補給基地


特徴

  • 前作にも存在したものを本作用にアレンジしたマップ。
  • 様々な施設が建設された「地上エリア」と、物資を保管している「地下エリア」で構成されている。
  • 広さは廃墟都市と同程度と、そこそこ広い。ただし複数の建築物が設置され、地面は割と平坦であるなど、地上では射撃・格闘共に仕掛けやすい構成になっている。
  • 非対称マップではあるが、中央の倉庫を中心にハンガーやビルなどは対照的に配置されているため、非対称であることをあまり感じさせない。
    • 地下は別で、細く狭い通路と点在する広場が連続する蜘蛛の巣のような複雑な地形。A・Bチームで地下の経路が違うため、慣れていないと迷いやすい。比較的に地上とのアクセスポイントは多く、地上からは緊急避難場所として、地下からは飛び出しての強襲ルートとして機能する。
      • 出入り口のスロープはそれぞれナンバリングされており、地下にも看板が設置してあるなど、出入り口のナンバーを覚えていればある程度案内してくれる親切設計。
      • レーダー上は対象が地上にいるのか地下にいるのか判別しにくく、高低差表示による僅かな違いを認識するか、目視確認を必要とする。またそれだけに、地上と地下を同時進行されると対応が難しく、敵に背後を取られやすい。
      • 地下の広場の一角には地上に繋がる縦穴が最低1つは存在する。基本的にジャンプでしか上り下り出来ず、ジャンプ位置を間違えると天井の縁に引っかかるなど慣れが必要。
  • マップに2つあるビルは本拠点から遠いものの、マップを一望できる上に地上からのアクセスが難しい安置。主に長射程支援機によるスナイプに使いやすい。
  • 本拠点隣にあるハンガーの上も安置として使いやすい。ビルと比べると狙撃ポイントとして1段劣るが、中央と本拠点を射程に収めやすく、中距離射撃を得意とする機体が使いやすい。
  • 本拠点前にはそれぞれ61式戦車が1台づつ配置されている。

本拠点・中継地点

  • 本拠点はマップの角に対照的に配置されている。周囲の地形は盛り土などにより一段高い。
    • 付近のハンガーやビルから見下される位置にあり、障害物も少ないためにあまり籠もるのには適していない。特にBチームのものはAチームより開けているため、余計に攻め込まれやすい。
  • 開幕、正面に向かって前進すると中継地点A/Dが存在する。
    • どちらもコンテナによって囲まれており、敵陣からも遠いために序盤は占拠妨害されることはない。地形上、中継地点DはAより少しだけ本拠点から遠い。
  • マップ中央、M字屋根の倉庫を挟むように中継地点B/Eが配置されている。
    • 中継地点はコンテナによって立体的に囲まれており、外部からの攻撃が届きにくい一方で、MSから降りた後に少しの移動を要する。入り口は自陣側とその中継向かって左右の3箇所存在し、向かって右側の入り口が最も中継にアクセスしやすく使いやすい。
    • リスポーン時は中継向かって左側にリスポーンする。
  • 本拠点から最も遠いビルの屋上に、中継地点C/Fが存在する。高さの関係上、MSでなくてはアクセスできない。
    • リスポーン時はビルから降りたところ、敵本拠点側に着地する。ビルを利用する場合は再度の登頂を必要とする。
    • パイロット状態では中継地点まで登れないため、上にMSを置き去りにしてしまうと撃破されるかリスポーンするまで再搭乗不可になる。

全景マップ

地上

地下



中継基地【B】【E】内部の構造




風景


  • 上から見た全体

  • 随所に地下エリアへの出入口が存在する。

  • 地下エリアは狭い通路と、少し開けた場所がある。いずれも追いかけられると逃げ辛い。

  • B/Eの中継地点は、積まれたコンテナの中に存在する
    • コンテナ内は少々入り組んではいるが、すぐ到達できるし、上からの侵入も可能。

  • 開幕にB/Eの中継地点確保する際は、自拠点から見て奥側で機体から降り、レティクル方向の隙間から入り込むと機体を攻撃されずに確保しやすい。
    • こちらの隙間から入ると目の前に中継地点があるので迷わずに済む。

  • B/Eの中継地点は、建造物の上に存在する
    • この建造物は歩兵で中継付近まで登ることが出来ない。降りてしまうと戻ってこれないので注意。


戦術・立ち回り

  • 基本的には中央の屋根確保が最優先。中央の屋根はマップの中心であることからどの方位にも対応しやすく、また基本的にジャンプでしかアクセス出来ないために維持していれば地下からのステルス急襲も屋根にジャンプする手間の都合、早期発見が行いやすいと、メリットが非常に多い。そのため、開幕では中継B/Eの確保が急務となる。
    • 中継地点B/Eを占拠する場合は向かって右側の物陰にMSを隠し、コンテナの隙間から侵入するとアクセスしやすく、またMSの安全を確保しやすい。コンテナに保護されているため占拠中の歩兵が襲われることは稀だが、機体はそうではないため、占拠中以外の味方は周囲や倉庫上に展開して援護したい。
    • 中央倉庫上はとても使いやすい位置にあるのだが、ハンガー上やビル屋上などからは丸見えであるために狙撃に注意。敵が狙撃に専念しだしたら、放棄することも選択する必要がある。
      • 逆に言えば、ある程度射程と火力のある機体は無理に中央に展開するよりも、ハンガー上やビル上を抑えることでその射撃性能を発揮しやすくなる。ただ、同時に孤立しやすいポイントでもあるため、敵の動向には注意が必要。さらに言えば、中央を相手に抑えられた場合は、ハンガー上などから射撃すれば地理的な優位を得やすくなっている。
  • 中継地点A/Dは歩兵で取りに行くには遠いが、主戦場からは離れた位置にあるため後からでも確保しやすく、中継地点B/Eに比べると戦術的な価値も低いため、保険用。占拠は二の次でいい。
    • ただし、中央を敵に抑えられた上でこの中継を確保していないと一気に本拠点決戦に持ち込まれやすいため、中央が無理だと思ったら迅速に確保しておきたい。
  • 中継地点C/Fのあるビルは狙撃ポイントとして使いやすく、また中継地点があることから戦力の再展開がしやすいなど、位置としては強力。
    • ただし、こちらは本拠点から最も遠い位置にあるため、中継地点A/Dよりも確保までに時間がかかる。
    • 中央付近での戦線が展開しやすい都合、射程が500mはある長射程兵装を持った機体でなくては届かせづらく、弾速の早いビームであろうと着弾までに時間を要するので偏差撃ちが大事、などといった地点有利を活かす術がないと旨味が少ない。
    • 遮蔽物が多く点在するマップでもあるので、射線が通っていなければ活かせない。その射線を通すために下側で奔走する味方が必ず必要になる。
    • 高台ゆえ孤立しやすいので、高台へのタッチがしやすい機体が増えてくる高コストだと上にいても安心してもいられない。
    • と、かなりハイリスクハイリターン。どちらにしろ、開幕で中央を確保できてしまえばだいぶ有利になれるので、初手で狙うには不向きである。
  • 地下は狭く入り組んでいる上に中継地点がないために戦場には向かないが、移動経路としては優秀。強襲機などは地上へのアクセスポイントを覚えていれば裏取りに使いやすく、割と自由な部隊展開を行うことが出来る。また中央と抑えられた場合でも、それを包囲するように部隊を移動させやすい。
    • 特にステルス持ちはより安全に地下からの裏とりが行いやすく、またジャミング持ちは地下に潜めば安全に電子戦工作を仕掛けやすい。
    • 戦場としては狭いために接近乱戦になりやすく、ゴリ押しがしやすい強襲機が使いやすい。また物陰が多いため、ステルス持ちなどは角待ち戦法も仕掛けやすい。逆に彼我の距離が近く射線が通りにくいことから、支援機は無闇に降りるべきではない無いだろう。
  • 中継地点B/E占拠後は追い打ちをかけるか、迎撃戦に徹するかの二択になる。基本的に、迎撃戦の方が楽なために後者の選択を推奨する。
    • とはいえ、敵がハンガーやビルを利用した射撃戦を展開してきた場合、中央の倉庫だけでは地理的に不利になる。その場合は、隠れたり敵本拠点を狙って敵をおびき出すか、こちらから一気に間合いを詰める必要がある。
    • 地下を経由した本拠点爆破を狙われやすいマップでもあるため、狙われたら解除しに行くよりもこちらも敵本拠点を攻めるほうが、後々の展開的にも楽である。
  • 中央中継を2つとも確保した後は、無闇に前には出ず射線を切りながら相手を待ち構えるようにしたい。流石に中央の屋根に全員乗っかってるのは無駄があるので支援機と護衛の2名ほどで陣取って屋根組がカットや進行妨害でフォローすることで相手をうまくばらけさせて各個撃破していくのが良い。

機体別の戦術

適正

  • 格闘に射撃、どちらの性能も主戦場をどこにするかで求められるものが変わってくるため、特に作戦がない限りはバランスの取れた機体や編成のほうが扱いやすい。
  • 地上ではある程度の高低差や障害物の少なさから、射撃性能の高いMSが動きやすい。また高低差の移動を行うことも多いため、可変機やフライト機、クイックブースト持ちなどは使いやすい傾向にある。
    • 中央争奪戦では近距離乱戦になることも多く、その場合は格闘型も扱いやすい。ただその後の展開では接近乱戦になることは少なくなるため、近距離特化型は中盤以降に出番がなくなってしまうことも多い。
    • タンク系やスナイパー系など長射程機体もビルやハンガーを利用することで運用しやすい。ポジショニングに時間がかかりやすく、孤立しやすいといったリスクは有るが。
  • 地下では接近乱戦になりやすいことから強襲機や近距離型汎用機などが動きやすいが、中継地点が無いために主戦場となることはそれほどない。ただ強襲機や遊撃機の迎撃では主戦場になりやすいため、ある程度備える必要はる。というより、強襲機などは地下に誘い込んで襲おうほうが実力を発揮しやすい。
  • 地上は空けているためにステルスなどでも目視で見つかりやすいが、地下移動にはもってこいなため有効。

汎用機

  • 戦術にもよるが、基本的には射撃よりのバランスの取れた機体が求められる。
    • 近距離戦向けやアンチ強襲機体もいいが、多めに編成すると地上でのイニシアチブを奪われやすくなる。
  • 中継地点の確保から強襲機・支援機のフォロー、敵強襲機の補足・迎撃と相変わらず安ことが多い。
  • 射撃性能に秀でた機体は自陣側のハンガー上を利用すると、中央戦場に対して一方的に射撃戦を展開しやすくなるなど優位。孤立しやすい位置でもあるが、敵が対処してきた場合も本拠点側に逃げたり、高低差を活かした迎撃が行える。
  • 高台を安置とし、高台間を移動するように飛び回れば可変攻撃も行いやすい。高台の支援機を追い払うのにも使えるため、部隊に1機程度編成していると、何かと便利である。

強襲機

  • そこそこ空けているために、地上戦では正面から格闘を仕掛けるのは難しい。敵支援機が高台をキープしている場合も多いため、射撃性能に優れた機体、または可変機・フライト機などが活躍しやすい。
  • 射線も通りやすくカットもされやすいので無闇矢鱈に格闘振らないようにしたい。火力の高い一撃を与えて離脱するヒットアンドアウェイも手である。
  • 地下を経由すれば、敵部隊の背面や側面に回り込みやすいといった利点があるため、射撃性能に自信のない強襲機は積極的に利用したい。特にステルス機やジャミング持ちなどは地下に置いて優位に立ち回りやすくなる。
    • あくまでも主戦場は地上であるため、ステルス系で利便性は上がるが優位性はあまり上がらない点は考慮しよう。
  • 支援機の守りが堅く、手出しできない時は不本意だが味方汎用機と連携して、前線の火力支援に参加したい。

支援機

  • 近距離向き以外は豊富な高台を利用すれば比較的安全に性能を発揮できるため、まずは高台の確保を優先したい。
    • 特に中央屋根上、ハンガー上、ビル上は狙撃ポイントとして使いやすい。ビル上では距離を稼ぎやすいことからも、タンク系やスナイパー系といった機体が活躍しやすい。
      • 一方で中央以外の高台は孤立しやすいため、裏とりなどには注意が必要。汎用機に支援要請しても駆け付けるまで時間がかかることが多く、高低差を利用した迎撃が無理ならば、素直に撃墜される潔さも肝心。
  • 開幕の中央合戦には、近場の屋根から砲撃や、随伴型なら汎用にしっかりついていって火力出し等を行いたい。中央の屋根を開幕即陣取るのは一部の支援機を除いて基本難しいので味方のフォローで押し上げられたら陣取るようにしよう。
  • 地下に対する適正が皆無なため、滅多なことでは地下に降りるのはリスクが高すぎる。基本的に地上での活躍を念頭に置いた運用を心がけたい。
    • 逃げる場所として使っても良いが、追っかけられたらほぼほぼ1対1になってしまうし、大きく後退しない限りは出待ちされているリスクの高いところ。出来るなら使わないですませたい。

歩兵

  • 高低差の大きなマップであるため、一度ビルから地上に、地上から地下へ落下すると復帰するのに難儀する。歩兵活動する場合は周囲に落下する要素がないかを吟味する必要がある。
  • 本拠点や中継間の距離は遠めで、MSからの脱出や歩兵リスポーンではアクションを起こすのに時間がかかってしまう。
    • 本拠点から敵本拠点までは地下を経由することによって比較的安全に到達可能だが、時間がかかるためあまり実用的とは言えない。
    • 特に中継地点からMSを呼び出す場合は、かなり離れたところに降ってくるため、乗り込むタイミングが難しい。主戦場ではMSの呼び出しを諦める必要もある。
  • 中継地点B/Eは周囲をコンテナに守られているため、一度入り込んでしまえばMSで占拠妨害されることは稀。中央では積極的に脱出して中継地点を抑えるのは有効なアクションだと言える。
  • 地上をスラスター移動する際に地下開口部を飛び越そうとすると地下に吸い込まれる。
    • 地下空間の床から地上の高さまで上昇する事が出来ないが、壁際にコンテナが積まれている場所のみ地上まで上昇する事が出来るので、ここから脱出する
    • 上昇後、足下にコンテナが無い方向へ移動すると再度吸い込まれるので注意。必ずコンテナが積まれている方向に向かって移動する。
  • 支援砲撃は、マップが広くて戦線が散りやすく、地下には届かないので、的中度合いは他マップより低め。
    • 高台に陣取られていることが不利になりがちなマップなので、当てることよりも高台からどかすためと割り切ったほうが良い場合もある。
    • どかしても自軍が攻められるタイミングじゃないと、再び陣取られるだけなのでタイミングは重要。
    • なお、支援砲撃要請した自らは高台から遠い位置からの出発になるため必ず後詰めになってしまう。支援砲撃要請は所々の行動をまとめると30秒近く戦線に絡めないということは忘れてはいけない。

アップデート履歴

  • 2022/05/26:新規追加
  • 2022/06/30:不具合修正
    • 一部地下エリアに不自然に光が差し込んでいる箇所があったため修正
    • 爆風が床を貫通する箇所があったため修正
    • 中継地点にMSで再出撃を行った際に不自然な方角を向いている場合があったため修正

コメント欄


過去ログ 1


  • 低コには出ないようにした方がいい。高台乗られると詰み。 - 名無しさん (2024-11-06 00:37:34)
  • 500コスト以下の補給基地なんて行くもんじゃないと思ってる。狙撃したい人が集まるマップ - 名無しさん (2024-06-02 15:17:47)
  • いつまで経ってもこういう無駄に広いマップ作るよね。接敵するまでの時間が長くなってクソつまらんくなるのそろそろ気づいてくれ。芋ってる支援機くらいだろおもろいの - 名無しさん (2024-03-11 09:55:15)
  • 高台支援置いたら勝てると思ってる奴らのせいで枚数不足になって負けるマップ、あと出すなら射程微妙な骨董品じゃなくてザメルとかヒルドルブ出せ - 名無しさん (2023-12-29 15:01:13)
  • 屋根の上に支援を3台ぐらい置いた方が勝つ、マジで一番つまらないクソマップ。 - 名無しさん (2023-12-05 01:48:33)
    • これ定石レベルで出てくる。変形無し編成で、バズーカやらマシンガンで固める汎用達の頭が心配になる。 - 名無しさん (2023-12-15 00:44:48)
  • ここの特別戦ワースト1で酷いと思う - 名無しさん (2023-10-31 22:19:37)
  • 特別低コはハンガーとビルの上で芋ってれば勝ちやな、冗談抜きに突っ込んだ方の負け。近接機はガチでいらん - 名無しさん (2023-10-31 03:22:14)
  • 400特別戦。飽きてきたのか高台支援やめて、バズ格ごり押し編成を決行し始める。敵側ハンガー中継を強奪するミッションは攻める側に、やりがいあるんだろうな。400はギリギリ高台攻略狙えるぽいし。 - 名無しさん (2023-10-31 00:41:14)
  • 6vs6の250戦で量タンがヤバいって分かりきってるのに4汎用編成になるのほんと草 これ強襲乗り罰ゲームやろ - 名無しさん (2023-10-29 04:52:42)
  • ここはあれだね、開幕A/Bとってハンガー上にタンクのせといて守れば大体勝てるね。射程800あれば相手ハンガー上も狙撃できるし。 - 名無しさん (2023-10-28 03:06:22)
  • 特別戦は港湾の時みたいに、低コストは高台砲撃中心だな。ステルス対策して撃ち合うだけだ。 - 名無しさん (2023-10-27 23:20:08)
  • 550~600位だとハンガー上からスパガンとかの狙撃機が全く動かないもんね。 - 名無しさん (2023-10-27 12:51:46)
  • 高台リスは流石に糞と言わざるを得ない いい意味で当たりが多い特別戦の中でも飛び抜けて酷いわここ - 名無しさん (2023-10-26 22:33:02)
    • 軍事基地のBチームほどじゃないぞ。今回の特別戦はガチで苦痛。 - 名無しさん (2023-10-27 01:48:16)
      • どこもかしこも地獄で草生えるんだよなぁ - 名無しさん (2023-10-27 23:34:52)
        • しかも任務で最低20回はこの地獄を強いられるという。 - 名無しさん (2023-10-28 03:04:14)
  • 初めて数ヵ月のほぼ初心者なんで大目に見てアドバイス貰えればと思うんですが、結局このマップは初動何をするのが最適解なの? 皆スタートからレーダーや視界に見えてるA/Dに一目散に突っ込んでくけど、素人目でもあんな外れの位置を真っ先に抑えに行く意義は見いだせないし、B/E取ってないと残りの時間ひたすら押し込まれてジリ貧で終わるって肌感覚があるから自分としては真っ先に取りに行きたいんだけどココのコメ見るとそれも自殺行為だって書かれてるし、じゃあ中継取るのも後回しで睨み合いって結局中央倉庫をグルグルになるけどそれも脳死だの言われてるし、なら一体どうすれば? - 名無しさん (2023-10-24 18:25:23)
    • B/Eを取るのが理想的ですが、敵の足が速いと取っている間に機体が致命傷を負います。味方の援護が必要ですが、援護するような心優しいプレイヤーは野良では皆無です。では中継拠点はいらないかというと、ファーストウェーブで負けるとそのまま籠りにくい本拠点決戦になってしまうため、次善策としてA/Dを取るプレイヤーが多いのです。中央倉庫をグルグルは脳死プレイと呼ばれるくらい非効率で、効率でいえば中央倉庫上を占拠した方が戦闘を有利に進めやすくなります。ですが、多くの野良プレイヤーは脳死プレイしかできません。結局のところ、周囲がどんなに愚かな行動を取ろうと、自身はそれに合わせた最善の動きをするしかありません。無理に我を通しても、結局一人ではなにもできないのですから。 - 名無しさん (2023-10-24 19:11:58)
    • こういう開けたマップはいかに支援機をフリーにさせるかにかかってるから支援機の展開を見ながら変える。拠点近くの高台展開なら中央付近にいて十字砲火と支援救援行けるようにしといて、C/Fや相手側拠点高台展開なら中央確保。随伴してくるようなら中央付近でグルグルもOK。人によっては嫌がるかもしれないけどA/Dを開幕とるとwave負けしたときに機能するので機動力あるやつが取りに行くのも悪い選択ではない。B/Eは大事だけど必須ではない。やられて自機放棄でとりにいくとMS落ちてくる地点が遠いので下手すると乗り込む際中にやられたり戦線が中央だったらおろせなくて長時間1機足りない状態になりがち。厳しいのは2wave目で負けた時に相手は中継確保できて自軍はリスポン地点が拠点しかない場合で、こうなると高確率で拠点もやられて負ける。支援が対面強襲を強いられるのをどう避けるかで明暗がわかれるから、極端な話拠点+どこでも1か所中継とれてるなら勝ち筋はある。っていうのを念頭にしない人が無駄に回ったり中央固執してどこもとれなくて不利状況を作ってしまうので、初動はとりあえず支援機が仕事しやすくなる位置でヘイト買ったり強襲迎撃に回ればいいんじゃあないかと。そういう意識の人どうせ少ないし - 名無しさん (2023-10-24 19:22:19)
    • 自分が特に足の遅い機体でなければB/E取りなよ。開幕からダッシュで。ただし上にも書いてあるように右側から入口に機体ベタづけで。敵は左側から来るから最短で中継取れば自機が傷付くことなんかほとんど無い。 - 名無しさん (2023-10-24 21:01:20)
      • 開幕B/E取りは支援機が拠点付近の高台待機じゃないと博打なので野良では推奨できませんな - 名無しさん (2023-10-24 21:28:52)
      • 皆さんありがとうございます。結局のところ、状況を見てそれに合わせて行くしかないって事に尽きる感じですかね…とりあえず、A/Dはほっといても取りに行く人いるから、自分は早めに中央の様子窺って向こうも誰も来てなかったらあわよくばB/E取っちゃうくらいのスタンスでやってみようと思います。屋根上押さえにかかるのが理想なんでしょうが、自分の腕じゃ屋根上に陣取っても下やC/Fからの十字砲火を捌ききれずにあっさり落とされるんで…… - 木 (2023-10-25 00:05:47)
  • どうでもいい鉄柱にビーム吸われまくってガチでイラつくわホンマ - 名無しさん (2023-10-07 23:57:59)
  • コスト500以上でバズーカメイン回しは一体いれば十分。機動性高いけど高台へバズーカ届きません、高台から撃ち下ろし届きません。を数体でやらかすのは新兵だけでいいよ。 - 名無しさん (2023-09-15 00:14:55)
  • 開幕BE取りが自殺行為な理由に自分で気付けない馬鹿はこのMAPに二度と出ないでほしい - 名無しさん (2023-09-14 04:07:36)
  • 最近開幕ADに全員集まって前線を下げよう!連打されるんだけど、ADにこもるのが強い戦略でも発見された? - 名無しさん (2023-08-23 18:40:32)
    • 釣り野伏のゲロビーしかないような。開幕団体で凸はあり得るっちゃあるし。 - 名無しさん (2023-09-09 20:15:33)
    • 敵がグルグルしてくるなら速度差で距離できてるから、先に顔を出したのから順に全員で攻撃すれば数的有利で戦端を開ける。脚の遅い支援機や一部汎用とかが無駄に1乙しないで戦える。そんなもんでは? - 名無しさん (2023-09-09 20:34:12)
  • 味方が開幕ADに行きすぎなんだが。中継とる奴以外トコトコBEに来るけどもう遅いのよ。別に初動でBEの中継取れっつってんじゃなくて前線構築しろっつってんのよ - 名無しさん (2023-06-15 20:08:57)
    • バターになりたいだけの脳足りん中央グルグル狂信者がいるからキチいのよ。挟撃にも牽制にもならない行動を悔い改めよ。 - 名無しさん (2023-06-18 20:37:56)
      • 中央の屋根取られたら上から撃たれてAD付近の建物から出れなくならない?開幕AD集合の人は初動どう展開しようと考えてるの? - 名無しさん (2023-06-19 00:12:23)
      • ADに人数割いてチームをセルフ分断するよりは脳死グルグルだろうが中央で団体行動してたほうが強いわ - 名無しさん (2023-06-19 09:24:01)
        • 相手に高台ポジや中継取らせてないなら分かるけど。何の成果も無いグルグルを1分くらいして思う所あるぞ。 - 名無しさん (2023-06-25 16:59:37)
  • 両チーム互いに静止砲撃支援1で、こっちが射程長い上、自陣側の中継制圧しまくって相手側の中継0ならば、スコアもぎ取ったら敵陣側行く必要ないよね?闇雲に中継確保したわけじゃないなら、無駄なピンチ状態にならないでもらいたいな。 - 名無しさん (2023-06-15 00:04:11)
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最終更新:2023年02月03日 12:07