FAガンダムMk-Ⅲ

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機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱの設計思想に注目してアナハイム・エレクトロニクス社が次世代MSとして提案したガンダムMkーⅢの強化プラン。
  • ガンダムMk-Ⅱのムーバブル・フレームは、高い整備性と運動性を実現したが、機体強度と構造上の複雑さが量産に適さず、アナハイムの技術者たちはムーバブル・フレーム構造の単純化で機体強度を保ち、関節部に対しては素材レベルから大規模な改良を行ってこの課題を克服した。
  • 結果、ガンダムMk-Ⅲは武装や装甲を機体構造から独立化することに成功し、設置可能なサイズであれば、機動性、攻撃力、防御力をかなり広い範囲で目的に合わせて変更することが可能なキャパシティをもった試作機となった。
  • 本機はその特性を活かし、装甲&火力増強と同時にスラスターと推進剤の増設も行い、運動性、機動性、活動時間までを考慮した総合強化を果たすものとして設計されたが、実機の建造には至らなかったとされている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 19000 21000
耐実弾補正 28 31
耐ビーム補正 28 31
耐格闘補正 10 10
射撃補正 45 50
格闘補正 15 18
スピード 125
高速移動 185
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 400
必要階級 中尉01 中尉10
必要DP 171100 199300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 10
中距離 14 15
遠距離 20 23

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
FAGMk-Ⅲ用B・R[GN] LV1 2200 6発OH 5.5秒 20秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:30%
機体同梱
LV2 2350 455m 150600

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
ビーム・ライフル付属グレネード LV1 1500 1 - 15秒 1.5秒 200m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:30%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1600

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.8秒 機体同梱
LV2 2730 5800
LV3 3000 6300

副兵装

ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 800 55%
(25%)
3発OH
(6発OH)
2秒 23秒 0.77秒 450m 二発同時発射
射撃時静止
ひるみ有
ユニット貫通効果有り
よろけ値:35% x2
LV2 840
  • ()内はオーバーロード発動時

装甲部ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 400 650 35% 50% 即2発
フル1発
1秒 15秒 0.5秒 400m
(450m)
非集束時二発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束時二発同時発射 x3回攻撃
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3.5秒
倍率:1.625倍
よろけ値:10% x2発 x2射(17% x2発 x3射)
LV2 440 700
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ハイパー・ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 100%
(70%)
1発OH
(3発OH)
-
(4.5秒)
18秒 0.5秒 450m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:15% x2
LV2 1400
  • ()内はオーバーロード発動時

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
オーバーロード LV1 LV1~ タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが 全回復 し、「オーバーロード」状態となる。
スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が 30% 軽減、
スキル終了直後に対象の全兵装が長時間オーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
発動中は
・対象兵装のヒート率 30% 軽減
※効果時間は、 25秒
※残弾式ビーム兵装非対応
※効果終了後、対象の全兵装は2倍のOH復帰時間が発生
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。
肩部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
背部バインダー特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する
索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 740 860 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1480 1720 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
フレーム補強 Lv1 1980 2300 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2480 2880 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4960 5760 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 7440 8640 射撃補正が5増加

備考

「パワーアップのメカのテストを連中にやらせる」

  • 抽選配給期間
    • 2022年4月7日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ FAガンダムMk-Ⅲ LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト600)
  • 確率アップ期間
    • 2022年4月7日 14:00 ~ 2022年4月14日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、アナハイム・エレクトロニクス社がムーバブル・フレーム検証のために試作したガンダムMk-Ⅲの、フルアーマーバリエーション機。
  • ガンダムMk-Ⅲはムーバブル・フレームの試験機として機動性重視の設計がされており、その機動性をある程度保持したまま、重火力・重装甲化することを目指して開発された。
  • 機体バランスを考慮した配置の装甲追加、肩・背中・腰部・脚部等々へのスラスター追加を行い、バックパックにプロペラントタンクを増設して稼働時間の延長も図られた。これにより開発コンセプト通りの機動性能がある中距離支援に適した機体になる予定だった。
  • 兵装も当然増えているのだが、弾薬類による重量増加を忌避したのかほぼビーム兵装で固められている。「ビーム・キャノン兼用ビーム・サーベル」はそのままに、両肩部装甲にはムーバブル・ジョイントによりフレキシブル稼働が可能な「ビーム・キャノン」が1門ずつ装着され、両脚部側面には「ハイパー・ビーム・キャノン」を1門ずつ装備している。また、前腕部の増加装甲にはグレネード・ランチャーが装備されるのだが、本作ではオミットされている。
  • 携行兵装には、銃身下部にグレネード・ランチャーが付属された新型「ビーム・ライフル」が準備された一方、シールドは両肩に増設されたシールドバインダーに役割を譲る形でオミットされた。
  • フルアーマープランとしては完成度の高い機体になるはずだったが、第3世代MS全盛期だったこともあってか、製造には至らずペーパープランで終わった模様。漫画作品では何機か登場しているが、だいぶ後の時代のため後年発注されたものかもしれない。

機体考察

概要

  • コスト600~の宇宙地上両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは弱の押し倒し。威力も拘束時間も弱い。宇宙では強カウンターの蹴り

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。
  • 主兵装は即よろけ残弾式ビームライフル。威力並。射程長め。
  • 副兵装は即よろけグレネード、怯みビームキャノン、集束可能怯みビームキャノン、1発OH即よろけビームキャノン。
  • 手数自体は豊富ながら1発リロードや集束を必要とするものなど癖がある。また単発火力自体はどれも高くない。
  • 格闘主兵装は汎用のMk-Ⅲと共用のビームサーベル。元々汎用機のものだけあって威力高め。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は並。スラスター容量・旋回性能は高め。特に旋回性能は同コストの汎用機並。
  • HPは体格比込みで並。シールドはなく、合計HPは並。脚部、肩ビームキャノン、背部オプションには緩衝材あり。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。コスト帯では耐実弾が気持ち高め。

特長

  • 複数の射撃手段を有しており、大回転によるビームの弾幕を形成可能。
  • 任意発動時限スキル「オーバーロード」によって一定時間だけビーム武装のヒート率消費を軽減可能。本機の多い手数をさらに増やすことが出来る。

総論

  • 複数のビーム兵装を抱えた中距離向け支援機。
  • 複数のよろけ射撃を有しており、最大で3連発で相手をよろけさせることが可能。それにより拘束、回避狩りを行うことが出来るほか、弾幕としても機能する。
  • スキル「オーバーロード」によってさらに弾幕濃度を上げることが出来、その怒涛の射撃ラッシュは下手なロマン砲よりも強力。例え支援機相手であろうと、手数で圧倒できる。
  • 1発リロードであったり、よろけを取るには集束が必要だったりと射撃の癖が強い。OH復帰時間やリロード時間も長く、それらを把握し同時に管理する能力を求められる。
  • 手数は多いが一つ一つのよろけ値はそれほど高くなく、蓄積よろけを取るには多くの手数を消費する。そのためリアクション軽減系スキル持ち相手は苦手。
  • 中距離射撃戦を展開しやすい無人都市や港湾基地などは得意。接近戦や乱戦に弱いので宇宙要塞内部や地下基地などは苦手。
  • 手数と総合火力に優れている一方、武装管理の忙しさやスキル「オーバーロード」をいつ使うかの判断力を問われる、上級者向けな機体。

主兵装詳細

FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]

  • Eパック残弾式ビーム兵装。威力や連射性能などは標準的。
  • 即撃ちよろけ有りのよくある残弾式ビーム。汎用機の時と違ってユニット貫通効果は無い。
  • 射程が長いので他の副兵装と合わせやすく、味方へのカットも行いやすい。
  • リロード時間が長く、使い切った後は長時間使えない。追撃よろけに使いやすい武装だけに、残弾管理には気を配りたい。
  • リロード時間短縮には「クイックローダー」が適応される。
  • 追撃にはハイパー・ビーム・キャノンx2>ビーム・キャノンx2の優先度で追撃すると良い。
  • スキル「オーバーロード」の対象になっていないことに注意。
ビーム・ライフル付属グレネード
  • 銃身下部にある単発バズーカ系実弾兵装。
  • 威力が低く単発リロード。リロード時間が長めで、切り替え時間もそこそこ長いのでよろけ取り用で始動向き。
  • 本機の中では一番射程が短いため、彼我の距離には注意が必要。

Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはガンダムMk-Ⅲと同じ。威力が高い。
  • よろけ拘束手数は多めなので、相手がOH中などなら、下格闘する機会も作りやすい。

副兵装詳細

ビーム・キャノンx2

  • 背中のサーベルをキャノンとして使用するヒート率管理式ビーム兵装。
  • 肩口からの2発同時発射なので、フルヒットで表記威力の2倍、ヒート率は数値通りに消費。
  • 威力は低め、よろけ値高め。ただしこれ単体で蓄積よろけは狙えない。FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]などと合わせたい。
  • 切り替え時間も短く、主に追撃用。

装甲部ビーム・キャノンx2

  • 両肩装甲部にあるビーム・キャノンを使用するヒート率管理式ビーム兵装。
  • 使用時は両肩装甲部の銃口を前面側に傾けて直線軌道で発射する。
  • 非集束時は1トリガーで2発同時発射攻撃を2連射する。非集束時のみ小範囲のASL付。
    • フルヒットで表記威力の4倍、ヒート率は1射ごとに消費するので1トリガーで表記の2倍消費。
    • フルヒット威力は低め。よろけ値も低い。
    • 主に追撃向きの性能だが、単純性能ではビーム・キャノンx2に劣る。
  • 集束時は1トリガーで2発同時発射攻撃を3連射する。集束時はユニット貫通効果有り。ASLは消える。
    • フルヒットで表記威力の6倍、ヒート率は1射ごとに消費するので1トリガーで表記の2倍消費。なので、実質的に1トリガーでリロードに入る。切り替えや高速移動による途中キャンセルは可能。
    • フルヒット威力が高く、フルヒットでは蓄積よろけも取りやすい。集束時間も標準的。
    • 始動向き。とはいえ、1トリガーOHの割にOH復帰時間は少々長め。
    • スキル「オーバーロード」使用中は1トリガーOHではなくなる。とはいえ、短い効果時間中に集束するのはそこそこのリスク。

ハイパー・ビーム・キャノンx2

  • 両脚部側面にある銃口から同時発射されるヒート率管理式ビーム兵装。
  • フルヒットで表記威力の2倍、ヒート率は数値通りに消費。フルヒット威力は高め。
  • 即撃ちでよろけを取れるが、1発OH。単発OHの割にOH復帰時間は少々長め。
  • オーバーロード発動中はヒート率が下がり1発OHではなくなる代わりにCTが発生するようになる。CTは少し連射性能の高い即よろけBR程度。
  • 脚部からの発射なので起伏や障害物に弱い。

運用

  • 中距離からの射撃コンボを中心とする、一般的な支援機の動きをする。味方と離れず射線を確保し、敵を近付けないのが基本。
  • 始動には装甲部ビーム・キャノンx2集束またはビーム・ライフル付属グレネードが理想。
    • 追撃にはハイパー・ビーム・キャノンx2→FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]→ビーム・キャノンx2が基本。ハイパー・ビーム・キャノンx2とFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]は順番が入れ替わっても問題ない。
  • 装甲部ビーム・キャノンx2OHが気になる場合はFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]始動でもいいが、3連続よろけは狙えず、最大火力も少し低めになる。反面、持続力は良くなる。
  • ハイパー・ビーム・キャノンx2が1発OHなため、FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]によるよろけが重要になりがち。FAGMk-Ⅲ用B・R[GN]リロード中は武装回しにも少々支障がでるので、残弾管理には特に気を配りたい。
  • リアクション軽減系相手には装甲部ビーム・キャノンx2集束、またはFAGMk-Ⅲ用B・R[GN]+ビーム・キャノンx2+αで対処したい。蓄積よろけ取り自体得意というわけではないので、できるだけ味方に救援を頼みたいところ。
  • スキル「オーバーロード」は強力ながら使い所がかなり難しい。主に自陣が追い詰められた時や、目標が障害物から離れた位置で孤立しているタイミングなどで発動することになる。
    • 適当に使っても十分な火力投射が出来ないまま時間切れでなにも出来なくなるということになるので、それなら抱え落ちしたほうがマシ。慣れない内は自身が瀕死になった時に使う程度でいい。

機体攻略法

  • 高い拘束力と総合火力を有するため、本機を確認したらすぐに射線切り出来るように近くに障害物を確保しておきたい。
    • 特に緊急回避できない支援機は一度ハメられると大きなダメージをもらいやすく、注意が必要。
  • 本機が武装を焼いているからと油断は禁物。スキル「オーバーロード」によって即座に回復して射撃ラッシュを見舞ってくるため、最後まで油断できない。逆にスキル「オーバーロード」後は並の汎用機以下の射撃性能しか持たないので、攻め時。
  • 装甲部ビーム・キャノンx2集束にさえ注意すればマニューバーアーマーを止められる武装に乏しく、強襲機のゴリ押しは割と有効。また近接防御も支援機並というか低い部類なので、汎用機でも格闘火力に自信があれば始末は難しくない。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 馬鹿汎用どもが強襲止めれば今でもやれると思うけど - 名無しさん (2024-01-17 07:36:23)
  • 補助ジェネ付ければオバロ後のオバヒ時間短くなるの? - 名無しさん (2023-07-15 00:22:23)
  • リサチケ落ちしたけど、とれるならとっておくべき? - 名無しさん (2023-07-13 22:16:08)
  • 昨日から異様にこいつのレベル2を閉所問わず色んなとこで見かけるんだけど流行ってるの?? - 名無しさん (2023-07-08 17:00:42)
  • 即よろけ手段が多いから割とサーベル降りやすいなぁ・・・バランサーはさすがに贅沢か - 名無しさん (2023-06-03 20:37:19)
  • シャアミッションかぁズゴs来るかなぁ - 名無しさん (2023-05-24 16:42:32)
    • ミス - 名無しさん (2023-05-24 16:42:36)
  • ログボで貰ったから使い始めたけどビムキャ2つ使えば結構蓄積取れるきがする - 名無しさん (2023-04-16 23:46:13)
  • デルガンがナーフ喰らって可変機はアトラスが叩き落としてくれるからかなりやりやすい環境になってるな。対面のアトラスは的が大きいから蓄積狙えるし - 名無しさん (2023-04-14 18:31:36)
  • そろそろプレボでゲット出来るけど運用方法とかオバロの使う場所とか教えて欲しい - 名無しさん (2023-04-10 19:03:33)
    • 抱え落ちだけは絶対にしないようにする。後は肩ビーフルチャ⇒メイン⇒足ビー⇒オバロ⇒足ビー⇒メイン⇒グレ⇒足ビー⇒メイン⇒足ビー で基本的に相手は死ぬ。強襲相手でも肩ビー連射とか背中ビーを挟めば蓄積でどうにかなる。 - 名無しさん (2023-04-10 19:12:35)
      • 忘れないようにメモ帳にコピペしとくわ、ありがとう - 木主 (2023-04-10 19:25:27)
    • 通常時は装甲ビムキャフルチャを主軸にメイン→脚ビーetc...って感じに回していけると良さげ。オバヒで使えない兵装は飛ばしてメイン肩ビー肩ビーとか臨機応変に武器回せると無限に火力出し続けれるんでホント面白いゾイ - 名無しさん (2023-04-10 22:49:48)
      • フリー演習で試してみる、ありがとう! - 木主 (2023-04-11 05:24:03)
  • lv2が変形機の使いづらい墜落跡地とかでいい感じ。即よろけをキチンと確保しつつ、非即よろけな貫通射撃の手数もある。ゼクツヴァイの多い試合でもしっかり射線が通せてgood。 - 名無しさん (2023-03-09 19:15:26)
  • 装甲部BCがフルチャでユニ貫通なの知らなかった 装甲フルチャ3→BC追撃が拠点越しに決まったの中々ない状況とはいえ相手からしたら謎だったろうな - 名無しさん (2023-02-23 23:55:55)
  • 乗り手によってめちゃくちゃ差が出る機体。 - 名無しさん (2023-01-31 02:48:08)
    • 武装の発射位置が足からだったり肩からだったり、はたまた右手からだったりするから難易度はかなり高い。切り替えも忙しいし。 - 名無しさん (2023-01-31 05:11:13)
  • そうそうこういう強化が欲しいのよ 硬くして早くなって取り回しも良くなってっていうね - 名無しさん (2023-01-27 19:12:46)
  • グレは自衛や継続に使うし射程よりは切り替え速度の方に強化が欲しかった感 - 名無しさん (2023-01-27 08:14:16)
  • メタス改じゃなくてこいつに強化入ったのは驚いたが、確かに脆さは感じてたから助かるね。 - 名無しさん (2023-01-27 01:36:46)
  • こいつが弱いというより600のΔ環境がビーム主体のこいつと絶望的に相性悪かったんよな、まぁ弱体入って600支援もチラホラ他の機体も見るようになったから多少やりやすくなってるはず。 - 名無しさん (2023-01-26 20:53:01)
  • 勝率は公表値より2〜3%は高いと思っていたがC1含めてライバルはデルタの影響が大きかっただろうね 火力は平均以上だから防御面の強化だったか。 理想は高バラが欲しかったけどグレネードの射程延長で250〜から戦える様になっただけ良いかな。 - 名無しさん (2023-01-26 16:21:20)
    • 単に俺がバランサー支援好きなだけなんけど。 FAガンダムMk-Ⅲの今回の強化はみんな良い印象なんかな? - 名無しさん (2023-01-26 16:23:43)
      • 元々武装回しの難度激高なだけで強い機体って感触だったからデルタ弱体で出番増えたところに強化もらえるだけで万々歳 - 名無しさん (2023-01-26 16:28:59)
    • 戦績けっこう低いから、どうせならもうちょっと強化盛って欲しかったなーと自分も思った。高バラは火力増強というより汎用を寝かせて枚数有利を作る択をとれるから欲しかったね。最近の支援のトレンドだし - 名無しさん (2023-01-26 19:02:30)
      • 戦績の低さ的にもう一声欲しかったけど耐久面増加=継戦能力=火力アップに繋がりはするな レーダーで450mは〇 バランサーあれば随伴でグレネードの距離から3種即よろけに下格闘や自衛能力が更に上がったんだけどね - 名無しさん (2023-01-26 21:26:00)
    • もう少し蓄積取り能力強化が欲しかったところ - 名無しさん (2023-01-26 22:02:06)
  • 頼むから、700で出ようとしないでくれ……。コスト割れで出ようとする人よ - 名無しさん (2023-01-12 19:51:07)
  • 贅沢と分かっていてもグレの切り替え時間がもう少し短くなって欲しい…0.77だと特に詰めてきたデルタへグレ格とかやりやすいんだけども - 名無しさん (2022-11-19 23:52:15)
  • 味方依存度が高すぎる 低コタンクみたいな機体 猪と芋との相性は最悪 チームプレイができるとアホみたいな火力出せる 野良じゃ無理だな - 名無しさん (2022-11-19 07:52:57)
  • コイツとG・V・X(双方Lv1)当たったんですけど、デルガン環境でもレートで出していいんですかね...デルガンがいれば譲るべきだとは思うけど(デルガン持ってない人) - 名無しさん (2022-11-02 13:29:55)
    • あのインチキ金ピカ野郎いなけりゃ普通にやれるし他に支援出すやつ居なさそうなら気にせず乗っていいと思うよ? - 名無しさん (2022-11-02 14:07:48)
      • 分かりました!支援が居なかったときに出します。アドバイス、ありがとうございます。 - 木主 (2022-11-02 14:41:57)
    • Gガン・Vガン・ガンダムXの事かと思ったらクサントスの事かと理解するまで10秒かかった - 名無しさん (2022-11-19 10:04:19)
  • 無いものねだりだけど高バラ欲しい…と言うもののこの機体の後のアンジェロ、デルタ、クサントス、ジェスタキャノン、ザクⅣと漏れる事無く高バラがデフォの様に与えられてるからなあ このUC期間の間に実装されていたら付いていた可能性もあったかな - 名無しさん (2022-10-08 12:00:18)
    • あったら嬉しいけど無くても強いから気にしなくて良いんじゃない? 今のままでも600支援機No1はコイツかデルタでしょ - 名無しさん (2022-10-19 01:40:15)
      • 手数で押すならこっち - 名無しさん (2023-01-07 09:51:32)
  • ペイントがカッコ悪かったから青の部分を白にしたら,かなり良くなった! - 名無しさん (2022-10-07 16:13:26)
  • 使ったことないから聞きたいんだけど、こいつって650環境の北極戦えるの? - 名無しさん (2022-08-13 10:59:48)
    • 戦えるわけないじゃん、フル百でも下手したらすぐ解けるのに - 名無しさん (2022-08-17 17:31:58)
    • あほみたいに基地をグルグル回る奴らと組まされる前提でおとなしく変形使える支援機だしとけ - 名無しさん (2022-08-17 17:35:00)
    • 最初のグルグルで爆散してもいいなら火力だけなら出るから護衛さえいれば戦えるぞ。 - 名無しさん (2022-08-17 18:24:48)
      • グルグルしてる味方に護衛期待するのか・・はっきりいうと護衛に来る味方なんてまずいない北極の汎用も強襲もハイエナだらけやぞ - 名無しさん (2022-08-21 10:34:33)
        • 最初のグルグルは爆散前提、その後はちゃんと護衛いれば火力とヨロケ量産で戦える。 - 名無しさん (2022-08-21 10:54:38)
    • 何百回も言われてるけど北極は支援いらんよ、強襲被せた方が良いレベル - 名無しさん (2022-08-22 17:25:40)
      • だがエスマだと必須だし - 名無しさん (2022-08-25 17:16:25)
  • 強襲いない編成の時に相手支援をビーライ→ハイパー→オバロハイパー→ビーライ→ハイパー→ビーキャで消し飛ばせてすごい  - 名無しさん (2022-07-28 22:35:07)
    • 消し飛ばせるのは良いんだけどオバロ使ったらBRと付属グレネードで戦う羽目になるから地獄 - 名無しさん (2022-08-18 10:17:57)
  • 愛用してるけど、未だにオーバーロード使いこなせない。武装焼かないように回してると無理に使う必要ないし、耐久減ってから使おうとしたらそのまま堕とされるから使う暇がない - 名無しさん (2022-07-22 13:24:43)
    • 別に使わなくても問題ないから使わなくていいよ、孤立してて絶対落とされる事がわかってる時とか残り25秒切ってる時にとりあえず吐くぐらいでいい。 - 名無しさん (2022-07-22 14:17:23)
  • 宇宙つんよい - 名無しさん (2022-06-08 11:34:59)
  • 強襲乗りだがチラ見だとリバウと見間違うこともしばしば - 名無しさん (2022-06-01 18:52:36)
    • 分かる。リバウとか百改にちょっと似てるから遠目から判断しづらい時あり - 名無しさん (2022-06-10 04:23:46)
  • 未所持なのでLv2のデータ募集中 - keasemo (2022-05-27 14:49:58)
    • Lv1機体から判る部分を埋め - 名無しさん (2022-05-30 14:59:27)
      • 情報提供感謝です。グレネードの威力はLv2機体の副兵装欄にあるのでデータベースから確認できますが、いくつになっていますでしょうか? - 名無しさん (2022-05-30 15:54:18)
        • 追記しました - 名無しさん (2022-05-30 16:24:03)
          • 追記対応ありがとうございます - keasemo (2022-05-30 21:22:28)
  • 650どうだろう? ピックアップ来たけどLv2を引いてしまうジンクス持ち - 名無しさん (2022-05-26 14:48:07)
    • 無理よ、フル百居るし。650で使うならフル百の安定感と結構な火力と硬さか量キュベのような超火力が常にないとやってけないよ、コイツはもしかしたら火力は超えれるかもしれんけどそれはオバロ込みの話だから現実的ではない。そもそも強襲の強さもだけど、汎用の強さが600と650は天と地の差があるくらい変わるから(リバウトーリス)600でOP気味(リガカスやバイカスC1)のパワーがないとそもそもやっていけないよ。 - 名無しさん (2022-05-27 15:08:33)
    • 射撃戦なら使えない事も無いけど,同COSTのリバウや百改と比べちゃうと完全に見劣りしちゃうからなぁ… - 名無しさん (2022-05-27 18:26:48)
      • 汎用と比べるのはさすがに謎、たぶん何かと勘違いしてるんだろうけど。 - 名無しさん (2022-05-29 12:31:18)
        • 名前的にFAMk-Ⅱと勘違いしたのかと思ったけどあいつは格闘の方がダメージ出るしようわからんね - 名無しさん (2022-05-30 14:20:17)
      • 勘違いか? - 名無しさん (2022-05-30 00:39:48)
      • 意味不明な恥ずかしい評論で草  - 名無しさん (2022-05-30 14:17:18)
    • 650は瞬間火力ない支援機は負けフラグ立つだけだ、フル百は素の状態で火力がでるからを硬くできるのであって 火力でない機体をいくら硬くしても前線に負担かけるだけだぞ - 名無しさん (2022-07-12 17:34:31)
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最終更新:2024年02月15日 20:48