シスクード

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機体概要


  • ティターンズが推進した「プロジェクト・セイレーネ」の中心となるMAの護衛機として開発されたが、エゥーゴに強奪された試作MS。
  • この時代のMSとしては大型の部類ながら、機動性を重視した機体となっており、背部のバインダーを主として簡易的な変形機構を持ち巡行形態への移行も可能。
  • この機動力と専用複合武装であるIフィールド・ランチャーを用いて、広範囲に渡り敵の攻撃を無効化し、さらに強力な火砲により迎撃する。
  • コスト度外視で開発された本機は、すさまじい機動力を実現したが、リミッターを施さないと強化人間ですら対応できないものとなっており、通常はリミッターの制限下となる。リミッター解除状態はオフェンスモードと呼ばれ、さらにフル稼働状態であるオフェンスモード2の2段階がある。
  • ガンダムフェイスにモノアイという特徴的な外観をもつ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600
機体HP 21000 23000
耐実弾補正 20 22
耐ビーム補正 24 26
耐格闘補正 20 22
射撃補正 37 40
格闘補正 18 22
スピード 120
高速移動 185
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 60
旋回(宇宙)[度/秒] 69
格闘判定力 通常時: フェイズ1:中 フェイズ2:
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
415
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 13 14
中距離 14 15
遠距離 13 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
シスクード用L・B・R LV1 2600 4.5秒 75% 2発OH 13秒 1秒 500m 射撃時静止
即撃ちよろけ有
よろけ値:65%
機体同梱
LV2 2850 505m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
シスクード用B・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2550 現在交換不可

副兵装

シスクード用L・B・R[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 900 25% 6発OH 3秒 13秒 0.77秒 500m 3発連続発射
射撃時静止
ひるみ有
よろけ値:35% x3
LV2 1000

シスクード用メガ・カノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1000 - 100% フル1発 - 90秒 1秒 600m 射撃時静止
集束必須
照射攻撃
最大7ヒット
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:10秒
よろけ値:?% x7
LV2 1100
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

Iフィールド・ランチャー[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 20秒 1秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
10秒間持続
ビーム属性の被ダメージ80%軽減
ビーム属性の被よろけ値50%軽減
ビーム属性攻撃によるダメージリアクション1段階軽減
よろけ値:0%
LV2

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV1 LV1~ 鍔迫り合い終了後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「オフェンスモード・フェイズ1」 LV1 LV1~ 機体HPが30%以上でタッチパッドを押すとオフェンスモード・フェイズ1が発動する。
発動中は攻撃力、機動力が上昇し、
スキル「空中制御プログラムLV2」を付与。
また、本モード中は格闘判定力がやや上昇し、
格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
終了後、スラスターが長時間オーバーヒートしオフェンスモードが発動できなくなる。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +10
・高速移動 +10
・格闘判定力に上昇
空中制御プログラム LV2が付与
強制噴射装置 LV2が付与
攻撃姿勢制御 LV1が付与

※効果時間は 90秒
※効果終了後スラスターOH回復時間21秒
※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵
能力UP「オフェンスモード・フェイズ2」 LV1 LV1~ 機体HPが30%未満でタッチパッドを押すとオフェンスモード・フェイズ2が発動し、各部位HPを全回復する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇し、
スキル「空中制御プログラムLV3」を付与。
また、本モード中は格闘判定力が上昇し、
格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを無効化する。
終了後、スラスターが長時間オーバーヒートしオフェンスモードが発動できなくなる。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +40
・被ダメージ -25%
・スピード +20
・高速移動 +35
・格闘判定力に上昇
・格闘攻撃中ダメージリアクション 無効化
空中制御プログラム LV3が付与
強制噴射装置 LV3が付与
緊急回避制御 LV2が付与

※効果時間は 90秒
※効果終了後スラスターOH回復時間21秒
※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
背部バインダー特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
Iフィールド制御装置 LV1 LV1~ Iフィールド・ジェネレーターが起動中、
ビーム属性の射撃攻撃を機体に受けると機体HPへのダメージを 80% 軽減し、
リアクションを緩和または無効化する。
また受けたビーム射撃攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減する。
発動中
・ビーム属性の被ダメージ 80%軽減
・ビーム属性の被よろけ値 50%軽減
・ビーム属性攻撃によるダメージリアクション 1段階軽減
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
LV3 LV2~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 600 700 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1200 1410 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1600 1880 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4020 4700 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 6030 7050 射撃補正が5増加

備考

「完全に捉えた!外すものかっ!」

  • 抽選配給期間
    • 2023年4月27日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ シスクード LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト550)
MS情報
  • 確率アップ期間
    • 2023年4月27日 14:00 ~ 2023年5月4日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズより、ティターンズに組するニュータイプ研究機関ライプチヒ研究所が試作したMS。機体名称は「左腕の盾」を意味する。
  • 同研究所で提案された軍事計画『プロジェクト・セイレーネ』に基づいて試作された。この計画はニュータイプを巨大ユニットに乗せてサイコ・ウェーブで広域マインド・コントロールを行い、理性を失わせた兵士を死ぬまで戦わせられるというもの。後の『エンジェル・ハイロゥ』に繋がる計画とされている。
  • 計画に使う巨大ユニットは100m級のモビルアーマーとなるため、ジオン公国軍製MAの運用データから想定された大型MAの弱点である近接戦の不得手及び緊急時の脱出を補佐する護衛用MSを2機種同時開発することになった。その中でも迎撃重視で試作されたのが本機となる。
  • 本機は目的地へ高速で移動し広範囲にわたって迎撃を行うという物量戦対策機で、コスト度外視かつニュータイプ向けに造られたのもあってかなりの機動力を持つ。その機動力は強化人間でも専用に調整していないと絶えきれないほどであり、普段はリミッターを掛けてある。リミッターが有効な状態ならNT適正の無い者でも操縦可能。
  • リミッターを解除した状態は「オフェンスモード」と呼ばれる。ただ解除しただけのフェイズ1と呼ばれる状態でもかなりの高機動を誇るが、完全解除したフル稼働状態ことフェイズ2になるとニュータイプの反応速度をも凌駕するようになる。フェイズ2はそんな高機動に耐えられるパイロットは存在しないとされるほどだった。
  • 本機には攻撃を無効化するIフィールド・ジェネレーターと、遠距離狙撃を可能とするメガ・カノン兼用ロングレンジ・ビームライフルを組み込んだ攻防一体の複合兵装「Iフィールド・ランチャー」が専用に準備された。それ以外は「ビーム・サーベル」のみとシンプル。
  • 護衛MSはもう一機準備されており、そちらは超重攻撃を担っている。その機体は「右腕の剣」を意味するデスパーダと名付けられた。本機もだがガンダムタイプの姿をしているのに、他のティターンズ製MS同様にモノアイを採用しているのもあって2機合わせて「モノアイガンダムズ」という俗称が付けられた。
  • 初出はワンダースワンカラー用ゲーム『SDガンダム Gジェネレーション モノアイガンダムズ』。アニメ『機動戦士Ζガンダム』の第1話と並行した時間にグリーン・ノアにあった本機はティターンズから奪取され、ガンダムMk-Ⅱ同様に機体カラーを塗り替えてエゥーゴが運用することとなる…という、立ち位置としては『サンダーボルト』に近いパラレルストーリーになっており、宇宙世紀の正史にこの機体は本来存在しない。
  • 腕部を格納し、各部スラスターを下方向に集中させた巡航形態への簡易変形機構が存在するのだが、ゲーム作品における実装歴は『Gジェネレーション』シリーズの攻撃演出中のみに留まっており、リアル体型で登場するゲームにおいてこの機構が実装されたゲームは現状ない(そもそもアクションゲームへの登場自体が本作初である)。
    • 本作では変形機構自体は用意されていたものの、変形中に使用できる兵装が無かったため実装を断念したとのこと。 参考ツイート

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離が少し多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームキャノン。威力高め、よろけ値高め静止射撃。
  • 射撃副兵装はDPSとよろけ値の高い3点バースト静止ビームガン、照射タイプのロマン砲、ビーム攻撃を大きく減弱させる時限バリアを装備。
  • 射撃火力自体は高く、ストッピングパワーもそこそこ。だが手数が少なく、静止射撃が多いために機動力が低い。
  • 格闘主兵装は専用サーベル。威力高め。高性能バランサー+格闘連撃を持つため汎用機のように使える。さらに連撃補正が高めで、2連撃威力に優れる。
  • 1出撃中1回のみ使用可能な、任意発動式の時限スキルである能力UP「オフェンスモード」を有する。発動時のHPによって効果が変化する。
    • HP30%以上では「フェイズ1」。攻撃補正と高速移動速度が少し上昇し、格闘判定が中に上昇する。
    • HP30%未満では「フェイズ2」。特に格闘補正が大きく上昇し、格闘判定も強になる。なので、この状態では大体の汎用機を判定でねじ伏せることが可能。
    • 効果時間終了後は長時間のスラスターOH状態になる。部位破壊されたり大よろけしたりしないため、リスクとしては軽め。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・地上旋回性能は並。スラスター容量・宇宙旋回性能は高め。
    • 能力UP「オフェンスモード」の「フェイズ1」中は高速移動速度が一回り、「フェイズ2」中はスピードと高速移動速度が大幅に上昇する。特に「フェイズ2」時の機動力は強襲機に匹敵するか、それを凌駕する。ただし、旋回速度は上がらない。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。背中の大きなバインダーと脚部には緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は少し高く、コスト550~600の中間程度。
  • 能力UP「オフェンスモード・フェイズ2」中は被ダメージが25%カットされる。また格闘攻撃中ダメージリアクション無効化によって、格闘中は大よろけですら止まらなくなる。

特長

  • 能力UP「オフェンスモード」の発動によって大きく格闘・防御性能が変化する。
    • 特に「フェイズ2」中は格闘判定強と高い格闘補正によって強襲機に匹敵する格闘火力を有し、さらに格闘攻撃中ダメージリアクション無効化によって連撃中の本機を止める手段はカウンター以外になくなってしまう。またパワーアクセラレータLv1があるため、鍔迫り合いの発生をチャンスに変えることが可能。
    • 「フェイズ2」中はダメージ減弱効果も付与される。また本機は時限ビーム減弱武装を有しているため、重複させた場合のビーム防御は驚異的。ビームで致命傷を与えるのは不可能に近い。
  • 照射型の大よろけロマン砲を有する。
  • 支援機としては珍しく、高性能バランサーと格闘連撃制御の両方を有している。そのため、格闘時の操作感は汎用機に近い。

総論

  • HPの大小によって効果が増大する時限スキルを有した、遠〜中距離を得意とする支援機。
  • 射撃・格闘共に攻撃力が高く、また格闘系スキルがそろっていることから格闘は汎用機に似た操作性を有する。Iフィールドによって短時間ではあるが高いビーム防御を発揮可能であり、射撃での殴り合いにも強い。
  • 能力UP「オフェンスモード」、特に「フェイズ2」中は強襲機に匹敵する足回りと格闘火力を得ることができる。対汎用機での爆発力はもちろんのこと、シチュエーションによっては強襲機を食うことすら可能とする。
  • 手数が少なく武装の回転率も悪いために射撃戦では息切れしやすい。またそのどれもが静止射撃であるため高機動な格闘戦を可能とさせる「フェイズ2」と相性が悪い。もちろん、宇宙戦での相性も悪い。
  • ビーム防御スキルの維持には射撃兵装の選択が必要であり、格闘との両立が難しい。全体的に高い格闘性能を活かせる武装に乏しく、射撃と格闘でミスマッチが起きている。またパワーアクセラレーターLV1の効果は鍔迫り合いのみで発生し、鍔迫り合いは同兵科である支援機としか発生しない。
  • 「フェイズ2」の格闘は強力だが、それを活かせる武装も足回りもないため、やはりビーム射撃戦が行い易い無人都市や塹壕などは得意。射撃武装のほとんどが静止射撃であるため、狭いマップ、特に地下基地や宇宙全般は苦手。
  • 瞬間火力自体は高いが武装の癖が強く、それをフォローするステータスもない。時限スキルも「フェイズ1」「フェイズ2」のどちらを使うかセンスが問われる、上級者向けな機体。

主兵装詳細

シスクード用L・B・R

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
  • よろけ射撃。単発威力が高い。だが静止射撃としては射程短め。
  • ヒート率が高く、連射が効かない。幸いにOH復帰時間は長くない。ただ、OH時にフォローできる武装がない。
  • 主に始動用。これに追撃でシスクード用L・B・R[速射]を入れるのがベター。

シスクード用B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはΖガンダムと同じ。
  • 本機は高性能バランサーを持ちつつ、格闘判定力を向上させるスキル2種持ちのため振りやすい。

副兵装詳細

シスクード用L・B・R[速射]

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 1トリガー3発連続発射。ヒート率は1発ごとに消費するタイプ。
  • ひるみ射撃。よろけ値はやや高め。3発フルヒットで蓄積よろけを取れる。
  • ASLなどの照準補助が無く、フルヒットにはプレイヤーのエイム力が試される。
  • 切り替えが早く、主に追撃用。

シスクード用メガ・カノン

  • 照射攻撃系ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 集束必須、1発OH、大よろけ&ユニット貫通効果有りの照射攻撃。最大7ヒット。
  • 集束中移動出来ず集束時間は長めなので単体でのカット耐性は低い。
  • 集束時間とIフィールド・ランチャー[防御]の効果時間がほぼ一緒なため、Iフィールド・ランチャー[防御]効果中に集束すると邪魔されにくくなる。

Iフィールド・ランチャー[防御]

  • ビームに対するバリアを張る特殊兵装。
  • 使用すると10秒間ビーム属性射撃攻撃によるダメージ&よろけ値&リアクション軽減効果を得る。
  • 他のバリア系兵装と違って、ビーム攻撃を受けても効果時間短縮は無し。
  • 効果時間中は、本体自由行動可能だが、B・サーベルに切り替えるorタックルを使用すると強制終了する。それ以外の兵装は使用可能。
  • 主に射撃戦でのゴリ押しに使用する。一時的とはいえ高いビーム防御をもつため、射撃での殴り合いで有利に立てる。他には、シスクード用メガ・カノン集束の邪魔を軽減するのにも使える。

運用

  • カスタムでは「オフェンスモード・フェイズ2」を使い易くするためにHPの強化、または射撃兵装OH時の保険に補助ジェネレーターがおススメ。補助ジェネレーターはIフィールド・ランチャー[防御]の回転率向上にも役立つ。

機体攻略法

  • 高い瞬間火力と、一時的な高いビーム防御を持つため、障害物を盾にした射撃合戦ではこちらがじり貧になりがち。格闘火力も高いが。接近戦闘力は通常は並の支援機と変わらないため、距離を詰めると御しやすくなる。
  • 「オフェンスモード・フェイズ1」中は、格闘判定が中になっていること以外は注意する点はない。
  • 「オフェンスモード・フェイズ2」中は、強襲機並の足回りと格闘火力を有しているため、注意が必要。特に格闘判定が強になっているため、汎用機などは格闘で競り負ける危険がある。この状態の本機に格闘戦を仕掛けるのはリスクが高いため、射撃戦に持ち込んで効果時間を浪費させたい。
    • また、格闘火力は高くてもよろけ手数は静止射撃の一つしかなく、マニューバーアーマーもないため、不意打ちにさえ気を付ければ対処は難しくない。
  • ロマン砲を持つため、会敵前などは物陰に注意。見かけたらチャットで注意喚起したい。

コンボ一覧

  • N→下→速射


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • プレイヤー的には近接型として出すならIフィールドランチャーからでっけえサーベル出すなり捏造で移動撃ち即よろけ武器持たせるなりして欲しかったし、モデラー的には参考にしたいから変形を付けて欲しかった...。変形の実装を見送る原因になった変形時の武器無いって問題も、ジムⅡBRだの百ビーだのを変形時に撃てる位置にマウントすれば解決したのでは...。 - 名無しさん (2024-05-23 16:46:40)
  • 試験ドーガに対しては他支援より圧倒的に粘れるけど、粘れるだけだな Iフィールド張ってる間に味方汎用にどうにかしてもらおう - 名無しさん (2024-05-13 05:41:26)
  • これでジェダキャノンにかぶせてる人いてワロタ - 名無しさん (2024-05-12 11:51:28)
  • こんなので活躍しろって言われても無理と即答できるくらいにはなにもない 実質使える射撃武装2個だけだし - 名無しさん (2024-05-09 19:35:22)
  • オフェンス1は時間延長してくれて嬉しいけどオフェンス2はむしろ時間短くしてもっとスキル爆盛りにしてほしい - 名無しさん (2024-05-04 05:46:16)
  • 結構使えるっちゃ使える、IF回転早くなったお陰でかなり耐えれる、オフェンスモードは90秒のちょい射補強化としてる使ってる。 - 名無しさん (2024-05-02 15:56:13)
  • 調整後戦績見ると、550より600の方がビーム環境なのでIフィールド回転率向上の恩恵が顕著に表れてるね。ただ調整入ってなお与ダメ平均割ってるのは根本的に射撃手数不足だったり相変わらず格闘振りには行けないとしか言いようがない… - 名無しさん (2024-04-25 17:01:38)
    • 結局のところ射撃回転率が終わってるし即よろけが静止なんで格闘振るのも大変なのよね - 名無しさん (2024-05-05 11:37:47)
      • オフェ2であればゲロビ以外を歩き撃ちとスラ撃ちさせて欲しいよね - 名無しさん (2024-05-05 21:59:28)
  • オフェンス2を40〜50%で発動出来たらなぁ… - 名無しさん (2024-04-20 18:12:01)
  • ただでさえデブなのにオフェンス2前提の鈍足にするのやめてよ - 名無しさん (2024-04-18 20:51:46)
  • オフェンス2無理に狙って抱え落ちしたり、発動したはいいものの格闘振りに行って即爆散するより雑にオフェンス1切ってメイン速射コンボしてた方がいいわね。そもそもシスクードの射撃での交戦距離とIフィールドで遠距離からのビームに対して高耐久な関係上オフェンス2が発動できるHPになってる時は大概前線崩壊して圧倒的枚数不利になってる時だし。でもオフェンス2発動したいしN下だけで汎用のHPもりっと消し飛ばすの楽しいんだ… - 名無しさん (2024-04-14 02:34:39)
    • オフェンス2は脚部修復手段として割り切ってる。北極で使う場合のみ開幕リスポン共に即吐き。 - 名無しさん (2024-04-14 23:10:50)
    • でもオフェンス1発動させた所で能力上昇がクッソ微妙なのよな…発動させてようやく高速移動195だし空プロ2と強制噴射2が付いても生かせるような武装も無いし下手したら効果終了のデメリットの方が重くてハイリスクローリターンなのよね… - 名無しさん (2024-04-14 23:31:56)
      • システム支援機が唯一無二で比較居ないから微妙に見えるけど終了時頭部脚部全損しない系システムで90秒にも伸びたならこんなもんなんじゃない?殆どのシステムが特攻前提みたいな感じだから余計に。運営的には1も2も格闘性能含めて支援の自衛用だと考えてそう - 名無しさん (2024-04-15 15:10:20)
        • 効果終了時のオバヒ21秒は支援にとっては致命的だし自衛面の強化と見てもこの鈍足巨体じゃどうにもならんからなぁ…オフェンス2なら回避付くからワンチャンあるけど…あとちなみにシステム支援機ならホワイトライダーがおる - 名無しさん (2024-04-15 15:52:24)
          • 90秒後なんてウェーブ終わりでゲロビ溜めてるか死んでるかって時間だしなぁ普通の支援みたいに後ろで弾撒いてれば他のシステムと違って継戦できるし、ホワイトライダーもだったな忘れてたあいつも特攻機みたいな仕様だな… - 名無しさん (2024-04-15 22:59:33)
      • 個人的に姿勢制御と中判定は結構デカイかな、終了時もオバヒだけだからハイリスクって程でも無いし。全体枚数不利で未発動状態なら足掻きように残しとくくらい - 名無しさん (2024-04-15 15:20:54)
        • 個人的には長時間オバヒもかなり致命的だと思うが…あと姿勢制御と中判定ってそんなに役立つかな…オフェンス2以外は詰められた時点でほぼ詰みみたいな機体だし… - 名無しさん (2024-04-15 15:54:04)
          • パワアク2だったら中判定も利点になるんだけねぇ、オフェンス1メインと割り切っても正直微妙だからレジストムーブ辺りは欲しいかな - 名無しさん (2024-04-15 16:09:48)
            • 本当レジスト辺りは欲しいわな…贅沢言うなら旋回性能と歩行&高速移動速度も欲しいけど… - 名無しさん (2024-04-15 16:23:28)
          • こう言っちゃなんだけど550で90秒生き残れる状況ならスラオバヒしててもいけると思うんだよね。Iフィールドあれば実弾以外ではほぼよろけないし詰められても味方に寄れ意外と生き残れたりする - 名無しさん (2024-04-15 22:26:42)
  • 俺は真面目にシスクードで遊びたいだけなのに、みんなシスクードの顔見ると離脱したり捨てゲーしたりするんだ…… - 名無しさん (2024-04-13 14:53:20)
    • そいつでパガン倒せんの?てなる - 名無しさん (2024-04-29 20:32:07)
  • LBRからサーベル生えてくれればIフィールド張りながら格闘振れるのにな、そこらへんPMU仕様で魔改造してくれない? - 名無しさん (2024-04-13 13:29:42)
  • デカい、遅い、よろけ兵装が停止撃ち これでどう格闘を振れと? - 名無しさん (2024-04-13 11:25:01)
  • 600で量ZZの胸ビーをIFで弾いて迎撃するのが1番楽しい。550は地獄。 - 名無しさん (2024-04-13 08:11:02)
  • カスマののんびり環境とはいえ、オフェ2足掻きでレイブスラッシュ弾いた時は「モノアイガンダムは接近戦に強く調整されている…恐れるな…」って気分を味わえたぜ(追撃爆散) - 名無しさん (2024-04-12 22:02:47)
  • 支援じゃなかったら50くらいからオフェンス2発動させて大暴れしてたのにね - 名無しさん (2024-04-12 01:41:53)
  • 近~中距離を得意とする支援機w - 名無しさん (2024-04-11 17:06:59)
    • ウーンド「文句あっか」 - 名無しさん (2024-04-11 22:11:27)
      • シスクードより足回り良くて移動撃ち即よろけに格闘属性のマニュ絶対止めるクローまで付いとるやないかい! - 名無しさん (2024-04-13 00:59:25)
    • 移動撃ちさえあれば化ける可能性は残されていた。射撃兵装がことごとく近距離に向いてない - 名無しさん (2024-04-11 22:41:42)
      • オフェンシブに切り替えても結局射撃でもたもたするからなぁ・・・ - 名無しさん (2024-04-11 23:31:18)
      • ビーム無効しながらこの格闘火力ブチ込めやすくなるのも不味いとは思うけどなぁ - 名無しさん (2024-04-12 02:49:07)
        • 時限だし2に至っては死にかけだから大丈夫じゃない?そもそも支援機で格闘振って戦うってだけでもかなりのハンデ背負ってるし - 名無しさん (2024-04-13 00:54:22)
          • 死にかけって言っても被ダメ25%に強いスキルてんこ盛りだしなぁリアクション無効とか恵まれてるし複数人は見ないと止められなくなって暴れ過ぎると思う - 名無しさん (2024-04-15 15:28:01)
            • 言うてHPが素のままだとオフェンス2発動条件のHPが6299で2、3発耐えられるかどうかの状態だし被ダメ-25%されても暖簾に腕押し糠に釘でほぼ役に立たんよ - 名無しさん (2024-04-15 16:16:27)
        • サーベル抜いた時点でビーム無効無くなるからなぁ・・・ - 名無しさん (2024-04-14 23:46:20)
  • なかなか乗るひといないからひさしぶりに対面したけど地味にIFうざくて強いなって感じた、フルハンして俺も使ってみようかな - 名無しさん (2024-04-08 20:16:40)
    • 自分で使うと主兵装の取り回しの悪さに辟易するぞ。停止撃ちとその後の硬直のせいで中距離でもへたすると逃げ遅れて被弾するし、コスト帯によっては普通に捕まる。 - 名無しさん (2024-04-11 22:00:09)
    • こいつ使ってて唯一強いと感じたのが試験ドーガに追われた時のIFだけなんだよね、本当にそれだけ - 名無しさん (2024-04-11 22:20:02)
      • あとムーシカにも刺さる 今日来た新型はビーム無くてもバズに高蓄積バルカン、メインも速射も飛んでるのに当てるのは至難…でまた当面出番無しか - 名無しさん (2024-04-11 22:45:22)
  • 支援のままにしても今からアドヘイベースにリワークしてほしい。はっきりいってこいつよりコスト下でバランサーもないガルスKの方が前線支援ロールできるわ - 名無しさん (2024-04-08 18:16:00)
    • コンセプトは前線支援なんて事はなくこれまで一貫して遠距離支援機だと思うけどね…何故か遠距離支援には意味の薄い効果のシステムとバランサーが付いてるってだけで、そもそもこの射撃内容で前線支援の位置に出ようとも思いようがない - 名無しさん (2024-04-08 22:10:44)
      • 最初から射撃に徹してねって感じはあったけど観測短いし射撃のヒート率重くて固定砲台も不向きで随伴支援も停止撃ち多め機動力微妙で置いてかれたり巨体で捕まりやすかったりで散々だったのよね。謎のパワアクに連撃補正や観測距離に上方で格闘切り替え速度なんて訳わからんとこ弄ってたら無理にでも格闘降らせたいんだろうなって思っちゃう - 名無しさん (2024-04-09 01:51:15)
        • そもそも運営の中ではシスクードは近〜中距離を得意とする支援機だからな。実際の所はコンセプトと性能があまりにも噛み合ってないから近距離戦はほぼ無理という有様よ - 名無しさん (2024-04-09 02:39:52)
      • 一貫して遠距離支援機てならオフェンスモードなんて初めから付けんでしょ。それに耐爆までついたんだし最低でも中距離、瀕死なら近距離もこなせるて想定なんでしょ。このままの性能じゃ到底無理だけど - 名無しさん (2024-04-10 12:52:12)
  • もういっそ強襲か汎用にリワークしてくれという気持ち、そもそも支援機ってのが相当な解釈違い感あるし - 名無しさん (2024-04-06 11:19:26)
    • 護衛機が護衛されなきゃ仕事できないとかギャグだよな。そもそもバトオペ2って護衛機とか防衛機は強襲に割り振ることが多かったのに何で支援機にしたんだか - 名無しさん (2024-04-06 18:11:50)
  • アルスくんも4号機も割とキツイ成績してるしこいつがやれるとは… - 名無しさん (2024-04-03 00:22:37)
  • 格闘振らせたいのか射撃させたいのかよくわからん調整されてんな - 名無しさん (2024-04-02 15:08:28)
  • 格闘振らせたい割に他の支援よりも格闘振り辛いのはどうなんだこれ、アルスとか試作4号の方が格闘行きやすいし射撃も強いんだけど - 名無しさん (2024-04-02 10:08:50)
  • オフェンス2はメインスラ撃ちさせてくれ。エンゲージみたいに1秒後からとかでいいから - 名無しさん (2024-04-01 15:05:40)
  • この機体は根本的にコンセプトが破綻してると思う - 名無しさん (2024-03-31 19:23:10)
    • 微調整して強襲だったらなあ…支援と刺し合える長射程だけど足は止まる射撃・格闘はサベしかないけどシステムの爆発力で補う みたいな両極端機体として面白かった…かもしれない 結局支援ってカテゴリだとOMを2で発動しようが近接戦部分が終わってるのよね - 名無しさん (2024-03-31 22:51:46)
      • 支援ってカテゴリと致命的に相性悪いのは本当にそう思う - 名無しさん (2024-03-31 23:01:37)
  • ぶっちゃけどう足掻いても前線で積極的にサーベル振るとか無理だし、補助ジェネガン積みしてIフィールド付き砲台に徹するのが1番強くない? - 名無しさん (2024-03-30 13:48:10)
    • パワアク据え置きなのが忘れたのでなければ格闘振らせる路線は諦めたのかもしれない - 名無しさん (2024-03-30 14:25:32)
  • この調整じゃ下手すりゃ勝率落ちるんじゃねぇかな。調整入ったから触ってみようって人達じゃ違いわからんレベルだし、前から使ってた人達ですらあぁ…うんって感じの調整だし - 名無しさん (2024-03-30 01:50:16)
    • Pガンとコンロイに蹂躙される予感しかないしそれでもう一回強化入ってくれた方がいいまである。 - 名無しさん (2024-03-30 13:36:51)
  • ブロール用にでも向けて強化調整したんかね。 - 名無しさん (2024-03-29 23:45:30)
  • Iフィールドをガン回しする運用で補助ジェネ5+1か4+2+1、大体15秒くらいで帰ってくるからビーム受けによる全体のダメージ軽減が捗る。ついでにメイン焼くの前提で動けるから手数も補える - 名無しさん (2024-03-29 16:29:24)
  • 俺たちは共に550というコストに分類されるらしい。ジェダキャノンとシスクードがだぞ - 名無しさん (2024-03-29 13:55:53)
    • コンパクトなボディで耐性は同等で素のスピード上だし緩衝材もあるしで…おお、もう - 名無しさん (2024-03-30 14:14:02)
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最終更新:2024年05月02日 14:04