FAガンダムMk-Ⅲ

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機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱの設計思想に注目してアナハイム・エレクトロニクス社が次世代MSとして提案したガンダムMkーⅢの強化プラン。
  • ガンダムMk-Ⅱのムーバブル・フレームは、高い整備性と運動性を実現したが、機体強度と構造上の複雑さが量産に適さず、アナハイムの技術者たちはムーバブル・フレーム構造の単純化で機体強度を保ち、関節部に対しては素材レベルから大規模な改良を行ってこの課題を克服した。
  • 結果、ガンダムMk-Ⅲは武装や装甲を機体構造から独立化することに成功し、設置可能なサイズであれば、機動性、攻撃力、防御力をかなり広い範囲で目的に合わせて変更することが可能なキャパシティをもった試作機となった。
  • 本機はその特性を活かし、装甲&火力増強と同時にスラスターと推進剤の増設も行い、運動性、機動性、活動時間までを考慮した総合強化を果たすものとして設計されたが、実機の建造には至らなかったとされている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 20000 22000
耐実弾補正 28 31
耐ビーム補正 28 31
耐格闘補正 10 10
射撃補正 45 50
格闘補正 15 18
スピード 125
高速移動 185
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
75 85
必要階級 二等兵01
必要DP 21300 23000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 12
中距離 15 16
遠距離 22 25

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
FAGMk-Ⅲ用B・R[GN] LV1 2350 6発OH 5.5秒 16秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:30%
機体同梱
LV2 2500 455m 6800

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
ビーム・ライフル付属グレネード LV1 1500 1 - 15秒 1秒 200m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:30%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1600

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.8秒 機体同梱
LV2 2730 5800
LV3 3000 6300

副兵装

ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 800 55%
(25%)
3発OH
(6発OH)
2秒 23秒 0.77秒 450m 二発同時発射
射撃時静止
ひるみ有
ユニット貫通効果有り
よろけ値:35% x2
LV2 840
  • ()内はオーバーロード発動時

装甲部ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 400 650 30% 50% 即2射
フル1発
0.8秒 15秒 0.5秒 400m
(450m)
非集束時二発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束時二発同時発射 x3回攻撃
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3秒
倍率:1.625倍
よろけ値:17% x2発 x2射(20% x2発 x3射)
LV2 440 700
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ハイパー・ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 100%
(70%)
1発OH
(3発OH)
-
(4.5秒)
15秒 0.5秒 450m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:15% x2
LV2 1400
  • ()内はオーバーロード発動時

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
オーバーロード LV1 LV1~ タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが 全回復 し、「オーバーロード」状態となる。
スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が 30% 軽減、
スキル終了直後に対象の全兵装が長時間オーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
発動中は
・対象兵装のヒート率 30% 軽減
※効果時間は、 25秒
※残弾式ビーム兵装非対応
※効果終了後、対象の全兵装は2倍のOH復帰時間が発生
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。
肩部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
背部バインダー特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する
索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 740 860 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1480 1720 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
フレーム補強 Lv1 1980 2300 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2480 2880 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4960 5760 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 7440 8640 射撃補正が5増加

備考

「パワーアップのメカのテストを連中にやらせる」

  • 抽選配給期間
    • 2022年4月7日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ FAガンダムMk-Ⅲ LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト600)
  • 確率アップ期間
    • 2022年4月7日 14:00 ~ 2022年4月14日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、アナハイム・エレクトロニクス社がムーバブル・フレーム検証のために試作したガンダムMk-Ⅲの、フルアーマーバリエーション機。
  • ガンダムMk-Ⅲはムーバブル・フレームの試験機として機動性重視の設計がされており、その機動性をある程度保持したまま、重火力・重装甲化することを目指して開発された。
  • 機体バランスを考慮した配置の装甲追加、肩・背中・腰部・脚部等々へのスラスター追加を行い、バックパックにプロペラントタンクを増設して稼働時間の延長も図られた。これにより開発コンセプト通りの機動性能がある中距離支援に適した機体になる予定だった。
  • 兵装も当然増えているのだが、弾薬類による重量増加を忌避したのかほぼビーム兵装で固められている。「ビーム・キャノン兼用ビーム・サーベル」はそのままに、両肩部装甲にはムーバブル・ジョイントによりフレキシブル稼働が可能な「ビーム・キャノン」が1門ずつ装着され、両脚部側面には「ハイパー・ビーム・キャノン」を1門ずつ装備している。また、前腕部の増加装甲にはグレネード・ランチャーが装備されるのだが、本作ではオミットされている。
  • 携行兵装には、銃身下部にグレネード・ランチャーが付属された新型「ビーム・ライフル」が準備された一方、シールドは両肩に増設されたシールドバインダーに役割を譲る形でオミットされた。
  • フルアーマープランとしては完成度の高い機体になるはずだったが、第3世代MS全盛期だったこともあってか、製造には至らずペーパープランで終わった模様。漫画作品では何機か登場しているが、だいぶ後の時代のため後年発注されたものかもしれない。

機体考察

概要

  • コスト600~の宇宙地上両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は一回り高く、コスト650相当。成長率高め。
  • カウンターは弱の押し倒し。威力も拘束時間も弱い。宇宙では強カウンターの蹴り

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。命中時よろけ。威力高め、装弾数多め発射間隔・リロード時間射程長め
  • 射撃副兵装は即よろけ射出グレネード、よろけ値高めのビーム、集束時高威力なよろけ値高めのビーム、威力高めなよろけビーム。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーはそこそこ。手数が多く弾幕性能が高い一方、全体的に回転率が悪い上に個々の威力はあまり高くない
  • 格闘主兵装は550コスト汎用機「ガンダムMk-Ⅲ」と共用のビームサーベル。威力高め。
  • 任意発動型時限スキル「オーバーロード」を有し、タッチパッド入力によって発動可能。発動後は全てのヒート率式兵装がOH復帰完了状態になり、一定時間だけヒート率式兵装のヒート率が低減する効果終了後、ヒート率式兵装全てが長めのOH状態になる。

足回り・防御

  • スピードは並。高速移動速度は低めスラスター容量・旋回性能は高め。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無。脚部、肩ビームキャノン、背部突起部分に緩衝材あり。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。

特長

  • 複数の射撃手段を有しており、大回転によるビームの弾幕を形成可能。
  • 任意発動時限スキル「オーバーロード」によって一定時間だけビーム武装のヒート率消費を軽減可能。本機の多い手数をさらに増やすことが出来る。

総論

  • 複数のビーム兵装を抱えた中距離向け支援機。
  • 複数のよろけ射撃を有しており、最大で3連発で相手をよろけさせることが可能。それにより拘束、回避狩りを行うことが出来るほか、弾幕としても機能する。
  • スキル「オーバーロード」によってさらに弾幕濃度を上げることが出来、その怒涛の射撃ラッシュは下手なロマン砲よりも強力。例え支援機相手であろうと、手数で圧倒できる。
  • 1発リロードであったり、よろけを取るには集束が必要だったりと射撃の癖が強い。OH復帰時間やリロード時間も長く、それらを把握し同時に管理する能力を求められる。
  • 手数は多いが一つ一つのよろけ値はそれほど高くなく、蓄積よろけを取るには多くの手数を消費する。そのためリアクション軽減系スキル持ち相手は苦手。
  • 中距離射撃戦を展開しやすい鉱山都市や熱帯砂漠などは得意。接近戦や乱戦に弱いので宇宙要塞内部や地下基地などは苦手。
  • 手数と総合火力に優れている一方、武装管理の忙しさやスキル「オーバーロード」をいつ使うかの判断力を問われる、上級者向けな機体。

主兵装詳細

FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 右手のライフルから発射。
  • 命中時よろけ。威力高め、装弾数多め、発射間隔・リロード時間・射程長め。
  • 始動・追撃向け。
ビーム・ライフル付属グレネード
  • 残弾式射出グレネード系実弾兵装。
  • 右手のライフル下部から発射。
  • 命中時よろけ。威力低め、単発リロード、リロード時間長め、射程短め。
  • 始動・追撃向け。FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]と比べても取り回しが悪いので普段は非常用。ただしビームリアクション軽減スキル持ちには有効。

Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル


副兵装詳細

ビーム・キャノンx2

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。貫通効果有。
  • 肩口からの2発同時発射。なので、フルヒットで表記威力の2倍、ヒート率は数値通りに消費。
  • 命中時ひるみ。威力・ヒート率低め、発射間隔短め、OH復帰時間・射程長め、よろけ値高め。
  • 3発命中で蓄積よろけを狙えるが、発射間隔からかなり難しく、期待値低め。
  • 追撃・弾幕向け。ひるみ射撃であることからこれ以上の拘束は望めず、主に追撃コンボの最後になりやすい。
  • オーバーロード中はヒート率が半減して最大連射数が倍化するが、実用性は低い。

装甲部ビーム・キャノンx2

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可。
  • 両肩装甲部の銃口を前面側に傾けて発射する。発射間隔短め。
  • 非集束時
    • 2発同時発射攻撃を2連射する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は表記の2倍消費。
    • 命中時ひるみ。ASL有。フルヒット威力低め、射程長め、よろけ値高め。
    • 蓄積よろけには8発中6発命中(約1秒)必要。
    • 追撃・弾幕向け。集束射撃のほうが強力なため、非集束を使う機会は少な目。ビーム・キャノンx2とも役割が被りがち。ASLがあるので雑なエイムでも当てやすいのが利点。
    • オーバーロード中はヒート率が低減して最大5回まで発射可能になる。ヒート率に少し余裕ができるのが利点
  • 集束時
    • 2発同時発射攻撃を3連射する。なのでフルヒット威力は表記の6倍、ヒート率は表記の3倍消費。実質1回使用でOHする。
    • 命中時ひるみ。貫通効果有。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、射程短め。
    • 蓄積よろけには6発中5発命中(約0.5秒)必要。
    • 始動・弾幕向け。フルヒット威力が魅力的で、蓄積よろけも比較的に狙いやすい。唯一の集束射撃でもあるので、この射撃始動でコンボを組むことが多い。
    • オーバーロード中はヒート率が低減して1回でOHしなくなる。

ハイパー・ビーム・キャノンx2

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 両脚部側面にある銃口から2発同時発射される。なのでフルヒットで表記威力の2倍、ヒート率は数値通りに消費。
  • 脚部からの発射なので起伏や障害物に弱い。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率高め、OH復帰時間・射程長め。
  • 始動・追撃向け。静止射撃なので、どちらかというと追撃の方が向いている。
  • オーバーロード中はヒート率が低減して最大3連射できるようになる。発射間隔は並。

運用

  • 中距離からの射撃コンボを中心とする、一般的な支援機の動きをする。味方と離れず射線を確保し、敵を近付けないのが基本。
  • 始動には装甲部ビーム・キャノンx2集束またはビーム・ライフル付属グレネードが理想。
    • 追撃にはハイパー・ビーム・キャノンx2→FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]→ビーム・キャノンx2が基本。ハイパー・ビーム・キャノンx2とFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]は順番が入れ替わっても問題ない。
  • 装甲部ビーム・キャノンx2OHが気になる場合はFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]始動でもいいが、3連続よろけは狙えず、最大火力も少し低めになる。反面、持続力は良くなる。
  • ハイパー・ビーム・キャノンx2が1発OHなため、FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]によるよろけが重要になりがち。FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]リロード中は武装回しにも少々支障がでるので、残弾管理には特に気を配りたい。
  • リアクション軽減系相手には装甲部ビーム・キャノンx2集束、またはFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]+ビーム・キャノンx2+αで対処したい。蓄積よろけ取り自体得意というわけではないので、できるだけ味方に救援を頼みたいところ。
  • スキル「オーバーロード」は強力ながら使い所がかなり難しい。主に自陣が追い詰められた時や、目標が障害物から離れた位置で孤立しているタイミングなどで発動することになる。
    • 適当に使っても十分な火力投射が出来ないまま時間切れでなにも出来なくなるということになるので、それなら抱え落ちしたほうがマシ。慣れない内は自身が瀕死になった時に使う程度でいい。

機体攻略法

  • 高い拘束力と総合火力を有するため、本機を確認したらすぐに射線切り出来るように近くに障害物を確保しておきたい。
    • 特に緊急回避できない支援機は一度ハメられると大きなダメージをもらいやすく、注意が必要。
  • 本機が武装を焼いているからと油断は禁物。スキル「オーバーロード」によって即座に回復して射撃ラッシュを見舞ってくるため、最後まで油断できない。逆にスキル「オーバーロード」後は並の汎用機以下の射撃性能しか持たないので、攻め時。
  • 装甲部ビーム・キャノンx2集束にさえ注意すればマニューバーアーマーを止められる武装に乏しく、強襲機のゴリ押しは割と有効。また近接防御も支援機並というか低い部類なので、汎用機でも格闘火力に自信があれば始末は難しくない。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/04/07:新規追加
  • 2022/05/26:抽選配給にて Lv2 & FAGMk-Ⅲ用B・R[GN] Lv2追加
  • 2022/08/11:DP交換窓口に Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2023/01/26:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:17000 → 19000 Lv2:19000 → 21000
    • スピード上昇
      • 120 → 125
    • 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • 機体スキル「背部バインダー特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • ハイパー・ビーム・キャノンx2
      • 兵装使用後の硬直時間短縮
    • ビーム・ライフル付属グレネード
      • 射程距離上昇
        • 200m → 250m
  • 2024/02/15:DP交換窓口に Lv1-2 & FAGMk-Ⅲ用B・R[GN] Lv2追加
  • 2024/12/05:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:171100 → 21300 Lv2:199300 → 23000
  • 2025/02/27:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:19000 → 20000 Lv2:21000 → 22000
    • 旋回上昇
      • 66 → 69
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:10 → 11 Lv2:10 → 12
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:14 → 15 Lv2:15 → 16
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:20 → 22 Lv2:23 → 25
    • FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]
      • 威力上昇
        • Lv1:2200 → 2350 Lv2:2350 → 2500
      • リロード時間短縮
        • 20秒 → 16秒
    • ビーム・ライフル付属グレネード
      • 切り替え時間短縮
        • 1.5秒 → 1秒
    • 装甲部ビーム・キャノンx2
      • ヒート率軽減
        • 非集束時:35% → 30% ※集束時は調整無し
      • 発射間隔短縮
        • 1秒 → 0.8秒
      • 集束時間短縮
        • 3.5秒 → 3秒
      • よろけ値上昇
        • 非集束時:10% x2発 x2射 → 17% x2発 x2射 集束時:17% x2発 x3射 → 20% x2発 x3射
      • 非集束射撃時のASL(自動照準補正)の範囲拡大
      • 弾速上昇
    • ハイパー・ビーム・キャノンx2
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 18秒 → 15秒

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • なんでこんな戦績低いんだ……? 650でよく使うけど、プロトZZが止まらないのと赤Zに先手取られると終わるぐらいでほかは普通の支援機よりだいぶ良いと思うんだけどな。その2機がどうしようもないのは他の支援も同じだし。600だとなんか噛み合いが悪かったりするんだろうか - 名無しさん (2025-03-30 22:22:27)
    • よろけの方のビーキャが発射位置が悪く一発で焼けるゴミで継続力がないから。 - 名無しさん (2025-04-01 02:11:57)
  • FF量νに支援の兵科相性で攻防できる代わりに弱い汎用機との評価を下した俺が辿り着いた支援機だったのにボロクソで草……バトオペ2やめます - 名無しさん (2025-03-28 23:44:28)
  • 想定以下なら間置かずに続けて強化すればいいのに一年以上また放置なんだろうな・・・ - 名無しさん (2025-03-28 01:49:50)
  • 蓄積全然取れないからね。そりゃそうかなって感想。 - 名無しさん (2025-03-27 23:30:03)
  • 予想通りの戦績でむしろ安心したわ 大人しく強化待とうや(定期) - 名無しさん (2025-03-27 14:36:58)
  • 強化直後なのに戦績低すぎで草 - 名無しさん (2025-03-27 14:03:53)
  • よろけのない二種は手数の要なので絶対に焼かない。連続して撃ち込むとしても必ず1回ずつ撃つようにして連発しない。ビームライフルと脚キャノン主体で合間合間にビームばらまいてればダメージが出る - 名無しさん (2025-03-23 01:06:55)
  • 射撃盛りでぶん回してるとデナンゾンが溶けて気持ちいい。向こうが射線管理徹底し始めるまでの楽しみだろうけど。 - 名無しさん (2025-03-22 16:29:46)
  • どいつもこいつもマニュ付いてる今の600でグレから入るとか無理すぎるからよろけ手数も正直そんなにじゃね?ってなる - 名無しさん (2025-03-11 21:00:31)
  • 重要な武装が3つとも打ち切り15秒かつバランサーなしで自衛もまともにできなくて継戦能力もなしなヨワヨワ機体 - 名無しさん (2025-03-06 12:43:41)
    • バランサーもリアクション軽減スキルもないのはそうだけど、よろけ手数そこそこ+オーバロードでヒート式ビーム系全快&一時的にヒート率軽減で瞬間的な火力と継戦能力はある方じゃね…? - 名無しさん (2025-03-06 14:06:06)
      • 基本各種武装回しでよろけ継続しながら撃ち切ってオバロ、そこからまた継続して溶かすって機体だから瞬間火力と拘束力はあるけど継戦能力は低いよ。特に装甲部フルチャとハイパーがOHするからオバロ使って生き残った後のウェーブは特に厳しい - 名無しさん (2025-03-11 22:23:17)
  • 汎用の馬鹿どものせいで弾幕はれない - 名無しさん (2025-03-02 11:04:19)
  • オバロ使うぞ使うぞって思ってるよりオバロ忘れて堅実にヒート率管理してる方が戦績いい気がする。それでもBRは復帰14秒くらいにしてクレメンス。 - 名無しさん (2025-03-01 21:19:50)
    • 死にかけかウェーブ終わりかけでそこそこマウント取れてないとオバロ吐き損になりがち - 名無しさん (2025-03-01 21:57:58)
  • グロ戦績からの強化なのに何も変わらんな、これは調整ミスだわ - 名無しさん (2025-02-28 03:28:17)
  • こいつは支援らしい支援すぎる、射程、火力はあるがよろけ、蓄積耐性無しバランサー無し - 名無しさん (2025-02-28 03:03:08)
    • 一昔は強かったんだけどね。爆発力というか今みたいな汎用に近い支援でなく本当に支援機体って感じで足回りもまあまあ良くてビームの弾速も速かったから火力だけは凄かったよ。 - 名無しさん (2025-02-28 16:47:22)
  • この損失数の高さが耐久1000ぽっちで改善出来る訳ねぇだろ…せめて停止射撃制御くらい追加してから出直してきてくれ - 名無しさん (2025-02-28 02:23:23)
  • 最低を争うレベルの産廃戦績だったけど、これで6%もあがんの? - 名無しさん (2025-02-28 01:11:44)
  • あのグロ戦績でレジストも高バラも追加無しってマジですか?FF量νとかと比較して使う理由無いし、この機体使ってる人をバカにしてるんですかね? - 名無しさん (2025-02-27 20:56:27)
    • バカじゃない人は使わない機体ってことやん - 名無しさん (2025-02-28 12:44:39)
      • やめたれやめたれ、環境で見かけない機体にはブチギレながら擁護するヤバい奴も多いんや。天然の煽り人()認定されるぞ。 - 名無しさん (2025-02-28 16:33:09)
  • 相変わらず操作難易度が高すぎる機体だ - 名無しさん (2025-02-27 20:53:53)
  • 耐格Lv4以降積めるラインの近接12スロットになったから、44/48/40って組めるけど求めてるとこそこじゃないよなぁ… - 名無しさん (2025-02-27 18:23:14)
  • 付属グレの切り替え1.25とかかな?早くなってるのかほんとに分からん - 名無しさん (2025-02-27 16:04:57)
  • 装甲部ビーム・キャノンとビーム・キャノンの合わせ技蓄積数が増えたのはまる。何かしらスキル欲しかった。前回の時から高バラ欲しかったんだけどなあ…3種よろけからダウン延命も出来るしさ。レジストやガード系も無いか。 - 名無しさん (2025-02-27 15:54:41)
  • 装甲ビームのノンチャは17%×2×2(1.5セット撃てば蓄積取れる)、フルチャは20%×2×3 付属グレの切り替え変わってるのかこれ? - 名無しさん (2025-02-27 14:35:15)
  • いっそ汎用Mk-IIIのビーライも選択で持てるようにしてくれんかな。即撃ち貫通効果即よろけビーライをばら撒ける支援機って一定のポジション築けるやろ - 名無しさん (2025-01-26 17:19:05)
  • 余りにもノーマーク過ぎた機体をガチャで引いたので内容を確認に来たのだけど……ハズレ? - 名無しさん (2024-09-18 21:40:41)
  • 年単位で使ってるやつ見てない気がする - 名無しさん (2024-08-04 07:53:35)
    • 600で当ってから使ってるよ。なんだかんだそこまで悪くは無いと思ってるけど突っ込んでくる強襲のマニュ抜くのがちときついのとグレの切り替えはどうにかして欲しいかな。他はまあ……息切れしやすいのはよろけがない二種の射撃をいい感じに回してれば無理なく撃ち続けられるし - 名無しさん (2024-08-08 12:15:22)
  • なんであのよくわからん新機体がコスト下なのに上位レベルのオバロ持ってんだ…… - 名無しさん (2024-07-12 10:00:41)
  • BRがMK3から使い勝手が悪くなったのがよろしくないね - 名無しさん (2024-07-03 12:03:53)
  • 馬鹿汎用どもが強襲止めれば今でもやれると思うけど - 名無しさん (2024-01-17 07:36:23)
  • 補助ジェネ付ければオバロ後のオバヒ時間短くなるの? - 名無しさん (2023-07-15 00:22:23)
  • リサチケ落ちしたけど、とれるならとっておくべき? - 名無しさん (2023-07-13 22:16:08)
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最終更新:2025年03月15日 18:44