ハイゼンスレイ

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機体概要


  • 「TR計画」にて開発したTRー1[ヘイズル・アウスラ]に、TRー6[ハイゼンスレイⅡ]と共有の各種強化パーツを装着した機体。
  • 強化パーツ装着に伴って、上半身がTRー1のベース機であるジム・クゥエルから一新され、TRー1のバリエーション機では唯一「ヘイズル」の名を持たない形態となっている。
  • 上半身の多くがTRー6準拠のものに換装され腰部にもTRー6の上半身部をサブ・アーム・ユニットⅡとして装備している。
  • これらによってTRー6用の各種強化パーツや兵装が接続、運用可能となり、TRー1の系譜としては最強格の強化形態になっていると言える。
  • TR計画の最終到達点であった大型戦略兵器「インレ」のコアユニットとして運用する計画も存在していたとされる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 20000 22000
耐実弾補正 19 21
耐ビーム補正 23 25
耐格闘補正 23 25
射撃補正 22 25
格闘補正 38 42
スピード 130 135
高速移動 220
スラスター 75 80
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19 21
中距離 16 17
遠距離 9 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ブレード
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 60% 40%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ブレード
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 160%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ヘイズル用ビーム・ライフル LV1 1900 3600 4発OH
(3発分消費)
5.5秒 11秒 0.77秒 300m
(300m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時弾数3発消費
集束時間:5秒
倍率:1.895倍
よろけ値:20%(80%)
機体同梱
LV2 2000 3800 305m
(305m)
123800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイゼンスレイ用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2600 現在交換不可

副兵装

メガ粒子砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 220 10% 12発OH 300発/分 15秒 0.5秒 250m 1100
(2200)
二発同時発射
移動射撃可
よろけ値:10% x2
LV2 250 1250
(2500)

ブーステッド・ライフル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 2500 1300 75% 100% 即2発
フル1発
5秒 20秒 0.77秒 500m
(500m)
非集束時移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束中移動可
集束時照射攻撃
集束射撃時静止
集束時最大6ヒット
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:10秒
倍率:0.52倍
よろけ値:20%(50% x6)
LV2 2700 1500
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ブーステッド・ヒート・ブレード

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2600 2.5秒 0.5秒
LV2 2850

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
C・S・ブースター内Iフィールド LV1 LV1~ 装備中のコンポジット・シールド・ブースターにビーム属性の射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 70% 軽減し、発生したリアクションを無効化。
なお発生したリアクションに応じたスラスターが消費され、スラスターがオーバーヒート中はスキル効果は発動しない。
対象部位にビーム属性の射撃攻撃を受けた際
・ダメージ 70% 軽減
・ダメージリアクション無効化
・リアクションのある射撃を受けた際スラスター固定消費
・ひるみ:5
・よろけ:20
・大よろけ:40
・転倒:80
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 790 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1590 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1930 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2280 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 4560 耐ビーム補正が5増加
AD-PA Lv4 6840 格闘補正が5増加


備考

「連邦軍の誇り、勝利の象徴。」

  • 抽選配給期間
    • 2023年1月5日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年1月5日 14:00 ~ 2023年1月12日 13:30 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』より、ティターンズが試作しようとしていたガンダムTR-1の最終強化形態。
  • ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]がヘイズル改と同等の仕様になった[アドバンスド・ヘイズル]を、修復と再改修した[ヘイズル・アウスラ]に、ガンダムTR-6[ハイゼンスレイⅡ]と共用の高速戦闘用強化パーツを装着した仕様が本機となる。
  • 先に開発されていたガンダムTR-6[ハイゼンスレイⅡ]のデータをフィードバックしてあり、ジム・クゥエルだった上半身パーツを一新。腰部ラッチにはTR-6の上半身部がサブ・アーム・ユニットⅡとして装着されている。
  • 複合兵装「コンポジット・シールド・ブースター」を携行している。これにはシールド、ブースター、ライフル、ブレード機能を備え、Iフィールドまで搭載してある。展開してクロー形態への変形も可能なのだが、だいぶ無茶な変形なので本作では再現されてはいない。
  • 開発開始はハイゼンスレイⅡと同時期だったようだが、ハイゼンスレイⅡのほうが先に完成しており、名称付けが少しややこしくなっている。しかも本機自体は製造する前にティターンズが崩壊し、ペーパープランに終わったとされる。
  • 初出は雑誌『電撃ホビーマガジン』にモデラーが投稿した模型作品で、ヘイズル改ガブスレイのプラモデルをミキシングビルドしたもの。それをリデザインしてAOZに採用された。その経緯もあってガブスレイの後継機として開発されており、両肩部の「メガ粒子砲」もガブスレイのを発展させたものという設定を持つ。
  • 余談だが、TRシリーズの名称はイギリスの児童文学『ウォーターシップ・ダウンのうさぎたち』に登場する野うさぎ達の名前が由来になっている。2023年(うさぎ年)は兎の名前持ち機体からの実装となった。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヘイズルシリーズ共用の集束可能即よろけ残弾式ビームライフル。威力低め。装弾数が少なく射程が少し短い。集束することによって威力が2倍近くになるが、集束時間長めで3発分消費するために回転率が悪い。
  • 射撃副兵装はよろけ値とDPSに優れたビームガン、非集束でよろけ・集束で照射ビームとなるビームライフルを装備。
  • 格闘主兵装はビームサーベル。威力少し低め連撃補正が高く、2連撃火力は少し高め。
  • 格闘副兵装は左腕の実体剣。威力高め。下格闘補正は高いが、連撃補正低め。下格闘単発よりはN下格闘のほうが威力高め。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は高め
    • スラスター容量の数値自体は非可変の特殊な移動スキルを持たない機体としてはコスト相応ではあるのだがC・S・ブースター内Iフィールドの効果により枯渇しやすくなっている。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部と背中の追加ブースターっぽいものに緩衝材有。
  • 防御補正は耐実弾が低い特殊型。補正値合計は少し低め。コスト帯では射撃防御低め、格闘防御高めになる。
  • 耐爆機構とマニューバーアーマーを所持。急接近や離脱でごり押しをしやすく、また格闘戦で敵機撃破時も隙を晒しにくい。
  • 爆発反応装甲を有し、バズーカなどの爆風によるよろけを無効化してくれる。近距離バズ汎用相手での相性がいい。
  • スキル「C・S・ブースター内Iフィールド」を所持。左腕にビーム攻撃がヒットしたとき、スラスター量を消費してダメージを大幅軽減、リアクションを無効にする。
    • スラスターの消費量は各よろけアクションに対応した固定値であり、宇宙の補正や適正でも軽減されない。

特長

  • C・S・ブースター内Iフィールドによって左側からのビーム攻撃に滅法強い。シールドと違ってダメージは無効化できないが、破壊されないのでスラスター量の続く限り再利用可能。また大よろけだろうと転倒だろうとビーム射撃ならリアクションを無効にしてくれる。
  • 全体的に武装火力が高く、扱いや構成もシンプルで複雑な操作を必要としない。

総論

  • 総合的には格闘向けな近中距離向け汎用機。
  • よろけ手数、ストッピングパワー共に十分な数値を持ち、武装も癖が少なく扱いやすい。それでいて武装火力は総合的に高めな部類であり、シンプルな操作で高い戦果を期待できる。
  • 緊急回避制御、マニューバーアーマー、爆発反応装甲がついており、大きめのヒットボックスだがリカバリーは容易な部類。また防御性能に穴こそあるものの、C・S・ブースター内Iフィールドと脚部特殊緩衝材によって総合的な防御力は高めな部類。
  • C・S・ブースター内Iフィールドが足を引っ張るときもあり、ビームの連続被弾で直ぐにスラスターオーバーヒートしてしまう。加えて本質的には格闘型なことや、素のスラスター容量が少し低めなことから乱戦などでのオーバーヒート率は高い。
  • 大きなヒットボックスをカバーできる防御性能はあるが、味方の攻撃も阻害しやすく、集団戦では立ち位置に気を付けないとフレンドリーファイヤを受けたり、味方の攻撃チャンスを大きく潰してしまうこともある。
  • どのマップでも活躍できる器用さはあるが、やはり接近戦火力が高いために資源衛星や廃墟都市などは得意。集団戦での射撃戦ではその巨体が邪魔になることも多く、廃墟コロニーや無人都市などは比較的に苦手。
  • 扱いがシンプルで火力も高い。防御力も総合的には標準以上。立ち回りによっては味方行動を阻害してしまう懸念もあるが、初級者向けな機体。

主兵装詳細

ヘイズル用ビーム・ライフル

  • 集束可能残弾式ビーム兵装。
  • 非集束時は、即撃ちよろけ有り。即よろけビームライフルとしては少し威力が低く、装弾数が少なく射程が少し短め。
  • 集束時は、ユニット貫通効果付与。集束に少し時間がかかる。
    • 集束時は弾数を3発分消費。弾数が3発未満で使用も可能であり、3発未満時に威力低下等の性能変化は起きない。残弾数2発以下の時に使うと効率的。
    • 威力は2発分に満たないと総火力で考えると非集束には大分劣る。とはいえ瞬間火力としては破格な部類であり、一気にダメージ稼ぎたい場合は選択肢に入る。
    • 集束時はよろけ値が高めになるので、メガ粒子砲との併用で蓄積よろけ狙いも可能。フライト機体相手なら集束1発で撃ち落とし可能。
  • 弾数は少ないが、残弾式ビーム兵装の中でも復帰時間が短い部類なので、撃ち切ってから復帰するまでのごまかしも短時間で済む。

ハイゼンスレイ用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはジーライン系共通モーション。
  • 連撃補正が少し緩い。

副兵装詳細

メガ粒子砲x2

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 両肩部からの二発同時発射。ヒート率は表記通り消費タイプ。
  • 肩幅が広いのもあって、銃口の間隔もだいぶ広く、片方だけ当たること多め。
  • 命中時はひるみさえ発生しない。よろけ値は単発で見ると低めだが、両方ヒットした際はやや高め。
  • ヒート率低めで連射性能もそこそこ良いので追撃や蓄積よろけ狙いやらと用途は豊富。
  • 移動射撃の際は射撃時の跳ね上がりがキャンセルされる分、早く撃てて11発でOHになる。
  • 蓄積よろけに要する時間は1.3秒。対空にも使い易いが、ASLがないため連続ヒットさせるエイム力を必要とし、11~12射中7射をフルヒットさせる必要があるため、蓄積よろけの確実性では低めな部類。

ブーステッド・ライフル

  • 左腕部にある集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。
  • 非集束時は、命中時よろけ。ビームの判定自体が太いので当てやすい部類。移動射撃可。
    • 切り替え短めなので始動・追撃どちらにも使える。
    • 射程が長く単発威力も高いが、ヒート率が高くオーバーヒート復帰時間も長い。また主兵装とは射程が乖離しているため、追撃時には注意が必要。
  • 集束時は、照射攻撃化し、ユニット貫通効果が付与される。
    • 照射は最大6ヒット。命中時はよろけから変わらず。
    • 集束射撃時は静止を伴う。また1発OH
    • 集束にかかる時間はかなり長い。集束中の移動が可能なのでタイミング見て使用したい。
    • 与えるリアクションがよろけなので拘束力に劣り、またマニューバーアーマーなどで素通りされやすい。
    • フルヒット威力は低めな部類で、重要な即よろけ射撃を一つ失うことからも、ハイリスク・ローリターンな武装。敵集団が狭い通路でなどで密集しているときには効果的だが、それ以外では使わないのが無難。
  • 左腕から発射される都合、レティクル左側から右側に向かって直進する。相手をレティクルでとらえている場合はレティクル中央に向かうのでいいが、レティクルにとらえていない場合、射程圏外の場合、対象との距離が近すぎる場合は着弾点が左右にぶれる癖がある。特に対象をレティクルにとらえない予測射撃ではこの癖が強く出る。
  • これとブーステッド・ヒート・ブレード選択時は銃身が展開されるためヒットボックスがさらに前方に伸びる。C・S・ブースター内Iフィールドの効果範囲は広がるが、FFも受けやすくなるので注意が必要。

ブーステッド・ヒート・ブレード

  • 左腕部にある刀身の長い大剣系格闘兵装。
  • N格闘は、右下から左上への斬り上げ。
  • 横格闘は、左右への振り回し。
    • 右格闘は機体左後ろ付近まで広く振り回す。
  • 下格闘は、突進を伴った突き。レンジが長く、ダウンを取りやすい。
    • 刀身がやや太いのもあって下方向への判定もそれなりにはある。とはいえ、段差やダウンした細身機体には外しやすい。根元付近の判定がやや広い模様。
  • 素の威力は高いが、連撃補正きつめ。それでも下格闘単発よりはN下連撃のほうがダメージは出る。
  • これとブーステッド・ライフル選択時は銃身が展開されるためヒットボックスがさらに前方に伸びる。C・S・ブースター内Iフィールドの効果範囲は広がるが、FFも受けやすくなるので注意が必要。

運用

  • ブーステッド・ライフルを始動とし、中距離ならライフル→格闘ダウン→ブーステッド・ヒート・ブレードと繋げる。近距離ならマニューバの強引な突っ込みから格闘2種を仕掛ける。コンボ主体なので連撃補正が渋いブーステッド・ヒード・ブレードは下格一撃で即離脱の方が生存率は高いだろう。
  • ブーステッドライフルが左腕武装の為、遮蔽物から身を乗り出した直後等は遮蔽物が射線を遮りがち。下手に遮蔽物を利用した撃ち合いをするより、機動力を活かして初手を叩き込みやすい位置に移動した方が良い。
  • ブーステッド・ライフルの照射は強力だが一撃OHで復帰時間が長く、20秒もの間、中距離での立ち回り能力が大きくダウンするので使い所が難しい。貫通効果を持つので、武装解説にも有る様に密集したポイントに撃つか、強いて言えば転倒した強襲機への追い打ち程度と使用機会は限られる。移動収束可能なので中距離での睨み合いで有効に見えるが、敵機に編成がバレている場合本機の中距離戦能力がダウンした事を態々敵陣営に教えてしまうことにもなる。平たく言うと、3機以上纏めてダメージを与えられる様な美味しいケース以外は封印安定である。
  • C・S・ブースター内Iフィールドもあり、意外とスラスター事情はひっ迫している。カスタムでは噴射制御装置や強制冷却システム、冷却システムなどでスラスター周りを補強したい。冷却システムはスラスター値向上も兼ね備えているので選択肢に入りやすい。
  • ブースター内Iフィールドとマニューバでビーム環境の600では足が止まりにくいのだが、スラ移動とスキルで気がついたら強制冷却に入るケースは多々。攻撃後に遮蔽物でゲージ回復を待てる様に地形は良く把握しておきたい。
  • 武装が豊富でバランスよく見えるが、格闘コンボを叩き込まないとダメージが伸び悩む。ブーステッドブレードの下格が格闘バックキャンセルからそのまま入力で届くので転倒追い打ちに持って来いなのだが当たり判定がかなり怪しく、少しの高低差でスカる事も多々。射撃以上に格闘の癖を把握するのがダメージを伸ばすコツである。

機体攻略法

  • 射撃・格闘ともに強力で、拘束力やストッピングパワーにも優れているため、タイマンでは中々にやり難い相手。幸いにヒットボックスが大きく、緊急回避もLv1なため、不意打ちなどで先手を取れれば比較的に御しやすい相手でもある。
    • 爆発反応装甲が在るため、バズーカなどでよろけを狙う場合は直撃でなければよろけないことに注意。宇宙では近接信管爆風は直撃扱いになるため問題ない。
  • C・S・ブースター内Iフィールドによって左側からのビームを無力化しやすく、不意打ち時などには注意が必要。一方で連続被弾するとスラスターOHさせやすいので、集中砲火や照射ビームなどは有効。
  • ヒットボックスの大きさを利用して、後方敵機と本機と自機を一直線上に配置するように動けば、相手の枚数有利を潰しやすい。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2023/01/05:新規追加
  • 2023/01/26:不具合修正
    • スキル「C・S・ブースター内Iフィールド
      • 他のダメージリアクション軽減スキルが同時に発動した際、ダメージリアクションが無効化されない場合があったため修正
  • 2023/04/20:抽選配給にて Lv2 & ハイゼンスレイ用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2024/01/25:性能調整
    • ハイゼンスレイ用ビーム・サーベル
      • 威力上昇
        • Lv2:2450 → 2600 ※Lv1は調整無し
    • メガ粒子砲x2
      • 威力上昇
        • Lv1:200 → 220 Lv2:230 → 250
      • よろけ値上昇
        • 8% x2 → 10% x2
    • ブーステッド・ライフル
      • ヒート率軽減
        • 80% → 75%
      • 切り替え時間短縮
        • 1.77秒 → 0.77秒
    • ブーステッド・ヒート・ブレード
      • 威力上昇
        • Lv2:2750 → 2850 ※Lv1は調整無し
      • 下格闘補正上昇
        • 140% → 160%

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • こんなのが強化されてZⅡが放置されてんだから使用率なんだろうな - 名無しさん (2024-03-05 11:41:56)
  • 武装の取り回しも火力も文句ないから後はパワアクだけ付けば完璧なんだけどな - 名無しさん (2024-03-05 00:26:22)
  • こいつ65でけっこう見るけどそんな強い? - 名無しさん (2024-03-03 16:42:03)
    • 環境機が軒並み空飛んでビーム撃って来るから下手な650スタートより強いまである。比較的癖のない2種即よろけに2種格闘、アンクシャやデルタカイを落としつつ火力も出せるメガ粒子砲×2と、環境に抗いつつ何でもそつなくこなせるのが強み - 名無しさん (2024-03-03 16:45:50)
    • サイコドーガはなんつーか器用貧乏な感じだけど、こいつは選択肢は狭いけどやりたいことは確実にできるって感じ。射撃火力はないけど、敵止めて格闘はこっちの方が強い - 名無しさん (2024-03-03 22:02:54)
    • 今の話でなら強化もきたし遊んでる層もいるんじゃね?強いか弱いかで言うならやや強ぐらいかな。射撃は優秀だし格闘である程度ダメ出せるけどそれよりも欠点が目に見えてわかりやすいのがな……個人的にはS-だと通じない場合が多々ある - 名無しさん (2024-03-04 00:52:00)
  • 火力面強化はいいけど相変わらず足回りは良いとは言えない、むしろ最近の汎用機の傾向にしては悪いし防御面も硬いわけでもないからそのあたりもバフほしかったな。それかメガ粒子砲をスラ撃ちできるようにしてヒートブレードのダウン相手へのすかり具合どうにかしてくれ - 名無しさん (2024-03-01 12:08:38)
  • MA活かしたいのに不意にスラ消費するスキルとか、連撃補正キツいのに追撃当てにくい下格のヒートブレードとか微妙に噛み合わないのがなあ・・・強くなったとは言えここら辺が相変わらずモヤモヤする - 名無しさん (2024-02-27 12:28:08)
    • これよく見るけどスラ初期値75でいうほど不意にオバヒするか? もしそうなら明らかに枚数不利で押し込まれるしかない展開(スキルに関わらずもともと倒されるしかない状況)だったか、平時でそうなら敵の位置と斜線を理解できてなさすぎだと思う。基本的には有利にはたらく強スキルだよ、対面しててたまたまシールドにビーム当ててしまったときでもそれはすごく感じる。ヒートブレードは慣れるしかないね。 - 名無しさん (2024-02-27 16:16:07)
      • 一回よろけくらうだけで20消費するんだからそれだけで初期スラ55で戦わされるようなもんだぞ、それで影響ないって言うならスラ管理上手いだけだわ - 名無しさん (2024-02-27 17:29:39)
        • 普通の機体ならそのよろけからよろけ重ねされたり緊急回避うったりするんだからケースバイケースじゃないか? - 名無しさん (2024-02-27 18:07:15)
          • それはマニュを考慮してないね マニュが無い機体は最初からその意識で動くけど、ハイゼンはスラを使いまくる機体だから意図しないスラ減少は困るんだよ - 名無しさん (2024-03-03 12:03:49)
            • 特別スキルがあるわけでも、スラ撃ち武装を持ってるわけでもないのにどこで使いまくってるの? こいつのスラなんて格闘コンボのときしか使わなくね? コンボ中のことを言ってるなら、普通の機体は即よろけ一発で止まっちゃうんだから、スラ消費してでもコンボ完走できるかもしれないこいつの方がアドでしょ - 名無しさん (2024-03-03 22:32:28)
      • マニュ受けしようとしたらスキル発動で敵前でオバヒとかあるからね。スラ始動スキル発動でスラ40も減りゃタイミングも狂うわ - 名無しさん (2024-02-27 17:58:19)
      • 相手がアトラスだけとかならともかくアンクシャ撃ちまくり飛びまくりだし支援のビームも来るしで不意のOHなんてザラじゃね - 名無しさん (2024-02-27 18:32:03)
      • 強みでもあり弱点でもあるから意図的に盾狙われてスラくわれるとかよくあるぞ。 - 名無しさん (2024-02-28 02:41:18)
  • アンクシャのレベル2が出たとはいえ、レベル2のこいつ強い気がする。リバウと同じくらい。ビームガンとかビーバル超えの性能してるし足回りの代わりに耐久は上 - 名無しさん (2024-02-21 14:10:28)
    • と思ったけどビーバルの連射速度はリバウのが上だから、蓄積取るのが速いリバウと安定して取れるハイゼンスレイか。ついでにスロットの配分で、射撃と安定のリバウと格闘火力のハイゼンスレイかな。変形フライト祭りの600より650の方がやりやすく感じるので試して欲しい - 名無しさん (2024-02-21 14:25:20)
  • アンクシャの陰に隠れてるけどかなりイカれた性能してる。アンクシャ弱体きたら600汎用はアンクシャアトラスハイゼンスレイの三強になるんじゃないかな。メッサーラとアンクシャ以外には瞬時に120%蓄積を取れる肩ビーに、即よろけ2種、格闘2種での攻撃性能がハンパない。硬さも火力も600相応にあって前線汎用機として完成されすぎてる。 - 名無しさん (2024-02-21 10:41:36)
    • 紛らわしかった。120%蓄積を取れるっていうのは「必ず蓄積を取れる」っていう意味。なんせ射撃→格闘の基本コンボがノルン並みに簡単で安定する機体。 - 名無しさん (2024-02-21 10:43:10)
    • まぁCSブースターにビーム喰らうと勝手にスラ消費する欠陥はそのまんまだしご存知の通り可変機だらけの環境なんでこんなもんじゃね - 名無しさん (2024-02-21 13:43:59)
  • 腰に隠し腕付いてるからワンチャン三種格闘にならんかな? - 名無しさん (2024-02-20 20:44:40)
  • やること単純で即よろけも扱いやすい分安定した戦果出せていいね、75%BRは偉大 - 名無しさん (2024-02-20 20:40:51)
  • 450のあいつがクロー持てるんだから持たせて欲しかった - 名無しさん (2024-02-20 20:06:08)
  • Iフィールド消してパーフェクト・ガンダムのシールドスキルつけたい - 名無しさん (2024-02-20 19:26:50)
  • ブレードに強よろけとか格闘判定強化とか有れば楽しかったんだけどな…この見た目で普通の武器かい - 名無しさん (2024-02-19 20:36:38)
    • だってこれホントは近寄られた時の為の緊急自衛用武装だし…未実装武器の山を見ればわかるんだけどホントは重火力の射撃機体になるはずだったし… - 名無しさん (2024-02-19 23:17:14)
    • アウスラみたいに強制転倒だったら面白そうね。代わりに連撃なくされると思うけども。 - 名無しさん (2024-02-20 19:29:15)
  • 味方のビーム喰らってもスラ減ったりするん? - 名無しさん (2024-02-19 00:07:12)
    • リアクション軽減に対してのスラ消費っぼいからひるみやよろけなら減るんじゃ無いかな?ドムの胸ビーとかはわからんが - 名無しさん (2024-02-19 01:43:16)
  • フルチャメガ粒子砲で一瞬でアンクシャ落とせるのが本当に強い - 名無しさん (2024-02-18 08:24:15)
  • こいつ射撃メインで動いた方が戦果出る…格闘もするけど切り替え短縮とビムキャつんよいな - 名無しさん (2024-02-17 20:35:05)
  • お気持ち表明の木を伐採.暴言多数につき書込禁止処置.
  • 最近当たって乗ってるんですが、ブレ下の確定範囲わりと広めですかね?回避はかれるかなーと思ってもわりと間に合うことが多いです。 - 名無しさん (2024-02-15 12:49:40)
    • 切り替え0.5秒だしね。回避吐かれてもそのままサベで追いかけられるしいいよね - 名無しさん (2024-02-15 14:39:41)
  • そもそもハイゼンスレイ自体純粋強化形態のハイゼンスレイラー2あるしな…(推力、武装追加。特に大火力の準サイコミュ装備、ウィンチキャノンが追加) - 名無しさん (2024-02-11 18:29:32)
  • 甘えた変形アンクシャをメガ粒子で叩き落とせるの、快感ですねぇこれは - 名無しさん (2024-02-08 22:42:46)
  • うーん、盾…味方にいて欲しくないな… - 名無しさん (2024-02-04 23:16:55)
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最終更新:2024年02月10日 22:46