地下基地


特徴

  • 一年戦争時の地球連邦軍総司令本部ジャブローをイメージして作られたマップ。
    • 前作にも同名同イメージマップはあったが、本作独自仕様が多いため別物と考えてよいだろう。
  • マップサイズは北極基地と同程度と狭め。更に多数の柱や建造物によって行動空間は狭められている。
  • 地下ではあるが視認性重視で明るく設定されているため、明度による視認性の低下は見られない。逆に爆発光などが普段より強調して見えるため、光に過敏な方や暗い部屋でのプレイは注意。
  • マップは中央のタワーを中心に完全な点対称に設計されている。そのためにチームによる地形の有利不利は存在しない。
  • 閉鎖空間であるためか支援砲撃要請不可
  • マップの地下は水路となっており、全ての水路は中央の水路によって繋がれている。そのために水中移動やステルスを使った裏取りや遊撃を狙いやすい。
  • 本拠点から左下に降りた窪地に中継点A/Cがある。
    • 中継点自体は柱の裏側にあるので占拠妨害されることは稀。
    • 中継点A/C周囲は敵側の中継点B/D側から見下される位置にあるため、相対的に不利になる。
    • 中継点A/Cにある柱の上には台座が設けられており、狙撃ポイントとして機能する。
      • 直接登ることはできず、本拠点から伸びる高速道路近辺や下にあるビル群からジャンプを用いて到達する必要がある
      • 台座はコストに関わらずHP14000を有し、破壊可能。破壊時は付近にいてもダメージリアクションは発生せず、破壊後は跡形もなく消滅する。
      • 狙撃ポイントである台座だが、射角は限定的。中継点B/D一帯、中央タワーの自分側(タワー周囲の4分の1)、近くの高速道路上くらいしか狙えない。また、中継点B/D一帯を狙う場合も左側から覗き見ないと行けないため、TPSのシステム上、とてもエイムが難しい。
  • 中継点A/Cから高速道路方面に移動すると、突き当りとその中ほどに地下水路への入り口が2箇所存在する。
  • 本拠点から高速道路上を移動すると、中継点B/Dが存在する。
    • 中継点B/Dはビルの陰にあるため、占拠妨害されることは稀。
  • 狭いマップであるため、高コスト帯では初手で敵側中継点に急行すれば、占拠妨害が可能。
  • 本拠点は洞窟状になっており、比較的に障害物が少ない。
    • 本拠点向かって右側には隠し通路のように水路の入り口が存在する。

全景マップ


  • 大まかな水路図 ※青交差で塗られたところが水路

風景


  • スタートは、編成で奇数になったメンバーが目前に高速道路のあるルートに、偶数になったメンバーが外周側のルートに配置される。
    • 二組は数字順一列に並んでスタートになる。
    • 反対チームも同様

  • 中央から左右の見渡し
    • 点対称配置になっている

  • 台座からの見渡し
    • 左側は射線は通るが見られやすく、右側はほぼ射線が通らない

  • 水路への進行ルート
    • 赤線引いてあるのが水路
    • 中央に近い場所と、最外周にルートが存在する。画像はB中継付近だが、点対称マップゆえD中継付近も同じ。

  • 水路は中央の一本道に柱が累計5本均等配置されているのみと入り組んではいないシンプルな路地になっている。

  • 中央の一本道は洞窟状になっているのでジャンプで急襲とかは無理。

「水場」について


戦術・立ち回り

機体適正

  • かなり狭いマップであるため、武装の射程はまず活かせない。基本的に近距離格闘戦がメインになることを覚悟する必要がある。
    • そのために強襲機がとても動きやすい一方、支援機は「射線が取れない」「高低差を利用しにくく安置が無い」と、とても動かしにくい。
    • 障害物自体が多いため、バズーカのような大きな即よろけ爆風有り兵装は自爆の可能性が高まる。可能であれば即よろけビームライフルのような武装のほうが事故が少ない。
    • 障害物を回り込むことが多く、高速移動は使いにくい。このマップではよりスピードと旋回性能が重視される。また小回りの効きにくいホバー系も相性が比較的に悪い。
  • 狭く視界不良なマップだけにレーダーや情報連結による敵HP情報は重要性が高く、観測情報連結スキル持ちは優先して編成したい。このマップで支援機の価値はこのスキルに集約されていると言っても過言ではない。
    • 一方でそれらを無力化するジャミングスキルや、ステルスLv3(Lv1、2は狭すぎるためにステルス無効圏内で活動する機会が増えてしまうことから効果が薄い)は大変に効果的であり、これらを有した機体も猛威を振るうことができるだろう。
  • 水中はあるが、上手く誘い込みでもしない限り水中で戦闘することは稀で、水中適正持ちは活躍しにくい。よしんば水中戦になったとしても水路内は狭く、適正ボーナスを活かすことが難しい。
  • 狭く、安置がなく、射線が通りにくいために可変機は使いにくい。攻撃するにしても低空飛行を余儀なくされ、さらに射線が切られやすく安定したダメージを与えることが難しい。また着地点の確保も難しく、変形後に着地を狙われる可能性が高い。

戦術

  • 初手は中継点B/Dを占拠して中央での橋頭堡を確保すること。
    • 中継点A/Cは敵側が中継点B/D一帯に展開すると地形的に不利になるため、メリットが薄い。中継点A/Cは歩兵による本拠点リスポーンでも取りに行きやすく、後回しにするほうが良い。
    • コスト650以上ではどの中継点であろうと初手で敵が突っ込んでくる可能性があるため、初手中継点確保を諦めるか、味方による十分な護衛を必要とする。
    • 中継点を抑えないの一つの手だが、相手が抑えていた場合は補給線が伸びてしまうので長期戦は不利になるほか、味方が全滅すると一気に本拠点まで押し込められてしまう可能性があるので、できれば中継点は確保しておきたい。
  • 中継点確保後は、各自でサーチ・アンド・デストロイとなる。基本的に特定の進行ルートは存在しないため、自らの直感で攻めやすい部分に進むことになる。
  • 狭く視界不良なために味方と逸れると孤立して袋叩きにあう可能性が高い。できるだけお互いに気を配り、団体行動を心がけたい。
    • 逆に敵本隊から孤立している敵機は狙い目。合流する前に素早く囲んで殲滅できれば、ゲームを有利に進めやすくなる。
  • 基本的に籠もることが難しいマップで、それは本拠点も例外ではない。
    • 本拠点は袋状になっているため内外からの射線が通りにくい一方、本拠点周囲の障害物が少なく、外に向かって障壁になるものが少ない。
    • 一方で敵本拠点向かって右側にあるコンテナは侵攻時に都合の良い障害物であり、このコンテナ群を利用すれば、敵本拠点に切り込みやすくなる。そのため、本拠点での防衛戦は他のマップより難しい。
    • 本拠点向かって右側には水路があるため、そこから脱出することも可能。正面突破が無理だと思ったら、そちらから回り込む手もある。またそれは敵側も同じであるが。

機体別の戦術

汎用機

  • 近距離格闘型が適正が高い。使用武装もバズーカ、ショットガン、即よろけビームライフルなどが適している。ステータスでは特に旋回性能が重視される。
  • 殴り合いが多くなるため汎用の中でも強判定持ちは優位性がある。
  • 逆に時間を掛けて火力を出すタイプは、近接戦闘メインとなるマップの狭さやカットが増えるのもあって少し劣る。
  • 特に強襲機が動きやすいマップであるため、積極的に狙いたい。相性的に始末しやすいだけでなく、支援機を編成している場合はその護衛にも役立つ。
  • 一方で強襲機の格闘を受け止める機会も多いため、特に高火力強襲機には気を配る必要がある。
  • 支援機が使いにくいマップであるため、観測情報連結を代行できる機体を優先的に編成することも有効。

強襲機

  • 狭く視界不良なためにかなり動きやすい。特に格闘攻撃を仕掛ける機会が多く、高火力格闘を有した機体は相性がいい。
  • 逆に2種格闘によるループやバーストは狭さから普段より狙いにくく、若干適正が落ちる。また、小回りが重視されるために高い高速移動速度は必要とされず、時には邪魔になることさえある。
  • 射線が通りにくいことからマシンガンや連装ミサイルなど蓄積よろけを主体とした機体は相性が悪い。できるだけ即よろけを有した機体を用意したい。
  • 格闘生当てを狙う機会も多いが、カウンターには注意。常に的の正面以外から仕掛けたい。
  • 狭く視界不良なためにステルス持ちやジャミング持ちは相性がいい。積極的に編成することで敵の頭を抑えやすくなる。
  • ヘビーアタックを使った急襲も行いやすい。とはいえ敵味方共に小規模な分散が発生しやすく、複数の相手にまとめては意外と狙いづらい。常に狙っても警戒されるので適度に行うのは他マップ同様。
  • 水中適正持ちも水路を使った裏とりなどで移動・索敵面での活躍はできるが、主戦場は地上なために戦闘面で水中適正を活かせることは稀。

支援機

  • 狭く、高低差を利用しにくく、射線が通らないと、とにかく使いにくい。正直、観測情報連結を代行してくれるなら出撃させない選択肢もある。
  • 台座も位置的に見られやすく、集中攻撃を受ければ壊れやすいので常時使える択にはならない。初手で使おうにもB/D挟んでの対面睨み合いが多くなるのですぐバレる。
  • 主に近距離戦を展開するため、射程や威力よりも「移動撃ちできる兵装」「高い足回り」「格闘に対する打たれ強さ」が重視される。
  • 射線が通りにくい上に彼我の距離が近いため、マシンガン系など連続ヒットを必要とする武装は相性最悪。移動射撃できる即よろけ兵装がベターだが、最低でも即よろけを狙えるものを使いたい。
  • 強襲機が跳梁跋扈しやすいマップなため、孤立=死と考えていい。そうでなくても孤立すると汎用機にタコ殴りになりやすいため、常に味方集団を意識した移動を心がけたい。

歩兵

  • 地下というだけあって支援砲撃要請不可
  • マップは背の高いフェンスが多く、スラスター移動でなくては移動に大きな制限が付きがち。常にスラスター残量には気を配りたい。
  • 狭いマップであるために機体脱出時も近くに中継点や本拠点が多く、長時間彷徨うことはないだろう。
  • 水中ではスラスター容量が無限になるのを利用した、水路を使った長距離移動も有効。
    • 本拠点に押し込められた時に水路を使って橋頭堡となる中継点を取りに行ったり、時間はかかるが本拠点から敵本拠点に爆弾設置するのも視野に入る。ちなみに、本拠点間の移動は水路を使うとして、1分30秒~2分程度を要する。
  • 高コスト帯でリスポーンまでに時間がかかる場合、本拠点から中継点A/Cを取りに行くのも有効。歩兵で移動する場合、15秒程度を要するので、それ以上の暇がある時に。
  • 水路が互いの拠点付近まで続いているため拠点爆破自体は狙いやすいほう。ただし歩兵で直接狙うには遠すぎるし、それでなくても水中適正持ち機体でないと普段以上に移動時間はかかってしまう。

アップデート履歴

  • 2022/01/27:新規追加
  • 2024/06/27:MAP改修
    • MAPが全体的に暗く、爆発やビーム等のエフェクトなどが眩しく感じられていたため明るさを調整
    • MAP外周の水路から基地内へ上陸しやすくするため、MSの歩行で登れる箇所を4か所追加
  • 2024/08/22:不具合修正
    • 機体撃破時のエフェクトの光量が強すぎたため修正

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過去ログ 1


  • 高コストだと狭すぎるからレートは550以下だけで出して欲しい - 名無しさん (2025-02-06 16:17:46)
  • たまにクイックでお祭り感覚で遊ぶ分にはいいんだけどレートランダムで選ばれますってのは御免被りたい微妙な感じのマップ - 名無しさん (2025-01-25 12:43:21)
  • 消せ - 名無しさん (2025-01-17 20:06:38)
  • またランダムででだすようになったな。運営もいい加減全く求められてないことに気づいて欲しいわ - 名無しさん (2025-01-14 08:26:14)
  • 低コストの話だけど中継の重要性が分かってないプレイヤーが多すぎる。中央の攻防すぎて片側の拠点まで攻めあがるタイミングならA/Bが攻撃側か防衛側が取ってるかでMSの供給速度が全然違うってのに - 名無しさん (2025-01-05 15:21:02)
  • ジムⅢパで気持ちよくなりたいから久しぶりに450でここやりたいな - 名無しさん (2024-09-26 13:35:17)
  • 今日レートで体感1年ぶりくらいに見かけたんで「生きとったんかワレ!泣」と改修後初出撃してみたら雑に明度上げてはい終わりで済ませたのか『オプションで明るくしすぎて雰囲気台無しになったゲーム画面』みたいなチープな状態がデフォになってて泣いちゃった…。というか正直前の仕様にも特に不満はなかったけどまぁでもこれがユーザーの総意なら…と思ったらそこもあんま解消されてないっぽいしう〜んバトオペ運営って感じ… - 名無しさん (2024-08-31 03:37:43)
    • マップ自体を明るくするんじゃなくて爆発系のエフェクト光量減らせばいいだけなのに、それに気づかずマップ明るくしてからエフェクト光量減らしてマップの明るさはそのままっていう改良と改悪を同時にやってプラマイゼロにするのフットワークがいちいち重すぎる - 名無しさん (2024-08-31 17:08:21)
  • 肝心のエフェクト変わってないから相変わらずクッソ眩しくてウケる 笑えないよ! - 名無しさん (2024-06-28 13:41:02)
    • 明るさ調整って、明度上げただけだから、爆発が余計にまぶしくなって改悪したとしか思えん。本当に運営は問題点理解しないよね。 - 名無しさん (2024-07-06 12:08:25)
  • C/D中継取る方は、機体を少し移動するくらいの距離に待機させて取ってね。重なる位置に待機させてると中央水路入り口の柱付近からBZを待機してる機体の胴体に当てると、ほぼ確実にパイロットに爆風が届くよ - 名無しさん (2024-06-12 08:40:36)
  • 700だと機体の大きさとエフェクトの派手さでマジで何が何だか分からんな - 名無しさん (2024-06-09 21:57:48)
  • 連邦側はA中継を絶対に取らせてはダメだな。ここをとられたら乱戦になりやすく、一気に負けに近づく - 名無しさん (2023-12-01 20:53:20)
  • 機体爆発する度にポリゴンショックくらわすのいい加減何とかしろよマジで - 名無しさん (2023-11-29 07:17:48)
  • シチュエーションに選ばれた本MAP。支援活かせないと勝てないという面が強いな。強襲側も汎用側も前出過ぎると、支援の射線が通りませんが起こるから、クールな立ち回りを要求されるな。 - 名無しさん (2023-11-23 20:20:06)
  • 暗めだからか頭空っぽだからか行う、無言単独開幕ボマー。そんなのが通用する相手なら、最後まで開幕ボマーが一枚抜けてても勝てるんだって。 - 名無しさん (2023-09-23 00:32:40)
  • 低コスでここで射撃戦しようとするのは悪手なんだけど、アクアジムやフリッパーで一生懸命射撃戦しようとするのが多くて困る。せめて前者はアンカーで追撃できる位置で戦わないとジリ貧になる。 - 名無しさん (2023-08-22 22:31:29)
  • MAP南北にそれぞれ2箇所くらいスラで登れる高台が欲しい。 - 名無しさん (2023-06-21 13:46:42)
  • 水中に逃げた相手無駄に追って不利状況作るアホ多すぎない?枚数不利で体力落ちてる水中の敵なんて無視してりゃいいのに - 名無しさん (2023-05-13 01:17:25)
  • 500がシュツガルオペレーションと呼ばれていた頃のように、450がジムⅢPオペレーションになりつつあるかな。どこ見てもタックルタックルタックルタックル⋯⋯。 - 名無しさん (2023-05-10 09:08:20)
  • ランダムでここになると一気にやる気がなくなるクソマップ - 名無しさん (2023-04-20 12:11:09)
  • 主に低中コストの話だけど、ドム型のホバー(旧型ホバー?)って基本的に相性悪いよね?切り返しに難があるし - 名無しさん (2023-01-05 00:08:15)
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最終更新:2024年08月22日 20:18