 00:52:26)
        • 少なくとも組んでる側は組んでる限り下がることはあっても一生上がる事はないし、野良側も巻き込まれなきゃ負けたら普通に下がるけど。 - 名無しさん (2025-04-24 06:18:41)
          • ちなみに2人でもグループだからな。残り4人がソロ枠ってことになる。 - 名無しさん (2025-04-24 14:13:02)
      • やるならレート合わせに低い方に放り込まれた方だがマッチングが不平等って喧伝してるようなもんだし実現は無理だな - 名無しさん (2025-04-25 19:21:38)
    • そもそもなんでレート戦でグループマッチがしたいんですか? グループ戦自体はクイックでもカスタムでも出来て、現状既に友達と楽しく遊べる環境はあるじゃないですか? レートで、という意味はなんなのでしょう? - 名無しさん (2025-04-24 01:26:37)
      • レート上げたい以外の理由で考えるとすれば、出たいマップ出れるマップの枠が増えるとかじゃないかな、カスマは人の集まり悪いからねグルマ自体異様に嫌うやつが一定数いるから、自動振り分けじゃなかったりしたら抜けたりファンメ送るやつもいるんじゃないかな - 名無しさん (2025-04-24 14:32:00)
      • ガチりたい()だそうだよ。ソロへのしわ寄せとレートがあってなくて蹂躙できる点とかにはダンマリよ。 - 名無しさん (2025-04-25 19:22:59)
    • 好きにすればいい。巻き込まれたくないからボットとかで埋めればいいし。 - 名無しさん (2025-05-05 23:25:58)
  • チャット機能改善して欲しい 他のチームシューターはピン機能と有用なチャットが基本だが比べてこのゲームだけ平成に取り残されてる - 名無しさん (2025-04-22 21:47:03)
    • 途中失礼 このゲームだけDoしか送れない(拠爆して欲しいすらないかわりに無駄に多い感嘆誌)しかなく、どこにして欲しいすらないから野良だとまず伝わらない 金儲けに走るのもいいけど10年前の負の遺産をそろそろ捨てて欲しい - 名無しさん (2025-04-22 22:13:40)
      • ピンはスポットという形で実装されてるよ.本来はなになにを頼むが発見チャットに近い意味で使う用なんじゃないかなぁ - 名無しさん (2025-04-23 08:16:14)
        • この場合のピンは機体じゃなくて場所に刺したいってことでしょ - 名無しさん (2025-04-23 20:47:35)
          • だめだろステルスとかレーダーありきのゲームでそういうの実装するとゲーム性が破綻する - 名無しさん (2025-04-25 19:24:36)
  • 高コストでザメルをよく見たりするけど、固定砲台役のメリットってなんだろう?例えばチーム全体の戦力を攻撃6.耐久性6とすれば、火力は出せたとしてもチームとしては6-5みたいな状況になって前線崩壊しやすくならない?それとも俺が上手いタンクに出会ったことないだけで7-5みたいな状況に持ち込めるんだろうか - 名無しさん (2025-04-22 21:40:18)
    • チームの理解があれば固定砲台の斜線に敵を引っ張りして意識外からの狙撃、砲撃をぶち込める 基本固定砲台は反撃されづらいポジション取りをしてるので地の利を得る  逆に味方に理解がないと固定砲台の斜線を考えずに動くから固定砲台が何の役にもたたず枚数不利になる 打ち合わせできるのなら固定砲台で待ち布陣はぜんぜんあり - 名無しさん (2025-04-23 16:12:50)
      • 火力を出せるのは分かるけど、前線の枚数が少なくなるから敵の火力が集中して前線崩れやすくなりません?強襲がタンクを狩りに行ったとしてもタンクは自衛しきるのも難しいし、味方がカバーに来てくれても前線との距離が長いから戦列が長くなって、それもまた枚数不利の原因になりやすいし - 名無しさん (2025-04-23 18:39:24)
        • 攻めるのには向いていない編成になるだろうけど守るのには向いていると思うよ。ラインを敷いて迎え撃つ編成ならば十分に活躍出来ると思う。前線の枚数が不利になるのは攻めに向いていない編成なのに無理に前線押し上げようとするからザメルの援護が届かないからかな。だから、マップや味方の編成は当然として機体の理解力も必要だろうね。逆に味方が脳筋編成の場合はザメルじゃなくて他の機体の方がいい。 - 名無しさん (2025-04-23 23:39:51)
          • そこがよく分からないんだけど、タンクが後方にいて前線の枚数が少なくなるのに守りに向いてるってのはどういう仕組みなんだろう? - 名無しさん (2025-04-24 01:19:54)
            • 味方タンクが後方にいると、敵からは「6対5の構図に見えるので優位な状況」か「タンクが射線を通していて全員を足止めできる状況を作っているの(位置取りをしている)で攻めづらい」に見える。先手はとられそうだけど手を出されてもカットできるかも?=守りやすい?となる - 名無しさん (2025-04-24 07:16:08)
              • それなら固定砲台になりやすいタンクよりお互いにカバーしやすい随伴支援の方が守りでは優位にならない? - 名無しさん (2025-04-24 13:58:17)
            • 仮に3:1:1の編成だったとして、前線の枚数は足りてるだろ。ザメルが射程外にいる、射線が通ってないとかなら不利だけど、そうでなければ後ろから強よろけやよろけで援護できる状態なら別に不利でもなんでもないし、むしろ支援機が伸び伸び攻撃できて有利。 - 名無しさん (2025-04-24 14:08:17)
              • それは初めから疑問として言ってるけど、タンクが後方に居る分、前線の味方に攻撃が集中するから火力は同程度としても前線全体としての耐久は落ちるから不利なのには変わらないのでは?強襲がタンクに向かえばソロで自衛するのにも限界があるし、汎用が後方のタンクをカバーしに行けば戦列が伸びてそれも前線崩壊に繋がるし - 名無しさん (2025-04-24 14:38:28)
                • その代わり強襲が奥へいく必要が無くなるのと、相手支援に(後方だったとして)撃たれる、前にいた方がカバーできるししてもらいやすいけど相手が先に攻めれる(よろけとか)チャンスを与えやすくはなる。同数でカバーし有ったら最初に殴れた側が1機分有利だからね、砲台系は邪魔が入りにくいところから先手を取りやすいのが利点かな、強襲が来るまでに有利取れないなら随伴支援のが強い - 名無しさん (2025-04-24 16:44:26)
                • 強襲からすると後ろで孤立してる支援とか一番狩りやすくて楽。カバーなけりゃオヤツだし、両軍の力量が同じならザメルのカバーに汎用が来た時点で前線は取ってくれてるしな。むしろ高コスト機体に守られながら火力とよろけ取ってくる支援を狩る方がよっぽどキツい。随伴支援でも硬すぎてワンコンでは落とせないし - 名無しさん (2025-04-25 10:08:57)
    • 650以上のザメルが流行ったのは、ダメコンLV3と衝撃吸収機構、そして強よろけと武装強化のシナジーで、狩られづらいsanntenn - 名無しさん (2025-04-24 13:42:30)
      • ミス 狩られづらい、もとい非常にうっとおしい機体になったから。タンクを守って云々が成立するのは、低コ北極のガンタンクの様に機体の機動力が低く、高台へのアクセスが困難だから成立しうる戦法で、高コストどころか550あたりからそんなことをやろうものなら1wave目から爆速で詰められる。 - 名無しさん (2025-04-24 13:52:33)
        • 更に言えば、守りに入るとか味方の理解と言えば聞こえは良いけど、ライン上げられない上に拠点殴られるリスクが増えた挙句、こっちが拠点殴る機会まで損失する等、固定砲台はデメリットの方が非常に多い。 - 名無しさん (2025-04-24 13:54:45)
          • 俺も実際にやってて、枚数不足からの前線崩壊→残ったタンクも狩られるって状況が多いのに、やたらザメル出したがる人が多いのが不思議でどういう戦略なんだろうと思って・・・敵に居ても射線切れば別に怖く無いしね - 名無しさん (2025-04-24 14:02:19)
          • 続き 高コストでちゃんと機能しているザメルって、敵との距離を能動的に保ちながらきちんと近づいて来る敵を叩き落として、敵の移動経路を予測した上で射線を変えながら遠距離に射撃を送り込んでる場合が殆どで、だいたいは固定砲台とは程遠かった。まあ出すなとは言わないけど、味方が合わせろというか別にアドがそんなあるわけでもないから支援機側が合わせてくれやとしか言えない。 - 名無しさん (2025-04-24 14:02:25)
    • 簡単さ耐久が7以上になるからだよ。一方的な攻撃チャンスってのは攻撃が高いんじゃなくて被害が小さいって事なんよ - 名無しさん (2025-04-25 19:26:33)
      • せっかく返信してくれるなら根拠もお願いします - 名無しさん (2025-04-25 21:15:46)
        • 後者の文で理解できないならもうちょい経験積んでもろて - 名無しさん (2025-05-15 09:59:25)
    • そもそも前線の枚数=強い、ってのがゲームシステム否定してるとしか。君の言い分が正しいなら壁汎以外要らないって結論になるだろ - 名無しさん (2025-05-04 11:56:54)
  • この流れでデナンゲー格闘強襲で来たらどうする?原作でもジェガン蹴ったりしてたし - 名無しさん (2025-04-22 12:49:25)
  • 運営の考えるバランスやマッチング理想形がすべて全レート帯で人が多いという前提だから現状の人が少ないというのを認めて改めない限りもう何を弄ろうが崩壊繰り返すだけなのよな… - 名無しさん (2025-04-21 18:33:52)
  • 欲しいMSを1機だけ選択して、確定で手に入るガチャとかをそろそろやっても良いんじゃないかな。特に星5機体達なんて手に入れらる可能性なんてほとんど無いわけだし、新規の人を呼び込むのにも良いと思うんですよ。既存ユーザーも含めて1回だけ引けるみたいな感じで良いので。 - 名無しさん (2025-04-20 19:41:51)
    • 無難なのはある期間中のラインナップのうち一つ確定とかだろうけど、既存ユーザーはその中で欲しいものがない場合ちょっともったいない気がする。未所持の機体か強化値目当てでダブりを選べばいいけどさ...。復刻ガチャ(Lv2追加記念のやつ)10連で機体Lv1確定ってのも併せて欲しいかな。 - 名無しさん (2025-04-20 23:32:19)
    • 自分もそのくらいあったほうが良いなと思うけど課金カスパですらダブりありの闇鍋ガチャやってるから望み薄だと思う… - 名無しさん (2025-04-21 00:24:47)
    • ハズレの枠を残してワンチャンで引くやつから金を取るのがここのやり方だからなぁ。他の同社コンテンツ見ても無料〇〇連!(恒常のみでスペックは限定に劣る)とかあるくらいだし、そうじゃないだけまだマシ説もある。 - 名無しさん (2025-04-22 14:10:24)
    • てか、もともと星4星5機体はステップアップで確定だけどね。 - 名無しさん (2025-04-22 14:23:03)
      • 初回のステップアップガチャ逃すと、欲しい機体を確定で手に入れられることはめったにないけどね。星4以上確定となったとしても、抱き合わせで要らない機体と一緒にピックアップされて目当ての機体当てれないとか当たり前だし。 - 名無しさん (2025-04-23 11:15:57)
  • 支援砲撃いる?わざわざ撃つぐらいなら戦ったほうがいい気がしなくもない - 名無しさん (2025-04-19 17:18:15)
    • 状況次第で使うからいる - 名無しさん (2025-04-19 18:36:22)
  • そろそろ演習中でカスパ切り替え若しくは別カスパで即再出撃出来ませんかね…マッチ選択まで戻って機体のカスパ切り替えて出撃してってのがめんどくさい…と言うより1つ前のカスパの時の感覚的な比較がしにくい。まぁ録画とかして見比べろや言われたらそれまでかもだけどいやメンドイな。 - 名無しさん (2025-04-15 14:46:57)
  • お金かけるところ違うし、今の運営には他のところというか根本的に立ち直してほしいところだが。スマホでペイントや強化パーツ、MS強化、戦績確認できるアプリが誕生するのはいかがだろうか?組んでないMSの強化パーツとかふらっとレオナさんに会えるようにしてほしい気がする - 名無しさん (2025-04-15 09:34:20)
    • 自己解決しましたわ、リモートプレイします - 名無しさん (2025-04-15 11:22:37)
  • 中継踏まない問題 中継踏まない問題 拠点爆破特攻問題 歩兵放置問題とかあるけどもうベーシック廃止でいいんじゃないですかね・・・ シンプルバトルより複雑だと脳が爆発するプレイヤーが多いと思うの - 名無しさん (2025-04-13 16:11:50)
    • 中継踏まないを2回書いてしまった 踏まない問題もあるけど僻地踏んで枚数不足問題もあるよなあ - 名無しさん (2025-04-13 16:12:52)
  • 低コスの環境を変化させるためにザクレロとビグロを実装しよう!低コス宇宙なんて誰もいかない?それはそう - 名無しさん (2025-04-07 10:03:16)
    • 別に地面ガリガリ言わせながら這いずって戦ってくれてもええんやで? - 名無しさん (2025-04-11 10:09:10)
      • 腹ズタボロにしながら迫ってくるザクレロ想像してちょっと笑った - 名無しさん (2025-04-12 08:26:01)
        • 今でも超旋回するシャンブロとか、元気で走り回ってるナイチンゲールとか絶対ガリガリ言わせてるし… - 名無しさん (2025-05-06 15:59:39)
  • 対戦相手はいつも特定のMSばかり。多くのMSが出撃候補に選ばれるようになってほしい。 - 名無しさん (2025-04-06 18:31:51)
    • 敵も味方も戦術や編成固まってると戦いやすいんよ。残りは技術と連携勝負な点はレート競うとしては健全。でもキャラゲーとしては多くの選択肢があった方が楽しいので、対戦ゲームの競技性をあんまり崩さずに常連以外の機体をだせる仕掛けが必要なんじゃないかな...レート上げたい人ほど不確定な要素(あまり見ない機体を使う/使われる)は嫌うだろうから、それを導入した方が勝ちやすい(負けにくい)要素がないとな - 名無しさん (2025-04-11 09:33:41)
      • 同じような機体同じような戦術、飽きが早くなるんよなぁ。mapも北極ばかりでな。本来はもっと変化に富んだ戦場が提供出来るはずなのに - 名無しさん (2025-04-11 10:50:14)
        • 最適化は進むけどマンネリで飽きがきやすいって(早々に戦況見えて劣勢側がギブアップするのも含めて)のは問題だね。安易に勝ちたいって志向でMap選ぶのも北極とそれ以外で偏ってそうだし...色んな機体使ったり色んなMapで勝ちに行くことでレートとか上げられるって環境はどう作ればいいんだろ... - 名無しさん (2025-04-11 11:02:11)
    • やっぱ大量生産じゃない機体にはダブったらダブった数に応じてコスト増える仕様とかにすればいんじゃね?これなら環境機が大量に出てた時1機のコスト差が出てくるし敵味方同じなら条件は同じだから何も問題はない。運営も強い機体を強い機体として出しやすくなるしな - 名無しさん (2025-04-11 10:15:23)
      • 量産機判定システムで弄りにくいだろうから、復帰時間短縮スキルが付いてない機体は複数存在する(両陣営でカウント)ことにつき撃墜コスト+50とかかな。 - 名無しさん (2025-04-11 10:40:40)
        • あ~面白いかもしれんね。これなら色んな機体が戦場に出てくる後押しになるかもしれんし、強機体は強機体のままで居られるしええかも - 名無しさん (2025-04-11 10:51:36)
          • 別にダブってもいいしダブらなきゃ損失は抑えれるし...後はゲームになるかだわな。元々ダブルスコアつく編成の試合がコスト調整込みでギリギリ勝つか負けるかに成れば御の字なんだが... - 名無しさん (2025-04-11 11:10:28)
        • 復帰時間の増減もほしいっちゃほしい、量産機は数が多いのが売りだしね、短縮スキルを付けてスキル自体を強化するかレベルを上げて、コスト+される機体は復帰時間に多少負荷かかった方がいいな。結局コスト差し引いても環境機1択性能ごり押しじゃ同じだから(そう言うもんなんだけど)その代わり迂闊に落ちれないようになって欲しい - 名無しさん (2025-04-11 11:33:02)
      • それミックスアップじゃ… - 名無しさん (2025-04-12 08:33:24)
        • ミックスアップは元のコストの変動はないし復帰時間も増えたりはしないし落ちれる量も決まってないし別コストが出れる訳じゃないから結構違うと思う。 - 名無しさん (2025-04-12 09:39:41)
        • だぶらないとコストはそのままだし、復帰時間はどの機体も同じ。そもそも決着方法の話をしてないからベーシックのような総得点で競うルールで、レート想定かと... - 名無しさん (2025-04-12 09:55:26)
          • デメリット発生するから譲れが出てマッチ遅くなりそう。被りはデメリットっていう縛りをユーザーにさせてるだけで遊びにくさを増やしてるだけに思う - 名無しさん (2025-04-12 10:30:05)
  • 現状のパーティでレート潜れない環境なかなか不満なんですが皆さんはどう思いますか? - 名無しさん (2025-04-06 03:46:11)
    • 途中送信すみません。個人的にS-でも味方に熟練度の低い層を引いて理不尽に負ける事が多いと感じてるのでパーティ機能が欲しいと感じてます。 - 木主 (2025-04-06 03:57:23)
    • 仮に戻すならフルパのみor不足分は別のグループを補充するシステムであれば賛成かな。意図的にゲーム内での情報共有をしにくいようにしてるのにグループ+野良だと情報共有が出来ない野良が不利すぎるので。特にスポットや観測というスキル自体がグループの場合なくてもよくなるのは一部の機体の価値が下がるのもよくない点ですね。 - 名無しさん (2025-04-06 03:57:59)
      • 確かに北極とかでわざわざ観測持ちピックする必要なくなるのは不公平かもしれないですね…。ピン機能とかで野良同士でも意思疎通を図りやすくしてくれればなぁ - 木主 (2025-04-06 04:18:59)
    • PTはPT同士フルパ限定だったら、それ自体はいいかもね。ただ、PT組もソロ組も両方マッチしづらくなってバトオペ人口激減すると思うけど - 名無しさん (2025-04-06 04:22:46)
      • 横、実際グルマ実装された時に結構な人抜けたからな - 名無しさん (2025-04-06 10:07:03)
    • それやるなら編成時に敵味方に何人PT居るかってのと、クランの可視化が絶対必須。そうまでしないと巻き込まれ野良のストレスが高いのでな - 名無しさん (2025-04-06 10:14:07)
    • パーティの人数を絶対に同数にしてマッチさせるか、パーティがいるかの可視化くらいしないと納得する人は少ないと思うよ。現にグルレが消えたのはひとえにその理由だから。 - 名無しさん (2025-04-11 00:42:38)
    • sore - 名無しさん (2025-04-11 08:50:36)
      • それソロ側にも言えるのよ。人数もそうだけどレートもそろえる都合上君らより上のレートのソロが君らの人数補充にあてがわれて連携取れないから理不尽にレートが下がるって目に合うのよ。しかもこれはレートに比例して増える。 - 名無しさん (2025-04-11 08:55:32)
        • 味方グループ低レート+野良高レートvs敵グループ高レート+野良低レートみたいなやつね。まぁ連携しやすい後者が勝つわな…ってのは想像つく - 名無しさん (2025-04-12 08:35:11)
  • 味方と相手のレート帯の差を縮めるために、チーム分け前の人数集めの時間が延びるのは許容できますか?現状SフラとAフラがレート戦で混じる場合もあって、数値で言えば601以上差があります。マッチングに時間がかかる代わりにレート数値の差を300~400くらいまで狭めるのはどう思いますか?ちなみに300差だとSフラ下限3000、S-下限2700、A+下限2400なので基本的に1個上or下のみと当たり400だと上位の下層と下位の上層が範囲になります。 - 名無しさん (2025-03-22 00:03:34)
    • 時間にもよりますが、全然許容出来ます。というか両手を上げて賛成。というのもあまりにも差が酷い。SとAが一緒の戦場に居て良いわけがない。初心者狩りと変わらないと思うので - 名無しさん (2025-03-22 00:40:52)
    • 以前(AやA+が開放された辺りまでだったかな?)はマッチングのレート幅がもっと狭かったんですよ。でも、レートが開放されてユーザーのランク分布が縦長になったため、マッチにかかる時間が大幅に増えてしまった。それで「マッチ時間長過ぎ!」というユーザーからのクレームが多かったから今のマッチシステムにしたんじゃなかったかな。それを以前のようなシステムに戻すような事だから、また「マッチ時間が長い」ってクレームが多くなるだけでは? マッチシステムを改善するにはもう少しアイデアが必要かもしれん。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2025-03-22 14:21:45)
      • そのソースを探すのが困難なのでそこは省きますが、その頃の話だと21年8月の電撃オンラインさんの記事にてレーティング割合がA+が9%でS-が1%でした。その頃はまだライバルシステムの増減値が高く、高レート維持が難しいため人が少ないという状況でした。今ではライバルの増減値も少ないです。推測でしかないですが、今はA+とS-もかなり増えているかと思います。少なくとも数値幅が大きい高レート帯ですら3段階差でもマッチングするよりは、お試しでも差を600以内までにしてそれで時間がどの程度延びるか試しても良いのではないかなと思います。公式が取り上げたり対応するまでわかりませんが、クレームはマッチングの長さだけでなくマッチングの質についてもあると思います。時間長かった頃は質がある程度担保されていて出なかったというのもあるでしょうし、要はバランスだと思います。 - 木主 (2025-03-22 15:19:31)
        • そもそもレーティングって同じくらいの腕前の相手と遊ぶためのシステムなはずなんですよね。Aの戦場にS突っ込んでもAは苦痛でしか無いと思う。苦痛な7分味わい続けるくらいなら揃うまで待たされたほうがマシだわ。 - 名無しさん (2025-03-22 17:38:55)
        • まあ、S-やA+は確かに増えてはいますがSフラはまだ少ないと思います。多いランク帯ならマッチ幅を狭くしてもあまり影響はないですが、どちらかというと〖最上位〗のランク帯が一番影響を受けるでしょうね。マッチ幅を狭くするのは反対なわけではないですが、ただ、もう少し何かしらのアイデアは必要だとは思います。とりあえず、徐々にマッチ幅を狭くして様子を見るのはアリでしょう。もしくはレートのマップを現状の4枠から2枠(地上1宇宙1)にして人がバラけ難くするという手もなくはないでしょう。まあ、結局は現在のマッチデータがどうなってるのかわからないと何とも言えないですが…。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2025-03-22 19:20:20)
          • マップを2枠にするのは反対ですね。ただでさえ現状300~750で10枠あってその中から2枠、地上宇宙どちらかだけなら1枠となるとやりたいコストが来ない時間の方が明らかに長くなります。やりたいコストが来ないとなると人の流出は増えるでしょう。新機体のコストは固定であるとして1枠、残り9枠から地上2宇宙1(地上と宇宙の人口的に地上多め)の4枠がレートのコスト分けの理想かなと考えます。 - 木主 (2025-03-30 23:14:55)
      • 自分は初期からずっと遊んでいるけど、その話あんまり聞いたことがないというか、知らないんですよね。問題なく遊んでいたのに突然こんな変な形にされてしまったとしか、、、運営は一部の声の大きいノイジーマイノリティに踊らされてしまったのだろうか?問題に思っていない人は何も言いませんからね、、、 - 名無しさん (2025-03-22 18:33:38)
        • 自分がノイジーマイノリティになってると言う考えはまるでないんだね、確実に人が減ってるのにマッチング時間が更に伸びるような施策なんてやられたら普通に怒るわ - 名無しさん (2025-05-04 19:05:36)
    • Sカンストが同格かギリギリS-上位としか当たらなくなってしまうのでマッチング遅すぎになりそうな気がします。人が少ない状態では広めになるのはしょうがないのではないでしょうか - 名無しさん (2025-03-22 18:50:18)
      • 遅レスで申し訳ない。Sフラが解放される前にwiki内で見かけた意見でS-カンスト帯でも強さに差があるから解放して欲しいというのがありました。その意見が全てでは無くとも、強さを細分化し同格との対戦を目標にSフラを解放したのなら、AフラともマッチングするのではSフラを解放した意味も無くなります。同格が少ないならマッチングに時間がかかるのも仕方ないのではないでしょうか? - 名無しさん (2025-03-30 23:22:25)
        • 自分は同格と対戦できることは重要ですが、まずは遊べることが重要という考えですね。上位レートでマッチング時間が問題ないのであれば狭めるのは問題ないとは思います - 名無しさん (2025-03-31 19:21:38)
    • 許容できます。酷い時には半分の時間も経たない間に勝敗が決まってるクソマッチ化することもありますから。そんな苦痛でしかない消火試合するのなら待つほうがマシです - 名無しさん (2025-03-30 18:26:01)
      • 〖半分の時間にも経たないうちに勝敗が決まる〗…というのは全員S~S-でも普通に発生することなので、そこまで改善はしないだろうね。クソマッチの確率は変わらず、単純にマッチ時間が増えるだけの可能性すらある。 - 名無しさん (2025-03-30 19:55:12)
        • あとはまあ、マッチ幅が狭くなるということはレート値を調整すれば〖フレンドとマッチ合わせがしやすくなる〗ってこともあるな。むしろ、今よりもっと酷い試合が増えるかもしれない。正直、現在のシステムだとマッチの改善は難しい気がするね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2025-03-30 20:03:20)
    • これ見てて気になったんだけど、反対してる人はどういう立場の人なんだろうね。賛成派はS帯→格差ありすぎる引率はもう勘弁 A帯→チームのSの強さで試合が決まる蹂躙試合が嫌 で理解出来るんだけど。それとやってる限りSでマッチングに時間かかってる原因って帯域の狭さじゃなくて「Sのライバルを抽出してる時間」でかかってる方が多い気がするんだがね。 - 名無しさん (2025-03-30 20:11:32)
      • 要は時間かかってる原因は帯域じゃなくて部屋の統合がされないのとライバルシステムが原因に見えるけど。 - 名無しさん (2025-03-30 20:11:52)
        • 確かに。明らかにランクに偏りがある編成も珍しくないし。ライバル含め個人スコアトップ率やら与ダメトップ率やら、何らかの内部ステータスは重要なファクターなんでしょうね - 名無しさん (2025-03-31 01:10:06)
      • 今のマッチングに特に不満は無くてシンプルに待ち時間が延びることが嫌という立場ではないでしょうか - 名無しさん (2025-03-30 21:00:19)
      • 帯域が狭くなるから「Sのライバルを抽出してる時間」がかかるのではないかな? 現在でも時間帯によっては時間かかってるわけだから、もっと時間がかかるのはキツイな。 - 名無しさん (2025-03-30 23:13:57)
      • 総合的に見ればバランス取れてるハズなのでは?と思う こっちがAフラ6人なのに相手はAフラ3人とS-3人なんて格差マッチってあるのかな 相手にはSいるかわりにA-とか混じってるんじゃないのかなと思う Aもっと言うとA-のトップ層とAフラ上がりたての人なんかは数値的にはほぼ同じだろうし そういうのおしなべて平均すると拮抗してるハズなんじゃないの、じゃあ信じてみればいいんじゃない?と思ってる - 名無しさん (2025-04-02 11:54:16)
  • 某スタークジェガンのようにアシスト機能切る、ASLオフにする機能とか実装可能だろうか? - 名無しさん (2025-03-21 12:08:28)
    • たしか前作ではあってみんなOFFにしてたから技術的には可能だと思う。しかし今作は武器毎にASLの有無があってそれが特徴にもなってるからそういう機能は実装はされないと思う - 名無しさん (2025-03-21 19:56:42)
  • 低コストで延々燻ってる環境落ち格闘強襲たちには丸ごとみんなに白プロとかあげてもいいのでは? - 名無しさん (2025-03-17 12:30:53)
  • 課金で武装追加出来る様にならんかな。Lv4,5とかでそのコストLv1時代にある様な武装とか面白そう。…でも、宇宙世紀会議でイチイチ許可必要なんだろうから無理かな…。まぁ、実現しないにしても即よろけ無い機体に即よろけ武装付けたり、格闘も2刀に変えてモーション変わったりして面白そうではあるんだけどね。 - 名無しさん (2025-03-12 04:32:04)
    • 課金で武装追加、それやると課金が必須になるからダメです。やるなら普通に武装追加だな。ただ、何でもかんでも配れば良いってものではない。例えば全機体に共通で即ヨロケ、蓄積、マニュ、回避とか付けたら何の個性も無くなるのと同じ。即ヨロケが無い代わりに何か他の長所があるもんだし、それを活かしなさい。それが臨機応変ってもんだ。 - 名無しさん (2025-03-12 14:34:36)
      • サービス開始当初からそのスタンスならまだ良かったかもしれないけど、今更課金で武相追加になったら人減るだろうな、増えても戦力敵になにも変わらないなら良いかもしれないだろうけど - 名無しさん (2025-03-12 14:57:43)
        • 現代のサービスは進化のスピードが特に加速しているから、その状況に合わせてアップデートして行くのが自然。それにサービス開始時にどうなるか分からん状況でアレコレやり過ぎる方がリスクが高く開始から無くて当然かと。個人的にバトオペ運営はかなりユーザー寄りで対応も良いと思うけどな。人気YouTuberも取り込んで運営してるのワイはバトオペしか知らんが、あったら教えてくれメンス。 - 名無しさん (2025-03-13 04:00:14)
      • 現状Lv1でも微妙な機体に武装追加で何が悪いのか? 課金にすれば運用資金になるし、機体修正を無料でやってる訳だから追加作業な分、武装追加は課金の方が自然では? 現状その「個性」とやらに拘るあまり、埋もれて使われない素材を無駄にしている事の方が損失だと思う。 - 名無しさん (2025-03-13 03:42:33)
        • うーん、逆けな。個性が無い方が使用されなくなると思う。使用されなくなるというか、使用する必要が無くなる。AとBの機体が同じ武器とスキルを持っているならステータスが高い方しか使わなくなる。課金だとしても、何でもかんでも与えて個性が無くなるような事はやめた方がいい。上にあるように、即ヨロケが無いという短所があるからこそ、他の部分に長所があるわけなんだから、短所を消したら長所ばかりになる。しかも課金者だけとか。 - 名無しさん (2025-03-17 14:40:17)
    • 所謂無課金勢は無課金でもできる(勝てる)からやってるわけで、P2W要素が強くなると離れていく。人が減るとマッチングに時間かかるようになり過疎化ループに入る。 - 名無しさん (2025-03-20 14:10:41)
  • ステップアップで月間MS取る事前提に初日プラチナ取れるように計画してたのに流石に今回の不具合で放置は酷くないですか?おかげさまで同じ回数引いて何も得られなかった上に15枚無駄に使いましたわ。買ったトークンは110枚とシロッコの53枚で大した額じゃないのかもしれないけど客とすら見なされない粗末な扱い受けるような事しましたかね。 - 名無しさん (2025-03-04 01:51:12)
    • お前はステップアップ実施に対してなにか出資でもしたのか? - 名無しさん (2025-03-04 07:39:34)
  • 500コスト散弾多すぎません?そろそろ散弾(ショットガン)のよろけ軽減とかのスキル作りません? - 名無しさん (2025-02-24 23:43:10)
    • 散弾で止まらないやつが出ると色々壊れるってパフェガンくんが教えてくれたからしばらくやめてほしいっす - 名無しさん (2025-02-25 15:48:19)
    • アレックスレベル2がいるじゃん。 - 名無しさん (2025-02-25 16:10:54)
  • バーザムの散バズとか、アクトザクのビームとか、昔に謎のお仕置き喰らった子達そろそろ許されても良くない? - 名無しさん (2025-02-18 08:35:56)
    • 明確に環境落ちしてるのになぁ・・・ - 名無しさん (2025-02-27 02:45:35)
  • 汎用のサーベル二本持ち本気で廃止して欲しい。手数増やす為に強襲よりサーベルの攻撃力低くしました!(キリ!ってみてぇな事言ってるけど、二本持ってるから攻撃力倍で変わらねぇどころか切替切替で追撃かましてくるから強襲より火力上じゃあねぇか。 - 名無しさん (2025-02-15 22:27:30)
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最終更新:2025年04月27日 11:01