ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]

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機体概要


  • 新型機の投入を急ぐあまり、運用面への配慮が足りずに熟練パイロットの機種転換が困難という問題を抱えていたジオン公国軍は、その解決策として、機種間での部品、装備品、操縦系統を共通規格化する「統合整備計画」を実施した。
  • 本機は、その計画にのっとって開発された最終生産型ザクⅡのバリエーション機である。
  • 本来の目的である共通規格化と同時に、豊富な実戦データを元にして、傑作機であるザクⅡの高い汎用性を残したまま、全面的な基本性能の向上に成功している。
  • フリッツヘルム仕様はBタイプとも呼ばれ、独特な頭部形状以外はザクⅡ改と大きな違いはない。
  • 生産数の少なさからか一年戦争時には確認記録がほぼなく、ラプラス戦争時にトリントン基地を襲撃したジオン残党軍の使用でその存在が確認されている。
  • 一説ではジオン本国の防衛大隊が運用していたともされる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400
機体HP 14500 16000 17500
耐実弾補正 11 13 15
耐ビーム補正 7 9 11
耐格闘補正 12 14 16
射撃補正 9 11 12
格闘補正 30 35 40
スピード 125
高速移動 175
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 57
旋回(宇宙)[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 10秒 12秒 13秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
55 90 125
必要階級 二等兵01
必要DP 5600 6800 7500

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 8 9 10
中距離 5 6 7
遠距離 7 9 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
1600
LV2 1312 380m 1800
LV3 1375 385m 2300
LV4 1437 390m 2800
LV5 1500 395m 2800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 152 36 912 2300
LV3 159 37 954 2800
LV4 166 38 996 3300
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
MMP-80マシンガン[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 735
LV3 770
LV4 805

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ホーク LV1 1600 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1680 1300
LV3 1760 1600
LV4 1840 1800
LV5 1920 2000

副兵装

シュツルム・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可
よろけ有
スコープ使用不可
よろけ値:80%(2HIT)
LV2 1785
LV3 1870

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃が出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV4 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 95% 、移動距離 10% 上昇。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 190 240 280 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 390 480 560 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 590 720 840 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 990 1210 1410 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
対汎用防御プログラム Lv1 1980 2420 2820 汎用機から受けるダメージを3%軽減する
AD-PA Lv3 2970 3630 4230 格闘補正が4増加

備考

第1回ランクマッチ報酬

  • 第1回ランクマッチ開催期間
    • 前半戦:2018年11月30日 20:00 ~ 2018年12月2日 23:59 [予定]
    • 後半戦:2018年12月7日 20:00 ~ 2018年12月9日 23:59 [予定]
      • ランクマッチへ参加した全パイロットに報酬が贈られます。
      • その中でもランキング上位に輝いたパイロットには、より豪華な報酬が贈られます。
      • 詳しくは下記ページ参照

機体情報

  • ザクⅡ改のバリエーション機。「Bタイプ」と呼称される場合もある。
  • パイロット達からの要望で「フリッツヘルム」と呼ばれる特殊形状の頭に換装されているが、基本性能自体は通常機と変化ない模様。
  • 漫画『ギレン暗殺計画』では首都防衛大隊としてフリッツヘルムが多数配備されていた。
  • 「フリッツヘルム」は1980年代にアメリカ軍に採用された「PASGTヘルメット」に付けられた俗称。フリッツはドイツでポピュラーな姓で、第二次世界大戦中にドイツ軍が使っていたシュタールヘルムに似ていたためこう呼ばれた。
  • 出典はアニメ『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』。第1話でビルの前でマシンガンを撃ちまくってジム・コマンドを撃破した機体がそれである。つまりちょい役。その後OVA『機動戦士ガンダムUC』のほうでやはりちょい役だが登場している。
    • しかし一瞬の出番で特徴の頭部もよく見ないと判別できないことから当wikiでも永らく『出典はアニメ『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』になっているが、Bタイプの機体は登場していない。』と記述されていた程である。 セカンドwiki には「なお映像露出としては『ガンダム0080』第1話、『ガンダムUC』第4話にそれぞれ登場する。あまりに出番が少ないので、設定のみでアニメ未登場であると誤解している人もいるが誤りである。」との記述があり、本wiki雑談板のログにも『ポケットの中の戦争』で描写があるとの書き込みがある。つまるところよく分からん。
  • ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。

機体考察

概要

  • コスト300~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。
  • 第1回ランクマッチでの特別任務にて先行配布された。現在はDP交換での入手が可能。
  • パーツスロットは中距離が一番少ない特殊機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。効果は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。
    • モーションはヒート・ホークを三連撃する。

火力

  • 攻撃補正は格闘補正偏重。補正値合計は二周りほど高く、コスト400に近似。
  • 射撃主兵装は、即よろけグレ付きマシンガン、または安定したよろけ取りに定評のあるバズーカから選択可能。
  • 射撃副兵装は切替時間に難があるが、よろけを取れるシュツルムファウストを装備。
  • 格闘主兵装はザクⅡ系共通のヒート・ホーク。リーチが少し短いが、切替時間が短い威力はコスト帯では少し低め。
  • スキル「強化タックルLv4」を所持。攻撃手段として十分な威力をタックルに与えるとともに、強力なカウンター威力をさらに底上げしてくれる。

足回り・防御

  • スピードは並。高速移動速度・地上旋回性能は低めスラスター容量・宇宙旋回性能は高め。宇宙旋回性能は環境適正持ちに匹敵し、スラスター容量はコスト450汎用機郡に匹敵する。
  • HPは体格比込でかなり高め。シールドなどは無し。特殊緩衝材の類もない。
  • 防御補正は耐ビームが一番低い特殊型。補正値合計は並。
  • MS爆発の大よろけを無効化する耐爆機構を持ち、接近戦が多くなりがちな本機では地味ながら役立つ場面が多い。
  • コスト帯では珍しく緊急回避制御Lv2を持つ。最大で2回緊急回避が行え、緊急回避後に緊急回避やタックルで相手の意表を突きやすい。

特長

  • スキル強化タックルLV4と緊急回避制御LV2を持ち、射撃戦における粘り強さと近距離における爆発力を持つ。
  • このコスト帯の汎用機としてはパーツスロットが遠距離多め割り振り。その豊富な遠距離スロットを使ってHPを盛って更に硬くしたり、旋回を盛って近接戦闘力を更に向上させたり、射撃補正を盛って射・格高バランス型にも出来ると、自分にあった調整がしやすい。

総論

  • 高めの耐久性能を持ち、兵装も癖が少ないシンプルなもののみが揃っており、前線維持汎用機としては申し分ない機体。
  • 強化タックルを絡めたコンボ火力、緊急回避制御LV2や耐爆機構による自衛力の高さ等、補助としては優秀なスキル群を豊富に所持。
  • 切替時間に難があるとはいえ、第2のよろけ兵装を持っているので回避狩りやセカンドチャンスを狙いやすいなど、このコストの汎用機としては手数が多め。
  • 地上環境適正がなく、地上では小回りが効きにくいためにインファイトをやや苦手とする。航続距離はスラスター容量でなんとかなるものの、狭い場所は少し苦手。
  • 高い格闘補正を持つが武装威力は少し低め。射撃も補正が足を引張ており、武装とステータスが少し噛み合っていない。
  • 癖が少なく、接近戦を比較的に得意としていることから廃墟都市や北極基地などは得意。射撃性能は少し低めで、港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • 高い耐久性能と粘り強さを持ち、武装も比較的にシンプルで扱いやすいなど、初心者向きな機体。

主兵装詳細

ザク・バズーカ

  • バズーカ系実弾兵装。本機の初期装備。
  • 命中すればよろけが取れ、爆風範囲を持つため爆風当てでのよろけも狙える。
  • 弾速はマシンガンに比べ遅いが、単発の威力が高くよろけ効果も発生させるので、バズーカ→格闘のコンボで枚数有利を作り前線を維持しておきたい。

MMP-80マシンガン[GN]

  • グレネードランチャー付属のマシンガン系実弾兵装。
  • マシンガン部分の性能はMMP-80マシンガンと全て同一である。
  • 連射速度が高めなので、味方と連携しつつ横から火力支援する形で使用すると効果的。
  • 本機は射撃補正低めだが、遠距離スロットが多いので射撃強化プログラムで補うことも可能。
  • 蓄積よろけには3.3秒かかるため、あまり実用的ではないが、シュツルム・ファウストと合わせることで狙うことが出来る。
MMP-80付属グレネード
  • 単発式バズーカ系実弾兵装。
  • 命中すればよろけが取れて爆風もある。とバズーカと同じ使い方ができる。
  • 1発しかなく必ずリロードが挟まったり、威力はザク・バズーカよりは劣るとデメリットもある。
  • 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。
  • ショートカットもバズーカに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。

ヒート・ホーク

  • 標準のヒート・ホーク。モーションも共通モーション。
  • コスト帯の兵装威力としては低めになるが、高めの格闘補正と連撃のおかげで充分なダメージを出せる。
  • 切り替えが早くよろけから格闘が繋げやすいのが最大のメリット。

副兵装詳細

シュツルム・ファウスト

  • 単発リロードのバズーカ系武装。
  • 射程が短いが歩き撃ちが可能で爆風範囲も威力も大きい。
  • 切り替え時間が長いのでとっさには撃てない。始動や牽制用に使うほか、バズーカなどを外した時に咄嗟に持ち帰れば、早く次弾として撃つことができる。
  • 左手から発射されるため左側に障害物がある際は気をつけて撃とう。
  • マニューバーアーマー等のダメージリアクション軽減持ちは、マシンガン装備時に併用じゃないと止められない点には注意。

運用

  • 高いHPと緊急回避Lv2を活かして前衛を張り、前線維持をするのがメイン。
  • 射撃補正が低いために、基本的には格闘でダメージを稼いでいきたい。
  • 主兵装に関しては双方の個性があるため、好みや想定される運用によって使い分ければ良い。
    • ザク・バズーカ装備の場合、標準的なバズ格機となる。シュツルムもあるので初弾を無効化された場合も普通のバズ持ちより早く次弾を用意しやすく、また複数機相手する場合も他の機体より早く対応できるのがポイント。前線維持向き。
      • 基本用はバズーカでよろけ取って格闘でダウンさせて枚数有利を作る。格闘に行けない距離ではシュツルムファウストに持ち帰ることによって回避狩りや再度のよろけを狙える。
      • よろけさせた後に格闘追撃するかシュツルムファウストで対応するかの判断を問われるが、それだけ自由度が高いとも言える。
    • MMP-80マシンガン[GN]装備の場合、グレネードとシュツルムファウストによってある程度のよろけ拘束威力を維持しつつ、マシンガンで援護やミリ削りができる器用さがポイント。前線維持能力は下がるのでサポート向き。
      • 基本は付属グレネードでよろけを取り、そこに格闘と、やること自体はバズ持ちと変わらない。シュツルムファウストで回避狩りや再度のよろけ取りなども一緒。ただし全体的によろけ手数の回転率が悪くなるため、複数を相手取るのは少し苦手で、基本的にヒット・アンド・アウェイを重視することになる。
      • マシンガンの使用タイミングは味方複数と敵を狙う時の弾幕、ミリ削り、ダウン追撃しつつ距離を稼ぐときなど。素の射撃補正は低めなのでダメージを気にするなら、豊富な遠スロを活かして射撃強化プログラムを積んでおきたい。どちらにしろダメージ効率自体は格闘に劣るため、メイン火力にならないことには注意。
      • マシンガン装備ではバズ持ちと比較してスラスターを使う機会が少し少なくなるので、緊急回避制御Lv2を活かしやすいのもポイント。スラ未消費状態なら一回ではOHしなくなる。よろけ後に回避して格闘振ってた相手にタックルカウンターと言った芸当も出来るようになる。
  • 強化タックルLV4も良いダメージソースになる。流石に格闘には劣るが、相手のタックルを返す時にダメージレースで勝ちやすく、また強襲機に対して確実に足止めしつつダメージを与えるなど、細かいところで役に立つ。
  • カスタムパーツは遠距離スロットの多さもあって色々工夫しやすい。強化フレームで耐久特化、射撃強化プログラムで射撃・格闘に通じたバランス型射にしてみたりと、自分好みにできる。

機体攻略法

  • HPが高いのでワンコンボでは減らしきらないことも多い。なるべく脚狙いで動きを止めることを優先したほうが良い。
  • バズーカの他にシュツルムも持ってるので、安易な緊急回避は危険。幸いに切替時間の長さから追撃手段を判断する余裕は少しあるため、相手の出方を見極めたい。
  • 緊急回避Lv2を持つため、回避を吐いたからと安易に格闘に行くとカウンターを取られる危険がある。特に威力・追撃時間が長い特殊カウンターに要注意。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • SF→N>下⇒(N/下)
  • ザク・バズーカ
    • バズ→N>下⇒(N/下)
    • バズ→N>下⇒しゃがむ→SF
    • SF→N>下⇒バズ→(N/下)
  • MMP-80マシンガン[GN]
    • グレ→N>下⇒マシ
    • グレ→N>下⇒マシ数発→(N/下)
    • グレ→N>下⇒しゃがむ→SF
    • SF→N>下⇒マシ
    • SF→N>下⇒グレ→(N/下)
    • マシ×20(よろけ取ったら)→N>下⇒グレ→(N/下)
    • マシ×20(よろけ取ったら)→N>下⇒しゃがむ→SF


アップデート履歴

  • 2018/11/30:ランクマッチの特別任務で、新規追加.
  • 2018/12/11:ランクマッチグループランキング報酬で、Lv2~3追加.
  • 2018/12/13:兵装調整
    • ヒート・ホークの調整
      • 威力増加
        • Lv1:1500→1600 Lv2:1575→1680 Lv3:1650→1760 Lv4:1725→1840 Lv5:1800→1920
      • シールドへのダメージ補正を上昇
  • 2019/01/17:「装飾ON/OFF」機能追加.
  • 2019/01/24:MMP-80マシンガン[GN] の調整
    • 兵装LV上昇で弾数増加
      • Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38
  • 2019/07/11:性能調整
    • 機体HP上昇
      • LV1:12000 → 13000 LV2:13500 → 14000
    • スピード上昇
    • 120 → 122
    • ブースト移動速度上昇
    • 左右移動の移動速度上昇
    • 旋回速度上昇
      • 51 → 54
    • スキル強化タックルLV3付与
  • 2019/08/01:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2020/02/20:DP交換窓口に Lv2追加
  • 2020/03/12:DP交換窓口に Lv3追加
  • 2021/02/25:性能調整
    • 格闘補正上昇
      • Lv1:21 → 26 Lv2:24 → 29 Lv3:27 → 33 
    • スピード上昇
    • 122 → 125
    • 旋回上昇
      • 54 → 57
    • 左右、後退時の移動速度上昇
    • 機体スキル「脚部ショックアブソーバー」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • Lv1-2機体スキル「緊急回避制御」LV上昇
      • LV1 → LV2
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2022/09/29:性能調整
    • 機体HP上昇
      • LV1:13000 → 14500 LV2:14000 → 16000 LV3:15000 → 17500
    • 格闘補正上昇
      • Lv1:26 → 30 Lv2:29 → 35 Lv3:33 → 40 
    • 機体スキル「強化タックル」LV上昇
      • LV3 → LV4
    • カウンターモーション変更
      • 地上:投げ、宇宙:蹴り飛ばし→特殊 
  • 2022/12/01:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv2-3:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:16500 → 5600 Lv2:31500 → 6800 Lv3:48100 → 7500

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • なんだかんだ勝てるのが良い - 名無しさん (2024-03-16 10:38:27)
  • グフVDと比較して本体の硬さ・下格の素直さを重視するならこちらという感じですか - 名無しさん (2023-12-10 22:13:22)
    • なんだかんだでHP2000差はデカイ。後はグレマシでも即よろけ2種あるし、バズならザクバズとジャイバズで回転率が違う。強よろけロッドは確かに強いから好み - 名無しさん (2023-12-10 22:42:32)
    • 攻めタイマン挑むならグフVDは盾もあるし分がある。本機のポテンシャルはおっしゃる通り。タックル関係で火力爆発させたいので、味方支援周りにスタンバって飛び込んできた相手にカウンターも狙いたい。 - 名無しさん (2024-01-03 19:52:04)
  • 個人的に名機。初心者向きのシンプルさが武装回しの苦手な自分には良く馴染んで、高い勝率と全体1位をもたらしてくれる。好き。マシで使ってるんだけど、グレとSFのよろけ2種の安定感とマシでチマチマ削るのが与ダメ上位に貢献してくれる。好き。 - 名無しさん (2023-08-20 04:29:45)
    • グレシュツだと回避狩りの択が取れるのがえらいんよねぇ - 名無しさん (2023-08-20 15:41:28)
    • スペックの低いギラズールみたいな機体だから素直よね - 名無しさん (2023-08-25 15:10:18)
    • 私も300と350で愛用してる。強化改修の対汎用防御取ればなかなかに硬くなるから安定感あって好きです。 - 名無しさん (2023-10-27 17:24:51)
    • カウンター入ると強化タックルと高めの格闘補正から繰り出す強カウンターで大ダメージ叩き出すから、他の補正バカ高い下格汎用達とは別な警戒され方で敵格闘強襲を牽制してるね。 - 名無しさん (2023-11-18 02:12:07)
    • 久々に帰ってきたら同志が書き込んでくれてて嬉C(*´ω`*) - 木主 (2023-12-06 10:25:45)
  • 大幅な強化はいらんけど、宇宙と地上、どっちでもいいから適性欲しいよね - 名無しさん (2023-08-19 10:17:00)
  • 壁汎だからバズを持ちたくもなるんだが、グレマシのほうがなんか相性がいいような気がするんだよな - 名無しさん (2023-05-14 16:02:41)
    • バズの方が気軽に格闘振りにいきやすいからバズの方がやっぱ安定するね。マシも悪くないけどこの間のランクマで試してみたけど火力が微妙に足りなくてミリ狩りし切れない。マシで純粋に火力求めるなら武器レベルも高い - 名無しさん (2023-05-20 16:52:38)
      • 途中送信。マシで純粋に火力求めるなら武器レベルも高いザクLv5でバリバリしてる方が順位一位与ダメ一位とれるくらいには火力出せた。弱くはないけどマシ持たせると中途半端になりがちだから結論としてはバズかなって思う。 - 名無しさん (2023-05-20 16:59:40)
    • 下で何度も書かれてるけどバズはスラスピと斧のリーチの間合いのせいで実際のバス格の距離は競合機に比べて短いからマシで中距離を埋める戦いも考えないと辛い - 名無しさん (2023-05-20 17:44:44)
      • 言うてこの機体選んでる時点で斧のバズ格距離には慣れっこの人の方が多いだろうしマシでもバズ格距離は変わらないし。マシ撃ってる時間はスラ吹かせないし手っ取り早く近づいたほうが良くない?カウンター狙える機会も当然近い方が増えるしね - 名無しさん (2023-05-25 20:41:35)
        • スラを吹かす意味がない。スラ撃ちできる武器もマニューバも付いてないし緊急回避Lv2はスラ残量のコントロールがシビア。回避Lv2という手札を使えないなら適正持ち機体の後塵を拝することになる - 名無しさん (2023-05-25 20:59:23)
          • スラを吹かすことの意味がないってバズ格振るときに吹かさないの……?それともマシバリバリしながら近づくみたいなこと考えてる?俺としてはヘイト切れてるならマシ撃ち込んでるよりバズ格距離までスラで詰めた方が良くない?って意味でスラ吹かすって言ってるのだけど…… - 名無しさん (2023-05-27 19:45:12)
            • 自分はマシグレ派だけどヘイト切れてる相手にマシ撃ったりしないよ、グレシュツから格闘振れる距離まで詰める。マシ撃つのはミリ削りと中距離でにらみ合う時が多いかな、歩きが早くて緊急回避Lv2が有るんで結構無理がきく - 横から (2023-05-27 20:08:39)
              • やっぱマシでも詰めるときはスラで詰めるよね。よろけ兵装の回転率は落ちるけどそれらの合間に使える腕ガトがつくイメージだわ。まぁバズにしろマシにしろ最前線で壁やりつつダウン量産狙いなのは変わらないか。 - 名無しさん (2023-05-29 20:47:03)
      • この機体でネックなのはシュツルムファウストのモーションのせいで命中から下格が確定しないという点であって、マシ/バズ自体は正直どっちでも大丈夫。よろけ手段もグレネードかバズかってだけの違いだけど、削り用にマシンガンがあると割かし便利なのでそこにメリット見出してる人もそれなりにいるぐらいな話です。下手に削り意識して歩いちゃってかえって被弾するという見方もできるので手に馴染む方を使えばよろし。 - 名無しさん (2023-05-25 21:07:02)
  • 壁凡の模範生 火力はチームメイトに任せよう - 名無しさん (2023-03-31 23:57:36)
  • lv2も使いやすい。値段が安いのもいいね。 - 名無しさん (2023-03-20 09:12:26)
  • 武装とスキル見るによさげな(使った事はない)機体なのに全然みないな - 名無しさん (2023-03-19 22:40:27)
    • 攻撃面でのパワーの低さと適正なしが重くのしかかってる。特殊強カウンターっても所詮カウンターで能動的には出せないし - 名無しさん (2023-03-19 23:38:59)
    • マシは蓄積低いから脅威じゃないしよろけ二種と言ったって一発リロのグレと取り回し悪いシュツだしバズ装備だとスラスピ遅いのが気になるし…回避2持ちということだけ覚えとけば相手してても容易い。壁汎としてはタフで優秀だけど、じゃあ自分で乗るか!とはならないから見かけないんだろう - 名無しさん (2023-03-20 00:16:35)
    • 結局適正持ちが進軍しやすかったりする。高機動ザクも適正無いけど機動力で選択されている感。 - 名無しさん (2023-03-22 23:14:00)
  • 高レベル使ってる奴はマジでクソだわ - 名無しさん (2023-03-04 22:41:32)
    • 緊急回避lv2持ちつつの強タックル&強カウンターのこのMSが嫌なら…他に何に乗って欲しいのだろう? - 名無しさん (2023-03-04 23:40:51)
    • 高レベルったってLV3までしかないしコスト400やん・・・愚痴板行けば? - 名無しさん (2023-03-05 08:56:37)
      • レベル4を★1で実装して欲しい気持ちなら分かるwヘビーアーマー積みたいよねw - 名無しさん (2023-12-27 23:44:19)
  • ヒートホークで連撃するのかっこよくて好き - 名無しさん (2023-02-18 01:37:50)
  • 改修に防汎あるから、相手側にいたら出来る事なら支援に射撃戦任せた方が効率がいいんだがね。マシンガンでペチられるのが嫌なのか敵強襲マークせず喧嘩買いに行く汎用が多い。 - 名無しさん (2023-02-15 22:30:31)
  • 緊急回避lv2持ちつつの強タックル&強カウンター有りは、大分相手の生当て格闘を牽制してくれるな。弱カウンターの味方強襲君は追撃の方に回ってくれよな! - 名無しさん (2022-12-13 22:43:17)
  • シュツルム当てた後の下格はリリースモーションのせいで100%緊急回避されるけど、nから入ったらなんか回避されにくい気がする…リリースモーション時間と切り替え0.5秒が絶妙によろけ再受付時間とかみ合ってるのかな…気のせい? - 名無しさん (2022-10-27 17:09:21)
    • 実際そうですよ。N格最速だとシュツの喰らいモーションに被るぐらい早めに出るのでタイミング計れば回避潰せますけど下格は確実に回避取られます。 - 名無しさん (2022-10-30 12:08:31)
  • バズからの下格が案外繋がりにくい気がするんだよね - 名無しさん (2022-10-08 13:48:13)
    • 斧のリーチの短さと高速175のスピードのせいで他の機体の感覚とちょっとズレるのはありますね - 名無しさん (2022-10-08 16:14:10)
      • 格闘の間合いはコスト300の戦場に対してかなり狭いね。競合のグフVDはロッド、ジム2は185の連邦サーベルだし - 名無しさん (2022-10-08 21:19:30)
    • マシ一択ですね。自身のスラスピが遅すぎて折角よろけ取っても格闘を入れに行けない。バズ持ち改Bとマシ持ち改Bでミラーマッチになると顕著 - 名無しさん (2022-10-15 18:33:14)
      • 緊急回避lv2あるのもあって、マシの蓄積よろけからの付属グレでの回避狩りした方がいい場面が度々あったりしますね。適正無しでスラ速175でのバズ格安定しないは同意。粘っていい場面なら粘りますよ。 - 名無しさん (2022-12-12 22:35:30)
        • こいつのマシで蓄積よろけって非現実的過ぎないか?1秒間に発射される弾はおおよそ6〜7発。蓄積取るまで約3秒かかるしMMP系の弾のブレも相まって実際はそれ以上に時間かかるから蓄積取るのは無理があると思う - 名無しさん (2022-12-13 23:14:48)
  • 前までマシ持ちはアリだけど自分では使わんって立場だったんだけど、いざマシ持つと案外いいじゃんってなったわ。ミリ処理や味方を妨害しない追撃にマシが役立つし3種よろけが2種になってもそこまで困らない - 名無しさん (2022-10-04 23:02:44)
    • ミス。3種よろけのくだり無しで - 名無しさん (2022-10-04 23:03:05)
    • バズ持っても2種よろけなのは変わらんから、グレがメインでシュツがサブのマシが高性能バルカンくらいの気持ちで使うと前線が捗るんだよな - 名無しさん (2022-10-05 08:28:50)
      • それwそして案外マシが打ち切ってもリロードが早いからあまり気にしないでそこそこ威力のある弾幕を張れる。実は結構すごいことかもね - 名無しさん (2022-10-09 21:40:15)
  • 敵のザクマリのサブロックに合わせて回避することで打つ手無くなったザクマリを調理するの最高に気持ちいい - 名無しさん (2022-10-02 23:45:41)
  • ドム親方がlv 2からだというのに、lv1から強化タックルlv4とな?どすこい! - 名無しさん (2022-09-30 22:47:00)
  • はやいとこレベル4にタックルのレベル上げて実装してタックル格闘お化け二号にして欲しい - 名無しさん (2022-09-30 22:20:38)
  • 前線で壁やるなら最適解みたいなスペックになったな。回避2に即よろけ2種と高めのHP、強化タックルで落とし切りの一芸もできるし使いやすいわ - 名無しさん (2022-09-29 22:54:36)
    • 回避Lv2を持っている機体はこのコストだとレアなので、目の前で格闘構えた相手に回避で詰めると思いの外引っかかる。タックルしちまうよなあこれが! - 名無しさん (2022-10-01 09:11:36)
  • 弱点だった格闘の弱さにアッパーかかって緊急回避Lv2と相性がいいカウンターの強化もらっちゃってマジで良いの?めっちゃ嬉しいんだが - 名無しさん (2022-09-29 17:16:18)
    • というか今回の調整でバズは選択肢に入るようになったのだろうか? - 名無しさん (2022-09-29 17:22:35)
      • 耐久上がったしほどほどやれるのでは(ずっとバズ派)。前に詰めにくくて体力不足感あっても無理凸してたが、無理を通しやすくなった - 名無しさん (2022-09-29 17:37:10)
        • HP増えてフィルモや歩行制御積みやすくなったから適正持ちMSとのは差は埋めやすくなったかと。ただやっぱり只の斧は手ばなしてほしかった - 名無しさん (2022-09-29 18:17:05)
      • カウンター成立後の追撃でバズ下格闘が入るので、バズ選択のままタックルをして成功すればダメージの底上げになり失敗してもバズによる足掻きが出来るようになってる。なので有りかと - 名無しさん (2022-09-29 21:13:14)
        • カウンター成立後はバズと下の間にnもはさめますよ 同モーションでサーベルの切り替えの長いジムカスでもバズn下は確定なので間違いないはず - 名無しさん (2022-10-27 17:04:56)
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最終更新:2022年12月11日 11:42