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機体概要
- 木星エネルギー輸送艦ジュピトリスの艦長であり、ティターンズに参画したパプテマス・シロッコがボリノーク・サマーンやジ・Oとの連携を前提にカスタムメイドした重武装の中距離砲撃支援用MS。
- ジ・Oとの連携時における砲撃支援を目的としていることから、メガ・ビーム砲をはじめとする複数のビーム兵器を内蔵し、背中にはオプションの対艦用大型ミサイルを装備、さらには携行式のビーム兵装やミサイル・ランチャーも備え、流麗なシルエットからは想像できないほどに、総合火力は非常に高いものとなっている。
- これらの兵装と機体重量による運動性の低下をメッサーラと同種のバーニア・スタビライザーを有することで補っているが、格闘戦にはあまり向かない。
- 機体サイズもこの時代のものとしては、かなり大きくなっており、総合火力の高さからみても、第4世代MSに果てしなく近い機体コンセプトのMSになっていると言える。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
支援 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
550 |
600 |
650 |
700 |
|
|
|
|
機体HP |
20000 |
22000 |
23000 |
24500 |
|
|
|
|
耐実弾補正 |
15 |
17 |
19 |
21 |
|
|
|
|
耐ビーム補正 |
29 |
31 |
32 |
33 |
|
|
|
|
耐格闘補正 |
11 |
13 |
16 |
19 |
|
|
|
|
射撃補正 |
55 |
60 |
65 |
70 |
|
|
|
|
格闘補正 |
10 |
|
|
|
|
スピード |
115 |
高速移動 |
185 |
スラスター |
70 |
旋回(地上)[度/秒] |
54 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
63 |
格闘判定力 |
弱 |
カウンター |
蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
16秒 |
17秒 |
18秒 |
19秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆☆ |
☆☆☆ |
☆☆☆ |
☆☆ |
|
|
|
|
必要リサイクル チケット |
315 |
345 |
|
|
|
|
|
|
必要階級 |
少尉10 |
中尉01 |
中尉10 |
|
|
|
|
|
必要DP |
156700 |
171100 |
199300 |
現在交換不可 |
|
|
|
|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
6 |
7 |
7 |
7 |
|
|
|
|
中距離 |
12 |
13 |
14 |
15 |
|
|
|
|
遠距離 |
22 |
24 |
27 |
30 |
|
|
|
|
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
N格 |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
下格 |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ノン |
フル |
ノン |
フル |
P・アテネ用2連装ビーム・ガン |
LV1 |
600 |
1400 |
15% |
85% |
即8発 フル1+即2 |
1秒 |
15秒 |
0.77秒 |
450m (500m) |
4点バースト 移動射撃可 ひるみ有 集束可 集束時二発同時発射 集束時よろけ有 集束時間:4秒 倍率:2.33倍 よろけ値:10% x4(30% x2) |
機体同梱 |
LV2 |
630 |
1470 |
455m (505m) |
128100 |
LV3 |
660 |
1540 |
460m (510m) |
152400 |
LV4 |
690 |
1610 |
465m (515m) |
現在交換不可 |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
2連装B・ガン付属G・ランチャー |
LV1 |
700 |
1 |
- |
12秒 |
1秒 |
350m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:50% 局部補正:?倍 シールド補正:?倍 P・アテネ用2連装ビーム・ガンに付属 武装Lvは機体Lv依存 |
LV2 |
735 |
LV3 |
770 |
LV4 |
805 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
P・アテネ用ビーム・サーベル |
LV1 |
2100 |
2.5秒 |
0.77秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
2205 |
78100 |
LV3 |
2310 |
93700 |
LV4 |
2415 |
現在交換不可 |
副兵装
小型ミサイル・ランチャー
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
140 |
40 |
450発/分 |
10秒 |
0.77秒 |
300m |
1050 |
移動射撃可 ASL(自動照準補正)有 よろけ値:5% |
LV2 |
147 |
1103 |
LV3 |
154 |
1155 |
LV4 |
161 |
1208 |
メガ・ビーム砲
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
250 |
15% |
8発OH |
180発/分 |
20秒 |
0.5秒 |
300m |
750 |
移動射撃可 ASL(自動照準補正)有 ひるみ有 よろけ値:20% |
LV2 |
262 |
786 |
LV3 |
275 |
825 |
LV4 |
287 |
861 |
肩部ビーム砲
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
ノン |
フル |
ノン |
フル |
LV1 |
- |
310 |
- |
100% |
フル1 |
- |
8秒 |
0.5秒 |
450m |
二発同時発射 射撃時静止 集束必須 ひるみ有 ユニット貫通効果有 最大5ヒット 集束時間:1秒 よろけ値:35% x2発 x5射 |
LV2 |
325 |
LV3 |
340 |
LV4 |
355 |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
大型ミサイル
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1000 |
8 |
- |
35秒 |
3秒 |
600m |
8発同時発射 移動射撃可 ジャンプ射撃可 よろけ有 よろけ値:18% x8 |
LV2 |
1050 |
LV3 |
1100 |
LV4 |
1150 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
攻撃 |
強化タックル |
LV3 |
LV1~ |
タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。 攻撃力
80%
、移動距離
10%
上昇。 |
|
高精度砲撃 |
LV1 |
LV1~ |
地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に
+5%
の補正が追加される。 |
|
防御 |
機体固定装置 |
LV1 |
LV1~ |
地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。 よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 |
地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 |
左腕装備特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~ |
左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
15%
軽減する。 |
|
背部オプション特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~ |
背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
15%
軽減する。 |
|
ダメージコントロール |
LV2 |
LV1~ |
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 |
蓄積よろけまでの値が
160%
になる |
索敵・支援 |
高性能レーダー |
LV2 |
LV1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
400m
へ拡張する。 |
|
高性能スコープ |
LV2 |
LV1~ |
高性能のスコープが使用可能。 スナイプモード時に左スティックで倍率
5倍
までの調整が可能。 |
|
観測情報連結 |
LV1 |
LV1~ |
レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 |
|
前線維持支援システム |
LV2 |
LV1~ |
自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。 スキル所持者が増えるごとに
10%
短縮。 |
|
高性能航宙ジンバル |
LV1 |
LV1~ |
宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 |
宇宙において上下の視野角が上昇する |
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
耐実弾装甲補強 |
Lv1 |
300 |
350 |
390 |
|
|
|
|
|
耐実弾補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正が3増加 |
耐ビーム装甲補強 |
Lv1 |
600 |
700 |
790 |
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が3増加 |
AD-FCS |
Lv1 |
1100 |
1290 |
1450 |
|
|
|
|
|
射撃補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が2増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
2010 |
2350 |
2650 |
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
緊急出撃 |
Lv4 |
4020 |
4700 |
5300 |
|
|
|
|
|
リスポーンに必要な時間が1秒短縮する |
AD-FCS |
Lv1 |
6030 |
7050 |
7950 |
|
|
|
|
|
射撃補正が5増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- ★★★ パラス・アテネ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト550~)
- 確率アップ期間
- 2020年9月3日 14:00 ~ 2020年9月10日 13:59 [予定]
機体情報
- 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。パプテマス・シロッコが大型輸送艦「ジュピトリス」内で設計・開発した重火力仕様の対艦用MS。
- PMX-001。開発順序でいうとメッサーラがPMX-000で1番機なので、本機は2番機になる。名称の由来はギリシア神話の女神「アテネ」の別名である「パラス」を合わせたもの。
- 全身を火器だらけにしており、両腕部には小型のメガ粒子砲である「メガ・ビーム砲」を内蔵。両肩の前後にも「拡散ビーム砲」(本作だと照射式)を内蔵。更にグレネード・ランチャーを併設する「二連装ビーム・ガン」、「ミサイル・ランチャー内蔵シールド」を携行する。
- バックパックにはムーバブル・シールドを付属。これには「対艦用大型ミサイル」を左右4発ずつ計8発搭載可能。このミサイル装備済みが「フル・アーマー」状態となる。アニメ内では開発が間に合わなかったため未装備で出撃しており、後の作品で標準装備されるようになった兵装だったりする。
- 重火力仕様に重きを置いた結果、基礎フレームから大型化してしまい、フル・アーマー状態の総重量は80tを超える。そのため機動性は標準的なMSより明らかに劣っている。本機は索敵補助をボリノーク・サマーンにしてもらい、接近戦の得意なジ・Oを中距離火力支援するという3機でのセット運用を想定していたらしく、機動性不足は連携で補おうとしていたとも言われている。
- ちなみに当初はシロッコが専用機として開発していたらしいが、専用機開発がジ・Oに移行したためか、レコア・ロンドに譲り渡している。
機体考察
概要
- コスト550~の地上宇宙両用支援機。両用だが
宇宙適正有り
。地上ではホバー移動になる。
火力
- 攻撃補正は射撃偏重。格闘補正にも少し取られているが、補正値合計が二回りほど高いので、それでも射撃補正はコスト帯トップクラスになる。
- 武装が7種類と豊富。しかし癖のある武装が半数を占めるため、扱いづらい。全体的に射撃兵装のよろけ蓄積値が高く、圧倒的な弾幕と蓄積よろけ取り能力を有している。
- 一方で即よろけ武装に乏しく、自身で攻撃起点を作ることを苦手としている。
足回り・防御
- スピードは遅め。高速移動速度と旋回性能は並。スラスター量は少し多めとなる。スピードも極端に遅いわけではないが、ポジ取りでは高速移動したほうがいいだろう。
- 全機体比較してもトップクラスの巨体であり、被弾しやすい。その為がダメージコントロールLv2を備えているので蓄積よろけに対しては強め。機体固定装置もあるのでしゃがめばダメージリアクションを1段階軽減してくれ、少し撃たれ強くなる。
- その巨体に見合ってHPもコスト帯でトップクラスに高い。特殊緩衝材は背部と左腕部に付いてるが、あまり被弾しない部位なので効果を発揮しづらい。ちなみに背中のデカイミサイル部分は当たり判定がないので、見た目よりは当たり判定が狭かったりする。
- 防御補正は耐ビーム偏重で、ビーム>実弾>格闘の順番で数値が高い。このコスト帯ではビーム兵器が主流になってきているため、耐ビームが高いのは嬉しい。
特長
- 本機の象徴とも言える大型ミサイルの瞬間総威力は圧巻。同コスト帯の高装甲&緩衝材の機体であっても直撃すれば半壊以上の万単位ダメージになることも。
- 多数の弾幕とよろけ値の高い射撃を有しているため、それによる弾幕火力と蓄積よろけによる自衛力は中々。
- 肩部ビーム砲が威力・回転率ともに優秀で、蓄積よろけで貫通なために味方越しでも射撃しやすいなどユニークだが使いやすい。
総論
- 常に弾幕を張り続けられる弾薬庫のような機体。攻めにおいては絶えることのない高火力追撃で一気に押し切れる。
- 武装のよろけ値も高く、対強襲機でも正面切っての迎撃能力は高い。また即よろけが少ないということは、誤射しても被害が最小限で済むということであり、乱戦に火力を送り込みやすい。
- 即よろけを狙える武装が少ないことから自身で攻撃起点を作ることを苦手とし、またデカイことからヘイトが高く、支援機でも味方汎用機に対する依存度は高め。性能を十分に発揮するには味方による十分なエスコートを必要とする。
- 武装が多い上にどれも癖が強いことから使いこなすにはかなりの習熟を必要とする。また各種武装のDPSはそれほど高くないため、ダメージを稼ぐにはそれなりの時間を要する。
- 基本的に接近戦は苦手なため、乱戦や接近戦が発生しやすい廃墟都市や墜落跡地などは苦手。逆に彼我の距離を保ちやすい無人都市・港湾基地などは得意な方。
- かなりの機体習熟が必要な上に味方依存度が高く、それでいて悪目立ちしやすいことからヘイトが高くなりやすいと、その操作難易度はかなりのもの。なので扱えるのは適正のある上級者位となる。
主兵装詳細
- ヒート率管理式の連装ビーム兵装。
- 集束の有無で射撃方法が変わる。運用方法はゲルググJのビーム・マシンガンと類似。
- ノンチャージの場合、連装ガンの2つの銃口から上下の順に合計4回連射される。よろけ値は1発10%なので蓄積よろけ取りは他の兵装と併用必須。
- フルチャージの場合、連装ガンの2つの銃口から同時発射される。そのため威力は表記の2倍。よろけが付与される他、よろけ値も向上する。
- 移動射撃できる武装の中では大型ミサイルについで瞬間火力、DPSに優れるため、積極的に運用したい。
2連装B・ガン付属G・ランチャー
- 単発発射でよろけの取れる実弾兵装。
- 射程はバズーカ並。本機唯一の即よろけ兵装なので用途は多い。単発なので回転率は控えめ。
- 主に味方へのカットや、よろけから格闘につなげての自衛に用いる。
- 専用サーベル系格闘兵装。
- N格闘は突き。下方向から振り始めるのでダウン追撃にも当てやすい。
- 横格闘は連邦サーベル標準モーションに近いが、体躯に合わせてやや斜め下方向へ振り払う。
- 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。
- 地上ではホバー走行とはいえホバー慣性切れやすい部類なのでそんなに伸びない。宇宙なら適正効果で高性能バランサーと同等の効果を発揮し振りやすくなる。
副兵装詳細
小型ミサイル・ランチャー
- 左腕装備の円形シールドから発射される連射式実弾兵装。
- 運用方法はギャンのニードル・ミサイルに類似。
- 弾速が非常に早く、ASL領域もそこそこあるので、弾幕形成をしやすく、主兵装のヒート回復中に使う択としては充分な性能を持つ。
- マガジン火力は高いが、素の威力は控えめ。結果的にDPSは普通止まりなのは少し惜しいところ。
- よろけ値は低いので蓄積よろけ狙いにはあまり向かない。
メガ・ビーム砲
- 右腕付属の連射式ビーム兵装。
- 運用方法は他機の腕部ビーム・ガンと同じ。
- 小型ミサイル・ランチャーと運用面でも似通っているが、切り替えが早く、素の威力が高いので、瀕死を早めに落としたいときはこちらが有用。
- よろけ値が高めで蓄積よろけを取りやすいのも特徴。
- 主に他の武装のリロード中や、こちらに向かってくる機体への自衛用となる。
肩部ビーム砲
- 両肩から発射される照射式ビーム兵装。連続ヒットするいわゆるゲロビ。二発同時発射なので威力2倍。
- 集束必須かつ射撃時静止だが、集束1秒と非常に短い。集束の短さゆえ地上だとホバー慣性で擬似的な移動射撃が出来る。照射中に視点操作で若干だが動かせる。
- 片方5ヒットの累計10ヒット攻撃。1発OHだが、復帰時間も8秒と短い。
- これ系にしては珍しく即よろけが無い。その代わり蓄積値が高めで2射2連続ヒットすれば蓄積よろけが発生する。
- ユニット貫通効果も有るので味方の背中越しから撃っても味方をよろけさせずに相手に当てられる。流石にひるみはあるので味方の行動阻害は起きうる。
- この巨体の両肩から発射されるために左右の砲身は間隔が広い。中抜けしやすく、対象が細いと満足なヒット数を望みづらい。
大型ミサイル
- バックパックの左右にあるムーバブル・シールドに4発ずつ計8発搭載された実弾兵装。
- 1回で背中の8発全弾発射される。全弾ヒットすればLv1でも8000と破格の威力を持つが、リロード35秒と使える時間は限られる。
- 軌道はよくあるミサイルだが、背中の左右から発射されるゆえ、レティクルより少し左右に広く飛ぶ。また下側から飛ぶミサイルは地面に近いゆえ吸われやすい。
- 地上でカウンター取った後に全弾ヒットさせたいなら真下向いて発射すると良い。ジャンプ射撃可能なのでジャンプしてから撃てば地面に吸われづらくなる。
- 蓄積よろけも6発以上命中すれば取れる。蓄積目的で使う兵装ではないがよろけ値そこそことは覚えときましょう。
運用
- 基本は肩部ビーム砲とP・アテネ用2連装ビーム・ガンを交互に使いながらダメージを稼ぐ機体。
- P・アテネ用2連装ビーム・ガンは単独行動時はチャージ、味方と随伴している時はノンチャージ運用するといい。
- 肩部ビーム砲はチャージが早いとは言え、自身にヘイトが向いている状態で使用するのは難しい。P・アテネ用2連装ビーム・ガンもそうだが、自身にヘイトが向けられていなことを前提とした運用を求められる。
- 自前でよろけを取ることが難しいことから、攻撃機転は味方の汎用機頼みに成ることが多い。なので普段は味方汎用機に追随し、敵1に対して自身を含めた2体でつぶしにかかるのが基本。孤立厳禁。
- 中距離向けな性能ではあるが、味方とラインを共にする射撃戦では目立つ姿と連射系が多い武装構成上、隙きが大きくヘイトが高くなりやすい。できるだけ味方に意識が向いている敵機を狙って攻撃したい。
- 大型ミサイルは切り替えが長く、弾速も遅いために受動的に使用すのは至難。使用する場合は予め切り替えておき、味方汎用機と接近戦をしている敵機を狙い、味方が取ったダウンに撃ち込むのが最良。
機体攻略法
- 自衛力は皆無に近い機体なので、接近戦に持ち込めれば汎用機でも処理の難しくない相手。タイマンに持ち込めれば、大体はこちらの勝利となる。
- ただし汎用機と組んでいるときの厄介さは折り紙付き。敵汎用機を盾にしている時でも肩部ビーム砲による貫通射撃を狙ってくるため、基本的に2対1になるシチュエーションは避けたい。
- 弾幕火力が高いため、左右に回避できる余地がするくない地形で、正面切っての撃ち合いはあまりしたくない。幸いにヒットボックスの大きな機体であるため、そんな時は相手を圧倒する手数で対処したい。
- 大型ミサイルはヒットした時のリスクが大きいため、特に注意したい。とはいえ、基本的に使ってくるとすれば自身が拘束されているときなので、対処不可能なときが多い。フリーのパラス・アテネの近くで敵汎用機などと戦わないのが一番の安全策。
コンボ一覧
- P・アテネ用2連装ビーム・ガン
- フルチャ→下⇒大型ミサイル(接射の爆風利用)
- ノンチャ×4→ メガ・ビーム砲×3→グレラン(回避、MAなし機体相手のみ可)→下
※編集者へ:略号を追加したい場合には
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記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
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※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
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- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2022年08月04日 14:06