ジム・インターセプトカスタムFB

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要

  • 大量生産に伴うジムの機体性能の劣化に不満を抱いた熟練パイロットの要望に応えるべく、少数生産された機体性能向上バリエーションの1つであるジム・インターセプトカスタムに支援ユニットであるフェロウ・ブースターを装備。
  • MSの量産に成功した地球連邦軍は、戦線の拡大と安定化を図るため、ジムの行動範囲の延長や火力の向上を実現するべく、Gパーツより生産運用コストの低い新たな支援ユニットの開発を行うこととなった。
  • 大気圏内用にはコルベット・ブースターやライトライナー。大気圏外用には、大出力の推進装置と連装ミサイルを装備したフェロウ・ブースターが開発され、短時間での接敵、迎撃が可能な特性から、宙間迎撃の任務に使用された。
  • この、フェロウ・ブースターを装備したジム・インターセプトカスタムはア・バオア・クー戦にて極めて高い性能を示し、支援ユニットの開発が継続される契機のひとつとなった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450
機体HP 12000 13000 14000
耐実弾補正 12 14 16
耐ビーム補正 12 14 16
耐格闘補正 12 14 16
射撃補正 7 10 13
格闘補正 8 10 12
スピード 135
高速移動 205
スラスター 75
旋回(宇宙)[度/秒] 54
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 12秒 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
170 180 205
必要階級 軍曹01 曹長01
必要DP 57800 84100 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 12 14
中距離 8 9 10
遠距離 6 7 8

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ロケット・バズーカx2 LV1 1000 12 6.9秒 20秒 2.5秒 300m 二発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:35% x2
機体同梱
LV2 1050 305m 75600
LV3 1100 310m 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力(x2) 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカx2 LV1 900 20 7.4秒 16秒 2.5秒 350m 二発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:30% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 945 355m 54600
LV3 990 360m 102700
LV4 1035 365m 147700
LV5 1080 370m 159600

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ジムIC用ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 1.0秒 機体同梱
LV2 1700 41200
LV3 1800 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 450発/分 6秒 0.75秒 150m 375 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 390
LV3 55 413

多連装ミサイル・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 300 12 300発/分 12秒 1秒 300m 1500 左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃不可
よろけ値:15%(7HIT)
LV2 315 1575
LV3 330 1650

ビーム・スプレーガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 600 40% 3発OH 0.5秒 15秒 0.5秒 250m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:35%(3HIT)
LV2 630
LV3 660

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
索敵・支援
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 400 490 560 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 810 980 1120 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 980 1190 1360 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1160 1400 1610 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 2320 2800 3220 機体HPが500増加
プロペラントタンク Lv3 3480 4200 4830 スラスターが5増加

備考

「思ったより素早いぞ、いいな?」

  • 抽選配給期間
    • 2019年8月9日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年6月20日 14:00 ~ 2019年6月27日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『MSV-R』より参戦。ジム・スナイパーカスタムの後期生産機を迎撃用に改良したバリエーション機。型式番号はRGM-79KC。
  • ジム・ガードカスタム同様に艦隊護衛機として開発されており、こちらは高い機動力・攻撃力による迎撃を主任務とした直掩機の役割を担っている。元になったスナイパーカスタムから生産性の向上のために、頭部や脚部の形状変更と、ランドセルをジムと同型にすることでコストカットしている。これは追加ユニットを装備しやすくする目的もあったとのこと。
  • 内蔵兵装は「60mmバルカン砲」のみで、携行兵装は追加ユニットの装備で補わせるためか専用品と呼べるものは無く「バルザック式360㎜バズーカ」等連邦標準のものを使用している。
  • 本機は火力と機動力を強化する追加ユニット「フェロウ・ブースター(Fellow Booster)」を装備。大型ブースターに「ミサイル・ランチャー」が付属したもので、両肩付け根に背負うようにして合体する。これにより直掩機としての性能を向上させている。なお、インターセプトカスタムの初期生産数が10機程度だったのに対し、フェロウ・ブースターの準備数を多くしすぎてしまったため、通常のジムに装着できる用にジョイントを追加して対応したという逸話がある。ジョイント対応のおかげか戦後はフェロウ・ブースターのみ増産されてもいる。
  • 「フェロウ・ブースター」は宇宙用だが、地上用には「コルベット・ブースター」という別な追加ユニットも準備されている。連邦軍はこういった追加装備を施すことで既存のMSの能力を底上げする傾向にあり、次々と新設計機を繰り出すジオンとは対照的になっている。
  • 名前の初出は『MSV』だが、雑誌「ガンダムエース」の企画『MSV-R』にて詳細な設定がなされた。スナイパーカスタム、ガードカスタムの兄弟機ではあるが、それぞれかなりの改良やリファインを経ているため、3機の外見はそこまで似てはいない。

機体考察

概要

  • コスト350~の宇宙専用汎用機。 スキウレ乗車不可

火力

  • 射撃面では取り回しはやや悪いながら威力が高い2丁バズを主兵装に2種類と優秀な切り替えとDPSを誇るビーム・スプレーガン,切り替えは若干遅いものの高いDPSを誇る多連装ミサイル・ランチャーと豊富な射撃武装を取り揃えている.
    • どの武装も威力・切り替え時間は優秀でコンボにも組み込みやすい代わりに極端に低い補正によって最終的なダメージはある程度抑えられている.
  • 格闘面では威力は標準的・連撃補正・方向補正は一般的で下格闘が優秀なモーションだが,こちらも極端に低い攻撃補正である程度抑えられている.
  • 総合的には両面とも高性能な武装で固められて本来なら高火力な機体に仕上がっているが,射撃・格闘補正を極端に抑えられているおかげで火力はあるが飛びぬけた程ではないというレベルに収まっている.

足回り・防御

  • 耐久面はHPがコスト帯の盾なしでは低い部類。耐性は完全バランス型とステータス面ではやや低い部類.
  • 機動力はスラスター量・スピード・高速移動共に350の中では飛びぬけた値を誇っているが,旋回のみ低コスト並となっている.
    • 旋回の基本値はコスト100水準ではあるものの宇宙適正と高性能AMBACLv2を持っている為実数値は54とその双方を持たない1~2段階下のコスト水準に収まっている。

特長

  • 下格闘がよく滑るため,よろけからの追撃確定距離が長い優秀なモーションとなっている.
  • 汎用機ながら殆どの場合支援機が保有する観測情報連結を所持している.支援機が活躍しづらい環境では支援機の代わりとして出すことも可能。
  • 主兵装とビーム・スプレーガンのよろけ値が高いので,蓄積よろけを取るのは得意な部類.

総論

  • 射撃・格闘共に高い性能を誇りつつ,マニューバーアーマー強制噴射装置による高い回避性能も兼ね備えた機体となっている.
  • 瞬間火力を出すのはあまり得意ではなく,優秀な下格闘でダウンを取って味方との連携追撃が欲しくなる.耐久性能も低めなので単独行動は控えて連携を重視したい.
  • 緊急回避制御未所持というのは不安が残るが、基本的に宇宙では回避でスラスターを大きく消費することが大きなデメリットを抱える。そういう点では回避を最初から持たない本機はマニューバーアーマーと上下高速移動を駆使した逃げを覚えるというのには適している.この上下逃げを覚えていかないと宇宙戦は相当苦労をすることになる.
  • 射撃が優秀なので宇宙で強襲機を運用するよりかは簡単ではある.宇宙でのマニューバーアーマーを練習するには最適な機体ではないかと思われる.

主兵装詳細

  • ロケット・バズーカx2
    • 初期兵装の二挺バズーカ系実弾兵装。二発同時発射のため弾数は実質6発。
    • 威力が高い割に、発射間隔はハイパー・バズーカロケット・ランチャーの間くらいと早め。
    • 弾速も早く、よろけ値もハイパー・バズーカx2より上。弾数が少なくリロードが長いので継戦能力には劣る。
  • ハイパー・バズーカx2
    • G-3ガンダムの初期兵装で本機も装備できる二挺バズーカ系実弾兵装。。二発同時発射のため弾数は実質10発。
    • ロケットバズーカと比較すると、弾数・切り替え・リロード・射程で勝り、威力・発射間隔で劣る。
    • どちらも長所と短所があるので自分の感覚にあったほうを使いましょう。
  • ジムIC用ビーム・サーベル
    • 専用サーベル。専用の割には威力が標準のビーム・サーベルと同一。ただし切り替え時間が長め。
    • N格闘は前面へそのまま突き出す。
    • 横格闘は標準的なサーベルの横振りと同一。宇宙は横格闘に慣性がつくので滑る。
    • 下格闘はブースターで滑りながら左下から右上への逆袈裟斬り、グフVDの下格に近いモーションだが単発。慣性が乗るのもあって下格のみでもそこそこの距離を移動できるのでスラスターを焼いてしまった時の逃げに使えなくもない。
    • 本機は連撃をも所持しているが、宇宙で格闘を振るときは少し慣性が乗るので、Nor横から下に連撃を繋げるのはモーションの都合難しめ。武装全般が威力を出すのではなく枚数有利を作るのに向いてるのもあるので、とどめ以外はよろけをとったら下格で即ダウンを狙う戦法でいいだろう。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • ごく普通のブースト射撃可能なバルカン系実弾兵装。
    • 補正が低く武器の威力が低めなことと優秀な副兵装が多いので出番は少なめ。
    • 本機はマニューバーアーマー持ちなのでブースト追撃用としてはかなり使いやすい。
  • 多連装ミサイル・ランチャー
    • ミサイル系実弾兵装。
    • 肩部のフェロウ・ブースターから右→左と交互に撃つので弾数はそのまま消費。
    • 弾速もそこそこ速く、連射速度も高め。7発よろけとよろけ値も高めで移動撃ち可能と優秀。
  • ビーム・スプレーガン
    • ヒート率管理な連射式ビーム兵装。ビーム・スプレーガンの副兵装版。ASL付。
    • 主兵装版とは性能がかなり異なり、威力が高く3発でよろけが取れ射程も50m長いが、ヒート率が高く3発即射でOHとなっている。

運用

  • 基本的な立ち回りとしては下格によってダウンで枚数を稼ぎつつ,味方がとったダウンやよろけに対しても副兵装で積極的に火力を出すといった立ち回りになってくる.
  • 敵の射線に身体を晒している状態はこちらが攻撃する時以外は常にマニューバーアーマーを発動しているくらいの心がけでいよう.OH間近になったら障害物や上下移動で射線を切ってスラスターを冷やすこと.
  • 基本的な攻撃方法は主兵装を当ててよろけを取れたら下格闘,届かなければビーム・スプレーガンで追撃.よろけが取れなかったらビームスプレーガンを追加で当てて蓄積よろけを狙うという流れが多い.
    • 下格闘が非常に伸びて生当ても狙っていける性能なので弾切れの時に役に立つがややリスキーではあるので注意.
  • 暇があれば味方がとったダウンにも火力を出したいが,この時下格によるFFを起こさないように注意しよう.少しでもFFやかち合いを起こしそうなら副兵装を打つだけに留めておこう.
    • 多連装ミサイル・ランチャーは切り替えと弾速の関係で味方が取ったよろけ・ダウン追撃でしか有効に機能させにくい.なのでこの機会に積極的に使うといい.
  • 主兵装は回転率が良く取り回しがいいが威力とよろけ値が低いハイパー・バズーカx2と回転率・取り回しが悪いが威力とよろけ値が高いロケット・バズーカx2の2種類となっている.
  • カスタムパーツは宇宙では武装の命中精度や先手の取りやすさに直結する旋回を補強するためにフィールドモーターを最優先で付けることを推奨する.本機はスラスターも充分以上あり,近距離スロットはさほど使わないのでLv3を採用してしまっていいだろう.残りの遠・中距離スロットには低いHPを補う強化フレームを付けるといいだろう.

機体攻略法

  • 緊急回避はないものの、マニューバーアーマーと宇宙適正込みの豊富なスラスター量と強制噴射、AMBACのおかげで捉えるのは非常に難しい。
  • 枚数有利を作りやすい機体なので複数対複数の状況での放置はかなり危険。捕まえることは難しいが複数機で囲みなるべく早めに倒しておきたい。
  • この機体自体がマニューバーアーマー殺しでもある。バズーカからのビーム・スプレーガン1~2発で蓄積よろけを取ってくるのでバズをマニュで受けたらかといって安心しないように.
  • かなり伸びる格闘をねじ込まれやすく、上下左右の全てを警戒すべき。ドラッツェの下格闘ようにカウンターや格闘かちあいで対処することも可能だが、判定は中なので注意。
  • 観測情報連結のスキルを持つので、この機体がいるなら敵には支援機がいない可能性もある。強襲機の場合はそれも考慮して全体を見つつ動きたい。
  • 弱点は緊急回避を持たないことと武装の威力が低いこと。強襲機と同じように一度捉えてしまえばそのまま大ダメージを奪うこともできるし、下格で寝かされてもそこまでダメージはない。スピードに惑わされず冷静に対処したい。

コンボ一覧

※副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい。
※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り
※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと.


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • サーベルの切り替え1秒が重たい・・・ - 名無しさん (2022-08-31 21:58:05)
    • バズ撃ってヒット確認してから下格とかまず間に合わない。生格当てることも視野に入れよう - 名無しさん (2022-09-05 10:58:45)
  • こいつの下格は思ってる以上に伸びるし、思ってるより早くキャンセルできる。FFしそうならビーム追撃に留めるとか、他人の取ったダウンにはよっぽどタイミングを読めない限りはビームやミサイル追撃にする。とにかくFFにだけは気をつけたい。 - 名無しさん (2022-08-31 21:50:26)
  • 廃棄で半数いてもFFのリスク増えて、枚数作りに支障出てる。格闘強襲にごり押しされたら押し込まれるし数は要らないな。 - 名無しさん (2022-08-19 20:39:26)
  • よろけ不安定な編成でも枚数有利メイカー機体。ドラッツェも無理矢理作る方だけど、観測と射撃の手数で違う。 - 名無しさん (2022-08-06 00:23:46)
  • ようやく350宇宙でこいつ1強時代が終わってくれてよかったわ FF地獄でクッソストレスしかたまらない環境だったからなぁ イベントでザクシュツ入手できてない人らにはつらいだろうけど - 名無しさん (2022-06-08 20:58:24)
    • いやどうかな...マニュ持ちでバズ差し合いってなるとまだインセプの方が有利だし、マニュ止めようってなっても動き回る相手にバズノンチャは安定しにくいしな。廃コロとかの上下移動しにくいマップならシュトに軍配上がるかもだがそれ以外なら未だ不利な気がする - 名無しさん (2022-06-18 02:34:55)
      • インセプよりこっちが多いほうがほぼほぼ勝てる。インセプのマニュはバズからのBRで蓄積で止まるし直線的に向かってきたらタックルなりロケットパンチ。コンボ火力もインセプより上だしな - 名無しさん (2022-09-05 09:53:29)
        • こっち→ザクシュツのことね - 名無しさん (2022-09-05 09:54:00)
  • 350の宇宙に高耐久でバズBRでマニュを抜けるザクシュトゥが出てきたし役割変わるかもね - 名無しさん (2022-04-01 19:43:46)
    • まぁザクシュトは火力十分だけど宇宙で重要な機動力がイマイチだからやっぱこっちの方が使いやすい所はある - 名無しさん (2022-06-17 23:26:30)
  • 正直な話、いまLV2でハイパーバズーカ×2を使ってるんだが、他に使い道のないロケットバズーカ×2を75600DP出してまで買う勇気がない - 名無しさん (2022-02-27 10:59:52)
    • 多分必要性も無いぞ。 - 名無しさん (2022-03-03 11:02:39)
    • 400ならペドワ使えば良いから無理して買う程でも無い。400でマニュ機使いたいならあった方が良い。 - 名無しさん (2022-04-28 16:05:26)
    • ctとダメージは劣っているけど、射程と弾持ちはあるからバズ下枚数有利を作るならハイバズは利点になるかもよ。400は350より単体で削り取るの難しくなるし。 - 名無しさん (2022-07-25 22:30:25)
  • これ使われて上手いやつにあった事無いんだが  - 名無しさん (2022-02-18 21:50:40)
  • 宇宙だと火力支援のビショップの次に目の敵にされるMS。スタンス的に切り逃げするから、留まってたら集団リンチに遭う。枚数均等で、半壊の味方ネモよりもフルヘルスのこっちを狩りに来るぞ! - 名無しさん (2022-02-15 22:54:27)
  • こいついなけりゃ35の宇宙は良環境なんだけどな。緊急回避の代わりに連結あるんだからマニュは不当だろ。異常なスラ量壊れ下格エイム障害でも使える幅広判定両手バズとそろってるんだし - 名無しさん (2021-12-27 22:38:23)
    • 宇宙専用機ははっきり言って全員宇宙の癌だよ 宇宙でしか使えないから強くしないといけない都合 - 名無しさん (2021-12-27 23:13:22)
      • スパガン「強くなった覚えがないんだが?」 - 名無しさん (2022-01-23 12:30:13)
    • 防御スキルがない汎用なんて350以上の宇宙では出せたもんじゃない。そもそも連結は情報支援スキルであって生粋の防御スキルの代わりになるわけではない。一回のミスでヨロケハメが確定するんだから今のままでいい - 名無しさん (2022-01-23 12:41:22)
    • 連結があるからマニュは不要と言う謎理論に草 - 名無しさん (2022-01-23 17:15:25)
    • 連結は回避の代わりになれるほどのものでもないしこいついなくなったところでリックドム2まみれになるだけだろう - 名無しさん (2022-02-22 23:12:05)
      • 横だけどリックⅡだらけのほうがまだマシな気がするインセプだらけだとFF祭りで350宇宙はそこがストレスだわ - 名無しさん (2022-03-03 10:57:33)
  • 今までHP全振りにしてたけど宇宙人の方々は他におすすめのカスパとかあります? - 名無しさん (2021-11-16 09:21:27)
    • 宇宙人どころか魂が重力に引かれてる民だけどフィルモ1入れてる 流石にそのままの旋回はキツい - 名無しさん (2021-11-17 21:12:05)
  • 450でも全然いける。というかマニュ&伸びる下格という個性が唯一無二。しかも観測まである - 名無しさん (2021-10-31 10:08:48)
    • VGゲルググ使ってて対面したら凄く面倒だった。味方のジェダ君は他見てやがる。 - 名無しさん (2021-11-16 01:36:54)
    • 45もネロトレとかいう化け物出てきて閉所だと支援出しにくいから観測役でピックするのもいいかもな - 名無しさん (2021-12-30 23:31:29)
  • これ使うときフィルモいくつ積んでる? - 名無しさん (2021-09-02 22:58:08)
    • HPも盛りたいのでLv3一個だけつけてる - 名無しさん (2021-10-31 10:11:28)
    • 同じくLv3だけつけてる。防御関係はすべて捨てて包囲と手数で戦ってる - 名無しさん (2022-01-23 12:43:03)
  • 汎用全部こいつでもいい派と宇コマやツヴァイも必要派がいるけどどっちが正しいんだ?A-の自分的には要塞以外は汎用全部これでもいいと思うんだが、S帯だとそうはいかないんですかね - 名無しさん (2021-08-22 13:26:38)
    • 個人的意見だけど、Ⅱや宇コマはダメージ出易いし後、敵カットとか連携してダメージ出すのには向いてる。汎用全部インセプだった場合、遊撃的に動けるから強襲と連携組み易く攻め易い。逆に困るのは動かないと脆いのと旋回の弱さから味方のカットや支援護衛がし難く、守勢だと前線構築が難しくなる。とは言え、宇宙での利点はインカスの方がデカいから、汎用はインカスをメインに壁、護衛を1~2機ぐらいがバランス良いと思う。まぁただ、高速で動き回るビショップやら400ではマニュ2姿勢制御で止まらないギードム相手に護衛しなきゃならんと考えると、適任の選出が難しいから、インセプで攻め切る、になっちゃい易いなぁ… - 名無しさん (2021-08-22 13:57:52)
    • 本気で勝ちに行くんならコイツで染めた方が良いんじゃね。350宇宙じゃ回避で延命するより、マニュで逃げ切った方が安全だし。 - 名無しさん (2021-09-01 23:39:18)
    • こいつは必須枠だけどそれは2枠で強襲+ビショップ+インカス2であと2が自由枠って感じがどこにでも合わせられる編成だと思う - 名無しさん (2021-10-27 00:21:59)
  • 350、400宇宙ではほぼこいつ一択状態。射線が通りやすい宇宙では回避よりマニュ受けが役立つ率が高いし、スラ持ちが良すぎて逃げに回ったらなかなか捕らえられない。ドラッツェみたいに耐久に難があるって訳でもないし武装も豊富で下格が優秀…正直対抗馬が欲しい所だね - 名無しさん (2021-08-22 10:44:23)
  • 如何に下格決めて枚数有利作るのが使命なのに、数だけ揃えてモジモジ射撃合戦するなら、ビッショップだらけの方が楽に集中砲火狙って火力出てしまうぞい。 - 名無しさん (2021-08-02 22:43:22)
  • かなり長い間350宇宙の環境破壊してたし、コレが持てるせいで2丁バズの強化も出来なくなったしコイツの戦犯っぷりって相当ヤバイなぁ… - 名無しさん (2021-07-27 13:52:25)
    • 環境破壊以前に選択肢が少なすぎるんだが。 - 名無しさん (2021-07-27 19:30:31)
  • こいつ頭がジムなのにスナカスのカスタム機だったのか。 - 名無しさん (2021-07-21 23:27:53)
    • ガーカス、インカス、スナカスは全部「ジム重装型」というくくりの姉妹機だからねぇ - 名無しさん (2021-07-22 00:26:31)
  • いまの400でコレ出せますかね? - 名無しさん (2021-06-28 00:49:51)
    • 400までなら全然通用すると思う - 名無しさん (2021-06-28 01:03:47)
    • 400宇宙の環境たいして変わってないからいける - 名無しさん (2021-07-05 20:29:57)
  • 450でも下格モーションが優秀だから通用はするんだけどいろいろ物足りないな 特に耐久と旋回 - 名無しさん (2021-06-20 19:32:25)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2022年06月09日 14:15