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機体概要
- ガンダムMk-Ⅱの設計思想に注目してアナハイム・エレクトロニクス社が次世代MSとして提案したガンダムMkーⅢの強化プラン。
- ガンダムMk-Ⅱのムーバブル・フレームは、高い整備性と運動性を実現したが、機体強度と構造上の複雑さが量産に適さず、アナハイムの技術者たちはムーバブル・フレーム構造の単純化で機体強度を保ち、関節部に対しては素材レベルから大規模な改良を行ってこの課題を克服した。
- 結果、ガンダムMk-Ⅲは武装や装甲を機体構造から独立化することに成功し、設置可能なサイズであれば、機動性、攻撃力、防御力をかなり広い範囲で目的に合わせて変更することが可能なキャパシティをもった試作機となった。
- 本機はその特性を活かし、装甲&火力増強と同時にスラスターと推進剤の増設も行い、運動性、機動性、活動時間までを考慮した総合強化を果たすものとして設計されたが、実機の建造には至らなかったとされている。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
支援 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
600 |
650 |
|
|
|
|
|
|
機体HP |
19000 |
21000 |
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耐実弾補正 |
28 |
31 |
|
|
|
|
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|
耐ビーム補正 |
28 |
31 |
|
|
|
|
|
|
耐格闘補正 |
10 |
10 |
|
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|
|
|
|
射撃補正 |
45 |
50 |
|
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|
|
|
格闘補正 |
15 |
18 |
|
|
|
|
|
|
スピード |
125 |
高速移動 |
185 |
スラスター |
75 |
旋回(地上)[度/秒] |
66 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
75 |
格闘判定力 |
弱 |
カウンター |
地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
15秒 |
15秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆☆ |
☆☆☆ |
|
|
|
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|
|
必要リサイクル チケット |
|
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必要階級 |
|
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必要DP |
現在交換不可 |
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|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
10 |
10 |
|
|
|
|
|
|
中距離 |
14 |
15 |
|
|
|
|
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遠距離 |
20 |
23 |
|
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|
|
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格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
N格 |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
下格 |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
FAGMk-Ⅲ用B・R[GN] |
LV1 |
2200 |
6発OH |
5.5秒 |
20秒 |
0.77秒 |
450m |
Eパック式弾数所持 移動射撃可 即撃ちよろけ有 よろけ値:30% |
機体同梱 |
LV2 |
2350 |
455m |
現在交換不可 |
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
ビーム・ライフル付属グレネード |
LV1 |
1500 |
1 |
- |
15秒 |
1.5秒 |
200m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:30% 局部補正:?倍 シールド補正:?倍 FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]に付属 武装Lvは機体Lv依存 |
LV2 |
1600 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル |
LV1 |
2600 |
2.5秒 |
0.8秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
2730 |
5800 |
LV3 |
2860 |
93200 |
副兵装
ビーム・キャノンx2
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
800 |
55% (25%) |
3発OH (6発OH) |
2秒 |
23秒 |
0.77秒 |
450m |
二発同時発射 射撃時静止 ひるみ有 ユニット貫通効果有り よろけ値:35% x2 |
LV2 |
840 |
装甲部ビーム・キャノンx2
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
ノン |
フル |
ノン |
フル |
LV1 |
400 |
650 |
35% |
50% |
即2発 フル1発 |
1秒 |
15秒 |
0.5秒 |
400m (450m) |
非集束時二発同時発射 x2回攻撃 移動射撃可 ひるみ有 非集束時ASL(自動照準補正)有 集束可 集束時二発同時発射 x3回攻撃 集束時ユニット貫通効果有 集束時間:3.5秒 倍率:1.625倍 よろけ値:10% x2発 x2射(17% x2発 x3射) |
LV2 |
440 |
700 |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
ハイパー・ビーム・キャノンx2
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1300 |
100% (70%) |
1発OH (3発OH) |
- (4.5秒) |
18秒 |
0.5秒 |
450m |
二発同時発射 射撃時静止 よろけ有 よろけ値:15% x2 |
LV2 |
1400 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
脚部ショックアブソーバー |
LV3 |
LV1~ |
着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後
30%
回避行動
15%
脚部負荷発生後の回復速度を
1%
上昇。 |
|
強制噴射装置 |
LV2 |
LV1~ |
回避行動の着地動作を、スラスター消費量が 軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
攻撃 |
オーバーロード |
LV1 |
LV1~ |
タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが
全回復
し、「オーバーロード」状態となる。 スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が
30%
軽減、 スキル終了直後に対象の全兵装が長時間オーバーヒート状態となる。 本スキルは再発動を行うことはできない。 |
発動中は ・対象兵装のヒート率
30%
軽減 ※効果時間は、
25秒
※残弾式ビーム兵装非対応 ※効果終了後、対象の全兵装は2倍のOH復帰時間が発生 |
防御 |
脚部特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~ |
脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を
15%
軽減する。 |
|
肩部オプション特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~ |
肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
15%
軽減する。 |
|
背部バインダー特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~ |
背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
15%
軽減する。 |
|
索敵・支援 |
高性能レーダー |
LV3 |
LV1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
450m
へ拡張する。 |
|
高性能スコープ |
LV2 |
LV1~ |
高性能のスコープが使用可能。 スナイプモード時に左スティックで倍率
5倍
までの調整が可能。 |
|
観測情報連結 |
LV1 |
LV1~ |
レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 |
|
前線維持支援システム |
LV2 |
LV1~ |
自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。 スキル所持者が増えるごとに
10%
短縮。 |
|
高性能航宙ジンバル |
LV2 |
LV1~ |
宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 |
宇宙において上下の視野角がより上昇する |
索敵並列処理装置 |
LV1 |
LV1~ |
強化された索敵装置。 スナイプモード時にレーダーが表示される。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
耐実弾装甲補強 |
Lv1 |
740 |
860 |
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正が3増加 |
耐ビーム装甲補強 |
Lv1 |
1480 |
1720 |
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が3増加 |
フレーム補強 |
Lv1 |
1980 |
2300 |
|
|
|
|
|
|
機体HPが100増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
機体HPが250増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
2480 |
2880 |
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
耐実弾装甲補強 |
Lv4 |
4960 |
5760 |
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正が5増加 |
AD-FCS |
Lv4 |
7440 |
8640 |
|
|
|
|
|
|
射撃補正が5増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- 確率アップ期間
- 2022年4月7日 14:00 ~ 2022年4月14日 13:30 [予定]
機体情報
- 『M-MSV』より、アナハイム・エレクトロニクス社がムーバブル・フレーム検証のために試作したガンダムMk-Ⅲの、フルアーマーバリエーション機。
- ガンダムMk-Ⅲはムーバブル・フレームの試験機だったので機動性重視した設計をされており、その機動性をある程度保持したまま、重火力・重装甲化を目指して開発された。
- 機体バランスを見た装甲追加と、肩・背中・腰部・脚部等々にスラスターを追加することで機動性を確保し、バックパックにプロペラントタンクを増設して稼働時間の延長が図られている。これにより機動性を活かした中距離支援に適した機体になった。
- 兵装も当然増えているのだが、弾数による重量増加を忌避したのかほぼビーム兵装で固められている。「ビーム・キャノン兼用ビーム・サーベル」はそのままに、両肩部装甲にはムーバブル・ジョイントによりフレキシブル稼働が可能な「ビーム・キャノン」が1門ずつ装着され、両脚部側面には「ハイパー・ビーム・キャノン」を1門ずつ装備している。
- 携行兵装には銃身下部にグレネードを付属した新型「ビーム・ライフル」が準備された。シールドは重装甲化に伴いオミットされた。
- フルアーマープランとしては完成度の高い機体になるはずだったが、製造まで至らずペーパープランで終わった模様。
機体考察
概要
- コスト600~の宇宙地上両用支援機。宇宙環境適正有り。
- パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。
- カウンターは弱の押し倒し。威力も拘束時間も弱い。宇宙では強カウンターの蹴り
火力
- 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。
- 主兵装は即よろけ残弾式ビームライフル。威力並。射程長め。
- 副兵装は即よろけグレネード、怯みビームキャノン、集束可能怯みビームキャノン、1発OH即よろけビームキャノン。
- 手数自体は豊富ながら1発リロードや集束を必要とするものなど癖がある。また単発火力自体はどれも高くない。
- 格闘主兵装は汎用のMk-Ⅲと共用のビームサーベル。元々汎用機のものだけあって威力高め。
足回り・防御
- スピード・高速移動速度は並。スラスター容量・旋回性能は高め。特に旋回性能は同コストの汎用機並。
- HPは体格比込みで並。シールドはなく、合計HPは並。脚部、肩ビームキャノン、背部オプションには緩衝材あり。
- 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。コスト帯では耐実弾が気持ち高め。
特長
- 複数の射撃手段を有しており、大回転によるビームの弾幕を形成可能。
- 任意発動時限スキル「オーバーロード」によって一定時間だけビーム武装のヒート率消費を軽減可能。本機の多い手数をさらに増やすことが出来る。
総論
- 複数のビーム兵装を抱えた中距離向け支援機。
- 複数のよろけ射撃を有しており、最大で3連発で相手をよろけさせることが可能。それによる拘束、回避狩りを行うことが出来るほか、弾幕としても機能する。
- スキル「オーバーロード」によってさらに弾幕濃度を上げることが出来、その怒涛の射撃ラッシュは下手なロマン砲よりも強力。例え支援機相手であろうと、手数で圧倒できる。
- 1発リロードであったり、よろけを取るには集束が必要だったりと射撃の癖が強い。OH復帰時間やリロード時間も長く、それらを把握し同時に管理する能力を求められる。
- 手数は多いが一つ一つのよろけ値はそれほど高くなく、蓄積よろけを取るには多くの手数を消費する。そのためリアクション軽減系スキル持ち相手はすこし苦手。
- 中距離射撃戦を展開しやすい無人都市や港湾基地などは得意。接近戦や乱戦に弱いので宇宙要塞内部や地下基地などは苦手。
- 手数と総合火力に優れている一方、武装管理の忙しさやスキル「オーバーロード」をいつ使うかの判断力を問われる、上級者向けな機体。
主兵装詳細
- Eパック残弾式ビーム兵装。威力や連射性能などは標準的。
- 即撃ちよろけ有りのよくある残弾式ビーム。汎用機の時と違ってユニット貫通効果は無い。
- 射程が長いので他の副兵装と合わせやすく、味方へのカットも行いやすい。
- リロード時間が長く、使い切ったあとは長時間使えない。追撃よろけに使いやすい武装だけに、残弾管理には気を配りたい。
- リロード時間短縮には「クイックローダー」が適応される。
- 追撃にはハイパー・ビーム・キャノンx2>ビーム・キャノンx2の優先度で追撃すると良い。
- スキル「オーバーロード」の対象になっていないことに注意。
ビーム・ライフル付属グレネード
- 銃身下部にある単発バズーカ系実弾兵装。
- 威力が低く単発リロード。リロード時間も長めで、切り替え時間もそこそこ長いのでよろけ取り用で始動向き。
- 本機の中では一番射程が短いため、彼我の距離には注意が必要。
- サーベル系格闘兵装。
- モーションはガンダムMk-Ⅲと同じ。威力が高い。
- よろけ拘束手数多めなので、相手がOH中などなら、下格闘する機会も作りやすい。
副兵装詳細
ビーム・キャノンx2
- 背中のサーベルをキャノンとして使用するヒート率管理式ビーム兵装。
- 肩口からの2発同時発射なので、フルヒットで表記威力の2倍、ヒート率は数値通りに消費。
- 威力は低め、よろけ値高め。ただしこれ単体で蓄積よろけは狙えない。FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]などと合わせたい。
- 切り替え時間も短く、主に追撃用。
装甲部ビーム・キャノンx2
- 両肩装甲部にあるビーム・キャノンを使用するヒート率管理式ビーム兵装。
- 使用時は両肩装甲部の銃口を前面側に傾けて直線軌道で発射する。
- 非集束時は1トリガーで2発同時発射攻撃を2連射する。非集束時のみ小範囲のASL付。
- フルヒットで表記威力の4倍、ヒート率は1射ごとに消費するので1トリガーで表記の2倍消費。
- フルヒット威力は低め。よろけ値も低い。
- 主に追撃向きの性能だが、単純性能ではビーム・キャノンx2に劣る。
- 集束時は1トリガーで2発同時発射攻撃を3連射する。集束時はユニット貫通効果有り。ASLは消える。
- フルヒットで表記威力の6倍、ヒート率は1射ごとに消費するので1トリガーで表記の2倍消費。なので、実質的に1トリガーでリロードに入る。切り替えや高速移動による途中キャンセルは可能。
- フルヒット威力が高く、フルヒットでは蓄積よろけも取りやすい。集束時間も標準的。
- 始動向き。とはいえ、1トリガーOHの割にOH復帰時間は少々長め。
- スキル「オーバーロード」使用中は1トリガーOHではなくなる。とはいえ、短い効果時間中に集束するのはそこそこのリスク。
ハイパー・ビーム・キャノンx2
- 両脚部側面にある銃口から同時発射されるヒート率管理式ビーム兵装。
- フルヒットで表記威力の2倍、ヒート率は数値通りに消費。フルヒット威力は高め。
- 即撃ちでよろけを取れるが、1発OH。単発OHの割にOH復帰時間は少々長め。
- オーバーロード発動中はヒート率が下がって1発OHじゃなくなる代わりにCTが発生するようになる。CTは少し連射性能の高い即よろけBR程度。
- 脚部からの発射なので起伏や障害物に弱い。
運用
- 中距離からの射撃コンボを基礎とする、一般的な支援機の動きをする。味方と離れず射線を確保し、敵を近づけないのが基本。
- 始動には装甲部ビーム・キャノンx2集束またはビーム・ライフル付属グレネードが理想的。
- 追撃にはハイパー・ビーム・キャノンx2→FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]→ビーム・キャノンx2が基本。ハイパー・ビーム・キャノンx2とFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]は順番が入れ替わっても問題ない。
- 装甲部ビーム・キャノンx2OHが気になる場合はFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]始動でもいいが、3連続よろけは狙えず、最大火力も少し低めになる。持続力は良くなるが。
- ハイパー・ビーム・キャノンx2が1発OHなため、FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]によるよろけが重要になりがち。FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]リロード中は武装回しにも少々支障がでるので、残弾管理には特に気を配りたい。
- リアクション軽減系相手には装甲部ビーム・キャノンx2集束、またはFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]+ビーム・キャノンx2+αで対処したい。蓄積よろけ取り自体得意というわけではないので、できるだけ味方に救援を頼みたいところ。
- スキル「オーバーロード」は強力ながら使い所がかなり難しい。主に自陣が追い詰められた時や、目標が障害物から離れた位置で孤立しているタイミングなどで発動することになる。
- 適当に使っても十分な火力投射が出来ないまま時間切れでなにも出来なくなるということになるので、それなら抱え落ちしたほうがマシ。慣れない内は自身が瀕死になった時に使う程度でいい。
機体攻略法
- 高い拘束力と総合火力を有するため、本機を確認したらすぐに射線切り出来るように近くに障害物を確保しておきたい。
- 特に緊急回避できない支援機は一度ハメられると大きなダメージをもらいやすく、注意が必要。
- 本機が武装を焼いているからと油断は禁物。スキル「オーバーロード」によって即座に回復して射撃ラッシュを見舞ってくるため、最後まで油断できない。逆にスキル「オーバーロード」後は並の汎用機以下の射撃性能しか持たないので、攻め時。
- 装甲部ビーム・キャノンx2集束にさえ注意すればマニューバーアーマーを止められる武装に乏しく、強襲機のゴリ押しは割と有効。また近接防御も支援機並というか低い部類なので、汎用機でも格闘火力に自信があれば始末は難しくない。
コンボ一覧
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記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年01月27日 21:21