Ζガンダム

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機体概要


  • エゥーゴのフラグシップモデルにして、MSに備わる各種スラスターのベクトルを可変機構を通じて同一方向に統一し、MS単体における統合された推力で、サブ・フライト・システム相応の高速一撃離脱、強化された移動力を体現化する、「Zプロジェクト」で完成した試作MS。
  • ガンダリウム合金とムーバブル・フレームを採用したことで実現した可変機構を備え、WR(ウェイブライダー)と呼ばれる形態へ変形し、ノンオプションでの大気圏突入、重力下での飛行性能を有する。
  • 機体内部の構造の大半がムーバブル・フレームとされ、搭載されたジェネレーターやスラスターなどは軽量化された機体の質量比を超える出力が可能であり、扱いが困難なものとなったため、機体制御の補助を目的として、簡易サイコミュとされるバイオセンサーが秘密裏に搭載されることとなった。
  • 決して個体戦闘力が群を抜くものではないものの、戦術の幅を大きく広げたMSとして高く評価されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 17500 18500
耐実弾補正(+15) 22 24
耐ビーム補正(+15) 22 24
耐格闘補正(+15) 22 24
射撃補正(+5) 35 38
格闘補正(+30) 25 27
スピード<通常時>(+5) 130
スピード<変形時> 200
高速移動<通常時> 215
高速移動<変形時> 240
スラスター(消費-20%) 75
旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 66
旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 54
旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 66(盾装備時:64)
旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 21秒 22秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
360
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値はバイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 17
中距離 22 22
遠距離 6 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 Ζガンダム用ビーム・サーベル ロング・ビーム・サーベル
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 Ζガンダム用ビーム・サーベル ロング・ビーム・サーベル
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 180%(90%×2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
Ζガンダム用ビーム・ライフル LV1 2000 6 6秒 6発OH 13.5秒 1.3秒 450m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2100 455m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Ζガンダム用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 <変形時>使用不可 機体同梱
LV2 2415 現在交換不可

副兵装

腕部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 4 225発/分
(0.3秒)
10秒 0.5秒 250m 1875 <変形時>使用不可
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:45%
LV2 525 1969

頭部バルカン[改修型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
拠点補正:0.1倍
LV2 73 548

ロング・ビーム・サーベル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2300 4秒 1秒 <変形時>使用不可
LV2 2415

ビーム・ガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 400 15% 8発OH 247発/分 10秒 0.5秒 350m 1647 <通常時>使用不可
左右交互発射
移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:18%
LV2 420 1729

Ζガンダムシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 -
サイズ M
備考 タックル威力+100%

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +30
・各耐性 +15
・スピード +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間は ダメージリアクション無効
シールドタックル LV1 Lv1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、
シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
シールド装備中タックル威力+ 100%
防御
両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意


スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
能力UP「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +30
・各耐性 +15
・スピード +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 550 630 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1100 1270 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1650 1910 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 4400 5100 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
緊急出撃 Lv1 6600 7650 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する

備考

「オレの体をみんなに貸すぞ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年3月26日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ Ζガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト600)
  • 確率アップ期間
    • 2020年3月26日 14:00 ~ 2020年4月2日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』の後半主役機。反地球連邦政府組織エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社の共同開発プロジェクト「Ζ計画」にて試作開発された可変MS、MSZ-006。
  • リック・ディアスの完成と同時に更なる次世代高性能MS開発計画として「Ζ計画」は立ち上がるが、試作されたデルタガンダムは可変にフレーム強度が追いつかず頓挫。次にアクシズからもたらされたデータからメタスが開発されたが、試験開発なのもあって白兵戦には向かない体躯になってしまった。そこで白兵戦向けの非可変だが可変を考慮したプロトタイプを開発。このプロトタイプもやはり可変に対するフレーム強度に問題が出てしまったが、ティターンズから強奪したガンダムMK-Ⅱからもたらされたムーバブルフレームの技術により状況が一変する。更にカミーユ・ビダンがメッサーラなどから構想を得たぼくのかんがえたさいきょうの変形MS案のプロットを採用してウェイブライダーと呼ばれる巡航形態に変形可能なΖガンダムが誕生した。端的に言うと、Mk-Ⅱのフレームにディアスの装甲とフライング・アーマーを絶妙なバランスで取り付けた機体とも言える。
  • 第2世代MSの基準である全天周囲モニター・リニアシート、ムーバブルフレーム、ガンダリウム合金を採用し、更に可変も出来る本機は第3世代MSに該当する。
  • アナハイム製可変システム「VMsAWrs」(Variable Mobile-suit And Wave-rider system)は非常に完成度の高いシステムであり、ウェイブライダーへの変形所要時間は1秒を切る程。大気圏内でも飛行可能な上に単独での大気圏突入能力も保有しており、あらゆる環境に対応できる本機は全領域支配対応「エリア・ドミナンス」と謳われる事になった。
  • 兵装自体は可変も有するため割とシンプルなもののみだが、多目的に運用可能な合理&汎用性を有している。また、「ハイパー・メガ・ランチャー」と呼ばれる固有推進機能付き大型ビーム兵装もオプションとして携行出来る。
  • 本機には秘密裏に「バイオセンサー」という準サイコミュ・システムがコックピットに搭載されている。パイロットの脳波制御により機体のコントロールが補助され追従性が向上する代物のはずだが、劇中ではカミーユ・ビダンのNT能力が高すぎたのか発現したオーラによってビームを弾いたり、ビームサーベルが巨大化したりととんでも能力となっていた。
  • しかり可変にシールドを必要としたり、駆動域の多さによる整備性の悪さなども目立ち、開発コスト面も高くなってしまったので量産化計画は頓挫してしまった。本機自体の評価は歴史に残る名機と言われ、あのアムロ・レイさえも欲しがるほど非常に高かったため、Ζプラス、ΖΖガンダム、リ・ガズィと言った後継機に当たる機体が多く開発されている。
  • ちなみにアルファベットの【Z】(ゼット)ではなくギリシア文字の【Ζ】(ゼータ)である。wikiのページ名も同様
  • 余談であるが、本機のシールドは変形に必要不可欠なユニットということもあってか、作中どころか多くの登場作品において、まず破壊される事がなかった。更に破壊されると基本的に変形不可な場合が多いが、本作では見事に変形しており、なかなかレアな光景であると言える。
  • ハイパー・メガ・ランチャーは、Ζガンダム[HML]の装備として実装されました。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用汎用機。

火力

  • 攻撃補正は射撃より。補正値合計は並。射撃・格闘ともにこのコスト帯では平均的な数値。ただしバイオセンサー発動で格闘補正が大幅に上がることから、バイオセンサー発動時は格闘型に転向する。
  • 弾数式ビームライフルが諸性能は普通だが射程が一回り長く、射撃戦などにも対応可能。追撃射撃としてはグレランがDPS・よろけ値共に高く、射撃追撃から第2のよろけ手段に使えると使い勝手が良く、また中距離ではBRよろけに変形突撃ビーム・ガンx2という追撃手段もある。
  • 格闘武装としては通常のビーム・サーベルと、リーチがとても長いロング・ビーム・サーベルを装備。特にロング・ビーム・サーベルの下格闘は本作でも有数の格闘範囲なため、近距離ではよろけからの格闘追撃範囲を大きく広げてくれる。
  • シールドタックルを有するが、強化タックルはなし。このコストではおまけ程度の威力上昇しか得られないため、基本的に無視していい。

足回り・防御

  • 旋回性能・スピード・高速移動速度はコスト帯平均レベル。スラスター容量は少し高い。
  • 変形時の高速移動速度がコスト帯でも特に早く、長距離移動や高低差の移動時に使うと高い性能を発揮する。一方で変形機構最適化制御を持っていないため、変形して接近→変形解除と共に近距離戦へといった使い方はできない。
  • HPは、ヒットボックスの小ささとシールド持ちを加味して、コスト帯で並。
  • 防御補正はすべてが等しいバランス型。合計値は並。各補正値単体で見ると気持ち低めだが、攻撃属性を選ばず防御できる万能型とも言える。
  • 能力UP「バイオセンサー」が発動時に一瞬だけよろけが無効になる為、土壇場で逆転を狙えることもある。

特長

  • 汎用機としては射程距離が長く、またグレラン・変形攻撃と追撃射撃手段も十分に持ち合わせていることから、広いレンジでの高い対応力を持つ。
  • 能力UP「バイオセンサー」によりHPが30%を切ると機動力・耐性・格闘火力が強化される。特にこの状態での格闘火力はコスト帯でも高めとなる。
  • ロング・ビーム・サーベルのリーチがかなり長く、不意打ち・広範囲巻き込みはもちろんのこと、よろけからの確定追撃も狙いやすい。本機はこの武装による近距離でのダウン取り能力に優れている。

総論

  • 安定したバランス型の性能を備えつつ、ロング・ビーム・サーベルによる高いダウン取り能力・グレランや変形攻撃による広い攻撃範囲・バイオセンサーによる火事場の馬鹿力を備えた、オールラウンダー汎用機。
  • ロング・ビーム・サーベルの長い格闘レンジから高いダウン取り能力を持ち、近距離ではBRよろけから高い確率でダウンを奪えることから高い枚数管理能力を有する。また緊急回避や格闘追撃できない場合もグレランによる対応が可能。
  • グレランが届かない距離では変形突撃→ビーム・ガンx2による変形攻撃を可能とし、距離450以内なら対応できないことが少ない、様々な場面での万能さを持つ
  • 一方で単発火力自体はコスト帯で同レベルか少し劣っている。コンボを意識した動きをすれば火力自体は補えるが、カットリスクの向上にもつながるなど難しい。
  • その対応力の高さから苦手とするマップは殆どない。強いて言えば、環境適正がないことから宇宙は少し苦手。
  • このコスト帯ではスタンダードな性能をしているため初心者でも触りやすいように思えるが、コンボを前提とした動きを求められ、また中距離では変形攻撃が可能かどうかの状況判断力を要求されるなど、意外と上級者向きな性能。

主兵装詳細

  • Ζガンダム用ビーム・ライフル
    • Ζガンダム専用のビームライフル。
    • ビームながら 弾数 を持ち、6発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。
    • 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。
    • Eパック式では弾数は多めで射程が長いのが特徴。その代わりか切り替えとリロード時間が長め。
    • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • Ζガンダム用ビーム・サーベル
    • 専用ビームサーベル。
    • N格闘はガンダムMk-Ⅱと同じ仰角が少し高いジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらい。
    • 横格闘は連邦サーベル標準モーションと同一。
    • 下格闘は大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベルのに近いが角度が浅め。『機動戦士Ζガンダム』後期OPでの再現モーション。

副兵装詳細

  • 腕部グレネード・ランチャー
    • 連射性能の良い実弾兵装。
    • 全弾撃ち切るのは1秒かからない(24fps)ほど早く、追撃に扱いやすい。
    • よろけ値は45%と単独では3発必要。
  • 頭部バルカン[改修型]
    • 百式のバルカンと同じもの
    • 50発でよろけがとれるが、単体でよろけを取るのは難しいため他武装との併用を推奨
  • ロング・ビーム・サーベル
    • ビームライフルの銃口にビーム刃を形成する格闘兵装。長物のためリーチがある。
    • N格闘は前方への真っ直ぐな突き。
    • 横格闘は連邦サーベル標準モーションと同一。
    • 下格闘は踏み込んでから真っ直ぐ突き → 左横からやや右斜め上への横一文字斬りの 2段格闘 。片方90%=180%の補正を持つ。
    • 切り替え時間が長くまた下格闘も二段格闘としては若干一段目の判定発生が遅い。
      • 故に単純な発生の早さではBRよろけからの下格がサーベルより入りにくいことに注意。
  • ビーム・ガンx2
    • 変形時のみ使用可能なビーム兵装。機体前面から左右交互発射される。
    • 切り替えも早いのでBRから繋いで更にラムアタックすればかなりダメージを出せるが、変形中の動作は独特なので慣れが要る。
  • Ζガンダムシールド
    • 耐久高めのMサイズ盾。
    • しっかり壊れるし、壊れた後は速度アップやらの補正もあるし、シールドタックルの効果も無くなる。
    • 損壊時の見た目は少しかけて黒ずむ。破壊されても変形は可能。

スキル

変形(飛行)

  • タッチパッドを押すことで ウェイブライダー形態 へ変形可能。
  • 変形後は姿勢が低くなり、空中を飛行可能になる。スピードが200とカンストする。
  • 変形中はダメージリアクションが減衰する。
    • 大よろけ・蓄積よろけ・タックル・下格闘等で変形が解除され落下・ダウンする。
    • フライトシステムとは違い高度に寄らずダメージリアクション減衰効果が発揮される。
    • 変形モーション中は減衰効果が無くよろけ等で即ダウンする。またダウン無敵も変形時に解除される。
  • 右スティック操作で上昇・下降・旋回が可能。しゃがみボタンを押し続けると減速することが可能。減速時は旋回性能が良くなる。
  • 変形中は左右移動、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる。
  • 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。初期値の場合12.5秒持続。
  • 陸戦強襲型ガンタンク等と違って高速移動は可能だが、高速移動使用時にかなり多くのスラスター消費がある。
    • 高速移動使用時に大きくスラスターを消費するが継続的なスラスター消費量は通常変形中と同じ。
    • 高速移動中に使用できる武器は無くラムアタックでのみ敵機にダメージを与える事が出来る。
  • ウェイブライダー形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。
  • カスタムパーツの噴射制御装置を着けると、形態持続時間も延びる。また、フィールドモーターで旋回性も上がる。
  • Ζガンダム用ビーム・ライフル以外の通常形態で使用可能な兵装は使用不可になり、ビーム・ガンx2が変形時専用で使えるようになる。
  • スキル「ラムアタック」は高速移動時限定。三すくみ補正や耐装甲補正に影響されない2000の固定ダメージを与える。
  • スキル「緊急回避制御」も可能。ただし、左右や後ろには回避できず、左スティックをどの方向に入れてても前面に回転しながら回避する。
  • 地上では変形解除後に慣性が大きめに働くため着陸地点がずれやすい。
    • 解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る。

能力UP「バイオセンサー」 Lv1

    • 機体HPが30%以下になると自動発動。
    • 発動時は蓄積よろけ以外のダメージリアクション無効。リアクションのみであってダメージは受けるし、無効化は一瞬なのでその後の追撃でよろけたりする。
    • EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。
    • 効果中、射撃補正+5 、格闘補正+30 、各種耐性+15、スピード+5 、スラスター消費-20% 、旋回性能+15、さらに緊急回避制御 Lv2 が付与される。
    • 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが30%を超えると効果は消え、再度30%以下になれば再発動する。

運用

  • 本MSは変形による三次元高機動を特権的に所有している。他のMSとは戦略移動能力が桁違いなので、タイマンを遂行する歩兵と考えるよりも、交戦中の味方に駆けつけて枚数有利を作り続ける騎兵としての運用を意識しておくと、チーム全体の生存力と攻撃力が高まる。高性能MSであっても眼前の敵をタイマンで倒すことを第一に狙う類のMSではない。
  • まず本機の強みは、「エリア・ドミナンス」の名の通り、状況に応じての立ち回り能力が高い事であると念頭に置いておこう。射程の長いライフルで支援機を牽制することも出来れば、ロング・ビーム・サーベルで奇襲・先手を打つことも出来、変形によって孤立した敵機を狙う事も出来れば、此方が孤立した際に緊急離脱を行う事も出来る。射撃偏重・格闘偏重で拘るのではなく、常に相手の一歩先を前もって潰していく立ち回りが出来るようになれば、本機の強みが良く解ってくるだろう。変形は逃げという受動的な運用だけではなくて、能動的な位置取りに使っていくべきである。
  • 変形も非常に早いが、変形中に無敵判定があるわけでもないので、孤立して囲まれてから逃げるのではなくレーダーを常に見て先手先手を打つことを意識する。
  • 中距離ではBR→グレか、状況に応じてBR→変形BG→ラムからの格闘で打点を積み上げていく。BZを持っていないので、単機で前線に出過ぎると不利が発生することを理解しておくべき。
  • ロング・ビーム・サーベルは間合いが手元になく、持ち替えも遅いために、格闘の初撃はビームサーベルではなくてロング・ビーム・サーベルにすることを意識しておく。そして格闘判定が中で有るが、間合いに有利を使えば一方的に敵を攻撃できる。ただし、味方を巻き込みやすい上に、範囲も独特であるため、N横下の性質を理解した上での使い分けが必要となる。高コストで猛威を振るうガンダムMk-Ⅱリック・ディアスはBZやトリモチを持っているため、Zガンダムはこれらの敵に対してロング・ビーム・サーベルを強引に押し付けることは危険であり、基本的に奇襲を意識する。
  • 一つ一つの武器の性能には傑出した点はないが、BR、グレ、BG、バルカン、ロング・ビーム・サーベル、ビームサーベル、ラムアタックと武器の数自体は多い。数多くの武器の性質を見極めた上で、どの様な立ち回りで武器を能動的に当てていくかを考えた上で動かすこと。
  • 射程の長い即よろけのBR、蓄積よろけを取りやすいグレネード、使いやすいメイン格闘とリーチの長いサブ格闘、平均以上の機動力にシールド持ちで素の耐久性能も良好とバランスの良い機体で、苦手とする機体が少ないのが特徴。しかし兎に角火力の低さがネックの為、一度相手のペースに持ち込まれるとそこからの巻き返しが厳しい。また、ドーベン・ウルフに射撃でよろけを取るのがほぼ不可能なので対処が困難…これは蓄積よろけが得意な機体を除く機体何れにも当てはまることだが。
  • カスタムパーツは、バイオセンサー後の立ち回りを活かすためにHP極振り,通常時から硬くしたいならLv4以上の耐格闘装甲・耐ビーor耐実弾装甲を積むのが基本となってくるだろう。スラスターに振るのは宇宙戦や若しくは変形による三次元機動を活かすことを前提にする場合となる。

機体攻略法

  • バイオセンサー発動時のリアクション無効が地味に厄介。その後も硬くなるので思わぬミリ残しの発生に注意。
  • ラムアタック狙いが見えてるなら先出しタックルを狙おう。タックルは衝撃吸収機構だろうと止まる仕様のためか、当たると変形解除されて長めの転倒までついてくる。

コンボ一覧

  • BR→グレ×4
  • グレ×3~4(よろけ取ったら)→BR
  • BR→下⇒N>下
    • 回避無し機体等には適時N>下にする(以下同様)
  • BR→下⇒グレ×1→N>下
  • BR→下⇒ロングN⇒N>下
  • BR→下⇒ロング下⇒下
    • コンボとしてかなり高火力(格闘分は下N下の1.5倍近い)だが当て切るのはやや難しい。
  • BR→下⇒グレ×4→N
    • 相手が耐格を盛ってる場合は半端な格闘追撃より高火力
  • BR→ロング下⇒サベN>下
  • BR→ロング横>N→N>下⇒BR→N>下
    • 比較的簡単な拘束コンボの例

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


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過去ログ 1 / 2

  • カウンターが残念すぎる。。。 - 名無しさん (2021-04-14 15:09:22)
  • 困ったときのZガンダム。とりあえずなんでもそこそここなすね。65では出さないが - 名無しさん (2021-04-13 10:18:44)
  • コンボかましてダメージ出そうとしてるのは分かるけど、傍から見てコンボ使ってその程度しか出ないのかってなるわ - 名無しさん (2021-04-12 09:00:36)
  • ロンサーの切り替え時間短縮してくれるだけで結構解決しそうな - 名無しさん (2021-04-12 00:57:50)
    • 1秒は長めな気がするよな、各島リーチと引き換えなのかもしれんけど - 名無しさん (2021-04-12 01:07:15)
  • 特殊カウンターでビームコンフューズにならないかな - 名無しさん (2021-04-11 15:57:31)
    • やるならヘビーアタック枠でファンネル系武装を排除にして欲しい。MSにはダメージ0でいいや。 - 名無しさん (2021-04-13 10:19:28)
  • もうちっと硬くなる調整してくれないかなぁ 火力インフレにはおいてかれてるかもだけど、使いやすいからそこは求めん アシダカグモの如く寝かしてすぐ別の相手を寝かしてとやってれば味方が倒してくれてるのが会館 - 名無しさん (2021-04-03 23:06:48)
  • 墜落あかんなこれ。ロングスカスカや - 名無しさん (2021-04-02 18:38:41)
    • ロンサベスカるってことか? 高低差あるなら通常サベからはいるでええやん - 名無しさん (2021-04-03 22:26:44)
      • むしろ寝かせてからのロンビー下がスカるんじゃないか? - 名無しさん (2021-04-10 22:08:04)
        • 状況によりけりではあるけど通常サベで寝かしてキャンセル移動で高低差合わせて下がいいのかなその場合 相手がスラ焼いてたり回避無い機体ならサベN横からのロンサベでいいし まぁZは追撃下するよりグレ引き撃ちでもして次の敵寝かしに行くほうがいい場合も多いかなぁ - 名無しさん (2021-04-11 22:15:03)
  • 格闘火力しょぼすぎて使い物にならんな、下入れて1000しか出ないとか - 名無しさん (2021-03-31 13:06:23)
    • 支援機でも殴ってんのか? - 名無しさん (2021-03-31 13:59:31)
    • コンボ決めれない下手くそなだけだろ。むしろ格闘火力高い方だわ - 名無しさん (2021-03-31 14:04:34)
      • 600で2300サーベルの時点で弱いだろ - 名無しさん (2021-04-12 16:56:43)
        • 2種格闘でロング下の倍率200%だぞ。他の機体がN下N下のところをサベN下ロング下サベ下できるんだぞ。実際武器威力の高いMk2やトリスタンよりΖの方がコンボ威力高い。上回ってるのはトライブレード込みのドライさんぐらい - 名無しさん (2021-04-12 21:03:22)
          • ロング下180%だったわ - 名無しさん (2021-04-12 21:04:22)
    • 何殴っての話してんだろうな Zの格闘で使い物にならんとか大半の機体の格闘使い物にならんわ - 名無しさん (2021-04-03 23:02:01)
  • バイオセンサー体力50%以下で発動したら良さそう - 名無しさん (2021-03-30 01:56:19)
  • カスパ - 名無しさん (2021-03-29 02:14:41)
  • マニューバーつけてほしいなあ…蓄積お化けが多すぎて唯一強いガンダムだったのにもうキツくなってきてる。 - 名無しさん (2021-03-28 21:15:15)
  • リサチケ360枚だったかな?入手しておくべきかな? - 名無しさん (2021-03-26 23:48:13)
    • 必要性で言うならドライセン居ないなら交換する価値はある - 名無しさん (2021-03-27 22:06:03)
    • 好きなら交換しても良いとは思う。実用的かと言われたら微妙。 - 名無しさん (2021-03-28 16:06:48)
  • イメトレするくらいには使いたかった機体でようやく手に入った!めちゃくちゃ動かしやすくて快適、もう歯痒い思いをする必要はないんやなって… - 名無しさん (2021-03-26 05:00:07)
  • ドーベンに対してある程度戦えるようになってよかったよ - 名無しさん (2021-03-25 19:09:48)
  • なんか今日やたら見かけると思ったらリサチケ落ちしたのか。登場からもう一年なのね… - 名無しさん (2021-03-25 17:16:51)
  • 軍事基地での強さをみんなにもわかってほしい。可変汎用で格闘振れるのコイツだけなんだわ - 名無しさん (2021-03-23 16:23:11)
    • 軍事基地で格闘振る必要が薄いからこの評価なんじゃ? - 名無しさん (2021-03-24 18:43:47)
  • 変形を使って突撃射撃~ラムアタック迄使わないとダメージ出ない。BRグレ変形BR変形BG - 名無しさん (2021-03-22 04:03:29)
    • からのラムアタックでヨロケでBR格闘でミリにしてバルカン削り、が定石か? - 名無しさん (2021-03-22 04:11:34)
      • 相手が回避無しかつそのコンボ決めるだけの猶予がないやろ Zは最大火力出すよりロンサベで次々寝かして枚数有利作っていくのがあってると思うよ 与ダメは追撃にグレ変形BGで稼ぐ感じかなぁ - 名無しさん (2021-03-22 19:51:04)
    • Zの可変は移動用だしな、特価型に比べたら火力低いと見られるけど安定性で言ったら600コスト最高峰だからサポートに徹してチーム火力を底上げした方がいいぞ - 名無しさん (2021-03-22 20:22:35)
  • BRの射程が妙に長くてここなら大丈夫だろと安心して遠くでチャージ始める支援やコンボ始める汎用を敵の壁汎用の隙間から止められるのはまあ他の機体に無い利点だなと思う、その後に何も続かないが。複数回やってると嫌がってくれてるのは感じる。 - 名無しさん (2021-03-22 01:04:55)
  • 腕グレが微妙だからマニューバ止めるの難しいんだよね 何故水中ガンダムのより弱いのか - 名無しさん (2021-03-19 00:19:39)
  • HMLに紛れてlv2をよく見るようになった。まあ相手からしたらボーナスよねって感じ - 名無しさん (2021-03-16 08:12:11)
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最終更新:2021年04月12日 17:34