宇宙要塞内部


特徴

  • 3つ目の宇宙ステージで、他のステージと編成や立ち回りが大きく異なるステージでもある。
  • 本拠点のあるドッグと、外界に露出した要塞外壁部を、縦長い通路がつないだマップ。主戦場は中央の要塞外壁部となる。
  • 外壁部は上下にいくつもの柱が並び、また柱同士を補強する横棒がいくつもあるため、見た名以上に視界が悪く障害物の多い場所となる。
  • 「スキウレがない」「支援砲撃が不可能」なのが特徴で、狭い要塞内部を立回ることになるために混戦になりがち。狭い範囲内を多数のMSが飛び回るため、味方への誤射がそのまま撃墜に繋がりやすいので注意したい。
  • ほとんどが近距離での戦闘になるため、よろけからの格闘が入りやすい、というか仕掛けやすい。その為、よろけ効果のある兵装を持たない、あるいは静止射撃の兵装を持つ支援機は格闘機の餌食になりやすい。特に射撃でよろけが取れる機体が多くなる400以上のコスト帯ではそれが顕著。
  • 上記の問題から、支援機にはある程度の自衛能力が求められる。また、エースマッチ時には観測情報連結所持の機体を選ぶのも忘れずに。
  • 基本的に立ち回り云々よりも純粋に宇宙ステージでの近接戦テクニックとそれを支える機体性能がものをいうステージであるため、宇宙や近接戦が苦手なプレイヤーや、十分な性能の機体を持たないプレイヤーは近寄りがたいステージでもある。
  • マップの遠景を大破したジオン公国重巡洋艦チベが周回することがある。チベは試合開始から1分程度経過時にC-D中継付近の遠景で通り過ぎる様が見られる。これは再出撃時の全景マップでも確認できる。


全景マップ


風景








戦術・立ち回り

  • 乱戦になり易いマップで相互にカバーし合える立ち回りが重要となる。このマップに限らず地上以上に火力の集中がすさまじい。
  • 周辺が戦闘の場となるため初手は中継C/Dの確保を優先したいところだが、足回りがまだ低めの低コストならまだしも、コスト400↑くらいからは互いの進行が早すぎて開幕確保は妨害されると思って良い。
    • 開幕確保しようとして倒されれば枚数不利を起こし味方が全滅あるいは、数を減らされその間に敵に双方抑えられることもある。数を減らしてからか、倒される間際に緊急脱出して取りに行くとかの判断が重要になる
    • 該当中継地点は壁こそあるものの隙間は多く、バズーカなどを打ち込めば上記にあるように比較的簡単に制圧妨害可能。ただ有効射程に移動すると自然と突出した位置に出てしまうため、特攻覚悟で妨害する必要がある。
    • 支援機のキャノンならば比較的安全に妨害しやすいが、カウンター狙撃に注意。
    • 逆に中継制圧を支援したい側としては、中継に攻撃が打ち込めるポジションをある程度把握し、そこに敵が移動しないように牽制する必要がある。あるいは機体を盾として置いてダメージ覚悟で確保まで居座る方法もある。
  • 中継A/Bは中央での戦闘で敗退した場合の保険としての使用が主となる。制圧のタイミングは中継C/Dが取れなかった場合に拠点から出撃して取りにいったり、高コストであれば合流までが早いので開幕確保も有り。
  • 拠点と中央広場を繋ぐ通路を辿れば敵拠点まで戦線を介することなく進むことができるが、一度は中央空間を経由しないと行けないため、見つかりやすい。逆転狙いの爆弾設置は他のマップと比べても難しいといえる。
  • 特に至近距離での乱戦が多発するマップであるため、支援機が戦いづらい戦況が多い。機体を選ぶ際は観測情報連結スキルを持つ機体を支援機以外に用意することも選択肢に入れておいた方がいいだろう。

汎用機

  • このステージの主役。
  • 狭めのため、格闘が仕掛けやすいが、カットもされやすく、味方と被りやすいデメリットも有る。状況確認が重要。
  • 複数箇所から攻める方法があるので、どこからでも攻め、どこからでも対応出来るようにしたい。
  • 狭さゆえ支援機相手出会っても接近戦では有利に動きやすい。カットや攻撃出来る場面あるなら強襲と共に攻めていこう。

強襲機

  • 支援機のカウンターパートとしての割合は変わらず大きいが、狭さもあって汎用機を相手取る機会も多くなる。
  • 大体の戦闘が接近戦になるため、汎用機相手でも有利に戦えなくもないが、相性補正によるハンデを負っているため立ち回りが重要となる。
  • 狭さゆえのカットのされやすさもあるが、マニューバーアーマー使った上下方向への逃げがある分、立ち直しが出来る可能性もある。なるべく回避吐かないようにしたい。

支援機

  • マップが狭いので狙われやすい。この点は正直どうにもできないので、ヘイトを切るか味方汎用がすぐ駆けつけられる立ち位置を陣取っていこう。
  • 射線自体は通りやすいので削りやよろけ補助はしやすい。味方が取った転倒への追撃をしっかり狙っていこう。
  • 宇宙適正があれば高性能バランサーと同等の効果を得られる。地上では基本振りづらい支援機でも、格闘が振りやすくなると転倒を取りにいける使いみちが出てくる。高威力な格闘兵装持っている機体であれば、馬鹿にできないダメージを狙うことも可能。
    • ただし、振りやすくなるだけで、大半が弱判定であることなど弱い部分が覆るわけではない。無理してまで狙う必要はない。

歩兵

  • C・D中継間は比較的近い位置にあるため、歩兵で向かうのは難しくない。両中継を制圧できれば中央での戦闘を一気に有利に運べるため、点数的に有利になったら脱出等で積極的に制圧を狙っていいだろう。
  • 基本的に拠点爆破は現実的ではない。各再出撃ポイントから拠点までの道のりが長いため時間がかかることが多く長い時間戦闘できなくなり、また乱戦になりやすいことから1機減ることが大きな痛手となりやすいためである。
    • 上述の通り乗り物を使って狙うにもマップの構造上敵のレーダーに映らず向かうことが困難なことも理由の一つである。

アップデート履歴

  • 2019/06/20:アップデートにより新規追加.

コメント欄


過去ログ 1


  • デブリの後だといかにこのMAPがゴミかよく分かる。まじで褒めるべき点が一つもない - 名無しさん (2021-05-29 19:25:15)
    • 流れていくチベが美しい - 名無しさん (2021-06-03 23:11:13)
    • 上下が狭すぎで宇宙である意味が完全に無い廃コロと比較しても、要塞は褒める点が1つも出ないのヤバ過ぎるな - 名無しさん (2021-06-04 16:02:21)
      • 廃墟よりは箱部屋に使えるとか?いやカスマでここしか見ないだけでほんとにそうなのか知らんけど - 名無しさん (2021-06-07 22:50:47)
    • 強いて言うなら支援砲撃がない=後方リス支援砲撃マンにだけは会わなくてすむことくらいかな? - 名無しさん (2021-06-16 02:15:11)
  • 宇宙である意味がない - 名無しさん (2021-05-15 00:37:17)
  • 右に武器を構えるが故の有利不利、広場中継の確保の難しさ、追い出し追い出されてからの雪合戦のつまらなさ、狭さがこのマップのダメなところだよな。点対称にして開幕に広場中継にバズとか撃てなくした宇宙要塞内部2でも出せばいいんじゃないかな。狭いって最重要課題以外は解決するぞ - 名無しさん (2021-03-02 16:59:07)
  • 未だにCDを開幕取りに行く脳なしが多いから意外と知られてないのかと思って板見にきたら飽きるほど書いてあるな…どうせ週に4回しか宇宙出撃しない奴なんだろうなぁ - 名無しさん (2021-01-19 01:23:29)
    • まあ実際そうなんだけど、お互い取らないと開幕勝った方の勝ちでしかないから死ぬほどつまらんのよね。カスマで紳士協定結べばまだ遊べるくらいにはなるあたりこのマップのクソなポイント - 名無しさん (2021-01-25 16:02:58)
      • 普通に謎の隙間を塞ぐだけでいいのに意地でも直さないあたり開幕にらくらく妨害出来るのが面白いと思ってるのが透けて見えて萎える - 名無しさん (2021-03-23 21:02:13)
        • 謎の隙間さえ埋まれば少なくとも開幕は両軍とも広場抑えられるからだいぶマシになるのにな - 名無しさん (2021-03-28 00:07:21)
          • たぶん墜落CDで逆のこと言われてたのを反映した結果なんだろうなぁ、と思ってたり - 名無しさん (2021-06-16 02:14:13)
  • なんだろう遊び方としては多分墜落に近いんだろうけど墜落の悪いところも何十倍にも濃縮したみたいなマップだよな。広場中継は開幕取りにくい上に取られてからのクソゲー度合いは半端ないし。墜落と違って細道はすぐ広場に合流しちゃうから進行ルートは皆無だし。広場中継を開幕取りやすいように壁を下までちゃんと伸ばして裏取りルートを増設すれば狭くて地形に引っかかる以外の不満点は解消されると思うんだ - 名無しさん (2020-12-23 12:12:49)
  • 400で敵から格闘カットされるが敵の格闘をカット出来ない編成多々。ペドワだらけにすれば無双出来るとは思わないが、長いチャージと静止射撃が半数以上の編成で地上の港湾みたいなアドバンテージは生まれない。 - 名無しさん (2020-12-12 22:26:45)
  • もうここの開幕cd取りに行きたくねぇや、絶対狙撃狙ってる奴いるし敵突っ込んできてもカバーも無いしやってられん - 名無しさん (2020-11-18 14:16:40)
    • 開幕CDを取りに行くのは地雷行為だよ。CDを取りに行くタイミングは、広場を制圧した後、もしくは瀕死時に脱出して取りに行く感じだな。いきなりCDを取りに行こうとすると、木主も経験した通り狙撃されてやられる。たまに狙撃されずに取れてしまうこともあるが、リスクの高い行為であることは間違いない。 - 名無しさん (2020-11-18 15:41:55)
      • でも取らなかったら開幕勝った方が両方取って消化試合とかいう死ぬほどつまらん試合になるのよね…… 中継取るのは地雷だけど取らないとつまらないとかいう詰みマップ - 名無しさん (2020-11-19 12:47:01)
        • 最終的にはCDを取らなくてはならないが、どのタイミングで取るねか…という事だね。開幕、何の損害も出さずに取れれば確かに有利にはなるけど、失敗するといきなり枚数不利になって広場を相手に占拠されてしまう。どちらにしろ、このマップは1stの戦いを制すのが絶対条件みたいなもんだ。開幕は負ける要素がある行動は控えたほうが無難。 - 名無しさん (2020-11-28 14:56:03)
    • 中央から威圧掛けるやつがいないとほぼ死ぬから、仲間に取るヤツがいたら援護するために中央から攻撃仕掛けて、あわよくば敵の塗りを妨害する。 - 名無しさん (2020-11-18 16:28:10)
  • コロニーがあまりにも受けが悪かったからかな。最新のマップじゃなくてこっちを3連続で並べたり、クイックも要塞で被せたりとごり押ししてくるのは。 - 名無しさん (2020-11-14 00:53:56)
  • 高コス(500↑)の6vs6はもうクソゲーでしかないな 流石に狭すぎるて先にどっちが1枚落とせるかの運ゲーで巻き返しが出来ない - 名無しさん (2020-10-23 14:44:54)
    • 最初に1機落とした方が有利なのだが、開幕突っ込んでいって爆散してる奴が多すぎる。そうなるとマップの構成上、挽回するのは難しいな。突っ込んでいく味方を引くかどうかの運ゲー。 - 名無しさん (2020-10-23 19:23:47)
      • 最初AB取るやつや、CDにいって焼かれるやつが多い。まあA-の低ランクにいる自分もわるいんだけどさ - 名無しさん (2020-11-01 17:38:53)
    • 高コなんかタイマンでもう限界のスペースだわ - 名無しさん (2020-10-24 08:40:01)
  • やっぱり暗礁資源よりプレイヤーのレベル下がるのかなこのマップ。平面移動しかしないMr.ゲーム&ウォッチしかいない - 名無しさん (2020-10-22 22:52:08)
  • 何やっても広場中継取られて負ける。もうMSなんかただのスクーターだと思って歩兵で広場中継とることを最優先したほうがいいのかこれは。 - 名無しさん (2020-10-15 20:10:33)
    • 初動の話じゃないよね? - 名無しさん (2020-10-30 21:44:11)
  • カスマの大人気マップ - 名無しさん (2020-10-09 19:30:45)
  • 戦艦 - 名無しさん (2020-09-13 16:55:02)
  • ここで初動AB取るやつおると大差で負けるな - 名無しさん (2020-08-21 22:07:55)
    • まじもんのスペースノイドならそういうの抱えても勝てるんだろうけど、自分は雑魚だ勝てないわ - 名無しさん (2020-09-05 15:12:10)
      • 前に雑談板の有識者様はむしろCDの確保こそ悪手って語ってたな。まず間違いなく妨害されるし、ABからでも時間の差はほとんどないんだから開幕は放置が基本。CD制圧するような味方はカモだから援護の必要ない。らしい。 - 名無しさん (2020-09-05 15:21:58)
        • つまり上に書いてあるように殲滅戦が初動の動きになると - 名無しさん (2020-09-06 21:37:18)
          • そして殲滅して中継って押し込むと勝ってる方も負けてる方もめちゃくちゃつまらなくなる - 名無しさん (2020-09-06 21:42:08)
            • もうどうしようもないなこのマップ - 名無しさん (2020-09-09 16:47:54)
  • なんか嫌われすぎてて不憫になる。中継合戦が勃発したときのうざさは地上の墜落以上というのをのぞけば、かなり楽しめるステージだと思う、支援機以外。最初に1機落ちた方がかなりめちゃくちゃ不利って言われてるの見たけど、そんなハイレベルな戦いが頻発するほど宇宙に人いないでしょ。ただ、一人下手な人がいるとその人が一生狩られがちなMAPではあるから微妙に間違ってはいない。感想を言うと宇宙の基本がおぼえられて宇宙入門に最適なステージだと思うけど、入門したくない人が多すぎるから存在価値がなくなってると予想。 - 名無しさん (2020-07-01 15:16:24)
    • 先に1機落ちた方が不利というのはその通りだと思う。こういう狭くて乱戦になるマップは真っ正面からぶつかりやすいので、前線の枚数差が顕著に現れる。まれに自軍側が枚数不利になっても、相手側のFFが多くて実際には差がなかったり、相手側がよくわからない行動してるような場合は勝つ事もあるが、相手側がまともなら、少なくともそのウェーブに関しては普通は勝てない。 - 名無しさん (2020-07-01 22:52:06)
      • で、そのウェーブ落として広場追い出されて終了と……せめて裏道が拠点直通なら爆破が選択肢になるのに。でも狭いから帰りやすいのか。 - 名無しさん (2020-07-05 23:49:06)
      • という事で、敵味方合わせて最初に落ちたやつが戦犯といった感じになる。ここはとにかく敵より先に落ちたらダメ。序盤は自分はもちろん、味方も落とさないようにカットしやすい布陣を敷くのが良い。 - 名無しさん (2020-07-06 09:51:06)
    • 戦況が偏ってからの展開が死ぬほどつまらないマップ構造が地上民にも嫌われてるんだよ - 名無しさん (2020-07-02 15:48:12)
  • まあ、資源が復活したらこのステージも帰ってくるよね…… 地上民にも嫌われてる時点でコロニーの方がまだマシなんだけど - 名無しさん (2020-06-30 09:01:50)
  • CとDの中継が両方取られる→誰も取り返さない→AとBに押し込まれ、が大体の敗北ルート - 名無しさん (2020-06-20 09:48:55)
    • フォローの意識が無いチームなら開幕ネゴシエイトを許して枚数不利&広場中継無しスタートだしな - 名無しさん (2020-06-22 13:06:20)
    • 墜落CDにも言えるけど中央へのアクセスルート少な過ぎて取ろうと思ってもそもそも中央に出られないのよな。墜落と違って中継に遮蔽物ないから強引に取りに行ってもスコア献上になりやすいし。 - 名無しさん (2020-07-10 21:55:44)
  • 廃墟コロニーのおかげで今まで嫌いだったけどちょっと嫌いじゃなくなった。廃墟に比べたらまだ動きやすいし。元々このステージで嫌いだったのは狭さより中継とか構造面だったし - 名無しさん (2020-06-04 20:49:20)
  • このマップ嫌われすぎてランダムまで嫌われてねえか? - 名無しさん (2020-05-11 18:58:35)
  • 狭いのと広場取られたら終わりってところが嫌われてる要因だけど、それがステージのコンセプトなんだから修正は絶望的かなぁ…… - 名無しさん (2020-05-05 10:39:37)
    • 広場の中継なくせばいいんだよ - 名無しさん (2020-05-05 11:30:05)
      • それありかも - 名無しさん (2020-06-26 16:25:53)
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最終更新:2021年06月15日 23:34