地下基地


特徴

  • 一年戦争時の地球連邦軍総司令本部ジャブローをイメージして作られたマップ。
    • 前作にも同名同イメージマップはあったが、本作独自仕様が多いため別物と考えてよいだろう。
  • マップサイズは北極基地と同程度と狭め。更に多数の柱や建造物によって行動空間は狭められている。
  • 地下ではあるが視認性重視で明るく設定されているため、明度による視認性の低下は見られない。逆に爆発光などが普段より強調して見えるため、光に過敏な方や暗い部屋でのプレイは注意。
  • マップは中央のタワーを中心に完全な点対称に設計されている。そのためにチームによる地形の有利不利は存在しない。
  • 閉鎖空間であるためか支援砲撃要請不可
  • マップの地下は水路となっており、全ての水路は中央の水路によって繋がれている。そのために水中移動やステルスを使った裏取りや遊撃を狙いやすい。
  • 本拠点から左下に降りた窪地に中継点A/Cがある。
    • 中継点自体は柱の裏側にあるので占拠妨害されることは稀。
    • 中継点A/C周囲は敵側の中継点B/D側から見下される位置にあるため、相対的に不利になる。
    • 中継点A/Cにある柱の上には台座が設けられており、狙撃ポイントとして機能する。
      • 直接登ることはできず、本拠点から伸びる高速道路近辺や下にあるビル群からジャンプを用いて到達する必要がある
      • 台座はコストに関わらずHP14000を有し、破壊可能。破壊時は付近にいてもダメージリアクションは発生せず、破壊後は跡形もなく消滅する。
      • 狙撃ポイントである台座だが、射角は限定的。中継点B/D一帯、中央タワーの自分側(タワー周囲の4分の1)、近くの高速道路上くらいしか狙えない。また、中継点B/D一帯を狙う場合も左側から覗き見ないと行けないため、TPSのシステム上、とてもエイムが難しい。
  • 中継点A/Cから高速道路方面に移動すると、突き当りとその中ほどに地下水路への入り口が2箇所存在する。
  • 本拠点から高速道路上を移動すると、中継点B/Dが存在する。
    • 中継点B/Dはビルの陰にあるため、占拠妨害されることは稀。
  • 狭いマップであるため、高コスト帯では初手で敵側中継点に急行すれば、占拠妨害が可能。
  • 本拠点は洞窟状になっており、比較的に障害物が少ない。
    • 本拠点向かって右側には隠し通路のように水路の入り口が存在する。

全景マップ


  • 大まかな水路図 ※青交差で塗られたところが水路

風景


  • スタートは、編成で奇数になったメンバーが目前に高速道路のあるルートに、偶数になったメンバーが外周側のルートに配置される。
    • 二組は数字順一列に並んでスタートになる。
    • 反対チームも同様

  • 中央から左右の見渡し
    • 点対称配置になっている

  • 台座からの見渡し
    • 左側は射線は通るが見られやすく、右側はほぼ射線が通らない

  • 水路への進行ルート
    • 赤線引いてあるのが水路
    • 中央に近い場所と、最外周にルートが存在する。画像はB中継付近だが、点対称マップゆえD中継付近も同じ。

  • 水路は中央の一本道に柱が累計5本均等配置されているのみと入り組んではいないシンプルな路地になっている。

  • 中央の一本道は洞窟状になっているのでジャンプで急襲とかは無理。

「水場」について


戦術・立ち回り

機体適正

  • かなり狭いマップであるため、武装の射程はまず活かせない。基本的に近距離格闘戦がメインになることを覚悟する必要がある。
    • そのために強襲機がとても動きやすい一方、支援機は「射線が取れない」「高低差を利用しにくく安置が無い」と、とても動かしにくい。
    • 障害物自体が多いため、バズーカのような大きな即よろけ爆風有り兵装は自爆の可能性が高まる。可能であれば即よろけビームライフルのような武装のほうが事故が少ない。
    • 障害物を回り込むことが多く、高速移動は使いにくい。このマップではよりスピードと旋回性能が重視される。また小回りの効きにくいホバー系も相性が比較的に悪い。
  • 狭く視界不良なマップだけにレーダーや情報連結による敵HP情報は重要性が高く、観測情報連結スキル持ちは優先して編成したい。このマップで支援機の価値はこのスキルに集約されていると言っても過言ではない。
    • 一方でそれらを無力化するジャミングスキルや、ステルスLv3(Lv1、2は狭すぎるためにステルス無効圏内で活動する機会が増えてしまうことから効果が薄い)は大変に効果的であり、これらを有した機体も猛威を振るうことができるだろう。
  • 水中はあるが、上手く誘い込みでもしない限り水中で戦闘することは稀で、水中適正持ちは活躍しにくい。よしんば水中戦になったとしても水路内は狭く、適正ボーナスを活かすことが難しい。
  • 狭く、安置がなく、射線が通りにくいために可変機は使いにくい。攻撃するにしても低空飛行を余儀なくされ、さらに射線が切られやすく安定したダメージを与えることが難しい。また着地点の確保も難しく、変形後に着地を狙われる可能性が高い。

戦術

  • 初手は中継点B/Dを占拠して中央での橋頭堡を確保すること。
    • 中継点A/Cは敵側が中継点B/D一帯に展開すると地形的に不利になるため、メリットが薄い。中継点A/Cは歩兵による本拠点リスポーンでも取りに行きやすく、後回しにするほうが良い。
    • コスト650以上ではどの中継点であろうと初手で敵が突っ込んでくる可能性があるため、初手中継点確保を諦めるか、味方による十分な護衛を必要とする。
    • 中継点を抑えないの一つの手だが、相手が抑えていた場合は補給線が伸びてしまうので長期戦は不利になるほか、味方が全滅すると一気に本拠点まで押し込められてしまう可能性があるので、できれば中継点は確保しておきたい。
  • 中継点確保後は、各自でサーチ・アンド・デストロイとなる。基本的に特定の進行ルートは存在しないため、自らの直感で攻めやすい部分に進むことになる。
  • 狭く視界不良なために味方と逸れると孤立して袋叩きにあう可能性が高い。できるだけお互いに気を配り、団体行動を心がけたい。
    • 逆に敵本隊から孤立している敵機は狙い目。合流する前に素早く囲んで殲滅できれば、ゲームを有利に進めやすくなる。
  • 基本的に籠もることが難しいマップで、それは本拠点も例外ではない。
    • 本拠点は袋状になっているため内外からの射線が通りにくい一方、本拠点周囲の障害物が少なく、外に向かって障壁になるものが少ない。
    • 一方で敵本拠点向かって右側にあるコンテナは侵攻時に都合の良い障害物であり、このコンテナ群を利用すれば、敵本拠点に切り込みやすくなる。そのため、本拠点での防衛戦は他のマップより難しい。
    • 本拠点向かって右側には水路があるため、そこから脱出することも可能。正面突破が無理だと思ったら、そちらから回り込む手もある。またそれは敵側も同じであるが。

機体別の戦術

汎用機

  • 近距離格闘型が適正が高い。使用武装もバズーカ、ショットガン、即よろけビームライフルなどが適している。ステータスでは特に旋回性能が重視される。
  • 殴り合いが多くなるため汎用の中でも強判定持ちは優位性がある。
  • 逆に時間を掛けて火力を出すタイプは、近接戦闘メインとなるマップの狭さやカットが増えるのもあって少し劣る。
  • 特に強襲機が動きやすいマップであるため、積極的に狙いたい。相性的に始末しやすいだけでなく、支援機を編成している場合はその護衛にも役立つ。
  • 一方で強襲機の格闘を受け止める機会も多いため、特に高火力強襲機には気を配る必要がある。
  • 支援機が使いにくいマップであるため、観測情報連結を代行できる機体を優先的に編成することも有効。

強襲機

  • 狭く視界不良なためにかなり動きやすい。特に格闘攻撃を仕掛ける機会が多く、高火力格闘を有した機体は相性がいい。
  • 逆に2種格闘によるループやバーストは狭さから普段より狙いにくく、若干適正が落ちる。また、小回りが重視されるために高い高速移動速度は必要とされず、時には邪魔になることさえある。
  • 射線が通りにくいことからマシンガンや連装ミサイルなど蓄積よろけを主体とした機体は相性が悪い。できるだけ即よろけを有した機体を用意したい。
  • 格闘生当てを狙う機会も多いが、カウンターには注意。常に的の正面以外から仕掛けたい。
  • 狭く視界不良なためにステルス持ちやジャミング持ちは相性がいい。積極的に編成することで敵の頭を抑えやすくなる。
  • ヘビーアタックを使った急襲も行いやすい。とはいえ敵味方共に小規模な分散が発生しやすく、複数の相手にまとめては意外と狙いづらい。常に狙っても警戒されるので適度に行うのは他マップ同様。
  • 水中適正持ちも水路を使った裏とりなどで移動・索敵面での活躍はできるが、主戦場は地上なために戦闘面で水中適正を活かせることは稀。

支援機

  • 狭く、高低差を利用しにくく、射線が通らないと、とにかく使いにくい。正直、観測情報連結を代行してくれるなら出撃させない選択肢もある。
  • 台座も位置的に見られやすく、集中攻撃を受ければ壊れやすいので常時使える択にはならない。初手で使おうにもB/D挟んでの対面睨み合いが多くなるのですぐバレる。
  • 主に近距離戦を展開するため、射程や威力よりも「移動撃ちできる兵装」「高い足回り」「格闘に対する打たれ強さ」が重視される。
  • 射線が通りにくい上に彼我の距離が近いため、マシンガン系など連続ヒットを必要とする武装は相性最悪。移動射撃できる即よろけ兵装がベターだが、最低でも即よろけを狙えるものを使いたい。
  • 強襲機が跳梁跋扈しやすいマップなため、孤立=死と考えていい。そうでなくても孤立すると汎用機にタコ殴りになりやすいため、常に味方集団を意識した移動を心がけたい。

歩兵

  • 地下というだけあって支援砲撃要請不可
  • マップは背の高いフェンスが多く、スラスター移動でなくては移動に大きな制限が付きがち。常にスラスター残量には気を配りたい。
  • 狭いマップであるために機体脱出時も近くに中継点や本拠点が多く、長時間彷徨うことはないだろう。
  • 水中ではスラスター容量が無限になるのを利用した、水路を使った長距離移動も有効。
    • 本拠点に押し込められた時に水路を使って橋頭堡となる中継点を取りに行ったり、時間はかかるが本拠点から敵本拠点に爆弾設置するのも視野に入る。ちなみに、本拠点間の移動は水路を使うとして、1分30秒~2分程度を要する。
  • 高コスト帯でリスポーンまでに時間がかかる場合、本拠点から中継点A/Cを取りに行くのも有効。歩兵で移動する場合、15秒程度を要するので、それ以上の暇がある時に。
  • 水路が互いの拠点付近まで続いているため拠点爆破自体は狙いやすいほう。ただし歩兵で直接狙うには遠すぎるし、それでなくても水中適正持ち機体でないと普段以上に移動時間はかかってしまう。

アップデート履歴

  • 2022/01/27:新規追加

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過去ログ 1


  • 水中に逃げた相手無駄に追って不利状況作るアホ多すぎない?枚数不利で体力落ちてる水中の敵なんて無視してりゃいいのに - 名無しさん (2023-05-13 01:17:25)
  • 500がシュツガルオペレーションと呼ばれていた頃のように、450がジムⅢPオペレーションになりつつあるかな。どこ見てもタックルタックルタックルタックル⋯⋯。 - 名無しさん (2023-05-10 09:08:20)
  • ランダムでここになると一気にやる気がなくなるクソマップ - 名無しさん (2023-04-20 12:11:09)
  • 主に低中コストの話だけど、ドム型のホバー(旧型ホバー?)って基本的に相性悪いよね?切り返しに難があるし - 名無しさん (2023-01-05 00:08:15)
  • 神マップです - 名無しさん (2022-12-14 19:51:51)
  • 支援乗るならせめて橋の近くで戦えよ。マップ中央に来られても邪魔でしかない - 名無しさん (2022-12-12 20:28:38)
    • 支援機と一緒に出たのが悪いかな - 名無しさん (2022-12-18 16:40:15)
  • MS撃破の爆発でリアル目くらまし食らわせるクソMAP  - 名無しさん (2022-12-12 19:54:28)
  • 前作に感覚でしてたら中央のタワー下に入れるんかと思ったら入れんかった - 名無しさん (2022-11-28 04:13:26)
  • ここに限らずだけど暗所は各種フラッシュがキツくて目に良くない、やたら疲れる - 名無しさん (2022-11-25 23:02:31)
  • 超久々に復帰したけど何このクソマップ - 名無しさん (2022-10-02 00:45:40)
  • 低コだと強襲いらんな。ボーナスバルーンに成り果てる - 名無しさん (2022-09-15 10:13:32)
  • 実装当初から3すくみ崩壊してるようなクソマップをずっと放置してる運営は何を考えてるのか - 名無しさん (2022-09-06 07:52:30)
    • わかってんじゃんただでさえ不要な支援や射撃機体は更に居場所を無くして、近接に重きをおいてるんだから - 名無しさん (2022-09-06 14:37:49)
    • バトオペって接近戦重視のゲームってやっててもわからないからクソクソ連呼するんだな - 名無しさん (2022-09-12 16:42:41)
  • こんなクソ狭いマップ即強襲射程に入るのに未だに支援出して即溶けするバカの多いこと - 名無しさん (2022-09-05 17:23:41)
    • 気がついたら無能支援が編成に入ってて即溶けしてんのな、知能がある分回避出来んよお荷物をどうやってカバーするかが課題かもなこのマップの - 名無しさん (2022-09-05 21:10:51)
      • 格下相手でもないとそれもキッツいけどね。特に500〜とか汎用ですら溶かされかねない化け物出てくるのに実質枚数欠けみたいな状況で護衛とか無茶にも程がある - 木主 (2022-09-05 21:26:39)
  • ここは人がよろけさせた敵を横から下格やチャー格してハイエナする輩が多くて辛いわ。しかもシュツガルが大よろけ取って殴ろうとしてるやつでさえ横から味方ごと当ててくるし - 名無しさん (2022-08-15 17:40:14)
  • 乱戦にチャー格ぶっぱしてるだけでレート上がるんだけどこのマップレーティングに入れない方がいいんじゃないの、3すくみも崩壊してるし - 名無しさん (2022-08-12 20:53:10)
    • 割と真面目にこのマップの存在が戦績バグらしてると思う。汎用強判定しか取り柄がなくてもすぐ会敵するから小細工するより強くなりがちだし、支援に関しては言わずもがなだし。 - 名無しさん (2022-08-17 12:10:09)
  • 他のマップ以上に手が空いたら中継塗りをすべきだと思うんだよね。それだけで自軍の拠爆は防げて相手への拠爆を仕掛けられるわけだし。MS勝負に水を差すようでしらける展開ではあるけど - 名無しさん (2022-08-06 15:53:21)
  • ズサに絶対的な信頼置いてる人なんなのー55なのに即決はやめてー - 名無しさん (2022-07-18 19:38:51)
  • ここで固定タンク出す奴はどういう運用を想定してるんだ?骨組みはすぐ壊れるし、中央上で居座るなんて無理でしょ? - 名無しさん (2022-07-03 21:56:10)
    • 初手で拠点から動かない。敵を中央から押し出して中継も無力化できてれば中央まで上がる。いままでタンク系出してたの見たのは大体こんな感じだったな - 名無しさん (2022-07-03 22:10:02)
  • 謎の引っかかり判定があるせいで水場に落ちたら蟻地獄になるのがクソオブクソ - 名無しさん (2022-07-03 01:08:13)
  • 55と66で大分毛色が違うマップという印象。55だとスペースあるからそれなりに乱戦になる格闘マップだけど、地上ランダムで66になるとギチギチに射撃機並べて圧殺する試合展開を通した方が勝つから息苦しさを感じやすい - 名無しさん (2022-07-01 14:33:59)
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最終更新:2022年03月13日 19:05