ディジェ

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機体概要


  • エゥーゴのジャブロー降下作戦後に地上に残されたリック・ディアスを譲渡された支援組織のカラバが、機体を解析し、地上戦用に大幅改修した機体。
  • 宇宙戦用の装備を廃止し、重力下用の装備に換装した後、外装は大きく変容したものの、ムーバブル・フレームなど内部構造を流用することで短時日での完成に至る。
  • ジェネレーターやスラスターのスペックは向上し、百式と互換性のある兵装を装備可能で、ネモやリック・ディアス以上の総合性能でありながら大きな特徴を持たない凡庸な機体と評価されることも多いが、高い汎用性と対応力を持つ堅実さから、グリプス戦役以降も長く運用されることとなる。
  • 冷却効率の効率化を目的として配備された特徴的な背中の放熱板はサブ・フライト・システム搭乗時、整流板として機能し安定性を高める効果があるともいわれている。
  • 伝説的パイロットのアムロ・レイが搭乗したことで有名。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 19000 20500 22500 24500
耐実弾補正 18 19 20 21
耐ビーム補正 21 23 25 27
耐格闘補正 21 24 27 30
射撃補正 25 27 29 31
格闘補正 30 33 45 57
スピード 135
高速移動 210
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 押し倒し
再出撃時間 16秒 17秒 18秒 19秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
340 375 415
必要階級 少佐01 少佐10 中佐01
必要DP 169100 186800 205000 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 15 16 17
中距離 16 19 21 23
遠距離 9 10 11 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
百式用ビーム・ライフル LV1 2400 4発OH 6秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2520 355m 141700
LV3 2640 360m 現在交換不可
LV4 2760 365m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ディジェ用ビーム・ナギナタ LV1 2350 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
拠点補正:0.1倍
機体同梱
LV2 2465 132300
LV3 2580 158700
LV4 2695 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[改修型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
拠点補正:0.1倍
LV2 73 548
LV3 77 578
LV4 80 600

クレイ・バズーカ[散弾]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 80 4 5秒 15秒 1秒 150m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x15
頭部補正:2.5倍
脚部補正:1.5倍
シールド補正:1.2倍
拠点補正:0.8倍
LV2 84
LV3 88
LV4 92

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
廃熱効率適正化 LV1 Lv1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 Lv1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。  
背部バインダー特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 320 370 420 450 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
フレーム補強 Lv1 650 750 850 機体HPが100増加
Lv2 900 機体HPが250増加
AD-FCS Lv1 1190 1390 1560 射撃補正が1増加
Lv2 1660 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2170 2530 2850 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 3020 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4340 5060 5700 6040 耐実弾補正が5増加
AD-PA Lv4 6510 7590 8550 9060 格闘補正が5増加

備考

「人は変わってゆくものだろ?」

  • 抽選配給期間
    • 2020年4月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ディジェ LV1~2 (地上専用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年4月16日 14:00 ~ 2020年4月23日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。反地球連邦勢力カラバがエゥーゴから譲渡されたリック・ディアスをベースに開発した地上専用MS。
  • リック・ディアスを大気圏内用に最適化しており、ジェネレーターも地上用のものに換装し、冷却機構の強化や軽量化が施されている。背部バインダーは放熱用大型フィンを兼用。全天周囲モニター・リニアシートも旋回稼働式に変更。これによりネモ以上のスペックを誇るとされる。
  • 設計にはアナハイム・エレクトロニクス社の旧ジオン系技術者が多く関わっているため、見た目がゲルググに似たモノアイタイプの機体となっている。ツインアイ用ソケットもあるのでツインアイにすることも可能。
  • 試作1号機は、本編中でアポリー・ベイ中尉が搭乗し地球に残したリック・ディアスを直接改修している。アポリー機が地上に残されてからはアムロ・レイが使用していたが、後にディジェとして改修され実質アムロ・レイ専用ワンオフ機に生まれ変わった。指揮官機用としてブレードアンテナと放熱フィン上部先端にレーダーレシーバーが搭載されている。その後、試作1号機のデータを基に少数ながら生産されており、量産機にはアンテナ無しもいた模様。
  • 余談だが、本来腹部の赤い部分がボディからスカートの部分まで1パーツで構成されているのだが、ゲームでは上下で二分割されている(おそらくそのままの形状だと腰が回らず、動きに無理が生じてしまうからだろう)。また、カラーリングは主に紺と青が少し混じった緑のツートンだが、ゲーム作品によっては紺と水色のツートンになっている場合もある。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上専用汎用機。

火力

  • 射撃は,威力・切り替えが優秀な百式用ビーム・ライフルに威力は低いながらも一発で蓄積よろけが狙えるショットガン系統の武装になったクレイ・バズーカ[散弾]の2種が主になる.
    • 同コスト帯の汎用と比較すると,副兵装の射程・火力は控えめなので射撃火力自体はやや劣るが,2種とも切り替えが優れていてどちらの武装を構えてもよろけを2つ準備出来るのでよろけ手数には非常に優れている
  • 格闘は550コスト汎用と比較して威力が若干高く格闘補正もやや高い方なので火力は若干優れているといった所.飛びぬけて高いというほどではない.ただ,切り替えはナギナタ準拠で早い上,下格のモーションも使いやすくなっているのでダウン取りはかなり優秀になっている.

足回り・防御

  • 足回り面はスピード・スラスタースピードが550汎用の上位に位置し,特にスピードは適正込みで非ホバーの550汎用機トップクラスで,旋回は66と平均的数値だが適正込みだと72となり,全体ではやや早く550汎用の中では早い部類.変形を考慮しなければ550以上の汎用機でもトップクラスの足回りを誇ると言えるだろう.
  • 防御面では,盾は無いもののHPは高い部類で装甲は耐格闘・耐ビーと環境に適した振り分けになっている.脚部特殊緩衝材Lv2と背部バインダー特殊緩衝材Lv2により巨大なヒットボックスによるデメリットもある程度緩和されている.
    • 緊急回避制御の他に汎用機には少ないマニューバーアーマーを備えているので回避性能に優れており,巨体で被弾しやすいせいでよろけを貰いやすいというデメリットがある程度抑えられている.
    • Z世代の汎用機ではあまり付かなかった耐爆機構を所持しているので前線に居座りやすくなっている.

特長

  • 汎用機にとっての有用なスキルがほぼ全て詰め込まれている上,優秀な足回りを持っているので誰が動かしても快適な機体になっている.
  • 射程が短いため純粋な射撃戦になると遅れを取りやすいが,格闘を交えたぶつかり合いになるとマニューバーアーマーと豊富な手数により1vs2を相手取りやすいおかげで枚数不利を覆す動きが可能となっている.
  • 「打ち切りではない即撃ちよろけ射撃2種持ちの汎用機」というくくりの機体では本機はケンプファーガンキャノン重装型タイプDに次いで3機目となる.
    • 上記2機は耐久性に難があったり格闘性能が低く回避が無かったりとかなり癖が強いが,本機は火力と引き換えにそれらの難点を解消して一般的な汎用機に近い機体に仕上がっている.

総論

  • 汎用機として必要なスキルをほぼ網羅した上,平均以上の耐久力と高い機動性に豊富なよろけ射撃を備えた近距離戦仕様の機体.
  • ショットガンを持っているので一見アンチ強襲が非常に得意かと思いきやカウンターを含めた総合的な火力は高くないので,支援機の護衛は一般的な汎用機より得意だがケンプファーリック・ディアス等の火力に特化した機体ほど飛びぬけているわけではない.
    • ただし,そこそこな耐久で枚数不利を覆えす動きが可能という特徴から支援機に向かう強襲機の援護が得意にもなっているので汎用機の中でも特に柔軟な立ち回りが可能になっている
  • 射程は短めながらも手数に優れていて格闘も扱いやすいので初心者でも動かし易い機体である.
    • ただし,乗りこなすとなると「強襲か支援の援護を選択する判断力」や「マニューバーアーマーと武装を駆使して1vs2を捌く操作技術」,「全属性での立ち回りの理解」などが必要になってくる.
    • 性能を引き出しきるには扱いやすさとは裏腹に相当運用難易度が高くなってくる機体と言えるだろう.

主兵装詳細

  • 百式用ビーム・ライフル
    • Eパック式の装弾数持ちビーム兵装。
    • 威力が高く切り替えが早いが弾数が4発と少ない。それ以外の性能はMK-Ⅱ用ビーム・ライフルとほぼ同一。
    • CTと切り替え共に短い為コンボに組み込みやすい。
    • リロード系のカスタムパーツは残弾式のためクイックローダーが対象。
  • ディジェ用ビーム・ナギナタ
    • 専用ナギナタ。下格闘以外のモーションはビーム・ナギナタ系と共通。
    • N格闘は左足元から右上へ斬り上げ。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。
    • 下格闘は踏み込みながら頭上でクルクル回転させた後に、右上から左下に斬りつける袈裟斬り。
      • 通常のナギナタモーションとは左右逆で、連邦標準サーベルの下格モーションに近い斬りつけ方になる。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[改修型]
    • Ζガンダム百式のバルカンと同じもの。
    • 50発でよろけがとれるが、単体でよろけを取るのは難しいため他武装との併用を推奨。
  • クレイ・バズーカ[散弾]
    • 名称はクレイ・バズーカ[散弾]と主兵装のと同じだが、性能はショットガンに近い実弾兵装。
    • 15発同時発射され、発射時から弾が放射状に炸裂する。
    • よろけ値が高く、しっかりヒットさせれば1射分で蓄積よろけが取れる。
    • ショットガンと違ってジャンプ射撃可能。

運用

  • 本機は手数には優れている一方で火力は同コスト汎用機の中では低めなので,積極的に追撃に参加して火力を出すのではなく枚数を意識してダウンを重視する動きを基本としていきたい.
  • 立ち回りの方針は「強襲機の援護」か「支援機の護衛」という目標を状況に応じて選んでいくことになる.射程と火力の関係で自ら単機で敵陣に突っ込んで行って荒らす「攻めのマニューバーアーマー」より得意な交戦距離になってからの受けに使う「守りのマニューバーアーマー」として駆使する方が武装を活かしやすく、強襲機の援護にしても支援機の護衛にしても対象を狙う敵機を迎え撃つ形のが得意なため、常に味方と歩調を合わせ味方の状況や戦況を見て優先して援護するべき味方を判断したい.また、味方強襲機か敵強襲機がステルス機の場合には援護する優先対象が味方支援機最優先に変わる点も注意.
    • 火力はさほど高くなく、耐久も飛びぬけて高いわけでもない.漠然と枚数有利のためだけに汎用機同士の殴り合いばかりをしていては本機の強みを活かしきれないので注意しよう.また、優先度の一番低い敵支援機を積極的に狙うことは避け、目の前で隙をさらしている場合は寝かせて交戦中の味方の援護に向かい本機の役割に集中しよう。
    • 他の汎用機にも言えることではあるが,本機の場合は特に何を目標に動いているかををはっきりと意識していきたい.
  • 強襲機の援護をする場合,味方強襲機に向かってくる敵汎用機を抑えて敵支援機に向かえるようにするのが主な仕事となる.
    • 味方強襲機が敵支援機に近寄り出すと一時的に味方強襲機へのヘイトが急増する.マークがきつい場合は本機を含めてもこちら側が枚数不利になるので,こちらが先導する形で敵汎用機のヘイトを全て受けて味方強襲機が敵支援機に向かうための道をこじ開けていきたい.
    • 1vs2以上になった場合は「マニュで敵のよろけ射撃を潰す」「ビーム・散弾のよろけ射撃2種」「切り替えが早く即下が決まりやすい格闘」を意識して粘っていこう.粘った時間が長いほど味方強襲機が支援機を仕留める可能性が上がる.
  • 味方支援機を護衛する場合は,積極的に強襲機を仕留めに行くというより,向かってくる強襲機を迎撃するような動きが多くなるだろう.
    • その強襲機を迎撃する動きでは火力不足がやや足を引っ張ってくる.柔らかい強襲機相手なら気にならないが,ギャプランのような硬い強襲機相手だと1,2回ダウンを挟むかよろけハメに持ち込まないと本機が単独で抑えきるのは意外と難しい.
    • クレイ・バズーカ[散弾]でマニューバーアーマーを止めること自体は得意なので,一度よろけを取ったら別の味方汎用機に積極的に追撃を入れて貰って一気に火力を叩き出してもらう方が良いだろう.
  • カスタムパーツは長時間戦線に居座れるように耐久に特化していくのが基本となるだろう.スラスター量が平凡且つマニューバーアーマーがあるのでスラスターの強化の恩恵も大きい.
    • 脚部Lv2以上と耐格闘Lv4以上が両立できない点は注意しよう

機体攻略法

  • 豊富なよろけ射撃と切り替えの早い格闘でガンガンダウンを取って枚数有利を作ってくる。マニューバーアーマーを活かして得意な交戦距離まで詰めようと先陣を切ってくることも多いので初動はマークしておくと良い。
  • 火力自体はさほど高くないのでいきなり致命傷になることは少ないが、格闘距離での本機とのタイマンは極一部の機体以外は不利なので無暗に挑むのはやめよう。大抵こちらが寝かされてフルコンを叩き込まれる結果になる。
    • よろけ射撃の数で負ける上に、こちらのマニューバーアーマーは散弾で潰され、こちらのよろけ射撃もマニューバーアーマーで潰してくるので、自機が強襲機ならなるべく相手にしないよう心掛けたい。
  • その代わり射程の関係上射撃戦では役に立たない事が多い。支援機が積極的に攻撃してHPを削っておけば本機は無理が出来なくなってあまり前に出られなくなる。
    • 横に太い巨体に加えて、本機の特徴的な背部バインダーの影響で左側の視野が他の機体より塞がれてることも利用すれば、接近戦で有利になる場合もあることを覚えておいて損はない。

コンボ一覧

  • 共用コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒N>下
      • 敵に密着して最初の下格後最速で動く必要あり
  • 百式用ビーム・ライフル
    • BR→下⇒(N/下)
    • BR→N>下⇒N>下
    • 散弾→N→BR→N>下⇒N>下

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • この機体乗るなら対面の強襲機が何かしっかり確認するの大事ね。強襲全般受け持つ意識大事だけど、特にゼーズールが居た時は即座に蓄積取れるディジェが積極的に受け持つだけでチームがだいぶ楽になるはずだから - 名無しさん (2022-05-09 08:01:04)
  • シュナイドとはショットガンという点は被ってるけどこちらは火力がそちらほど高くない分脚部緩衝材と空プロあるの扱いやすいな… - 名無しさん (2022-04-25 21:44:33)
  • こいつのDP交換条件もうちょっと緩和してくれないかな - 名無しさん (2022-04-09 14:10:50)
  • 支援機が頼もしくなった分、今の550環境向きになったかもしれん。とにかく寝かせて味方に火力出してもらう、強襲を足止めする、またカットする…をしてるうちに勝てる。火力出ないけど総合スコアで驚くくらい結果出てる - 名無しさん (2022-03-02 20:36:24)
    • そうそう、追撃アシストがおかしい値になってるw - 名無しさん (2022-03-10 02:17:33)
  • クレバズのよろけ値3%でもいいからあげて欲しいと思ってしまう……。もしくは広がり少しだけ少なくしてくれてもいいのよ。、。 - 名無しさん (2022-03-02 14:03:18)
    • 今の状態で蓄積取れないなら明らかにレンジ外から撃ってるんじゃないの? - 名無しさん (2022-03-02 14:04:30)
    • ただでさえ今の性能でも副兵装としては優秀なのにこれ以上強化したら相手強襲が禿げあがってしまう - 名無しさん (2022-03-24 09:55:09)
  • 下格外しまくるんだけどコツとかないですかね。 - 名無しさん (2022-03-01 09:34:00)
    • 薙刀の独特の向きを演習場で確認して修正してそれに慣れるしかない。 - 名無しさん (2022-04-07 16:16:03)
  • 強襲カウンター取っても無敵で逃げられちまうのつれぇカウンター終わりにこっちがカットされてボコられるまである - 名無しさん (2022-02-14 12:36:39)
  • やっぱり火力がたりねーな。勝てるけど - 名無しさん (2022-02-07 01:18:31)
    • 味方が火力出せる状況を作る機体だからな - 名無しさん (2022-02-07 07:42:59)
    • 勝っても負けてもライバル負けしてる印象やね。レートでは大人しくドライセン乗るわ。 - 名無しさん (2022-02-10 16:51:24)
      • 与ダメで負けててもわりとライバル勝利は取れる印象ありますけどね。 - 名無しさん (2022-03-24 09:57:12)
    • こいつはカットマンだぞ。端から火力機体じゃない - 名無しさん (2022-02-14 13:13:41)
      • まぁそうなんだけど、ダウン追撃すると悲しい気持ちになる。最近は追撃すらしなくなった。 - 名無しさん (2022-02-16 22:23:40)
        • 別に追撃は他に任せてカットして回るのはカット機体の王道だからいいんでない? - 名無しさん (2022-03-07 15:00:31)
    • 火力はないかもしれないけどカットめちゃくちゃしてくれるし出してくれる人凄いありがたい… - 名無しさん (2022-02-14 19:18:45)
  • 地味に元機体のディアスからバルカン劣化してるのな - 名無しさん (2022-02-02 11:17:44)
    • 一応こっちは60mm、あっちは55mmのバルカンファランクスっていう別の火器なので・・・。 - 名無しさん (2022-02-02 11:25:16)
  • 前出て格闘振る機体は威力高くて追撃時間長い強カウンターくらいにしないと今の射撃環境じゃ割に合わない。ようはナギナタ大回転グルグルカウンターくださいm(_ _)m - 名無しさん (2022-01-25 16:11:35)
    • あのカッコいいカウンターVD専用なの勿体ないよね、わかる - 名無しさん (2022-01-25 16:20:26)
      • 逆に言えばあのカウンターのおかげでゲルVDは特別感有って好き、ドナヒューおじさんの人柄も含めて - 名無しさん (2022-02-07 07:10:58)
    • 贅沢な悩みかもしれないが確かに弱カウンターは物足りないのはわかる。 - 名無しさん (2022-01-25 18:04:40)
  • コイツのショットガンの対空性能高いんだな。600戦で零ARもブラビもガブスレイも飛行中なら一発で落とせたのでびっくりしたわ。 - 名無しさん (2022-01-23 12:38:41)
  • なんかLV3の格闘補正が45とかすごいことになってるんだけど、これはモテるなら持っておくべきなのか? - 名無しさん (2022-01-18 11:42:50)
    • まぁレベル3で運用するならそれぐらいないと話にならないだけよ。元々旋回はある方だから高レベルでもやれるとは思うけど、まぁ基本的にレベル1機体よりはキツい戦場 - 名無しさん (2022-01-18 11:52:58)
      • 現状ムーン未所持ならアリかなあ・・・ - 名無しさん (2022-03-25 20:12:59)
  • フルハン込み格闘補正57で使い始めたら汎用相手に下格1発で4000くらい、バウとか殴ると5000以上出るようになった。これまで転倒させることを重視してきたが、HP残量半分程度の汎用ならワンコンで倒せるようになって行動の選択肢が増えたように思う - 名無しさん (2022-01-18 00:14:00)
    • 相手の対格25未満での話で、対格30以上まで盛ってる人には格補57でも3300ダメくらいしか入らないよ…… そんなわけで火力盛りの実用性自体は要検討って感じなんだけど、少なくともメタスとか殴るととても楽しいよ…… - 木主 (2022-01-18 09:29:34)
      • まぁ近接戦には強い方だから耐格積まないでこういう感じにするのも選択肢としてはありだとは思う。食らったら痛いだろうけど。 - 名無しさん (2022-01-18 09:38:48)
    • ディジェをそういうレート向き?じゃないカスパで遊んだりする事がなかったからこれは今度カスマで遊んでみようかな。 - 名無しさん (2022-01-18 10:02:20)
      • 火力盛りは支援の護衛向きで、接近前に手負いになった強襲ならワンコンで倒し得るのがポイント。射プロ盛らなければ遠スロが開くので対ビは盛れる。格プロのほかはクイロ123とスラで埋めてる。脚と対格がないのが最大の弱点だが、思いのほか死なないので編成とマップによっては検討しうると考えられる。(特に1ウェーブ後の拠点回復が望める北極だと強い) - 名無しさん (2022-01-18 10:28:26)
        • 射撃で火力出すやつじゃないし射プロもる必要はあんまないわけだしね。足の方は緩衝材Lv2貰ってるし割と何とかなる。めっちゃ足狙ってくる奴とかいたらアレだが。。 - 名無しさん (2022-01-18 10:35:29)
        • 編成にもよりけりだけどレートで使える可能性もあるかもね。ドライセンみたいな追撃火力オバケが居るならカットマンに徹していいけど、火力が若干乏しそうなら試してみようかな - 名無しさん (2022-01-18 10:37:06)
    • なお650だとハンガーなしでも対ビ35対格40とか盛った上でクイロ12と格補62、スラ77とかできる。HPは盛らなくても22500とかあるし下格の威力だけなら非HADESのトーリスに迫るくらい出せる。そ、そう考えるとワンチャンありそうに見えてくる - 名無しさん (2022-01-18 10:54:22)
      • 訂正、クイロ1・3だわ - 名無しさん (2022-01-18 10:55:29)
  • 最近リザルトみてるとリガズィが猛威を振るってる感があるので、対策としてディジェを出してる感はある。とりあえず敵の稼ぎ頭を抑えんと - 名無しさん (2022-01-15 12:21:53)
  • 6人編成で2枚いると変えようとする人いますけど、正直ディジェ2枚って相手からすると地獄みたいな編成だと思うんですけど、別に変えようとしなくていいですよね? それともチームに一人いればいい感じ何ですか? - 名無しさん (2022-01-14 18:38:48)
    • 6vs6だとディジェ2枚は火力が露骨に不足するからやめたほうが良いと思う。 - 名無しさん (2022-01-15 12:55:49)
      • ディジェは本人の火力が乏しい代わりに相手の火力を大きく削げる壁役として理想形の機体だから2機以上居るから相手にダメージレースで負けるって事は案外無いぞ。 - 名無しさん (2022-01-25 18:02:51)
  • 守りや迎撃に強いのがディジェで攻めに使うと強いのがドライセンって感じか? 押され始めたときに粘ってくれるディジェがいると頼もしいことこの上ないし、次の味方ウェーブで相手の手負いが増えて押し返しやすくなる - 名無しさん (2022-01-14 00:23:25)
  • すごい乗り心地いい機体。ただ射撃戦は苦手だから無人都市で味方がチュンチュンし続けてると手持ち無沙汰になって突っ込んでる。 - 名無しさん (2022-01-13 10:58:19)
  • 強襲機のためにヘイト集めて汎用とやり合ってたらFFしながらその汎用にとどめ刺したがる強襲機の多いこと。早く支援機に行って。 - 名無しさん (2022-01-11 13:33:38)
    • 愚痴板にどうぞ - 名無しさん (2022-01-11 13:51:57)
  • 無茶苦茶強いのに、あんまし使われてないし自分自身も使わない謎な機体だな、サブウエポンがSGの時点でやべぇだろってなるし店売りもしてるが、賛否両論の魔窟より見ない - 名無しさん (2022-01-07 12:34:42)
    • 差別化きっちり出来てるとはいえそれでも「ドライセンで良くね?」ってなるぐらい向こうが壁紙汎用として高性能だから。個人的には弱カウンターなのが大きなマイナスポイント。強カウンターもらえるならドライセンよりこっち乗りたいってなる。 - 名無しさん (2022-01-07 12:41:49)
      • 超えさせない塹壕みたいなディジェに対して自分から突っ込んで潰していく重戦車みたいなのがドライセンだからね。 - 名無しさん (2022-01-07 12:50:03)
        • ディジェは話題に出てるドライセンや強襲機に強気に出られるからね。味方がドライセン出してる時に添えてあげると安定感あるように感じる - 名無しさん (2022-01-07 12:53:16)
      • 強化前はそうだったけど、今はもう壁汎用として求めるならド安定ってくらい壁機体としては突出してると思う。近接戦なら幅広く止められるのは強み。 - 名無しさん (2022-01-07 13:29:02)
        • 撃ち合いで戦況が硬直しだしたらアレだけどね。基本受けで強いのがウリみたいなもんか?ドライセンは無理やりねじ込んだりも出来ちゃうから騒がれるわけだが。 - 名無しさん (2022-01-07 13:39:16)
      • ドライセンは蓄積が乏しい代わりに壁汎用としては1コンボ完走のの火力がイカれてるので、ディジェとは明確に違う機体なんよね。ドライセンを主軸にしつつ、ディジェは編成に1機居ると非常にサポート役として重宝する - 名無しさん (2022-01-07 14:00:58)
        • 今まではドライセンしかこのコスト帯で壁張れる耐久持ちが居なかったから壁だっただけで、本来は火力担当向きだよね。ディジェという安心して壁を任せられる相方が出来たおかげで運用の幅が広がった気がする。 - 名無しさん (2022-01-07 14:58:42)
          • バズNトラブレ下とかワンコンの火力としてぶっ壊れてるからな・・・。意外とディジェも百式BRで弾が少ないから超積極的に壁張るというよりはドライセンというタフな相方の苦手な敵を止めたりする事で、ドライセンは得意の追撃火力でディジェの低めの火力を補えるからお互いの良さが光る感じするわ - 名無しさん (2022-01-07 15:10:06)
      • しばらく使ってなかったから引っ張り出して使って見たら今の自分が求めてるMSすぎてドンピシャだった。確かにもうちょっと火力か装甲欲しい気はするけどさ - 名無しさん (2022-01-16 23:54:17)
    • まぁ火力が出しづらいし、支援の護衛も出来るし前も張れる機体って感じだからね。魔窟はシンプルに見た目で乗ってる人が多いんじゃないかな。 - 名無しさん (2022-01-07 13:58:31)
      • 後、火力が結構550汎用としては乏しいので、ディジェを複数機入れると火力負けしやすいんだよね - 枝 (2022-01-07 14:02:04)
    • こう役割やキャリー的に自分でドライセン使ってごり押しした方がね…いや間違いなく味方にいたらとても頼りになるし敵にいると非常に面倒な良機体なんだけど。 - 名無しさん (2022-01-07 15:50:03)
    • 戦績が数字として出にくいからじゃないかな(特に与ダメ)。使い込むとアシスト・陽動・追撃アシスト全部出やすいことに気付くんだが、多くの人にとっては 相手にするとウザいけど使ってみるともどかしい機体 なんじゃないだろうか - 名無しさん (2022-01-18 09:50:18)
  • BR撃った後によろけ継続でSG撃って来たものの、よろけ継続できずにボコボコにされるディジェが多い。継続でSGってタイミング割と難しくない? - 名無しさん (2021-12-22 13:53:40)
    • 即よろけじゃない武装は厳密には継続できないので相手が回避入力する前にってのを感覚で掴むしかない - 名無しさん (2021-12-22 13:58:01)
      • なんなら回避させてからSGうちゃ良いしな - 名無しさん (2021-12-22 22:00:51)
        • 散弾当たる距離なら散弾→BRでいけばいいしね - 名無しさん (2021-12-25 15:10:32)
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最終更新:2022年04月14日 15:08