ジム・クゥエル

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 一年戦争後、ジオン公国軍残党の掃討やスペースコロニー内の治安維持用としてティターンズに配備された初期主力機。
  • 機体の基本構造はアレックスを踏襲したオーガスタ系となっており、デラーズ紛争期にエースパイロット向けに配備されたジム・カスタムをベースとし、ルナツーで開発された。
  • ジム・カスタム自体は、突出した特徴はないもののバランスの良い高性能機としてパイロットからの評価も高かった。
  • 本機では、ビーム兵装のエネルギー充填が可能なコネクターを腕部に備え、装甲や兵装とMSの駆動に必要なエネルギー伝達を分離させることで、人体さながらの稼働領域や運動性能を実現したムーバブル・フレームの先駆けとなる技術がごく一部ながら採用されている。
  • さらに、ティターンズの設立理念に従い、暴徒鎮圧などを目的として各種センサー能力が向上している。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450
機体HP 14000 15000
耐実弾補正 14 16
耐ビーム補正 14 16
耐格闘補正 14 16
射撃補正 20 23
格闘補正 20 22
スピード 130
高速移動 205
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 60
旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
195 230
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 14
中距離 11 12
遠距離 5 6

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%
3撃目 25% 36%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ジム・ライフル LV1 170 30 523発/分 7秒 0.5秒 325m 1482 3点バースト
移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 178 31 1552 73600
LV3 186 32 1621 現在交換不可
LV4 194 33 1691
LV5 206 34 1796

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1650 305m 現在交換不可
LV3 1800 310m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1995 16800
LV3 2090 21400
LV4 2185 62600
LV5 2280 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
LV2 1165

フラッシュグレネード

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 14秒 1秒 150m 移動射撃可
よろけ有
命中後?秒間、ジャミング効果付与
よろけ値:0%
LV2

コマンドシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4
シールドHP 3000 3300 - -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 Lv1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 Lv1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 95%かつ小数点以下切り捨て で計算する
索敵・支援
対人レーダー LV1 Lv1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
高性能レーダー LV1 Lv1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 370 440 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 740 890 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1110 1330 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
AD-PA Lv1 1490 1780 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 2980 3560 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-PA Lv3 4470 5340 格闘補正が4増加

備考

「ティターンズは軍隊ではない。私兵だよ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年1月23日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年1月23日 14:00 ~ 2020年1月30日 13:59 [予定]

機体情報

  • ティターンズ初期の主力量産機にして、ジム・カスタムの改修機。「Quel」には「鎮圧する(quell)」という意味と共に「地球の法と権限を行使する(Qualified to Use Earthly Law 又は QUalified to Enforce the (Earth) Law)」という意味が込められているとのこと。
  • ジム・カスタムの生産ラインを引き継いで製造されたが、ベースが非常に優秀なので、暴徒鎮圧用のセンサー類の追加程度のマイナーチェンジとなっている。また、腕部限定ながらムーバブル・フレームの前進的機構が試験採用されている。そのせいか肩アーマーの形状もジム・カスタムとは異なる。
  • アースノイド至上主義のティターンズはジオン系の技術者が在籍するアナハイム等と協力することなく、ルナツーにおいて連邦軍のスタッフのみで開発したこともあってか早々に陳腐化。加えて高コスト機のジム・カスタムがベースということから本格的には量産されず、主力機の座をジムⅡハイザックに明け渡すことになった。
  • OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』からの参戦ということだが、終盤に仰向けにされているシーンが出ただけ。劇場版『機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-』にも出たが引いたシーンのごく小さい止め絵だったので活躍してるシーンは全く無い。
  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』では、本機を基に開発されたガンダムTR-1[ヘイズル]を始めとする膨大な数の試作実験機が登場。こうした試作機を経てガンダムMk-Ⅱが完成したと言われている。

機体考察

  • 概要
    • コスト400~の地上宇宙両用強襲機。両用ながら 宇宙適正有り
  • 火力
    • 射撃面では即よろけが取れるジムⅡ用ビーム・ライフルを選択出来、副兵装のフラッシュグレネードで即よろけ2種持つことも可能となりよろけの手数は豊富。しかしDPSに優れる副兵装は無く、主兵装をジム・ライフルにすれば多少補えるがよろけの手数が激減するため一長一短。
    • 格闘面は強襲の枠を超えて汎用を含めても低火力の域。武器威力自体が1900~、素の格闘補正含めた威力が2280。連撃補正こそ他より高いものの(100-60-36)僅かに高い程度であり、これ以上低い機体は射撃特化型の機体が殆ど。
    • 射撃格闘両面で明確なダメージソースとなる武装が存在しないため、非常に低火力
  • 足回り・防御
    • 足回りはコスト帯平均的な性能を供えつつ、各種移動系のスキルを広く揃えており動かしやすい。400~の機体では珍しく各方向移動補正も緩い
    • 耐久面は防御補正が完全な均等なバランス型だが、HPは14000と細身な体型で盾持ちなのを考慮すると高い部類となっている上、マニューバーアーマーLv2と緊急回避制御を持ち、生存能力は非常に高い
  • 総論
    • 前線維持に向く 壁汎用の三竦みカテゴリがそのまま強襲になっただけ 、というような性能。
    • 武装・機動力・スキル面全てにおいて汎用そのままの使い勝手なので扱いやすいものの、他強襲のような爆発力どころか相性有利の支援を短時間で仕留める火力が無い為、運用は他強襲や汎用と異なり難易度は高い

主兵装詳細

  • ジム・ライフル
    • 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能なマシンガン。
    • 単発押し時は、ワントリガーで3発発射される3点バースト方式となっている。かなり精度が良く、射程限界まで真っ直ぐ飛ぶ。
    • 長押し時は、フルオート射撃になる。連射速度・威力ともに高いためマシンガンではトップクラスのDPSを出せる。よろけ値もDPSから考えると高め。
      • しかし、3発目から集弾性能が著しく悪くなり、5発目で最大まで悪化。200mほど離れた棒立ち相手でもブレにブレて半分ほど当たらなくなってしまう。
      • フルオートでまともに当たるのはバルカンの射程と同等な150m前後。それ以上は単押しで対応しよう。
    • 武器説明では部位破壊に関する記述があるが、他マシンガンと異なり部位特攻は無い。
  • ジムⅡ用ビーム・ライフル
    • ジムⅡネモの初期装備で本機も装備可能。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。
    • ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。
    • 取り回し面はアクト・ザク用ビーム・ライフルと同性能。比較すると威力が低く切り替えが少し遅い。
  • ビーム・サーベル[強化]
    • 威力が高めになっているビームサーベル。モーション自体は連邦サーベル標準モーション。
    • 方向補正は通常のもので、連撃補正が少し緩め。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 通常よりも高威力なバルカン。
    • 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。
    • やはりミリ削りや歩兵掃討、グレと併用での蓄積よろけ狙いでの使用がメインになる。
  • ハンド・グレネードE[強化]
    • ガンキャノン等と同一の放物線を描いて飛ぶ手榴弾。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げることができ、爆風範囲も広い。
    • 他の手榴弾系武装よりよろけ値が高いが、蓄積よろけにはジム・ライフルなら8ヒット、バルカンなら25ヒット要るので、自前のよろけ取りには不向き。
  • フラッシュグレネード
    • 手持ちから投擲できる閃光弾。装弾数が1発しか無く、威力0。
    • 投擲後の着弾地点から光が炸裂し、付近にいる機体によろけとジャミング効果を付与出来る。
    • 当たる範囲は、ハンド・グレネードE[強化]と同じ模様。ただし、他の閃光系と同じで相手機体前面のみ喰らい判定があり、相手機体後方には喰らい判定が無い。よろけ・ジャミング共に味方にも効果があるので味方が近いときは注意。
    • グレネード系なので投げモーションに入っていればブースト移動出来る。ただし炸裂するまで切り替え出来ないので、切り替えが少し遅くなる。
  • コマンドシールド


運用

  • 基本的には 一般的な強襲機のように隙を見て敵支援を瞬時に仕留める動きではなく、味方汎用機と共に前線形成と枚数有利を作りつつ支援機に迫るといった立ち回り になってくる。
  • 通常の強襲機のような立ち回りも可能だが、本機は火力が非常に低いため、支援機をワンコンボで落とす事はかなり厳しい。その為、他強襲のように一撃離脱戦法で運用してもリスクとリターンが見合わず、味方に負担を掛ける割にはチャンスを活かせない場面が増えてしまう。
    • 少なくとも半壊程度にまで耐久を減らした支援でなければ、ダウン追撃含めても仕留めるのは難しい。(武器威力・格闘補正のみの対支援N下ダメージ→2964+2312=5276 実際はここにカスパの補正+と防御補正の減算が掛かる)
    • ジムⅡ用ビーム・ライフルとフラッシュグレネードを用いたコンボでワンコンボ自体は可能だが、あまりにも時間が掛かる為実用性は低い
  • 本機の強みは汎用の性能に、強襲特権のマニューバーアーマーLv2と格闘連撃制御Lv2を付け加えた部分にある。他汎用のように前線維持をしつつ、ダウンを取って枚数有利が取れれば敵支援に辿り着けるように動くのが理想。
    • 与ダメ・被ダメ面で不利になってしまうが、マニューバーアーマーLv2と強襲故の高いヘイトは他汎用にない大きな差別点になる。マニューバーアーマーで敵よろけを受けつつ、豊富なよろけ手数で攻撃の起点を作ることで、味方との連携能力は非常に高い特に火力の高い機体と相性がよく、本機の低火力を補って貰いつつ攻めの起点とヘイト引き受けを本機が担当する形になる。ただし強襲故に敵汎用から受ける攻撃は痛いので無理は禁物
      • 嫌われがちな編成ではあるが、強襲2機含む編成での2機目に向いている。基本的に高火力な強襲はヘイトも高いので敵汎用の壁を突破しにくい状況になりやすいが、そのヘイトを本機が受け持ったり、高火力強襲にヘイトが大きく寄ったタイミングで自身が支援を仕留めに行く、味方強襲の随伴汎用役として敵護衛汎用を足止めする等。
      • もしくは2支援の強襲枠。こちらは味方汎用のように前線維持をメインに、枚数有利形成に徹する運用。この編成だと敵汎用が動きづらい他、敵支援からの攻撃を肩代わりする事で味方汎用を長生きさせる動きになる。ダメージレース抜きの敵妨害能力と離脱能力は良好な機体なので、高い前線形成能力を活かせる編成案。
  • 兎にも角にも低火力な機体なので単騎での活躍は難しいが、味方との連携で各種能力を活かし合える機体。ただし活かし合う味方との相性、編成レベルでの相性、双方のプレイヤースキルまで考える必要があるため、扱いやすさに反して運用難易度は高い

機体攻略法

  • 火力は控えめだが即よろけ2種とマニューバーアーマー判定を供えた汎用のような機体なので中々厄介。極力広めに距離を取った上で味方と随伴を心がけたい。
  • ジムⅡ用ビーム・ライフルはOHさせずに撃とうとすると8秒程度のCTが必要なので、発射した直後は強気に出ると良い。8秒以内の連射はOH確定なので、切羽詰まった状況にさせられれば手数を激減させられる。
  • ジム・ライフルの場合は詰めようとしても引き撃ちされやすく、正確に撃たれたりグレネードを織り交ぜられると蓄積よろけの危険性もある。可能なら極力無視し、他敵を減らしてから枚数有利を確保すると良い。
    • 対強襲をメインにする機体ならば味方支援まで射線が通らない位置まで引かせるべき。執拗に味方支援が撃たれているとその支援の理想の動きをしづらくなり、全体で見ると与ダメを出しづらく被ダメが多くなる流れになってしまう。自身はダメージレースに負けてしまうが、役割を理解して行動したい。

コンボ一覧

  • BR→N>下
  • フラグレ→N>下
  • グレ→バルカン25発→N>下
    • 理論上可能なコンボだがバルカンを5発までしか外せない上に、時間がかかってしまう。蓄積中は150m以内にとどまる必要があるなど実用性は低い。
  • グレ→ジム・ライフル6発→バルカン4発→N下
    • 主兵装でジム・ライフルを選択した時のコンボ。MAを活かした突撃が可能だが下準備が長く、敵護衛に気付かれやすい。
  • フラグレ→N>横>N→BR→N>下⇒BR→N>下
    • 現実的なダメージ稼ぎコンボ。フラグレの投擲モーション入ったタイミングから前ブーストすることでMA活かしながら接敵可能。下追撃のBRはOH確定なので仕留めきれる場合や自身の死に際など、リターンを考慮して交えること。
  • フラグレ→N>横>N→BR→N>横>N→BR→N>下⇒N>下
    • 非常に長時間だがダメージを稼げるコンボ。【N>下】 を 【N>横>下】の3連撃にしても良いが約14%しかダメージが伸びない。命中と離脱のリスクから好みで選択すると良い。
※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1


  • 強化遅いぞ!なぁにやってんの!! - 名無しさん (2021-03-06 00:18:51)
  • 火力足りないって意見多いけどスラスピスラ量旋回も足りてなくね?汎用と同レベルの足回りでどうしろって言うんだ - 名無しさん (2021-03-05 15:50:23)
  • 大体の趣味機体ってどこかに面白い点があるから乗りたくなるんだけど、この機体に関しては面白みすら無いという - 名無しさん (2021-03-04 22:17:18)
    • 普段ビー汎を楽しんでる身からすると、立ち回りをあまり変えないで済むから引き続き楽しいってのが面白みになってるんだけど…そういう層は強襲乗りたがらない人が多いってことなのかなぁ - 名無しさん (2021-03-04 23:21:28)
      • 強襲機で汎用の真似事されてもって感じだから仕事はしてほしい - 名無しさん (2021-03-04 23:43:49)
      • BR汎運用は強襲に求められてないから、それするなら別の強襲乗ってくれってなる。 - 名無しさん (2021-03-04 23:47:37)
        • まぁそういうわけ(緑枝2つの意見)で、400レートでは強襲自体意地でも乗らないことにした。それでもクイックでは時たまどうしても乗りたくなって乗るけどね。ちなみに450ではクゥエルに火力が伴った感じで支援を狙える近ジムに乗ることにした - 赤枝 (2021-03-04 23:53:18)
          • 遅レスだけど別にその戦い方でいいと思うよ。汎用を捌きながら支援を殴れるのがこいつの利点だし、それをできれば案外与ダメも伸びる。ただそもそも、北極で支援殴りに行きたいのに味方が射撃汎用多くて敵支援に突っ込めないなってときしか使わないけど。 - 名無しさん (2021-03-05 16:16:35)
      • とりあえず赤枝がこの機体に関しての知識が浅いって分かったね。もしくは強襲自体乗ってないだろまである - 名無しさん (2021-03-04 23:54:53)
        • 実際そうだと思う。強襲自体乗り慣れてないのは確かだね。たまに好きな機体だからとLAに乗ることがある程度だったから - 名無しさん (2021-03-04 23:57:37)
          • あ、この黒枝も赤枝主ね。名前つけ忘れた - 名無しさん (2021-03-04 23:58:21)
  • デュラハンの配付が終わったあとから始めたので、400強襲はコイツかGAA乗ってますが、普段がバズ汎乗ってる自分にはプロガンと同じようにとてもしっくりくる。望むならばバズ持てる様に、格闘火力がちょっと上がってくれれば文句ないんだけど… - 名無しさん (2021-03-02 11:48:02)
  • なんで強化がこないのかがまじでわからない機体ランキング堂々の第1位。いやまじでなぜなんだ…… - 名無しさん (2021-02-26 18:00:13)
    • 自分の体感だけど、敵でも味方でもクゥエルいる方が大抵勝ってるのよね。僕はB+とA-を行ったり来たりの腕なので上位だとまた違うのかもだけど。ただ試合はともかくライバルに勝ってるところはほとんど見たことがない - 名無しさん (2021-02-26 20:50:16)
      • 私逆にクゥエルがいたチームが勝ったの見たことほぼないよ。対面いても特に活躍することなく気づくこともなく試合終わることすらあるし - 木主 (2021-02-26 21:18:56)
        • こちらが時々見かけるクゥエルはアシストトップか与ダメトップ取ってる - 名無しさん (2021-02-26 21:55:24)
          • 万年Aの雑魚だが、こっちは実装直後に見たきりずっと出会ってない。敵でも味方でも…… - 名無しさん (2021-02-26 22:00:08)
    • クゥエルは中判定の甘えた格闘は無効化出来るし対人レーダーのお陰で歩兵相手がすごく楽だしマニュLv2のお陰でグレのブースト投げがほぼ決まるのが強いから立ち回り分かってるのしか使わなくて低い出撃数と安定勝率になってんだと思う - 名無しさん (2021-02-26 23:53:56)
      • これそこそこありそうだけど絶対与ダメは低いと思う… - 名無しさん (2021-02-27 00:24:12)
  • せめて強連撃をおくれ - 名無しさん (2021-02-11 15:58:40)
    • 近ジム板で言ったけど、こいつや鹿2などの不遇ジムにはヘビーアタックとセットで副兵装ジャベリン持たせちゃえばマシになるんじゃないかな?強襲以外だと素ジムとかジムスナとかスナ2とか - 名無しさん (2021-02-11 16:06:09)
      • 砂関係はそもそも主兵装に問題あるから関係ないじゃん、持ったところでバランサーないし - 名無しさん (2021-02-18 01:08:44)
        • そう、だからこそ持たせたところで壊れにはならない。それこそ近ジム同様に当てるには一工夫いるし、なにより芋運用が今までより明確に「あからさまに火力が劣る」運用になるので、火力を出したければ汎用に随伴するしかなくなるという超巨大なメリットが生まれるでしょ? - 名無しさん (2021-02-18 08:29:27)
    • 実はコイツ100-60-36の強連撃なんですよ……素が低すぎて分かりにくいけど - 名無しさん (2021-02-25 09:06:22)
      • カスパで補強無しだと同じ武器のGLAに格闘火力が負けてるんだよな。GAAとデュラハンでも同じことが起こって、グフカスlv2とグフフラは格闘補正の差で逆転してるし、同じ武装で火力差が出る謎の設定が多い - 名無しさん (2021-02-26 14:52:59)
  • ジムカスタムに似てると言ってもレティクル見てればバレるし、支援機に噛みついても支援機への護衛意識高い相手ならすぐにヘルプ来て火力出す前に逃げなきゃならないからダメージ出せないことが多い - 名無しさん (2021-02-08 17:08:27)
    • レクティルの文字を見れるほど暇なのか、集中していると見るべきか迷うな。 - 名無しさん (2021-02-18 20:31:26)
      • ゲルググ系やキュベレイ系を見分けるのにレティクルをよく見る癖が付くでしょ。不利兵科に攻撃するなんて非効率だし、気付かれてマークされるリスク減らしたいし - 名無しさん (2021-02-19 20:58:28)
      • 慣れればレティクルの色の違いなぞ瞬時に見分けられるものよ - 名無しさん (2021-02-26 15:52:42)
      • 一回にらみ合いの時に判別しておいて機体カラーだけ覚えれば、次から色見ただけですぐ判別できるぞ。 - 名無しさん (2021-02-26 16:01:46)
  • 移動補正は優秀なのにG3以下の低火力だと同じコスト帯の支援機を倒すのは時間かかるし汎用相手に判定でねじ込んでもダメージレースで有利に立てないし連撃補正と方向補正はもう少し何とかして欲しい - 名無しさん (2021-01-25 18:40:33)
  • レートでこいつ被せてきたやつ居たけど火力出てないわ、遠距離攻撃手段がほぼ無いわで辛そうだった。実際、近づく必要がある時点で汎用に止められ易すぎる過ぎるし、何より中判定格闘が足を引っ張ってる。 - 名無しさん (2021-01-25 17:54:00)
    • ジムクゥエルは中判定ではなくね?射撃戦に弱いのはほぼ汎用と同じだから仕方ないとして、火力が低すぎてコンボ必須ってのなぁ… - 名無しさん (2021-01-25 18:05:07)
      • ナイトシーカーVと格闘判定勘違いしてたわw - 名無しさん (2021-01-25 18:30:26)
  • 資源衛星でアイザックに乗ってる時にこいつと対面したけど、フラグレの難易度が地上以上だからコンボ安定しないし、スポットされて汎用から狙われても逃げられるほど速くないのが辛そうだった - 名無しさん (2021-01-23 12:45:52)
  • 何度か試行錯誤してLv2ジムライフルでやっと個人スコア6000弱。遠距離でチマチマ削り、半ばで一気に詰めてフラグレ連撃で落として素早く離脱する。勝率はよくないけど、この機体で長時間支援機に張り付くのも危険だ。 - 名無しさん (2021-01-11 20:32:41)
  • 使い方が分かると楽しいテクニカルな機体だね。強化するなら適正を地上に変えてHP+1000かな。火力はないけど芸が多いってのが良い。 - 名無しさん (2021-01-10 13:30:52)
    • だがそれでは火力のことしか言わない人間が出すな出すなと騒ぎ立てる。ここでも何度それで文句言われたことか…彼らから見ても出すなと言わせる余地を完全になくしきるには、芸の多さに加えて火力も必要じゃないかな? - 名無しさん (2021-01-11 20:04:44)
      • そこを俺たちクゥエル乗りが魅せるのが醍醐味だろう。既に唯一無二の個性を持ってる機体なんだから、使えない人や使いたい人ではなく、使えるようになった人が納得する強化に留めて欲しいんだ。身勝手な想いだけどね。 - 名無しさん (2021-01-11 23:17:51)
  • こいつリザルトで見ると「あっいたんだ」ってレベルで空気な機体だよな - 名無しさん (2021-01-04 19:59:15)
    • 逆に支援視点からするとコイツを野放しにしてる汎用が多すぎる - 名無しさん (2021-01-04 20:40:41)
      • クイックとカスマだけで乗ってるけど汎用の群れに真正面から突っ込まなければ面白いくらいフリーで戦えるし、支援も一瞬勘違いして引かずに反撃してくるのが数値に出ない強みだと思う - 名無しさん (2021-01-04 22:49:14)
      • まぁ支援機乗ってても脅威だとは感じないし… - 名無しさん (2021-02-26 15:54:13)
  • 格プロ積まないで連撃した時に同じサーベルを持ってるGLAより格闘補正高いのに、連撃補正の差でクウェルの方がダメージ出ないの酷いな。 - 名無しさん (2021-01-03 19:48:54)
    • やはり火力…この機体出すことでみんなに安心してもらえるようになるにはとにかく格闘火力の徹底強化が望まれるか…! - 名無しさん (2021-01-03 21:29:47)
  • 強襲機としてこんな役に立たない機体も他にないわな、気を引ける分ジムストのがまだマシだよ - 名無しさん (2020-12-29 10:05:37)
  • 機体性能としては不満はないけど強連撃は欲しいな。あと設定を活かしたスキルがあると面白いと思うんだ。例えばバルカンのASLが歩兵にも適用されるスキルとかさ - 名無しさん (2020-12-25 21:11:54)
    • 火力低すぎて気づいてないだろうけど100-60-36の連撃補正あるよ。 - 名無しさん (2020-12-29 04:34:15)
      • ここまで火力のことを言われている以上は、最低でも100-100-100はほしいところ。あとバルカンは制圧用の特殊弾積んだことにして、思い切って威力1/10でよろけ値10倍とかやっても罰は当たらないと思う - 名無しさん (2020-12-29 10:10:03)
  • 強襲機感がないから相手の支援機が全く引かずにバカスカ撃ってくるきてマジで味方の汎用がつらい - 名無しさん (2020-12-19 13:47:03)
  • 射程短い、火力低いで結局どの距離でもやることないか処理が遅いからあえてこいつ使う意味がない。 - 名無しさん (2020-12-11 11:40:30)
    • 400強襲1強とすら言われる配布のデュラハンに落ち目だけどナハトにGAA、450ともなると汎用すら狩る爆発力のストカスにステルス持ちのデゲルが出てくるからなぁ。レートだとこいつら押しのけて使う理由があるとは思えないよなぁ…… - 名無しさん (2020-12-11 18:12:50)
      • もうここまでなった以上、いっそ格闘補正と連撃補正上げた上で強化Ⅱ型サーベルくらい持たせてやれば?と思わんでもない - 名無しさん (2020-12-11 18:43:03)
    • ほんとにレートではもう出したらダメだね 魔窟のサーベル持てたら楽しそうではある - 名無しさん (2020-12-13 20:15:51)
  • 汎用が多くなる編成が基本なせいで割を食ってる感じはある。味方汎用と一緒に耐えながら前線押していくにしても、多分コイツが殴れるころには汎用が敵支援を殴れるだろうし、敵汎用も多いから「耐えながら」っていうのが疑問視される所も有る。それなら汎用か他の強襲でええやん?みたいな?カッコいいんだからもうちょい強みの一つでもあればねえ - 名無しさん (2020-12-06 00:05:41)
  • 機体自体は決して弱い訳じゃないと思うが、レティクル合わせたら一発でバレるような偽装効果をあたかも機体特有の強みみたいに挙げる風潮が謎すぎる。そんな相手の判断ミスとかに期待するようなのがアリなら極論何乗ったって相手が勝手にミスって活躍できる事になるだろ - 名無しさん (2020-12-05 23:26:18)
    • 低火力を理由に異常なまでに難癖付けられすぎたからね、そういう風潮にさせられてしまったという方が正しいと思う - 名無しさん (2020-12-05 23:48:58)
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最終更新:2021年01月21日 14:22