ギラ・ズール

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機体概要


  • ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」が、ギラ・ドーガに代わる主力MSとして運用する量産型MS。
  • 本機はネオ・ジオン軍の次期主力MSとして開発が進められていたが、「シャアの反乱」の終結によって、計画が保留となり、新たに「袖付き」により量産計画が続行となった際に設計が見直され、生産性と運用性、拡張性を重視したギラ・ドーガの発展強化に留まるものとなった。
  • ジオン再興の象徴として、外観にはザク系列特有の特徴が多く見られ、スマートでシンプルながら、同時代のMSとして十分な性能を持ち、バランスのよい非常に扱いやすい機体となった。短期で生産、配備されたのにも関わらず、多種多様な武装をはじめ、パーツごとの装備換装によって乗り手や戦場を選ばない多様性を実現しただけでなく、他機体の装備を運用するなどの柔軟性も併せもつことで、目的別に複数のMSを生産せずとも、全局面に対応しうる戦力となったことは特筆に値する。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 18500 20500 22500 24500
耐実弾補正 14 15 16 17
耐ビーム補正 27 30 32 34
耐格闘補正 25 27 30 33
射撃補正 25 28 29 32
格闘補正 30 34 40 46
スピード 130 135
高速移動 215 225
スラスター 70 75
旋回(地上)[度/秒] 69 75
旋回(宇宙)[度/秒] 78
(盾装備時:75.7)
84
(盾装備時:81.5)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
215 40 280 150
必要階級 二等兵01 中尉10 大尉01
必要DP 12000 12000 150500 112800

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 17 19 21
中距離 16 19 20 22
遠距離 9 11 13 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ギラ・ズール用ビーム・マシンガン LV1 400 2400 36発OH
(6発OH)
1.5秒 15秒 0.77秒 250m
(350m)
Eパック式弾数所持
ASL(自動照準補正)有
非集束時6点バースト
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時単発射撃
集束時弾数6発消費
集束時よろけ有
集束時間:3秒
倍率:6倍
よろけ値:20% x6(40%)
機体同梱
LV2 500 2600 255m
(355m)
5800
LV3 600 2800 260m
(360m)
89200
LV4 700 3000 265m
(365m)
103700
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ギラ・ズール用ビーム・ホーク LV1 2900 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 3200 5800
LV3 3500 94200
LV4 3800 108700

副兵装

ハンド・グレネード

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1800 3 2.5秒 13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:60%
頭部補正:1.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:0.7倍
拠点補正:0.3倍
LV2 1890
LV3 1980
LV4 2070

ギラ・ズール用S・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2500 1 - 13秒 0.77秒 200m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
LV2 2625
LV3 2750
LV4 2875

ギラ・ズール用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4
シールドHP 5000 5500 6000 6500
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV2 LV2~3 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
LV3 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。
反応速度向上プログラム LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~3 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV4~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
前線維持支援システム LV1 LV2~3 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
LV2 LV4~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 330 390 440 シールドHPが100増加
Lv2 330 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 670 780 890 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 670 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1000 1180 1330 1000 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-PA Lv1 1680 1970 2230 格闘補正が1増加
Lv2 1680 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv4 3360 3940 4460 3360 シールドHPが1000増加
AD-PA Lv3 5040 5910 6690 5040 格闘補正が4増加

備考

「地球に魂を繋がれた犬どもがぁー!!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年1月6日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ギラ・ズール LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550)
  • 確率アップ期間
    • 2022年1月6日 14:00 ~ 2022年1月13日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が使用していた汎用量産機。
  • 元々は新生ネオ・ジオン軍が第2次ネオ・ジオン抗争期に、当時としては既に型落ちしかけていたギラ・ドーガに続く次期主力量産機として開発がスタートしている。しかし、抗争が短期間で終結したため、戦争の長期化を前提としていた本機の生産計画は棚上げになってしまっていた。抗争から数年後、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が蜂起した際に再受注され、ジオン軍の象徴としてザクを彷彿させる機体として完成したのが本機である。
  • ただし「袖付き」の懐事情もあって、コストを下げるべくギラ・ドーガのパーツを多く流用するよう設計を見直されており、完全な新型機ではなくギラ・ドーガのマイナーチェンジ止まりになっているのが実情である。それでもギラ・ドーガ等の運用データはしっかり活かされており、汎用性・生産性・整備性にはかなり優れた機体である。中身がほぼギラ・ドーガゆえ機種転換も容易だった。
  • 携行兵装には、拡張性に優れた「ビーム・マシンガン」を装備。これは集束率の調整で「ビーム・ライフル」としても運用可能。近接兵装には2種類のエミッターを内蔵した「ビーム・ホーク」を装備。側部のエミッターは斧状に発生させ、上部のエミッターは貫通力の高いピックやランス状に発生出来る。往年から使用されている「シュツルム・ファウスト」も発射器にサイトやグリップの増設されたものに更新された。
    • なお、本作では標準装備となっているシールドは、作中では装備していない機体も多い。
  • 手首や胸部に「袖付き」の由来となったエングレービングが施されているのが特徴。汎用性に富んでいるため強化や改造は容易に行なえ、部隊やパイロットごとに特殊仕様に改修された機体が多数存在する。本作ではペイントの装飾ON/OFFでブレードアンテナの着脱が可能。
  • 上述通り、袖付きの懐事情で一般兵用はスペックを低くした機体を生産したが、本来想定されていたスペックで開発された機体も存在しており、袖付き首魁であるフル・フロンタル直属護衛部隊用に「親衛隊仕様」として少数生産された。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用汎用機。宇宙適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。成長率高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。集束可能。装弾数多め、発射間隔短め。非集束時は6発連続発射、命中時ひるみ、フルヒット威力・よろけ値高め射程短め。集束時単発射撃、命中時よろけ、威力・よろけ値低め、射程集束時間短め
  • 射撃副兵装は投擲グレネード、切り替えが早い単発即よろけ高威力バズーカ
  • 即よろけ1種。ストッピングパワーはそこそこ。即よろけ手数に乏しく射程も短いが、射撃火力はそこそこ高い。
  • 格闘兵装は専用のホーク。威力高め。強判定。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。リーチは短め。

足回り・防御

  • スピード、スラスター容量、旋回性能は並。高速移動速度は高め。
  • HPは体格比込で低めLサイズシールド有。右肩のショルダーシールドに特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐実弾が一番低い特殊型。補正値合計は一回り高く、コスト600相当。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。
  • クイックブーストLv3により、最大ジャンプまでの溜め時間が短縮される。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • 対人レーダーLv2により、一定範囲内の敵歩兵をレーダーに映りやすくする。

特長

  • 比較的に細身で有りながら、高い防御力と頑強な大型シールドを有しており、壁汎用としての適正が高い。
  • 格闘が強判定な上に強力。しっかり下格闘を当てればガッツリ削れる。

総論

  • 高い防御力と格闘攻撃力を備えた、近距離向き汎用機。
  • 主兵装集束からならよろけ2種持ちとして振る舞え、よろけ継続や回避狩りはもちろん、全体的に高めのよろけ値によってリアクション軽減スキルも貫通しやすく、ストッピングパワーが高い。そこに高い防御性能も加わることで、護衛や壁として高い性能を有する。
  • 格闘火力が飛び抜けて高く、マニューバーアーマーによるゴリ押しも可能など接近戦火力が高い。足回りも汎用機として悪くないため、タイマンや前線の押上などで力を発揮する。
  • 全体的に射程が短く、目に見えて射撃戦は苦手。敵を迎撃する分には良いが、純粋な射撃戦に持ち込まれると何もできなくなることもある。
  • 瞬時に使える即よろけが単発のもの1種類しかなく、連戦・長期戦は苦手。武装構成はヒット・アンド・アウェイなど遊撃向きだが、ステータスは壁向きとすこし構成に齟齬がある。
  • 格闘火力が高い事もあって廃墟都市や廃墟コロニーなどは得意。逆に射撃戦に持ち込まれると窮することあるため、港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • 武装に少々癖はあるが基礎スペックは高めの部類で、マップさえ間違えなければ扱いやすい中級者向き機体。

主兵装詳細

ギラ・ズール用ビーム・マシンガン

  • 弾数式ビーム兵装。集束可能。
  • 装弾数多め、発射間隔短め。
  • 非集束時
    • 6発連続射撃。なのでフルヒット威力は表記の6倍、装弾数は実質6分の1。武装切り替えなどで発射数を調整可能。
    • ASL有。命中時ひるみ、フルヒット威力・よろけ値高め、射程短め。
    • 蓄積よろけには36発中5発命中(約0.8秒)必要。
    • 始動・追撃・弾幕向け。ASLもあるため当てやすく、対空などにも使いやすい。
  • 集束時
    • 単発射撃。弾数を6発分消費する。
    • 命中時よろけ、威力・よろけ値低め、射程・集束時間短め。
    • 始動向け。ダメージ効率は低いのでよろけ取り用。

ギラ・ズール用ビーム・ホーク

  • ホーク系格闘兵装。
  • 柄の上部と側部にあるビーム・エミッターからピック&アックス状のビーム刃を出して用いる.
  • 斧系らしく切り替え時間短め。威力がかなり高い。それでいて強判定なので斬り合いには強い。
  • N格闘は、上から下へとノの字を描きながら振り下ろす。ピック部分にも判定あるようなので先端判定少し長め。
  • 横・下格闘は、ヒート・ホーク系共通モーション。
  • 連撃補正が低いので通常より連撃火力が出しづらい。基本は下格単発狙いを優先し、カットされないタイミングではN下を狙うと良い。

副兵装詳細

ハンド・グレネード

  • 残弾式投擲グレネード系実弾兵装。
  • 右手で投擲。地上では放物線状、宇宙では直進するような軌道で飛んでいく。
  • 入力から投擲までに間があり、その間は高速移動してもキャンセルされないため、疑似的な高速移動射撃が可能。
  • 命中時ひるみ。威力・よろけ値低め、装弾数少な目、発射間隔・リロード時間・射程短め。
  • 弾幕・追撃向け。ギラ・ズール用ビーム・マシンガン非集束と合わせて早期に蓄積よろけを取るといった使い方もあるが、主には格闘追撃できないときの追撃向けになる。

ギラ・ズール用S・ファウスト

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 右手抱え持ち。名前こそシュツルムファウストだが、バズーカモーションで発射後の発射管投棄モーションが発生しない。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値高め、装弾数少な目、リロード時間・射程短め。
  • 始動・追撃向け。バズーカ同様の使い心地、もといバズーカより切り替えが早くて使いやすく、近距離での始動からよろけ継続まで狙える。

ギラ・ズール用シールド

  • ギラ系では珍しいHPがあるシールド。
  • Lサイズだが、膝元から頭部3つ分くらい上方までと、かなり広い範囲を守ってくれる。
  • HPもかなり高めで、本機の防御性能の一翼を担っている。

運用

  • 基本は主兵装集束かS・ファウストでよろけ取って下格を入れるというコスト帯考えるとシンプルな立ち回りが出来る。それだけに限らず主兵装非集束やグレを使った蓄積よろけ狙いも併用出来るのが本機の強み。
  • 格闘威力の高さと強判定による火力を一気に取っていきたいが、全体的に射撃力の高いコスト帯でもあるので、その格闘を振れる距離を確保するためには耐久性能高めとはいえ単独では難しい。味方とともに徐々にラインを上げて相手の堤防を決壊させるタイミングをうかがいたい。
  • 連撃補正が低いので下格闘単発とN下の合計威力の差は7%ほどと大きな差が無い。基本は下格単発狙いで良いが、ダウン追撃など用途が無いわけではない。ダウン追撃の最大火力はシュツ→下で、次が非集束4発以上ヒット→下、3番めに火力があるのはN下と、この中では弾数消費無しで出来るメリットが目立つ。

機体攻略法

  • ストッピングパワーが高く、格闘火力も高いと、攻める分にはかなりやりにくい相手。特に強襲機や可変機などが正面から挑むのは得策ではない。
  • 至近距離で咄嗟に使える武装が限られているため、不意打ちなどには比較的に弱い方。仕掛ける場合は相手がこちらに気づいていないタイミングが最良。
  • 有効射程が短いために射撃戦を展開するのも有効。防御力が高いために削り切るには難儀するが、ギラ・ズールの武装では満足に反撃できることは稀なために一方的に攻め立てることができる。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • よろけ入れにくいから格闘が活かせない 前衛でチャージしながらうろうろするってのもありえない - 名無しさん (2025-05-08 19:07:52)
  • 威力も燃費もカスなのに集束まで長い - 名無しさん (2025-05-08 13:05:29)
  • この機体500コスに落としたらどうかな!変わらないかな? - 名無しさん (2025-04-04 17:35:24)
    • 君プロゼ止められないし肩の防御力になすすべないでしょ。450へどうぞ - 名無しさん (2025-04-04 21:54:52)
      • 君マラサイ四号機イェーガーと打ち合えるほど硬くも射撃能力があるわけでもないでしょ。400へどうぞ - 名無しさん (2025-04-28 11:07:24)
  • 強化って他のクソ雑魚機に配慮するんじゃなくて環境機と渡り合えるようにするもんじゃないのか? - 名無しさん (2025-04-01 02:06:26)
  • 強化機体枠が無駄になっただな - 名無しさん (2025-03-27 17:45:54)
  • ダメージ低すぎて草。想定範囲はもうめちゃくちゃ - 名無しさん (2025-03-27 15:42:58)
    • そんなんでもなんか分からんが勝率は50%出ちゃったからな……こいつ居るチームをボコれなかったプレイヤーの不甲斐なさが悪い - 名無しさん (2025-03-27 17:50:58)
  • lv1コンスタントに与ダメ9万〜10万ぐらい出せてたんだがここまで平均低くてびっくりしてる... lv2〜4は妥当すぎるのでノーコメント - 名無しさん (2025-03-27 14:43:16)
  • うんなんというかすごいな… - 名無しさん (2025-03-27 14:15:17)
    • ズールに限らず先月の調整機体勝率とライバル勝率が揃いすぎて絶対データ取らずテキトーに設定しただろ感がすごい。何で調整されてなお与ダメ平均割って損失数もさして少なくないのにこんなライバル勝率出る? - 名無しさん (2025-03-27 14:30:45)
      • 550は支援が厳しい事を考えると「試合勝ってもライバル負けしてた」が少なくなれば50代はあり得るんじゃない?53%だったらともかく - 名無しさん (2025-03-27 14:34:52)
  • ゼフィ、ステイメンとかいう不遇汎用よりは使えるし味はする。けど絶対にパフェガンサイコザク3で良いよねとなる機体 - 名無しさん (2025-03-10 17:32:40)
  • lv4だと拡張とオバシリーズでガッチガチに固めて壁汎兼クスィペネ落としってのが具合が良い、機動力はお察しなので近接戦は諦める - 名無しさん (2025-03-10 11:40:23)
    • F90実装で機動力の差でやられてしまって駄目だわ - 名無しさん (2025-03-18 22:54:35)
  • 弱連撃どころか強連撃高倍率下格とかで良かったと思うんだよな あと装甲値ももっと高くていい - 名無しさん (2025-03-08 17:40:45)
  • シチュエーションバトルで使ったけど君なんでギラドーガより武装少ないの⋯? - 名無しさん (2025-03-08 02:51:22)
  • lv4でクスィペネが雑に落ちるから笑っちゃう - 名無しさん (2025-03-06 13:12:47)
  • マシのct短縮、シュツのリロ短縮、下補正の上昇辺り望んでたのに薄味キャラの更に薄いところを触っただけの強化で残念 - 名無しさん (2025-03-03 21:59:23)
  • 初心者におすすめじゃね?今までのしょーもないマシより蓄積は取れるし慣れたらシュツに繋げて格闘もしてみよう!って感じでチュートリアルで紹介しろよ。 - 名無しさん (2025-03-03 17:27:35)
    • パガンや試験ドーガと出くわして挫折しちゃうぞ!辞めとけ - 名無しさん (2025-03-03 19:59:41)
      • 初心者が使うにしても結局持つ者と持たざる者の格差出るよな - 名無しさん (2025-03-03 22:05:17)
  • ノンチャメインのヨロケ値25%にしてもよくない? 高レベルになるほどダメコン持ち増えるし、チャージのヨロケも40%と微妙、後はクールタイム1秒撃ちでもいい。 ヨロケ取りやすくしてくれないとせっかくの高威力斧が当てられないし、生格とかこのリーチじゃ無理。 - 名無しさん (2025-03-03 15:04:24)
  • レベル1も調整ほしいなー - 名無しさん (2025-03-03 11:43:54)
  • こう・・・強襲ギラズールのマシンガン的なのが欲しかった・・・ - 名無しさん (2025-03-02 19:23:42)
  • お手軽2種格闘姿勢制御長リーチ3000サーベルのナラティブがいるから斧は別に凄くもない。まぁ判定は上だけどさ… - 名無しさん (2025-03-02 10:29:49)
  • むしろ下格倍率160%とかにして長所を伸ばした方が、総合的には劣るけど一芸に秀でた能力と戦法を駆使して、上手くやれば強者を喰らうことが出来るって調整にすれば良いのに。なんか角を無くして丸くしようして失敗することが多いなぁ。シン・マツナガザクやドズルザクの系譜にして良いんだけどね。その方が面白いから - 名無しさん (2025-03-01 20:30:26)
  • シュツリロ8秒でいいしマシはリロ12秒でいい。射撃で火力なんか出ねえんだから。 - 名無しさん (2025-03-01 19:19:17)
  • 格闘よりも射撃盛りの方が可能性ありそう?射撃運用だと袖付きヤクトで良いって話になりそうだけど - 名無しさん (2025-03-01 10:33:01)
    • どっちも強く無いから耐久盛った方がいい - 名無しさん (2025-03-27 17:41:11)
  • シチュ個体の快適さを反映させてくれ〜 - 名無しさん (2025-03-01 03:17:18)
  • 草 - 名無しさん (2025-03-01 01:46:06)
  • 斧がすごい!とはいうけれど、それが当たるところまで近づくためのステと装備がない感じ - 名無しさん (2025-03-01 00:28:26)
  • バズの感覚で撃つとシュツが手前に落ちすぎて困るなぁ・・・ - 名無しさん (2025-02-28 23:56:39)
  • 改めて使ってみると挙動は重いし武装の取り回しも最悪だしでここまで控えめ調整される意味がさっぱり分からんな… - 名無しさん (2025-02-28 20:47:59)
    • 実際連撃補正と旋回がやっと550汎用の標準的な数値になっただけで、強化と呼べるのはHP+1000とビーマシの威力とリロード時間だけという - 名無しさん (2025-03-01 01:41:27)
    • lv1の成績が勝率46.7%ライバル勝率44%でとんでもなくひどいというほどじゃないから - 名無しさん (2025-03-01 11:19:10)
      • 弱すぎると逆に高ランクは使わなくて、機体性能さがあまりでない低レートでしか使われない説はあるな……。低レート戦場ってMSの性能影響体感低いし - 名無しさん (2025-03-02 11:09:54)
        • 低レートはズール以下の産廃の出撃も珍しくないし、そこには流石に勝てたりするからね。マニュ無し高lv汎用とか - 名無しさん (2025-03-02 20:01:17)
  • ワンチャン強化値的にレベル4が一番行けるのか? - 名無しさん (2025-02-28 20:41:00)
  • たまにあるLv2以降だけ強化はどう言う基準で決めてるのか教えて欲しい。まさかLv1はそれで十分だと本気で思ってるんでしょうかね?前線維持システムなんて本体の性能には全く関係無いのに何でLv2からにしたのか本気で理解出来ない。殆どの機体はLv1が使われてるんだからLv1もしっかり強化して欲しい。 - 名無しさん (2025-02-28 20:18:58)
    • 前線維持は量産型百式改に配慮したんじゃないかな。あっちは550,600どっちにもLv1ついてるから。 - 名無しさん (2025-02-28 20:49:37)
  • そこそこ乗ってたワイからすると…レベル1もスロ増加か、前線支援維持のどちらかは欲しかったなって感じ。パフェに優る点は一撃の重さ、強判定の2点。これでなんとかなる?って言われると正直きつい… - 名無しさん (2025-02-28 19:51:54)
    • 強判定だってこのコスト帯にもなると高蓄積バルカンやファンネルでよろけとってから殴るが多いから別に中判定でもなんとかなるが多いよね。ハイゴックやザメルがあんなに化けたのにどうしてこれは微妙なのか - 名無しさん (2025-03-01 20:14:27)
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最終更新:2025年03月13日 17:17