ザクⅢ改

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機体概要


  • ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置するザクⅢを強化改修した機体。
  • 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
  • ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって強力なビーム兵装も運用可能となっている。
  • ベースのザクⅢは、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなっていたが、本機ではリア・スカートを高性能バーニア・スタビライザーとするなど、さらなる高機動化が図られ、稼働時間や加速性能は通常のザクⅢの数倍に強化されている。
  • そのため、操縦にかなりの技量が求められる機体となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 21500 24000
耐実弾補正 26 28
耐ビーム補正 26 28
耐格闘補正 30 32
射撃補正 20 23
格闘補正(+5) 45 49
スピード 140 145
高速移動 235
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
400 465
必要階級 中尉10 大尉01
必要DP 199300 231500
  • ()内の数値はバイオセンサーM発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 22 24
中距離 17 18
遠距離 9 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 60%
3撃目 25% 36%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
N格 100% 100% 360%(180%x2)
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ザクⅢ改用ビーム・ライフル LV1 2500 6発OH 4.5秒 18秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:50%
機体同梱
LV2 2625 405m 179500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ改用ビーム・サーベル LV1 2900 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2.5秒
機体同梱
LV2 3150 108800

副兵装

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 94 940

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1800 95% 2発OH 7秒 18秒 0.77秒 300m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:5% x2
LV2 1890

ハイドボンブ改

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 600 8 250発/分 30秒 0.5秒 50m 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:15%
LV2 630


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ヘビーアタック LV1 LV1~ チャージ可能な格闘兵装を選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下し離すと発動。
攻撃中に被弾した際のリアクションを軽減しつつ、威力と確定判定力が上昇した攻撃を行う。
また、この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールドに当たった場合でも本体までダメージが貫通する。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
能力UP「バイオセンサーM」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動する。
スキル発動中は格闘時の攻撃力が上昇し、
自機が撃破された時の爆発により敵機に対してダメージをあたえる。
また、射撃攻撃により機体HPへのダメージを 40% 軽減し、リアクションを緩和する。
発動中は
・格闘補正 +5
・射撃攻撃による機体HPへのダメージ -40%
・射撃攻撃によるダメージリアクション 軽減
・自機撃破時、周囲に 10000 の固定ダメージ発生
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1 ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 640 740 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
冷却補助システム Lv1 1280 1490 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
プロペラントタンク Lv1 1920 2230 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2570 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 5140 5960 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
冷却補助システム Lv1 7710 8940 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮

備考

「ハマーン様、バンザーーイ!!!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年6月24日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ザクⅢ改 LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2021年6月24日 14:00 ~ 2021年7月1日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、高機動戦闘用オプションユニットの換装を施したザクⅢの指揮官仕様バリエーション。
  • ザクⅢは汎用性を持たせるためオプション追加による様々な状況対応が想定されており、本機はそのオプションユニットを用いて全体的な性能向上を施した改修機である。
  • 特に原型機の8倍もの容量を持ったプロペラントタンクと大推力バーニアを増設したバックパックにより、稼働時間および機動性は数倍の向上となった。また、先端部にスラスターを搭載して大型化したリアスカートは可動させることが可能で、バーニア・スタビライザーとして機能させることで機動性を補助する機構がある。
  • しかし、追加装備による自重増からベース機より運動性はやや低下しており、また機動性の向上は操縦性の難解さにも繋がってしまい、汎用性を失いパイロットを選ぶ機体となってしまった。
  • 頭部は頸部メガ粒子砲の代わりに「バルカン砲」が内蔵されたものに、左肩アーマーも「ハイドボンブ」が射出できるものに換装されている。フロントスカート部分は変わらずグリップを外せばサーベルに兼用可能な「ビーム・ランチャー」を装備。また携行兵装として原型機では開発が遅れて未装備になっていた「高出力ビーム・ライフル」を装備している。
  • 当初はマシュマー・セロ専用機ということだったが、後に何機か存在が確認されていると追加設定がなされた。『機動戦士ガンダム Twilight AXIS』ではシャア・アズナブル用に準備されていたシャアカラーの機体が登場している。マシュマー機は彼専用に調整されたバイオセンサーを搭載した特別仕様ということになった。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは遠距離が一番少ない強襲機型。スロット合計は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが、拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正単体で見るとコスト帯で高め。
  • 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力・発射間隔・弾数・射程・よろけ値に優れる。リロード時間長め。
  • 射撃副兵装は高よろけ値頭部バルカン、即よろけ静止ビームキャノン}、機雷を装備。
  • よろけ手数、ストッピングパワー、射程共に強襲機のものとしては優秀。回転率の悪さが欠点。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力高め。連撃補正が高く、3連撃威力が高い。N格闘が突き、下格闘が切り抜けとモーションに癖がある。
    • ヘビーアタックの対象。倍率高めで威力に優れるが、モーションに癖がある。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。
  • HPは体格比込みで並。シールドは無し。足、右肩、背中のプロペラントタンクには特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は2回り近く高く、コスト700~750相当。
  • マニューバーアーマーLv2とダメージコントロールLV2によって、高速移動中に止められることは稀。
    • 機体レベルが上がると各種緩衝材とマニューバーアーマーのLVが上がって更に耐久力アップ。
  • HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動。射撃ダメージをほぼ半減し、射撃ダメージリアクションを軽減する。

特長

  • 強襲機としては射撃・格闘共にレンジが長く、高速移動しつつ蓄積よろけを狙える武装もあり、対応できるシチュエーションが広く、器用。
  • HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動し、射撃防御向上・射撃リアクション軽減が追加される。
    • また被撃破時爆風に高威力の固定ダメージ効果が追加され、被撃破時も周囲の敵を道連れに出来る可能性がある。「何の光!?」
  • ヘビーアタックによって強力な不意打ちを可能とし、シールドや緩衝材などに依存している機体に強い。

総論

  • ある程度のオールラウンダー性能と高い格闘火力、そしてバイオセンサーによるユニークさを有した近中距離強襲機。
  • 優秀な足回りに加えて高い蓄積よろけ耐性を持ち、また高速移動しつつ蓄積よろけを狙える高い強襲性能を有している。強襲機の中でもゴリ押し性能が高く、強引に格闘戦に持ち込む能力が高い。また自爆効果によって不意打ちで敵を道連れにしやすい。
  • 射撃性能も十分にあり、よろけ拘束可能距離は強襲機相応だが、射撃戦に参加しやすく味方汎用機と足並みを揃えやすいだけでなく、カットなどでも連携しやすいなど、高い汎用性を有する。
  • 巨体の割に防御性能は特別高くない。特にHPが能力UP「バイオセンサーM」を活かすには低すぎるため、素のままでは射撃防御向上・射撃リアクション軽減を活かすのが難しい。
  • ホバー走行特有の大雑把な位置取りと、癖のある格闘モーションから、三連撃やヘビーアタックを当てるのに独特な慣れを必要とし、相応の習熟を必要とする。
  • 汎用性の高さはあるが、やはりメインは格闘であり、強襲性能の高さからもある程度障害物があり接近戦に持ち込みやすい北極基地や資源衛星などは得意。一方で、どちらかと言えばヒットアンドアウェイ向きでインファイト適性自体は高くないため、地下基地や宇宙要塞内部などは意外と苦手
  • 汎用性と強襲性能の高さから扱いやすい強襲機ではあるが、格闘とホバーの癖には習熟を必要とするなど、総じて中級者向け。

主兵装詳細

ザクⅢ改用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビームライフル兵装。
  • よろけ射撃。威力・射程共に高め。
  • 切り替えが早く、発射間隔もかなり短いのでコンボに組み込みやすいのがメリット。
  • よろけ値もビーム兵装としては高め。バルカンと併用して早期に蓄積よろけを狙える。
  • リロード時間が長めなのがデメリット。隙を見てリロードするなどの状況判断が必要。
  • 始動用。これに腰部ビーム・ランチャーx2追撃でよろけ拘束を狙える。近距離で蓄積よろけを狙いたいときはこれ+頭部バルカン[強化Ⅱ型]が有効。

ザクⅢ改用ビーム・サーベル

  • ビームサーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、突き。下側判定広めなのでダウン追撃にも使える。
  • 横格闘は標準的な横振り。
  • 下格闘は前方に踏み込んだ後、左下から右上に斬り上げる。
    • グフ(VD)の下格闘とほぼ同じモーションだが、タックル部分に判定はなく斬り上げるときのサーベル部分に判定が出る単発格闘となっている。
    • 踏み込み移動距離長め、Nや横から繋ぐと相手をすり抜けてしまう場合がある。コンボで出す場合は視点操作で軸を合わせましょう。
  • スキル「ヘビーアタック」の対象。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 前方に突進 → 右上から左下への逆袈裟斬りを繰り出す 2段格闘
    • 倍率が高く、元々の格闘火力もあるためフルヒット威力は高め。突進するためレンジも長いが、どちらかを外すと下格闘単発程度のダメージに収まる。
    • 突進中は機体前面側全体が当たり判定の塊になる。前面側なら足の爪先から背中のプロペラントタンク先端付近まで広くあるが、さすがに機体後方に判定は出ない。
    • 突進時間に長さからN下格闘追撃は難しいが、 BR→N格闘が間に合う 。ただしムラがあるので、サーベルの追撃が入るかは状況による。
    • ちなみに、キャンセルしないでいると騎士のようにサーベルを胸付近で構えるモーションが見られる。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

  • 残弾式バルカン兵装。
  • 通常よりも特に高威力かつ連射速度の高い、バルカンとは名ばかりの高水準な副兵装。射程も他のバルカンより50m長く200mある。
  • ブースト射撃可能で。DPSは高いが、このコスト帯でメイン火力にするには力不足。ちなみに、マガジン火力は5400と非常に高い。
  • よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。
  • ミリ削りから対リアクション軽減スキル持ちまで幅広く使え、これで高速移動で近づきつつ蓄積よろけを取って格闘に繋げることも可能。

腰部ビーム・ランチャーx2

  • ヒート率式ビーム兵装。フロントスカート部分から発射される。
  • 二発同時発射なのでフルヒットで威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • よろけ射撃。高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。OH復帰時間もそこそこ長い。
  • よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
  • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い。
  • 静止射撃なので始動には使いにくい。主に主兵装射撃に追撃してよろけ継続、または代用になる。

ハイドボンブ改

  • 左肩装甲に内蔵された爆雷を射出する実弾兵装。
  • 基本運用はギャンのハイドボンブと同じ。
  • 連続して射出可能で、射程(爆発するまでの距離)が短いので、相手の移動予測しての置き当ては割としやすい。弾速自体はかなり遅いので直撃狙いはかなり難しい。
  • ブースト射撃可能なので、前進中に撒いて相手の後ろ取りながらよろけを狙ったり、逃げ中に撒いて防御幕に使ったり出来る。
  • 狭い通路に巻けばルート封鎖にも使えるため、工夫次第で面白い活躍ができる。

運用

  • 基本はザクⅢ改用ビーム・ライフル→腰部ビーム・ランチャーx2で射撃戦を展開しつつ様子を見、突撃できそう(支援機が孤立している等)なら頭部バルカン[強化Ⅱ型]で蓄積よろけを狙いつつ一気に距離を詰めて格闘戦に持ち込む、汎用機的な動きがセオリー。
  • ヘビーアタックの火力が高いので要所要所で狙っていきたいが、集束中は相手を拘束する手段が無いため、主に不意打ち、または味方によるよろけ援護を必要とする。
    • ヘビーアタックはフルヒットでなくては威力を発揮しきれないが、1段目と2段目でヒット位置が大きく違うため、演習場などで癖をつかむ必要がある。
  • BR・バルカンに比べて、腰部ビームは発射位置が低いので障害物に影響されやすい。特に墜落跡地のような背の低い障害物が多いマップでは注意が必要。
  • ハイドボンブは基本逃げ撃ち用。咄嗟に使えると視認がしづらいのもあって割と引っかかってくれることが多い。攻めにも使えれば強いが自分がよろける可能性もある点には注意。
  • 能力UP「バイオセンサーM」発動時は、射撃に対してかなり強くなるが、所詮残HP3割以下で暴れられることは少なめ。現状ではおまけ程度と考えておいた方がいい。撃墜時の爆破ダメージは固定ダメージとしては破格だが、それゆえ絶対警戒はされる。
    • ダウン中は撃破されてから爆発までが早いので、ミリHPの時にわざとダウンする、またはわざとカウンターを食らう等をすれば、爆破ダメージを与えやすい。
    • ちなみに、相手が耐爆機構を有してる場合は大よろけは無効化されるが、ダメージはきっちり入る。

機体攻略法

  • 最大射程は400mだが、実効的なダメージを与えられるのは300m以内なので、距離に気を付ければ射撃で致命傷を貰うことは稀。とはいえ、強襲機としては射撃火力と射程がある方だというのは留意しておきたい。
  • バルカン突撃してきたときの対処は難しい。マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv2で蓄積よろけに強く、一方で本機はバルカンで蓄積よろけを狙ってくるため、単体で対処できる機体は限られてくる。
    • 2機で相互フォローするのが最も安全かつ現実的。また、単体で相手する時も射線切りで蓄積よろけを回避できれば、まだ抵抗の目も出てくる。
  • 撃破時の自爆ダメージはそこまで範囲広くないので、格闘あたりならすぐブーキャンして逃げること。爆発自体は通常機体の撃破と同じもののため、耐爆機構で大よろけを無効化できる。
    • 耐爆機構でよろけなかったばかりに、ダメージ受けたことに気づかないこともあるので注意しましょう。
    • ダウン中は爆発までが短いため、ダウン追撃格闘はリスクが高い。同じく、カウンターでとどめを刺した場合も、離脱が間に合わないことが多い。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • ヘビーアタックに機雷に自爆と武装がブロール特化だよな - 名無しさん (2023-09-10 14:57:30)
  • こいつを格闘でぶった斬って横向いたら自分が爆散したからどこからうたれた!?と思ったらこいつの自爆だった… - 名無しさん (2023-09-03 18:34:42)
  • あー、なんかやたら当たらんと思ったらビームランチャーの射程300かー……メインが400だし、てっきり400以上あると思ってた。強化前は完全に死に武装だったから触ってなかったし、気付いてなかったわ - 名無しさん (2023-08-23 09:01:29)
  • レベ1脚部緩衝レベ1なのすっかり忘れて冷却とか格補とかガン積みしたら脚ポキポキ折られて何もできなくてガン萎えした…カスパどうすればいいんだ… - 名無しさん (2023-08-22 00:52:33)
    • 言うほど足ポキすること無いから普通に装甲盛ってる。隙間に格補載せて終わり - 名無しさん (2023-08-22 01:37:04)
      • スラや冷却は積んでる?冷却5耐ビー3&1耐実4耐格4あとデバフ時間短縮化するやつ(中距離スロ1)で丁度よく埋まった、もちろんスロ拡張前提ね、なお火力… - 名無しさん (2023-08-22 07:23:11)
        • スラ、冷却は積んでない。スラ冷やしてる間は射撃戦すればいいし、火力はチャー格とハメコンで出せばいいし - 名無しさん (2023-08-22 16:15:31)
  • 全機体こいつになって突っ込んで楽しかった。巻き添えで敵機撃破するとああいうキルカメラになるんだなぁと思ったり。味方が拠爆に拘ってなければ勝てたかもなぁ…ドスコイと集団で突っ込む自爆装置付き強襲軍団は恐怖よなw - 名無しさん (2023-08-14 23:11:38)
    • スラ状態で落ちると滑ってきて爆発するからな。カットしても味方が巻き込まれるし - 名無しさん (2023-08-15 01:53:33)
  • カウンター後にトドメ刺した時とかに、たまに予備動作なしに即爆散する仕様があると思うんだけど、こいつの自爆ってその際も適応されてるのな……さっきそれで死んだわ。仕方ないのはわかるけど、ちょっと理不尽すぎんか? - 名無しさん (2023-08-13 01:53:31)
    • そこは個性、強みになる部分だし割り切るしかないでしょうな - 名無しさん (2023-08-13 04:14:56)
  • 未だにちょっと素の格闘火力が気にはなるけど、扱いやすいメインと合わせてダウン確定距離がかなり長いのはやっぱ魅力的。腰ビーも射補低いわりにかなりダメ出て楽しい。冷却5積んだら止まらないしスラスピ早いしでめっちゃ快適ぞ - 名無しさん (2023-06-28 14:25:20)
  • シェザールA強化されて「また立場奪われるのか」って思ったけど今は十分住み分けできてていい感じね - 名無しさん (2023-06-03 10:43:17)
  • 味方の変なやつがコイツ倒す時に自分含む周りにいた味方3機下格で寝かせたせいで3機まとめて自爆で死んだんだけどいまだに怒りが収まらない - 名無しさん (2023-06-03 03:47:03)
    • 愚痴板いけ - 名無しさん (2023-06-03 04:24:21)
  • 後ろから突撃してきたこいつに味方対応してくれて任せたら何時の間に倒してくれてたようで万歳アタックで死んだw - 名無しさん (2023-06-01 10:28:18)
  • 原作でドーベンを道連れにした様にHP10%以下の状態でカウンター取った時に自爆して被カウンターされた機体は残りHP関係なしに問答無用で即死するスキル:高性能カウンタープログラム(M)を実装しようぜ!(※とんでも機体になるのでダメです) - 名無しさん (2023-05-11 15:22:42)
    • 相手にカウンターさせればええだけやん。バイセン効果でスラの合間も射撃じゃ止まらんし、チャー格ブンブンして突撃するともはや爆弾岩 - 名無しさん (2023-05-12 04:33:03)
  • 損失が丁度平均とはいえLv1も脚部緩衝材のLv上げてほしかったな - 名無しさん (2023-05-07 14:16:10)
  • 撃沈時じゃなくて任意自爆できるようにしてよくね?当たる訳ねーだろこんなん - 名無しさん (2023-05-05 14:15:07)
    • バイセン発動中は射撃リアクション軽減されるから、瀕死になったら万歳チャー格アタックしたやればちょいちょい爆殺出来るぞ - 名無しさん (2023-05-05 16:57:23)
      • 後横からだが出来るだけ格闘かタックル・カウンターで殺されると起爆までが早くなるよ - 名無しさん (2023-05-05 17:09:23)
        • でも確かに任意自爆はあったら面白そう。ヅダとかにも原作再現で似た物つけたらさらにグー - 名無しさん (2023-05-06 22:52:25)
          • 再現は良いのですが、チームプレー重視のゲームで勝手に自爆するチームメイトを見て好意的に思えるでしょうか? 必ず相手も巻き込めて戦績を稼げて、ようやく五分の評価です。 - 名無しさん (2023-05-08 00:02:48)
          • ヅダは別に自爆したくてしてる訳では・・ - 名無しさん (2023-06-15 21:14:17)
    • 悪質な自爆マン出るのでNG - 名無しさん (2023-05-06 20:40:30)
      • 別ゲーになるが、スマブラの勇者もメガンテあるわけだしおかしな話では、、、あっ、これガンダム動物園の世界やからお猿さんが暴れるのか、、、 - 名無しさん (2023-05-06 22:54:10)
        • メガンテの仕様はわからないけど、ザクIII改が任意自爆が出来た場合、悪意あるプレイヤーが放置気味にひっそり自爆して相手に得点を定時献上する巻き込み型捨てゲーがあります。または判断の甘いプレイヤーが微妙な点差の試合をふいにする無理凸自爆なども考えられます。 どちらも迷惑プレーの範疇でありますが、自爆が出来る事をきっかけにこの機体が味方編成に居ることに抵抗感を覚えるかもしれません。  - 名無しさん (2023-05-07 23:58:13)
        • スマブラは大乱闘(大嘘)格ゲーみたいなもんやし(大会ルール見ながら) - 名無しさん (2023-05-08 12:44:12)
    • こんなん当たればラッキーて感覚でいいでしょがw - 名無しさん (2023-05-06 22:42:42)
    • 10%以下の特殊カウンターで自爆しようぜ! - 名無しさん (2023-05-06 23:47:44)
    • 任意自爆とか絶対、利敵行為のボンバーマン出てくるだろ。捨てゲーが増える - 名無しさん (2023-05-07 21:28:59)
      • そもそもバイセン発動が30なんだから捨てゲーもクソもあるか - 名無しさん (2023-05-08 01:50:51)
        • 何勝手に前提作ってんの?お前の中では『パイセン発動したら任意自爆できるようになる』って事になってるわけ?いずれにせよ特攻地雷が喜ぶだけだから採用されるわけねぇだろど阿呆w - 名無しさん (2023-05-08 02:28:52)
          • そりゃまあ自爆はバイセンに組み込まれてるスキルだからなw説明せんとわからんの? - 名無しさん (2023-05-08 23:37:13)
            • 説明も何も追加されてないんだよなあ、、、 - 名無しさん (2023-05-14 01:36:39)
              • イミフ - 名無しさん (2023-05-15 13:19:35)
        • それとも、ダメージ受けて発動するタイプの強化スキルが捨てゲーの理由になってないから、自爆だって悪用されないはずだぁ!!とか思ってんのかw? - 名無しさん (2023-05-08 02:33:47)
  • 長文になるが700スタートのザクⅣIPと比較するのもあれだけど、装甲値緩衝材は同じぐらいだがマニュの比較で負ける(更にⅢ改のが見た目もう一回り大きい)【無し】回避・攻撃姿勢制御・パワアク・強化タックル【低い】強制噴射・空プロ・マニューバーのレベルが低い【有り】ヘビアタ・ダメコン・脚部ショックアブソーバー・バイオセンサー 【射撃蓄積等】バルカンは優秀、2種即よろけ、総合射撃武装はIP【格闘火力】各自のカスパにもよるがヘビアタ→ライフル→格闘追撃よりIPの下下下のが火力出ると思う - 名無しさん (2023-05-02 10:33:26)
    • 【総評】装甲、武装、姿勢制御やパワアクに2種格闘と仕掛けやすい、回避など使い勝手など個人的にIPでダメコン+マニュで動いている時のよろけにくさややバイオセンサー発動時の対射撃力はⅢ改、総合射撃はIP(ファンネルが封じられる事もあるけど)格闘面は強制ダウン斧に止められにくい2種格闘でこちらは奇襲性のヘビーアタックとバイオセンサー発動後の立ち回り爆発で差別化するしかないね… - 名無しさん (2023-05-02 10:33:43)
  • 自爆の範囲拡大ってこれどんぐらい広くなったの?アプデ後に使って&対面して自爆当たった事が無くてホントに広くなってるのかすら怪しいんやが - 名無しさん (2023-05-02 09:59:20)
    • アプデ前に爆発範囲の検証されてないとどれくらい広くなったかわからんなぁ。予想としては初期が対爆スキル無し機体がヨロケるのと同じ範囲だとしたら、それ+25~50mくらいかね? - 名無しさん (2023-05-02 10:11:49)
  • 700はヘビアタの倍率上げてやれよ 壊れのシナスタに自爆しか勝てない - 名無しさん (2023-04-30 15:04:58)
    • Lv2機体をぶっ壊れ環境機と比較すんな - 名無しさん (2023-05-01 04:40:51)
      • でも、同じコスト帯だからせめて何か格闘面で優遇してあげてもよかった感 - 名無しさん (2023-05-06 22:55:34)
        • Lv2で環境機に食らいつける機体の方が少数だろうに - 名無しさん (2023-05-09 22:48:55)
  • チャー格の収束が2.5sになったからあまり間を置かずに再突撃出来るようになったけど、以前の感覚で突っ込んでたら敵の眼前でスラ切れとかいう醜態を晒してしまったわ。修正しないとイカン - 名無しさん (2023-04-30 14:33:10)
  • 言う程ツヴァイに強いかな?先に噛めたら勝てるとか回避無いからそりゃ当たり前だし、チャー格で緩衝材無視できるつっても当てに行くまでの過程で気付かれない前提の話だし、気付かれたらフラップで高台避難されるか引きうちミサイルでGGな気がするし。そもそもブースト中の奴を先によろけさせる手段が生当て格闘くらいしか無いんだから関わらないのが正解では? - 名無しさん (2023-04-29 02:43:22)
    • それはそうだよ 完全に関わらないなんて無理だろ - 名無しさん (2023-04-29 03:50:54)
    • 今の650環境でツヴァイ出てこない方が少ないし、650強襲の中で比較するとツヴァイに強いって話でしょ。そもそもツヴァイ硬すぎて下格闘でも800ちょっとしか出ないとかあるし、マークされたら全力で逃げるべき。それでも攻めないといけないタイミングのことを話してるんだよ。 - 名無しさん (2023-04-30 05:56:22)
  • 次は使い勝手の悪い下格モーションの変更か二段格闘化だな - 名無しさん (2023-04-28 19:40:24)
    • 元の戦績もそこまで悪くないし今回ので上がって平均になるからしばらくないな  - 名無しさん (2023-04-28 23:29:33)
    • 下格使いやすいですやん。伸びるし超便利。倍率だけ上げてほしいけど - 名無しさん (2023-04-29 06:09:28)
      • マジで言ってる?下格やたら踏み込むのに判定出るの遅いせいで回避間に合っちゃう場面とか沢山なかった?おまけに倍率は標準だからそこまでダメ出ないし - 名無しさん (2023-04-29 07:28:02)
        • 逆でしょ。下格は踏み込みあるから遠くからでも確定しやすい、切り替え0.5なので最速入力で抜けられた方がない、CT2秒なので下→n横下間に合う、格闘火力はチャー格持ちなのに破格の2900。チャー格の溜めモーション入ってるだけでしょ。単押しやってみ - 名無しさん (2023-04-29 07:37:32)
        • それは只単に「強化されたから乗ってみよ!いや下格癖強今まで使ってた機体と違う!」て感想でしょ。強化前から下格なんて変わってないのに使いづらいって話出てた?悪いけどにわかが適当に言ってる言葉としか受け取れんよ。取り敢えず頑張って沢山乗りなはれ - 名無しさん (2023-04-29 20:14:51)
          • 横からだけど、下格使いにくいって話はここの下でも出てたよ。ただ、個人的には使いづらいとは思わないかな。回避されそうならちょっとディレイ掛けて回避先にフレば回避狩り出来るし、悪くないと思ってる。勿論、強化で倍率アップとか来ると喜ぶけどね。 - 名無しさん (2023-04-30 05:38:27)
            • だからさ、にわかが適当に言う時を除いて本質的な話として下格の不満の話題は今まで無かったって話。使ってきた人は仰るとおり下格が使いづらいなんて思わないってこと。ビーム・ランチャーのことは自分も含め色々な人が散々話題に上げたけどねw てかビムランですよほんと 強化ありがとう! - 名無しさん (2023-04-30 07:15:58)
              • なるほど。まぁ、癖はあるけど、明確な強みがあるモーションだって使えば分かるもんね。腰ビーは本当、うん……。ザクⅢ改は500回以上乗ってる愛機だけど、本当に使うタイミングなかったからね…。BRのリロード中でも使わないくらい酷かったし、切り替え早くなって、下格確定距離伸びたから本当便利。カットもしやすくなったから前線にもちゃんと貢献できてる感あるわ。 - 名無しさん (2023-04-30 07:42:00)
  • 自爆速度早くね? - 名無しさん (2023-04-28 13:15:03)
    • ランダムだぞ - 名無しさん (2023-04-29 13:20:12)
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最終更新:2023年05月24日 14:36