リ・ガズィ・カスタム

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • アナハイム・エレクトロニクス社により、リ・ガズィの発展機として開発が進められていた試作可変MS。
  • リ・ガズィで検証されたBWS(バック・ウェポン・システム)の運用面の問題を改善するべく、小型化したBWSを着脱式とせずに機体に搭載し、機体自体に複雑な変形機構を持たずに、最小限の変形により可変機として成立させようとしている。
  • これによってBWSの一部武装がMS形態でも使用可能となるなど、BWSの機動性と火力、MSの汎用性を併せ持つ機体となった。
  • BWS構想の改善、コストパフォーマンスの向上を果たしたが、当機の開発が結果として、BWSよりメタスやZⅡの簡易可変機の再評価となり、後のリゼルなどへと発展する。
  • 当初はアムロ・レイ専用機として開発されていたが、νガンダムの完成が優先されたため、実機の存在は不明である。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650 700
機体HP 19500 21000 23000
耐実弾補正(+10) 26 28 30
耐ビーム補正(+20) 26 29 31
耐格闘補正(+10) 14 15 16
射撃補正(+5) 35 39 43
格闘補正(+25) 25 28 31
スピード<通常時>(+5) 135
スピード<変形時>(+5) 195
高速移動<通常時>(+5) 215
高速移動<変形時>(+5) 230
スラスター(消費-20%) 75
旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 72
旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 54
旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 75(盾装備時:72.8)
旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
40 45 225
必要階級 二等兵01 中尉01
必要DP 12000 12200 129000
  • ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 10 11
中距離 20 22 24
遠距離 15 16 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・アサルトライフル LV1 600 18発OH 0.5秒 10秒 0.77秒 350m 3点バースト
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:20% x3
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
LV2 700 355m 5800
LV3 800 360m 130400

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
リ・ガズィ・カスタム用H・B・S LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:?倍
背部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
LV2 2625 5300
LV3 2750 75500

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅱ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 60 450発/分 13秒 0.5秒 200m 900 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
LV2 126 945
LV3 132 990

腕部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 700 4 5秒 12秒 0.5秒 200m <通常時>使用可
2発連続発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10% x2
LV2 800
LV3 900

腰部ビーム・ガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 800 85% 2発OH 5秒 18秒 0.77秒 400m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:35% x2
LV2 900
LV3 1000

3連装M・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 600 6 350発/分 15秒 0.5秒 400m 3500 <通常時>使用可
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:15%
LV2 700 4083
LV3 800 4667

メガ・ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 2800 - 100% フル1発 - 20秒 0.5秒 500m <変形時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
集束必須
よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:2秒
よろけ値:70%
LV2 3100
LV3 3400

ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1100 95% 2発OH 4秒 18秒 0.5秒 400m <変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:15% x2
LV2 1155
LV3 1210

ビーム・ガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 400 50% 3発OH 240発/分 15秒 0.5秒 300m 1600 <変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:15% x2
LV2 420 1680
LV3 440 1760

3連装M・ランチャーx2(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 6 300発/分 15秒 0.5秒 300m 2500 <変形時>使用可
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:15%
LV2 525 2625
LV3 550 2750

リ・ガズィ・カスタム用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 6000 6600 7200
サイズ L

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV2 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~2 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV3 LV3~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
スキルが発動した瞬間のみ、
ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +25
・耐ビーム補正 +20
・耐実弾補正 +10
・耐格闘補正 +10
・スピード +5
・高速移動 +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV2 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV3~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。
移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
スキルが発動した瞬間のみ、
ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +25
・耐ビーム補正 +20
・耐実弾補正 +10
・耐格闘補正 +10
・スピード +5
・高速移動 +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV2 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV3~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 430 500 560 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
シールド構造強化 Lv1 860 1000 1130 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1290 1510 1700 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 2160 2520 2840 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv4 6320 5040 5680 シールドHPが1000増加
AD-FCS Lv3 6480 7560 8520 射撃補正が4増加

備考

「まだもう一撃できる!!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年8月19日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2021年8月19日 14:00 ~ 2021年8月26日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『CCA-MSV』より、アナハイム・エレクトロニクス社がリ・ガズィを再設計した可変MS。
  • コストダウンのために変形機構をオミットして「バックウェポンシステム(BWS)」を採用したリ・ガズィだが不可逆変形が問題になってしまった。そこでBWSを小型化して簡易的な変形機構として組み込むことで改善を試みたのが本機である。小型化に伴い機体を包み込む形式から、背中に背負う形式になっている。
  • コストダウンのために廃した変形を出来るようにし直したとか迷走も良いところではあるが、結果としてMS形態でも背部に装備したまま使用可能になったり、兵装もMS形態でも共通使用可能になったりと、BWSの火力とMS形態の汎用性が向上している。またBWS自体もアポジモーターの追加で機動力や運動性が向上している。
  • BWSには「メガ・ビーム・キャノン」、「3連装ミサイル・ランチャー」、「ビーム・キャノン兼用ハイパー・ビーム・サーベル」を搭載。携行兵装として新たに連射性能の高い「ビーム・アサルトライフル」を装備。
  • アムロ・レイ大尉専用に準備していたMSでもあるため、角がガンダムっぽくなってたりする。しかし、アムロからνガンダムの開発を優先するように打診されたため本機はペーパープランに終わっている。実機が作られはしなかったが開発時のデータ自体は後のリゼル等に活かされている。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。
  • パーツスロットは中距離が一番多い汎用機型。スロット合計は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
  • HP25%以下では能力UP「簡易バイオセンサー」が発動。射撃補正が一回り、格闘補正が大きく伸び、防御補正も耐ビームを中心に上昇。また足回りも全体的に一回り上昇し、緊急回避がLv2に成長する。

火力

  • 攻撃補正は射撃より。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装は残弾式3点バーストひるみビームマシンガン。DPS・よろけ値共に高め。ASL無し。
  • 射撃副兵装にはDPS高めの頭部バルカンとVSLミサイル、即よろけ射出グレネードと静止射撃ビームガン
  • 変形時は主兵装引き継ぎで、集束必須だが高威力即よろけビームキャノン、即よろけビーム、DPSそこそこのビーム・ガン、高DPSの連装ミサイルが追加。
  • 即よろけ手数がMS・変形形態共に2種。ストッピングパワーはそこそこ。弾幕火力に優れており、また変形時の武装も多いことから手数が多い。ただし即よろけ武装は癖が強いものが多く、よろけ拘束やカット能力はそれほど高くない。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。連撃・方向補正は標準で、下格闘単発威力は低め。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能は並。宇宙旋回性能は低め。
    • 空中制御プログラムLv2と滑空機構Lv3があるため、落下中の細かい調整が可能。一方で滑空機構のために高空で撃墜されると墜落→無敵発生までが長くなってしまい、その感に無防備な時間が続く弱点がある。
  • 変形時はスピードは高め高速移動速度は低め。旋回性能は並。変形機構最適化制御があるため、変形を接近手段として利用しやすく成る。
    • 変形中は衝撃吸収機構によって撃ち落とされにくく成るが、ダメージコントロールは無いのでよろけ値の高い武装には弱く、また底部のシールドが破壊されても撃墜されてしまう。
  • HPは体格比込で並。HP高めのLサイズシールド有。脚部と背部オプションに緩衝材有。特に背部オプションは変形時に機首になるため、仕事をしやすい。
  • 防御補正は耐格闘だけが低い支援機型。補正値合計は並。
  • 墜落抑止制御を有し、MS時に空中での被射撃リアクションを軽減する。高速移動中は無効となる。

特長

  • 弾幕性能が高く、敵密集地帯への攻撃力が高く、またルート封鎖もしやすい。
  • 変形時も手数が多く、MS形態と変形形態を行き来することで絶えることのない攻撃ラッシュを可能とする。
  • 主兵装装備中や格闘攻撃中に、左腕をある程度前に出してシールドに当たりやすくなる調整がされている。リ・ガズィと違ってシールド破損姿勢制御は未所持だが、防御性能の向上に一役買っている。

総論

  • 高い弾幕性能と変形による機動力を有した中近距離射撃寄り汎用機。
  • 射撃手数の多さによって射撃戦で立ち回りやすく、また弾幕性能も高いことから敵集団に対して強い。また即よろけ2種持ちで、格闘攻撃力もまずまずなことから、特に苦手なシチュエーションを持たない器用さがある。
  • よろけ値が全体的に高めで、対空・対強襲機性能も高め。変形による現場への急行や強襲も得意とするなど、味方の連携や支援を得意とする。
  • 武装は豊富で全て優秀だが弾持ちやヒート率が悪い物が多いため、MS形態のみで戦闘していると必ずと言っていいほど何も出来ない時間が生まれてしまう。そのため、変形をある程度織り交ぜないと手数不足に陥りがちで、飛行形態の運用のしやすさもマップ選定時に吟味する必要がある。
  • 変形を多用することで何も出来ない時間を無くすことはできるが、本機はダメージコントロールを持たない上に滑空機構LV3があるため、変形形態は打たれ弱くリスクが付き纏う。特に高高度を飛行するときは用心が必要。
  • 射撃戦を得意とし、変形を使用可能なことから港湾基地や軍事基地が得意。反面、変形が重要な機体なため、変形を使いにくい墜落跡地や密林地帯などは苦手とする。また適正が無く、変形時の旋回が低い本機は宇宙も比較的苦手。
  • 射撃・格闘の両方をこなせる万能機だが、変形も含めた多数の武装を管理運用する技量と経験値を要求される、上級者向け機体。

主兵装詳細

ビーム・アサルトライフル

  • 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能
  • 変形時は機体の右側に配置されるので発射位置も右寄りになる。
  • 1トリガーで3発連続発射される。マシンガンのような連射はできない。DPSは高め。
  • 命中時ひるみ。蓄積よろけには18発中5HIT(約1秒)必要。
  • Eパック式なのでカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。ASLは無し。
  • 射撃戦では優秀だが弾持ちが悪く、無闇に撃っているとすぐに弾切れになる。頻繁なリロードが必要。
  • 追撃兵装として使いやすいため、弾幕として使う以外では腕部グレネード・ランチャーや腰部ビーム・ガンへの追撃に使用することになる。

リ・ガズィ・カスタム用H・B・S

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • H・B・Sはハイパー・ビーム・サーベルの略だがΖΖガンダムのものと違いリーチは一般的なサーベルと同程度。
  • モーションはリ・ガズィの通常モーションと同じ。
  • N格闘は左腕を掲げて盾を前面側に構えるようになっている。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修II型]

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。<通常時>使用可能
  • DPS高め。射程も少し長めになる。
  • 蓄積よろけには60発中17HIT(約2.3秒)必要。
  • 主に追撃用。頭部バルカンとしてDPS高めとは言え、本機の中ではDPS低めな部類であるため、積極的に使用する機会はない。

腕部グレネード・ランチャー

  • 残弾式射出グレネード系実弾兵装。右腕から発射。<通常時>使用可能
  • 二発のグレネードを連続で撃つため、実質的な装弾数は表記の半分。フルヒット威力は表記の2倍。
  • 腕グレ系では貴重な命中時よろけ、連続発射するが両弾共よろけ属性という特徴を持つ。
  • 本機のメインとなる即よろけ兵装。切り替えも早く、発射間隔も短め。始動にもコンボパーツにも使いやすい。
  • 爆風範囲はだいぶ小さいので、足元狙い非推奨。直撃狙いほぼ必須。
  • 射程短め、弾数的に弾切れも起こしやすいので、火力を出す兵装には向いてない。
  • よろけ値自体は両弾命中させても低いので、ダメージリアクション軽減スキル持ちへの始動には使いづらい。
  • 追撃選択肢としては、腰部ビーム・ガンによるよろけ継続、ビーム・アサルトライフルによるダメージ稼ぎがある。

腰部ビーム・ガンx2

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。腰から発射。<通常時>使用可能
  • 二発同時発射でフルヒットで表記の倍のダメージとなる。ヒート率消費量は表記通り。
  • 命中時よろけ。射程が長く、片方でも当たればよろけを取れる上、よろけ値も高め。とはいえ、これ単体で蓄積よろけは狙えない。
  • 切り替えも早く、腕部グレネード・ランチャーからよろけ継続を狙いやすい。ヒート率は高いので連射は効かせづらい。
  • 威力自体は低め。ダメージソースとしてはあまり期待できない上、静止射撃なので始動としては少しリスク高めになる。
  • 追撃選択肢としては、腕部グレネード・ランチャーによるよろけ継続、ビーム・アサルトライフルによるダメージ稼ぎがある。

3連装M・ランチャー×2

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 背中のBWSから山なり軌道で右→左の順に交互発射する。弾速は早く、VLS方式だが意外と命中精度は悪くない。
  • 命中時ひるみ。DPSは高めだが、弾数は少なめ。装弾数に対してリロード時間長め。よろけ値も高なく、フルヒットでも蓄積よろけは狙えない。
  • 主に追撃・弾幕向け。DPSは本機トップクラスながら、装弾数からマガジン火力でビーム・アサルトライフルに劣っており、主にその代用になる。

メガ・ビーム・キャノン

  • 単発式ビーム兵装。集束必須。高速移動射撃可能。BWSの機首先端から発射。<変形時>使用可能
  • 集束時間は短め。即よろけ&ユニット貫通効果を持ち、長射程かつダメージやよろけ値も高く、高性能品。
  • 単発火力は本機中最高だが、1発OHな上にOH復帰時間が重く連発はできない。OH回復中はMSで立ち回るか、ビーム・ランチャーで代用したい。

ビーム・ランチャーx2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能
  • 機体前面左右からの二発同時発射で、フルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時よろけ。
  • メガ・ビーム・キャノンのOH復帰時間中に再度変形使った際の始動としても良いし、発射間隔が短いのでメガ・ビーム・キャノンからのよろけ継続にも向いている。
  • とはいえ、すぐに切り替えるとよろけ受付時間再開までに撃ってしまうので、ビームガンやミサイルを挟むと良い。

ビーム・ガンx2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能
  • 機体前面左右からの二発同時発射で、フルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • ビーム・ランチャーよりは上側から発射されるがほぼ同じ感覚で狙える。
  • 命中時ひるみ。よろけ値が高め。とはいえフルヒットしても本兵装のみでは蓄積よろけを取れないので他兵装との併用は必須。
  • OH撃ち切りまでがかなり早いので、メガ・ビーム・キャノンやビーム・ランチャーで取ったよろけの追撃兵装にはもってこい。
  • OH前提での最大連射数は少ないため、マガジン火力ではビーム・アサルトライフルや3連装M・ランチャーに劣る。

3連装M・ランチャーx2(変形)

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。<変形時>使用可能
  • 機体前面左右発射。命中時ひるみ。DPSは高め。
  • 変形時武装の中ではマガジン火力が高めな部類だが、高速移動射撃できない上に弾速もビームと比べると遅めで、少し隙があるのが欠点。

リ・ガズィ・カスタム用シールド

  • 高耐久なLサイズシールド。
  • 前進中や格闘攻撃中に左前面を守るように構えるのでよく仕事をしてくれる。
  • シールドが破壊されてもシールドの下半分は黒ずんで残るようになっている。
  • 変形中にシールドが破壊されると落下状態に移行する。本機は滑空機構Lv3で落下速度が遅いため大きな隙をさらすので、破壊時のリスクは高め。

運用

  • 2種即よろけを持つが、どれも射程や命中性能に難があり、先陣を切って敵に正面から立ち向かう機体ではなく、あくまで遊撃枠。
  • 基本的には腕部グレネード・ランチャーまたは腰部ビーム・ガンで中近距離から射撃戦を展開する。よろけた敵へは素早くビーム・アサルトライフルまたは3連装M・ランチャー×2で追撃するのが大事。
  • 射撃を中心に、格闘はヒットアンドアウェイの要領で常に距離を変える必要がある。
    • 特に接近戦は対格闘が低い上に弾切れしやすい腕部グレネードか静止射撃の腰部ビーム・ガンしかないので危険。耐格闘も低いため格闘を振ったらすぐに離脱を心掛けよう。
  • また敵が密集していたり、狭い通路を通ろうとしているときは、ビーム・アサルトライフル+3連装M・ランチャーの弾幕によるルート封鎖が効果的。無人都市や廃墟コロニー、マスドライバー施設などでは狙う機会も多い。
  • 他の汎用機や強襲機が前線を押し上げてくれるなら変形で突撃するか腕部グレネードと格闘で枚数有利を作りに行くと前線の負担を減らせる。
  • MS形態で息切れを起こしたり、遠方にいるときは積極的に変形攻撃を狙うと良い。
    • 遠距離から変形攻撃するときはメガ・ビーム・キャノン→ビーム・ガン×2→ビーム・ランチャー×2→3連装M・ランチャー×2のローテーションが有効。無理にとは言わないが、締めにラムアタックを当てれれば攻撃としては満点。
      • メガ・ビーム・キャノンを集束するときは、完了するまで壁に向かって進んだり速度を落とすなど避難や距離調整も大事。
      • 高速移動射撃できない3連装M・ランチャー×2とラムアタックの相性が悪いので、好みでーム・ガン×2と順番を入れ替えてもいい。
    • 近距離で変形攻撃するときはビーム・ランチャー×2を撃ってラムアタックか変形解除をすると墜落のリスクが低い。変形機構最適化制御もあるので、そのまま格闘戦に持ち込むのもいいだろう。

機体攻略法

  • 即よろけ2種と高いよろけ値の武装が多いのでタイマン射撃戦では脅威。更に変形による離脱性能も持ち合わせているため、単独で撃破するのは骨が折れる。しかし対格闘が低いため、一度接近戦に持ち込んでしまえばそのまま大破に持ち込むことも難しくない。変形時にはダメージコントロールのようなスキルは保有してないので落としやすく、落とした場合には滑空機構LV3により隙が大きいので大ダメージを与えられるチャンス。
  • 射撃寄りの本機だが、バイオセンサー発動時には大幅に格闘補正が上昇するのでそのまま威力高めのサーベルで斬られるとなかなかに痛い。スラスター消費も軽減されるので変形攻撃で死に際に火力を出してくることも考えられる。ともかくバイオセンサー中に暴れまわられると面倒なことになるので集中砲火で早めに倒したほうが良い。

コンボ一覧




アップデート履歴

  • 2021/08/19:新規追加
  • 2023/04/27:DP交換窓口に Lv1-2 & ビーム・アサルトライフル Lv2 & リ・ガズィ・カスタム用H・B・S Lv2追加
  • 2023/07/06:抽選配給にて Lv3 & ビーム・アサルトライフル Lv3 & リ・ガズィ・カスタム用H・B・S Lv3追加
  • 2024/05/30:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:18500 → 19500 Lv2:20000 → 21000 Lv2:21500 → 23000
    • <通常時/変形時>機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1-3機体:LV1 → LV2
    • <通常時/変形時>機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2機体:LV1 → LV2 LV3機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し
    • <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV2-3機体:LV1 → LV2 ※LV1機体は調整無し
    • ビーム・アサルトライフル
      • 威力上昇
        • Lv2:630 → 700 Lv3:660 → 800 ※Lv1は調整無し
      • 発射間隔短縮
        • 0.8秒 → 0.5秒
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
    • 腕部グレネード・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv2:735 → 800 Lv3:770 → 900 ※Lv1は調整無し
      • 発射間隔短縮
        • 6秒 → 5秒
    • 腰部ビーム・ガン
      • 威力上昇
        • Lv2:840 → 900 Lv3:880 → 1000 ※Lv1は調整無し
      • ヒート率軽減
        • 95% → 85%
    • 3連装M・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv2:630 → 700 Lv3:660 → 800 ※Lv1は調整無し
      • 連射性能上昇
        • 300発/分 → 発/分
      • 発射から着弾までの時間短縮
    • メガ・ビーム・キャノン
      • 威力上昇
        • Lv2:2940 → 3100 Lv3:3080 → 3400 ※Lv1は調整無し
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 30秒 → 20秒
  • 2024/12/05:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:95100 → 12000 Lv2:111000 → 12200
  • 2025/02/13:DP交換窓口に Lv3 & ビーム・アサルトライフル Lv3 & リ・ガズィ・カスタム用H・B・S Lv3追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 味方に負担かければ火力出るけど負担かける割に出せる火力が少ない・・・ミサイルの段数倍とかライフルを超強化して欲しい・・・ - 名無しさん (2025-04-09 07:44:59)
  • もっとビームAKを間をおかず垂れ流したい - 名無しさん (2025-02-27 21:52:11)
  • アンスがこいつのメインより強いサブ垂れ流してんの草生える。 - 名無しさん (2025-02-23 17:47:31)
    • 同じコストのやることかよぉ!!…そういや同じコストだ - 名無しさん (2025-03-15 10:02:58)
  • いやぁあああん!!くっそ難しい、変形使える戦場なら何とかなるけど判ってる人居ると途端にキツくなる - 名無しさん (2025-02-12 21:00:30)
  • ホバーが嫌じゃなきゃリゼル乗った方がいいよ - 名無しさん (2024-12-23 00:35:29)
    • かなり前だけど全く反対のこと思ったからここに返信する。動かないカカシ撃ってる分にはリゼルの方が出るけど、実際にはレレレで回避しながら撃ち合う以上リガカスのがよくね?とリゼル使いながら思った。射撃武装の潤沢さは同じだし即よろけはどっちも足止まるし。一応リゼルはグレで蓄積をすぐ取れるけど、それだけで蓄積強めのリガカスより強いとは言えない。近接戦でって逃げるならZⅡやZの方が強いし。結論としては射撃機として使うならリガカスのが強くね - 名無しさん (2025-01-20 15:23:55)
      • 逆じゃね?常に動いてる相手にフルヒット狙えるような武装少ないし、カカシ撃つならそれこそリガカスのが強いと思うわ。歩き撃ち即よろけも腕グレだけで、格闘もロンサ持ちのリゼルのが上。だからリゼルと違い全く見ないのが全て - 名無しさん (2025-03-15 10:01:23)
  • 燃焼効率補助装置必須だけど空で出来る事が多いので奇襲で一矢報いる事が出来る可能性はある。...がクシャヨンファに基本性能で負けているので余程愛着が無い限りはオススメしない - 名無しさん (2024-11-10 20:44:02)
  • S- だけど、600レートでこいつを出す人をここ数日で何回か見かけたけど、ステージ選べばいけるのか? - 名無しさん (2024-11-07 16:20:02)
    • 変形も含めたら常に何かしらの射撃を垂れ流せるのが強みの近~中距離射撃機って感じだけどそれでマニュ無し素は回避1よろけ値100で止まる落ちるっていう現600において致命的な弱点は強化後も据え置き。Pガンアンクシャの時点でだいぶキツかったのに早い痛い硬いヨンファなんか余計無理。カット役、常に味方とL字組んだりしてヘイト切れるならやれん事もないかもだけど手間だし味方の負担は大きい。瞬間火力も低いから単機で圧が無さすぎるし、直近強化直後はARチュンチュンが流行ってたけど当然それだけでやってけるほどお手軽機体&環境ではない - 名無しさん (2024-11-26 02:26:22)
  • PC版だけどここのコメントに騙されるつもりでリガカス700出してみたら想像よりは全然マシでびっくりした - 名無しさん (2024-10-19 15:49:19)
    • PC版ってまだνの強化来てない感じ? - 名無しさん (2024-10-19 19:06:02)
  • 使ってて気付いたけどメインリロード入ると変形できなくなるバグあるから報告しとこうと思う - 名無しさん (2024-10-07 14:52:52)
    • リロードモーションは他の動作より優先される仕様あるけどそれとは別? - 名無しさん (2024-10-07 18:09:48)
  • 700だとやっぱ耐ビ耐実耐格ドカ盛りが一番いい感じかな? - 名無しさん (2024-10-04 11:32:57)
  • 簡単に落とされすぎw 飛べない機体になってしまった - 名無しさん (2024-09-22 17:04:51)
  • 変形時「専用」ビーム 兵器として変形しないと使えないのはおかしくない? ガウォークしてでも撃って欲しい - 名無しさん (2024-09-21 21:51:32)
  • クスィーとペーネロペーがボトボト墜落して、クイマで18万いきました。他の700スタート地上組よりは対抗できるのでは。 - 名無しさん (2024-08-09 04:38:47)
    • アサルトライフルで 落ちろカトンボ ができます - 名無しさん (2024-08-10 21:44:20)
  • アンクシャの寄生虫 - 名無しさん (2024-07-29 00:49:12)
  • ペイントの右から2番目ってどこ?変形させて360度見渡してもまったくわからない - 名無しさん (2024-07-15 16:07:32)
    • 口 - 名無しさん (2024-07-16 20:46:06)
  • 700の勝率見たらシナンジュとか修正組の700コストより強くて笑う - 名無しさん (2024-07-01 20:11:54)
  • 与ダメと非撃墜数が平均超えてて想定以上に強くなりすぎた感あるが - 名無しさん (2024-06-27 20:37:22)
    • その割には枚数有利作るの苦手という面は継続してるからそこまででもなさそう - 名無しさん (2024-06-30 19:04:53)
  • Lv3の面白さって、νガンバルカンLv3が使えること。「他の700とギリ並べてるかも?でもνガンはこれのLv1なんだよなぁわらわら」って気がついちゃうとこ - 名無しさん (2024-06-25 03:53:25)
    • だから何?って感じがすごいするんだが - 名無しさん (2024-08-31 21:17:08)
  • コイツってチュンチュンビーム撒きながら、二種よろけで下格ぶっ込んでまたチュンチュン、時には変形してメガビー撃っておけば基本OK? - 名無しさん (2024-06-20 10:32:31)
    • 変形時含めた4種よろけを起点とカットとして始動し、ライフルとミサイルで追撃していく機体。ダメソはライフルだけどこれを軸にしちゃダメ。ライフルで蓄積をすぐに取れそうなら始動に使ってもいいけど基本は即よろけから。忘れられがちなバルカンもかなりの性能だよ。格闘は本機の耐格の低さも相まって無理に振りに行くものではない(振らないとは言ってない)。 - 名無しさん (2024-06-30 00:45:33)
      • 補足だが、無理には振りに行くわけではないがMS形態は2種よろけなのもあって継続とN下が容易ィ!寝かせればミサもライフルも入って与ダメ爆上げ!バイセン発動してたら格闘自体のダメージも悪くない!回避持たない機体か回避・タックル吐いた相手にやると良い、ボーナスタイムを楽しもうぜ! - 赤とは別人 (2024-08-09 06:23:13)
  • 700でも結構見かけて実際メインはすさまじい性能してるけど、それでもさすがに700の怪物相手にメイン1本でやってくのは流石にきつそうにしてる印象、それでもまぁ他の高レベル機に比べればやれてる方だとは思うが - 名無しさん (2024-06-18 03:23:52)
  • 600でフルフルハンチュンチュン運用する分には個人的には量νの方が安定した。押し込まれた時の対応にマニュの有無がやっぱ響いてくるし、変形絡めるなら結局アンクシャの方が良いし。 - 名無しさん (2024-06-13 09:56:38)
  • 変形時のも含めてミサランをスラ撃ちできるようになってたら使用感もっと良くなったんだけどな - 名無しさん (2024-06-13 00:45:09)
  • 700でメインで強襲に1000×3以上が普通に入るのやばすぎでしょ これを350もからリロ10で垂れ流しとかデブ終わりだよ - 名無しさん (2024-06-11 21:47:15)
    • 700強襲はとっくに終わってるからセーフ - 名無しさん (2024-06-13 08:10:55)
  • 仲間を餌にカットもカウンターも放棄、寝かせず数的優位も作らずひたすらちゅんちゅん。犠牲が大きすぎる分与ダメ一位くらいは取って貰わないと割に合わない機体 - 名無しさん (2024-06-10 05:00:01)
    • グレ、腰ビあるのに使おうともしないアホのおかげでまた強化だな - 名無しさん (2024-06-11 00:29:28)
      • 与ダメだけは出てるせいで今後なかなか強化来ないパターンのやつ。ZⅡみたいに。 - 名無しさん (2024-06-11 06:35:55)
  • 700でもそこそこ見るの凄いな - 名無しさん (2024-06-08 13:11:11)
    • 火力凄いからね。レートでも20万近く出してる人もちらほらいるから感化されてるんやろ(俺は無理だった) - 名無しさん (2024-06-08 14:08:16)
  • なんか可変解除されたな〜と思ったら敵にアトラスいた そういや同コストだったな - 名無しさん (2024-06-07 01:53:29)
    • あんま見なくなったよなあ・・・アンクシャが圧倒的過ぎるのもあるけど - 名無しさん (2024-06-08 15:49:17)
  • 射程をガン無視した間抜けな強化  - 名無しさん (2024-06-06 13:34:06)
  • 相手しててウザいなと感じたから使ってみたら、700は厳しいが650じゃ環境レベルやろ - 名無しさん (2024-06-05 15:07:21)
    • むしろLv2とLv3が環境とは違うかもしれんが、火力出しやすかったぞ - 名無しさん (2024-06-05 15:13:22)
    • 65はダメコンが流石に無理 - 名無しさん (2024-06-05 22:34:43)
    • 正直あってもなくても変わらない調整よりはこれくらい大幅な調整くれた方がありがたいよな。使ってて楽しいわ - 名無しさん (2024-06-07 07:56:16)
  • 調整直後とはいえリガカス率大分高いな大体1チームに1体以上はいる感じ - 名無しさん (2024-06-05 07:00:37)
  • 後ろでメインをチュンチュンするだけの簡単なお仕事wwww汎用は楽だわwwwwwwモジ汎最高― - 名無しさん (2024-06-04 23:25:49)
    • 射撃汎用なんだから当然それをやってくれ・・・ - 名無しさん (2024-06-05 01:24:59)
    • 味方が戦ってるところに格闘で突撃したり敵の群れに飛んで突撃したりする人もいる。当てられるなら楽だけど当てられないとこういうのが出てくる。 - 名無しさん (2024-06-05 15:18:55)
      • 汎用とはいえ撃つことが仕事じゃないからな、それなら支援機乗れって話になるからなw - 名無しさん (2024-06-05 21:58:15)
        • 射撃汎用は格闘を振るより撃つ方が2倍以上火力がでるから射撃汎用って呼ばれるんだよ。撃つことが仕事。 - 名無しさん (2024-06-07 10:14:36)
          • で、前線が崩れかけたらそのメインだけでどうするの? - 名無しさん (2024-06-07 16:50:40)
            • 前線維持は壁汎用の仕事で火力を出せる射撃汎用の仕事じゃない。 - 名無しさん (2024-06-07 19:07:56)
              • 前線維持は汎用みんなの仕事だよ。汎用が汎用にお前が前線維持しろって言い出したら駄目、射撃汎用は支援より強めの機動力とカット性能で壁とは違うやり方で前線維持をする機体 - 名無しさん (2024-06-07 19:34:20)
                • 強襲に役割が複数あって汎用にも役割が複数ある支援も同じように複数ある。それがわからない人が前線とか言わないほうが良いよ。 - 名無しさん (2024-06-07 20:01:49)
                • 横からだけどバースト火力押し付けられないなら相手前線押し上げられて当然。カットもそうだけど火力で相手前線崩壊させるか押し下げさせるくらい相手に射撃叩き込まないなら乗る価値ないよ。枝主の最初に戻るが射撃当てられないから格闘振ったり、突撃するのはこの機体では愚策でAIM力に自信ないなら編成の時点で乗り手が機体選択間違えてる - 名無しさん (2024-06-07 20:42:01)
    • それだけしかしないなら零式でも乗ってオーバーヒートしないようにやってりゃいい。他に色んな武装あるんだしちゃんと使ってくれよと思うね - 名無しさん (2024-06-07 16:48:04)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2025年02月16日 14:32