ジェスタ・キャノン

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機体概要


  • UC計画の核となるユニコーンガンダムのサポート用としてアナハイム・エレクトロニクス社で開発されたジェガンの上位機種であるジェスタの重装仕様バリエーション。
  • ジェスタはユニコーンガンダムによるNT狩りの舞台を整える露払い的な役割と、デストロイモードでの活動時間の制限を踏まえたサポートを行えるよう、重装甲による高い継戦能力と重量増加に負けないだけの推力強化を受けていた。
  • さらには、ジェガンD型と同様にオプション装備の換装による運用拡大をコンセプトに持っており、地球連邦軍のMS運用思想のトレンドを体現した機体となっていた。
  • 本機は、大出力ビーム砲と複数種の特殊砲弾用マルチ・ランチャーを装備した背部キャノン用オプションと、各部の増加装甲オプションを装着した総合戦闘力向上型と言える。
  • 評価試験を兼ねてロンド・ベル隊の旗艦であるラー・カイラムに配備された。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650 700
機体HP 21000 23000 25000
耐実弾補正 36 38 40
耐ビーム補正 36 38 40
耐格闘補正 6 8 10
射撃補正 43 50 57
格闘補正 5
スピード 120 125
高速移動 185
スラスター 60 65
旋回(地上)[度/秒] 63
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 地上:押し倒し  宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
205 235
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 10 11
中距離 20 22 24
遠距離 15 16 17

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
J・キャノン用B・R[GN] LV1 1100 2400 6発OH
(6発OH)
0.8秒 10秒 0.5秒 450m
(475m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3秒
倍率:2.18倍
よろけ値:35%(65%)
局部補正:1.5倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
拠点補正:0.6倍(0.6倍)
機体同梱
LV2 1200 2550 455m
(480m)
現在交換不可
LV3 1300 2700 460m
(485m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
J・C用B・R付属グレネード LV1 1300 1 - 10秒 0.5秒 200m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.5倍
拠点補正:0.8倍
J・キャノン用B・R[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1365
LV3 1430

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
J・キャノン用B・サーベル LV1 2200 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2350 現在交換不可
LV3 2500

副兵装

ジェスタ用V・ポッドシステム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 130 40 450発/分 8.7秒 0.5秒 150m 975 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
拠点補正:0.1倍
LV2 136 1020
LV3 160 1200

肩部ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1550 2900 45% 95% 即3発
フル1+即1
1秒 15秒 0.5秒 600m
(650m)
射撃時静止
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2秒
倍率:1.87倍
よろけ値:35%(60%)
局部補正:1.4倍(1.4倍)
シールド補正:1.5倍(1.5倍)
拠点補正:0.3倍(0.3倍)
LV2 1650 3050
LV3 1800 3300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

肩部マルチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 350 8 350発/分 15秒 0.5秒 450m 2041 射撃時静止
よろけ値:25%(4HIT)
局部補正:1.1倍
シールド補正:0.5倍
拠点補正:0.1倍
LV2 375 2188
LV3 400 2333

肩部マルチ・ランチャー[閃光弾]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 13秒 0.77秒 300m 移動射撃可
よろけ有
命中後5秒間、レーダー妨害効果付与
よろけ値:0%
LV2
LV3

脚部射出式グレネード

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 600 6 350発/分 20秒 0.33秒 400m 3500 射撃時静止
よろけ値:17%(6HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.2倍
拠点補正:0.3倍
LV2 630 3675
LV3 700 4083

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
高精度スナイプ LV2 LV1~ スナイプモード中は攻撃力が 35% 上昇し、
脚部、頭部、背部への部位ダメージ量 20% 増加。
さらに部位が破損している機体に対するダメージリアクションが強化される。
また、スナイプモード中に攻撃を行った場合はクールタイムが延長される。
スナイプモード中
・攻撃力 +35%
・局部ダメージ +20%
・部位損壊した対象に攻撃を当てた際、ダメージリアクション 1段階上昇
・使用した兵装のCT+25%
防御
機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。
よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。
地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
両腕部装備特殊緩衝材 LV2 LV1 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
肩部特殊緩衝材 LV1 LV1 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV2 LV2~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する
索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 390 460 520 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 790 930 1050 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1190 1390 1570 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1990 2330 2630 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 3980 4660 5260 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv3 5970 6990 7890 射撃補正が4増加

備考

「足をとめますっ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年1月1日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年8月18日 14:00 ~ 2022年8月25日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、『UC計画』内で開発されたジェスタの重装仕様バリエーション機。
  • ジェスタはもとからオプションパーツによる換装強化が想定されており、本機もその換装強化バリエーションの一つになる。重装甲化ではあるが、ベース機自体が耐弾性能を高めてある仕様なのもあって重量バランスを考慮した最低限の追加装甲を増設している。これのおかげで重量増加はあるが推力比較ではジェガンD型と遜色ないものになっており、前線でもそれなりの機動力を持つとされる。なお追加装甲は爆砕ボルト付きでいつでもパージ可能と柔軟性を持つ。
  • OSの火器管制機能も強化されており、戦況に適した兵装が自動選択されるため乱戦中でもパイロットに適切なサポートが行われる。これのおかげで砲撃支援だけでなく総合的な攻撃性能を向上させた機体となった。
  • 兵装はバックパック右側に「ビーム・キャノン」、左側に戦況に応じて閃光弾などの特殊砲弾も発射可能な「4連マルチ・ランチャー」を、脚部側面部には「射出式グレネード」が片脚3発ずつ増設。「ビーム・ライフル」も上部にセンサーユニット、下部にグレネード・ランチャーを増設してある。

機体考察

概要

  • コスト600~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは弱の押し倒し。威力は最低クラス。宇宙では強カウンターの蹴り飛ばしになる。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は二周り以上低く、コスト450~500程度。ただし射撃偏重なので、射撃補正に関しては低さを感じさせない。
  • 射撃主兵装は残弾式集束可能ビームライフル。非集束ではビームガンのように扱え、集束では即よろけになる。集束・非集束に関わらず1発消費なため、集束運用では弾持ちが良く感じる。
  • 射撃副兵装は主兵装付属即よろけグレネード、DPS高めの頭部バルカン、集束可能ビームキャノン、よろけ値の高い連装ミサイル、閃光弾、DPSの高い脚部ミサイルランチャーを有する。
  • 最大で3連続即よろけを狙えるが、全体的に集束が必要・静止射撃・よろけ値が低めなど癖が強い。
  • スキル「高精度砲撃」と「高精度スナイプLv2」を持ち、しゃがんでスコープを覗いた射撃が大幅に強化される。また局部補正も上がるため、狙撃において強みを持つ。
  • 格闘主兵装はビームサーベル。威力は並。中判定+高性能バランサーによって近距離で格闘を仕掛けやすいが、補正値が低すぎるためにダメージは期待できない。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は並。スラスター容量は低め。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。両肩と脚部に緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は二周り近く高く、コスト650~700相当。射撃に対して強い一方、耐格闘が極端に低いため、格闘攻撃に弱い。
  • スキル「爆発反応装甲」と「機体固定装置」を持つため、よろけ耐性高め。特にしゃがみ時はリアクション軽減に加えて上記の攻撃強化も付く。ただしダメージコントロールは無いため蓄積よろけには弱い。

特長

  • 狙撃において絶対的な強みを持っており、高火力・高部位破壊能力をもった射撃をばらまくことができる。
  • 最大で即よろけを3種もち、中判定高性能バランサー格闘によって近距離でも汎用機なみに攻めることが可能。支援機相手なら一方的にハメ倒すことも夢ではない。

総論

  • 狙撃において強みを持つが、武装性能は全体的に中~近距離向きな癖の強い支援機。
  • しゃがみ状態でスコープを活用した射撃では大幅な攻撃強化を貰えるとともにリアクション軽減が付与される。さらに元々の高い対射撃防御も合わさり、トーチカのような堅牢さと火力で戦場に居座りながら弾を撒き散らすことができる。
  • 最大で即よろけを3種用意でき、高性能バランサーによる下格闘ダウンの奪いやすさなど、近距離での拘束力は上々。高DPSのミサイルランチャーやバルカンもあり、弾幕による継続火力が高く、狭い空間や拘束された敵機に対して高い火力を発揮できうる。
  • ビームライフルとビームキャノンを除いて全体的に武装の射程が長くなく、弾速も速くない。武装構成的には中近距離を得意としたものが多く、上記の狙撃における強みとあまり噛み合っていない。
  • 耐格闘の低さから強襲機はもちろん、格闘火力の高い汎用機も十分に脅威になる。加えて蓄積よろけ取り能力も高いとは言えず、支援機の中でも対強襲機能力は低い部類。ポジショニングや味方との連携ミスが即命取りになりかねない。
  • 近距離も熟せるが、やはり狙撃に最大の強みを持つため港湾基地や暗礁宙域などは得意。一方で近距離乱戦では強みを発揮出来ず、耐格闘も低いため地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 出来ることは多いが、強みと武装特性が微妙に噛み合っていない癖の強い上級者向けな機体。


主兵装詳細

J・キャノン用B・R[GN]

  • Eパック方式の残弾式集束可能ビーム兵装。
  • 非集束では連射性能の高い射撃。単発威力は並程度で、DPSは今ひとつ。ひるみさえ発生しないので味方の行動を阻害せずに攻撃出来る。
    • 連射性能高めでビームガンのように扱える。小さめだがASLもあるので命中もさせやすい。ただし6発リロードなので弾持ちが良いとは言えない。
    • 3発で蓄積よろけを狙える。
  • 集束では即よろけ射撃になる。威力低め。
    • 集束しても弾数消費は1発なので、集束主体では弾持ちがよく感じる。
    • 発射間隔の短さから、集束よろけに非集束追撃なんて芸当も可能。
    • よろけ値も非集束の倍近い値になっており、非集束も合わせて2ヒットで蓄積よろけを取れる。
  • 射程がそこそこ長いため、主に狙撃時集束肩部ビーム・キャノンへの追撃、またはこれの集束始動で閃光弾や付属グレネードでの追撃による拘束などで活躍する。
J・C用B・R付属グレネード
  • 主兵装付属の残弾式即よろけ実弾兵装。
  • 弾の性質は他の付属グレネード系と変わらないが、切り替えが速くリロード時間も比較的短い。
  • 切り替え時間が短いためよろけ継続が可能で、緊急回避の無い相手の拘束や回避狩りにも使える。

J・キャノン用B・サーベル

  • 連邦系ビームサーベル。モーションはジーライン系と同じ
  • 支援機としては威力並。格闘補正が低いためにダメージは期待できず、主に下格闘ダウンによる拘束用。
  • 本機は高性能バランサー持ちかつ中判定と、多くの汎用機と鍔迫り合いが可能。格闘片手に突っ込んできた汎用機相手に鍔迫り合いで時間稼ぎ、といったこともできる。

副兵装詳細

ジェスタ用V・ポッドシステム

  • DPSの高いバルカン系残弾式実弾兵装。
  • 主兵装としても通用するDPSを持ち、追撃や牽制において強みを発揮する。
  • 蓄積よろけには最低でも2秒半ほどかかるため、メイン運用には使いにくい。
  • 射程が並の頭部バルカン程度に加えて装弾数もそれほど多くなく、他の主兵装クラスのバルカンと比べると取り回しにくい。

肩部ビーム・キャノン

  • 右肩の集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 非集束では怯み射撃
    • 意外と発射間隔が短く、ヒート率も低めなので連射しやすいのが特徴。単発威力自体は低め。
    • 3連射で蓄積よろけが狙えるが、ヒート率の管理をしないとオーバーヒートしてしまう。
  • 集束では即よろけ射撃&ユニット貫通効果付与。
    • 威力が高く射程も長め。集束中も静止必須なために機動力は皆無だが、スキル「高精度スナイプ」とは特に相性が良い。
    • よろけ値はそこそこ高め。J・キャノン用B・R[GN]などの追撃で蓄積よろけを狙いやすい。
  • 本機の強みの一つである狙撃と相性がよく、射撃戦ではメイン運用になる武装。追撃では射程が少し離れているものの、J・キャノン用B・R[GN]非集束、肩部マルチ・ランチャー当たりが使いやすい。

肩部マルチ・ランチャー

  • 左肩の残弾式実弾兵装。射撃時静止。
  • いわゆる連装ミサイルランチャーで、それなりの威力のミサイルを連続発射する。
  • DPS・射程ともにそこそこ優秀で、追撃に使いやすい。よろけ値も高く、蓄積よろけを狙いやすい武装。ただし静止射撃であるため、回避運動しつつ接近してくる相手には使いにくい。
  • 命中時はひるみさえ発生しないので乱戦時にも使いやすい。

肩部マルチ・ランチャー[閃光弾]

  • こちらも左肩のランチャーから発射される閃光弾。
  • 他の閃光系兵装と違い直線軌道で飛んでいき、射程距離または何かにぶつかると閃光が発生、一定範囲内の閃光を視界に入れている機体はよろけ・目眩まし効果を受ける。
  • 当たり判定が対象の正面側にしか発生しないため、相手の背後で閃光してもよろけが発生しない点は注意。
  • 目眩まし効果は画面が一瞬白くフラッシュし、数秒ほどレーダー阻害効果がある。
    • 範囲内なら味方も影響を受ける。よろけだけでなく目眩まし効果も対象。場合によっては味方妨害になるので注意。
  • よろけ蓄積値はないのでマニューバーアーマー等で突っ込んでくる相手にはレーダー阻害以外に効果がない。
  • 主に正面からノコノコ近づいてくる敵機の足止めや、よろけ追撃に使用する。

脚部射出式グレネード

  • 脚部から発射されるDPSの高い残弾式実弾兵装。射撃時静止。
  • 発射直後低速で緩やかに上昇し、その後レティクル方向に加速して飛んでいく。立ち状態だと右脚 → 左脚からの交互発射で、しゃがみ状態だと右脚のみで連射する。
    • レティクルの中心から少し左右にズレて飛ぶため注意、しゃがみ撃ちの場合全ての弾が右にズレる。
  • いわゆる連装ミサイルランチャーで、DPSがかなり高く、おそらく肩部ビーム・キャノンに次いで本機のメイン火力となりうる武装。
  • 射程は長いが初速が遅く、射程いっぱいで動く敵機に当てるのは至難の業。主に近距離向け。
  • 切り替えが早いので咄嗟に取り出しやすく、味方や自前での敵ダウンに積極的に浴びせやすい。
  • 命中時はひるみさえ発生しないので乱戦時にも使いやすい。

運用

  • 高精度スナイプのダメージ上昇は射撃補正に直接かかる部分なので、スナイプモードで上昇する分を合わせて射撃補正100に到達してカンストする。機体レベル1でも、しゃがみや伏せをしなくてもスコープ覗いて撃てば最大ダメージを出せるということ。
  • スナイプモードの基礎仕様だが、スナイプモードで覗いている最中のみ効果適用される。スナイプモード中に撃っても着弾時に解除していると効果が発揮されないので注意。 

機体攻略法

  • 遠距離で狙撃に専念している場合はかなり嫌らしい機体。攻撃力も然ることながら部位破壊能力が高く、特に脚部ヒットボックスの大きい機体は油断しているとすぐに脚を折られかねない。
    • 幸いに追撃可能兵装はどれも中距離射程のため、本機が火力重視で比較的近くにいた場合はアンチスナイプや接近しやすい。ただ、射撃防御が高いために、生半可な射撃ではダメージレースで一方的に負けてしまう。
  • 近距離においても即よろけ3種によって緊急回避の無い強襲機や支援機はひどい目に会いやすい。特に下格闘ダウンからの脚部射出式グレネード追撃は強襲機でも辛いものがある。
  • 耐格闘が低いために汎用機の格闘でも高威力なら致命傷になりやすい。狙撃に専念している場合はどうやって近づくかといった命題が発生するが、一度接近戦を仕掛けられれば処理は簡単な方。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 自前でダウン取ったあとの追撃って何がいいのかね?局部補正考えたらビムキャ2発が最適? - 名無しさん (2024-06-27 20:00:30)
    • ビムキャ1発目通常撃ちして2発目スコープで撃てるから脚部破壊も狙える。1発目からスコープ使うとクールタイム延長されて2発目入らないからスコープは2発目で使う。 - 名無しさん (2024-07-14 21:24:30)
  • 最悪。ジェダキャノンとコイツ間違えてリサチケ交換した。クーリングオフして欲しい - 名無しさん (2024-06-25 21:52:03)
    • さすがに間違えるほうが悪いし、それをここに書きにくるのもやばいし、運営に責任転嫁してるのもやばい。スリーアウト - 名無しさん (2024-06-25 21:57:39)
  • マジで何をやるにしても中途半端感否めないんよなコイツ - 名無しさん (2024-06-13 00:07:35)
  • 扱いやすいけどメインの弾速と、停止系の多さが難点かなって。コイツだけの強みは強襲を撃破したり、閃光使わないと支援機だと認識されないから、割と気楽に使えるところ。 - 名無しさん (2024-06-06 18:47:53)
  • ビームキャノンノンチャの火力上昇に移動収束くらいは欲しいわ… 耐格ももうちょっとあって良いんじゃないですかね… - 名無しさん (2024-04-29 21:43:37)
  • ノンチャビムキャの性能がおもちゃすぎる... - 名無しさん (2024-04-22 01:56:05)
  • 即よろけ三種・高バラ・強制噴射で前線支援、味方のカウンターにしゃがみスコープビームキャノンで脚折り、削り切れそうなら体力ならグレ - 名無しさん (2024-04-15 00:45:05)
  • 悪い機体じゃないし面白い機体だとも思うが他の600支援の層が厚すぎて使う機会がない - 名無しさん (2024-02-22 02:37:00)
    • しゃがんで撃つとクサントスの方がいいし歩き撃ちってなると今度はリガズィードの方がよくなっちゃうのがねぇ - 名無しさん (2024-03-20 01:35:57)
    • 耐格低いの知れ渡ってるせいでアンクシャが襲いかかってくるの無理 - 名無しさん (2024-03-20 16:57:54)
  • 多分ログを辿ったり誰かしらが提唱してるだろうけど、スコープ覗くと補正カンストするおかげで死にカスパとされてたデーターベースリンクを最も活かせる機体のひとつだね。実際使ってみたら汎用どころか強襲の脚折れるし、あまり動かない支援機は頭壊せるしでめちゃくちゃ楽しい - 名無しさん (2024-02-15 16:45:58)
    • 教育コンもいい感じ - 名無しさん (2024-02-15 21:45:17)
  • キャノンが普通の即よろけならなぁ。せめて移動収束にしてくれ - 名無しさん (2024-02-12 06:23:14)
    • 相手の頭をぶち抜いてから高精度スナイプや! - 名無しさん (2024-02-12 09:11:06)
  • Lv3の機体データ追加しました。どなたか主兵装お願いします。 - 名無しさん (2024-02-01 18:53:31)
    • やり方が分かったので自分自身で追加しました。 - 名無しさん (2024-02-01 19:42:01)
  • クサントスでよくね感凄いからなぁ 何かしら強化欲しいけど何強化したら環境になれるんだかこの子 見た目はいいだけに惜しい - 名無しさん (2024-01-31 02:22:33)
  • 射撃補正が72を超えるとスキルが死ぬからデタベと教コン積め いいか?72だからな? - 名無しさん (2024-01-30 06:02:16)
    • どうして72?高精度スナイプは35だから65では? - 名無しさん (2024-01-30 15:11:05)
      • 高精度スナイプって射補に加算だったっけ?あと高精度砲撃の上昇値もあるしどこまで含めるかで変わってきそう - 名無しさん (2024-01-30 15:33:36)
        • スナイプは射補加算。砲撃の方がよく分からないんだけど、65の状態でしゃがみ撃ちすると10%ダメージUPなのに、スナイプ+しゃがみがスナイプとダメージ変わらない - 名無しさん (2024-01-30 16:09:53)
          • ちょっと試してみたんだけど、射撃補正43(カスパなし)でも射撃補正65でもスナイプ火力変わらない…どういうこっちゃこれ。教えてエロい人! - 名無しさん (2024-01-30 20:11:58)
            • 一つ勘違いしてたっぽい。別にスナイプは射撃補正加算ではないみたい。ただ、射撃補正100の威力を越えないようになってる - 名無しさん (2024-01-30 20:23:21)
              • しゃがみもスコープもあの辺は全て射補に加算よ。加算値が元の射補に対しての割合ってだけで。一方で教コンとか(こいつには付けないけど)オバシャとかは最終与ダメに乗算だからさらに伸びる - 名無しさん (2024-01-30 20:35:35)
                • >「加算値が元の射補に対しての割合」 それを人は乗算という… - 名無しさん (2024-01-30 20:39:42)
                  • あくまでもシステムとしては射補に補正値が加算される仕組みだから加算で良いと思うの。 - 名無しさん (2024-01-30 20:44:00)
                    • ややこしいシステムにしやがってバンナムめ!!! - 名無しさん (2024-01-30 20:44:54)
            • 自決しました。高精度スナイプってダメージ x (スナイプ補正5% + 高精度スナイプ補正 35%)何ですね。これが射撃補正100、つまり2倍の威力を越えるとそこで頭打ちになると。ジェスタキャノンlv1の場合は射撃補正43なので、1.43 x (1.05 + 1.35) = 2.002 > 2 でスコープ構えるだけで威力が頭打ちになっちゃんですね。つまりスキルを最大限に活用する場合は射撃補正を盛らないのが正解! - 名無しさん (2024-01-30 20:35:20)
              • いきなり命を投げ捨てないで・・・ - 名無しさん (2024-01-30 21:52:56)
              • (どうでもいいけど1.05 + 1.35じゃなくて1.05+0.35じゃないだろうか) - 名無しさん (2024-02-15 21:48:47)
  • デタべと教育型コンピューターで足取りマシンの完成 - 名無しさん (2024-01-27 23:15:41)
  • 今さっきYouTubeで後ろから固定砲台運用しかしてない動画見たけど、案の定初動ウェーブ負けてるし大して役にも立ってなかった印象が凄い 必死にスコープ覗いてビムキャチャージするよか前線張ってASLビームチュンチュンからのフリーになってからダウンした敵の脚部悶絶攻めの方が個人的には強い てかそもそも完全なスナイパー運用なら明らかクサントスのが強い - 名無しさん (2024-01-06 20:55:46)
    • 同じ動画見たかもしれないです。完全にクサントスの下位互換の動きしてましたね。前線随伴して腰グレ追撃を活かさないとコイツを選ぶ意味がない… - 名無しさん (2024-01-14 05:23:36)
  • ぶっちゃけ今の環境でレベル2レートいけそうですか?シルバレ当たらなかったので - 名無しさん (2023-12-09 22:20:38)
    • 600でも微妙なのに完全に無理だわ - 名無しさん (2024-01-24 10:03:07)
    • 650はしんどいと思う。お座りしても100で蓄積よろけするし、スラスピがシルバレと違いすぎる - 名無しさん (2024-02-01 01:07:56)
  • ザク4に飽きてこいつ出たから乗ったら武器回しつつ器用に立ち回れて強いなって思った、個人的に陸百改より強い - 名無しさん (2023-12-03 00:40:34)
  • しゃがみ+スコープという超限定的な攻撃を前線でやらないといけないから全然火力が出せない。難しい。練習しようとしても結局クサントスでよくねってなってしまう - 名無しさん (2023-10-22 09:20:05)
    • 普通に射プロ積んでチャンスあればしゃがみスコープで火力UPくらいな気持ちで使えばいいいんじゃない?常にしゃがみスコープし続けるなんてボーナスステージみたいとこでもないと無理だし - 名無しさん (2023-10-22 11:44:50)
    • しゃがみ、スナイプに囚われてはいけない。バランサー、強制噴射もあるのだからもっと自由に立ち回っていいのですよ。 - 名無しさん (2023-10-22 15:25:05)
    • ↑なるほど、しゃがみスコープしないといけない機体なのかと思ってたので目から鱗でした。ありがとうございます。 - 木 (2023-10-22 18:26:54)
      • 武装は回していれば、リロードで使えないってこともないから、弾数管理せず撃ち切って武装回すだけでも火力アップするよ。 - 名無しさん (2023-10-23 12:42:36)
  • 脚部緩衝材持ちに対して、脚部破壊狙うのと他を狙って撃破狙うのは皆さんどうしてます? - 名無しさん (2023-10-22 03:11:05)
    • そんなこといちいち考えずに視界に入った敵を片っ端から撃つ。 - 名無しさん (2023-10-22 08:05:11)
      • 他のというのは他の敵ではなく他の部位です - 名無しさん (2023-10-22 14:11:56)
    • 狙わんでいいな。更に脚部パーツ積むプレイヤーもいるし、脚部を避けて攻撃する味方もいるしでまるで安定しない - 名無しさん (2023-10-22 16:54:39)
  • カスパが難しい。クサントスよりお座りスコープできる機会は少ないのに、お座りスコープのためだけに射撃補正盛れないから通常時の火力があまりでない……。 - 名無しさん (2023-09-30 19:35:03)
    • 逆だな、武装が沢山あるおかげでクイロ盛らなくても絶え間ない射撃ができるから、与ダメ出しやすいと感じたぞ。 - 名無しさん (2023-10-06 07:40:44)
  • 収束リングの効果が一番発揮される機体だと思う - 名無しさん (2023-09-14 15:51:28)
  • いまいち運用がわかんねー 固定装置や高精度スナイプあるってことは砲台しろってことなんだけど静止堪溜め撃ちはどうも苦手だ - 名無しさん (2023-08-09 05:50:43)
    • 前線の少し後ろについて行ってフルチャスコープキャノンしながら合間にミサイルぼぼぼ、近寄られたらフルチャノンチャでよろけとってグレフラッシュで継続して寝かせてミサイルぼぼぼ、固定装置は格闘いなしたりカウンタースナイプ合戦するときに使うくらい - 名無しさん (2023-08-09 11:45:33)
    • こいつは前線寄りの中距離支援だぞ。勘違いしてずっとお座りしてるやつがいるけど味方からすると負担しかないのでNGだ。しゃがむのは脚折狙いでスコープ肩ビーフルチャするとき邪魔されないようにする時くらいよ - 名無しさん (2023-08-09 11:57:12)
    • 固定装置は置き攻めや、アクガみたいに相手の射撃を予想して受けるのに使うんだぞ - 名無しさん (2023-08-09 20:07:38)
    • 肩ビーは味方がダウン取りそうなの見てからでもスコープフルチャ間に合うから、普段はあんまり覗かないね - 名無しさん (2023-08-27 14:16:31)
    • こいつは初動とウェーブ勝ちで敵がスポーンしてきたときだけおすわり砲台運用で、基本的には上の枝みたいに前線寄りで戦う機体だよ メインの火力が頭抜けてるしバカでも当たるASLが付いてるのも大きい あとはミサイル - 名無しさん (2023-09-05 20:10:11)
  • グレからの高バラ下格追撃終わったらグレのリロ終わってて自衛力半端ねぇって - 名無しさん (2023-07-10 19:43:46)
  • こいつ遠距離も強いが、中距離で仲間汎用への支援及び汎用の射撃に対して壁として運用しても中々ええな - 名無しさん (2023-07-05 12:35:23)
    • 小さめの体に多めのHP、耐射撃に振ったパラメータだから蜂の巣にされなければ相当硬いよね - 名無しさん (2023-07-11 18:58:14)
  • 肩部マルチランチャーが歩き撃ちにならないかなあ。あれを積極的に使う機会が欲しい - 名無しさん (2023-06-26 17:52:25)
  • さすがに廃コロ跡地は無理か。砲台運用ができん - 名無し (2023-06-24 05:51:45)
    • いや、そもそもこいつを砲台運用することが間違いだと思うんですが… - 名無しさん (2023-06-26 17:55:39)
  • こいつ5機編成ならリスポン時間半減か。そんなことはまぁないわけだがw - 名無しさん (2023-06-17 16:54:25)
  • 最初使い方わからなくてノンチャ運用してたら、汎用機の完璧な介護で撃ちまくれた割に9万行かなかったわ。ASL付いてるからって甘えちゃダメだね。 - 名無しさん (2023-06-05 18:30:22)
    • ノンチャ便利だけどヘイト凄いことになるから・・・ - 名無しさん (2023-06-07 10:22:22)
  • こいつ敵に回すとメンドクさいなwBRで遠くから削ってくるしキャノンで汎用の足折られるしw - 名無しさん (2023-06-05 07:03:45)
  • 今まで使ってなかったけどこいつ武器回し覚えたらめちゃめちゃ強いな、足回りいいのに固定装置もあるから対応力がすごい。 - 名無しさん (2023-05-05 01:02:49)
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最終更新:2024年05月01日 09:49