ザクⅢ改

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機体概要


  • ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置するザクⅢを強化改修した機体。
  • 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
  • ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって強力なビーム兵装も運用可能となっている。
  • ベースのザクⅢは、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなっていたが、本機ではリア・スカートを高性能バーニア・スタビライザーとするなど、さらなる高機動化が図られ、稼働時間や加速性能は通常のザクⅢの数倍に強化されている。
  • そのため、操縦にかなりの技量が求められる機体となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 21500 23000
耐実弾補正 26 28
耐ビーム補正 26 28
耐格闘補正 30 32
射撃補正 20 23
格闘補正(+5) 45 49
スピード 140
高速移動 235
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 18秒 19秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
400
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値はバイオセンサーM発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 22 24
中距離 17 18
遠距離 9 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 60%
3撃目 25% 36%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
N格 100% 100% 360%(180%x2)
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ザクⅢ改用ビーム・ライフル LV1 2500 6発OH 4.5秒 18秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:50%
機体同梱
LV2 2625 405m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ改用ビーム・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:3秒
機体同梱
LV2 3150 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 94 940

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1800 95% 2発OH 7秒 18秒 2.5秒 300m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:5% x2
LV2 1890

ハイドボンブ改

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 600 8 250発/分 30秒 0.5秒 50m 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:15%
LV2 630


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ヘビーアタック LV1 LV1~ チャージ可能な格闘兵装を選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下し離すと発動。
攻撃中に被弾した際のリアクションを軽減しつつ、威力と確定判定力が上昇した攻撃を行う。
また、この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールドに当たった場合でも本体までダメージが貫通する。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
能力UP「バイオセンサーM」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動する。
スキル発動中は格闘時の攻撃力が上昇し、
自機が撃破された時の爆発により敵機に対してダメージをあたえる。
また、射撃攻撃により機体HPへのダメージを 40% 軽減し、リアクションを緩和する。
発動中は
・格闘補正 +5
・射撃攻撃による機体HPへのダメージ -40%
・射撃攻撃によるダメージリアクション 軽減
・自機撃破時、周囲に 5000 の固定ダメージ発生
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV2 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 640 740 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
冷却補助システム Lv1 1280 1490 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
プロペラントタンク Lv1 1920 2230 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2570 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 5140 5960 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
冷却補助システム Lv1 7710 8940 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮

備考

「ハマーン様、バンザーーイ!!!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年6月24日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ザクⅢ改 LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2021年6月24日 14:00 ~ 2021年7月1日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、高機動戦闘用オプションユニットの換装を施したザクⅢの指揮官仕様バリエーション。
  • ザクⅢは汎用性を持たせるためオプション追加による様々な状況対応が想定されており、本機はそのオプションユニットを用いて全体的な性能向上を施した改修機である。
  • 特に原型機の8倍もの容量を持ったプロペラントタンクと大推力バーニアを増設したバックパックにより、稼働時間および機動性は数倍の向上となった。また、先端部にスラスターを搭載して大型化したリアスカートは可動させることが可能で、バーニア・スタビライザーとして機能させることで機動性を補助する機構がある。
  • しかし、追加装備による自重増からベース機より運動性はやや低下しており、また機動性の向上は操縦性の難解さにも繋がってしまい、汎用性を失いパイロットを選ぶ機体となってしまった。
  • 頭部は頸部メガ粒子砲の代わりに「バルカン砲」が内蔵されたものに、左肩アーマーも「ハイドボンブ」が射出できるものに換装されている。フロントスカート部分は変わらずグリップを外せばサーベルに兼用可能な「ビーム・ランチャー」を装備。また携行兵装として原型機では開発が遅れて未装備になっていた「高出力ビーム・ライフル」を装備している。
  • 当初はマシュマー・セロ専用機ということだったが、後に何機か存在が確認されていると追加設定がなされた。『機動戦士ガンダム Twilight AXIS』ではシャア・アズナブル用に準備されていたシャアカラーの機体が登場している。マシュマー機は彼専用に調整されたバイオセンサーを搭載した特別仕様ということになった。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用強襲機。両用だが宇宙適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは遠距離が一番少ない強襲機型。スロット合計は並。
  • カウンターは拘束時間の長い強カウンター。

火力

  • 攻撃補正は格闘型で合計値は並。格闘補正単体で見るとコスト帯で高め。またバイオセンサー発動時はさらに少し格闘補正が上がる。
  • 主兵装は残弾式専用ビームライフルのみ。強襲機が持つものとしては、威力・発射間隔・弾数・射程・よろけ値に優れる。
  • 副兵装は高よろけ値の頭部バルカン、高威力だが扱いにくい腰部ビームキャノン、弾数多めな機雷を装備。特にバルカンはGP02などと同等の性能で、高速移動しながらでもよろけを取りやすい。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力はコスト帯で並か少し高めだが強連撃持ち。N格闘が突き、下格闘が切り抜けとモーションに癖がある。
    • ヘビーアタックを有しており、シールドや緩衝材い防御力を依存した機体に対して強力。こちらもGP02の下格闘のように、モーションに癖がある。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能と、どれをとっても足回りは優秀。スキルも高機動に必要なものは一通り高レベルで揃っている。ただし地上ではホバー走行なため、細かい位置取りなどは苦手。
  • HPは高めながら体格比で言えば並程度に落ち着く。足、右肩、背中のプロペラントタンクには特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘寄りのバランス型。補正値合計は1~2回り高く、コスト700~750相当。
  • マニューバーアーマーLv2とダメージコントロールによって、高速移動中に止められることは稀。
    • 機体レベルが上がると各種緩衝材とダメージコントロールのLVが上がって更に耐久力アップ。

特長

  • HP30%以下で専用バイオセンサー発動。射撃防御向上・射撃スーパーアーマーが追加され、残HPこそ不安なものの、この状態では敵射撃によってほぼ止まらなくなる。
    • また被撃破時爆風に固定ダメージ効果が追加され、被撃破時も周囲の敵を道連れに出来る可能性がある。「何の光!?」
  • ヘビーアタックによって強力な不意打ちを可能とし、シールドや緩衝材などに依存している機体に強い。
  • 巨体に見合わず、コスト帯でもトップクラスの機動力を持つ。
  • 狭いマップでは機雷によるルート封鎖能力を持つ。

総論

  • ある程度のオールラウンダー性能と高い格闘火力、そしてバイオセンサーによるユニークさを有した格闘強襲機。
  • 優秀な足回りに加えて高い防御力と耐よろけ値によって突破力が高く、敵陣を突破して支援機に喰らい付きやすい性能をしており、1機程度の汎用機では本機を止めるのは難しい。
  • 射撃性能もコスト相応にあり、射程は長くないが、無理に詰めなくても射撃で支援機にプレッシャーを与えるには十分なものをもつ。
  • デカくて目立つ上に有効射程が長くなく、射撃戦やライン戦は目に見えて苦手。
  • ホバー走行特有の大雑把な位置取りと、癖のある格闘モーションから、三連撃やヘビーアタックを当てるには相応の習熟を必要とする。
  • 高性能では有るが本質的には純粋な強襲機であるため、狭く接近戦が仕掛けやすい廃墟都市などを得意とし、射撃戦になりやすい港湾基地などを苦手とする。
  • 優秀な性能から多少甘えた動きでもなんとかなるが、格闘とホバーの癖には習熟を必要とするなど、総じて中級者向け。

主兵装詳細

ザクⅢ改用ビーム・ライフル

  • Eパック残弾式ビーム兵装。
  • 即撃ちでよろけが取れ、威力・射程共に高め。
  • 切り替えが早く、発射間隔もかなり短いのでコンボに組み込みやすいのがメリット。
  • よろけ値もビーム兵装としては高め。バルカンと併用して蓄積よろけを狙える範疇。
  • 弾数が少し心もとなくリロードも装弾数に対して長めなのがデメリット。

ザクⅢ改用ビーム・サーベル

  • ヘビーアタックに対応した格闘兵装。
  • N格闘は突き。下側判定広めなのでダウン追撃にも使える。
  • 横格闘は標準的な横振り。
  • 下格闘は前方に踏み込んだ後、左下から右上に斬り上げる。
    • グフ(VD)の下格闘とほぼ同じモーションだが、タックル部分に判定はなく斬り上げるときのサーベル部分に判定が出る単発格闘となっている。
    • 踏み込み移動距離長め、Nや横から繋ぐと相手をすり抜けてしまう場合がある。コンボで出す場合は視点操作で軸を合わせましょう。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
  • 前方に突進 → 右上から左下への逆袈裟斬りを繰り出す 2段格闘
    • 突進中は機体前面側全体が当たり判定の塊になる。前面側なら足の爪先から背中のプロペラントタンク先端付近まで広くあるが、さすがに機体後方に判定は出ない。
    • 他のヘビーアタック武装と比べるとチャージは長めだが、格闘兵装が1つだけだからかCTは一般的な長さで収まっているため、 初段ヒットでもダウン追撃にBR→N格が間に合う 。ただし、突進が当たった距離にも影響されるので、サーベルの追撃が入るかは結構シビア。
    • ちなみに、キャンセルしないでいるとサーベルを胸付近で構えるモーションが見られる。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

  • 通常よりも特に高威力かつ連射速度の高い、バルカンとは名ばかりの高水準な副兵装。射程も他のバルカンより50m長く200mある。
  • ブースト射撃可能で、DPSは900と主兵器マシンガン並。マガジン火力も5400と非常に高い。
  • よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。

腰部ビーム・ランチャーx2

  • フロントスカート部分に2門装備されたビーム兵装。二発同時発射なので両方当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。切り替えが長いので始動で使うのが主。ダウン追撃には間に合う。
  • 2本のビームは両方ともよろけ属性持ち。銃口が近く片方だけ当たることは起きづらいが、片方でもよろけが取れる。
  • よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
  • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い。扱いが全体的に難しいため、主兵装の代用として以外ではあまり使う機会は無い。

ハイドボンブ改

  • 左肩装甲に内蔵された爆雷を射出する実弾兵装。
  • 基本運用はギャンのハイドボンブと同じ。
  • 連続して射出可能で、射程(爆発するまでの距離)が短いので、相手の移動予測しての置き当ては割としやすい。弾速自体はかなり遅いので直撃狙いはかなり難しい。
  • ブースト射撃可能なので、前進中に撒いて相手の後ろ取りながらよろけを狙ったり、逃げ中に撒いて防御幕に使ったり出来る。
  • 狭い通路に巻けばルート封鎖にも使えるため、工夫次第で面白い活躍ができる。

運用

  • ヘビーアタックの火力が高いので要所要所で狙っていきたいアタッカータイプ。当てられれば戦局を覆しやすいが、相手の眼前まで出るためカウンターもらった目も当てられないことになってしまう。突っ込むタイミングの見極めが肝心。
  • 射撃戦もそれなりに出来るのは強み。ヘビーアタック狙いは出し切るまでに時間がかかるし、常時狙ってても警戒されてしまうのでBRorバルカン蓄積→格闘ってオーソドックスな立ち回りも挟むのは大事。
  • BR・バルカンに比べて、腰部ビームは取り回しづらいのでBRの弾数少なめやリロード中に使う予備程度に思って扱いましょう。
  • ハイドボンブは基本は逃げ撃ち用。咄嗟に使えると視認がしづらいのもあって割と引っかかってくれることが多い。攻めにも使えれば強いが自分がよろける可能性もあるのでなかなかに難しい。
  • 能力UP「バイオセンサーM」発動時は、射撃に対してだいぶ強くなるが残HP3割以下で暴れられることは少なく、自爆ダメージ含めて最後のあがき程度だと思っておくほうが良い。

機体攻略法

  • 撃破時の自爆ダメージはそこまで範囲広くないので、格闘あたりならすぐブーキャンして逃げること。爆発自体は通常機体の撃破と同じもののため、耐爆機構で大よろけを無効化できる。
    • 耐爆機構でよろけなかったばかりに、ダメージ受けたことに気づかないこともあるので注意しましょう。


コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • コスト100下のゼク1種に色々負けてんのはさすがにひどい。当てやすいチャー格とかダメコン付きマニュバルとかあるけど上方修正必要だと思う - 名無しさん (2022-05-31 19:27:56)
    • 650でチャー格持ってるのコイツだけだし…650は強襲辛いから今でもマップ選べばイケるよ。 - 名無しさん (2022-05-31 21:37:24)
    • 別にザクⅢ改のチャ―格当てにくくないし寧ろ当てやすいやろ・・・。ただ単に環境的にマッチしてないだけで - 名無しさん (2022-06-01 10:17:58)
      • ザクⅢにも当てやすいチャー格とか有るけど~って言いたかったんだ。わかりにくくてすまんな。 - 名無しさん (2022-06-01 20:45:39)
    • ほぼ1年前の機体だからな。最近実装されたのと比べたってしゃあないやろ。 - 名無しさん (2022-06-07 17:33:54)
    • ビームランチャーが空気になってるのが勿体なさすぎる。切り替え1秒で射程400だったら近づけない時の選択肢になる、射程伸びなくても切り替えさえ短かったら、よろけ継続に汎用や強襲に対しての回避狩りとして何とか使い道も出来るんだけど - 名無しさん (2022-06-07 18:51:34)
      • これ。あえての強化なら腰ビーの切り替えを早くして、射程の長いBRからよろけ継続できるように。腰ビー射程を450以上とかでもいいけど。 - 名無しさん (2022-06-25 05:59:58)
    • むしろバルギルよりいいわこいつ、ダメコンのおかげで止まりづらいしサベNの使い勝手がいいし地雷が攻めにも逃げにも使えるのがいい - 名無しさん (2022-06-16 21:51:54)
  • 元から捕まらないように動く機体で今までもジオに捕まったら終わりだったし、リバウ実装後でもあんまり評価変わらない気がする - 名無しさん (2022-05-21 00:27:02)
  • パワアクがないから、ごり押しが出来ない - 名無しさん (2022-05-20 12:59:17)
  • ドムシュトゥの機雷の性能が許されるならザクⅢ改のハイドボンブ改とハンマ・ハンマの小型機雷もそれくらいの性能あってもいいと思うんだけど全く話題に上がらないな… - 名無しさん (2022-05-13 00:13:29)
  • 万歳爆発の範囲北極のシャトル位でかくして火力上げてチャー格から爆散して敵全員にダメージを与える爆散機体というのはどうでしょうか!!! - 名無しさん (2022-05-11 22:28:22)
  • うーん、インフレで若干厳しくなってきたか?腰ビーの切り替え短くして回避あってもいい気がする - 名無しさん (2022-05-11 01:33:48)
  • ハイドボンプ、味方に当たって強制切断された…泣。いや、流石にそりゃないっすよ。ないっすよ。 - 名無しさん (2022-05-09 21:01:07)
    • 正直迷惑なのも事実なので近くではやめてくださいね! - 名無しさん (2022-05-11 19:14:25)
    • 当たり前だろ味方の近くでだすんじゃねぇ - 名無しさん (2022-06-16 21:35:53)
  • リバウの蓄積が凄くてダメコン1じゃもうしんどいな - 名無しさん (2022-05-07 23:51:02)
  • 5月のプレボに来たけどそろそろリサチケ落ちする? - 名無しさん (2022-04-28 19:50:15)
  • 急に軍事基地でこいつで即決する人増えた気がするんだけど何かこいつに有利になる変更あったん? - 名無しさん (2022-04-20 18:55:53)
    • レートは? - 名無しさん (2022-04-20 19:02:59)
      • AフラットとA +の境目をウロウロしてる程度です - 名無しさん (2022-04-20 19:07:33)
        • その辺りで急に増えた?…ザクⅣの練習も兼ねたい人が増えたとか?これだとだいぶ無理あるかなぁ - 名無しさん (2022-04-20 20:06:46)
    • 軍事基地とは相性最悪なんだけどなぁ、、誰かYouTuberがオススメみたいに動画上げて影響されたのかな? - 名無しさん (2022-04-20 20:13:45)
      • ですよね。あそこで出すなら飛べるか射撃もできるかがいいと思ってたので不思議です - 名無しさん (2022-04-21 07:45:41)
  • 腰ビーの切り替えが遅すぎるw - 名無しさん (2022-04-03 03:34:14)
    • スラ撃ちは・・・さすがに強すぎるかもしれんからせめて移動射撃可能にしてくれないとマジで使い所ないんよなぁ。切り替え速い静止撃ちか遅い移動射撃かにして何かしら長所が欲しい。 - 名無しさん (2022-04-29 09:40:04)
  • 折角、LV2本体ととLV2兵装をセットで引けたのに明日にはお蔵入りしちゃうじゃん! - 名無しさん (2022-03-30 12:16:01)
    • どゆこと?詳しく教えて。 - 名無しさん (2022-04-15 17:30:36)
      • 日付的に次の日はザク4来るからって意味だろ、実際強ダブゼとザク4以外はお蔵入りだし。 - 名無しさん (2022-04-15 19:13:46)
  • 強化ZZが話題になってるけど個人的にはこっちのL2の方が好きかな。なんて言うか強化ZZ持ってない妬みじゃないですからね! - 名無しさん (2022-03-05 22:28:18)
    • 両方持ってるけど、ケースバイケースだと思うね。廃コロだとザクⅢ改のほうがチャージアタックと機雷のおかげでやりやすい - 名無しさん (2022-03-18 17:04:33)
  • こいつのビームランチャー、切り替え遅すぎてイマイチ使うタイミングがない… - 名無しさん (2022-02-13 07:51:03)
  • 地下基地最高すぎ - 名無しさん (2022-01-30 21:52:31)
  • 友達が当てて使ってるのを横で見てたんだけどなんか慣れないとマジで真価を発揮できないまま強襲の仕事を出来ないまま終わる機体なんだなぁって思いました。 - 名無しさん (2022-01-26 01:53:59)
    • 北極55以外は使わない方がイイかも。その代わり北極なら最強まであるかも。 - 名無しさん (2022-01-28 21:46:01)
    • 北極、廃墟、地下、廃コロは不慣れでも活躍出来ると思うよ。それ以外は強味と弱味を理解していないとボーナスバルーン - 名無しさん (2022-02-06 00:45:36)
  • これ自前の下格でダウン取った時ってどういう追撃してますか?N下繋げにくいし、Mk-Vみたいにビーキャ下は切り替え時間の関係でできないし…宇宙想定だけど、地上コンでも助かります。 - 名無しさん (2022-01-25 13:55:57)
    • 下単発に限りますね。安定です - 名無しさん (2022-01-25 14:43:17)
    • バルカン数発orビーム1発→下格 - 名無しさん (2022-01-25 14:55:42)
      • 連投。マメ知識:支援機に対してはそもそもダウンさせない。N横N→ビーム→以降繰り返し - 名無しさん (2022-01-25 14:56:54)
        • 木主です。寝かせて畳み掛ける機体ではなく、寝かせたなら早めに切り上げる。支援に対しては状況が許す限り寝かさないで叩くということですね。答えていただいた方、ありがとうございました。 - 名無しさん (2022-01-25 15:35:52)
  • 700の方が環境にブッ刺さってるな。νだろうがサザビーだろうがムーンだろうが強判定のチャー格でねじ伏せるぜ。コイツのお陰で700は殆ど負けないよー。 - 名無しさん (2022-01-22 19:17:49)
    • そういうイキリチャー格バカをカウンターor腹Bで止めて凹って半泣きにするのが大好きw - 名無しさん (2022-03-02 17:20:23)
      • lv2がサザの腹ビーで止まるのは初心者帯ならまぁ有り得るけど、どのレートにせよチャー格マンがフラフラ通常移動するかねぇ?700ドーベンならそれはそれで察するものがあるが・・・ - 名無しさん (2022-03-03 19:03:14)
    • チャー格マンって万歳アタックしかダメージ出せてないこと多くない。700だとすぐ溶けて枚数不利作っているイメージ。手堅く、バルカンやメインでよろけ取って寝かせて枚数有利作る人の方が信頼できる。 - 名無しさん (2022-03-18 12:20:48)
  • 敵が固まってる所にブーストで突っ込んでハイドボンブで爆導索するのが楽しすぎる、なんなら帰りに後ろからチャー格もあげちゃう - 名無しさん (2022-01-04 12:02:08)
  • ダグちゃん来てから勝率爆上がりだけどマジで強いから650のも下さい! - 名無しさん (2022-01-03 01:21:21)
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最終更新:2022年06月23日 18:08