シスクード

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機体概要


  • ティターンズが推進した「プロジェクト・セイレーネ」の中心となるMAの護衛機として開発されたが、エゥーゴに強奪された試作MS。
  • この時代のMSとしては大型の部類ながら、機動性を重視した機体となっており、背部のバインダーを主として簡易的な変形機構を持ち巡行形態への移行も可能。
  • この機動力と専用複合武装であるIフィールド・ランチャーを用いて、広範囲に渡り敵の攻撃を無効化し、さらに強力な火砲により迎撃する。
  • コスト度外視で開発された本機は、すさまじい機動力を実現したが、リミッターを施さないと強化人間ですら対応できないものとなっており、通常はリミッターの制限下となる。リミッター解除状態はオフェンスモードと呼ばれ、さらにフル稼働状態であるオフェンスモード2の2段階がある。
  • ガンダムフェイスにモノアイという特徴的な外観をもつ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600
機体HP 21000 23000
耐実弾補正 20 22
耐ビーム補正 24 26
耐格闘補正 20 22
射撃補正 37 40
格闘補正 18 22
スピード 120
高速移動 185
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 60
旋回(宇宙)[度/秒] 69
格闘判定力 通常時: フェイズ1:中 フェイズ2:
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
415 480
必要階級 中尉10
必要DP 205700 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 13 14
中距離 14 15
遠距離 13 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
シスクード用L・B・R LV1 2600 4.5秒 75% 2発OH 13秒 1秒 500m 射撃時静止
即撃ちよろけ有
よろけ値:65%
機体同梱
LV2 2850 505m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
シスクード用B・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2550 現在交換不可

副兵装

シスクード用L・B・R[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 900 25% 6発OH 3秒 13秒 0.77秒 500m 3発連続発射
射撃時静止
ひるみ有
よろけ値:35% x3
LV2 1000

シスクード用メガ・カノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1000 - 100% フル1発 - 90秒 1秒 600m 射撃時静止
集束必須
照射攻撃
最大7ヒット
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:10秒
よろけ値:0%
LV2 1100
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

Iフィールド・ランチャー[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 20秒 1秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
10秒間持続
ビーム属性の被ダメージ80%軽減
ビーム属性の被よろけ値50%軽減
ビーム属性攻撃によるダメージリアクション1段階軽減
よろけ値:0%
LV2

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV1 LV1~ 鍔迫り合い終了後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「オフェンスモード・フェイズ1」 LV1 LV1~ 機体HPが30%以上でタッチパッドを押すとオフェンスモード・フェイズ1が発動する。
発動中は攻撃力、機動力が上昇し、
スキル「空中制御プログラムLV2」を付与。
また、本モード中は格闘判定力がやや上昇し、
格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
終了後、スラスターが長時間オーバーヒートしオフェンスモードが発動できなくなる。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +10
・高速移動 +10
・格闘判定力に上昇
空中制御プログラム LV2が付与
強制噴射装置 LV2が付与
攻撃姿勢制御 LV1が付与

※効果時間は 90秒
※効果終了後スラスターOH回復時間21秒
※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵
能力UP「オフェンスモード・フェイズ2」 LV1 LV1~ 機体HPが30%未満でタッチパッドを押すとオフェンスモード・フェイズ2が発動し、各部位HPを全回復する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇し、
スキル「空中制御プログラムLV3」を付与。
また、本モード中は格闘判定力が上昇し、
格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを無効化する。
終了後、スラスターが長時間オーバーヒートしオフェンスモードが発動できなくなる。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +40
・被ダメージ -25%
・スピード +20
・高速移動 +35
・格闘判定力に上昇
・格闘攻撃中ダメージリアクション 無効化
空中制御プログラム LV3が付与
強制噴射装置 LV3が付与
緊急回避制御 LV2が付与

※効果時間は 90秒
※効果終了後スラスターOH回復時間21秒
※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
背部バインダー特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
Iフィールド制御装置 LV1 LV1~ Iフィールド・ジェネレーターが起動中、
ビーム属性の射撃攻撃を機体に受けると機体HPへのダメージを 80% 軽減し、
リアクションを緩和または無効化する。
また受けたビーム射撃攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減する。
発動中
・ビーム属性の被ダメージ 80%軽減
・ビーム属性の被よろけ値 50%軽減
・ビーム属性攻撃によるダメージリアクション 1段階軽減
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
LV3 LV2~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 600 700 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1200 1410 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1600 1880 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4020 4700 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 6030 7050 射撃補正が5増加

備考

「完全に捉えた!外すものかっ!」

  • 抽選配給期間
    • 2023年4月27日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ シスクード LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト550)
MS情報
  • 確率アップ期間
    • 2023年4月27日 14:00 ~ 2023年5月4日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズより、ティターンズに組するニュータイプ研究機関ライプチヒ研究所が試作したMS。機体名称は「左腕の盾」を意味する。
  • 同研究所で提案された軍事計画『プロジェクト・セイレーネ』に基づいて試作された。この計画はニュータイプを巨大ユニットに乗せてサイコ・ウェーブで広域マインド・コントロールを行い、理性を失わせた兵士を死ぬまで戦わせられるというもの。後の『エンジェル・ハイロゥ』に繋がる計画とされている。
  • 計画に使う巨大ユニットは100m級のモビルアーマーとなるため、ジオン公国軍製MAの運用データから想定された大型MAの弱点である近接戦の不得手及び緊急時の脱出を補佐する護衛用MSを2機種同時開発することになった。その中でも迎撃重視で試作されたのが本機となる。
  • 本機は目的地へ高速で移動し広範囲にわたって迎撃を行うという物量戦対策機で、コスト度外視かつニュータイプ向けに造られたのもあってかなりの機動力を持つ。その機動力は強化人間でも専用に調整していないと絶えきれないほどであり、普段はリミッターを掛けてある。リミッターが有効な状態ならNT適正の無い者でも操縦可能。
  • リミッターを解除した状態は「オフェンスモード」と呼ばれる。ただ解除しただけのフェイズ1と呼ばれる状態でもかなりの高機動を誇るが、完全解除したフル稼働状態ことフェイズ2になるとニュータイプの反応速度をも凌駕するようになる。フェイズ2はそんな高機動に耐えられるパイロットは存在しないとされるほどだった。
  • 本機には攻撃を無効化するIフィールド・ジェネレーターと、遠距離狙撃を可能とするメガ・カノン兼用ロングレンジ・ビームライフルを組み込んだ攻防一体の複合兵装「Iフィールド・ランチャー」が専用に準備された。それ以外は「ビーム・サーベル」のみとシンプル。
  • 護衛MSはもう一機準備されており、そちらは超重攻撃を担っている。その機体は「右腕の剣」を意味するデスパーダと名付けられた。本機もだがガンダムタイプの姿をしているのに、他のティターンズ製MS同様にモノアイを採用しているのもあって2機合わせて「モノアイガンダムズ」という俗称が付けられた。
  • 初出はワンダースワンカラー用ゲーム『SDガンダム Gジェネレーション モノアイガンダムズ』。アニメ『機動戦士Ζガンダム』の第1話と並行した時間にグリーン・ノアにあった本機はティターンズから奪取され、ガンダムMk-Ⅱ同様に機体カラーを塗り替えてエゥーゴが運用することとなる…という、立ち位置としては『サンダーボルト』に近いパラレルストーリーになっており、宇宙世紀の正史にこの機体は本来存在しない。
  • 腕部を格納し、各部スラスターを下方向に集中させた巡航形態への簡易変形機構が存在するのだが、ゲーム作品における実装歴は『Gジェネレーション』シリーズの攻撃演出中のみに留まっており、リアル体型で登場するゲームにおいてこの機構が実装されたゲームは現状ない(そもそもアクションゲームへの登場自体が本作初である)。
    • 本作では変形機構自体は用意されていたものの、変形中に使用できる兵装が無かったため実装を断念したとのこと。 参考ツイート

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離が少し多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームキャノン。威力高め、よろけ値高め静止射撃。
  • 射撃副兵装はDPSとよろけ値の高い3点バースト静止ビームガン、照射タイプのロマン砲、ビーム攻撃を大きく減弱させる時限バリアを装備。
  • 射撃火力自体は高く、ストッピングパワーもそこそこ。だが手数が少なく、静止射撃が多いために機動力が低い。
  • 格闘主兵装は専用サーベル。威力高め。高性能バランサー+格闘連撃を持つため汎用機のように使える。さらに連撃補正が高めで、2連撃威力に優れる。
  • 1出撃中1回のみ使用可能な、任意発動式の時限スキルである能力UP「オフェンスモード」を有する。発動時のHPによって効果が変化する。
    • HP30%以上では「フェイズ1」。攻撃補正と高速移動速度が少し上昇し、格闘判定が中に上昇する。
    • HP30%未満では「フェイズ2」。特に格闘補正が大きく上昇し、格闘判定も強になる。なので、この状態では大体の汎用機を判定でねじ伏せることが可能。
    • 効果時間終了後は長時間のスラスターOH状態になる。部位破壊されたり大よろけしたりしないため、リスクとしては軽め。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・地上旋回性能は並。スラスター容量・宇宙旋回性能は高め。
    • 能力UP「オフェンスモード」の「フェイズ1」中は高速移動速度が一回り、「フェイズ2」中はスピードと高速移動速度が大幅に上昇する。特に「フェイズ2」時の機動力は強襲機に匹敵するか、それを凌駕する。ただし、旋回速度は上がらない。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。背中の大きなバインダーと脚部には緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は少し高く、コスト550~600の中間程度。
  • 能力UP「オフェンスモード・フェイズ2」中は被ダメージが25%カットされる。また格闘攻撃中ダメージリアクション無効化によって、格闘中は大よろけですら止まらなくなる。

特長

  • 能力UP「オフェンスモード」の発動によって大きく格闘・防御性能が変化する。
    • 特に「フェイズ2」中は格闘判定強と高い格闘補正によって強襲機に匹敵する格闘火力を有し、さらに格闘攻撃中ダメージリアクション無効化によって連撃中の本機を止める手段はカウンター以外になくなってしまう。またパワーアクセラレータLv1があるため、鍔迫り合いの発生をチャンスに変えることが可能。
    • 「フェイズ2」中はダメージ減弱効果も付与される。また本機は時限ビーム減弱武装を有しているため、重複させた場合のビーム防御は驚異的。ビームで致命傷を与えるのは不可能に近い。
  • 照射型の大よろけロマン砲を有する。
  • 支援機としては珍しく、高性能バランサーと格闘連撃制御の両方を有している。そのため、格闘時の操作感は汎用機に近い。

総論

  • HPの大小によって効果が増大する時限スキルを有した、遠〜中距離を得意とする支援機。
  • 射撃・格闘共に攻撃力が高く、また格闘系スキルがそろっていることから格闘は汎用機に似た操作性を有する。Iフィールドによって短時間ではあるが高いビーム防御を発揮可能であり、射撃での殴り合いにも強い。
  • 能力UP「オフェンスモード」、特に「フェイズ2」中は強襲機に匹敵する足回りと格闘火力を得ることができる。対汎用機での爆発力はもちろんのこと、シチュエーションによっては強襲機を食うことすら可能とする。
  • 手数が少なく武装の回転率も悪いために射撃戦では息切れしやすい。またそのどれもが静止射撃であるため高機動な格闘戦を可能とさせる「フェイズ2」と相性が悪い。もちろん、宇宙戦での相性も悪い。
  • ビーム防御スキルの維持には射撃兵装の選択が必要であり、格闘との両立が難しい。全体的に高い格闘性能を活かせる武装に乏しく、射撃と格闘でミスマッチが起きている。またパワーアクセラレーターLV1の効果は鍔迫り合いのみで発生し、鍔迫り合いは同兵科である支援機としか発生しない。
  • 「フェイズ2」の格闘は強力だが、それを活かせる武装も足回りもないため、やはりビーム射撃戦が行い易い無人都市や塹壕などは得意。射撃武装のほとんどが静止射撃であるため、狭いマップ、特に地下基地や宇宙全般は苦手。
  • 瞬間火力自体は高いが武装の癖が強く、それをフォローするステータスもない。時限スキルも「フェイズ1」「フェイズ2」のどちらを使うかセンスが問われる、上級者向けな機体。

主兵装詳細

シスクード用L・B・R

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
  • よろけ射撃。単発威力が高い。だが静止射撃としては射程短め。
  • ヒート率が高く、連射が効かない。幸いにOH復帰時間は長くない。ただ、OH時にフォローできる武装がない。
  • 主に始動用。これに追撃でシスクード用L・B・R[速射]を入れるのがベター。

シスクード用B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはΖガンダムと同じ。
  • 本機は高性能バランサーを持ちつつ、格闘判定力を向上させるスキル2種持ちのため振りやすい。

副兵装詳細

シスクード用L・B・R[速射]

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 1トリガー3発連続発射。ヒート率は1発ごとに消費するタイプ。
  • ひるみ射撃。よろけ値はやや高め。3発フルヒットで蓄積よろけを取れる。
  • ASLなどの照準補助が無く、フルヒットにはプレイヤーのエイム力が試される。
  • 切り替えが早く、主に追撃用。

シスクード用メガ・カノン

  • 照射攻撃系ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 集束必須、1発OH、大よろけ&ユニット貫通効果有りの照射攻撃。最大7ヒット。
  • 集束中移動出来ず集束時間は長めなので単体でのカット耐性は低い。
  • 集束時間とIフィールド・ランチャー[防御]の効果時間がほぼ一緒なため、Iフィールド・ランチャー[防御]効果中に集束すると邪魔されにくくなる。

Iフィールド・ランチャー[防御]

  • ビームに対するバリアを張る特殊兵装。
  • 使用すると10秒間ビーム属性射撃攻撃によるダメージ&よろけ値&リアクション軽減効果を得る。
  • 他のバリア系兵装と違って、ビーム攻撃を受けても効果時間短縮は無し。
  • 効果時間中は、本体自由行動可能だが、B・サーベルに切り替えるorタックルを使用すると強制終了する。それ以外の兵装は使用可能。
  • 主に射撃戦でのゴリ押しに使用する。一時的とはいえ高いビーム防御をもつため、射撃での殴り合いで有利に立てる。他には、シスクード用メガ・カノン集束の邪魔を軽減するのにも使える。

運用

  • カスタムでは「オフェンスモード・フェイズ2」を使い易くするためにHPの強化、または射撃兵装OH時の保険に補助ジェネレーターがおススメ。補助ジェネレーターはIフィールド・ランチャー[防御]の回転率向上にも役立つ。

機体攻略法

  • 高い瞬間火力と、一時的な高いビーム防御を持つため、障害物を盾にした射撃合戦ではこちらがじり貧になりがち。格闘火力も高いが。接近戦闘力は通常は並の支援機と変わらないため、距離を詰めると御しやすくなる。
  • 「オフェンスモード・フェイズ1」中は、格闘判定が中になっていること以外は注意する点はない。
  • 「オフェンスモード・フェイズ2」中は、強襲機並の足回りと格闘火力を有しているため、注意が必要。特に格闘判定が強になっているため、汎用機などは格闘で競り負ける危険がある。この状態の本機に格闘戦を仕掛けるのはリスクが高いため、射撃戦に持ち込んで効果時間を浪費させたい。
    • また、格闘火力は高くてもよろけ手数は静止射撃の一つしかなく、マニューバーアーマーもないため、不意打ちにさえ気を付ければ対処は難しくない。
  • ロマン砲を持つため、会敵前などは物陰に注意。見かけたらチャットで注意喚起したい。

コンボ一覧

  • N→下→速射


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • サーベル二刀を追加武装として加えて、アトラス下格とかにすればシステムの姿勢制御もより活きそう。サーベル二本持ってるのかは知らないけど - 名無しさん (2025-01-14 16:39:36)
    • 持ってるよ。てかGジェネでこいつがサーベル使うときは二刀流が主流だった気がする - 名無しさん (2025-01-14 19:02:53)
  • むちむちおみ足が弾吸って辛いぜ - 名無しさん (2025-01-14 15:55:38)
  • 後1つ位射撃武装欲しい…欲しくない? - 名無しさん (2025-01-06 19:32:57)
    • 最近流行りの新武装追加方法の速射とメガビノンチャ(実質メイン)を両方持っちゃってるからねぇ… - 名無しさん (2025-01-07 13:36:31)
      • メガカノンのノンチャ撃ちはメイン(静止即よろけビーム)と差別化したらいいんだ、リゼルとか支マシナリ相当の照射で行こう - 名無しさん (2025-01-07 14:23:52)
        • つまりフルチャで太くなる照射ビーム、ありだなぁ - 名無しさん (2025-01-07 20:40:14)
  • メガカノンを4号機と同じように…って思ったけど主兵装と丸被りになるわ。 - 名無しさん (2024-12-11 08:01:54)
  • 速射の足止まらんようにしてくれねえかな… - 名無しさん (2024-12-05 16:13:18)
  • オフェンスモード中は攻撃姿勢制御じゃなくて白兵戦格闘プログラムにしてくれねぇかな…だめか? - 名無しさん (2024-11-10 22:12:40)
  • 水中マップでコイツを出してみたんだが、補助ジェネ+水冷式Iフィールドだいぶいいぞ - 名無しさん (2024-11-02 13:17:59)
  • 演習ダミーの脚に撃ち込んでもかなりHP減らないと壊れないんだけど局部補正低いのかな?当て方が悪いだけ? - 名無しさん (2024-10-27 22:59:09)
  • オフェンスモード中限定で構わないから、サーベル構えたりタックルしてもIフィールド切れないようにならねーかな - 名無しさん (2024-10-17 19:09:22)
  • オフェンスをバイセン式にしてメガカノンにノンチャ追加、巡航形態の武器なし問題はランチャーマウントで行けないかな? - 名無しさん (2024-10-15 21:26:10)
  • 停止射撃姿勢制御貰えれば全射撃中のケアをIFでカバーしなくとも済み、何ならゲロビ溜める最中IFが切れてもぶっぱするとリアクション耐性付くのか...まぁまぁ欲しいやつかも? - 名無しさん (2024-10-09 11:42:19)
    • 武装全部ヒート式だから推力式冷却機構もつけてほしい - 名無しさん (2024-10-09 12:34:13)
  • IFのおかげで試験ドーガがグレネードの射程範囲まで強きに来れないから強いな ディフェンシブ2発動時の悪あがきは最高に楽しい ただエンゲージみたいなバズ持ち手数多めの強襲にはあっという間にやられる - 名無しさん (2024-10-09 11:31:52)
  • ゲロビの静止収束10秒はもう時代に合ってないよね - 名無しさん (2024-09-30 17:01:52)
  • ハンガー全開放して複合装甲Bに耐ビ2.1積んで更にサイコパッケージ積んで耐ビ補正44まで上げたけど、流石に試験ドーガでも一瞬で瀕死って事は無くなったかな?その分オバヒにしづらくて手数が減ってしまったが… - 名無しさん (2024-09-25 19:37:07)
    • 補助ジェネ盛って要所でIフィールド張る方が長生き出来ないすかね… - 名無しさん (2024-09-25 20:23:52)
      • 補ジェネ盛りは足りない火力の底上げにもなるからなあ…いざ無理にでも1機獲る!ってなると、即よろけなり速射なり焼いてでも叩き込む(それでもどうか?)って感じになるし - 名無しさん (2024-09-25 21:34:17)
  • Iフィールドで最近支援出さないといけない時に使ってる - 名無しさん (2024-09-21 02:41:12)
    • ミス。Iフィールドで他よりかなり耐えられるから支援出さないといけない時に使ってるわ - 名無しさん (2024-09-21 02:43:55)
      • 支援機絶望の550で出してIFのありがたみがわかったよ。複数の試験ドーガがファンネルで飽和攻撃してきてもかなり耐えてくれる - 名無しさん (2024-09-22 12:32:40)
  • yaxtupa - 名無しさん (2024-09-19 12:21:27)
    • 手数の問題か射補盛り使い続けててもそんなにパンチ感じられないな……大人しくIFの回転率と撃ちきりの択取りやすくなるように補助ジェネや防御か - 名無しさん (2024-09-19 12:23:09)
  • オフェンス2を40%未満にしてマニュ追加、二刀サベの追加、これくらい欲しぃ - 名無しさん (2024-09-12 00:02:29)
    • HP50%でいいと思う - 名無しさん (2024-10-31 21:53:54)
  • せめてゲロビ弾数制の即撃ち武器でよかったのでは?常に手数足りない環境 - 名無しさん (2024-08-25 18:44:24)
    • あとオフィンス2モード、発動できる条件厳しすぎて死にスキルなってるというか発動したあとに落ちるから本当に無意味な罠スキル - 名無しさん (2024-08-25 18:50:39)
    • もしくは固定装置or完全に安全圏で貯めてられる長射程or伏せ可能or移動チャージ この辺こないとウェーブ待ち以外で普通に使う機会もなく…って感じだな ウェーブ待ちにしか使えない武器抱えてる余裕はないよな… - 名無しさん (2024-08-25 18:57:23)
  • 600コストLv2がかなり使いやすい、スロ増えてオバヒ軽減積めるしIフィールドがファンネル類を全部受けれるから味方のダメージかなり肩代わり出来る。あとは550より的がデカくて当てやすい - 名無しさん (2024-08-15 19:31:45)
    • 活かしやすい特長でもあるIFがアンクシャエンゲージに刺さりまくるのがいいよね - 名無しさん (2024-09-19 13:15:11)
  • なんか酷評されてるけど、もう射撃に割り振って前出て味方の援護してたらレートで個人1位取れたんだけどなぁ - 名無しさん (2024-08-06 08:47:43)
  • Iフィールド・ランチャーで耐えてる間、チームが動きやすいから勝率が良いらしいな - 名無しさん (2024-07-24 18:45:31)
    • ナイチン理論だけど割と当たってそうなんだよなぁ、現状支援で唯一ギラサイコの攻撃を凌げるのがIフィールドだから他支援より耐えれてる説がある - 名無しさん (2024-07-27 00:08:26)
  • Iフィールドの持続を30秒くらいにするか、復帰を10秒にしてくれ 格闘構えても解除されなきゃなおよし - 名無しさん (2024-07-24 12:18:00)
  • 運営オフェンスモード2の格闘最強やと思ってる節あるわ 何やったらリアクション無効なくていいからマニュつくだけで面白味ないかもやけど普通に強くなると思う - 名無しさん (2024-07-06 19:15:26)
  • オフェンスモード1と2は発動したらマニュ付与の調整あったら面白かった - 名無しさん (2024-06-10 12:10:55)
  • ヒュッケバインmk-ⅱとmk-ⅲのカラーが絶妙に合うね - 名無しさん (2024-06-09 21:45:25)
  • 手数少なすぎ サーベル振れるとでも思ってんのかな - 名無しさん (2024-06-04 20:52:31)
    • このコスト帯からほとんどの機体が複数移動よろけ持ちは当たり前、さらに蓄積、手数と手段が増えてきて1対1もきついんだよね・・・正直2支援編成でも出すのはキツイ - 名無しさん (2024-06-04 23:13:30)
    • サーベル振る前提にされてる上に機動力がオフェンス前提で1発動してもジェダキャに勝てないの笑えないよ。 - 名無しさん (2024-06-24 15:05:51)
  • プレイヤー的には近接型として出すならIフィールドランチャーからでっけえサーベル出すなり捏造で移動撃ち即よろけ武器持たせるなりして欲しかったし、モデラー的には参考にしたいから変形を付けて欲しかった...。変形の実装を見送る原因になった変形時の武器無いって問題も、ジムⅡBRだの百ビーだのを変形時に撃てる位置にマウントすれば解決したのでは...。 - 名無しさん (2024-05-23 16:46:40)
    • 変形できてたらオフェンス任意発動じゃなくなったのかな - 名無しさん (2024-06-05 20:53:27)
  • 試験ドーガに対しては他支援より圧倒的に粘れるけど、粘れるだけだな Iフィールド張ってる間に味方汎用にどうにかしてもらおう - 名無しさん (2024-05-13 05:41:26)
  • これでジェダキャノンにかぶせてる人いてワロタ - 名無しさん (2024-05-12 11:51:28)
  • こんなので活躍しろって言われても無理と即答できるくらいにはなにもない 実質使える射撃武装2個だけだし - 名無しさん (2024-05-09 19:35:22)
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最終更新:2024年12月05日 17:50