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サイコ・ドーガ

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • ネオ・ジオンのニュータイプ専用MSとして、アナハイム・エレクトロニクス社が開発を担当した機体。
  • 高い生産性と、多種多様の武装やオプションで多目的な運用も可能な傑作主力量産機となった、ネオ・ジオンの主力MSであるギラ・ドーガをベースとしているが、同機体とは一線を画す性能を誇る。
  • サイコミュの搭載を想定していなかったギラ・ドーガと違いサイコ・フレームを採用しており、両肩に6基のファンネルが装備されることとなった。
  • また背部に装備された3つのバインダーは、それぞれ独立稼働させることが可能で、加速力や機体の追従性が大幅に向上、攻撃的な高機動戦闘を繰り出す機体として完成に至っている。
  • ニュータイプ研究所出身であるグラーブ・ガスが搭乗し、ロンド・ベル隊との戦闘において、ラー・カイラムが発射した核ミサイルを正確に狙撃するなどの戦果を上げたとされる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 26000 29000
耐実弾補正 20 22
耐ビーム補正 27 29
耐格闘補正 25 27
射撃補正 30 33
格闘補正 40 44
スピード 135 140
高速移動 220 225
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 84
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 11秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
480 550
必要階級 大尉01 大尉10
必要DP 238500 273400

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 24 26
中距離 24 26
遠距離 14 16

連撃補正

連撃数 標準倍率 ソード アックス
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 60% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ソード アックス
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 145% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
サイコ・ドーガ用B・AR LV1 550 1900 9% 22% 即15発
フル1+即6
0.5秒 15秒 0.77秒 300m
(350m)
移動射撃可
集束可
非集束時4発連続発射(450発/分)
集束時よろけ有
集束時3発連続発射(360発/分)
集束時間:2.5秒
倍率:3.45倍
よろけ値:25% x4(50% x3)
脚部倍率:1.17倍(1.0倍)
機体同梱
LV2 700 2100 305m
(355m)
211300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
サイコ・ドーガ用ビーム・ソード LV1 2800 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 3200 134200

副兵装

サイコ・ドーガ用ビーム・アックス

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3000 2.5秒 0.5秒
LV2 3500

ミサイル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2500 3 3.5秒 8秒 0.5秒 350m 移動射撃可
よろけ有
照準誘導効果有
よろけ値:80%
LV2 2800

グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 1000 4 360発/分 8秒 0.5秒 250m 6000
(4000)
移動射撃可
よろけ値:35%(3HIT)
LV2 1300 7800
(5200)

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 350 90% 2射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x6
LV2 400

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 28% 5射OH 0.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:9% x6
LV2 250

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV4 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 70% 短縮。
ジャンプ時のスラスター消費量を 30% 軽減。
ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能噴射制御装置 LV3 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量がより軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。

さらにスラスター消費量がよやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -75%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター継続消費量 -50%
滑空機構 LV4 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。
さらに空中で拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
落下速度低下
空中で受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV2~ 高速移動が 5 増加する。
EXブースト LV2 LV1~ タッチパッドを押すとスキルが発動する。
発動中は 15秒 間機動力が上昇し、スラスター消費が無効化されるが、緊急回避やタックルを行うと効果時間が減少。
終了時は長時間のオーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動行うことが出来ない。
発動中は
・高速移動 +15
・旋回 +18
・緊急回避制御・タックル使用時、効果時間5秒消費

※効果時間は、 15秒
※効果終了時のOH回復時間は21秒
タクティカルブースト LV1 LV1~ 着地モーション中または格闘攻撃後の硬直中に任意方向へ移動入力した状態で「ジャンプ/上昇」ボタンを短く押すと、移動速度が上昇したジャンプを行う。

また、スキル発動時のジャンプはスラスター消費量が軽減され、射撃によるリアクションを軽減する。
効果発動時
・スラスター消費量 -30%
・射撃攻撃によるダメージリアクション 1段階軽減
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
墜落抑止制御 LV1 LV1~  ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 530 620 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1070 1240 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1610 1860 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
プロペラントタンク Lv3 5380 6220 スラスターが5増加
AD-PA Lv4 8070 9330 格闘補正が5増加

備考

「よくかわしたな…お前がエースか」

  • 抽選配給期間
    • 2023年8月10日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年8月10日 14:00 ~ 2023年8月17日 13:30 [予定]

機体情報

  • 小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカチルドレン』より、新生ネオ・ジオン軍の主力量産機ギラ・ドーガをニュータイプおよび強化人間用に発展させた試作MS。
  • 小説が劇場版CCAのパラレル設定のため、本機はヤクト・ドーガに相当する機体となる。なお『CCA-MSV』にはα・アジールのプロトタイプとなる同名の機体が存在しており、ややこしいため本機を「サイコ・ギラ・ドーガ」と呼称する場合がある。
  • ヤクト・ドーガと明確に違う部分は、両肩部はファンネルラックにもなるショルダーシールドを装着せず、ショルダーアーマーのスパイク部を「円筒型ファンネル」搭載部にしていることと、バックパックが独立稼働可能なバインダーを3つ搭載した高機動タイプに換装されていること。あとは頭部形状くらいで機体設定はだいたい同じ。
  • 兵装は、シールドの先端側に「ミサイル」3発分、上部側に「グレネード・ランチャー」を装着してある。軽量で取り回しに優れる「ビーム・アサルトライフル」を携行するのはヤクト・ドーガ同様だが、ヒート・ナイフ付属ビーム・サーベルではなく、ギラ・ドーガと同じ「ビーム・ソード・アックス」を携行している。
  • 2機試作された点はヤクト・ドーガと同じだが、両機とも機体カラーは白で、ギュネイ・ガスポジションのグラーブ・ガスが搭乗している。1号機はロンド・ベルに鹵獲され、サイコフレームがHi-νガンダムに転用された。
  • 余談だが、当初はデザインが無く、雑誌『月刊ニュータイプ』で出渕裕氏による上半身のデザインが公開された。そして漫画化する際に先のデザインを参考にして柳瀬敬之氏によりデザイン調整とともに全身が描かれた。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は非常に高く、コスト750以上に相当。成長率高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。成長率高め。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。発射間隔短めOH復帰時間長め。非集束時リアクション無、4連射、フルヒット威力ヒート率低め射程短めよろけ値高め。集束時よろけ、3連射、フルヒット威力・よろけ値高め、ヒート率低め射程短め。
  • 射撃副兵装は即よろけ誘導ミサイル、DPS・よろけ値高めの連装グレネード、よろけ値高めのファンネル[挟撃]とファンネル[追従]
  • 即よろけ1種ストッピングパワーは高め。高い瞬間火力とストッピングパワーを併せ持つ。一方で即よろけ手数が少なく、拘束力や即応性に劣る。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力やや高め、連撃補正と下格闘補正が高め。
  • 格闘副兵装はビームアックス。威力高め、連撃補正と下格闘補正が高め。
    • 攻撃性能では単純にアックスがサーベルの上位。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は並。スラスター容量・旋回性能は高め。
  • HPは体格比込みで並。シールド無し。左腕のシールド型プラットフォームと、背部のバインダーには緩衝材有。
  • 防御補正は耐実弾が低い特殊型。補正値合計は標準値だが、コスト帯では低め。
  • マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。また緊急回避はLv2で、最大2連続緊急回避が可能。
  • クイックブーストLv4により、最大ジャンプまでのチャージ時間が大幅短縮。またスラスター消費も低減する。
  • タクティカルブーストにより、着地・格闘硬直を低燃費のジャンプでキャンセル可能。射撃リアクションも軽減するが、墜落抑止制御があるために効果はない。
  • 墜落抑止制御により、空中では被リアクションを軽減する。ちなみに、空中高速移動中はマニューバーアーマーのほうが適応される。
  • 滑空機構Lv4により、落下速度が低下。また空中での被よろけ値を半減する。
  • 高性能噴射制御装置Lv3により、スラスターキャンセルの燃費がトップクラスに良好。
  • 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • 任意発動型時限スキル「EXブースト」Lv2を有する。タッチパッド入力によって発動可能。発動後一定時間スラスター消費が無効化され、高速移動速度・旋回性能が上昇。また緊急回避・タックルの消費が効果時間に置き換わる。効果終了後、長めのスラスターOH状態になる。再出撃まで再使用不可。

特長

  • クイックブースト+滑空機構+空中制御プログラムによって自前で高所への移動から滑空飛行までを可能にし、疑似的な飛行を可能にする。加えて、滑空機構Lv4と墜落防止制御によって、空中での高いリアクション軽減・耐蓄積よろけ能力を有する。
  • タクティカルブーストでリアクション軽減しつつ射撃攻撃が可能。空中格闘は保有しないため、格闘へは繋げにくい。
  • マニューバーアーマー+ファンネル[追従]による蓄積よろけの押し付けが可能。ストッピングパワーが低い相手には一方的に格闘戦に持ち込める。
  • EXブーストによる緊急避難が可能。効果時間もそこそこあるので攻めにも使える他、スラスターOHを誤魔化せるのは強い。
  • パーツスロットが極端に多く、多くのカスタムパーツを積むことによる高い拡張性とカスタマイズ性を有する。

総論

  • 射撃・格闘を選ばず戦えるオールラウンドタイプの汎用機。
  • 射撃火力・格闘火力共に高く、距離やシチュエーションをあまり選ばずに火力を発揮できるという器用さがある。加えてストッピングパワーが高いため蓄積よろけ取りは比較的得意で、マニューバーアーマー+ファンネル[追従]による蓄積よろけの押し付けが可能と、ディフェンスからオフェンスまで幅広く熟せる。
  • 汎用機の中でも高い滑空飛行能力を有しており、地上では上方からの奇襲能力が高い。加えてジャンプ性能も高いことから高所に陣取る敵機に比較的対処しやすく、高低差の大きいマップではフラップブースター持ちやフライト機ほどではないが、有利に立ち回ることが可能。
  • 即よろけ射撃が一種類しかなく、拘束能力や近距離での初動が弱い。あまり連戦やインファイトに対する適性が高いとは言えず、ヒットアンドアウェイを基本とするなど、その運用には少々癖を伴う。
  • 攻撃性能は優秀ながら、防御性能や足回りの数値は比較的に平凡。耐蓄積はジャンプに依存し、スラスター効率は非常に高いものの速度そのものは並。正面からの奇襲はリスクが高い。
  • 高低差を利用した戦闘において最大限の性能を発揮するため、廃墟都市や軍事基地などは得意。即撃ち即よろけの手数の少なさから連戦・乱戦適性は低めで、地下基地や宇宙要塞内部などは比較的に苦手。
  • スペック自体は優秀ながら癖のある武装やスキルを多く有し、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

サイコ・ドーガ用B・AR

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。
  • 右手ライフルから連続発射。集束・非集束で発射数と連射速度が違う。
  • 発射間隔短め、OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 4発連続発射(450発/分)。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は1射毎に消費。
    • 命中時リアクション無。フルヒット威力・ヒート率低め、射程短め、フルヒットよろけ値高め。
    • 4発命中(約0.5秒)で蓄積よろけ。連射も効きリアクション軽減に強い。
    • 追撃・弾幕向け。追撃用としてはミサイルの代用、蓄積よろけ狙いでは装弾数からこちらのほうが狙いやすい。
  • 集束時
    • 3発連続発射(360発/分)。なのでフルヒット威力は表記の3倍、ヒート率は1射毎に消費。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値かなり高め、ヒート率低め、射程短め。
    • 2発命中(約0.3秒)で蓄積よろけ。フルヒットでダメージコントロールLv1かマニューバーアーマーLv3程度なら止められる。
    • ダメージ効率でもよろけ値効率でも非集束に大きく勝る。基本は集束運用でいいだろう。
    • 始動向け。1発1発によろけ判定があるので、ばら撒いて複数よろけを狙うことも可能。

サイコ・ドーガ用ビーム・ソード


副兵装詳細

サイコ・ドーガ用ビーム・アックス

  • ホーク系格闘兵装。
  • モーションはギラ・ドーガ等のビーム・アックスと同じ。

ミサイル

  • 残弾式ミサイル実弾兵装。照準誘導効果有。
  • 左腕シールド裏から単発発射。爆風範囲は特大。バズーカ以上の広範囲。複数機に同時に当てやすいが、自爆範囲も広く要注意。弾速そこそこあるので射程の半分くらいから誘導が効き始める。
  • 命中時よろけ。威力並、装弾数少なめ、発射間隔・リロード時間短め、よろけ値高め。
  • 始動・追撃向け。誘導効果は中距離射撃するときにあると便利程度。ただ、レティクルに追従する特性上、撃ちっぱなしにできないのが欠点でもある。

グレネード・ランチャー

  • 残弾式射出グレネード系実弾兵装。
  • 左腕シールド裏から発射。ミサイルもそうだが左発射に注意。
  • 命中時リアクション無。DPS非常に高め、装弾数少なめ、リロード時間・射程短め、よろけ値並。
  • 蓄積よろけには4発中3発命中(約0.3秒)必要。
  • 追撃・弾幕向け。本機の中では一番追撃射撃火力に優れているので、格闘追撃できないときに。

ファンネルx6[挟撃]

  • ヒート率サイコミュ系ビーム兵装。ユニット貫通効果有。
  • 基本運用はビショップ参照。
  • ファンネル6基が敵機の全身を包囲するように配置してから一斉発射。なのでフルヒット威力は表記の6倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力低め、OH復帰時間長め、射程短め、よろけ値高め、
  • 蓄積よろけには6発中4発命中必要。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中は、[追従]以外の兵装を使用可能。高速移動やタックルなど本体は自由行動出来る上、他武装と同時攻撃も可能。自機が撃破されても撃ち続ける。
  • 弾幕向け。ダメージはそれほど期待できないが、蓄積よろけは狙いやすい方。

ファンネルx6[追従]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。高速移動射撃可。ASL有。ユニット貫通効果有。
  • ファンネル6機が自機周囲に扇状に展開し、そこから攻撃ボタンで6発同時攻撃を行う。なのでフルヒット威力は表記の6倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時はひるみ。フルヒット威力・ヒート率低め、OH復帰時間長め、射程短め、フルヒットよろけ値高め。
  • 蓄積よろけには30発中12発命中(約0.5秒)必要。
  • 追従としてはよろけ値や連射性能などに優れる。
  • 追撃・弾幕向け。高速移動射撃できるのが利点で、マニューバーアーマーからの蓄積よろけ押し付けや、ミリ削りなどに使いやすい。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧

  • アックス下⇒ソード下⇒アックス下
  • ソード下⇒アックス下⇒ソード下
  • ソード下⇒(タクティカルブースト)アックスN下⇒(タクティカルブースト)ソード下


アップデート履歴

  • 2023/08/10:新規追加
  • 2023/12/21:抽選配給にて Lv2 & サイコ・ドーガ用B・AR Lv2 & サイコ・ドーガ用ビーム・ソード Lv2追加
  • 2024/06/27 : 性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:21500 → 23000 Lv2:23500 → 25000
    • 機体スピード上昇
      • Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し 
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:18 → 20 Lv2:20 → 22
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:20 → 21 Lv2:21 → 23
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:10 → 11 Lv2:11 → 13
    • スキル「脚部特殊緩衝材付与
      • LV1機体:無し → LV2 LV2機体:無し → LV3
    • サイコ・ドーガ用B・AR
      • 非集束時威力上昇
        • Lv2:600 → 700 ※Lv1は調整無し
      • 集束時間短縮
        • 3.5秒 → 2.5秒
    • サイコ・ドーガ用ビーム・ソード
      • 威力上昇
        • Lv2:2850 → 2950 ※Lv1は調整無し
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • サイコ・ドーガ用ビーム・アックス
      • 威力上昇
        • Lv2:3150 → 3250 ※Lv1は調整無し
      • クールタイム短縮
        • 3.0秒 → 2.5秒
    • ミサイル
      • 威力上昇
        • Lv2:1700 → 2000 ※Lv1は調整無し
      • クールタイム短縮
        • 4.0秒 → 3.5秒
      • リロード短縮
        • 13.0秒 → 10.0秒
      • マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
    • グレネード・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv2:800 → 900 ※Lv1は調整無し
      • リロード時間短縮
        • 12.0秒 → 8.0秒
  • 2025/03/20:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2025/03/27:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv2:25000 → 26000 ※Lv1は調整無し
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:20 → 22 Lv2:22 → 24
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:21 → 23 Lv2:23 → 25
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:11 → 13 Lv2:13 → 15
    • 機体スキル「高性能バランサー」LV1及び「格闘連撃制御」LV1を
      格闘戦複合システム」LV1に変更
    • 機体スキル「EXブースト付与
      • LV1機体:無し → LV1 LV2機体:無し → LV2
    • サイコ・ドーガ用ビーム・ソード
      • 威力上昇
        • Lv2:2950 → 3050 ※Lv1は調整なし
    • サイコ・ドーガ用ビーム・アックス
      • 威力上昇
        • Lv2:3250 → 3400 ※Lv1は調整なし
    • ミサイル
      • 威力上昇
        • Lv2:2000 → 2300 ※Lv1は調整なし
      • 爆風範囲拡大
    • グレネード・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv2:900 → 1100 ※Lv1は調整なし
      • 弾速上昇
      • 連射性能上昇
        • 245発/分 → 360発/分
    • ファンネルx6[挟撃]
      • よろけ値上昇
        • 17% x6 → 20% x6
    • ファンネルx6[追従]
      • ヒート率軽減
        • 35% → 28%
  • 2025/07/31:DP交換窓口に Lv2 & サイコ・ドーガ用B・AR Lv2 & サイコ・ドーガ用ビーム・ソード Lv2追加
  • 2026/06/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:23000 → 26000 Lv2:26000 → 29000
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:22 → 24 Lv2:24 → 26
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:23 → 24 Lv2:25 → 26
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:13 → 14 Lv2:15 → 16
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV3及び「強制噴射装置」LV3を
      高性能噴射制御装置」LV3に統合
    • 機体スキル「EXブースト」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2 ※LV2機体は調整無し 
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV2 → LV4 LV2機体:LV3 → LV4
    • 機体スキル「タクティカルブースト付与
      • LV1-2機体:無し → LV1
    • サイコ・ドーガ用B・AR
      • 威力上昇
        • 集束 ※非集束時は調整無し
          • Lv1:1700 → 1900 Lv2:1800 → 2100
      • ヒート率軽減
        • 非集束:13% → 9% 集束:23% → 22%
      • 射程距離上昇
        • 非集束 ※集束時は調整無し
          • Lv1:250m → 300m Lv2:255m → 305m
      • 集束時間短縮
        • 2.5秒 → 2秒
      • 連射数増加
        • 非集束 ※集束時は調整無し
          • 3発 → 4発
      • よろけ値上昇
        • 非集束:20% x3 → 25% x4 集束:35% x3 → 50% x3
    • サイコ・ドーガ用ビーム・ソード
      • 威力上昇
        • Lv1:2600 → 2800 Lv2:3050 → 3200
    • サイコ・ドーガ用ビーム・アックス
      • 威力上昇
        • Lv1:2900 → 3000 Lv2:3400 → 3500
      • 連撃補正上昇
        • 2撃目:30% → 60%
    • ミサイル
      • 威力上昇
        • Lv1:1500 → 2500 Lv2:2300 → 2800
      • リロード時間短縮
        • 10秒 → 8秒
      • よろけ値上昇
        • 20% → 80%
    • グレネード・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv1:700 → 1000 Lv2:1100 → 1300
    • ファンネルx6[挟撃]
      • よろけ値上昇
        • 20% x6 → 25% x6
      • 攻撃に入るまでの時間を短縮し、命中しやすく改善
    • ファンネルx6[追従]
      • 射程距離上昇
        • 200m → 250m
      • よろけ値上昇
        • 8% x6 → 9% x6

コメント欄

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過去ログ 1

  • つよいんだけど主兵装がビームより遅いしバズよりは早いぐらいで慣れなくて当てれん、袖ヤクトも同じで - 名無しさん (2026-07-26 10:58:49)
  • 拡張装甲5ついちゃって…もったいないけど射撃拡張に変えるべき…? - 名無しさん (2026-07-24 15:37:50)
  • 強化されて久々に乗ってるけどやっぱり下格闘伸びる機体は良いな。左腕ミサイルの発射位置忘れてて自爆しまくるぜ。 - 名無しさん (2026-07-23 02:47:21)
  • Lv1はCプランに詰んでるからいらないけどLv2は思ったより強い - 名無しさん (2026-07-19 08:21:57)
    • チームゲーだしシールド以外の部位に当てればいいだけなのに使えないと思い込んでるのもったいないな - 名無しさん (2026-07-19 08:43:50)
      • (つか木の理屈だと「700はスサノオが射撃すべて防いできて詰んでるから格闘キャラ以外出せない」にならないか⋯⋯) - 名無しさん (2026-07-19 08:48:19)
    • フリント落とせるからやっぱLv1も欲しい - 名無しさん (2026-07-19 08:58:02)
    • LV1は射撃補正74あればフルチャで盾を割れるぞ。しかもそれだけ射撃補正盛っても耐ビ耐格を50まで確保できる - 名無しさん (2026-07-19 09:22:04)
      • そのカスパ構成教えてくださああああい!🙇 - 名無しさん (2026-07-23 07:09:02)
        • 射撃補正拡張5に特殊強化フレームD、特殊強化装置β、複合フレームA、射撃強化プログラム4、耐格装甲4、耐ビーム装甲4を積んでるぞ。射撃特化プログラムもあると尚良し - 名無しさん (2026-07-23 08:05:49)
          • 特殊フレと特殊強化ないからシミュレータいじってたけど、耐実に目を瞑りさえすれば意外とやりようがあるねこれ。 - 横 (2026-07-23 08:17:21)
            • 今の環境でクソ痛い実弾武器飛ばしてくるのはフリントとサイコバウくらいだからな。サイコバウに関しては数を減らしているし本当に怖いのはフリントくらい - 名無しさん (2026-07-23 10:25:51)
              • 緩衝材あるからまぁ、それも多少は許容範囲 - 名無しさん (2026-07-23 20:11:51)
    • 素のスペックが高いしこれでダメだったらどの汎用なら出していいんだ・・・ - 名無しさん (2026-07-20 20:59:12)
    • こいつより明確に強い650汎用なんてアビゴルくらいだろ… まさかアビゴル以外出すなとか言い出すんじゃないよな? - 名無しさん (2026-07-20 21:00:54)
  • こいつ使いたいけどタクブ使うタイミングが分からない、適正マップとか拡張も全然わからんままだ - 名無しさん (2026-07-18 18:21:41)
    • 引き撃ちする時とか燃費良く移動したい時に使うといいよ - 名無しさん (2026-07-18 18:24:08)
    • 対面が沢山いる時に引く時や、敵が高蓄積武装を構えてる時とか、ジャンプ射角内に敵をとどめてられる時に詰める時とか。1番簡単なのは高台登る時 - 名無しさん (2026-07-18 22:41:55)
    • まずはスラの着地にタクブを使う。その後空中で少しスラ吹かして着地してまたタクブ。という移動をしてたら何となく引き撃ちタクブも出来るようになってた - 名無しさん (2026-07-18 23:35:43)
  • フリントに破壊され尽くした諸君。サイコドーガに乗るのです。 - 名無しさん (2026-07-18 12:31:58)
    • 圧倒的な弾幕と高蓄積で笑えるぐらい撃ち落とせるし挟撃で一生フラップを咎められるぞ! - 名無しさん (2026-07-18 12:33:15)
      • 挟撃で落とせたケースあんま無いのだが…てかあいつ素早くてスラ撃ち武装も豊富だから正直言ってあまり相手したくない。距離取ってればほぼ一方的に撃ち殺せるアビゴルの相手してた方が遥かにマシ - 名無しさん (2026-07-18 12:54:00)
        • そうか?単品じゃくても半分以上は確保してくれるからあとは適当に追撃すれば落ちてない?逆に私はアビゴルの相手したくない - 名無しさん (2026-07-18 13:02:51)
          • タクブで距離取りながらフルチャとミサイル垂れ流してれば射程短いアビゴルは結構カモになるぞ。よろけ取れれば安全にグレネードや追従で追撃入れられるし、何より割と巨体だから狙いも付けやすい - 名無しさん (2026-07-18 13:21:54)
            • なるほど、試してみるか - 名無しさん (2026-07-18 13:25:06)
          • フリントに関しては小さいしフラップの上昇速度も速めらしくて兎に角狙いが付けづらい。そして連動マシンガンが射程300mあるからフルチャで撃ち落とさないと先手取られるか体力沢山持って行かれてまずこっちがやられる事になる - 名無しさん (2026-07-18 13:35:11)
            • 連動射撃は火力は確かに凄いが、タクブで蓄積は軽減出来るからナイフ投げ以外は脅威には感じないな。つまるところ壁を盾にしたサイコミュ機体運用なら強い - 名無しさん (2026-07-18 17:55:18)
              • 遮蔽があるマップならやって来るフリントを迎撃する立ち回りがまあまあ強いのは分かるのだが、密林みたいな遮蔽少ないマップだと相手するの結構キツイ - 名無しさん (2026-07-18 18:07:52)
                • 遮蔽少ないマップだとフリントは更にキツいので… - 名無しさん (2026-07-18 18:58:40)
                  • そうは思えないな。滅茶苦茶生き生きとして空中格闘ぶん回して来るぞ - 名無しさん (2026-07-18 19:29:19)
  • モジモジマンたちの新しいおもちゃ。これ乗ってるやつはまず間違いなく前に出ない - 名無しさん (2026-07-18 08:38:47)
    • こいつのグレの射程250なんだけどそれより前で戦う機体ってなに? - 名無しさん (2026-07-18 08:53:16)
    • 浅いケースでレッテル貼り罵倒言い逃げしてスッキリしてる卑怯者、機体板によく生息してる生産性無価値なしょうもないコメント - 名無しさん (2026-07-18 11:44:40)
    • 武装の射程も見れないの? - 名無しさん (2026-07-18 12:03:14)
  • 射撃補正特化型だと耐実弾関係がおざなりになってるからフリントの連動マシンガンが死ぬほど痛い - 名無しさん (2026-07-17 14:37:19)
  • 姿勢制御無いからダウン追撃は斧よりタクブからのグレラン撃ちきりの方がいいのかな - 名無しさん (2026-07-16 22:00:14)
  • あんまりタクブや格闘使わない人見かけるの正直勿体無いよなと思う - 名無しさん (2026-07-16 15:10:07)
    • 以前からよく使ってた人は、突然生えたタクブに全く対応出来ないw でも格闘は結構使うし常に良い成績出してるから許してー - 名無しさん (2026-07-17 16:48:37)
    • タクブ移動もタクブ射撃も2種格闘も使うから、タクブ格闘だけは許して - 名無しさん (2026-07-17 17:04:47)
  • こいつのlv2、HP40000に各耐性45以上にできるらしくて草 - 名無しさん (2026-07-16 13:33:07)
  • スレ盛り上がってるから使ってみたけど、lv2の耐格盛り現環境いけるぞ。スサノオのメタ機体になってる。実弾凄い刺さるし、回避2、EXブーストで回避狩りをカウンター取りやすい。レーダー遅延に気をつけてれば問題なく活躍できるじゃん。ただ、ダブルオーお前はダメだ早くナーフされろ。 - 名無しさん (2026-07-15 18:36:32)
    • ダブルオーも大概蓄積に弱いしメイン火力は格闘だし結構いけない? タイマン近距離で絡まれるとキツいけど - 名無しさん (2026-07-16 01:10:06)
  • 650、700の希望の星 - 名無しさん (2026-07-15 10:44:20)
  • lv2やれんのかな?と思ったら想像以上によかった。硬いは正義だしマニュと違ってタクブは少ないスラ消費で長時間よろけ軽減できる。 - 名無しさん (2026-07-13 19:39:31)
  • ぶっちゃけ理論値はめっちゃ高いけどエイム力と蓄積管理と立ち回りは他環境機程雑に行けないから、射撃汎用だー!苦手な格闘戦やらなくていいぞー!みたいな人が乗ってもって感じである - 名無しさん (2026-07-13 18:37:26)
    • ワンチャン当てて大逆転の格闘機と違って、射撃機は常に相手の嫌がらせができる最善手をコツコツ打ち続けないと勝てないから、格闘戦苦手な人が射撃機乗ってコンスタントに勝つのは難しいんよね。 - 名無しさん (2026-07-13 21:48:15)
      • それだと射撃機乗ってコンスタントに勝つ人は格闘戦も得意みたくなるから違くね?単純にどっちかしかできない人とどっちも上手い人と何もできない人のどれかな気がする - 名無しさん (2026-07-13 22:23:29)
        • その手の人は実際格闘戦も得意だよ。だって格闘機乗ってて射撃機から何をされるのが嫌なのかをよく理解しているのだから。何をされたら嫌か何をしたら相手が嫌がるか、これが理解出来ているかどうかが大切 - 名無しさん (2026-07-13 22:27:04)
          • それは単純に格闘機が何されるのが嫌なのか理解できているだけで、格闘戦が得意なこととは別。もちろん何が嫌かを理解するために格闘機乗るとかは繋がるけど、射撃機乗れる人が格闘戦も得意はイコールにはならない。AできるならBもできるではなくて、AもBもできるってだけだよ - 名無しさん (2026-07-13 22:52:34)
            • いやなると思うよそこは。射撃機体のストッピングパワー自体は格闘のダウンに比べると大幅に落ちるし、射撃機体乗ってるからって接近戦の機会が訪れないかというと上のレートになるほど近距離の弱さを付け込んで来るんで、そこに対応出来る出来ないは格闘戦のスキルと知識が問われるのも間違いない。まぁ汎用機だから総合的な腕有るのが乗れば強いのは当たり前なんだけど - 名無しさん (2026-07-14 19:38:38)
              • ならない、ってのが射撃乗りの自分の体感かなあ。そりゃサイコ・ドーガの下下追従下とかRFケンプで空襲インコムバルカン鞭下みたいな基礎的なコンボは出来るが、じゃあ実際に格闘振ってるときに相手の射線意識してスラスターずらしたりコンボ調整してます、みたいなのはそう簡単には出来んのよ。もちろん「ああ、ここ意識したら被弾しないな」とかは考えられるけど実戦でやるのは話が違ってくる。戦ってるときは思考で戦ってるってより感覚で戦ってるところが大きいから、よほど意識して仕込まないと射撃汎用使えるから近接汎用も使いこなせるにはならない。 - 名無しさん (2026-07-14 19:49:32)
                • 相手の射線意識してってのがそう簡単には出来ないと言ってる時点でスキルが低いっすね。後は思考より感覚で戦ってるのもまだまだスキル低いっす。高レート帯になるほど自分の強みと弱み相手の強みと弱みを把握して距離の取り方と各距離での戦い方を変えてくるので。射撃機しか乗らない人の近接戦対応と格闘機も乘れる人の対応では後者の方が当然上になるし、そもそもコイツタクブも交えた格闘コンボのダメも強いんで、ソードもアックスも持ってて嬉しいコレクション武装じゃないからな?長文失礼 - 名無しさん (2026-07-14 21:49:25)
                  • 内容以前に顔も知らない他人に対して「レベルが低い」と断定した物言い、率直に言って嫌いだね。 - 横 (2026-07-15 11:01:55)
                  • 機体板ってこういう0か100かみたいな奴多いよな、それでめんどくさくなったらすぐ人格否定みたいな事をしだす - 名無しさん (2026-07-15 15:10:49)
                  • んふふ、 - 名無しさん (2026-07-15 15:58:39)
                    • 途中送信失礼。そういう勘違いする人が出てくる書き方かな、と思ってたら本当に出てきたから笑ってしまった。感覚で考えていると言っても何も考えてないわけじゃないんだよ。スポーツとかでもそうだけど、「あれは〇〇で△△が脅威で今自分が乗ってるのは✕✕だから間合いはこれぐらいで」と全部論理で処理されるわけではないんだ。それが思考に染み付いてるので、思考の経由を経ずに結果がアウトプットされる。これを直感的と俺は表現してるんだよね。なもんで射撃機の立ち位置とか射線の切り方は強く意識しなくても自然と良い位置陣取れるんだけど、格闘機では格闘を振る時に射線を意識してスラの方向やコンボを変えるのが染み付いてないからカット貰いやすかったりする。これは格闘機で意識する部分が射撃機では身につかないから当然の話。特に格闘複数のコンボとかは射撃機ではやらないからね。単一格闘の追撃ぐらいならカット意識できるんだけど。 - 名無しさん (2026-07-15 16:04:57)
                      • マイナー機体と環境機を相手する差を考えてみるとわかるかも。環境機相手だと何が強いかわかってるし体感してるから、それを押し付けられないように、そして相手に刺さる行動をするようにって自然と出来るでしょ? でもマイナー機体相手だと、知識としては知ってるはずなのに咄嗟の場面で相手の強みを押し付けられて対応できなくなってしまう。普段相手にしてないから直感の出力から外れちゃうんだよね。「うわ、そうかこいつこれ持ってたわ」ってなる感じ。特に高コスト帯の速度感だと速いからこっちがメインになってくる。程度は人によるだろうけどね。 - 名無しさん (2026-07-15 16:13:27)
                  • マウント取りたかったのに言い返せなくなって【っす】を多用して必死に余裕アピールしてるのダサすぎるw - 名無しさん (2026-07-15 16:00:20)
        • Sフラ配信者のプレイ見てたら、普段は射撃機乗ってる人でもたまにゴッドとかスサノオとか乗ると得意とまでは言わなくても難なく(俺から見たらフツーに上手いレベルで)動かせてるから、まあ当たり前の話かもしれないけど勝ち続けられる人ってのはどっちも上手い人なんだろうね。どっちかしかできない人だと、やっぱり撃つべきところで撃てなかったり、動くべきところで動けなかったりしてその一瞬のミスを突かれてやられるってのでなかなかSフラ維持ができない - 名無しさん (2026-07-13 22:34:14)
  • カスパ数おおいなあ って感じました。 - 名無しさん (2026-07-13 18:13:14)
  • lv2はsフラ以外は乗らない方がいいよボコボコにされてるのしか見ない - 名無しさん (2026-07-10 18:29:50)
    • お前が観測できる範囲のことを全体の話と勘違いしてコメントするのやめない? - 名無しさん (2026-07-10 20:05:05)
    • それってあなたの感想ですよね? - 名無しさん (2026-07-10 20:49:18)
  • Lv2の有用性が分からないんですが強いんすかコイツ? - 名無しさん (2026-07-09 01:33:03)
    • なんというかスサノオに翻弄されたり、ナイチンすら止められずにボコされてるのをよく見るんですが……木主 - 名無しさん (2026-07-09 01:34:21)
      • 人に聞く前に自分で試しましょう。中の人の実力はそれぞれ違うからね。 - 名無しさん (2026-07-09 03:50:09)
      • このステータスと武装とスキルを見て面白そうだと思えないんならそれまでじゃない? - 名無しさん (2026-07-09 06:09:07)
      • カスパでゴリゴリに補強してやると頑丈なのに射撃火力がヤバい機体が完成するから比較的安全に戦えるコイツが取り沙汰されてるって感じ。碌なカスパ付けてないと普通に弱い - 名無しさん (2026-07-09 10:32:05)
    • 弱い奴は何を使っても弱いよ。ダブルオーライザーでゴミみたいなのもよく見るし。機体の理解度が低いんだろうねぇ。センスが無いのかも - 名無しさん (2026-07-09 12:47:33)
    • 使いこなすのは苦労するけどこの耐久と拓の多さは普通に強いんじゃないかな。 - 名無しさん (2026-07-09 12:51:36)
    • ほんまにわからんのかネタで言ってるのかわからないけど、ダブルオー環境にかなりマッチしてるよ。耐格70にしても射撃火力出るし取り回しの良い複数兵装でダブルオースサノオ程度だと止まりやすい蓄積出せるしタクブ使うとダブルオーの即よろけ拒否できるし。硬さ、取り回し、火力って感じ? 昔のサザビーもそんな感じだった気がする。 - 名無しさん (2026-07-11 23:41:14)
  • ダブルオーも追従とか挟撃ノンチャで簡単に止まるし、邪魔が入りそうなら下格ジャンプグレとか色々やりようがあるから動かしてて楽しい - 名無しさん (2026-07-07 00:12:58)
  • ダブルオー速すぎて挟撃当たらんしスラ撃ちだからまともにみられたら勝ち目ないのがきつい。 - 名無しさん (2026-07-06 21:18:08)
  • 新型耐格持ってない私はこの機体使わない方が良いのでしょうか…? - 名無しさん (2026-07-06 21:03:23)
    • 射補盛りにすればやれるよ - 名無しさん (2026-07-07 09:15:47)
    • Lv1なら問題ない。Lv2なら、、、 - 名無しさん (2026-07-07 10:43:19)
      • 素の耐久高くて50でも事足りるし射補盛りしたいから別にLv2でもいらんと思うよ - 名無しさん (2026-07-07 11:11:04)
        • Sフラレベルの腕なら問題ないとは思うけど。実際Sフラはレアだからここでこういう質問する人の腕はあまり期待できないとおもう。つまり耐久が絶対。じゃないと他の人が困るんじゃないかな。よく聞くでしょ「腕がないなら耐久盛りにしておいてよ!」。あまりやられずガンガン敵を倒せる腕なら50で全然問題ないと思う自分の腕と要相談ってことでよろしく - 名無しさん (2026-07-07 12:03:59)
          • 実際今の環境耐格70ないと50まで盛らくらいじゃ全然物足りないからな - 名無しさん (2026-07-07 17:06:28)
          • それってあなたの感想ですよね?新型耐格なくたって気にせず使えばええやん、気にする必要ないでしょ - 名無しさん (2026-07-10 20:36:47)
    • レベル2だときついところは多いと思う。スサノオとダブルオーの火力源が格闘だから耐格70にしてると圧倒的に硬さを発揮できるけど、50だとそこそこなんよね。もちろん射撃火力とかは申し分ないので戦えはするけど、レベル2だと立ち回りで負ける分を硬さで取り返す感じがあるので。 - 名無しさん (2026-07-11 23:43:05)
  • 星3確定から出たけど挙動が独特すぎて使いこなせなさそう - 名無しさん (2026-07-06 12:13:34)
    • ジャンプなんか使わなくていいよ。それより武装を的確に選択できるようになろう - 名無しさん (2026-07-06 12:49:08)
      • コイツ図体地味にデカくて飛ばないと味方の邪魔だから飛べ。自分の射撃だけは通るけど味方のは届かないになりがち - 名無しさん (2026-07-07 16:57:41)
        • なんで目の前に味方がいてるのが分かってるのにその場に居てるん、動けば射線通るんやから動けばいいだけやん - 名無しさん (2026-07-07 23:30:34)
        • どういうこと過ぎてついていけない - 名無しさん (2026-07-08 01:24:27)
    • ジャンプできると強いけど出来なくても強いよ。丁寧に地面歩いて射撃こすりつけてればダメージレースで勝てる。ダブルオーと近距離タイマンになるときついけどそこは立ち回ってチームで戦えば良いし。 - 名無しさん (2026-07-14 19:51:21)
  • ダブルオーをメタれる希望の星って聞いて行ってみたけど普通に相手にならんかったわ - 名無しさん (2026-07-06 04:04:01)
    • 耐ビ50耐格70が最低でも必要で射撃補正も盛っておく必要あるからな - 名無しさん (2026-07-06 04:27:05)
    • フルチャか挟撃当てればいいだけだけど、だめだった? - 名無しさん (2026-07-06 08:34:52)
    • 機体性能は高いから頑張って! - 名無しさん (2026-07-08 20:14:07)
  • 与ダメ20万超えも結構できるし楽しいわ。射撃機として射程は劣るがサイコバウの立場を完全に食ったのでは? - 名無しさん (2026-07-04 22:12:05)
    • いうてサイコバウも強化後の戦績とかイカれてたしどっちもやばいわ - 名無しさん (2026-07-05 18:45:27)
    • 射撃のぶっ壊し力はまだコバウじゃない? こいつは格闘まで含めた射撃寄りの総合機って感じがする。 - 名無しさん (2026-07-11 23:44:45)
  • ダブルオーライザーを引かなかった人は、耐格70以上にしたカチカチのこいつが正解かもしれない、、 - 名無しさん (2026-07-04 00:46:14)
    • ダブルオーでこいつ殴ったけど硬かったわ - 名無しさん (2026-07-04 12:38:10)
    • 新型緩衝材と一緒にやってみたらめっちゃ硬くて笑うw 味方が近くにいるときに歩きながら前に出てヘイト買って、回避吐きながら援護要請して殴られている間に味方にカットしてもらって総ダメージ量の差でチーム勝ち狙える、与ダメ10万陽動32%で勝てた。 - 名無しさん (2026-07-05 17:18:06)
  • 下の方でCプラン止めれない、ってあったけど射補74以上?ならCプランの耐ビ50のマニュ中のバリア剥せるらしいぞ - 名無しさん (2026-07-03 17:20:26)
    • ごめん、フルチャの話ね - 名無しさん (2026-07-03 17:27:38)
    • そんなに補正盛って耐久は平気なのか。 - 名無しさん (2026-07-03 19:36:57)
      • 案外、緩衝材で耐えてくれるよ - 名無しさん (2026-07-03 20:04:02)
      • フル強化してフレームD、耐ビ4、耐格4、特殊装置B、複合A、射補3+1、射特プ、射撃拡張5で、耐ビ50耐格50射補73+5%いけそうだけど抜けるかな? - 名無しさん (2026-07-03 20:14:05)
        • 格闘火力下がるのはまぁまぁ痛いが射撃特化プログラムは射撃補正が高ければ高いほど効果が上がるからその構成なら射撃補正は81〜82相当に匹敵するぜ - 名無しさん (2026-07-03 20:23:26)
          • ありがとうございます。まぁ、提案した自分は特殊装置B持ってないエアプなんですが(泣)。カスパガチャ来ないかなぁ - 名無しさん (2026-07-03 20:38:51)
            • 最近クロスボーンX1の復刻ガチャが来てそれが実質の特殊強化装置βの復刻だったからそれ取り逃がしたのは痛いな - 名無しさん (2026-07-03 21:14:13)
          • 射撃が強すぎるから格闘下がってもそこまで痛くないんよね - 名無しさん (2026-07-04 10:37:34)
  • 耐格盛りにして700出してるだけで戦えて良いなーこの機体! 硬いは正義ってこんな感じか。今ダブルオーライザーとスサノオしかおらんからダメージ食らうのが格闘ばっかってのもありそうだけど。 - 名無しさん (2026-07-03 01:39:56)
  • みんな格闘ぶんぶん振ってくる中でひとりだけタックル連発できるの強すぎる - 名無しさん (2026-07-02 16:40:15)
  • ジャンプ中左右の射角も制限あるからなかなか難しいな。でも堅くして射撃してるだけでダメージ交換勝てるしヘイトも取れて味方がやってくれる。 - 名無しさん (2026-07-02 15:36:07)
  • PCで遊んでる者なんだけどここの板見ると結構評価高そうな印象を受けるんだけど まだスサノオが来てないから判断難しいだろうけどダブルオーには対抗できるの? できるなら今のうちから強化始めようと思うんだけど - 名無しさん (2026-07-02 13:11:21)
    • 対抗できる。フルチャで動きを止めて、耐実積んでないダブルオー相手に大ダメージ与えられるから注目されてる - 名無しさん (2026-07-02 15:06:18)
    • ダブルオーがライザーソード中以外蓄積に強くない(特に平常時が100)のに対してサイコ・ドーガが射撃手数と蓄積を両立してるので、結構面白いように落ちる。それこそファンネル包囲一発で飛んでる奴が落ちたりもする。でサイコ・ドーガは硬いし向こうはバ火力ではないのでダメージレースは大体負けない。流石にタイマン粘着されるときついはきついけど。 - 名無しさん (2026-07-03 01:37:37)
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最終更新:2026年06月26日 13:50